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EINE EINFÜHRUNG IN GAMIFICATION WIKI USER GROUP MEETING – DB-TRAINING BENEDIKT MORSCHHEUSER FRANKFURT AM MAIN 26. FEBRUAR 2013

Eine Einführung in Gamification (Kontext Wikis)

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Gastvortrag beim Wiki-Usergroup Meeting der DB Training, Learning & Consulting

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Page 1: Eine Einführung in Gamification (Kontext Wikis)

EINE EINFÜHRUNG IN

GAMIFICATION

WIKI USER GROUP MEETING – DB-TRAINING BENEDIKT MORSCHHEUSER

FRANKFURT AM MAIN

26. FEBRUAR 2013

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GAME FACTS

Deutschland 2011: •  Jeder Dritte spielt mehrmals pro Monat Computer- und Videospiele

•  2 Milliarden € werden pro Jahr für Videospiele ausgegeben

•  15,5 Millionen Deutsche spielen regelmäßig online

•  47% der Browser-Gamer sind weiblich Quelle: BIU/GFK

USA 2011: •  Jeder Zweite spielt mehrmals pro Monat Computer- und Videospiele

•  16,4 Milliarden € werden pro Jahr für Videospiele ausgegeben

•  215 Millionen Stunden werden pro Tag in den USA gespielt Quelle: Newzoo

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TENDENZ STEIGEND

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„WARUM LEBEN, WENN MAN STATTDESSEN SPIELEN KANN?“

Daher stellen sich die Fragen:

•  Warum faszinieren uns Spiele so?

•  Was motiviert uns daran soviel Zeit mit Spielen zu verbringen?

•  Kann man diese Motivationsansätze auch in anderen Situationen nutzen?

Monica Alice Mayer

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GAMIFICATION – LASST UNS EIN SPIEL DARAUS MACHEN.

Gamification bezeichnet die •  Verwendung von (anstatt der Erweiterung um)

•  Game (nicht unbedingt verspielt oder spielerisch)

•  Design (eher Design als Game-Technologien)

•  Elementen (anstelle von vollwertigen Spielen)

•  in Nicht-Spielesituationen (jeglicher Art)

... mit dem Ziel Nutzer zu engagieren und zu motivieren.

Deterding et al. (2011): „From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ‚Gamification‘ “ in Mindtrek 2011 Proceedings, MindTrek ’11 (pp. 9–15). New York, ACM.

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BEISPIELE

Ford-Fusion-Hybrid

Nissan Leaf

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BEISPIELE

Gamifizierte Projektmanagement Software – RedCritter

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BEISPIELE

Duolingo

Mit Freunden im Wettbewerb Sprachen lernen und gleichzeitig Webseiten übersetzen.

Gründung Juni 2012 Heute: 1 Mio. reg. Nutzer 100.000 täglich aktiv

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WARUM GAMIFICATION?

Gut eingesetzte Spielelemente können

•  Motivation verstärken •  Motivation aufrecht erhalten •  Engagement schaffen •  Feedback geben •  Ziele greifbarer machen •  Teamgeist und soziale Beziehungen

kräftigen •  ...

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IN VIELERLEI HINSICHT

Gartner:

•  „Over 70 percent of global 2000 organisations will have at least one gamified application by 2014“

$0 $500

$1.000 $1.500 $2.000 $2.500 $3.000

2011 2012 2013 2014 2015 2016

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M2 Research 2012

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NATÜRLICH IM BEREICH MARKETING

Gamification im Marketing ist nicht neu.

•  Spielelemente wie Punkte sind in

Loyality-Programmen seit langem im Einsatz

•  Mechanismen: Sammeln und Extras / Status erlangen

•  Heute volle Entfaltung in Verbindung mit Social-Media und mobilen Technologien, z.B. Foursquare

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Foursquare, das Paradebeispiel

NATÜRLICH IM BEREICH MARKETING

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IM BEREICH EDUCATION UND TRAINING

Microsoft – Ribbon Hero 2

Office lernen und mit steigendem Lernerfolg neue Level, Geschichten und Welten freispielen.

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IM BEREICH EDUCATION UND TRAINING

Deloitte – Leadership Academy von

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ZUM EINSPAREN VON KOSTEN

SAP Vampire Hunter

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AUF DER SUCHE NACH INNOVATIONEN

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UND BEI VIELEM MEHR...

Zur besseren Zusammenarbeit

z.B. Nitro for IBM Connections Beim Lösen von Problemen z.B. Foldit

Beim Erledigen von routinierten, langweiligen Aufgaben z.B. ChoreWars, EpicWin App

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GAMIFICATION VON

WIKIS?

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•  Experimente mit Wikis in der Hochschullehre

•  Feedback Elemente wie Rankings und Statistiken haben positive Effekte auf die Anzahl der Beiträge

•  Soziales Ranking (Leaderboard) führte zu 3-mal mehr edits als in der Kontrollgruppe ohne Ranking

GAMIFICATION VON WIKIS

(Mazarakis & van Dinther 2010)

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GAMIFICATION VON WIKIS

•  IBM: Entfernen von Gamification-Elementen aus einem sozialen Unternehmensnetzwerk (kein Wiki)

•  Halbierung der Nutzung dieser Plattform •  30% weniger hochgeladene Bilder •  50% weniger Kommentare

(Thom et al. 2012)

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ZEITSPRUNG

1998

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QUIZ

Welche Enzyklopädie werden die Menschen im Jahr 2013 benutzen?

