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USABILITY FÜR (UND MIT) KIDS AM BEISPIEL DER NUTZERZENTRIERTEN ENTWICKLUNG VON SOFTWARE UND WEBSITES FÜR KINDER

Gliederung

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Usability für (und mit) Kids Am Beispiel der nutzerzentrierten Entwicklung von Software und Websites für Kinder. Gliederung. Die Zielgruppe Usability für (und mit) Kids in der Praxis 2.1 Vorbereitung 2.2 Techniken 2.3 Durchführung Fragen. 1. Die Zielgruppe. 1 . Die Zielgruppe. - PowerPoint PPT Presentation

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USABILITY FÜR (UND MIT) KIDSAM BEISPIEL DER NUTZERZENTRIERTEN ENTWICKLUNG VON SOFTWARE UND WEBSITES FÜR KINDER

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GLIEDERUNG

1. Die Zielgruppe

2. Usability für (und mit) Kids in der Praxis 2.1 Vorbereitung 2.2 Techniken 2.3 Durchführung

3. Fragen

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1. DIE ZIELGRUPPE

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Kinder = unbedeutende Zielgruppe ?

1. DIE ZIELGRUPPE

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Kinder = unbedeutende Zielgruppe ?

1. DIE ZIELGRUPPE

Preise für herausragende Software

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Kinder = unbedeutende Zielgruppe ?

1. DIE ZIELGRUPPE

Preise für herausragende Software…

…und herausragende Websites

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Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !

1. DIE ZIELGRUPPE

Preise für herausragende Software…

…und herausragende Websites

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Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !

Beispiel: 2weistein (Fantasy-Abenteuer und Mathe-Lernspiel für Kinder)

Entwicklungskosten ca. 2 Mio. Euro

1. DIE ZIELGRUPPE

„Ein Spiel in dieser Form hat es noch nicht gegeben.“Quelle: digital production 05/08

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Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !

Kinder werden unterschätzt…

1. DIE ZIELGRUPPE

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Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !

Kinder werden unterschätzt… …und überschätzt!

1. DIE ZIELGRUPPE

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Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !

Kinder werden unterschätzt… …und überschätzt!

Kinder sind keine „kleinen Erwachsenen“

1. DIE ZIELGRUPPE

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Große Unterschiede bei geringem Altersabstand

1. DIE ZIELGRUPPE

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Große Unterschiede bei geringem Altersabstand

1. DIE ZIELGRUPPE

Janosch‘s neue Tigerschule(3 bis 6 Jahre)

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Große Unterschiede bei geringem Altersabstand

1. DIE ZIELGRUPPE

Oscar der Ballonfahrer(4 bis 8 Jahre)

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Große Unterschiede bei geringem Altersabstand

1. DIE ZIELGRUPPE

Luka und das geheimnisvolle Silberpferd (8 bis 12 Jahre)

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Mausklickdauer und Mauspfade 4-Jähriger, 5-Jähriger und Erwachsener

1. DIE ZIELGRUPPEErwachsene

5-Jährige

4-Jährige

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Motorische, kognitive, soziale und emotionale Entwicklung

Daraus ergebende Fähigkeiten und Präferenzen

1. DIE ZIELGRUPPE

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2. USABILITY FÜR KIDS IN DER PRAXIS

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2. USABILITY FÜR KIDS IN DER PRAXIS„Kids are aware of aspects of the use of technology that we

[adults] are not sensitive to and that we need to be told of.“

Mike Scaife & Yvonne Rogers

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2. USABILITY FÜR KIDS IN DER PRAXIS„Kids are aware of aspects of the use of technology that we

[adults] are not sensitive to and that we need to be told of.“

Mike Scaife & Yvonne Rogers

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2. USABILITY FÜR KIDS IN DER PRAXIS„Kids are aware of aspects of the use of technology that we

[adults] are not sensitive to and that we need to be told of.“

Mike Scaife & Yvonne Rogers

Page 22: Gliederung

2.1 USABILITY TESTING – DIE VORBEREITUNG Schritt 1: Teilnehmer auswählen

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2.1 USABILITY TESTING – DIE VORBEREITUNG Schritt 1: Teilnehmer auswählen Schritt 2: Ort der Durchführung auswählen

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2.1 USABILITY TESTING – DIE VORBEREITUNG Schritt 1: Teilnehmer auswählen Schritt 2: Ort der Durchführung auswählen

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2.1 USABILITY TESTING – DIE VORBEREITUNG Schritt 1: Teilnehmer auswählen Schritt 2: Ort der Durchführung auswählen Schritt 3: Genehmigungen einholen

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2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN

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2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN Thinking Aloud

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2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN Thinking Aloud

Page 29: Gliederung

2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN Thinking Aloud Active Intervention

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2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN Thinking Aloud Active Intervention Co-Discovery

Page 31: Gliederung

2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN Thinking Aloud Active Intervention Co-Discovery Peer Tutoring

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2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN Thinking Aloud Active Intervention Co-Discovery Peer Tutoring

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2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen

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2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen Ausfallquote einplanen

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2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen Ausfallquote einplanen Anwesenheit von Eltern zulassen

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2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen Ausfallquote einplanen Anwesenheit von Eltern zulassen Loben

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2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen Ausfallquote einplanen Anwesenheit von Eltern zulassen Loben Dauer von einer Stunde nicht überschreiten

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2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen Ausfallquote einplanen Anwesenheit von Eltern zulassen Loben Dauer von einer Stunde nicht überschreiten Kleine Geschenke vergeben

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LUST AUF MEHR? Akademie für Kindermedien

(Erfurt) Fraunhofer IDMT Abteilung

Kindermedien (Erfurt) Büro für Kindermedien –

Feibel (Berlin)

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3. GIBT ES FRAGEN?

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VIELEN DANK FÜR DIE AUFMERKSAMKEIT