96
Caroline Bock Konzeption einer iPad App zur Unterstützung des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses Projekt im Fach OnlineKonzeption Masterstudiengang Elektronische Medien Hochschule der Medien, Stuttgart

App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

        Caroline  Bock        

Konzeption einer iPad App

zur Unterstützung des

benutzerzentr ierten

Gestaltungsprozesses    

 Projekt  im  Fach  Online-­‐Konzeption    Masterstudiengang  Elektronische  Medien  Hochschule  der  Medien,  Stuttgart  

           

   

Page 2: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

         Projekt  

 

Konzeption einer iPad App zur

Unterstützung des benutzer-

zentr ierten

Gestaltungsprozesses

     im  Auftrag  der  Hochschule  der  Medien  Sommersemester  2012  

         

 Verfasser  des  Konzeptes   Caroline  Bock  (cb110@hdm-­‐stuttgart.de)  

Matrikelnr.:  24995    Dozentin   Prof.  Dr.  Huberta  Kritzenberger    Zeitraum   13.03.2012  bis  20.07.2012    

Page 3: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Inhaltsverzeichnis

1   EINLEITUNG  ..........................................................................................................................................  1  

2   THEORETISCHE  HINTERGRÜNDE  ..................................................................................................  2  

2.1   USER  CENTERED  DESIGN  .....................................................................................................................  3  2.2   INTEGRATION  VON  NUTZERN  ..............................................................................................................  5  2.2.1   FOKUSGRUPPE  ......................................................................................................................................................  5  2.2.2   FRAGEBÖGEN  ........................................................................................................................................................  5  2.2.3   CARD  SORTING  .....................................................................................................................................................  5  2.2.4   USABILITY  TESTS  .................................................................................................................................................  6  

3   NUTZUNGSKONTEXTANALYSE  .......................................................................................................  7  

3.1   WETTBEWERBSANALYSE  .....................................................................................................................  8  3.2   ZIELGRUPPE  .......................................................................................................................................  11  3.2.1   GROUP  CHARTS  .................................................................................................................................................  11  3.2.2   POLARITÄTSPROFIL  DER  ZIELGRUPPEN  .......................................................................................................  13  3.2.3   PERSONAS  ..........................................................................................................................................................  16  3.3   SZENARIOBASED  DESIGN  ...................................................................................................................  17  3.3.1   PROBLEMSZENARIEN  .......................................................................................................................................  17  3.3.2   NUTZUNGSSZENARIEN  .....................................................................................................................................  18  3.3.3   NUTZUNGSUMGEBUNG  .....................................................................................................................................  21  3.3.4   FAZIT  ...................................................................................................................................................................  21  

4   ANFORDERUNGSANALYSE  MIT  HILFE  EINER  FOKUSGRUPPE  ...........................................  22  

4.1   METHODIK  UND  ZIELE  .......................................................................................................................  23  4.2   DURCHFÜHRUNG  ................................................................................................................................  23  4.3   ERGEBNISSE  ........................................................................................................................................  25      

Page 4: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

 

5   KONZEPTION  ......................................................................................................................................  28  

5.1   ANFORDERUNGEN  UND  FUNKTIONEN  ...............................................................................................  29  5.1.1   ZIELBESTIMMUNG  ............................................................................................................................................  29  5.1.2   LISTE  DER  FUNKTIONEN  .................................................................................................................................  29  5.1.3   BESCHREIBUNG  DER  FUNKTIONEN  ...............................................................................................................  30  5.2   INFORMATIONSARCHITEKTUR  ..........................................................................................................  33  5.3   PAPER  PROTOTYPING  ........................................................................................................................  35  5.3.1   ZIELE  UND  METHODIK  .....................................................................................................................................  35  5.3.2   VORGEHENSWEISE  ...........................................................................................................................................  36  5.3.3   ERGEBNIS  ...........................................................................................................................................................  36  5.3.4   BEACHTUNG  VON  USABILITY-­‐GRUNDSÄTZEN  UND  HEURISTIKEN  ..........................................................  43  5.3.5   BEACHTUNG  DER  USER  EXPERIENCE  ............................................................................................................  45  

6   FAZIT  UND  AUSBLICK  ......................................................................................................................  46  

7   LITERATURVERZEICHNIS  ..............................................................................................................  47  

8   ANHÄNGE  .............................................................................................................................................  48  

 

Page 5: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Abbildungsverzeichnis

 Abbildung  1  Der  benutzerzentrierte  Gestaltungsprozess,  nach  DIN  EN  ISO  13407  .................  3  Abbildung  2  Screenshot  der  App  "App  Cooker"  ........................................................................................  8  Abbildung  3  Verhältnis  von  Preis  zum  Funktionsumfang  ....................................................................  9  Abbildung  4  Polarkoordinaten  Visual  zur  Wettbewerbsanalyse  ....................................................  10  Abbildung  5  Group  Chart  Primärzielgruppe  ............................................................................................  11  Abbildung  6  Group  Chart  zur  Sekundärzielgruppe  der  Programmierer  .....................................  12  Abbildung  7  Group  Chart  zur  Sekundärzielgruppe  der  Projektleiter  ...........................................  12  Abbildung  8  Polaritätsprofil  der  Zielgruppen  .........................................................................................  14  Abbildung  9  Teilnehmer  der  Fokusgruppe  während  der  Diskussion  ...........................................  24  Abbildung  10  Visualisierung  der  Diskussionsergebnisse  während  der  Fokusgruppe  ..........  25  Abbildung  11  Skizzierung  der  Funktion  "Konkurrenzradar"  ...........................................................  31  Abbildung  12  Erarbeitung  einer  Informationsarchitektur  mit  Hilfe  von    

