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watermark.ulisses-ebooks.de...Brandopfer begann, das erste Abenteuer von Das Erwachen der Runenherrscher . Diesem Ruf zu den Waffen folgten zwei Seiten mit dem Titel Willkommen auf

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IMPRESSUMDevelopment Lead: James Jacobs

Designers: Wolfgang Baur, Stephen S. Greer, James Jacobs, Nicolas Logue, Richard Pett, and Greg A. Vaughan Additional Design: Brian Cortijo, Tim Hitchcock, Michael Kortes, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, and James L. Sutter

Additional Development: Lisa Stevens Cover Artist: Wayne Reynolds

Interior Artists: Dave Allsop, Rayph Beisner, Eric Belisle, Concept Art House, Vincent Dutrait, Wayne England, John Gravato, Andrew Hou, Imaginary Friends, Tyler Jacobson, Warren Mahy, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Florian Stitz,

Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yan, and Kieran Yanner Cartography: Robert Lazzaretti

Additional Cartography: 99 Lives Design and Jason Engle Creative Director: James Jacobs

Managing Editor: F. Wesley Schneider Editing: Judy Bauer, Christopher Carey, Patrick Renie, James L. Sutter, and Vic Wertz

Editorial Assistance: Jason Bulmahn, Adam Daigle, Rob McCreary, Erik Mona, Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland, and Sean K Reynolds

Editorial Interns: Alexandra Schecterson and Jerome Virnich Senior Art Director: Sarah E. Robinson

Graphic Designer: Andrew Vallas Production Specialist: Crystal Frasier

Publisher: Erik Mona Paizo CEO: Lisa Stevens

Vice President of Operations: Jeffrey Alvarez Director of Sales: Pierce Watters

Finance Manager: Christopher Self Staff Accountant: Kunji Sedo Technical Director: Vic Wertz

Senior Software Developer: Gary Teter Campaign Coordinator: Mike Brock

Website Team: Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet, and Chris Lambertz Warehouse Team: Will Chase, Michael Kenway, Jeff Strand, and Kevin Underwood

Customer Service Team: Cosmo Eisele, Erik Keith, and Sara Marie Teter Special Thanks: Everyone who played Rise of the Runelords the first time and offered feedback and advice on the paizo.com

messageboards—your suggestions helped make this book the best it could possibly be!

Deutsche Fassung: Ulisses Spiele GmbHProduktion: Mario Truant

Originaltitel: Rise of the Runelords Anniversary EditionÜbersetzung: Jan Enseling

Lektorat und Korrektorat: Tom Ganz, Günter Kronenberg, Mark Lambe, Anne-Janine Naujoks-Sprengel, Thorsten Naujoks, Mario Schmiedel, Oliver von Spreckelsen

Layout: Christian Lonsing

Dieses Spiel ist Gary Gygax und Dave Arneson gewidmet.

Dieses Produkt verwendet das Pathfinder Grundregelwerk, die Pathfinder Monsterhandbücher I, II und III, sowie die Pathfinder Expertenregeln, die Pathfinder Ausbauregeln - Magie, das Pathfinder Spielleiterhandbuch und den Weltenband der Inneren See. Dieses Abenteuer ist mit der Open Game License (OGL) kompatibel und kann für das Pathfinder Rollenspiel

oder die Edition 3.5 des ältesten Fantasy-Rollenspiels der Welt benutzt werden.

PRODUCT IDENTITY: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have

previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)OPEN CONTENT: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the

Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

Pathfinder Adventure Path: Rise of the Runelords Anniversary Edition © 2012, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.Paizo Publishing, LLC, the golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Chronicles, Pathfinder Companion, Pathfinder

Roleplaying Game, and Titanic Games are trademarks of Paizo Publishing, LLC. © 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA. Alle Rechte vorbehalten.

Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NESte 120Redmond, WA 98052-0577paizo.com

Ulisses Spiele GmbHIndustriestraße 11, 65529 Waldemswww.ulisses-spiele.deArt.-Nr. : US53041PDFISBN 978-3-86889-681-7Sam

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3EINLEITUNG

INHALTSVERZEICHNIS

EINFÜHRUNG ................................................................................4

KAPITEL EINS: DAS BRANDOPFER ................................................................. 8

KAPITEL ZWEI: DIE HÄUTERMORDE ......................................................... 66

KAPITEL DREI: MASSAKER AM GROSSEN HAKEN ................. 126

KAPITEL VIER: DIE FESTUNG DER STEINRIESEN ........................ 182

KAPITEL FÜNF: DIE SÜNDEN DER RETTER ...................................... 234

KAPITEL SECHS: DIE ZINNEN VON XIN-SCHALAST ................... 298

ANHÄNGE ...................................................................................366

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4 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

EINFÜHRUNG„Sandspitze braucht Dich!“

Dies waren die ersten Worte des ersten Pathfinder Abenteuerpfades, mit dem „Das Brandopfer“ begann, das erste Abenteuer von „Das Erwachen der Runenherrscher“. Diesem Ruf zu den Waffen folgten zwei Seiten mit dem Titel „Willkommen auf Golarion“, auf denen das Dorf Sandspitze, die Region der Inneren See und die Welt Golarion selbst vorgestellt wurden. Das war vor fünf Jahren. Seitdem ist das Dorf Sandspitze zu einem der bekanntesten Orte in der Pathfinder Kampagnenwelt geworden. Damals wusste nur eine Handvoll Mitarbeiter bei Paizo Publishing von Sandspitze. Mittlerweile haben Abertausende von Spielerhelden (und, mal ganz ehr-lich, keine geringe Zahl von Spielerbösewichten) ihre Karrieren als Abenteurer dort begonnen. Sandspitze ist inzwischen der Schauplatz zweier Abenteuerpfade und der Ausgangspunkt in der Pathfinder Einsteigerbox. Doch selbst nach einem hal-ben Jahrzehnt und dem Kommen und Gehen unzähliger Helden braucht das Dorf Sandspitze dich immer noch!

Wenn du den Abenteuerpfad „Das Erwachen der Runenherrscher“ bereits geleitet oder gespielt hast, wirst du dich mit diesem Buch,

das du in Händen hältst, wie zuhause fühlen. Vieles, an was du dich erinnerst, ist gleich geblieben. Doch ebenso hat sich auch einiges verändert – zum Besseren. Indem wir „Das Erwachen der Runenherrscher“ an die Regeln des Pathfinder Rollenspiels angepasst und aktualisiert haben, haben wir mehr getan, als einfach nur ein paar Werte zu überarbeiten und dafür zu sorgen, dass die Re-geln mit denen im Pathfinder Grundregelwerk kompatibel sind. Verwirrende Abschnitte wurden verdeutlicht und Teile, die zu hektisch wirkten, umgestaltet. Zudem ha-ben wir für die fortgeschrittenen Spieler neue Orte und Begegnungen eingebaut. Wenn du weißt, wie die Teile 1 bis 6 dieses Pathfinder Abenteuerpfades aussahen, warten in jedem Kapitel einige Überraschungen auf ihre Ent-deckung, ob nun kleine (wie die Möglichkeit, Lonjiku Kaijitsu vor seinem Verhängnis kennenzulernen, oder auf einen unerwarteten Verbündeten unter den Riesen in den Hügeln jenseits der Rannickfeste zu stoßen) oder sehr große (wie die neuen Bewohner im Keller von Hai-bes Sanatorium, der vollausgearbeitete faulige Irrgarten in der Runenschmiede oder zusätzliche Begegnungen in der zweiten Hälfte von „Die Zinnen von Xin-Schalast“). Zudem haben wir auf die Rückmeldungen aus den Foren geachtet, die von wer weiß wie vielen Leuten abgegeben wurden, die das ursprüngliche, sechsteilige Abenteuer gespielt haben. (Solltest du während der letzten fünf Jahre etwas in diesen Foren geschrieben haben, ist es gut möglich, dass durch deine Hilfe das Buch zu dem wurde, was es jetzt ist – also vielen Dank!) Während des gesamten Prozesses der Veränderungen und Aktualisie-rungen war unser Hauptgedanke, so wenig wie möglich zu verändern und soviel wie möglich von der eigentli-chen Stimmung des Abenteuers beizubehalten, damit diejenigen, die „Runenherrscher“ heute spielen, sich mit denen austauschen können, die es vor fünf Jahren getan haben, und viele gemeinsame Erfahrungen teilen.

