17
1 Animation Animation mit Szenegraphen Tobias Breiner SS 2006 - Animation Szenegraphen Tobias Breiner [email protected] 2/100 Inhalt Zusammenfassung Szenegraphen Knotenobjekte Knotenhierarchie Wiederholung und Vertiefung SS 2006 - Animation Szenegraphen Tobias Breiner [email protected] 3/100 Sichtsysteme für Fahrsimulationen gebogene Powerwall Cave & Semi-Cave Head Mounted Displays Projektionen Projektionen Projektionen Projektionen Monitore & Displays Multipowerwall Dome Singlepowerwall Powerwalls Visuelle Visuelle Visuelle Visuelle Hardware Hardware Hardware Hardware SS 2006 - Animation Szenegraphen Tobias Breiner [email protected] 4/100 konventioneller Fahrsimulationen Pluralistik der Motion Bases Motionbases haben zwischen 1-12 Freiheitsgrade Bislang kaum genormte Schnittstellen zu MBs Sehr verschiedene Variationen der Motion Bases => Software meist nicht Hardware-unabhängig SS 2006 - Animation Szenegraphen Tobias Breiner [email protected] 5/100 Defizite konventioneller Fahrsimulationen Inflexibilität gegenüber Hardwareveränderungen & neuen Anforderungen jeglicher Art Viele professionelle Fahrsimulationen entweder nicht echtzeitfähig oder von teuren Hochleistungs-Workstations abhängig Hybridfahrsimulationen, die zwischen professionellen und spielerischen Anwendungen interpolieren, sind meist sehr unzulänglich Keine freie Streckenwahl Keine Einbeziehung unerwarteter Extremsituationen Fahrsimulationen sind inflexibel Programmierer und Anwender sind unfrei in ihren Möglichkeiten SS 2006 - Animation Szenegraphen Tobias Breiner [email protected] 6/100 Die „Drei mal Fünf Freiheitsgrade“ des Freien Fahrsimulationskonzepts freie Wahl der Eingabegeräte, der Motionbases und der Sichtsysteme freie Konfigurierbarkeit der Kameraeinstellungen, Blickwinkel und Auflösungen freie Wahl aus mindestens drei zugrundeliegenden Grafik-APIs (z.B. Direct 3D, OpenGL, Renderware3) freie Austauschbarkeit der Fahrzeuge, der Armaturenbretter und der Virtuellen Szenerie freie Streckenwahl innerhalb der Virtuellen Szenerie für den Testfahrer in allen drei räumlichen Dimensionen 5 5 5

Animation mit Szenegraphen Wiederholung und Vertiefung

  • Upload
    others

  • View
    3

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Animation mit Szenegraphen Wiederholung und Vertiefung

1

Animation

Animation mit Szenegraphen

Tobias BreinerSS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 2/100

Inhalt

Zusammenfassung

Wiederholung und Vertiefung

Szenegraphen

Knotenobjekte

Knotenhierarchie

Wiederholung und Vertiefung

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 3/100

Sichtsysteme für Fahrsimulationen

gebogene Powerwall

Cave & Semi-Cave

Head Mounted Displays

ProjektionenProjektionenProjektionenProjektionen

Monitore & Displays

Multipowerwall

Dome

Singlepowerwall

Powerwalls

Visuelle Visuelle Visuelle Visuelle HardwareHardwareHardwareHardware

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 4/100

konventioneller FahrsimulationenPluralistik der Motion Bases

Motionbases haben zwischen 1-12 FreiheitsgradeBislang kaum genormte Schnittstellen zu MBsSehr verschiedene Variationen der Motion Bases

=> Software meist nicht Hardware-unabhängig

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 5/100

Defizite konventioneller Fahrsimulationen

Inflexibilität gegenüber Hardwareveränderungen & neuen Anforderungen jeglicher ArtViele professionelle Fahrsimulationen entweder nicht echtzeitfähig oder von teuren Hochleistungs-Workstations abhängigHybridfahrsimulationen, die zwischen professionellen und spielerischen Anwendungen interpolieren, sind meist sehr unzulänglich Keine freie StreckenwahlKeine Einbeziehung unerwarteter Extremsituationen