Moderationskarten  .................................................................................................................  33  Abbildung  13  Informationsarchitektur  für  die  geplante  UCD  App  ................................................  34  Abbildung  14  Übersicht  aller  Screens  des  Papierprototyps  .............................................................  36  Abbildung  15  Startscreen  der  UCD  App  mit  dem  UCD-­‐Ablaufkreis  ...............................................  38  Abbildung  16  Übersichtsscreen  des  ersten  Schritts  "Analyse"  ........................................................  39  Abbildung  17  Übersichtsscreen  des  zweiten  Schritts  "Anforderungen"  .....................................  40  Abbildung  18  Übersichtsscreen  des  dritten  Schritts  "Bedienung"  .................................................  41  Abbildung  19  Übersichtsscreen  des  vierten  und  letzten  Schritts  "Evaluation"  .......................  42    

Page 6: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Einleitung    

1    

 

1 Einleitung

 Ziel   dieser   Arbeit   ist   es,   eine   App   zu   konzipieren,   die   den  Benutzerzentrieren   Gestaltungsprozess   unterstützen   soll  (auf  Grundlage  der  DIN  EN  ISO  13407).  Dies  soll  durch   in-­‐teraktive   Elemente   wie   Checklisten   und   Fragebögen   und  durch  theoretische  Wissenseinheiten  und  Grafiken  gesche-­‐hen.    Dazu  durchläuft  der  Nutzer  4  Schritte:  

Im  ersten  Schritt  soll  die  Notwendigkeit  des  geplan-­‐ten  Designproduktes   hinterfragt  werden.  Dazu   soll  es  u.a.  Checklisten  geben.  

Im   zweiten   Schritt   soll   bei   der   Analyse   und   Inter-­‐pretation  des  Nutzungskontextes   geholfen  werden.  Hier  soll  es  z.  b.  bereit  vorgefertigte  Grafiken  geben,  die   den   Prozess   der   Konkurrenzanaly-­‐se/Marktanalyse  unterstützt.  Auch  die  Methode  der  Focus  Group  wird  vorgestellt  und  nützliche  Hinwei-­‐se  dazu  (Leitfaden,  Checkliste,  ...)  gegeben.  

Im  Schritt  3  soll  der  Nutzer  beim  Definieren  von  An-­‐forderungen  unterstützt  werden.  

Im  vierten  und  letzten  Schritt  der  App  soll  es  Hilfe-­‐stellungen   zum   Entwickeln   von   Mockups   und   der  Informationsarchitektur  geben.    

Immer  wieder  soll  das  aktuelle  Vorgehen  und  der  aktuelle  Arbeitsstand   hinterfragt   und   am   Nutzer   getestet   werden.  Auch  hier   soll  die  App  als  Unterstützung  und  Hilfestellung  dienen.    Die   App   soll   somit   die   Arbeit   von   Designern   unterstützen  und   die   Produktivität   erhöhen.  Demnach   ist   sie   auch   der  App-­‐Kategorie  „Produktivität“  im  App-­‐Store  zu  zuordnen.  

 

Page 7: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Theoretische  Hintergründe    

2    

2 Theoretische Hintergründe

 In  diesem  Kapitel  wird  der  benutzerzentrierte  Gestaltungs-­‐prozess  (engl.  User  Centered  Design)  auf  Grundlage  der  DIN  EN  ISO  13407  erklärt.  Dabei  wird  besonders  auf  die  Schritte  Nutzungskontextanalyse,   Anforderungsanalyse,   Bedienkon-­‐zept  und  Evaluation  eingegangen.  Im  zweiten  Teil  des  Kapitels  wird  auf  die  Möglichkeiten  der  Nutzerintegration  eingegangen.    

Page 8: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Theoretische  Hintergründe    

3    

2.1 User Centered Design

Usability,  zu  deutsch  Gebrauchstauglichkeit,  ist  ein  wichtiger  Bestandteil  bei  der  Entwick-­‐lung  interaktiver  Produkte.  Ein  Weg  gute  Usability  zu  erreichen  ist  der  benutzerzentrierte  Gestaltungsprozess   (engl.  User  Centered  Design).  Dieses  Vorgehen   ist   in  der  DIN  EN   ISO  13407  beschrieben.  (Burmester,  Hassenzahl  und  Koller,  Usabilty  ist  nicht  alles  -­‐  Wege  zu  attraktiven  Produkten  2002)    

 Abbildung  1  Der  benutzerzentrierte  Gestaltungsprozess,  nach  DIN  EN  ISO  13407  

Beim  benutzerzentrierten  Gestaltungsprozess  werden  Benutzer  aktiv  in  den  Gestaltungs-­‐prozess  miteinbezogen.   Dies   geschieht   nicht   nur   durch   Dokumente,   wie   etwa   Beschrei-­‐bungen   der   Benutzer   oder   des   Nutzungskontextes.   Eine   aktive   Rolle   des   Benutzers   ist  wichtig,   damit  das  Produkt   für  den  Benutzer   gebrauchstauglich  entwickelt  wird  und  ein  positives  Nutzungserlebnis  bietet.        

Page 9: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Theoretische  Hintergründe    

4    

Der  Prozess  der  benutzerzentrierten  Gestaltung  hat  sechs  Phasen:  Phase  1:     Notwendigkeit  

Feststellung  der  Notwendigkeit   für   einen  benutzerzentrierten  Gestaltungspro-­‐zess.   Dazu  muss   festgestellt   werden,   wie   stark   die   Interaktion   des   Benutzers  mit   dem   geplanten   Produkt   sein   wird   und   „wie   kritisch   diese   Interaktionen  sind.“   (Burmester   und   Hassenzahl,   Benutzerzentrierte   Softwaregestaltung  2000)  

 Phase  2:     Nutzungskontextanalyse  

Im  zweiten  Schritt  wird  der  Nutzungskontext  der  Benutzer   erfasst  und  analy-­‐siert.   Dies   sollte  möglichst   empirisch   geschehen,   beispielsweise  mit   Hilfe   von  Beobachtungen,   Interviews  oder  Fokusgruppen.  Als  Ergebnis  sollte  eine  detai-­‐lierte  Beschreibung  der  Benutzer,  der  Arbeitsaufgaben  und  der  Umgebung  vor-­‐liegen.  

