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1 CC BY Tilman Moser SCRUM ZUM ANFASSEN Ein interaktiver Workshop über agile Entwicklungsmethodik mit Scrum

Scrum zum Anfassen

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Page 1: Scrum zum Anfassen

1CC BY Tilman Moser

SCRUM ZUM ANFASSEN

Ein interaktiver Workshop über agile Entwicklungsmethodik mit Scrum

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2CC BY Tilman Moser

+ Was ist agil?

+ Prognostische Methoden

+ Empirische Methoden

+ Agile Werte

+ Von ‚leichtgewichtigen‘ zu ‚agilen‘ Methoden

+ Scrum in Zahlen

+ Das Scrum Framework

+ Die Scrum Rollen

+ Die Scrum Ereignisse

+ Die Scrum Artefakte

+ Ein Projekt in 90 Minuten

+ Scrum zum Anfassen

+ jumo dojo

+ Marco Juliano

+ Tilman Moser

+ Und du...

Agile MethodenSeiten 3-8

Scrum

Seiten 9-14

Der Workshop

Seiten 15-17

Die Trainer

Seiten 18-22

1 2 3 4Inhalt

Page 3: Scrum zum Anfassen

3CC BY Tilman Moser 3CC BY Tilman Moser

Agile Methoden

+ Was ist agil?+ Prognostische Methoden+ Empirische Methoden+ Agile Werte+ Von ‚leichtgewichtigen‘ zu ‚agilen‘ Methoden 1

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WAS IST AGIL?

„‚Agil‘ ist keine Praktik. Es ist die Fähigkeit einer Organisation und ihrer Mitglieder anpassungs- und reaktionsfähig zu sein, fortlaufend zu lernen und sich zu entwickeln – agil zu sein [...] Man kann nicht agil tun, obwohl es ein geläufiger Irrtum ist, es tun zu können.“

– Craig Larman, Bas Vodde

Agile Methoden grenzen sich von den sogenannten klassischen Methoden ab. Der Begriff des klassischen Projektmanagements ist aber nicht trennscharf

definiert, weshalb wir lieber prognostische, also vorhersagende von

empirischen, also überprüfenden Methoden unterscheiden.

Bildnachweis: CC BY-SA Bastian Greshake

Komplexe adaptive Systeme (KAS) können sich gut auf sich verändernde Umweltbedingungen einstellen. Eines der anpassungsfähigsten Systeme ist der Mensch. Kein anderes Lebewesen ist in der Lage vom Äquator bis zu den Polen zu überleben...

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5CC BY Tilman Moser

PROGNOSTISCHE METHODEN

Das Wasserfall-Modell

Prognostische Methoden zeichnen sich durch ein klar definiertes Phasen-Modell aus.

Typische Phasen sind z.B. Anforderungs-analyse, Spezifikation, Entwicklung, Test und Abnahme. Da diese Phasen aufeinander aufbauen und zeitlich nacheinander durchgeführt werden, stellt man sie oft als Treppe oder eben Wasserfall dar.

Da zwischen Anforderungsanalyse und Abnahme je nach Komplexität des Produkts einige Zeit vergehen kann, läuft man im Wasserfall-Modell Gefahr, dass sich der Bedarf der Nutzer während der Projektlaufzeit bereits stark verändert hat.

Späte Änderungen werden oft als ‚Change Request‘ hinten angestellt.

Prognostische Methoden vergleichen wir gerne mit Kuchenbacken: Die Zutaten werden gemäß Rezept vermengt und ab geht’s in den Ofen. Späte Änderungen? Schwierig!

Icon by ibrandify

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6CC BY Tilman Moser

EMPIRISCHE METHODEN

Der Deming-Shewart Zyklus

Agile Methoden zeichnen sich durchgängig durch ihren empirischen Ansatz aus.

Basis ist dabei der Deming-Shewart Zyklus, auch bekannt als PDCA (Plan, Do, Check, Adjust). Dieser wird in kurzer Zeit immer wieder durchlaufen, wobei kleine, aufeinander aufbauende Inkremente des zu entwickelnden Produkts entstehen.

Dadurch dass dem Nutzer bereits früh (Teil-)Ergebnisse präsentiert werden können, ist es möglich durch Feedback seitens der Nutzer das Produkt-Design fortlaufend anzupassen.

