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Risikofaktor Computerspiele ? Ein Vortrag über die Wirkung gewalthaltiger Computerspiele und über Computerspielsucht 01.02.2008 Eltern LAN Salzgitter Dipl. Psych. Christian Roth Spieleforschung.de

Risiko Computerspiele?

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Folien zum Vortrag: Gewalt in Computerspielen und Computerspielsucht www.Spieleforschung.de

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Page 1: Risiko Computerspiele?

Risikofaktor Computerspiele?

Ein Vortrag über die Wirkung gewalthaltiger Computerspieleund über Computerspielsucht

01.02.2008 Eltern LAN SalzgitterDipl. Psych. Christian Roth Spieleforschung.de

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ThemenüberblickGewalt Was fasziniert an (gewalthaltigen)

Computerspielen? Wie wirkt Gewalt in Spielen? Was übermitteln Kriegsspiele?

Sucht Wie entsteht Computerspielsucht? Woran erkennt man diese Sucht? Was kann man dann unternehmen?

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Gewalt in Computerspielen

Killerspieldiskussion in Politik und Medien weist oft auf Zusammenhang mit realer Gewalt hin

Keine eindeutigen Erkenntnisse der Wissenschaft (junges Forschungsgebiet)

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Faszination Computerspiel Computerspiele sind das Leitmedium für

Kinder und Jugendliche Bieten gute Unterhaltung (Lustgewinn,

Belohnung) und beziehen den Spieler in die Geschichte mit ein (Interaktivität)

Bedienen Neugier und Spieltrieb Können zur Stimmungsbeeinflussung

verwendet werden (Mood Management) Befriedigen das Bedürfnis nach

Selbstwerterhöhung & sozialen Kontakten

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Faszination Computerspiel II Computerspiele ermöglichen

Verhaltensweisen und Erlebnisse, die in der Realität nicht möglich oder erlaubt sind (Ausleben von Aggressionen etc.)

Ermöglichen das Verlassen des eigenen Handlungsspielraumes (können im Spiel auch ohne Führerschein fahren)

Befriedigen das Bedürfnis nach Autonomie, Autorität und sozialer Anerkennung (geben Macht und Kontrolle)

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Gewalt im Spiel Grand Theft Auto (GTA)

Erfolgreiche Spielserie seit 1997© Rockstargames

simuliert Leben in Städten sandbox game: Viele Handlungen sind möglich Interaktive Charaktergestaltung und –

entwicklung narrative Rahmenhandlung mit überraschenden

Wendepunkten, die innerhalb und zwischen Missionen erzählt wird (GTA S.A.: Gangster im LA der 90er, Korruption und Verrat)

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GTA 1997

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GTA 2 1999

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GTA 3 2001

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GTA Vice City 2002

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GTA San Andreas 2004 (PC 2006)

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GTA 4 2008

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Wirkung von Gewalt in Spielen

unterschiedliche Auffassungen keine einheitlichen Studienergebnisse große Anzahl von Wirkfaktoren aufwändige Langzeitstudien notwendig Sind Spiele Ideengeber für Gewalttaten

oder sogar Auslöser?

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Transfermodell nach Fritz Komplexe

Austauschprozesse zwischen Spiel und Spieler

Transfer & Transformation

Bedeutung von Skripts & Prints abhängig von der zugehörigen Welt

Intramondialer T

ransfer

Mögliche Formen des Transfers:

• problemlösend• emotional• instrumentell- handlungsorientiert• ethisch-moralisch• assoziativ• realitätsstrukturierend• phantasiebezogen

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Medienkompetenz Rahmungskompetenz

Trennen zwischen realer und virtueller WeltWissen über die Bedeutung und

Konsequenzen der eigenen Handlung in den unterschiedlichen Welten (bewusstes Reflektieren)

Ähnlich, wie wir im wachen Zustand zwischen Traum und Wirklichkeit unterscheiden können, trennen wir auch Spiel und Wirklichkeit.

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Medienkompetenz II Natürliche Spielunterbrechungen nutzen,

um……sich in dieser Spielpause der Realität

(Umgebung) zuzuwenden.…Geschehnisse im Spiel bewusst zu

reflektieren: Was passiert da? Was mache ich in diesem Spiel? Was könnte dieses Spiel vermitteln? Wie gehe ich damit um?