� Fahrsimulationen sind inflexibel� Programmierer und Anwender sind unfrei in

ihren Möglichkeiten

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 6/100

Die „Drei mal Fünf Freiheitsgrade“des Freien Fahrsimulationskonzepts

• freie Wahl der Eingabegeräte, der Motionbases und der Sichtsysteme

• freie Konfigurierbarkeit der Kameraeinstellungen, Blickwinkel und Auflösungen

• freie Wahl aus mindestens drei zugrundeliegenden Grafik-APIs (z.B. Direct 3D, OpenGL, Renderware3)

• freie Austauschbarkeit der Fahrzeuge, der Armaturenbretter und der Virtuellen Szenerie

• freie Streckenwahl innerhalb der Virtuellen Szenerie für den Testfahrer in allen drei räumlichen Dimensionen

5 5 5

Page 2: Animation mit Szenegraphen Wiederholung und Vertiefung

2

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 7/100

Grundlagen

Angemessene Physikalische Modelle

Druck, Haft- und Gleitreibung an den 4 Aufsatzpunkten

Drehmomente um Y-Achse

Beschleunigung, ImpulsGefederte Masse

Ungefederte Masse

z.B. Ifimetrale Fahrphysik

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 8/100

Wichtigste FormelnDie Geschwindigkeitsveränderung ∆v pro Zeiteinheit ∆t beträgt:

∆v = a*∆t

Dabei ist die Beschleunigung a nach Newton:

a = FGes/m

Also gilt:

∆v = FGes *∆t/m

FGes = longitudinale Gesamtbeschleunigungskraftm = Masse des Fahrzeugs

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 9/100

Gesamtbeschleunigungskraft

Die longitudinale Gesamtbeschleunigungskraft FGes berechnet sich zu:

FA = Beschleunigungskraft NettoFL = LuftwiderstandFR = RollwiderstandFM = Massenträgheit

MRLAGes FFFFF −=−−=

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 10/100

Luftwiderstand

Der Luftwiderstand FL berechnet sich mit:

A = Querschnittsflächeρ= Luftdichtev = Geschwindigkeitcw = Luftwiderstandswert

2

2w

LcvAF ⋅= ρ

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 11/100

Querschnittsfläche

Quelle: http://www.kfz-tech.de/Formelsammlung/Luftwiderstand.htm

Faustregel für Durchschnittsfahrzeuge:

A = ca. 0,8 · b · hSS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 12/100

Luftdichte

Luftdichte ρ:Gibt an, wie viel Masse in einem Kubikmeter Luft enthalten ist Ist abhängig von:

WetterlageHöhe über N.N.

Typischer Wert für Meereshöhe und 20°C: 1,2 kg/m3

Page 3: Animation mit Szenegraphen Wiederholung und Vertiefung

3

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 13/100

Rollwiderstand

Der Rollwiderstand FR berechnet sich zu:

FR= cRmg

cR Rollwiderstandskooefizientm Masse des Fahrzeugsg Gravitationskonstante

Achtung: bei sehr kleinen Geschwindigkeiten (< 5km/h)wirdder Rollwiderstand durch den Haftwiderstand abgelöst, beim Schleudern und Durchdrehen der Reifen durch den Gleitwiderstand

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 14/100

Massenträgheit

FM = a*m

a = Beschleunigung des Fahrzeugsm = Masse des Fahrzeugs

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 15/100

Echtzeit

Definition aus Wikipedia:

„Der Begriff „Echtzeit“ legt lediglich fest, dass ein System auf ein Ereignis innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens reagieren muss.“

=>„Echte“ Interaktivität

In der Computergraphik liegt dieser Zeitrahmen bei ca. 0.05s (entspricht 20 fps oder Bewegtbildgrenze)

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 16/100

Einführung

Die „fünf Freunde“ der 3D-Echtzeit

1. Viel in Initialisierung verschieben!2. Maschinencodenah programmieren!3. Polygone einsparen!4. Angemessene physikalische Modelle

verwenden!5. Performanten Szenegraphen wählen!