Agile Projekte sind nicht planlos – vielmehr erstreckt sich der Planungsprozess über die gesamte Projektlaufzeit.

Icon by brandify

Wohingegen empirische Methoden wie Suppe kochen sind: Die grobe Geschmacks-richtung wird früh festgelegt, nachwürzen geht aber immer...

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7CC BY Tilman Moser

AGILE WERTE

2001 war das Geburtsjahr der agilen Methoden

In Utah trafen sich zahlreiche namhafte Softwareentwickler und formulierten das Manifest für agile Softwareentwicklung. Mit dabei: Ken Schwaber und Jeff Sutherland, die Erfinder von Scrum.

Das Agile Manifest beschreibt das Wertefundament, das allen agilen Methoden zu Grunde liegt.Zusätzlich zu den vier Werten wurden zwölf Prinzipien formuliert, die die agile Softwareentwicklung leiten sollen.

Das Manifest und die Prinzipien finden Sie in zahlreichen Sprachen unter

http://agile-manifesto.org

Bildnachweis: CC BY Jurgen Appelo

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VON ‚LEICHTGEWICHTIGEN‘ ZU ‚AGILEN‘ METHODEN

1995 ScrumDSDM

1996 Extreme ProgrammingLean Thinking

1997 Feature Driven Development

1998 Chrystal family of methodologies

1999 The Pragmatic Programmer

2000 Adaptive Software Development

Viele der heutigen ‚agilen‘ Methoden wurden bereits vor der Unterzeichnung des agilen Manifest als ‚leichtgewichtige‘ Methoden entwickelt...

...welches wiederum Richtung weisend für weitere Methoden und Frameworks war.

2003 Lean Software Development

2006 Behavior Driven Development

2007 KanbanScaled Agile Framework

2009 Software Craftsmanship

2011 PMI Agile

2014 NexusLarge-Scale Scrum

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9CC BY Tilman Moser 9CC BY Tilman Moser

Scrum

+ Scrum in Zahlen+ Das Scrum Framework+ Die Scrum Rollen+ Die Scrum Ereignisse+ Die Scrum Artefakte 2

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SCRUM IN ZAHLEN

86%

Auszug aus der Studie Status Quo Agile 2014 von Prof. Dr. A. Komus

25% 80% 75%

Scrum ist mit 86% die am meisten genutzte agile Methode, gefolgt von Kanban und XP.

Aber nur 25% arbeiten rein agil. 46% mischen agile mit klassischen Methoden*.

80% finden, dass sich agile Methoden positiv auf Ergebnisse und Effizienz auswirken.

¾ aller Scrum Implementierungen haben eine Sprint-länge von maximal 3 Wochen.

Die Studie ist unter http://www.status-quo-agile.de herunterladbar.* 15% gaben an klassisch zu arbeiten – diese haben wir herausgerechnet: rein agil = 21/85, Mischmodell = 39/85.

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11CC BY Tilman Moser

DAS SCRUM FRAMEWORK

Icons by Yannick Lung

Sprint Planning

Sprint1-4 Wochen

Sprint Review

Sprint Retrospektive

Daily Scrum

Plan Do Check & Adjust

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DIE SCRUM ROLLEN

Product Owner

Der Product Owner ist dafür verantwortlich, dass der Wert des Produktes und der Arbeit seines

Entwicklungsteams maximiert wird. Sein wichtigstes Werkzeug ist das Product Backlog, in dem er (und nur er!) seine

Anforderungen verwaltet und priorisiert.

Scrum kennt nur drei Rollen – diese formen zusammen das Scrum Team.

Entwicklungsteam

Das Entwicklungsteam sind die Experten, die das Produkt(inkrement) erstellen. Sie sind in der Organisation so aufgestellt, dass sie ihre Arbeit selbst organisieren

und managen können. Damit dies gelingt, dürfen Entwicklungsteams nicht zu groß

sein. Üblich sind 5-9 Mitglieder.

Scrum Master

Der Scrum Master sorgt für das Verständnis und die Durchführung von Scrum innerhalb des Teams und der

Organisation. Er ist ein ‚Servant Leader‘; in dem er lehrt, coacht, moderiert und Feedback gibt, hilft er dem Team sich

selbst zu verbessern.

