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Sports Newsletter Sports Newsletter APEC APEC 04 ISSUE March 2018 數位經濟 X 電子競技 前言 / 02 APEC 經濟體政策 / 03 - 各國電子競技運動政策簡介 / 03 - 韓國、馬來西亞及荷蘭之電子競技發展 / 06 運動觀察站 / 21 - 2018 16 屆臺北國際電玩展人氣沸騰 / 21 - 2018 10 IeSF 世界電子競技運動錦標賽在高雄 / 25 - 2018 年印尼雅加達、巨港亞洲運動會即將盛大展開 / 29 - 亞洲合球新目標:鎖定 2023 柬埔寨東南亞運動會 / 32 - 奧運人大集結─中華民國奧運人協會成立 / 34 ASPN 活動訊息 / 36

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Sports NewsletterSports NewsletterAPECAPEC

04ISSUE

March 2018

數位經濟 X 電子競技前言 / 02APEC經濟體政策 / 03- 各國電子競技運動政策簡介 / 03- 韓國、馬來西亞及荷蘭之電子競技發展 / 06

運動觀察站 / 21- 2018第 16屆臺北國際電玩展人氣沸騰 / 21- 2018第 10屆 IeSF世界電子競技運動錦標賽在高雄 / 25- 2018 年印尼雅加達、巨港亞洲運動會即將盛大展開 / 29- 亞洲合球新目標:鎖定 2023 柬埔寨東南亞運動會 / 32- 奧運人大集結─中華民國奧運人協會成立 / 34

ASPN 活動訊息 / 36

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前言

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前言 APEC經濟體政策 運動觀察站 ASPN活動訊息

2018年 APEC年度主題為「掌握包容性機會,擁抱數位未來」,數位經濟與

APEC的貿易和投資便利化措施有著密切相關,它有助於推動區域間生產力

的增長、促進創新和結構改革、促進中小微企業和弱勢群體的經濟參與,並

支持該區域的人力資源開發。數位經濟的崛起除深入到全球各行各業中,成

為驅動全球經濟成長的關鍵因素,同時對於整個社會、人民從事的經濟活動、

社交及工作行為皆產生莫大的影響與轉變。因此,APEC各經濟體需要積極

協助人民做好因應工作環境轉變之準備,培養符合數位化市場需求之能力。

電子競技近年來風靡全球,並在數位經濟的潮流下成為一個極具經濟潛力的

新興產業。電競產業除了本身的核心賽事之外,其影響程度還可以向上回溯

鼓動遊戲軟體的設計開發與電腦硬體周邊設備產業發展,同時往下延伸帶動

直播、轉播以及網路通訊等相關產業成長。由於通訊網路的發達,電競吹起

了一股新興運動風潮,電競的興起讓遊戲從個人娛樂變成了一種可觀賞式的

運動,比賽或活動贊助及廣告、軟硬體及周邊商品、門票收益、轉播權利金

及小型比賽等,創造不容小覷的龐大產值。

在此,我們將與您分享各國電子競技政策概況,以及來自韓國、馬來西亞與

荷蘭之電子競技發展。此外,本期電子報將介紹 2018印尼亞洲運動會籌辦進

度、奧林匹克人協會、2018臺北國際電玩展、2018高雄 IeSF電競世界錦標

賽以及亞洲合球發展現況與目標;同時也可透過運動

觀察站的各項報導,進一步認識亞太區域體壇動態。

透過本期電子報,讀者可藉由不同國家之間的經驗與

想法,在數位經濟的趨勢下激

發無限的創新可能,透過彼此

互相交流,讓各國電子競技產

業開啟全新的篇章。

教育部體育署

署長

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APEC經濟體政策

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前言 APEC經濟體政策 運動觀察站 ASPN活動訊息

各國電子競技運動政策簡介

由於時代的進步與環境的變遷,人類的運動與休閒

型態正面臨一個前所未有的改變;同時,因為科技

發展所產生的電子影音遊戲的涉入型態與程度的改

變,使得社會大眾對於電子影音遊戲的定位產生不

同之思維,也使得從事活動之行為與其活動組織因

著傳播科技的發展,必須開始思考如何重新定義與

面對新的挑戰。我國於 2017年 11月 7日經立法院

三讀通過運動產業發展條例部分條文修正案,將電

子競技正名為運動產業的一員,自此之後,各級政

府以及公營事業得配合國家體育政策、運動產業發

展計畫進行投資;此一關鍵性的政策,使得我國在世界各國當中,算是正式

將電子競技列為運動的領先者。本文將就目前世界各國發展電子競技運動的

現狀與型態做粗略之介紹。

目前,除了我國以外,全球有正式法規、行文認可電子競技為正式運動項目

的國家僅有中國大陸,中國國家體育總局於 2003年在中國數字體育互動平臺

啟動儀式上宣布:電子競技為正式開展的第 99個運動種類,又於 2008整合

現有之體育運動種類後,將電子競技重新列為第 78號體育運動。另外,韓國,

馬來西亞、義大利與美國則因各國發展狀況不同而有不同程度之認定方式。

做為世界電子競技運動主要發展國家之一的韓國,自 1997年首度舉辦 WCG

賽事以來,電子競技不僅是該國的主要產業,也成為該國三大競技運動項目

之一(足球、圍棋與電子競技)。韓國在電子競技運動推廣上,由文化體育

陳伯儀博士

臺北市立大學運動教育

研究所副教授

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APEC經濟體政策

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前言 APEC經濟體政策 運動觀察站 ASPN活動訊息

觀光部訂定「電子競技振興法(Act on Promotion of E-Sports)」,並由文

化產業部門轄下遊戲產業科管理及推廣,與推廣傳統競技運動之「國民體育

振興法(Act of Promotion of Sports)」法源不同,其內容包含政府經費補助,

並投入於相關大學或專業機構來培訓專業人員,而升學管道及兵役方面,僅

有韓國中央大學將電子競技成績列入推甄考量範圍(Sorokanich, 2014),

兵役則未比照傳統運動項目選手於一級賽事中奪牌免役之辦法進行。

美國政府目前對於電子競技並無清楚之定位及定義,在美國電子競技係歸類

於「科技」與「遊戲」,而非運動類別。唯目前電子競技選手赴美參加競賽

可申請 P1 簽證(適用於職業演藝事業從業人員及職業運動員進入美國從事

短期活動)(Tassi, 2013)。在學校部分,美國以 National Association of

Collegiate Esports為大學校際間電子競技運動之管理協會,截自目前已有

56所大學針對電子競技運動推出不同之課程或是科系(Morrison, 2017),

並有超過 30 所大學對電子競技運動選手提供獎學金(Scholarship.com,

2018)。值得一提的是位於密蘇里州的 Stephens College是第一所專門提供

女性電子競技運動選手獎學金的大學。

在馬來西亞方面,由馬來西亞電子競技協會(Esports Malaysia, eSM)推

動馬來西亞電競相關發展(Chee, 2015),eSM於 2015年 1月向馬來西

亞青年及體育部申請設立,並獲得馬來西亞體育委員會(Malaysia Sports

Commissioner Office)之認可,但目前馬來西亞尚未由國家體育主管機關比照

優秀運動選手培養到辦理相關人才培育與活動補助。

義大利電子競技活動由義大利體育總會推動,並受義大利奧會監督,另外,

義大利並無電子競技選手升學輔導機制,同時,義大利自 2005 年起兵役制度

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改為募兵制,選手無服兵役之義務;值得一提的是其電子競技贊助由臺灣廠

