1. Didaktische Konzeption von Serious Games: Zur Verknpfung von
Spiel- und Lernangeboten (Michael Kerres, Mark Bormann und Marcel
Vervenne) Emine Mutlu, Eder Irena-Lind und Belkis Kilic
2. Definition: Serious Games drei didaktische Konzepte
freiwillige Aktivitt Kompetenzerwerb durch den
Unterhaltungswert
3. Der Spielzyklus (nach Garris et al., 2002) - deklaratives
Wissen Spielidee verstehen - Motivation - unterschiedliche
Lernhilfen
4. Grundregeln des Game Designs Spiel mglichst schnell spielbar
Lernprozesse werden angeregt Spielspa Leistungsmotivation
5. Exploratives Handeln Entdeckendes Lernen - Informationen
werden bentigt um Problem zu lsen - Lernhilfen: Objekte mit
Aufforderungscharakter (Scaffolding) Level Design (Prinzip der
Passung nach Heckhausen) Hilfeleistende Avatare
6. Lernen mit Spielen Simulationen: Umgang mit System kann auf
spielerische Weise erlernt werden wesentliche Aspekte der Realitt
werden nach gebildet z.B. Flugsimulation
7. Lernen mit digitalen Spielwelten: - Phantasiewelten, die
abenteuerliche und bedrohliche Phnomene beinhalten - lsen Neugierde
und Motivation aus - deklaratives Wissen ist in dem Fall fr einen
Transfer wenig bedeutsam - Erwerb von generischen Strategien und
metakognitiven Fertigkeiten (Umgang mit komplexen Situationen,
Informationssuche unter Zeitdruck, Hand-Auge-Koordination) - im
Umgang mit einer virtuellen Welt wird Selbstwirksamkeit erworben
(Klimmt 2005) - Frage, ob und wie digitale Spielwelten
situationsbergreifende, generische Kompetenzen frdern knnen 2
Alternativen: Einbettung des Spiels in eine Didaktische
Lernsituation; Einbettung von Lernaufgaben in ein Spiel
8. Einbetten in Lernsituationen - eine Auswertung von
Erfahrungen im Anschluss an ein Spiel ist erforderlich, um einen
Lerneffekt eintreten zu lassen - Im De-Briefing (=Auswertung der
eigenen Spielerfahrung) findet der eigentliche Lernprozess statt -
Dewey (1938) : Experience plus reflection equals learning
9. Einbetten von Lernaufgaben - Lernaufgaben werden in das
Spiel einmontiert, um weiterspielen zu knnen oder um Punkte zu
erzielen - Aufgaben an die Spielhandlung angeknpft - Personen
versuchen solche Aufgaben mit Versuch-und-Irrtum-Strategie zu lsen
- Umschalten in einen Lernmodus eher strend - Aufgaben knnen auch
unabhngig mit der Spielhandlung sein
10. Problemsituation in der Spielwelt Scoyo (links) mit
Lernaufgaben (rechts)