Icons CC BY Adriano Maringolo

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13CC BY Tilman Moser

DIE SCRUM EREIGNISSE

DerSprint

Der Herzschlag von Scrum ist der Sprint, eine Zeitspanne von maximal 4 Wochen,

innerhalb der ein fertiges, nutzbares und potentiell auslieferbares

Produktinkrement erstellt wird. Ein Sprint beinhaltet das Sprint

Planning, Daily Scrums, Entwicklungszeit, Sprint

Review und Retrospektive.

Der PDCA-Zyklus heißt im Scrum-Jargon Sprint.

Sprint

Planning

Im Sprint Planning wird die Arbeit des Sprints

geplant. Dies geschieht in Zusammenarbeit des

gesamten Scrum Teams. Der Product

Owner beschreibt zuerst das Ziel des Sprints.

Dann planen die Entwickler wie sie

dieses Ziel erreichen können.

Daily Scrum

Das Daily Scrum ist ein tägliches Meeting von maximal 15 Minuten Dauer, in dem das

Entwicklungsteam sich synchronisiert und die Arbeit der kommenden

24 Stunden plant.

SprintReview

Am Ende eines Sprints wird das Produkt-

inkrement in Augen-schein genommen.

Gemeinsam mit Stakeholdern überprüft das Scrum Team das

erreichte Ergebnis und nutzt die gewonnenen

Erkenntnisse und Feedback der Nutzer

um das Product Backlog anzupassen.

Sprint

Retrospektive

Zwischen Review und Planning hat das Team

Gelegenheit seine Arbeitsweise zu

überprüfen und einen Verbesserungsplan für den kommenden Sprint

zu erarbeiten.

Zusammen mit dem Sprint Review ist die

Retrospektive der Kern des Inspect & Adapt-

Gedanken von Scrum.

Icons by Yannick Lung

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14CC BY Tilman Moser

DIE SCRUM ARTEFAKTE

Product Backlog

Im Product Backlog verwaltet der Product Owner seine

Anforderungen. Das Backlog ist priorisiert; das heißt, dass die wichtigsten Features ganz

oben stehen. Und auch nur diese sind wirklich detailliert beschrieben. Je weiter unten

ein Feature steht, desto weniger klar müssen die

Anforderungen sein.

Diese Artefakte helfen bei der Organisation von Scrum.

Sprint Backlog

Das Sprint Backlog beinhaltet die Anforderungen, die sich im aktuellen Sprint in Umsetzung

befinden. Diese sind klar definiert und mit Akzeptanz-

kriterien versehen. Das Sprint Backlog gehört dem

Entwicklungsteam und kann während eines Sprints nicht

vom Product Owner verändert werden.

Product

Increment

Am Ende eines jeden Sprints liefert das Entwicklungsteam ein Product Increment aus.

Dies ist ein fertiges, nutzbares und potentiell auslieferbares

Produkt.

Es setzt große Disziplin voraus dies jeden Sprint in gleich-bleibend hoher Qualität zu

erreichen.

Definition

of Done

Damit alle verstehen, was „Done“ bedeutet, wird dies in

der Definition of Done festgehalten. Obwohl es sicher unterschiedliche Auffassungen

von Qualität und Standards gibt, müssen alle Team-

mitglieder ein gemeinsames Verständnis davon haben wann Arbeit fertig ist, um

Transparenz zu gewährleisten.

Icons by Yannick Lung

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15CC BY Tilman Moser 15CC BY Tilman Moser

Der Workshop

+ Ein Projekt in 90 Minuten+ Scrum zum Anfassen

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EIN PROJEKT IN 90 MINUTEN

Projekt-Setup

Die Trainer treten als Product Owner und Scrum Master auf. Wir haben eine Vision, eine Deadline und ein Budget in Form von

Baumaterial.

Unsere Entwicklungsteams sind die Workshop-Teilnehmer. Sie werden für uns

unser Produkt bauen. Und zwar im Scrum-Modus.

Wir helfen ihnen dabei die Scrum-Methode anzuwenden und geben

Feedback zu den Sprint-Ergebnissen.

In unserem Workshop bist du Entwickler in einem echten Scrum Team.