商微星科技(MSI)提供電子競技協會技術支援。

電子競技運動之發展已成為新興趨勢,2018年在雅加達舉辦之亞洲運動會已

將電子競技列入「示範項目(Demonstration Sports)」,在 2022年杭州亞

洲運動將會成為正式比賽項目。目前期待電子競技於 2024巴黎奧運能夠進入

奧運項目之呼聲也越來越高,期待透過政府的政策支持與整體規劃,讓我國

之電子競技運動菁英在國際賽事上有更多奪牌之機會。

參考文獻

GNN:〈韓國通過電子競技振興法期盼為韓國電競產業帶來新氣象〉,2012年 1月 3日。網址:http://gnn.gamer.com.tw/1/61271.htmlChee, I. (2015). e-Sports Malaysia (eSM) aims to elevate the local gamingScene. Retrieved from:http://www.hardwarezone.com.my/tech-news-e-sports-malaysia-esm-aims-elevate-local-gaming-sceneMorrison, S.(2017).List of varsity esports programs spans North America.Retrieved from:http://www.espn.com/esports/story/_/id/21152905/college-esports-list-varsity-esports-programs-north-americaScholarship.com. (2018). Esports Scholarships / Scholarships for Gamers.Retrieved from:https://www.scholarships.com/financial-aid/college-scholarships/sports-scholarships/esports-scholarships-scholarships-for-gamers/Sorokanich, R. (2014). South Korean University Now Accepts Gamers asStudent Athletes. Retrieved from:h t t p : / / g i z m o d o . c o m / s o u t h - k o r e a n - u n i v e r s i t y - n o w - a c c e p t s - g a m e r s - a s -student-a-1547111361Tassi, P. (2013). The U.S. Now Recognizes eSports Players As ProfessionalAthletes. Retrieved from:http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/07/14/the-u-s-now-recognizes-esports-players-as-professional-athletes/

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前言 APEC經濟體政策 運動觀察站 ASPN活動訊息

韓國電子競技運動:從崛起到展望未來

韓國的電子競技文化起始於「網咖(PC Bang)」

的商業化,在此,電腦玩家能使用高速網路與高

品質電腦,同時也販賣餐點,使其成為韓國電子

競技的發展平台。正如人們會去足球場踢足球,

玩家會與朋友及同儕前去網咖玩電玩。這種獨特

的文化造就了電子競技的發展,也使韓國的隊伍

與聯盟於世界競賽中名列前茅。舉例而言,韓國

隊伍於 2013到 2017年間連續五年奪得英雄聯盟

世界大賽(League of Legend World

Championship)的冠軍。在韓國邁向

連勝之路前,奪得 2012年冠軍的隊伍

是臺北暗殺星(Taipei Assassins)。

英雄聯盟世界大賽吸引了全球 3.4億人

觀看,2017年的總獎金高達 4,596,591

美元。

職業選手與隊伍的崛起

職業玩家的概念首度傳入韓國玩家圈,是在玩家申周永(Shin Joo-young)

於 1998年在美國獲得暴雪天梯錦標賽(Blizzard Ladder Tournament)冠軍

之時。其被稱為首位職業玩家有兩個原因:第一,他是韓國首位贏得世界級

賽事的玩家;第二,他是首位職業玩家聯盟(Professional Gamers League,

Harry Hyungil Kwon博士韓國中央大學教授

韓國網咖示意圖

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PGL)的註冊成員,並於 1998年接

受 Seolgui Bang 網咖的贊助,成立

了「Chung-O SG (Seolgui Bang)」

戰隊。

雖然「職業玩家」一詞是由申周永

引入,但使之為大眾所知的是李奇

石(Lee Ki-suk)。李奇石贏得了韓國職業玩家聯盟(Korea Professional

Gamers League, KPGL)第一及第二屆的冠軍,亦獲得了暴雪天梯錦標賽的

冠軍。在李奇石出現之前,從未有人想過玩電腦遊戲能夠成為一份職業。然

而,他在電視與平面媒體的專業形象改變了這種想法,並使許多業餘玩家夢

想成為職業玩家,他同時也出現在韓國 KT電信的網路服務 KORNET的電視

廣告中。

隨著電子競技益受歡迎,越來越多的電競明星獲得在有線電視與數位媒體

的曝光機會,其中便有一位效力於 SKT T1戰隊,名為李相赫(Lee Sang-

hyeok,又名 Faker)的頂尖玩家,媒體對他的關注,不亞於韓國最受歡迎

的運動員金妍兒(Kim Yu-na,奧運花式溜冰金牌得主)或朴智星(Park Ji-

sung,前英格蘭超級聯賽韓籍足球員)。

全球現況與焦點

目前最受歡迎的電子競技項目仍是英雄聯盟韓國冠軍聯賽(League of

Legends Champions Korea, LCK),它在 145個國家以 5種不同語言播送,

而星海爭霸以 3種不同語言播送、FIFA online 3則同樣以 5種語言播送。

李奇石為韓國 KT電信拍攝廣告

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如表一所示,他國觀眾的增加幅度高過韓國,這代表韓國電子競技有能力成

