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Usability für (und mit) Kids Am Beispiel der nutzerzentrierten Entwicklung von Software und Websites für Kinder. Gliederung. Die Zielgruppe Usability für (und mit) Kids in der Praxis 2.1 Vorbereitung 2.2 Techniken 2.3 Durchführung Fragen. 1. Die Zielgruppe. 1 . Die Zielgruppe. - PowerPoint PPT Presentation
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USABILITY FÜR (UND MIT) KIDSAM BEISPIEL DER NUTZERZENTRIERTEN ENTWICKLUNG VON SOFTWARE UND WEBSITES FÜR KINDER
GLIEDERUNG
1. Die Zielgruppe
2. Usability für (und mit) Kids in der Praxis 2.1 Vorbereitung 2.2 Techniken 2.3 Durchführung
3. Fragen
1. DIE ZIELGRUPPE
Kinder = unbedeutende Zielgruppe ?
1. DIE ZIELGRUPPE
Kinder = unbedeutende Zielgruppe ?
1. DIE ZIELGRUPPE
Preise für herausragende Software
Kinder = unbedeutende Zielgruppe ?
1. DIE ZIELGRUPPE
Preise für herausragende Software…
…und herausragende Websites
Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !
1. DIE ZIELGRUPPE
Preise für herausragende Software…
…und herausragende Websites
Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !
Beispiel: 2weistein (Fantasy-Abenteuer und Mathe-Lernspiel für Kinder)
Entwicklungskosten ca. 2 Mio. Euro
1. DIE ZIELGRUPPE
„Ein Spiel in dieser Form hat es noch nicht gegeben.“Quelle: digital production 05/08
Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !
Kinder werden unterschätzt…
1. DIE ZIELGRUPPE
Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !
Kinder werden unterschätzt… …und überschätzt!
1. DIE ZIELGRUPPE
Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !
Kinder werden unterschätzt… …und überschätzt!
Kinder sind keine „kleinen Erwachsenen“
1. DIE ZIELGRUPPE
Große Unterschiede bei geringem Altersabstand
1. DIE ZIELGRUPPE
Große Unterschiede bei geringem Altersabstand
1. DIE ZIELGRUPPE
Janosch‘s neue Tigerschule(3 bis 6 Jahre)
Große Unterschiede bei geringem Altersabstand
1. DIE ZIELGRUPPE
Oscar der Ballonfahrer(4 bis 8 Jahre)
Große Unterschiede bei geringem Altersabstand
1. DIE ZIELGRUPPE
Luka und das geheimnisvolle Silberpferd (8 bis 12 Jahre)
Mausklickdauer und Mauspfade 4-Jähriger, 5-Jähriger und Erwachsener
1. DIE ZIELGRUPPEErwachsene
5-Jährige
4-Jährige
Motorische, kognitive, soziale und emotionale Entwicklung
Daraus ergebende Fähigkeiten und Präferenzen
1. DIE ZIELGRUPPE
2. USABILITY FÜR KIDS IN DER PRAXIS
2. USABILITY FÜR KIDS IN DER PRAXIS„Kids are aware of aspects of the use of technology that we
[adults] are not sensitive to and that we need to be told of.“
Mike Scaife & Yvonne Rogers
2. USABILITY FÜR KIDS IN DER PRAXIS„Kids are aware of aspects of the use of technology that we
[adults] are not sensitive to and that we need to be told of.“
Mike Scaife & Yvonne Rogers
2. USABILITY FÜR KIDS IN DER PRAXIS„Kids are aware of aspects of the use of technology that we
[adults] are not sensitive to and that we need to be told of.“
Mike Scaife & Yvonne Rogers
2.1 USABILITY TESTING – DIE VORBEREITUNG Schritt 1: Teilnehmer auswählen
2.1 USABILITY TESTING – DIE VORBEREITUNG Schritt 1: Teilnehmer auswählen Schritt 2: Ort der Durchführung auswählen
2.1 USABILITY TESTING – DIE VORBEREITUNG Schritt 1: Teilnehmer auswählen Schritt 2: Ort der Durchführung auswählen
2.1 USABILITY TESTING – DIE VORBEREITUNG Schritt 1: Teilnehmer auswählen Schritt 2: Ort der Durchführung auswählen Schritt 3: Genehmigungen einholen
2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN
2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN Thinking Aloud
2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN Thinking Aloud
2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN Thinking Aloud Active Intervention
2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN Thinking Aloud Active Intervention Co-Discovery
2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN Thinking Aloud Active Intervention Co-Discovery Peer Tutoring
2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN Thinking Aloud Active Intervention Co-Discovery Peer Tutoring
2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen
2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen Ausfallquote einplanen
2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen Ausfallquote einplanen Anwesenheit von Eltern zulassen
2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen Ausfallquote einplanen Anwesenheit von Eltern zulassen Loben
2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen Ausfallquote einplanen Anwesenheit von Eltern zulassen Loben Dauer von einer Stunde nicht überschreiten
2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen Ausfallquote einplanen Anwesenheit von Eltern zulassen Loben Dauer von einer Stunde nicht überschreiten Kleine Geschenke vergeben
LUST AUF MEHR? Akademie für Kindermedien
(Erfurt) Fraunhofer IDMT Abteilung
Kindermedien (Erfurt) Büro für Kindermedien –
Feibel (Berlin)
3. GIBT ES FRAGEN?
VIELEN DANK FÜR DIE AUFMERKSAMKEIT