 Phase  3:     Anforderungsdefinition  

Abgeleitet  aus  der  Nutzungskontextanalyse  sollen  in  Phase  3  Anforderungen  an  das  Produkt  zusammengetragen  werden,  woraus  sich  wiederum  die  Funktionen  des  Produktes  ableiten  lassen.  Das  „Institute  of  Electrical  and  Electronics  Engi-­‐neers“  (IEEE),  eine  internationale  Vereinigung  elektronischer  Berufsfelder,  hat  für  die  Anforderungsdefinition  einen  Standard  entwickelt.  Dieser   fast   folgende  Richtlinien   für   die   Anforderungen   zusammen:   Abstraktheit,   Eindeutigkeit,  Nachvollziehbarkeit,   Überprüfbarkeit.   (The   Institute   of   Electrical   and  Electronics   Engineers,   Inc.   1998)   (Burmester   und   Hassenzahl,  Benutzerzentrierte  Softwaregestaltung  2000)  

 Phase  4:     Bedienkonzept  

In  Phase  4  geht  es  um  die  Gestaltung  des  Bedienkonzeptes,  es   ist  die  komple-­‐xeste   Phase   des   benutzerzentrierten   Gestaltungsprozesses.   Es   müssen   die  sichtbaren   Elemente   des   Produktes   überlegt   und   gestaltet,   eine   Navigations-­‐struktur   entwickelt,   passende   Metaphern   gefunden   und   ein   Interaktionskon-­‐zept   überlegt   werden.   In   dieser   Phase   werden   auch   Prototypen   (z.B.  Papierprototypen   oder   Wireframes)   entwickelt   und   zu   einem   späteren   Zeit-­‐punkt  digitale  High  End  Designs  entworfen.  

 Phase  5:     Evaluation  des  Bedienkonzeptes     In   der   fünften   Phase  werden   entweder   die   Prototypen   oder   die   digitalen   De-­‐

signs  (mit  Hilfe  von  Klick  Dummys)  mit  Nutzer  Tests  evaluiert.  Das  kann  durch  Eye-­‐Tracking,  Nutzerbefragung  oder  eine  Experten  Evaluation  geschehen.  

 Phase  6:     Umsetzung     Da  der  benutzerzentrierte  Gestaltungprozess  iterativ  statt  findet,  wird  die  Pha-­‐

se  6  erst  dann  erreicht,  wenn  die  Evaluation  in  Phase  5  keine  schwerwiegenden  Probleme  mehr  aufweist.  

     

Page 10: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Theoretische  Hintergründe    

5    

2.2 Integration von Nutzern

2.2.1 Fokusgruppe

Eine  Fokusgruppe  ist  eine  moderierte  Gruppendiskussion  bei  der  4  bis  10  Angehörige  der  vorab   definierten   Zielgruppe   teilnehmen.   In   dieser   Gruppe   wird   über   ein   bestimmtes  Thema  diskutiert,  wobei  der  Moderator  die  Diskussion  lenkt  und  leitet.  Eine  Fokusgruppe  ist  eine  Maßnahme,  die  den  Gestaltungsprozess  vorantreiben  soll  und  sollte  somit  zu  ei-­‐nem  frühen  Zeitpunkt   im  Gestaltungsprozess  durchgeführt  werden.  Die  Fokusgruppe  er-­‐möglicht   Designern   und   Entwicklern   Einblicke   in   die   Bedürfnisse   und   persönlichen  Ansprüche  der  Zielgruppe  zu  bekommen.  Einer  der  großen  Mehrwerte  von  Fokusgruppen  ist,  dass  durch  den  Austausch  zwischen  den  Teilnehmern   immer  wieder  neue   Ideen  und  Anregungen  geboren  werden.    Eine  Fokusgruppe  ist  vor  allem  dann  sinnvoll,  wenn  man  über  die  potentiellen  Nutzer  ei-­‐nes  Produktes  und  deren  Ansprüche  und  Nutzungsverhalten  nur   sehr  wenig  weiß.  Aber  auch  wenn   zu   viele   Ideen  und  Lösungsvorschläge   vorhanden   sind,   ist   eine  Fokusgruppe  hilfreich  um  diese  Ideen  zu  bewerten.  Mögliche  Aktivitäten  während   einer   Fokusgruppe   sind  das  Erstellen   von  Wunschkarten,  das  idea  seeding  (das  Säen  von  Ideen),  das  Bewerten  von  Konzepten  oder  eine  Fragestun-­‐de  mit  dem  Auftraggeber.  (Heinsen  und  Vogt  2003,  138-­‐152)  

2.2.2 Fragebögen

Fragebögen  können  sowohl  zur  Erfassung  der  Anforderungen,  als  auch  zur  Analyse  eines  bestehenden   Systems   eingesetzt   werden.   Ein   Fragebogen   setzt   sich   aus   einem   Satz   aus  Fragen  zusammen,  der  dann  den  Angehörigen  der  Zielgruppe  vorgelegt  werden  kann.  Dies  kann   online,   in   Form   von   Online   Fragbögen,   geschehen   oder   analog   mit   einem   ausge-­‐druckten  Fragebogen.  (Heinsen  und  Vogt  2003,  172-­‐174)  Es  gibt  verschiedene  Frageformen,  welche  dem  Nutzer  unterschiedliche  Freiheiten  in  der  Beantwortung  bieten.  Bei  der  Auswahl  der  Fragen  muss  sehr  sorgfältig  überlegt  werden,  ob   man   bereits   Antwortmöglichkeiten   vorgibt   oder   den   Nutzer   mit   Freitext   antworten  lässt.  Der  Vorteil  von  Fragebögen  ist,  dass  man  innerhalb  kurzer  Zeit  eine  große  Zahl  an  Nutzern  befragen  kann.  Nachteilig  ist  hingegen,  dass  