為與韓國流行音樂相當的搖錢樹。

韓國電子競技選手在國際媒體曝光的頻率亦不斷提升,舉例而言,以 Faker

之名為觀眾所知的李相赫,曾以「殺不死的魔王」之姿出現在 ESPN雜誌上,

成為電子競技選手中的首例。

李相赫一如金妍兒與朴智星,擁有大量的擁護者,他們會在競賽會場上,或

是透過社群網路為其喝采。

2013 2014 2015

他國

同時在線 人數

106,370 同時在線 人數

168,387 同時在線 人數

512,000

累計觀看

人數21,710,000

累計觀看

人數52,280,000

累計觀看

人數85,130,000

韓國

同時在線 人數

110,672 同時在線 人數

101,670 同時在線 人數

280,000

累計觀看

人數20,080,000

累計觀看

人數33,750,000

累計觀看

人數40,020,000

表一:英雄聯盟韓國冠軍聯賽累計觀眾

眾多粉絲為李相赫加油打氣 李相赫「殺不死的魔王」登上 ESPN雜誌

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韓國的職業玩家與業餘玩家

韓國於 2017年時共有 28個職業隊伍,其成員計有 167名職業選手,以及 70

名教練與職員。這 28個隊伍於 2015年的總預算為 2,210萬美元,2017年

則為 2,060萬美元。

韓國職業電競選手的平均年齡為 20.3歲,以此身分首度登場的平均年齡為

18.3歲,而預期退役年齡則為 27.9歲。因此,就平均值來看,職業電競選手

的生涯尚不足 10年。退役後,34.8%的選手希望能獲得教練職,30.4%的選

手則希望成為遊戲轉播員。選手目前的平均年薪約為 9萬美元(約 260萬新

臺幣),年收入在 50萬美元(約 1,400萬新臺幣)上下的職業選手僅有 4.1%。

除職業等級外,韓國尚有為數眾多的業餘電競玩家,而其中有 45.1%的玩家

希望能參與職業賽事。

韓國的電子競技產業

在 2016年,電子競技市場的規模達到 8,303萬美元。到了 2015年,這個數

字成長了 14.9%,其中轉播佔最大部分,達 3,723萬美元(44.8%)。聯盟

與隊伍的總預算為 1,364萬美元,線上與線下媒體的總預算為 629萬美元,

比賽總獎金的預算則為 460萬美元。2015年至 2016年間差異最大的是實況

轉播,上升了 14.9%。

韓國電子競技運動擁有全國第三大的贊助規模,僅次於棒球與足球。近期以

來,各企業開始意識到投資電子競技帶來的正面效益,特別是對於年輕市場,

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因此紛紛對其進行投資。舉例而言,VT cosmetics、韓式炸雞品牌 BBQ、

Maxtill、Style.com、Handhug及 ENISH皆與電子競技隊伍簽訂贊助契約。

在 2016年,大大小小的電子競技賽事共計有 221場,這些賽事的獎金總額

達 460萬美元;若以獎金排序,最大型的賽事為英雄聯盟韓國冠軍聯賽,其

總獎金為 30萬美元。近期如 AfricaTV與 TwitchTV等獨立媒體數量於韓國大

幅增加,成為電子競技實況主的主要實況平台,總獎金僅 1000美元左右的小

型電子競技賽事,多透過這些獨立媒體廣為傳播。

韓國電子競技的未來

一、缺乏明星選手

韓國許多知名電子競技選手目前皆效力於國外隊伍。精確而言,2016年中國

隊伍旗下的韓籍英雄聯盟選手數量,已高於留在韓國隊伍發展的選手,雖然

他國以誘人高薪聘請韓國選手,這對韓國的電子競技產業卻不是非常正面的

現象。韓國明星選手因高薪而轉往國外隊伍,造成國內選手的資質持續下降,

國內的競爭性亦持續弱化,與韓國職業棒球與職業足球現狀相同。

更嚴重的問題是,76.5%的職業玩家皆有意投身國外隊伍,在這些人中,對北

美有興趣的佔 92.3%,有意前往中國的佔 53.8%,想投身歐洲的佔 40.4%,

而選擇台灣或亞洲的佔 5.8%。

二、法律障礙與協助

對電子競技產業最強烈的負面衝擊之一,乃肇因於對電子競技與整體電玩的

立法行動,韓國國會於 2013年推動《成癮預防、管理與治療法》(A Law of

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Addiction Prevention, Management, and Treatment),自從提出該法案起,

媒體便將電玩與毒品、菸酒相提並論,對遊戲市場造成嚴重傷害。其中,對

電子競技帶來深遠影響的法律之一是 2012年實施的「關閉政策」(Shutdown

Policy),該政策於 2012 年 11 月納入《青少年保護法》(Adolescent

Protection Law)中。根據此項政策,網咖於凌晨 12時至早上 6時間,不得

允許 16歲以下的青少年進入。

另一方面,李銅燮(Lee Dong-sup)等共 9位國會議員,提案《電子競技振

興法》(Game Industry Promotion Law),以確保遊戲玩家不會做出與電玩

相關的非法或違反道德的行為,該法的目標是為電子競技建立能讓玩家遵守

規則、享受遊戲的穩固文化。

韓國一直是電子競技運動中的頂尖國家,特別是技巧與表現更為亮眼,韓國

玩家在各項競賽中出類拔萃,許多人目前更效力於國外聯盟及隊伍。然而,

韓國的電子競技市場與北美、歐洲及中國等地相比較小,北美國家在 2016年

的市場規模達 1.08億美元,同一時期歐洲的市場規模則有 6.4億,與中國相

當。韓國有為數眾多的優質職業選手,但其電子競技市場規模不幸地無法支

持這些人力資源,近期數個由大型企業資助的隊伍,因財務因素宣布解散,

越來越多的職業選手亦開始擔憂退休後的生涯規劃。

若要維護與永續發展電子競技,韓國必須著重於營銷層面。目前,選手被要

求在營利過程中扮演重要角色,然而卻時常在利益分配時遭忽略。電子競技

隊伍及聯盟必須了解各個選手的價值,並且盡可能地將其商業化。舉例而言,

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印有隊伍標誌與選手姓名的授權商品,可使各隊伍的利潤結構多角化,而其

中部分的收益也可以回饋到選手身上。

電子競技運動將於 2018年作為示範項目納入亞運,並將在 2022年杭州亞

運成為正式項目,這將是亞洲奧林匹克理事會(Olympic Council of Asia,

OCA)與韓國電子競技產業的絕佳機會,亞洲奧林匹克理事會將能吸引更多

人觀看亞運,尤其是通常並非其目標市場的年輕世代,而這將為其帶來更多

的贊助契約。同樣地,電子競技將在亞運的幫助下,於現場及亞洲各地的觀

眾前曝光,這會為電子競技帶來觸及未開發市場的絕佳機會。眾所周知,韓

國人民對奧運、亞運等大型運動賽事抱持著高度興趣,這將是在韓國人民間

提升電子競技運動聲譽的絕佳行銷驅動力。

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綜觀馬來西亞電子競技運動:扭轉傳統思維、著眼青年經濟

為下一波經濟浪潮整裝備戰

馬來西亞首相納吉.拉薩(Najib Razak)於

近期舉辦的 2018馬來西亞電競賽(Malaysian

Cyber Games 2018)中表示:「我們必須讓我

國人民準備好成為電子遊戲的開創者、供給者以

及活躍的玩家。」因此,馬來西亞便開始著眼於

電子競技的經濟發展性。

雖然許多年輕人躍躍欲試,期望以電競為生,

但電競是否能夠保障其從業人員的生活,仍是

個現實的問題。馬來西亞的電競選手們,自

2005年前後便開始征戰世界各地,選手們不

斷參與競賽並獲得勝利,然而多數選手卻因

社會氛圍的壓力而放棄,轉而尋找其他謀生

之路,這種趨勢直到近期才有所改善。

馬來西亞的電競產業在過去 3年持續成長,

電競社群團結一致,並自主籌辦數場賽事。

不久之後,各廠商與企劃人員開始加入,且

金流自然出現,電競狂熱也進一步延燒。舉

Muhammed Badiuzzaman bin Khairul Anuar

馬來西亞 JomGaming雜誌主編

馬來西亞首相納吉.拉薩與一名電競選手,攝於馬來西亞電競賽會場

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例來說,去年每週皆有數場賽事同時舉行,最多甚至出現 3場大型賽事於同