Wenn du natürlich ganz neu an „Das Erwachen der Runenherrscher“ herangehst, hast du jetzt die Möglich-keit zu erfahren, wie die Pathfinder Abenteuerpfade ihren Anfang nahmen. Während der Arbeit an „Das Erwa-chen der Runenherrscher“ passierte eine ganze Menge bei der Entwicklung der jungen Welt, und vieles, was in diesem AP nur recht kurz angeschnitten wurde, ist in-zwischen zu einem überaus wichtigen Teil von Golarion geworden.

Ganz gleich, ob du ganz neu dabei oder schon erfah-ren bist: Hole deine Sihedronrune hervor und schärfe dein Schwert, denn in dieser allumfassenden Ausgabe von „Das Erwachen der Runenherrscher“ sind die Ge-fahren größer, die Monster tödlicher und die Einsätze viel höher.

Wie man dieses Buch benutzt„Das Erwachen der Runenherrscher“ ist eine komplette Kampagne, die eine Gruppe von SC von Stufe 1 bis zu Stufe 17 oder sogar 18 führt. Im Verlauf der Kampagne trifft die Gruppe auf immer stärkere Feinde (sowohl was deren Macht als auch deren Größe angeht): Angefangen bei Goblins, Ghulen und Ogern über Steinriesen und Drachen, bis hin zu finsteren untoten Drahtziehern, unheimlichen Invasoren aus anderen Dimensionen und letztendlich den uralten Magierkönig.

Die Kampagne selbst ist in sechs Kapitel aufgeteilt, die den Großteil des Buches ausmachen. SL sollten jedes Kapitel genau kennen, bevor sie es leiten, da Teile jedes Abenteuers in einer anderen Reihenfolge angegangen werden können, als auf diesen Seiten vorgegeben! Am Ende des Buches gibt es acht Anhänge, die den SL dabei unterstützen sollen, die bestehenden Abenteuer zu erwei-tern, und in denen neue Regelelemente zu finden sind, darunter Monster, magische Gegenstände und Zauber, denen die Spielercharaktere über den Weg laufen.

Die Regeln in „Das Erwachen der Runenherrscher“ be-ziehen sich größtenteils auf das Pathfinder Grundregelwerk

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5EINLEITUNG

und das Pathfinder Monsterhandbuch. Allerdings spielen auch viele Monster aus dem Pathfinder Monsterhandbuch II sowie dem Pathfinder Monsterhandbuch III eine tragen-de Rolle. SL sollten diese vier Bücher immer griff bereit haben, während sie diesen Abenteuerpfad leiten. Darü-ber hinaus wurden für einige NSC in dieser Kampagne Inhalte aus den Pathfinder Expertenregeln verwendet (ins-besondere für die Klassen Mystiker und Hexe sowie die Regeln für Wesenszüge). Für diese NSC liefern wir jedoch die kompletten Werte – es reicht also vollkommen aus, mit den Basisklassen aus den Pathfinder Expertenregeln vertraut zu sein. Einige Elemente aus dem Pathfinder Spielleiterhandbuch (insbesondere die Regeln für Spuker-scheinungen, die dort in den Kapiteln 2 und 6 erwähnt werden) sind ebenfalls wichtige Teile der Kampagne. Die oben genannten Regeln kann man als Teil des Pathfin-der Reference Document (kurz PRD genannt) finden. Schließlich gehen wir in „Das Erwachen der Runenherr-scher“ davon aus, dass du dich mit der Welt Golarion aus dem Weltenband der Inneren See auskennst und ganz beson-ders im Land Varisia, in welchem die Kampagne spielt.

Zehn interessante Fakten über GoblinsDas ursprünglich für den Pathfinder Abenteuerpfad Nr. 1 geschriebene Vorwort enthielt mehr als nur eine Ein-führung in die Stadt Sandspitze und die Welt Golarion – darin wurden auch die Goblins für unsere Kampag-nenwelt neu erfunden. Ein Großteil des Chaos und des Irrsinns, die die Inspiration für die Goblins aus „Kapitel Eins: Das Brandopfer“ waren, stammten aus der folgen-den Liste, die James Jacobs während einer langen Nacht schrieb, nachdem Wayne Reynolds seinen berühmt-be-rüchtigten Entwurf für die Pathfinder-Goblins fertig-gestellt hatte. Die Liste ist an dieser Stelle noch einmal wiedergegeben – sowohl zu deiner Unterhaltung als auch dazu, dich bei der Darstellung dieser besonderen Art hektischen Bösen zu unterstützen, das die Goblins aufs Vortreff lichste darstellen.