2.2.3 Card Sorting

Die  Methode  Card  Sorting    hat  zum  Ziel  eine  benutzerfreundliche  Informations-­‐  und  Navi-­‐gationsstruktur  zu  erstellen.    Der  Aufbau  eines  digitalen  Produktes  sollte  verständlich  und  logisch  sein  und  vom  Nutzer  akzeptiert  werden.  Um  einen  solchen  Aufbau  zu  erreichen  wird  bei  der  Entwicklung  von  Software   und   Webseiten   häufig   Card   Sorting   eingesetzt.   Dabei   werden   repräsentativen  Nutzern  die  Menüpunkte  in  Form  von  kleinen  Karten  vorgelegt.  Die  Nutzer  haben  dann  die  Aufgabe  diese  Menüpunkte  zu  sortieren  und  zu  ihrer  Meinung  nach  passenden  Oberpunk-­‐

Page 11: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Theoretische  Hintergründe    

6    

ten  zu  zuordnen.  Fragestellungen  wie  etwa  „Wie  sollen  die  Inhalte  strukturiert  werden?“  oder   „Wie  sollen  die  Menüpunkte  benannt  werden?“  können  beim  Card  Sorting  hilfreich  sein.    Es  gibt  beim  Card  Sorting  zwei  verschiedene  Methoden.  Beim  geschlossenen  Card  Sorting  werden  dem  Nutzer  bereits  Begriffe  vorgelegt,  welche  er  bereits  bestehenden  Oberbegrif-­‐fen  zu  ordnen  soll.  Beim  offenen  Card  Sorting  hingegen  kann  der  Nutzer  eigene  Begriffe  bilden.  (Usability  Net  2006)  

2.2.4 Usability Tests

Sind   die   erfassten   Anforderungen   in   Form   von   Funktionen   umgesetzt   und   gibt   es   erste  Gestaltungsansätze,  kann  das  Produkt  auf  seine  Gebrauchstauglichkeit  untersucht  werden.  Die  bekannteste  Methode  der  Ermittlung  der  Gebrauchstauglichkeit  ist  der  Usability  Test,  häufig   auch  Nutzertest   genannt.   Bei   dieser   Testform   gehen   reale   Nutzer   das   Programm  mit  Hilfe   von   realen   Testaufgaben   durch,  wobei   die  Nutzer   von  Usability   Experten   beo-­‐bachtet  werden.  Im  Anschluss  an  den  Test  werden  aus  verschiedenen  Daten  Rückschlüsse  auf  Probleme  gezogen.  Solche  Daten  können  Beobachtungen,  Äußerungen  der  Testperso-­‐nen,  Daten  aus  Interviews  oder  auch  aus  Messungen  (z.B.  der  Dauer  der  Aufgabenbearbei-­‐tung)  sein.  Mit  Hilfe  von  Usability  Tests   lassen  sich  sowohl  Prototypen  und  Vorabversionen  evaluie-­‐ren,  induktive  Tests  genannt,  als  auch  bestehende  Systeme  auf  Gebrauchstauglichkeit  un-­‐tersucht   werden,   deduktive   Tests   genannt.   Somit   können   Usability   Tests   zur   Erfassung  von  Schwachstellen  dienen,   zur  Analyse   eines  bestehenden  Systems  hinsichtlich  der  Ge-­‐brauchstauglichkeit  und  auch  der  Findung  von  Gestaltungs-­‐  und  Verbesserungsvorschlä-­‐gen.  Übliche  Erhebungsmethoden  in  Usability  Tests  sind  Videoaufzeichnungen,  lautes  Denken,  Eye-­‐Tracking,  Interviews  und  Fragebögen  nach  dem  Test  oder  die  Messung  von  Zeit-­‐  und  Fehlerdaten.  (Sarodnick  und  Brau  2006,  155-­‐166)        

Page 12: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Nutzungskontextanalyse    

7    

 

3 Nutzungskontextanalyse

 Im   folgenden  Kapitel  wird,  wie   im  benutzerzentrierten  Ge-­‐staltungsprozess   vorgesehen,   eine  Nutzungskontextanalyse  durchgeführt.    Zu   erst  wird   der  Markt   auf  Konkurrenz   analysiert   und   an-­‐schließend   ein   genauer   Blick   auf   die   Zielgruppe   geworfen.  Danach  werden  Nutzungsszenarien  für  die  geplante  App  be-­‐schrieben.  

   

Page 13: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Nutzungskontextanalyse    

8    

3.1 Wettbewerbsanalyse

 Nach  meinem  aktuellen  Stand  der  Recherche  existiert  keine  iPad  App,  welche  die  Ziele  der  geplanten  App  verfolgt  und  den  geplanten  Funktionsumfang  umfasst.  Auch  an  Webdiens-­‐ten  gibt  es  keine  ähnlichen  Angebote.  Einzig  mit  der  App  "App  Cooker"  gibt  es  übereinstimmende  Inhalte.    

 Abbildung  2  Screenshot  der  App  "App  Cooker"  

Diese  App  konzentriert  sich  vor  allem  auf  das  Erstellen  von  Mockups,  einer  Informations-­‐architektur  und  einer  Finanzplanung.  Meine  geplante  App  zur  Unterstützung  des  Benut-­‐zerzentrierten   Gestaltungsprozesse   soll   hingegen   den   Aspekt   der   Finanzierung   nicht  beachten.   Apps   zur   Erstellung   von   Mockups   gibt   es   zahlreiche,   z.B.   UI   Sketcher   und  SketchyPad.   Diese   Apps   konzentrieren   sich   jedoch   nur   auf  Mockups.   Die   App   Blueprint  dient  der  Erstellung  von  Informationsarchitektur.        

