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„Es rappelt in der Kiste!“ oder: Was passiert in einem Computer? Aktionsprogramm für Kinder von 9-13 Jahren Osterferien April 2006 Pfingstferien Juni 2006 Schulprojekttage Juni 2006 Wissenschaftssommer Juli 2006 Ein Beitrag zum Informatikjahr – Wissenschaftsjahr 2006

„Es rappelt in der Kiste!“ oder: Was passiert in einem ... · chenstäbchen, die der Engländer Napier erfunden hat. Mit diesem einfachen Hilfsmittel können z.B. Multi-plikationen

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Page 1: „Es rappelt in der Kiste!“ oder: Was passiert in einem ... · chenstäbchen, die der Engländer Napier erfunden hat. Mit diesem einfachen Hilfsmittel können z.B. Multi-plikationen

„Es rappelt in der Kiste!“

oder: Was passiert in einem Computer?

Aktionsprogramm für Kinder von 9-13 Jahren

Osterferien April 2006

Pfingstferien Juni 2006

Schulprojekttage Juni 2006

Wissenschaftssommer Juli 2006

Ein Beitrag zum Informatikjahr – Wissenschaftsjahr

2006

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„Es rappelt in der Kiste!“ - oder: Was passiert in einem Computer?

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Inhalt

Anlass und Ziel Seite 3

Informatikwerkstatt im Deutschen Mu-

seum

Seite 4

Schulprojekttage Seite 12

Wissenschaftssommer Seite 14

Teilnehmerzahlen, Veranstalter … Seite 18

Anhang

Page 3: „Es rappelt in der Kiste!“ oder: Was passiert in einem ... · chenstäbchen, die der Engländer Napier erfunden hat. Mit diesem einfachen Hilfsmittel können z.B. Multi-plikationen

„Es rappelt in der Kiste!“ - oder: Was passiert in einem Computer?

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Anlass + Ziel Im Rahmen des Bundesinformatikjahres 2006, einer

gemeinsamen Initiative von Bundesregierung, Wis-

senschaft, Wirtschaft und Kultur, sollten Kinder die

Möglichkeit erhalten, sich diesem Thema auf ver-

schiedenen Pfaden zu nähern und ein Anfangsver-

ständnis für Grundlagen und Konzepte zu entwickeln.

Die Projektidee In diesem Projekt sollten durch die Kooperation von

Museum, freier Jugendhilfe, Wissenschaftsinstitution

und Kunst neue Wege für Kinder und Jugendliche zur

Auseinandersetzung mit einem wissenschaftlichen

Thema eröffnet werden. Diese Auseinandersetzung

sollte jedoch nicht nur in detailliert vorgeplanten Ein-

heiten stattfinden, sondern es ging ganz wesentlich

darum, Lernprozesse zu initiieren, konstruktive Wi-

dersprüche und eigenes Nachdenken anzuregen. Dabei

sollte ein Objekt entstehen – der begehbare Computer

– das dann bei anderen Kindern wiederum ähnliche

Fragen auslöst, wie bei den gestaltenden Kindern.

Die Spielorte Deutsches Museum, München

Hauptschule an der Bernaystraße, München

Jahrmarkt der Wissenschaft, Marienhof München

Die Wissensgalerie

Seit dem Jahr 2004 lädt die Aktion „Achtung: Wis-

sensdurst“ Kinder dazu ein, Fragen zu stellen, auf die

sie schon immer gerne eine Antwort hätten. Diese Fra-

gen werden nicht nur gesammelt, sonder gleich an ei-

nem interaktiven Spielobjekt mit vielen Fächern und

Schiebern, der Wissensgalerie, veröffentlicht. Die fra-

genden Kinder erhalten Tipps, wo und wie sie zu Ant-

worten finden könnten. Während sie sich selbst auf

den Weg machen, kommen andere Kinder oder Er-

wachsene an die Wissensgalerie, die vielleicht eine

Antwort auf die Frage wissen oder zu wissen glauben,

schreiben sie auf und legen sie in die Antwortbox hin-

ter der entsprechenden Frage. Manchmal finden sich

in der Antwortbox mehrere Antworten, die unter-

schiedlich sein oder sich sogar widersprechen können.