一個週末舉行。

馬來西亞電子競技協會(Esports Malaysia,eSM):為馬來西亞電競青年賦權

於 2015年成立的 eSM,似乎促進了青年

賦權的成長。做為馬來西亞國內各區域電

競推廣的管理單位,eSM站在傳播國家

電競訊息的前線,指引與協助數項新政策

的制定,幫助馬來西亞電競產業成長。

eSM致力於深耕基層,在各大學及學院等高等教育機構內輔導成立電競社團,

這項行動旨在於具教育性的環境下,推廣健康且有益身心的電競生態;而

eSM與亞太科技大學合作建立的亞太大馬電競學院(APU Esports Malaysia

Academy)更彰顯上述目的,成為培養玩家成為電競選手之教育平台。

左:MYFES_EPIZ於婆羅洲電子競技場(Borneo E-Arena)奪得 FIFA 17冠軍,獲得7,000馬幣獎金;中:馬來西亞隊伍參與 2017釜山 IeSF世界電子競技運動錦標賽(IESF World Championship);右:馬來西亞隊伍參與 2017 IeSF世界電子競技運動錦標賽CS:GO資格賽

eSM主席 Dato Latt Shariman Abdullah於馬來西亞吉打 DoTA 2賽事會場

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不僅如此,eSM也預備在馬來西亞 14

個省份設立分部;目前為止,馬來西亞

各地已有 5個 eSM分部,並受當地政

府協助與支持,繼續為推動國家發展電

競產業而努力。

在電競社群中尋求認同

eSM的發展並非一帆風順,馬來西亞電競(Malaysian esports)的出現遠早

於 eSM。因此當 eSM甫成立時,便出現大量新、舊電競社群、企劃人員及企

業,宣稱自己擁有整個社群「所有權」的言論,質疑 eSM的存在價值。所有

人都渴望在電競產業中分一杯羹,許多希望在此新興產業中快速獲利者,將

eSM視為政府的代表,而 eSM亦試圖改變此觀感,使各電競社群皆能團結於

國家電競大旗之下。

做為非營利組織,eSM長期以來著重適當監督與維護電競環境之發展,利用

制度化的管理與適當的政策,改善電競選手與其社群的條件。藉由上述措施,

eSM緩慢但穩定地強化其吸引力,並獲得來自民間的信任;透過持續教育,

並與電競社群維持良好的溝通模式,eSM希望能建立互惠的合作關係,以發

展刺激又充滿活力的電競環境。

2018年是否將成為馬來西亞電競元年?

亞運及奧運等傳統運動賽事即將納入電競為競賽種類的新聞,吸引了馬來西

eSM與大學電競社團見面

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亞政府的注意,這也使各部門機構增加其對電競產業的投入,並樂於與外界

分享這項消息。

亞太大馬電競學院對整合學術成就、透

過課綱導向競技遊戲培養軟實力等,

皆具有相當完善的措施,因此其成立

與運作皆受到高等教育部(Ministry of

Higher Education)的支持,而教育

部(Education Ministry)也認真考慮

將電競納入學校課綱,並思考開設合

作課程的可行性,亦鼓勵學校成立電

競社團。

青年與體育部(The Youth and Sports Ministry)於 2050 年國家轉型計畫

(National Transformation Plan 2050,TN50)中,稱電競運動係以青年為

導向,推動國家建設的重要產業。有鑑於亞運與奧運議題激起馬來西亞青年對

電競的想像,青年與體育部進而宣布將於馬來西亞國家體育理事會(National

Sports Council)內成立電競發展單位,該單位將負責發展馬來西亞的整體運

動文化。為使計畫更加完善,國家運動理事會宣布將與 eSM合作,規劃國家

電競政策與指導原則,使馬來西亞電競選手做好未來面對亞運與奧運的準備。

新興數位經濟產業:馬來西亞為電子競技轉型

在馬來西亞政府與各部門的聲援下,電競產業發展與選手培育逐漸成熟,「電

競」不再是令人質疑的流行詞彙。如今,對於希望努力工作不僅是為了自身

eSM與亞太科技大學共同簽署亞太大馬電競學院合作備忘錄,並由高等教育部部長見證

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利益,同時也能為社群、經濟與全國付出貢獻的人而言,電競已是合法且具

盈利能力的選項。

馬來西亞首相納吉.拉薩補充道:「我們必須擁抱數位經濟與第四次產業革

命帶來的變化。這是年輕人的新生活方式。」eSM將繼續扮演全心教育馬來

西亞大眾、推廣正向變革的角色,並可望扭轉傳統思維,轉而擁抱新興數位

經濟發展的潛能。

馬來西亞《英雄聯盟》冠軍隊伍吉隆坡獵人(Kuala Lumpur Hunters)宣布接受馬來西亞電信商數碼網路(Digi)的贊助

參加 2018 登嘉樓電競賽(Terengganu E-Sports Games 2018)的電競選手,攝於馬來西亞登嘉樓

於吉隆坡舉辦的東南亞電競大賽(ASEAN Games fo r eSpor t s,AGES)FIFA冠軍 AmTuah

大專生電競賽 2017 Garena 學生聯賽(Garena Student Alliance 2017 tournament)《英雄聯盟》冠軍

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荷蘭電子競技發展

荷蘭在電子競技領域的表現截至目前為止相

當不錯,在電子競技發展初期便有不少荷蘭

選手贏得多項賽事的冠軍頭銜,但是這些選

手在荷蘭國內卻鮮為人知,政府也對這個尚

在發展中的領域興趣缺缺,電競的負面印象

仍深深烙印在人們心中。然而,這樣的情形

在近期有了快速地轉變,越來越多獨立組織

開始籌劃起區域網路(Local Area Network,

LAN)賽事,自發地在電玩領域投入時間、

金錢與心血,希望能為電競在荷蘭找到一席

之地,讓玩家們能互相切磋、爭奪獎金;其中較大型的賽事包括以荷蘭埃因

霍溫(Eindhoven)及阿森(Assen)兩座城市為根據地的 The Party與 The

Reality,以及比利時的 Frag-O-Matic。自 2008年起,一個新型態的電競活

動也開始出現,不同以往只專注於競賽及獎金,這項活動更著重於展示最新

的遊戲與硬體,因此不僅吸引了許多電玩愛好者,許多喜愛角色扮演的玩家

(cosplayer)也參與其中。由此可見,荷蘭國內大眾雖對處於草創期的電競

產業很陌生,但仍有許多遊戲電競相關的活動在此萌芽開展。

這些賽事起初僅有數十至數百名玩家聚集於小小的場地,近來卻迅速成為多

達數千名玩家,需要大型場地競爭同樂的大型活動。隨著電競的遊戲與人氣

不斷攀升,這些賽事也越來越受到歡迎,在線上直播平台 Twitch的推波助瀾

下,以英文轉播的電競賽事開始呈現在荷蘭及全球觀眾眼前。自 2013年起,

Koen Schobbers荷蘭電競選手

福斯體育台「電競內線」主播

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荷蘭的GamersHub開始在Twitch上轉播所有比荷盧聯盟(Benelux)的賽事,

確保所有大型電競賽事都有線上轉播。然而,在荷蘭電競產業似乎仍處於停

滯狀態,這些賽事多年來至多只有千名玩家,活動規模沒有擴張,也沒有新

的投資者願意加入,很大的原因是電競在荷蘭人民心中根深蒂固的負面觀感。

畢竟,有哪個企業會願意贊助被稱為「沒有社交生活」的人呢?