Page 14: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Nutzungskontextanalyse    

9    

Den   von   mir   angestrebten   Funktionsumfang   der   App   zur   Unterstützung   des   benutzer-­‐zentrierten  Gestaltungsprozesses  kann  keine  der  bestehenden  Apps  gerecht  werden.  Trotz  des  großen  Funktionsumfangs  soll  der  Preis  günstig  sein,  bei  ca.  5  bis  10  Euro.  Trotz  geringerem  Leistungsumfang  ist  die  iPad  App  „App  Cooker“  mit  19,99  Euro  teurer.  Andere  Apps,  wie  beispielsweise  die  App  „UI  Sketcher“,  sind  zwar  mit  einem  Preis  von  2,99  Euro  sehr  günstig,  konzentrieren  sich  aber  auch  nur  auf  eine  Funktion.      

 Abbildung  3  Verhältnis  von  Preis  zum  Funktionsumfang  

     

Page 15: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Nutzungskontextanalyse    

10    

 Welche  Kriterien  die  geplante  App  erfüllen  soll  und  wie  sie  damit  zu  der  Konkurrenz  da-­‐steht,   ist   in  Abbildung  3  dargestellt.  Wichtig   sollen  neben  dem  großen  Funktionsumfang  auch  ein  ansprechendes  Design,  eine  hohe  Interaktivität  und  ein  hoher  Joy  of  Use  sein.  Der  Preis  hingegen  soll  so  gering  wie  möglich  sein.  

 Abbildung  4  Polarkoordinaten  Visual  zur  Wettbewerbsanalyse  

Da  die  geplante  UCD  App  die  ersten  Schritte  des  benutzerzentrierten  Gestaltungsprozess  (von  Phase  1  Nutzungskontextanalyse,  über  Phase  2  Anforderungsdefinition  bis  Schritt  3  Bedienkonzept   entwickeln)   abdecken   und   unterstützen   soll,   wird   der   Funktionsumfang  sehr  hoch  werden.    Eine  Ästhetik  soll  durch  ein  anspruchsvolles  und  ansprechendes  Design  erreicht  werden.  Es  soll  professionell  wirken  und  aktuellen  Trend  gerecht  werden.  Eine  hohe  Interaktivität  soll  durch  viele  Interaktionsmöglichkeiten  entstehen.  Diese  sollen  über  das  reine  Eingeben  von  Inhalten  hinausgehen.  So  soll  dem  Nutzer  beispielsweise  die  Möglichkeit   gegeben   werden   Grafiken   zur   Markt-­‐   oder   Zielgruppenanalyse   zu   erstellen  (ähnlich  den  Abbildungen  2,  3  und  4).  Der  Punkt  Joy  of  Use  soll  keine  vordergründige  Rolle  spielen,  jedoch  nicht  außer  Acht  ge-­‐lassen  werden.  Da  die  geplante  UCD  App  vorrangig  beruflich  eingesetzt  wird,  entsteht  die  Motivation  zur  Nutzung  der  App  vor  allem  durch  den  Nutzen.  Spaß  soll  die  Nutzung  den-­‐noch  machen,  aber  die  Übersichtlichkeit  und  Praktikabilität  soll  im  Vordergrund  stehen.    

Page 16: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Nutzungskontextanalyse    

11    

3.2 Zielgruppe

Die   geplante   App   zur   Unterstützung   des   benutzerzentrierten   Gestaltungsprozesses   (im  Folgenden  immer  mit  „UCD  App“  abgekürzt)  richtet  sich  vor  allem  an  Gestalter  und  Krea-­‐tive,   freiberuflich  als  auch   festangestellt.  Diese  können  die   iPad  App  während  der  ersten  Phasen   des   Konzeptions-­‐   und   Gestaltungsprozesses   nutzen.   Doch   auch   Entwicklern   soll  die   iPad  App  helfen  bei  der  Konzeption  von  digitalen  Produkten.  Projektleiter  oder  Pro-­‐jektverantwortliche  zählen  ebenso  zur  Zielgruppe.      Primärzielgruppe:  Gestalter  und  Kreative  im  Bereich  der  digitalen  Medien    Sekundärzielgruppe:  Projektleiter  und  Entwickler  für  digitale  Medien    

3.2.1 Group Charts

Die  folgenden  3  Group  Charts  veranschaulichen  den  Charakter  und  das  Wesen  der  Ziel-­‐gruppen.  Group  Charts  sind  eine  Form  der  Kollage,  die  das  Ziel  haben  eine  bestimmte  Stimmung  zu  vermitteln.  Die  Elemente  in  den  Kollagen  stammen  aus  der  Realität  der  Zielgruppe.  Group  Charts  sollen  zur  Fixierung  der  Vorstellung  der  Zielgruppen  dienen.  (Stapelkamp  2010)    Die  Primärzielgruppe  ist  kreativ,  kommunikativ,  aufgeschlossen  und  technikaffin.  Sie  nutzt  Technik  meist  zum  Erreichen  beruflicher  Ziele  und  zur  Kommunikation.    

 Abbildung  5  Group  Chart  Primärzielgruppe  

         

Page 17: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Nutzungskontextanalyse    

12    

Die  Sekundärzielgruppe  der  Programmierer  ist  sehr  technikaffin,  weniger  kommunikativ,  sie  arbeiten  viel  allein,  sie  sind  humorvoll  und  sehr  interessiert  an  neuen  Entwicklungen.  Sie  nutzen  Technik  in  allen  Lebenslagen  und  experimentieren  gern  damit.  