1. HASS AUF PFERDE: Goblins sind außergewöhnlich gute Reiter, aber mit Pferden kommen sie nicht wirklich zu-recht. Tatsächlich ist ihr Hass auf alles, was nach Pferd aussieht, ebenso stark wie ihre Angst vor Pferden: Diese neigen dazu, Goblins niederzutrampeln, die ihnen zu nahe kommen.

2. HASS AUF HUNDE: Obwohl Goblins grässliche, rattenge-sichtige Kreaturen, die sie (in einem Anf lug von Krea-tivität) Goblinhunde nennen, als Reittiere züchten und sogar auf Wölfen und Worgen reiten, wenn sie sie in die Finger bekommen (Goblins erklären immer schnell, dass Wölfe KEINE Hunde sind), ist ihr Hass auf einfa-che, alte Hunde fast so stark wie der auf Pferde. Dieses Gefühl beruht auf Gegenseitigkeit. Wenn ein Hund grundlos einen Holzstoß anbellt, kann man davon aus-gehen, dass er einen verängstigen Goblin wittert, der sich irgendwo darin versteckt.

3. GOBLINS PLÜNDERN MÜLLHALDEN: Müllgruben, Abf luss-gräben, Abwasserkanäle – überall wo es Müll gibt, sind Goblins nicht weit. Sie haben eine unheimliche Bega-bung dafür, Waffen und Rüstungen aus Schrott herzu-stellen, und ein Vergnügen daran, Leute mit den Dingen umzubringen, die sie weggeworfen haben.

4. GOBLINS SINGEN GERNE: So eingängig die Texte auch sind, sind Goblinlieder leider ein wenig zu unheimlich und verstörend, als dass sie in einer höf lichen Gesellschaft Anklang fänden.

5. SIE SIND HEIMTÜCKISCH: Ein aufgeregter oder wütender Goblin ist eine laute, plappernde, mit Zähnen bewehr-te Landplage. Doch selbst dann kann er im Bruchteil einer Sekunde in eine beunruhigende Stille verfallen. In Verbindung mit ihrer winzigen Größe sind die Go-blins nervenaufreibend geschickt darin, sich dort zu verstecken, wo man sie nicht vermutet: in Stößen von

EINLEITUNG

DAS ERWACHENDER RUNEN-HERRSCHER

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6 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

Feuerholz, in Regentonnen, unter Baumstämmen, unter Hühnerställen, in Öfen

6. SIE SIND EIN BISSCHEN VERRÜCKT: Die Tatsache, dass Go-blins so etwas wie einen Ofen für ein gutes Versteck hal-ten, sagt viel über ihre Fähigkeit aus, einen Plan bis zum möglichen Ende durchzudenken. Zudem lassen sie sich leicht ablenken, insbesondere durch glänzende Dinge und Tiere, die kleiner sind als sie und ein leckeres Fress-chen darstellen könnten.

7. SIE SIND GEFRÄSSIG: Wenn genügend Vorräte da sind, nimmt ein Goblin normalerweise bis zu zwölf Mahlzei-ten am Tag ein. Die meisten Goblinstämme haben nicht genug Vorräte, um solch einen unbändigen Appetit zu stillen. Darum sind die kleinen Plagegeister auch so scharf darauf, andere zu überfallen.

8. SIE MÖGEN FEUER: Für Goblins ist der schönste Zeitver-treib, etwas niederzubrennen. Allerdings sind sie in der Regel recht vorsichtig, wenn es darum geht, ein Feuer in ihrem eigenen Unterschlupfen zu entzünden – erst recht, weil die meisten Goblins in großen, überwucher-ten Distelfeldern leben und auf Betten aus trockenen Blättern und Gräsern schlafen. Aber gib einem Goblin eine Fackel und zeig auf das Haus von irgendjemandem, und der Ärger geht los.