雖然電競的發展不見起色,成為「職業選手」的夢想也總是被嘲笑為不切實

際,但這並沒有阻止玩家展現對電競的熱情,玩家不斷試圖說服其他人:「電

競並非虛幻空無」、「電競正逐漸成長」、「電競選手也像大家一樣,正常

上課、進行規律運動」、「我們也擁有健康的社交生活以及充足的睡眠時間」。

事實上,荷蘭電子競技聯盟(Dutch Esportbond)早在 2010年以前就已成立,

不過對荷蘭的影響力卻微乎其微,聯盟的主席沒有足夠的時間規劃及推展,

但是主席成立了一個核心小組,這個小組的成員後來也成為荷蘭電競圈的要

角。荷蘭電子競技聯盟於 2014年邀我擔任大使,我毫不猶豫地答應了,改變

大眾的想法是我的目標,畢竟這是讓電競得以在荷蘭茁壯的關鍵之一。如果

大眾對電競完全不了解,如何能吸引更多人參加活動,或吸引企業贊助的興

趣?因此,正確資訊的傳遞將成為關鍵。

當我成為大使之後,媒體迅速展現其對電競的興趣,他們注意到電競的成長,

並發現電競有可能成為奧運競賽項目之一。在 2014年,荷蘭本地數一數二的

新聞頻道,邀請我進行一場專訪,在專訪中我終於有機會向所有荷蘭人說明、

扭轉那些對電競的錯誤印象與成見。這場重要的專訪,開始改變了荷蘭人的

觀念,來自各家電視頻道、廣播電台及報紙的專訪邀約突然暴增,人們突然

有機會見到一個身為「普通人」的職業玩家,這讓許多人跌破了眼鏡。

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當觀感逐漸改變,企業界也逐漸開始探索電競領域的可能性,人們也開始參

加更多的電競活動與賽事;許多電競團體也受到鼓舞,開始在全國各地舉辦

小型活動,並以電玩與電競作為行銷工具。媒體雖然也對電競充滿興趣,卻

對如何進行電競賽事轉播毫無頭緒,但荷蘭知名製作人 Joost Roset決定接受

這項挑戰,製作了一檔《英雄聯盟》學生競賽的節目。2016年 2月,轉播荷

蘭大學聯盟(Dutch College League, DCL)競賽節目─「電競內線」(Inside

Esports)誕生,並於福斯體育台(FOX-Sports)播送,參與荷蘭大學聯盟的

隊伍皆為進入 IeSF世界電競錦標賽(International eSport Federation World

Championships)一同奮戰。因為這項空前的成功,荷蘭甲組足球聯賽(荷

蘭國家足球聯盟)希望福斯體育台能轉播 FIFA電競賽事,在 2017年初,

荷蘭各俱樂部皆簽下一位頂尖世足選手參與此項賽事,並擔任該俱樂部的國

際代表,FIFA電競遊戲也因為足球在荷蘭的風靡程度,迅速吸引了眾多的關

注,也帶給民眾瞭解電競的動力。除了新播出的 FIFA競賽,「電競內線」於

2017年更將競技項目擴展到《絕對武力:全球攻勢》(CS:GO)、《Dota

2》與《英雄聯盟》等遊戲上。最後,當時身為大學生的我成為荷蘭第一個拿

到頂尖運動員身分的電競選手,這使我能夠向學校請假參與電競活動。

2017年的發展與關注,對於荷蘭的電競可謂美好的一年,電競社群透過出色

的想法與發展,引領電競不斷前進。電競的世界日新月異,每一天都會出現

新的發展,但我們相信電競一項經得起時間考驗的運動。

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2018第 16屆臺北國際電玩展人氣沸騰

自 2003年開辦以來,受到海內外玩家熱烈迴響的「臺北國際電玩展」,今年

再度在臺北世貿一館引發電玩熱潮,自 1月 25至 29日的展期中,平均單日

近 8萬人次入場參觀,總計吸引 35萬人次湧入會場參與一年一度的電玩盛會。

以「遊戲產業」為核心的臺北國際電玩展,維持一貫的綜合性展覽特性,基

於專業與消費兩大取向,將整個展區劃分為商務專業導向的「B2B商務區」

(B2B ZONE),以及消費性質的「B2C玩家區」(B2C ZONE),「B2C

玩家區」網羅了最熱門的線上遊戲、行動遊戲、電視遊樂器遊戲和虛擬實境

遊戲,展區內同時展示最新電競週邊及遊戲技能充電進修,吸引眾多玩家現

場體驗,成為遊戲團隊與玩家最直接的互動平台。

「B2C玩家區」內的「INDIE HOUSE」主題專區旨在為獨立遊戲團隊打造

APEC體育電子報編輯小組/編輯報導

2018臺北國際電玩展玩家熱烈參與,人氣沸騰

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自我行銷以及與玩家直接對話的管道,2016年首次設置即吸引 6個國家或

地區 28 組獨立遊戲團隊來臺,今年展出主題為「遊戲無極限」(Games

Unlimited),共篩選出來自日本、韓國、香港、澳門、泰國、印度、澳洲、

美國、英國、法國、瑞士、芬蘭、義大利、奧地利等地的 88家獨立遊戲開發

團隊來台參加,現場宛如獨立遊戲的聯合國,開發團隊展出之作品則橫跨電

腦、行動裝置及虛擬實境,玩家與開發團隊積極熱烈的互動,再次顯示玩家

對獨立遊戲的關注日益增加。為促進玩家與各國團隊的交流,特別規劃出「台

灣、東北亞、歐美/東南亞/大洋洲、VR」4個專區,玩家在體驗的同時還

可以藉由遊戲瞭解來自世界各地不同國家的文化。

「B2B商務區」(B2B ZONE)提供遊戲商務交流、遊戲版權交易的平台,

也提供眾多不同類型廠商、遊戲團隊會面對談與找尋商機;今年「B2B商務

區」聚集來自 27個國家,共 279家開發商、發行商與數位媒體行銷商等參

與盛會,其中包括馬來西亞數位媒體經濟機構(Malaysia Digital Economy

Corporation)以及韓國全羅南道國際遊戲中心(Jeonnam Global Game

Center)等著名廠商,堅強的陣容也吸引來自世界各地近 2,400位專業參觀

者入場,商談媒合高達 3,000場次。

開發團隊透過現場試玩吸引與玩家交流互動

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此外,「亞太遊戲高峰會」(Asia Pacific Game Summit)也結合「B2B商