Dann beginnt die Diskussion: was kann richtig sein,

was nicht? Wie kann man die Aussage verifizieren

oder falsifizieren? Und bekommt eine Vorstellung,

wie es Wissenschaftlern mit ihren Theorien ergeht ...

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INFORMATIKWERKSTATT IM

DEUTSCHEN MUSEUM

OSTERFERIEN 10.-13. April 2006

PFINGSTFERIEN 12.-14. Juni 2006

PROGRAMMSTRUKTUR

Das Programm beinhaltete Angebote mit Anmeldung

und offene Angebote. Telefonische Voranmeldung war

nötig für die dreitägigen Workshops sowie für die

mehrstündigen Workshops im TUMLab. Jeweils am

Programmtag konnten sich die Kinder in Listen für die

einstündigen Workshops eintragen.

Kurzentschlossene oder zufällige Besucher konnten an

niederigschwelligen Angeboten teilnehmen, z.B. an

offenen Werkstätten oder der Wissensgalerie.

Anmeldesituation in der Luftfahrthalle

WORKSHOPS

Die beiden dreitägigen Workshops begannen täglich

um 10 Uhr und endeten um 15 bzw. 16 Uhr.

Die Workshops im TUMLab begannen um 10 Uhr

bzw. um 13.30 Uhr und dauerten 2,5 Stunden.

Die einstündigen Workshops wurden in einem stündli-

chen Rhythmus angeboten.

WORKSHOP

ComputerKunstLabor

Drei Tage lang konnten die Kinder mit der Informatik-

professorin Gudrun Klinker und der Künstlerin Nanet-

te Nusselt herausfinden, was sich eigentlich in einem

Computer tut, wenn er mehr oder weniger leise vor

sich hinsurrt. Was muss ein Computer „wissen“ und

„können“, welche Bausteine sind nötig, damit er be-

stimmte Aufgaben erfüllen kann. Oder andersherum

gefragt: welche Aufgaben kann er aufgrund seiner

Ausstattung erfüllen? Wie kann man sich die Prozesse

vorstellen, die in einer solchen Kiste ablaufen? In

mehreren Schritten, u.a. in einem Programmierspiel,

bei dem die Kinder selbst Arbeitsschritte innerhalb des

Rechners ausführten, wurden neue Erkenntnisse erar-

beitet. Phantasie und Kreativität der Kinder waren

dann gefragt, als es darum ging, diese neuen Erkennt-

nisse in einem großen gemeinsamen Objekt auch für

andere Kinder anschaulich zu machen.

Kursleitung: Prof. Gudrun Klinker, Informatik/

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TUMünchen

Nanette Nusselt, Künstlerin

Bau von Tastatur, Internet und Virenfalle

WORKSHOP

So entsteht ein Video

In diesem anwendungsbezogenen Workshop hatten die

Kinder, die sich für den Video-Workshop eingeschrie-

ben hatten, ebenfalls drei Tage Zeit, an ihrem Thema

zu arbeiten.

Sie waren mit der Video-Kamera im Deutschen Muse-

um unterwegs, um Eindrücke bei den Workshops ein-

zufangen und Filmmotive in der Ausstellung Informa-

tik zu finden. Anschließend sichteten sie das Material

und lernten, wie man Filme schneidet und zu einem

neuen Film zusammenstellt.

Kursleitung: Silvia Buchenberg, Grafikerin

Petra Markgraf, Setzerin,

beide Deutsches Museum

WORKSHOPS

Robotics, Hands-on Universe,

Automatisierung

Diese Workshops fanden jeweils im TUMLab statt,

einer Kooperationseinrichtung der TU München und

des Deutschen Museums; das Labor befindet sich im

Deutschen Museum. Die Workshops dauerten 2,5

Stunden.

Robotics

In diesem Workshop hatten die Kinder Gelegenheit,

selbst einen kleinen Roboter aus Lego zu bauen und

dann ein Programm zusammen zu stellen, das ihn auf

einem Trainingsfeld bestimmte Wege fahren ließ. Da-

bei lernten die Kinder Grundprinzipien des Program-

mierens kennen.