 Abbildung  6  Group  Chart  zur  Sekundärzielgruppe  der  Programmierer  

 Die  Sekundärzielgruppe  der  Projektleiter  ist  vielbeschäftigt,  oft  unterwegs,  oft  in  Meetings,  arbeitsam  und  nutzt  die  Technik  vorrangig  als  Kommunikationsmittel.  

 Abbildung  7  Group  Chart  zur  Sekundärzielgruppe  der  Projektleiter  

 

Page 18: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Nutzungskontextanalyse    

13    

3.2.2 Polaritätsprofil der Zielgruppen

In   dem   Folgenden   Polaritätsprofil,   auch   als   Semantisches   Differential   bekannt,   sind   die  Primär-­‐  und  Sekundärzielgruppe  analysiert.  Dabei  wurde  auf  soziodemografische  Aspekte,  den   Charakter,   technische   Fähigkeiten,   ästhetischer   Anspruch,   Nutzungsverhalten   und  Funktionalität  eingegangen.      

 

Page 19: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Nutzungskontextanalyse    

14    

 

 Abbildung  8  Polaritätsprofil  der  Zielgruppen  

   

Page 20: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Nutzungskontextanalyse    

15    

Das  Polaritätsprofil  hat  das  Ziel  die  Zielgruppen  auf  eine  visuell,   leicht  vergleichbare  Art  zu  Charakterisieren.  (Stapelkamp  2010)  So  hat  man  beim  Erstellen  des  Konzeptes  und  des  Screendesigns  (nicht  Teil  dieser  Arbeit)  die  Zielgruppen  und  deren  Eigenschaften  und  Verhalten  zu  bestimmten  Themen,  wie  bei-­‐spielsweise   zu  Technik  und  Design,  besser   im  Blick.  Die  Aspekte  wurden  so  ausgewählt,  dass  sie  das  Wesen  der  Zielgruppe  im  Hinblick  auf  die  UDC  App  bestmöglich  darstellen.  Die  Primär-­‐  und  die  Sekundärzielgruppe  weisen  an  vielen  Stellen  Gemeinsamkeiten  auf.  So  werden  das  iPad  und  Apps  wie  die  UCD  App  vor  allem  beruflich  genutzt.  Die  technischen  Kenntnisse  der  Zielgruppen  sind  hoch  bis  sehr  hoch  und  auch  mit  dem  Umgang  interakti-­‐ver  Medien  sind  sie  vertraut.  Große  Unterschiede  gibt  es   jedoch  bei  den  Kenntnissen  zu  Usability   und   UCD   Themen.   Da  weist   die   Primärzielgruppe  mehr   Kenntnisse   als   die   Se-­‐kundärzielgruppe  auf.  Bei  der  Funktionalität  zeigt  sich,  dass  sowohl  Primär-­‐  als  auch  Se-­‐kundärzielgruppe   großen  Wert   auf   Praktikabilität   legt,   wobei   die   Primärzielgruppe   den  Trendfaktor  nicht  vernachlässigen  kann.  Die  Einschätzungen  der  Eigenschaften  sind  auf  Recherchen  im  Internet  und  eigene  Erfah-­‐rungen  mit  den  Zielgruppen  zurück  zu  führen.    

Page 21: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

3.2.3 Personas

 

Page 22: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Nutzungskontextanalyse    

17    

3.3 Szenariobased Design

In  diesem  Kapitel  werden  Szenarien  beschrieben,  wie  zu  ohne  die  geplante  UCD  App  auf-­‐treten  (Problemszenarien)  und  wie  sie  möglicherweise  mit  der  geplanten  UCD  App  ausse-­‐hen  könnten  (Use  Cases).  

3.3.1 Problemszenarien

Bei  vielen  Designprojekten  stellt  sich  am  Ende  heraus,  dass  das  entwickelte  Produkt  zwar  gut  aussieht,  aber  vom  Nutzer  nicht  verstanden  oder  angenommen  wird.  Eines  der  Gründe  warum  es   zu  dieser   gescheiterten  Produktentwicklung   kommt   ist,   dass  man  den  Nutzer  häufig  aus  den  Augen  verliert.  Der  nutzerzentrierte  Gestaltungsprozess  hilft  den  Nutzer  in  jedem  Arbeitsschritt   einzubeziehen  und  zu  beachten.  Die  geplante  UCD  App  soll  bei  den  Schritten  des  benutzerzentrierten  Gestaltens  unterstützen  und  verhindern  den  roten  Fa-­‐den  bei  dem  Prozess  zu  verlieren.    

Kundenmeinungen  über  Produkte,   die   ohne  benutzerzentrierten  Gestaltungspro-­‐zess  entwickelt  wurden:  

  „Da  muss  ich  mich  total  umgewöhnen,  um  das  Programm  zu  verstehen.“     „Irgendwie  finde  ich  nie  das,  was  ich  suche  auf  der  Website.“  