務區」舉辦,主題橫跨電子競技、VR/AR、市場趨勢、遊戲開發、營運行銷

等 5個領域,邀請 9國遊戲領域的專業講師提供最前線的產業資訊、分享實

際經驗,特別是電競生態圈高峰論壇點出眾多電競時事、經營策略、賽事舉辦

以及選手技能及心理素質培養等知識,本次高峰會也首度規劃「玩家場次」,

開放有志加入及想深入瞭解遊戲產業的玩家們入場。為深入推動遊戲產業的

發展與互動,今年度第 2次的「亞太遊戲高峰會」將在日本東京於 9月 22日

舉辦,除一同探討遊戲設計開發外,也新增虛擬實境與擴增實境等議題,可

望締造亞洲遊戲市場新局面。

主辦單位積極網羅優秀開發團隊彼此分享交流

亞太遊戲高峰會邀請專業講師分享產業資訊

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一年一度的臺北國際電玩展為世界各國

遊戲交流的重要舞台,2017年臺北國

際電玩展首度與聚集韓國最多知名遊戲

開發商與發行商的韓國最大遊戲展─

韓國國際遊戲展示會(Game Show &

Trade, All-Round, G-STAR) 共 同 簽

署合作備忘錄,作為日後臺韓遊戲交

流的重要舞台。今年,臺北國際電玩

展的推手「臺北市電腦公會」(Taipei

Computer Association)再攜手東京

電玩展主辦單位「日本電腦娛樂供應

商 協 會 」(Computer Entertainment

Supplier's Association, CESA), 雙

方簽訂合作備忘錄,象徵著亞洲兩大遊

戲展覽締結合作關係,CESA代表岡村

秀樹先生表示本次締約儀式為協會成立

22年來首次與海外展覽簽定合作關係,

未來一同進行各項合作、深化台日友好

關係與遊戲產業交流。

臺北市電腦公會杜全昌總幹事 (左 )與日本電腦娛樂供應商協會會長岡村秀樹 (右 )於會中簽訂合作備忘錄

韓國遊戲產業協會會長姜信哲 (右 )與臺北電玩展組委會執行長吳文榮(左 )共同宣布 G-STAR與臺北國際電玩展簽訂合作備忘錄

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2018第 10屆 IeSF世界電子競技運動錦標賽在高雄

國際電子競技運動聯盟(International e-Sports Federation, IeSF)宣布美麗

的港都高雄將成為 2018年 IeSF世界電競錦標賽的舉辦城市─第 10屆 IeSF

世界電競錦標賽將於 2018年 11月 9日至 11日,在高雄巨蛋進行為期 3天

的賽事,預計將吸引超過來自 50個國家逾數百名的運動員、隨行官員及媒體

參與,可望成為規模最為盛大的一屆。

IeSF 世界電競錦標賽(Esports World Championship)係 IeSF 旗下最大

的國際電競賽事,同時也是目前全球最大以國家為代表隊參賽之電競賽事。

2008年在韓國首爾成立的 IeSF隨即於 2009年首度推出 IeSF挑戰賽(IeSF

Challenge),賽事逐步發展為目前各個會員國積極爭取的 IeSF世界電競錦

中華民國電子競技運動協會/撰稿

第 10屆 IeSF世界電競錦標賽初步賽事主視覺

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標賽,包括韓國首爾與釜山、羅馬尼亞布加勒斯特、亞塞拜然巴庫、印尼雅

加達等城市都先後舉辦本項賽事。

有別於一般商業化電競賽

事,IeSF 世界電競錦標

賽將電子競技視為正式運

動種類,以正式運動會的

儀軌與規模舉辦,由各會

員國組派代表隊參賽,在

過去的 9屆賽事中曾經選

辦過 11 個項目,不僅為

各會員國打造大型競賽與

交流平台,同時扮演著宣

傳電競及導正大眾刻板印

象的重要角色。包括亞洲室內暨武藝運動會(Asian Indoor and Martial Arts

Games)在內的大型運動賽會或國際權威運動組織,皆將 IeSF世界電競錦標

賽最為重要參考及考察觀摩對象,再次彰顯本項賽事的指標性意義。

炙手可熱的 IeSF世界電競錦標賽申辦評估的面向涵蓋申辦國官方機構之國際

電競活動參與度、賽事提案完整性與可行性、在地合作組織的電競活動經驗

與實力、是否獲當地政府支持,以及申辦國官方機構於國內之電競推廣完整

度與未來規劃等;決選面談階段則由 IeSF世界電競錦標賽籌辦委員會的 5位

賽事籌備委員分別針對活動規劃、賽事經驗成熟度、場地運用規劃、完整後

勤計畫、預算編列、法務條件、國際與外交政策、中央或地方政府關係等範

IeSF世界電競錦標賽正式運動賽會儀式與運動員代表宣誓

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疇進行提問,由該小組委員編整面試紀錄後,提交 IeSF理監事大會做成最終

裁定。

在一系列嚴謹的申辦評估審查後,IeSF在 2017年 11月 12日第 9屆 IeSF

世界電競錦標賽閉幕儀式中,宣布高雄將成為下一屆主辦城市,並由中華民

國電子競技運動協會(Chinese Taipei Esports Federation, CTESA)副理事

長徐培菁女士正式接下大會會旗,在全球官員、媒體及電競運動員面前,宣

示我國中央、地方政府與體育界對於發展電競的決心與願景,並將整合臺灣

舉辦大型運動賽事的優異經驗,提供各國代表團最佳的參賽體驗。

CTESA協會副理事長徐培菁女士,自 IeSF總會秘書長 Alex Lim手中接下會旗

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共同舉辦本項賽事的高雄市政府承諾將以「2009高雄世運規格」辦理禮賓活

動、安全維安、交通安排、城市觀光與體驗等籌備工作。此外,來自近 40 所

與 CTESA 進行電競產學合作之高中職與大專院校學生,也將投入本次大賽的

籌辦工作,透過賽事實習、擔任志工等實務體驗,加深學生與全民對於電競

所帶出的龐大產業鏈的正面識讀。

CTESA重要成員與 IeSF世界電競錦標賽籌辦委員會成員合影左起 IeSF運動委員會主席 Jason Batzofin、CTESA副祕書長洪梓硯、CTESA副理事長徐培菁、IeSF秘書長 Alex Lim、瑞典電競協會主席 Magnus Jonsson、南非心智運動組織秘書長 Colin Webster及 IeSF運動委員會委員 Koen Schobbers。