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Robotics

Automatisierung

Ein Förderband bringt ein Werkstück zu einer Bohr-

maschine, die sich dann automatisch senkt und ein

Loch hineinbohrt. Die Kinder trainierten zuerst mit

Schaltkästen, welche Schritte bedacht werden müssen,

damit die Abläufe zeitlich genau aufeinander abge-

stimmt sind.

Dann schrieben sie selbst das Programm zur automati-

schen Steuerung des Ablaufs.

Hands-on Universe

In diesem Workshop konnten die Kinder eine Anwen-

dung der Informatik kennen lernen, die auch von

Astrophysikern benutzt wird: Daten eines Teleskops

werden auf den Rechner gesendet und mit Hilfe von

speziellen Programmen in Bilder umgesetzt, die die

Vorstellungskraft unterstützen.

Kursleitung: Prof. Andreas Kratzer, David Berno

TU München

WORKSHOP

Programmieren mit Robot Karol

Mit diesem frei verfügbaren Programm können auch

schon jüngere Kinder erste Schritte beim Programmie-

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ren unternehmen: Die Befehle werden mit Worten ein-

gegeben. Wenn sich die Kinder genau überlegt haben,

in welcher Reihenfolge bestimmte Handlungsschritte

ablaufen müssen, welche Wiederholungen wo notwen-

dig sind, dann können sie den kleinen Mann auf dem

Bildschirm nach ihrer Pfeife tanzen lassen!

Kursleitung: Felix Bourier, Johannes Stecher,

Philipp Weber, Schülerexperten

WORKSHOP

Innenleben eines Computers

Mit Schraubenziehern rückten die Kinder den Rech-

nern zu Leibe, um herauszufinden, welche Bauteile im

Inneren verborgen sind – und etwas darüber zu erfah-

ren, wozu die Einzelnen gebraucht werden.

Anschließend bauten sie die Rechner wieder zusam-

men - wenn alle Teile am richtigen Platz waren, dann

begannen die Kisten wieder leise zu rappeln ...

Kursleitung: Felix Bourier, Johannes Stecher,

Philipp Weber, Schülerexperten

WORKSHOP

Wir bauen einen Abakus

Mit diesem Workshop ging es darum, den Kindern

einen Einblick zu geben, welche Entwicklungen der

Erfindung des Computers vorausgegangen sind.

Deshalb begann der Kurs mit einer kurzen Führung

durch die Ausstellung Informatik, die eine Vorführung

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eines historischen Abakus beinhaltete.

Anschließend bauten die Kinder selbst einen Abakus

und lernten, wie man damit schneller rechnen kann als

auf dem Papier.

Kursleitung: Almut Rogier, Barbara Klug

Lehramtsstudentinnen im Praktikum

Führung: Heinz Molter, Deutsches Museum

WORKSHOP

Trickreiche Rechenstäbchen

Dieser Workshop führte die Kinder ebenfalls ein Stück

in die Vergangenheit, zu einer besonderen Form von

Rechenhilfen, die als „Vorfahren“ moderner Rechner

gesehen werden können. Der Kurs begann wiederum

mit einer kurzen Führung durch die Ausstellung In-

formatik, diesmal mit dem Schwerpunkt auf den Re-

chenstäbchen, die der Engländer Napier erfunden hat.

Mit diesem einfachen Hilfsmittel können z.B. Multi-

plikationen sehr viel rascher durchgeführt werden.

Anschließend stellten die Kinder ihre eigenen Rechen-

stäbe her, lernten damit umzugehen und stellten faszi-

niert fest, wie viel Spaß Rechnen plötzlich machte.

Kursleitung : Almut Rogier, Barbara Klug

Lehramtsstudentinnen im Praktikum

Führung: Heinz Molter, Deutsches Museum

WORKSHOP

Schmuck aus Computerschrott

Computerteile umgenutzt: Mit Zangen, Lötkolben und

Heißkleber sowie mit viel Fantasie machten sich die

Teilnehmerinnen und Teilnehmer dieses Kurses daran,

aus ausrangierten Computern modernen, coolen

Schmuck zu gestalten.