…seinen Körper zu entspannen. Die Sitzhaltung zu verändern. Überprüfen, wie lange man schon spielt.

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Realität im Spiel Grafische und physikalische Darstellung

Spielwelt, Personen, Objekte, Animationen, Interaktion

Inhaltliche DarstellungBezug zu realen Schauplätzen, Personen,

Konflikten (Geschichte nachspielen)Fiktive Handlung, die jedoch so stattfinden

könnteArt der Darstellung: Nachrichtenbeiträge (real

und fiktiv)Vermischung von Realität und Fiktion

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Realität und Spiel

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Die Spiele werden immer realistischer…

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Realitätsnahe Kriegsschauplätze und Darstellung

Szene aus dem Computerspiel Call of Duty 4: Modern Warfare

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America‘s Army – Propaganda und Rekrutierung

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In der Gruppe gegen den „Feind“

• Gemeinschaftsgefühl• Realismus• Immersion

Für viele Spieler sind solche Wettkämpfe wie ein Sport, in dem man sich verbessern und beweisen kann. Immer erfolgreicher werden sog. eSport-Meisterschaften, bei denen um die Weltmeisterschaft und Preise gespielt wird.

• Herausforderung• Wettbewerb• Spielspaß

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eSport

In Korea entstanden und mittlerweile Volkssport eSportler werden wie Sportshelden und

Prominente gefeiert und angehimmelt Die Gewalt steht ganz im Hintergrund: Es geht

um strategisches Können, Geschicklichkeit und Schnelligkeit.

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FazitGewalt in Spielen nichtschädlich bei

Gesunder Persönlichkeit Einhaltung der Altersgrenzen Reflektiertem Umgang Thematisierung und Vermeidung von Gewalt in

Elternhaus, Schule und Freundeskreis Spielen, die die Trennung zwischen Realität und

Fiktion deutlich zulassen Genügend gewaltfreien Alternativen zum

Computerspiel (Sport, Hobbies) und wenn der Konsum von Gewalt nicht übermäßig ist

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Computerspielsucht

Besonders häufig bei Onlinespielen, Genre Rollenspiel: World of Warcraft (WoW)

Kann Spielenutzung insgesamt betreffen und daher Computerspiele aller Art einbeziehen

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Suchtgefahr

Leichter Einstieg, schwerer Ausstieg: Nahezu endloses Spiel (regelmäßige

Erweiterungen) Intermittierende Gewinnausschüttung

(Erfolge, Gegenstände, Levelaufstieg) Immersive, belebte Welt (tolle Gestaltung) Befreundete Mitspieler, Gilden

(„Online-Freunde“, sozialer Druck) Identifikation mit Charakter und Rolle

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Charakterauswahl bei WoW

Spieleforschung

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Entwicklung einer Sucht Ein Mensch hat Computerspielen nach ersten

Erfahrungen als unterhaltsam und belohnend erlebt Das Spielen wird als Belohnung und Entlastung

nach belastenden Situationen und negativen Gefühlen (Ärger, Trauer) eingesetzt und als besonders positiv erlebt

Erfolgreiches Verdrängen für die Dauer des Spielens

Computerspielen wird häufiger zur Verdrängung eingesetzt und dient nicht mehr in erster Linie zur Unterhaltung

Andere Verhaltensweisen zum Umgang mit schlechten Gefühlen geraten zunehmend in den Hintergrund und können dadurch verlernt werden

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Teufelskreis Stress und Spielen

Exzessives Computerspielen zur Stressbewältigung

Stress-Erleben

Computerspielen lässt Stress vergessen

Erfahrung wirkt belohnend, Verhalten wird verstärkt und zunehmend exzessiv

Stress-Auslöser bestehen nach wie

vor. Computerspiel-verhalten wird selbst

zum Konfliktherd

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Anzeichen für Suchtverhalten I Einengung des Verhaltensmusters

Spielen wird die wichtigste Aktivität und beeinflusst Gedanken, Gefühle und Verhalten