„Das  habe  ich  jetzt  nicht  verstanden,  warum  die  App  jetzt  so  reagiert.“    Wenn  Nutzer   im  Konzeptions-­‐  und  Gestaltungsprozess  nicht  beachtet  werden,  heißt  das  oft,   dass   das   entwickelte   Produkt   keinen   Erfolg   hat,   da   es   bei   der   Zielgruppe   nicht   an-­‐kommt.  Diesem  Problem  kann  der  benutzerzentrierte  Gestaltungsprozess  (engl.  User  Cen-­‐tered  Design)  entgegen  wirken.      Szenario  1:  Eine  kleine  Agentur  für  interaktive  Medien  erhält  einen  Auftrag  zur  Erstellung  eines  Web-­‐Shops.  Das  Projektteam  (Projektleiter,  1  Designer  und  1  Webentwickler)   fah-­‐ren  zu  dem  Kunden,  um  die  Anforderungen  aufzunehmen.  Vor  Ort   teilt  der  Kunde  seine  Anforderungen  und  Wünsche  mit.  Diese  werden  notiert.  Zurück   in  der  Agentur  geht  das  Projektteam   an   die   Arbeit.   Während   des   Konzeptionsprozesses   fällt   immer   wieder   auf,  dass  Informationen  fehlen  und  es  kostet  viel  Zeit,  diese  ständig  beim  Kunden  einzuholen.    Szenario  2:  Als  das  Produkt  fertig  entwickelt  war  fiel  auf,  dass  Nutzer  den  Web-­‐Shop  nicht  so  nutzen,  wie  vorgesehen.  Es  kam  an  vielen  Stellen  zu  Problemen  und  der  Bestell-­‐Prozess  wurde   oft   abgebrochen.   Bei   einer   nachträglichen  Nutzerbefragung   kam  heraus,   dass   die  Nutzer  den  Shop  nicht  ansprechend  finden  und  ihn  nicht  verstehen.      Szenario  3:  Ein  selbstständiger  Designer  soll  für  einen  Kunden  eine  iPad  App  konzipieren  und  gestalten.  Da  diese   sehr  nutzerorientiert  werden  soll,   soll  der  Designer  bei  dem  Ge-­‐staltungsprozess   den  Nutzer   so   oft  wie  möglich  mit   einbeziehen.  Der  Designer   versucht  das  Projekt  mit  Hilfe   des   benutzerzentrierten  Gestaltprozesses   zu  bewältigen,   doch   sein  Vorgehen  ist,  auf  Grund  der  geringen  Erfahrung  mit  dem  UCD-­‐Prozess,  oft  unkoordiniert  

Page 23: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Nutzungskontextanalyse    

18    

und   lückenhaft.   Des  Weiteren   fehlt   ihm  Wissen   im   Bereich   der   Nutzer   Evaluation,   was  dazu   führt,   dass   Nutzerbefragungen   zum   falschen   Zeitpunkt   im   Entwicklungsprozess  durch  geführt  werden  und  wichtige  Regeln  nicht  beachtet  werden.  

3.3.2 Nutzungsszenarien

Wie  bereits  in  Kapitel  3.2  Zielgruppe  beschrieben  ist  die  Zielgruppe  sehr  mobil  und  somit  ist  davon  auszugehen,  dass  die  Fahrwege  auch  zum  Arbeiten  genutzt  werden.    Szenario   1:   Ein   Designer   hat   den   Auftrag   eine  Website   zu   entwickeln   und   zu   designen.  Dem  Auftraggeber  ist  es  wichtig,  dass  das  Design  der  Zielgruppe  gefällt.  Der  Designer  ent-­‐scheidet  sich  die  Zielgruppe  genauer  zu  analysieren.  Dazu  nimmt  er  sich  die  UCD  App  zur  Hand.  Da  der  Auftraggeber  bereits  eine  Marktanalyse  gemacht  hat  überspringt  der  Desig-­‐ner  diesen  Punkt  und  geht  direkt  zur  Zielgruppenanalyse.  Hier  definiert  er  die  Zielgruppe  im  ersten  Schritt   in   Schriftform.  Danach  arbeitet   er  3  Personas   im  Detail   aus.  Die  Bilder  dafür  bekommt  er  aus  dem  Internet.  Um  das  Bild  der  Zielgruppe  für  sich  noch  visueller  zu  gestalten  entscheidet  sich  der  Designer  ein  Group  Chart  zu  gestalten.  Erste  Vorlagen  und  eine  Erklärung  wie  ein  Group  Chart   funktioniert   findet  er   in  der  UCD  App.  Bilder  für  das  Group  Chart  bekommt  der  Designer  aus  dem  Internet.    Diese  Zielgruppenanalyse  stellt  der  Designer  nun  dem  Auftraggeber  vor.  Noch  im  Meeting  wird  beschlossen  die  Zielgruppe  bereits  vor  dem  aktiven  Gestalten  mit  einbezogen  wer-­‐den  soll.  Um  herauszufinden,  wie  die  Zielgruppe  arbeitet  und  was  ihr  gefällt,  soll  eine  Nut-­‐zerbefragung   stattfinden.  Diese   soll   vom  Designer  organisiert  und  durchgeführt  werden.  Die  Kontakte  erhält  er  von  seinem  Auftraggeber.  Mit  Hilfe  der  UCD  App  informiert  sich  der  Designer  nun,  wie  ein  solches  Interview  abläuft,  was  man  alles  braucht  und  auf  was  man  achten  muss.  Alle  Fragen,  die  gestellt  werden  sollen,  notiert  er  sich  in  der  UCD  App.  Wäh-­‐rend  des  Tests  wird  die  Antwort  des  Interviewten  per  Tonaufnahme  aufgenommen.  Nach  dem  Test  kann  der  Designer  mit  Hilfe  der  UCD  App  die  Anforderungen  genau  definieren  und  strukturieren.  Diese  Anforderungen  werden  mit  dem  Auftraggeber  abgeglichen.    Nun  muss  der  Designer  aus  den  Anforderungen  die  Funktionen  ableiten  und  einzelne  App-­‐Seiten  bauen.  Mit  Hilfe  der  UCD  App  kann  er  nun  die  Informationsarchitektur  entwickeln.  Diese  präsentiert  er  auf  dem  iPad  in  animierter  Weise  seinem  Auftraggeber.  Nach  kleine-­‐ren  Änderungen  sollen  nun  Prototypen  entstehen.  Die  UCD  App  bietet  dazu  die  Möglich-­‐keit   digitale  Mockups   zu   gestalten.   Des  Weiteren   stellt   die   UCD   App   kurz   noch  weitere  Arten  der  Prototypen  (Papierprototyp  und  Klick  Dummy)  an  Hand  eines  kleinen  Beispiels  vor.  Nach  Absprache  mit  dem  Kunden  sollen  nun  die  Prototypen  von  Nutzern  evaluiert  wer-­‐den.  Die  UCD  App  stellt  verschiedene  Wege  vor  und  gibt  Hilfestellungen  dafür.  Der  Prozess  der  Gestaltung  und  Programmierung  muss  dann  ohne  Hilfe  der  App  ablaufen.      Szenario  2:  Eine  kleine  Gruppe  Kreativer  hat  eine  tolle  Idee  für  eine  App.  Schon  seit  eini-­‐gen  Wochen  arbeiten  sie  an  der  Ausarbeitung  der  Idee.  Nach  vielen  Fehlschlägen  und  der  Erkenntnis,  dass  ein  geordnetes  Vorgehen  von  Nöten  ist,  entscheidet  sich  die  Gruppe  die  App  mit  Hilfe  des  benutzerzentrierten  Gestaltungsprozesses  zu  gestalten.  Es  geht  um  eine  sehr  umfangreiche  Wander-­‐App,  die  Wanderern  (Hobby-­‐Wanderern  wie  auch  Profis)  un-­‐