Kursleitung: Christiane Mannheim,

Historikerin/Goldschmiedin

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WORKSHOP

Internetführerschein

Sich in den Weiten des WorldWideWeb nicht verlieren

und ohne langes Suchen diejenigen Seiten finden, die

für Kinder besonders interessant und geeignet sind -

dafür bekamen die Kinder in diesem Workshop nützli-

che Tipps, die sie direkt ausprobieren konnten.

Kursleitung: Geli Schmaus, Carmen Lenhardt

pomki.de (Münchner Kinderportal)

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OFFENE WERKSTÄTTEN Diese niedrigschwelligen Angebote boten einen Ein-

stieg für Kinder und Familien mit einem kleinen Zeit-

budget sowie für Museumsbesucher, die nicht gezielt

zum Ferienprogramm ins Haus gekommen sind.

Geheimnisvolle Zahlzeichen

Bei diesem Spiel erhielten die Kinder verschlüsselte

Zahlen; als Codes dienten Zahlzeichen aus verschiede-

nen – zum Teil längst vergangenen – Kulturen. Die

Kinder konnten dann versuchen, die Zahlen zu ent-

schlüsseln und damit Schlösser zu Schatzkisten kna-

cken.

„Mein Computerlexikon“

Hier konnten sich die Kinder selbst ein Computerlexi-

kon zusammenstellen und binden. Einige Beispielsei-

ten waren schon gestaltet, Papier, Stifte, Computerzeit-

schriften und Kleber standen zur Verfügung, um sich

weitere Seiten zu Begriffen zu füllen, die man für sich

geklärt haben wollte. Auch die begleitenden Erwach-

senen nutzten gerne die Gelegenheit, sich zu informie-

ren.

„Meine Rechenscheibe“

Vorlagen zum Ausschneiden, Papier, Schere und Stifte

und bei den Kleineren eine helfende Hand - mehr war

nicht nötig, damit sich jede/r eine eigene Rechenschei-

be basteln und mit deren Hilfe zum „Schnellrechner“

werden konnte.

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Body Mandala

Kinder bilden mit ihrem Körper ein Mandala, über

eine Kamera gelangen die Bilder zum Computer und

können dort weiterverarbeitet oder ausgedruckt werden

.

FORUM

Ein Roboter als Haustier? Ausgehend von dieser Frage

präsentierte Herr Dr. Dittmann, Deutsches Museum,

den Kindern beim Forum im Hörsaal Energietechnik

Anwendungsvisionen: Er stellte einen zweibeinigen

und einen vierbeinigen Roboter vor. Vor allem der

hundeähnliche AIBO faszinierte die Kinder.

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SCHULPROJEKTTAGE

IN DER HAUPTSCHULE AN DER

BERNAYSTRASSE MÜNCHEN

26. - 28. Juni 2006

Informatikunterricht mal anders - drei Vormittage

(von 8.00 bis 13.00 Uhr) verbrachten siebzehn

SchülerInnen der 5. und 6. Klasse zusammen mit der

Informatikprofessorin Gudrun Klinker und der

Künstlerin Nanette Nusselt in der Kunst-Werkstatt

der Hauptschule, wo sie ihre Fragen zum Thema

Informatik stellen konnten und einen begehbaren

Computer gestalteten, in dem Kinder selbst die

Aufgaben eines Computers übernehmen.

Programminhalt

Zu Beginn wurde die Frage geklärt, was da eigentlich

„in der Kiste rappelt“ und wie es im Inneren eines

Computers aussieht. Dabei halfen die Spezialisten,

die Bibliothek und der Informatikraum. Dazu gehörte

auch, dass man einen Rechner aufschrauben und

auseinander nehmen konnte. Zusammen wurde dann

versucht, die Einzelteile zu benennen und deren

Funktionen zu bestimmen.

Mit neuen Erkenntnissen machten sich die Kinder

anschließend ans Werk und fingen mit dem Bau des

begehbaren Computers an. So hieß es also pinseln,

kleben, hämmern, sägen, bohren, biegen und

schneiden, denn nun wurde das Gehäuse des

Rechners bemalt und Computerprogramme aus

Pappe, Holz- und Metallresten, altem Spielzeug,

Computerschrott und Farbe gestaltet. Es entstanden

beispielsweise verschiedene Computerspiele, ein

Computerlexikon, ein Terminplaner und ein

Musikprogramm mit CDs.