Regulation von negativen GefühlenComputerspielen wird zur Entspannung und

zum Verdrängen von Problemen/Aufgaben oder bei Langeweile genutzt(vermeidende Stressbewältigungsstrategie)

ToleranzentwicklungUm die gleiche Wirkung zu erzielen muss die

Spieldauer erhöht werden

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Anzeichen für Suchtverhalten II Entzugserscheinungen

Kann nicht genug gespielt werden, treten diese z.B. in Form von Nervosität, unruhigem Zittern und Schwitzen auf

KontrollverlustDie Spieldauer kann nicht mehr selbst

eingeschränkt, kontrolliert werden Rückfall

Nach kontrollierten Phasen kommt es wieder zu exzessiven, unkontrolliertem Computerspielen

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Fallbeispiel

„Wenn mein 12 jähriger Sohn nach Hause kommt, ist der erste Gang zum Fernseher oder der Playstation. Der trottet an mir vorbei und macht den Knopf an, wie im Traum und dann starrt er nur noch auf den Bildschirm und reagiert überhaupt nicht, wenn man ihn anspricht. Er kommt auch nicht zum Essen. Es ist wie eine Sucht!“

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Fallbeispiel II„Der Junge spielt nur noch den ganzen Tag. Eigentlich müsste ich seine und meine Tür nachts offen lassen, um zu hören, wenn er aufsteht um weiterzuspielen. Ich weiß auch nicht, ob er seine Schule so noch schafft, obwohl er ein kluger Junge ist. Er hat nichts anderes mehr als seinen Computer im Kopf. Er hat mich schon mal angegriffen, als ich ihm den Computer wegnehmen wollte. Aber ich prügele mich doch nicht mit meinem Sohn!“

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Fallbeispiel IIIEine 28 jährige Frau vertieft sich nach einer Fehlgeburt und der Trennung von ihrem Mann in eine Wirtschaftssimulation im Internet. Diese spielt sie seit drei Jahren bis zu 12 Stunden täglich. Sie wählte oft männliche Spielfiguren für sich aus, die sich im Spiel durch Stärke und Erfolg auszeichneten. So konnte sie Dinge tun, die ihr in der Realität nicht möglich waren. Die Grenzen zwischen Virtualität und Alltag verschwammen und sie verlor ihr Gefühl für Identität, Zeit und Tagesrhythmus. Nach einer Räumungsklage wurde sie von ihren Eltern in einer psychiatrischen Klinik vorgestellt.

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Folgen exzessiven Computerspielens

schädliche Konsequenzen für Ausbildung/Beruf, soziale Kontakte und Hobbies

zwischenmenschliche Konflikte zwischen Betroffenen und sozialer Umwelt

innerpsychische und gesundheitliche Probleme beim Betroffenen Verstimmtheit (Depression und Angst) Derealisation und Depersonalisation Unruhe, Konzentrationsschwächen Einschlafstörungen und Schlafprobleme (kürzere REM-Phasen) schlechte Fitness, ungesunde Ernährung Rücken- und Gelenkprobleme, Sehnenscheidenentzündungen Verspannung, Kopfschmerzen etc.

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Was dann? Bei Computerspielsucht ist professionelle

Hilfe notwendig! Je nach Schweregrad kann eine

ambulante Behandlung in einer psychotherapeutischen Praxis oder ein stationärer Aufenthalt in der Kinder- und Jugendpsychiatrie in Frage kommen.

Mittlerweile werden immer häufiger Therapien speziell für Computer(spiel)süchtige angeboten.

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FazitComputerspielen nichtproblematisch bei

Gesunder Persönlichkeit Verwendung der Spiele zur Unterhaltung (und

nicht zunehmender Zweckentfremdung) Vorhandensein von angemessenen

Stressbewältigungsstrategien Genügend Alternativen zum Computerspiel (Sport,

Hobbies) und sozialen Kontakten außerhalb digitaler Welten

Bei angemessenen Konsumverhalten, welches gesunden Schlaf und Ernährung ermöglicht

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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

Weitere Informationen und Buchempfehlungen unter meiner Internetpräsenz:

www.Spieleforschung.de