9. SIE BLEIBEN LEICHT STECKEN: Goblins haben drahtige Kör-per, aber große Köpfe. Sie hausen in Bauten - manchmal etwas zu engen Bauten.

10. GOBLINS GLAUBEN, DASS GESCHRIEBENES DIE SEELE STIEHLT: Die Wände von Goblinbauten und die Ruinen von Dör-fern, die von Goblins überfallen wurden, sind voll von Bildern ihrer Großtaten. Allerdings benutzen sie keine Wörter. Das bringt Unglück. Wenn man etwas schreibt, verschwinden die Worte aus dem Kopf. Man kriegt sie nicht wieder.

Zusammenfassung der KampagneDer Pathfinder Abenteuerpfad „Das Erwachen der Runen-herrscher“ beginnt damit, dass die SC am Schwalben-schwanzfest in Sandspitze teilnehmen. Doch gerade, als die Feierlichkeiten zu Ende gehen, greift eine Bande von Goblins an! Die SC verjagen die Eindringlinge und etab-lieren sich als Helden. Als also die ortsansässige Wirtin Ameiko Kaijitsu verschwindet, bitten die Bewohner die SC um Hilfe. Durch Ameikos Rettung wird eine Verschwö-rung aufgedeckt: Ihr Bruder, der sich von ihr entfremdet hat, hat sich einer Gruppe angeschlossen, die Goblin-stämme für einen noch größeren Überfall auf Sandspitze sammelt, mit der Absicht, alle Dorf bewohner der Göttin Lamaschtu zu opfern. Nachdem sie den Goblins zu ihrem Bau bei Distelkrone gefolgt sind, stellen die SC die Ver-schwörer und besiegen ihre Anführerin, eine verbitterte Aasimar namens Nualia, die ein merkwürdiges Amulett in Form eines siebenzackigen Sterns trägt.

Kurz darauf versetzt ein Mörder Sandspitze in Angst und Schrecken. Die Opfer werden verstümmelt und auf ihrer Brust der bekannte siebenzackige Stern eingeritzt – ein Hinweis, den ein Wahnsinniger hinterlässt, der sich selbst „der Häuter“ nennt. Schließlich stellen die SC den Mörder, einen alten Bekannten namens Aldern

Fingerhut, in einem heimgesuchten Landhaus nahe Sandspitze. Dort finden sie heraus, dass er lediglich ein Agent eines größeren Kultes ist, der aus Magnimar stammt. Die Ermittlungen gehen in dieser Stadt wei-ter, wo die SC den Häuterkult ausheben, bevor sie von einer ähnlich großen Bedrohung erfahren, die sich in einem alten Uhrenturm eingenistet hat. Dort begegnen die SC der wahren Anführerin des Kultes: einer sadis-tischen Lamia-Matriarchin. Die SC wissen nicht, dass diese Lamia-Matriarchin damit beauftragt wurde, „gie-rige Seelen“ zu sammeln, um das Wiedererwachen eines uralten Magiertyrannen, des Runenherrschers Karzoug voranzutreiben. Dass die Lamia die Sihedronrune nutzt – der gleiche siebenzackige Stern, den sowohl Nualia als auch der Häuter verwendet haben –, weist auf eine noch größere Bedrohung hin.

Als Nächstes werden die heldenhaften SC ins Herz von Varisia entsandt, um herauszufinden, warum der Kontakt zu den Waldläufern der abgeschiedenen Ran-nickfeste abgebrochen ist. Die SC erreichen die Feste und finden heraus, dass sie von Ogern überrannt wur-de und die überlebenden Waldläufer von degenerierten Ogern gefangen gehalten werden. Die SC retten die Waldläufer, befreien die Rannickfeste und fangen lang-sam an zu verstehen, was in der Region wirklich vor sich geht. Nachdem sie es mit einem überf luteten Dorf, ei-nem brechenden Damm aus thassilonischer Zeit und ei-nem heimgesuchten Sumpf zu tun hatten, erreichen sie schließlich die obersten Hänge des berüchtigten Berges, der als der Große Haken bekannt ist. Dort stellen und besiegen sie die Oger und erfahren, dass ein mächtiger Steinriese namens Mokmurian einen Angriff auf ihre Heimatstadt Sandspitze plant.