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Außerdem entwarfen die Kinder eine Steuereinheit

für den Computer sowie verschiedenes externes

Zubehör, wie z.B. eine Kamera und einen

Informationstrichter, mit dem Informationen aus

den Programmen durch Aufsetzen eines Helmes in

das Gehirn „überspielt“ werden.

Abschluss der Projekttage war die erste öffentliche

Präsentation der Einzelobjekte sowie des gesamten

Computermodells vor anderen Kindern. Das Modell

bekam außerdem noch einen Namen: ZUSE 2006

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WISSENSCHAFTSSOMMER

UND

EUROPEAN SCIENCE FORUM

JAHRMARKT DER WISSENSCHAFTEN

15.-21. Juli 2006

Als ein Höhepunkt des diesjährigen Wissenschafts-

Themenjahres fand der Wissenschaftssommer in

München statt, der verbunden war mit dem European

Science Open Forum. Auf dem Jahrmarkt der

Wissenschaften auf dem Münchner Marienhof

präsentierten sich verschiedene wissenschaftliche

Institute und luden zum Experimentieren und Staunen

ein.

Am Stand von Deutsches Museum und Kultur &

Spielraum e.V. hatten Kinder die Möglichkeit, sich

der Informatik auf spielerische Art zu nähern und

Grundlagen für den Umgang mit dem Computer zu

erfahren.

Programmstruktur

Das 7-tägige Programm war in verschiedene

Abschnitte eingeteilt.

Am Samstag („Lange Nacht der Wissenschaft“:

12.00 bis 24.00 Uhr) und Sonntag (10.00 bis 19.00

Uhr) herrschte offener Betrieb und alle Besucher des

Jahrmarkts der Wissenschaften waren eingeladen, im

ComputerKunstLabor, beim Surf-Schein, der

Wissensgalerie und der mathematischen Bastel-

werkstatt vorbeizuschauen und mitzumachen.

Außerdem konnten die Kinder im begehbaren

Computermodell selbst die Aufgaben eines

Computers übernehmen.

Von Montag bis Freitag wurde vormittags von 10.00

bis 11.00 Uhr und von 11.30 bis 12.30 Uhr jeweils

ein einstündiges Programm für Schulklassen (3.-

5.Klasse) angeboten, für das eine Voranmeldung

nötig war. Am Nachmittag gab es diese Möglichkeit

auch für angemeldete Hortgruppen.

Ansonsten konnten nachmittags (von 14.00 bis 19.00

Uhr) wieder alle Besucher beim offenen Programm

teilnehmen.

.

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DAS HERZSTÜCK: Die „Zuse2006“

Ein Computermodell von Kindern für Kinder – um

den überdimensionalen, begehbaren und von Kindern

zusammen mit der Informatikprofessorin Gudrun

Klinker und der Künstlerin Nanette Nusselt gebauten

Computer zum Laufen zu bringen, werden mehrere

Kinder benötigt, die die Funktionsweise des Rechners

nachspielen.

Von der Eingabe und dem Eingabepuffer über die

Steuereinheit, den Arbeitsspeicher, den Befehls-

zähler und die Recheneinheiten bis zum Ausgabe-

puffer und die Ausgabe übernimmt jeweils ein Kind

eine Aufgabe im Computer. Als Erkennungsmerkmal

bekommt jeder einen Helm mit seiner Aufgaben-

bezeichnung aufgesetzt. Und so wird gespielt bzw.

gearbeitet, bis das Programm zu Ende ist.

Die jeweiligen Programme sind in Form von Zahlen-

und Buchstabencodes auf der „Festplatte“ (in einem

Regal in Inneren des Computers) gespeichert und

geben die Farbe, das Muster und die Koordinaten des

„Pixels“ (symbolisiert durch einen kleinen Zettel) an.