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 17/100

Grundlagen

Polygoneinsparungen

Texturen

Billboarding

L.o.D.-Techniken

Sky-Dome

Bumpmapping

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 18/100

Skydome

Quelle: http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Build_a_skybox& http://www.starship-enterprises.net/3D%20Rotating%20Dome.htm

Page 4: Animation mit Szenegraphen Wiederholung und Vertiefung

4

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 19/100

Multi-Skydomes

Mehrere Schichten:

äußerste opak, innere halbtransparentSS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 20/100

Billboards

Polygone, welche sich stets in Richtung des Betrachters orientieren

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 21/100

Billboards (Variationen)

Billboards mit Alpha-Textur:Billboards mit transparenten und opaken Anteilen (fast immer)Multi-Billboards:Mehrere hintereinanderliegende Schichten von BillboardsAxis alined Billboards: Billboards, die sich nur um eine definierte Achsedrehen können – in der Regel y-AchseCriss-Cross-Billboards:Billboards die zusätzliche Flächen beinhalten, welche die Hauptffläche durchdringenVideo-Billboards:Billboards mit einer Videotextur

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 22/100

Multibillboards

Mehrere hintereinanderliegende Schichten von BillboardsVorteile:

Tiefenschärfe (wenn Rendermodell dies unterstützt) Interne perspektivische Verschiebungen bei Nahbetrachtung

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 23/100

Multibillboards mit Verschiebungen/Skalierungen

Multibillboards mit Internen Verschiebungen und/oder SkalierungenVorteile:

Formänderungen (z.B. für Wolkenveränderungen, Rauch,o.ä.)

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 24/100

Criss Cross Billboards

Billboards mit zusätzlichen semiorthogonalenSchnittflächen Vorteile:

Tiefenschärfe (wenn Rendermodell dies unterstützt) Interne perspektivische Verschiebungen bei Nahbetrachtung Gut geeignet für Bäume

Page 5: Animation mit Szenegraphen Wiederholung und Vertiefung

5

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 25/100

LoDs mit Final Billboarding

Quelle: http://www.720studios.net/~sam/projProposal.php

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 26/100

Sky-Billboarding

Quelle: http://www.720studios.net/~sam/projProposal.phpVorteil gegenüber Sky-Dome:

•Wolken verschieben sich gegeneinander

•Überlagerung von Wolken

Nachteil:

•Artefakte bei Wolkenkreuzungen

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 27/100

Billbaords mit Alpha-Textur

Quelle: http://www.hortus3d.com/fr_bil.htm

Ohne Alpha mit Alpha

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 28/100

Schatten-Billboarding

Quelle: http://www.hortus3d.com/fr_bil.htm

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 29/100

Nächstes Kapitel

Szenegraphen

Resümee

Wiederholung und Vertiefung

Knotenobjekte

Knotenhierarchie

SzenegraphenSzenegraphen

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 30/100

Grundlagen

Szenegraph – Nameschaos

•Englisch: scene graph oder scenegraph

•Französisch: moteur 3D orienté scène, gestion des scèneshiérarchisées oder base des donées pour scènes

•Spanisch: motór 3D orientado a escenas oder graphojerárquico de escena

•Norwegisch: 3D motor (på hierakiske organisasjon)

•…

•Deutsch Szenegraph oder Szenengraph (beides richtig, im Folgenden erstere Version verwendet, übrigens, eine 3D-Engine ist nicht unbedingt ein Szenegraph)

Page 6: Animation mit Szenegraphen Wiederholung und Vertiefung

6

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 31/100

Grundlagen

Was ist ein Szenegraph?

•Graphikschnittstelle

•Beschreibung der hierarchischen Objektstruktur einer Szene

•Gerichteter und azyklischer Graph

•Verschiedene Objekte als Knoten

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 32/100

Grundlagen

Beispiel

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 33/100

Grundlagen

Objekthierarchie

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 34/100

Grundlagen

Vorteile von Szenegraphen•Denken in Objekten statt in Punkten/Kanten & Polygonen

•Erleichtert die Behandlung großer Szenen mit vielen gleichförmigen Objekten

•Komprimierung

•Beschleunigung von Statusänderungen

•Verbesserung des Cullings

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 35/100

Einführung

Der wahre Y2K-Bug

Microsoft –Direct 3D

SGI – Iris Inventor & OpenPerformer

OpenGL Consortium - OpenGL

(Apple - Quickdraw3D)

Fahrenheit

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 36/100

Grundlagen

Vielfalt an Szenegraphen

Allscene 3DCrystal SpaceGamembryoGismo 3DIrisInventorIrrlichtJava3DMantra4DNebula DeviceNeMoOgreOpenScengraph