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2018 年印尼雅加達巨港亞洲運動會即將盛大展開

亞 洲 運 動 會(Asian Games) 為

亞洲奧林匹克理事會(Olympic

Council of Asia, OCA)積極推廣的

五大賽會之一,每四年舉辦一次,

成功為亞洲選手提供一個發光發熱

的國際舞台。即將於今年 8月 18日

開幕的第 18 屆亞洲運動會,將分別

在印尼首都雅加達及蘇門答臘島東

部城市巨港舉行,這不僅是亞運史

上唯一的雙城亞運,同時也是印尼

自 1962第 4屆賽會後,睽違 56年

再度舉辦亞運。

印尼亞運籌備會(Indonesia Asian

Games Organizing Committee,

Inasgoc)於 2017 年 12 月召開總

領隊會議,吸引亞洲 45個國家奧會

共約 200位代表出席,身為亞奧會成員,中華奧會本於專屬權利及義務,由

李玉芳副秘書長率員前往印尼雅加達參加此次總領隊會議,聽取最新賽事資

訊,實地勘察各場館及選手村並確認各項細節。

中華奧會/撰稿

本次賽會吉祥物由印尼 3 種獨特的野生動物組成,分別來自印尼東部、西部及北部,展現民族團結意識

中華奧會代表於 2017年 12月前往印尼雅加達參加籌備會舉辦的總領隊會議

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本屆賽會於 2018年 8月 18日至 9月 2日舉辦,估計可吸引來自 45個國家

或地區超過 1萬名亞洲菁英選手參賽,預計舉辦 40個運動競賽種類、67個

科目及 462個項目;其中 32個為奧運競賽種類,8個為非奧運競賽種類。40

個運動競賽種類涵蓋水上運動、射箭、田徑、羽球、棒壘球、籃球、保齡球、

拳擊、橋藝、輕艇、自由車、馬術、擊劍、足球、高爾夫、體操、手球、曲

棍球、水上摩托車、柔道、卡巴迪、空手道、武術運動、飛行傘、現代五項

運動、滑輪運動、划船、七人制橄欖球、帆船、藤球、射擊、運動攀登、壁球、

桌球、跆拳道、網球、鐵人三項、排球、舉重及角力。其中包括三對三籃球、

滑板和運動攀登等 3種均因為 2020東京奧運運動種類首度納入亞運。

依據總領隊會議所獲資訊,為滿足賽會需要,本屆亞運運動競賽場館總共分

為 4個區域(雅加達 3個區域,巨港 1個區域),共 81座場館;印尼亞運籌

備會並以「升級既有場館為主、興建部分場館設施為輔」作為本次賽會的籌

備方針。

雅加達運動競賽場館及訓練場館一共劃分為 3個區域,分別為 Jakarta 1 Gelora

Bung Karno(GBK)Cluster區域、Jakarta 2 JIEXPO Cluster區域及 Jakarta

Suburb Cluster區域;巨港運動競賽場館及訓練場館皆規劃在 Jakabaring運

本屆亞運在雅加達之主競賽場館

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動園區內及周遭地區;其中雅

加達的主場館(GBK)正是

印尼雅加達於 1962年辦理第

4屆亞運時的主場館,翻修完

工後約有 77,000個座位,將

做為本屆賽會開、閉幕式及田

徑等賽事之競賽場館。

在選手村部分,印尼當局於雅

加達興建之選手村,共有 7棟住宿區及 1棟餐廳,其中 6棟為各國代表隊住

宿區,住宿區內又以單位(units)劃分,每單位 36平方公尺,設有 1間雙人

房、1間單人房、衛浴及客廳,總計 9,688個房間、可容納 14,532人。巨港

選手村則位於 Jakabaring運動園區內,共有 9棟住宿區及餐廳,總計 1,076

個單位,每單位內則是 1房 1衛,可容納 3,030人。本次籌備會預計招募達

20,000名賽會志工,並預計吸引 5,000名媒體參與亞運會的報導,雙城亞運

屆時盛況可期。

全新打造的水上運動中心將舉辦游泳、跳水、水球等賽事

各國奧會代表實地參訪雅加達新建的選手村

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亞洲合球新目標:鎖定 2023 柬埔寨東南亞運動會

在泰國合球協會(Thailand Korfball

Association, TKA)會長 Supranee

Kwanboonchan 教 授 提 議 籌 劃

下,專為裁判與教練開設的國際

合 球 總 會(International Korfball

Federation, IKF) 一 級 課 程 日

前甫於今年 2月 3日至 5日,在泰國詩納卡寧威洛大學(Srinakharinwirot

University, SWU)運動中心授課,其目標為強化學員之程度與合球技巧。

本次課程在亞洲合球總會(IKF Asia)、泰國合球協會、詩納卡寧威洛大學與

國立臺北教育大學之密切合作下,成功吸引來自柬埔寨、香港、印尼、日本、

菲律賓、新加坡、臺灣與泰國等地,逾 70名教練與裁判參與,創下了國際合

球總會一級教練與裁判班學員來自最多國家的紀錄。

教練課程係由亞洲合球聯盟(IKF Asia)會長黃英哲教授授課,裁判課程則由

國際合球總會講師謝芳怡女士授課,另有 18位國立臺北教育大學的頂尖合球

選手,在教育部體育署新南向政策的支持下,前往泰國擔任上述課程之助教,

在協助講習課程進行、提升授課品質的同時,也拓展選手自身之國際視野。

除培訓課程外,2 月 3 日上午在學員、贊助商及媒體的見證下,亞洲合球

亞洲合球總會/撰稿

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聯盟與泰國合球協會正式簽署合作備忘錄,雙方分別由會長黃英哲教授及

Supranee Kwanboonchan教授代表簽署,未來雙方將共同致力於合球運動

的推廣,使合球在泰國發展為兼具全民及競技性質的運動種類。

代表泰方的 Supranee Kwanboonchan教授同時也是東南亞國家協會(The

Association of Southeast Asian Nations, ASEAN)體育委員會現任主席,

亦是領導者的優良典範,亞洲合球聯盟將與 Supranee Kwanboonchan教授

維持密切合作,透過其龐大的影響力在泰國及其他東南亞國家協會成員國推

廣合球運動,期望將合球送入 2023年於柬埔寨舉行之東南亞運動會,成為競

賽項目,為亞洲合球運動立下新的里程碑。

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奧運人大集結─中華民國奧運人協會成立

中華民國奧運人協會(Chinese Taipei Olympians Association)在我國中華

奧會的全力支持下,於 2017年 11月 21日正式成立,由過去數十年參加各屆

奧運國手共同組成,計畫為奧運人創立一個彼此可以相互連繫的平台,讓奧

運人無可取代的五環光芒找到歸屬,我國奧運人協會現階段正積極申請成為

國際奧林匹克人協會(World Olympians Association)的一員。

國際奧林匹克人協會

1995年經國際奧林匹克

委員會之認可後創立,

以卓越、正直、敬重、

友愛、團結與激勵做為

協會的五大核心價值,

並集結了來自世界各地

具備奧運參賽資格的運

動員。截至目前為止,

全球共有超過 10萬名奧運運動員,藉由體育的力量以及運動員自身獨特的潛

力與經驗,推廣國際奧林匹克人協會之核心價值,以此促進社會凝聚力,並

為社會大眾樹立一個跨越種族與宗教、消除社會分歧的典範。

為強化價值與有效傳播其目標,國際奧林匹克人協會於 2016年提出相當具前

中華民國奧運人協會/撰稿

中華民國奧運人協會成立記者會,全體嘉賓與奧運人合影

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瞻性的 2017-2020策略計劃(Strategic Plan 2017-2020),該計畫旨在維