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WARUM?

Intrinsische Motivation •  Kompetenzbestätigung •  Selbstverwirklichung •  Selbstbestimmung / Autonomie •  Soziale Eingebundenheit •  Bedeutsamkeit •  Anerkennung •  Einen Beitrag zu etwas Großem leisten •  Status ... ▶  „ Wiki Artikel schreiben macht Spaß ! “

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AUS DEM GLEICHEN GRUND WARUM SPIELEN FREUDE MACHT

Rigby und Ryan:

•  Spiele machen uns Spaß, weil sie menschliche Bedürfnisse erfüllen.

•  Die Bedürfnisse nach:

•  Kompetenz •  Autonomie •  Sozialer Eingebundenheit

(Rigby & Ryan 2011)

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KOMPETENZ

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KOMPETENZ

Super! Du hast den „Action“ Badge freigeschaltet, da du 20 Posts erstellt hast.

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AUTONOMIE

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AUTONOMIE

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SOZIALE EINGEBUNDENHEIT

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SOZIALE EINGEBUNDENHEIT

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EINE INSPIRATION

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VIELEN DANK. © BENEDIKT MORSCHHEUSER GAMIFINATOR.DE

[email protected]

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QUELLEN UND BILDNACHWEISE

F2 © Philip Toledano http://www.mrtoledano.com/Gamers/08

F3 BIU/GfK (2012). Marktzahlen - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoft- ware e.V. URL: http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen.html, http:// www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen/online-und-browser-games.html, Abgerufen am 20. Februar 2013

F3 Newzoo (2011). Infografic 2011 – US. URL: http://www.newzoo.com/infographics/infographic-2011-us/, Abgerufen am 20. Februar 2013

F3 Creative Commons, Charles Esquiaqui Snap2Object (2012). Angry Birds Playing Card Deck and Vector Characters.

F4 Creative Commons, Sean Dreilinger. http://www.flickr.com/photos/seandreilinger/2187892869/sizes/o/in/photostream/

F5 Mayer, M. A. (2009). Warum leben, wenn man stattdessen spielen kann? – Kognition, Motivation und Emotion am Beispiel digitaler Spiele. Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch.

F7 http://vhirsch.com/blog/tag/ford/ und http://www.nissan-zeroemission.com

F8 http://www.redcrittertracker.com

F9 http://duolingo.com

F11 Gartner (2011a). Gartner Predicts Over 70 Percent of Global 2000 Organisations Will Have at Least One Gamified Application by 2014. URL: http://www.gartne r.com/it/page.jsp?id=1844115, Abgerufen am 6. Juli 2012.

F11 M2 Research. Gamification in 2012: Market Update on Consumer and Enterprise Trends.http://gamingbusinessreview.com/wp-content/uploads/2012/05/Gamification-in-2012-M2R3.pdf

F12 © Benedikt Morschheuser 2013

F13 © Benedikt Morschheuser 2013

F14 http://www.ribbonhero.com/

F15 http://badgeville.com/content/case-study-deloitte-leadership-academy

F16 Mario Herger (2012). http://www.500eco.com/exhibits/336?category=reduce_waste, Abgerufen am 20. Februar 2013

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QUELLEN UND BILDNACHWEISE

F17 http://www.volkswagen.de/de/Volkswagen/InnovationTechnik/think_blue.html

F18 http://fold.it/portal/

F18 http://www.chorewars.com/

F18 http://www.bunchball.com/products/nitro-ibm-connections

F20 Mazarakis & van Dinther (2010). Feedback Mechanisms and their Impact on Motivation to Contribute to Wikis in Higher Education. USA: ACM.

F21 Thom, J., Millen, D. R., & DiMicco, J. (2012). Removing Gamification from an En- terprise SNS. In Proceedings of the 2012 ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work (CSCW’12) Seattle, Washington, USA: ACM.

F22 Creative Commons, Adam Write. http://www.flickr.com/photos/astroporn/4869858064/sizes/o/in/photostream/

F23 Creative Commons, the Strong. http://www.thestrong.org/online-collections/icheg/13/109.14833

F23 © Nohat. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Wikipedia-logo-de.png

F25 Rigby, S. & Ryan, R. M. (2011). Glued To Games - How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound. Santa Barbara, California: ABC-CLIO, LLC.

F26, F27 Creative Commons, Ryan Somma.http://www.flickr.com/photos/ideonexus/7012964095/sizes/l/in/photostream/

F28, F29 Creative Commons, Slack pics. http://www.flickr.com/photos/slackpics/4289782818/sizes/l/in/photostream/

F29 http://www.faceyourmanga.com/

F30 F31 Creative Commons, Will Palmer. http://www.flickr.com/photos/willpalmer/147769390/sizes/z/in/photostream/

F32 © Benedikt Morschheuser, Greta Hoffmann 2013

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LITERATUREMPFEHLUNG

Byron Reeves Jon Radoff Mario Herger http://enterprise-gamification.com