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Aufwachsen im Medienzeitalter

Dr. Petra Bauer

Dipl. Päd. Lena Groß

AG Medienpädagogik

Johannes Gutenberg-Universität Mainz

bauerp@uni-mainz.de

grossl@uni-mainz.de

Mediensozialisation

Klassische Sozialisationsinstanzen, wie Kirche,

Elternhaus, Schule verlieren an Bedeutung

Medien = zentraler Bestandteil der Lebenswelt

Medien sind zur primären gesellschaftlichen

Orientierungsquelle geworden

Identitätsentwicklung von Kindern und Jugendlichen

Notwendigkeit von Hilfestellung

Medientrends in der Kinder- und

Jugendwelt

Gute und vielfältige technische Ausstattung

Mobile Mediennutzung

Medienkonvergenz

Hoher Stellenwert

Weniger Einfluss von Eltern

Fragen: Medienbesitz

Wie viele der Jugendlichen besitzen ein eigenes Handy?

95% (96 % Mädchen, 94% Jungs, n=1.208)

Wie viele der Haushalte mit Kindern und Jugendlichen sind mit Computer ausgestattet?

99%

Wie viele der Haushalte mit Kindern sind mit Internet-Zugang ausgestattet?

96%

Datengrundlage: Gym., Realschule, Hauptschule, n= 1.208

Quelle: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, JIM 2008

Was bedeutet dies für die Schule?

Vernetzung der Lebenswelten

Schule - Familie – Freizeit

Welten der Kinder kennen und verstehen

Einfühlen können in Entwicklungsprozesse

Neues Lernen mit neuen Medien

Risiken thematisieren

Zusammenarbeit von Eltern und Schule

Kinder und Jugendliche kompetent

machen im Umgang mit Medien

Handy

Fragen…..

Für welche Zwecke nutzen Jugendliche das

Handy?

1. SMS (Mädchen 85 %, Jungs 67%)

2. Telefonieren

3. Fotos und Filme machen und verschicken

4. Musik hören

Einsatz des Handys im Unterricht?

Beispiele:

Gedichte per SMS versenden

Kurzgeschichten weiterschreiben

Fotodokumentation/ Fotostory

Videodokumentation

Tonaufnahmen/ Podcast www.podcast.de

Klingeltöne komponieren www.audacity.de

Logos selbst entwerfen www.lizzynet.de

Weitere Anregungen unter: www.handysektor.de

Computerspiele

Wieviel Zeit (in Minuten) verbringen

Jugendliche am Tag mit Computer spielen?

Game-Based Learning

Definition:

Anwendung von bildschirm-, computer- oder

internetbasierten Spielen zu Lehr- und Lernzwecken

Geplantes Lernen

(Schule, Unterricht)

Beiläufiges Lernen

(Freizeit, Spielespass)

Beispiele

Opera (Musik)

Physikus (Physik)

Zweistein (Mathematik)

Beispiele für einen anderen

Spieleeinsatz

Jump and Run Spiele in der Turnhalle nachbauen

Computerspiel als Brettspiel umsetzten

Spieletester AG

Internet

Surfen

Kommunikation/ Kooperation/ Präsentation

Internetnutzung von Jugendlichen

Was können Kinder durch den Web 2.0

Einsatz im Unterricht lernen?

Kommunikation: E-Mail

Chat

Foren

Z.B. Kommunikation mit Partnerschulen fördern

Was können Kinder durch den Web

2.0 Einsatz im Unterricht lernen?

Kooperation: Wiki: Kooperatives Schreiben

Weblog: Lerntagebücher verfassen

Podcast: Audiovisuelle Lerneinheiten

Vielen Dank für Ihre

Aufmerksamkeit!

Literaturangaben

Fritz/ Sting/ Vollbrecht (2003): Mediensozialisation.

Pädagogische Perspektiven des Aufwachsens in

Medienwelten

MPFS: JIM-Studie 2008. Jugend, Information, (Multi)

Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang von 12-

19 Jährigen

MPFS: KIM-Studie 2008. Kinder + Medien, Computer +

Internet. Basisuntersuchung zum Medienumgang von 6-

13 Jährigen

Schorb (2005): Sozialisation. In: Hüther/ Schorb:

Grundbegriffe Medienpädagogik

www.lehrer-online.de

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