Ein „Rechenschritt“ des Computers würde also so

aussehen:

Nachdem die „Steuereinheit“ den Befehl laut vor-

gelesen hat, holt sich der „Arbeitsspeicher“ den

entsprechenden farbigen Zettel und schreibt die

Koordinaten darauf. Nun gibt die „Steuereinheit“ den

Zettel weiter zu den „Recheneinheiten“ und sagt

ihnen, was sie berechnen sollen (symbolisiert durch

Muster, die auf den Zettel aufgebracht werden).

Anschließend geht der Zettel zurück zur „Steuer-

einheit“, die ihn dem „Ausgabepuffer“ überreicht.

Dieser gibt ihn dann weiter zur „Ausgabe“, die ihn an

den Bildschirm heftet.

Nach erfolgreicher Bearbeitung sollte auf dem 1x1m

großen Bildschirm ein Buchstabe zu erkennen sein.

OFFENES PROGRAMM

Fünf Stationen standen den Kindern zur Verfügung:

das ComputerKunstLabor zum Entwerfen eigener

Computerprogramme, Rechner für den Internet-

Führerschein, Zahlencodes entschlüsseln oder

Rechenscheiben und Computerlexika basteln, an der

Wissensgalerie Fragen zu Computer & Co. stellen,

den begehbaren Computer, die „Zuse 2006“, in Gang

setzen.

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ComputerKunstLabor

Internet-Führerschein

Eigene, anschauliche Programme entwerfen und auf

den Computer laden? Das war im ComputerKunst-

Labor möglich, wo die Kinder auf Pappe ihre

Computerprogramme u.a. aus altem Spielzeug,

Metall- und Holzresten und Computerschrott

gestalteten. So entstanden die unterschiedlichsten

Computerspiele, die anschließend auf der „Fest-

platte“ der „Zuse2006“ installiert oder mit nach

Hause genommen werden konnten.

Anhand eines Fragebogens und mit Hilfe der

Internetseite des Münchner Kinderportals „pomki.de“

wurden die Kinder in das WorldWideWeb eingeführt

und erarbeiteten sich Tipps und Voraussetzungen für

einen eigenständigen „Spaziergang“ im Internet. Bei

richtiger Beantwortung der Fragen erhielten sie einen

Führerschein für das Surfen im Internet. Wer wollte,

konnte auf „pomki.de“ Spiele spielen und weitere

interessante Informationen entdecken.

Rechenstäbe, Zahlzeichen und ...

Hier stellten die Kinder zum einen Lexika mit den

wichtigsten Begriffen für das Arbeiten mit

Computern zusammen und hefteten sie dann mit

Faden zu einem kleinen Buch. Anschließend füllten

sie die Lücken im Text mit Computerwissen; Schere,

Kleber und Zeitschriften standen bereit, um das

eigene Lexikon persönlich zu gestalten.

Zum anderen konnten auch Rechenscheiben als

praktische Multiplikationshilfen zum Mit-Nachhause-

Nehmen gebastelt werden, die den Taschenrechner

zumindest beim Rechnen im Zehner-Ein-Mal-Eins

ersetzen.

Für das Multiplizieren mit höheren Zahlen stand ein

Modell der Rechenstäbchen von Napier zum

Ausprobieren zur Verfügung, dass auch Jugendliche

und Erwachsene immer wieder von Neuem

faszinierte.

Außerdem konnten die Kinder Zahlencodes mit

Zahlen aus z.T. schon längst vergangenen Kulturen

entschlüsseln und versuchen, ob ihre Zahlen zu einer

von den drei Schatzkisten passten, die mit

Zahlenschlössern verschlossen waren. Im Inneren

dieser Kisten befanden sich dann Überraschungen als

Belohnung.

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WISSENSGALERIE

„Wer hat den Computer erfunden?“, „Worauf kann

man Daten speichern?“ und „Was bedeutet USB?“ –

an der Wissensgalerie konnte jeder seine Fragen rund

um die Informatik auf einen Zettel schreiben und

veröffentlichen. Wer eine Antwort wusste, schrieb sie

auch auf einen Zettel und steckte sie in das Fach

neben der Frage. Zudem wurden den Kindern

Methoden gezeigt, wie sie die Antwort selbst finden

können.