OpenSGOpenPerformerPanard VisionRealiMationRenderware SGSurRendererVirToolsVisKitXeiosWild Magic 3D3D Generation…

Page 7: Animation mit Szenegraphen Wiederholung und Vertiefung

7

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 37/100

Grundlagen

Vielfalt an Szenegraphen

Allscene 3DCrystal SpaceGamembryoGismo 3DIrisInventorIrrlichtJava3DMantra4DNebula DeviceNeMoOgreOpenScengraph

OpenSGOpenPerformerPanard VisionRealiMationRenderware SGSurRendererVirToolsVisKitXeiosWild Magic 3D3D Generation…

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 38/100

Grundlagen

Vielfalt an Szenegraphen

Allscene 3DCrystal SpaceGamembryoGismo 3DIrisInventorIrrlichtJava3DMantra4DNebula DeviceNeMoOgreOpenScengraph

OpenSGOpenPerformerPanard VisionRealiMationRenderware SGSurRendererVirToolsVisKitXeiosWild Magic 3D3D Generation…

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 39/100

Grundlagen

Vielfalt an Szenegraphen

Allscene 3DCrystal SpaceGamembryoGismo 3DIrisInventorIrrlichtJava3DMantra4DNebula DeviceNeMoOgreOpenScengraph

OpenSGOpenPerformerPanard VisionRealiMationRenderware SGSurRendererVirToolsVisKitXeiosWild Magic 3D3D Generation…

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 40/100

Grundlagen

Vielfalt an Szenegraphen

Allscene 3DCrystal SpaceGamembryoGismo 3DIrisInventorIrrlichtJava3DMantra4DNebula DeviceNeMoOgreOpenScengraph

OpenSGOpenPerformerPanard VisionRealiMationRenderware SGSurRendererVirToolsVisKitXeiosWild Magic 3D3D Generation…

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 41/100

Einführung

Vielfalt an Szenegraphen

Allscene 3DCrystal SpaceGamembryoGismo 3DIrisInventorIrrlichtJava3DMantra4DNebula DeviceNeMoOgreOpenScengraph

OpenSGOpenPerformerPanard VisionRealiMationRenderware SGSurRendererVirToolsVisKitXeiosWild Magic 3D3D Generation…

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 42/100

Grundlagen

Vielfalt an Szenegraphen

Allscene 3DCrystal SpaceGamembryoGismo 3DIrisInventorIrrlichtJava3DMantra4DNebula DeviceNeMoOgreOpenScengraph

OpenSGOpenPerformerPanard VisionRealiMationRenderware SGSurRendererVirToolsVisKitXeiosWild Magic 3D3D Generation…

Page 8: Animation mit Szenegraphen Wiederholung und Vertiefung

8

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 43/100

Grundlagen

Vielfalt an Szenegraphen

Allscene 3DCrystal SpaceGamembryoGismo 3DIrisInventorIrrlichtJava3DMantra4DNebula DeviceNeMoOgreOpenScengraph

OpenSGOpenPerformerPanard VisionRealiMationRenderware SGSurRendererVirToolsVisKitXeiosWild Magic 3D3D Generation…

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 44/100

Grundlagen

Vielfalt an Szenegraphen

Allscene 3DCrystal SpaceGamembryoGismo 3DIrisInventorIrrlichtJava3DMantra4DNebula DeviceNeMoOgreOpenScengraph

OpenSGOpenPerformerPanard VisionRealiMationRenderware SGSurRendererVirToolsVisKitXeiosWild Magic 3D3D Generation…

3DSInventor 1.0Mantra4D-DBOpenFlightRealiBaseVRML 1.0VRML 2.0VRML 97X3D…

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 45/100

Grundlagen

Vielfalt

Allscene 3DCrystal SpaceGamembryoGismo 3DIrisInventorIrrlichtJava3DMantra4DNebula DeviceNeMoOgreOpenScengraph

OpenSGOpenPerformerPanard VisionRealiMationRenderware SGSurRendererVirToolsVisKitXeiosWild Magic 3D3D-Generation…

3DSInventor 1.0Mantra4D-DBOpenFlightRealiBaseVRML 1.0VRML 2.0VRML 97X3D…

3D-Generation

=> Beispielszenegraph

Vorteile:

•selbst erstellte Fahrsimulation

•machtvoll

•didaktische Einfachheit

•konsistente Teilung zwischen virtueller und realer Szene

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 46/100

Grundlagen

Rechts- vs. linkshändige

x

y

zx

y

z

links:

RealiMation

3D-Generation

rechts:

Iris Inventor

Open Performer

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 47/100

Nächstes Kapitel

Knotenobjekte

Zusammenfassung

Wiederholung und Vertiefung

Szenegraphen

Knotenobjekte

Beispielanwendung

Knotenobjekte

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 48/100

Arten von Knoten

Virtuelle Szene

Gruppenknoten•Gruppenbehälter•Transformationen•Switchknoten (Level-of-Detail, Animation etc.)•…Blattknoten•Lichter•Geometrien•Kameras•Materialien, Texturen, Farben•...

Reale Szene

Gruppenknoten•Gruppenbehälter•Computer•Kanäle•Switchknoten (an, aus) •…Blattknoten•Eingabegeräte•Sichtsysteme•Sichtfenster•Soundgeräte•Basis-Render-API•…

Page 9: Animation mit Szenegraphen Wiederholung und Vertiefung

9

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 49/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Szenen

Virtuelle Szene

gGesamtszene

Reale Szene

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 50/100

Bildung der Objekthierarchie

Virtuelle vs. Reale Szene

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 51/100

Virtuelle Szene

Optische v.Sz. Haptische v.Sz.

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 52/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Rendercomputer

Synonyme: MachinesErmöglicht verteiltes Rendering im LAN

Sicht aus linkem Seitenfenster

Sicht aus rechtem

SeitenfensterSicht aus Windschutzscheibe

LAN

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 53/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Sichtkanäle

Synonyme: ChannelsParameter:

horizontale und vertikale Auflösung2D-Position auf dem Sichtsystem (xS,yS) Mono vs. Double BufferingKonkatenation einer Basis-Graphik-API (OpenGL, Direct3D, Glide, Nullrenderer …)

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 54/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Sichtkanäle

Open GL Direct 3D Renderware16

Page 10: Animation mit Szenegraphen Wiederholung und Vertiefung

10

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 55/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Viewports

Synonyme: Views, RenderobjectParameter:

Monoskopisch, stereoskopisch oder polyskopischGouraud shaded, flat shaded, shadedWireframe, unshaded wireframe oder Vertex cloudshorizontale und vertikale Auflösung 2D-Position innerhalb des Kanals

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 56/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Viewports

Wireframe Gouraud Shaded Wireframe Flat Shaded

Gouraud Shaded Gouraud Shaded & Antialiasing

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 57/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Viewports

Flat Gouraud Phong

Quelle (modifiziert): http://www.point-libre.org

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 58/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Kameras

Synonyme: Cameras, Eyes, Viewpoints, ViewPlattforms

Typen: zielungebundene vs. zielgerichtetParameter: Near Clipping Plane, Far Clipping Plane, Sichtwinkel, oft eigene Orientierung (Euler-Winkel),…

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 59/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Kameras

αver = vertikaler Sichtwinkel

Es kann zwischen horizontalem Sichtwinkel αhorund vertikalem Sichtwinkel αverunterschieden werden.

In der Praxis wird der vertikale Sichtwinkel meist indirekt aus dem Verhältnis zwischen Höhe h und Breite b der Viewport-Pixelauflösungermittelt:

bh

horver ⋅=αα

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 60/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Kameras

Far Clipping Plane,

Near ClippingPlane

View Frustrum

Nur Objekte innerhalb des View Frustrums (= Sicht-pyramidenstumpfes) werden angezeigt

=> Sensible Wahl der Clipping-Ebenenerforderlich!