持世界各國奧林匹克人協會之長期發展,建立更加穩固的組織結構、鞏固與

各國奧會之間的關係,並給予各國奧運選手最直接的支持,例如:後職業生

涯健康計畫(Post-Career Health initiatives)以及生涯轉換與教育計畫(Life

Transition and Education Program),為運動員提供大學獎學金、工作實習

及教練培訓指導等服務,幫助運動員及早為人生第二夢想規劃目標,並努力

執行有所斬獲,為人生的下半段開啟全新的篇章。

我國奧運人協會旨在集聚奧運人彼此交流訓練及奮鬥比賽的甘與苦、分享退

役後的就業或創業心得,把過去成功的經驗傳給年輕一代的運動員當作依循

及參考,並結合社會企業資源,彼此互相關懷、傳承、回饋和分享,取之於

社會,用之於社會,希望藉由奧運人的奮鬥與經驗,為社會做出正面的示範。

完整的工作計畫將使組織推廣各項活動時更加有效率,我國奧運人協會之短

期工作計畫為建立全國奧運人資料檔案,藉此重新聯絡上已失聯的奧運人,

進而開始設定被關懷對象,並啟動一系列關懷活動;同步接軌世界奧運人協

會為中期計畫之目標,積極參與世界奧運人協會所舉辦之關懷活動,且於奧

運會期間協助推廣國家奧會,以增加其國際能見度。另外,將定期舉辦奧運

人經驗分享,透過一系列培訓活動與媒合企業對運動背景人才之需求,輔導

奧運人培養第二及第三專長,開創嶄新人生;長期目標為達到文化永續發展

之成就,藉由設立奧運博物館,收集各奧運人之私人收藏並集中建檔,傳承

「互諒、友愛、團結及公平競爭」之奧林匹克精神,為每個奧運人所付出的

眼淚與汗水留下驕傲且輝煌的紀錄。

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2018

2018華國三太子國際男子網球挑戰賽地點:臺北

結合華人傳統信仰神祇「三太子」與國際運動賽事的

「華國三太子國際男子網球挑戰賽」,2014年首度舉辦即吸引各界關注,以「擲筊」代替擲幣的特殊開球

儀式,曾登上 ATP官網造成轟動。「華國三太子國際男子網球挑戰賽」已邁入第 5個年頭,賽事規模亦逐年擴大,賽事總獎金已來到 15萬美元,屆時將有更多世界級的好手來臺參賽,除了場上的競爭外,也體驗

濃厚的在地風俗與地方特色。

Apr

7

Apr

15

2018年國際單項運動總會聯合會年會地點:泰國曼谷

國際單項體育運動總會(IFs)及全球體育高階管理人齊聚的年度盛會─「國際單項運動總會聯合會年

會」(SportAccord Convention),即將在泰國首都曼谷盛塔拉世貿中心大飯店(Centara Grand & Bangkok Convention Centre at CentralWorld)登場,這也是 SportAccord Convention 15年來首度移師東南亞城市。今年,泰國更推出「運動嘉年華」

(Sports Festival),每天傍晚在會議中心前的廣場都將有體育表演及活動,為來自各國的體育人以

及泰國當地居民打造同樂的舞台。

Apr

15

Apr

20

匯豐銀行世界七人制橄欖球超級系列賽新加坡站

地點:新加坡

2016年起正式加入杜拜、雪梨、溫哥華、香港、倫敦、巴黎等多個城市之行列,成為匯豐七人制橄欖球超級系列賽

的主辦城市之一,新加坡站每年固定於 4月份在新加坡運動城國家體育館舉行,這項世界級體壇盛事吸引來自全球

各地的橄欖球迷,除了精彩刺激的賽事,球迷朋友也可以

藉此機會,一睹新加坡的美麗風光,以及運動城完善新穎

的設施。

Apr

28

Apr

29

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第 17屆世界大學高爾夫錦標賽地點:菲律賓盧巴奧

第 17屆世界大學高爾夫錦標賽將於 5月 16日至19日在菲律賓盧巴奧舉行,菲律賓將是繼臺灣及泰國之後,第 3個主辦本項錦標賽的亞洲國家。本項賽事係國際大學運動總會認可之賽事,分為

個人組與團體組競賽,將有來自全世界的 22支代表隊齊聚菲律賓爭取榮耀。

May

16

May

19

國際運動適應性暨營養會議(ICANS)地點:泰國春武里府

本會議由國際調適醫學會(ISAM)、亞洲運動健康營養學會(ANSSH)、美國海軍研究辦公室(ONGR)、泰國孔敬大學(KKU)及泰國運動局(SAT)共同籌辦。本會議將聚焦於營養和適應性,包含生理、心理及教練培訓。

Jul

18

Jul

20

2018世界盃足球賽地點:俄羅斯莫斯科

第 21屆世界盃足球賽由國際足總六大洲足協聯合主辦,將有 32支國家或地區足球代表隊一同競逐冠軍。為期一個月的賽事將於 6月 14日於俄羅斯首都莫斯科正式點燃戰火,並將在俄羅斯 11個城市,共 12個球場上舉行。睽違 4年的世足賽一觸及發,目前所有來自世界各地的代表隊伍皆躍躍欲試,力拼捧起

冠軍獎盃的美夢,預計將再度掀起另一波「全球瘋世

足」的熱潮。

Jun

14

Jul

15

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體育電子報邀稿主旨為推動運動選手的教育與人力資源發展,以此為主題進行對公、

私部門相關的研究人員與專家學者進行邀稿,邀稿對象包括:APEC運動政策網絡成

員、APEC經濟體、其他專家學者與企業代表,以促進分享與交流相關新的概念、想

法、作法與策略。我們徵求針對區域體育議題觀點的高品質文章,並要求該文章必須

未曾在任何期刊發表過。本年度將發行三期電子報,各期相關內容與稿件要求將陳述

如下:

(1) 體育產業發展

(2) 體育設施管理

(3) 全民運動規劃

(4) 學校體育教育課程

(5) 競技運動選手培訓計畫

(6) APEC區域體育賽事 (籌辦賽事相關政策、志工訓練或是賽事會館管理⋯等 )

文章長度 (包括開頭介紹與結論 )應介於 700字至 1000字之間,並包含圖片,文

章必須繳交至 APEC 體育政策網絡秘書處 ( 濮莉庭 [email protected])。請繳交

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發行人:教育部體育署林德福署長

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