SCHULKLASSENPROGRAMM

Zu Beginn des einstündigen Programms versuchten

die SchülerInnen zusammen mit „Frau Professor

Doppelklick“ (einer Computererfinderin, die sich

aber – leicht verwirrt – etwas schwer tut, am Modell

die Details zu erkennen und dazu die Hilfe der

Kinder benötigt) die Funktionsweise der „Zuse2006“

zu erklären.

Dabei wurde das Computermodell vorgestellt und

geklärt, wo sich hier der Einschaltknopf und die

Tastatur befinden, was Eingabe- und Ausgabepuffer

machen, wozu der Computer einen Ventilator

benötigt und wo die Programme gespeichert sind.

Ihre weiteren Fragen zum Thema Informatik konnten

die SchülerInnen dann aufschreiben und in der

Wissensgalerie ausstellen.

Anschließend bekam jedes Kind einen binären

Zahlencode auf einem farbigen Papier und wurde so

in eine der vier verschiedenen Gruppen eingeteilt.

Während eine Gruppe im ComputerKunstLabor neue

Programme für die „Zuse2006“ gestaltete, machte

eine andere den Internet-Führerschein. Eine dritte

Gruppe schloss in der Computer-Werkstatt

unterschiedliche Kabel aus einem Kabelsalat an einen

Rechner an und bestimmte die einzelnen Funktionen

der Kabel, bastelte ein Computerlexikon oder eine

Rechenscheibe und öffnete Schatzkisten mit den

Lösungen ihrer verschlüsselten Zahlencodes.

Die letzte Gruppe versuchte zusammen mit einem/er

Informatikstudenten/in an einem auseinander-

genommenen Rechner die einzelnen Teile des

Computers zu bestimmen und sie mit denen der

„Zuse2006“ zu vergleichen. Anschließend übernahm

jeder aus der Gruppe eine Aufgabe im Computer-

modell und ein Programm wurde gestartet.

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Zum Abschluss versammelten sich alle noch einmal

vor dem großen Computer und jede Gruppe

berichtete, was sie gemacht hat. Die letzte Gruppe

führte dann abschließend den anderen die

Funktionsweise der „Zuse2006“ vor, bis schließlich

das Programm durchgearbeitet und ein Buchstabe auf

dem Bildschirm zu erkennen war.

Bei ausreichender Zeit konnten sich die SchülerInnen

noch auf dem Jahrmarkt der Wissenschaften umsehen

oder ausprobieren, womit sich die anderen Gruppen

beschäftigt haben.

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TEILNEHMERZAHLEN

An den Workshops mit Anmeldung nahmen

im Deutschen Museum insgesamt 399 Kinder teil, am

offenen Programm zusätzlich ca. 250 Kinder und

deren erwachsene Begleitpersonen.

Während des Wissenschaftssommers beteiligten sich

855 Kinder am Programm, davon kamen 305 mit ihrer

Schulklasse

VERANSTALTER

Deutsches Museum

Kultur&Spielraum e.V.

Wissenschaft im Dialog

FINANZIERUNG

Deutsches Museum

Stadtjugendamt/Jugendkulturwerk

Mit großzügiger Unterstützung von

- Freundes- und Förderkreis Deutsches Museum e.V.

- Stifterverband für die Deutsche Wissenschaft

Wir danken pomki.de, Spielkultur/pädagogische

Aktion und apple für die Unterstützung

PROJEKTLEITUNG

Deutsches Museum/Hauptabteilung Bildung

Museumspädagogik

Traudel Weber

Museumsinsel 1

80538 München

Kultur&Spielraum e.V. München

Margit Maschek-Grüneisl

Ursulastr. 5

80802 München

Wissenschaft im Dialog

Hella Grenzebach

Markgrafenstraße 37

10117 Berlin

Unter Mitwirkung von Irina Fritz, Almut Rogier, Barbara Klug

Christiane Mannheim, Franziska Zimmermann

Prof. Gudrun Klinker, Nanette Nusselt

Dr. Frank Dittmann

Luitgard Reiß, Felix Bourier

Johannes Stecker, Philipp Weber

Heinz Molter, Josef Kaufmann

München, 30.9.2006