Page 11: Animation mit Szenegraphen Wiederholung und Vertiefung

11

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 61/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Kameras

zielgerichtete zielungebundene

2 Positionen (Ort und Ziel) Position (Ort) und Orientierung (Zielrichtung)

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 62/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Kameras

Tiefenunschärfe: Feature bieten nur wenige SzenegraphenZusätzliche Angabe einer Fokussierungs-Distanz notwendigNicht mit OpenGL-oder Direct3D-basierenden Szenegraphen machbar http://bf.monis.ch/zentralarchiv/computergrafik/3dgloss2.htm

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 63/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Lichter

Synonyme: Lights, Illuminations

Parameter: Lichtart (Ambient-, Spot-, Punkt, …)Farbe Intensität (mit und ohne Entfernungsabnahme) ev. Richtung & Kegelöffnungswinkel (bei Spot-Lichtern)

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 64/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Lichter

Spotlight

Punktlicht

Ambientes Licht

Paralleles Licht

Flächenlicht

Lichtarten

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 65/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Lichter

Farbige LichterEinigen Szenegraphen bieten negatives Licht an (einfache Schatten durch negative Spotlights möglich)

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 66/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Lichter

Das „Oben Links“-Prinzip der Lichtrichtung(Links oben stehende Lichtquellen wirken

intuitiv „richtig“)

Anwendung in:Kunst User InterfacesTypographie AA

Page 12: Animation mit Szenegraphen Wiederholung und Vertiefung

12

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 67/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

TransformationenSynonyme: Transforms, TransformGroups,

Instances, Locales, LocaleCoordinates, PlacementsTranslationRotation Skalierung ev. Scherungi.d.R. noch weitere Attribute zusätzlich zu homogenen Koordinaten (Switchs, Renderparameter, Bounding Boxes …)

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 68/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Animation mit TransformationenAchtung 1: Rechts- und Linkshändige Systeme

x

y

zx

y

z

links:

RealiMation

3D-Generation

rechts:

Iris Inventor

Open Performer

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 69/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Animation mit TransformationenAchtung 2: Rotationen nicht kommutativ!

1221 RotRotRotRot MMMM •≠•

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 70/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Animation mit TransformationenAchtung 3: Gimbal Lock bei RotationenVerlust eines Freiheitsgrades => 2 Singularitäten

Quelle: http://www.yourdictionary.com/images/ahd/jpg/A4gimbal.jpg

Entgegen einer weit verbreiteten Meinung sind Quaternionen nicht die Lösung für Gimbal Lock!

Statt dessen: Umrechnung der globalen Orientierungen in lokale Koordinatensysteme

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 71/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Geometrien

Synonyme: Geometry, Shapes, GeoData

In der Regel intern abgelegt als IndexedFace Sets:

Tabelle von Polygonen, Vertices, Flächennormalem, Vertice-Normalen, Strips & Fans, Texturkoordinaten, Texturpointer, …

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 72/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Animation mit Geometrien

Verschiebung der einzelnen VerticesÄndern der Normalenvektoren => Verändern des Shadings

Page 13: Animation mit Szenegraphen Wiederholung und Vertiefung

13

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 73/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Emitter

Synonyme: ParticleSources, Sources

Quelle von virtuellen PartikelnViele ParameterVorgefertigte Emitter: Feuer, Rauch, Abgasen, Wolken, Funken, Explosionen

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 74/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Gruppen

Synonyme: Groups, Gatherings

Containerobjekt für alle anderen Knotenobjekte des SzenegraphenMeist mit boolschen Flag versehen (zum an- und ausschalten des Renderingsganzer Objektgruppen)

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 75/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Eingabegeräte

Synonyme: Input Devices, InputsTastatur3D MausMausTouchPadLenkradJoystick…

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 76/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

TexturenSynonyme: Textures, SkinsArten:

Zielort: Surface, Background …Herkunft: Prozedurale vs. Image Texturen Anzahl: Single-, Dual-, MultitexturesInterpretation: Farbgebung (i.d.R.), Dot3-Bumpmap, Lightmap, Shadowmap, Vertex Displacement Map …Animation: Videotexturen, Gif-Texturen, statische TexturenTransparenz: Alpha-Texturen, Chromakeying-Texturen, opake TexturenGranularitätsstufen: Mipmapped (mit und ohne Blending)Aufbringungsweise: clamped, tiled, scaled, repeated …Dimension: 2D, 3D

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 77/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

TexturenClamping

Tiling

Scaling

Quelle: http://www.scheib.net/school/782/lab2/cat.html

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 78/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Texturen

Prozeduale 3D-Texturen

Quelle (modifiziert): Michael Bax: http://www.stanford.edu/~mbax/textures/

Page 14: Animation mit Szenegraphen Wiederholung und Vertiefung

14

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 79/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Texturen