Die SC kehren nach Sandspitze zurück und unterstüt-zen die Bewohner bei der Verteidigung gegen die Räuber unter Mokmurians Kommando. Darauf hin tragen sie den Kampf nach Jorgenfaust, der Festung der Steinrie-sen. Sie schleichen sich in die Zitadelle ein und besiegen Mokmurian. Dadurch bannen sie nicht nur die Gefahr des Zusammenzugs eines gewaltigen Heers von Riesen. Sie finden zudem heraus, dass Mokmurian nur ein wei-terer Untergebener des Runenherrschers Karzoug war und dass die Sihedronrune ein Symbol ist, das er ver-wendet, um seine Rückkehr in diese Welt vorzubereiten. Jedoch wird noch einige Zeit vergehen, bevor Karzoug seine Macht vollständig zurückerlangt. Die SC nutzen Mokmurians Bibliothek über thassilonisches Wissen und erfahren, dass der Schlüssel zu Karzougs Niederla-ge vielleicht in einem vergessenen Gewölbe liegt, dass die Runenschmiede genannt wird, und dass der Weg in dieses Gewölbe in einem weiteren alten Gewölbe unter Sandspitze verborgen liegt.

Die SC kehren nach Sandspitze zurück und suchen dort nach der Information. Sie finden sie in einem kürz-lich geöffneten Schrein der Lamaschtu, der von einem uralten Irren aus der Zeit Thassilons bewacht wird. Die SC folgen den Hinweisen, die sie darin finden, machen sich auf den Weg nach Norden und betreten die Runen-schmiede. Nachdem sie alle Komponenten zusammen-getragen haben, verwandeln sie ihre Waffen in mächtige runengeschmiedete Waffen, die ihnen einen gewaltigen Vorteil in der bevorstehenden letzten Schlacht verschaf-fen können.

Mit den Waffen gerüstet, die sie benötigen, ma-chen sich die SC auf die Reise in die Kodarberge, um sich Karzoug in seiner uralten Stadt Xin-Schalast

Feuerholz, in Regentonnen, unter Baumstämmen, unter Hühnerställen, in Öfen

6. SIE SIND EIN BISSCHEN VERRÜCKT: Die Tatsache, dass Go-blins so etwas wie einen Ofen für ein gutes Versteck hal-ten, sagt viel über ihre Fähigkeit aus, einen Plan bis zum möglichen Ende durchzudenken. Zudem lassen sie sich leicht ablenken, insbesondere durch glänzende Dinge und Tiere, die kleiner sind als sie und ein leckeres Fress-chen darstellen könnten.

7. SIE SIND GEFRÄSSIG: Wenn genügend Vorräte da sind, nimmt ein Goblin normalerweise bis zu zwölf Mahlzei-ten am Tag ein. Die meisten Goblinstämme haben nicht genug Vorräte, um solch einen unbändigen Appetit zu stillen. Darum sind die kleinen Plagegeister auch so scharf darauf, andere zu überfallen.

8. SIE MÖGEN FEUER: Für Goblins ist der schönste Zeitver-treib, etwas niederzubrennen. Allerdings sind sie in der Regel recht vorsichtig, wenn es darum geht, ein Feuer in ihrem eigenen Unterschlupfen zu entzünden – erst recht, weil die meisten Goblins in großen, überwucher-ten Distelfeldern leben und auf Betten aus trockenen Blättern und Gräsern schlafen. Aber gib einem Goblin eine Fackel und zeig auf das Haus von irgendjemandem, und der Ärger geht los.

9. SIE BLEIBEN LEICHT STECKEN: Goblins haben drahtige Kör-per, aber große Köpfe. Sie hausen in Bauten - manchmal etwas zu engen Bauten.

10. GOBLINS GLAUBEN, DASS GESCHRIEBENES DIE SEELE STIEHLT: Die Wände von Goblinbauten und die Ruinen von Dör-fern, die von Goblins überfallen wurden, sind voll von Bildern ihrer Großtaten. Allerdings benutzen sie keine Wörter. Das bringt Unglück. Wenn man etwas schreibt, verschwinden die Worte aus dem Kopf. Man kriegt sie nicht wieder.

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