Zeitplan

Wir holen alle Teilnehmer kurz ab und erläutern die wesentlichen Elemente des

Scrum Frameworks.

Der Product Owner stellt seine Vision und das Product Backlog vor. Dann werden

Teams geformt.

In insgesamt drei Sprints setzen die Teams dann die Vision des Product

Owners um.

Nach der Projekt-Retrospektive ist noch Zeit für Fragen und Antworten.

Akzeptanzkriterien

1. Wir verbringen gemeinsam eine angenehme und spannende Zeit.

2. Du lernst etwas über Scrum und agile Methoden.

3. Wir lernen uns gegenseitig kennen und haben Gelegenheit zum

Netzwerken.

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17CC BY Tilman Moser

SCRUM ZUM ANFASSEN

Unser Baumaterial ist übrigens LEGO®

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18CC BY Tilman Moser 18CC BY Tilman Moser

Die Trainer

+ jumo dojo+ Marco Juliano+ Tilman Moser+ Und du... 4

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JUMO DOJO

Dōjō bezeichnet einen Trainingsraum für verschiedene japanische Kampfkünste. Im übertragenen Sinne steht der Begriff auch für die Gemeinschaft der dort Übenden.

Im jumo dojo lehren und trainieren wir Management-Methoden.

Das Dojo im Namen tragen wir, weil wir davon überzeugt sind, dass man weder die Kunst des Kampfes noch der Führung in einem Wochenend-Seminar erlernen kann. Beides erfordert ein intensives Training und Erfahrungswerte.

Besuchen Sie uns im Web:http://jumodojo.com

dōjō [doːdʑoː] (jap. 道場 , Ort des Weges)

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MARCO JULIANO

Agile Management Sensei

[email protected]://www.xing.com/profile/Marco_Julianohttp://de.linkedin.com/in/marcojulianohttp://twitter.com/marcojuliano

Immer im Fluß!

Marco ist Experte für die Analyse und Steuerung von Workflows. Seine Steckenpferde sind Kanban, Warteschlangentheorie und Product Development Flow.

Entsprechend ist sein wichtigstes Schulungsutensil auch das Flipchart, auf dem er Formeln und Diagramme anschaulich erklärt.

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21CC BY Tilman Moser

TILMAN MOSER

Größe zeigen!

Tilman ist Coach für agile Entwicklungsprojekte mit vielen Teams. Zusammen mit den Kunden erarbeitet er zum Kontext passende Konzepte. Seine breite Kenntnis bewährter Methoden und Frameworks dient ihm dabei als verlässliche Basis.

Tilman setzt bei Trainings gern auf handfeste Gimmicks, die den Teilnehmern die zu vermittelnde Thematik besser begreiflich machen.

Scaled Agile Sensei

[email protected]://www.xing.com/profile/Tilman_Moser

http://de.linkedin.com/in/tilmanmoserhttp://twitter.com/moserberatung

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UND DU...

Teilnehmer wie Trainer investieren viel Zeit und Energie in diesen Workshop. Wir setzen daher alles daran, dass das ‚Return On Investment‘ für uns alle möglichst hoch ist.

.

Sei Teil des Workshops!

Du kannst uns dabei helfen, in dem du dich als Teilgeber aktiv einbringst. Du benötigst dafür keine Vorbereitung und kein Vorwissen. Lass dich einfach auf unsere Simulation ein.

Nach dem Workshop freuen wir uns über Feedback von dir. Sprich offen und mutig aus, wie dir die Veranstaltung gefallen hat. Unser Feedback-Formular findest du unter http://goo.gl/forms/jRPBH3Fu2w

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23CC BY Tilman Moser

KOLOPHON

• Scrum und der Scrum-Gruide wurden veröffentlich von Kent Schwaber & Jeff Sutherlandhttp://scrum.org

• Dieser Workshop basiert auf „LEGO® 4 Scrum“ von Alexey Krivitskyhttp://lego4scrum.org

• Dieses Slidedoc wurde mit einem Template von Duarte erstellthttp://duarte.com

• Wir bedanken uns für die verwendeten Illustrationen bei Jurgen Appelo, Bastian Greshake, ibrandify, Adriano Maringolo und Yannick Lung

• LEGO® ist eine Marke der LEGO® Grouphttp://lego.com