Quelle (modifiziert): Michael Bax: http://www.stanford.edu/~mbax/textures/

Dot3-BumpmappingErzeugt Oberflächenrelief-Anmutung durch

Modifikation der Normalenvektoren, aber:keine räumliche Verschiebung bei Kameraanimationenkeine Selbstokklusionkeine Silhouettenbildung

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 80/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Texturen

ohne Bumpmapping mit Bumpmapping

Quelle (modifiziert): http://www.vq-2.com/graphics/engine/shots/bump_2.jpg

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 81/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Texturen

Multitextured Lightmap

Quelle http://www.nvnews.net/previews/geforce3/multitexturing.shtml

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 82/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

TexturenZusätzlicher Alphakanal (zu Rot-, Grün- und

Blaukanal) gibt Transparenz an

Quelle http://www.delphigl.de/tutorials/alphamask.html

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 83/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Texturen

Chromatischer Schlüssel (hier: Magenta) kann ebenfalls Transparenz anzeigenVorteil: Kein zusätzlicher Alphakanal notwendigNachteil: Keine Semitransparenz möglich

Quelle (modifiziert) http://www.delphigl.de/tutorials/alphamask.html

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 84/100

Knotenobjekte der Szenegraphen

Animation von Texturen

Videotexturen, „Animated GIF“-TexturenVeränderung der Ausgangsparameter bei Prozeduralen TexturenTexture Warping (Verändern der Texturkoordinaten)Texture Weighting (Verändern der Gewichte bei Multitextures über die Zeit)Generelle Parametermodifikation (z.B. Änderung des Höhenfaktors bei Bumpmaps oder des Transparenzwertes einer Textur über die Zeit)Ersetzen der Textur (bzw. Texturlink verändern)

Page 15: Animation mit Szenegraphen Wiederholung und Vertiefung

15

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 85/100

Minimalset für Knotenobjekte

ViewportsSzenen (meist nicht unterschieden zwischen real und virtuell / haptisch und optisch, etc.)Geometrien Transformationen Lichter KamerasMaterialien/Texturen (i.d.Praxis)

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 86/100

Nächstes Kapitel

Objekthierarchie in Beispielanwendung

Zusammenfassung

Wiederholung und Vertiefung

Szenegraphen

Knotenobjekte

BeispielanwendungBeispiel-Objekthierarchie

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 87/100

Bildung der Objekthierarchie

Hierarchie der Gesamtszene

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 88/100

Bildung der Objekthierarchie

Hierarchie der Gesamtszene

Konsistenz

Ifimetrale

Fahrphysik

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 89/100

Bildung der Objekthierarchie

Hierarchie des Fahrzeuges

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 90/100

Bildung der Objekthierarchie

Hierarchie des Fahrzeuges

Page 16: Animation mit Szenegraphen Wiederholung und Vertiefung

16

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 91/100

Bildung der Objekthierarchie

Hierarchie der Virtuellen Szene

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 92/100

Bildung der Objekthierarchie

Virtuelle vs. Reale Szene

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 93/100

Bildung der Objekthierarchie

Codebeispiel 3D-Generation

CVirtualScene vscOptisch; Bildung von CGroup grpFahrzg; Objektinstanzen

vscOptisch.Add(grpFahrzg); Konkatenation

vscOptisch.Switch(true); Parametrisierung

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 94/100

Nächstes Kapitel

Resümee

Zusammenfassung

Wiederholung und Vertiefung

Arten von Szenegraphen

Knotenobjekte

Beispielanwendung

Zusammenfassung

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 95/100

Zusammenfassung

Szenegraphen:GeschichteArtenVor- und NachteileKnotenobjekteBeispielanwendung

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 96/100

Ausblick

QuaternionenSlerpNurbsBeispielanwendungInterpolationsverfahren

Page 17: Animation mit Szenegraphen Wiederholung und Vertiefung

17

SS 2006 - AnimationSzenegraphen

Tobias [email protected] 97/100

EndeDankeDankefürfür IhrIhrInteresseInteresse!!

Tobias Breiner Tobias Breiner [email protected]@gdv.informatik.uni--frankfurt.de frankfurt.de