Page 24: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Nutzungskontextanalyse    

19    

ter  anderem  Routen  vorschlagen  und  gewanderte  Routen  aufzeichnen  soll.  Jedes  Mitglied  dieser  Gruppe  geht  gern  Wandern,  weshalb  sie  sich  auch  als  Zielgruppe  sehen.    Das  Team  besteht  aus  3  Entwicklern  und  einem   Interface  Designer.  Keiner   im  Team  hat  bisher  große  Erfahrungen  mit  dem  benutzerzentrierten  Gestaltungsprozess,  weshalb  sich  das  Team  dafür  entscheidet  die  UCD  App  zur  Unterstützung  zu  nutzen.    Im  ersten  Schritt  soll  die  Idee  erst  einmal   in  Schriftform  festgehalten  werden.  Dazu  wird  ein   Arbeitstitel   festgelegt,   das   Produkt   genauer   beschrieben   und   passende   Schlagworte  gewählt.  Des  Weiteren  werden  im  ersten  Schritt  die  Produktvisionen  festgehalten.  Im  nächsten  Schritt  geht  das  Team  an  die  Marktanalyse.  Die  UCD  App  gibt  Anleitung  wie  man  an  eine  Marktanalyse  heran  geht  und  warum  diese  so  wichtig  ist.  Nachdem  das  Team  viel  Recherchiert  hat  und  3  potentielle  Konkurrenzen  gefunden  hat,  soll  mit  Hilfe  der  UCD  App  die  Konkurrenz   im  Vergleich   zum  eigenen  Produkt   gestellt  werden.  Dazu  bietet  die  UCD   App   verschiedene   Grafiken,   die   vom   Nutzer   angepasst   (z.B.   Achsenbeschriftung)  werden   können.   Das   Team   entscheidet   sich   die   Konkurrenz   und   das   eigene   Produkt   in  einem  2er-­‐Grafen  (Preis  und  Funktionsumfang)  darzustellen.  Des  Weiteren  wird  mit  Hilfe  der  UCD  App  eine  Wettbewerbs-­‐Tabelle  erstellt,  bei  der  das  Team  erkennen  kann  bei  wel-­‐chen  Kriterien  das  geplante  Produkt  besser  und  bei  welchen  Kriterien  das  geplante  Pro-­‐dukt  schlechter  als  die  Konkurrenz   ist.  Nachdem  die  Konkurrenz  bewertet   ist,   sollen  die  Chancen  und  Risiken  abgewogen  werden,  um  so  die  Vorteile  gegenüber  der  Konkurrenz  herausstellen  zu  können.  Im  Schritt  3  muss  das  Team  die  Zielgruppe  genauer  definieren.  Da  sich  die  Mitglieder  des  Teams  selbst  als  Zielgruppe  sehen,  bearbeiten  sie  den  Schritt  nur  sehr  grob.  Aus  eigenen  Erfahrungen  erstellen   sie  4  Personas.  Eine  Anleitung  und  ein  vorgefertigtes  Template   in  der  UCD  App  unterstützt  das  Team  dabei.   Im  nächsten  Schritt  muss  das  Team  sich  Nut-­‐zungsszenarien  überlegen.  Was  beim  Schreiben  von  Nutzungsszenarien  wichtig   ist,   ist   in  der  UCD  App  erklärt.    Im  Schritt  4  sind  eigentlich  Nutzerbefragungen  (z.B.  Focus  Group  oder  Interview)  vorge-­‐sehen.  Da  sich  das  Team  aber  selbst  als  Zielgruppe  sieht,  verzichtet  sie  auf  die  Befragung  weitere   Nutzer   und   entscheidet   sich   dafür,   die   Anforderungen   lieber   in   einem   Team  Brainstorming  zu  definieren.    Da  das  Definieren  der  Anforderungen  nicht  so  einfach  ist  wie  man  denkt,  hilft  die  UCD  App  im   nächsten   Schritt   eine   gute   Anforderungsanalyse   durchzuführen.   Die   UCD  App   unter-­‐stützt  des  Weiteren  dabei,  aus  den  Anforderungen  Funktionen  abzuleiten.    In  Schritt  5  muss  aus  einem  Haufen  von  Funktionen  eine  Informationsarchitektur  gebaut  werden.   Keiner   der   Teammitglieder   hat   jedoch   zu   vor   so   etwas   gemacht.   Die   UCD   App  empfiehlt  daher  sich  mit  Card  Sorting  der  Informationsarchitektur  zu  nähern.  In  der  UCD  App  ist  kurz  beschrieben  was  Card  Sorting  ist  und  wie  es  funktioniert.  Nachdem  sich  das  Team  detaillierter  in  das  Thema  eingelesen  und  ein  Card  Sorting  durchgeführt  hat,  über-­‐tragen  sie  die  noch  analogen  Ergebnisse  des  Card  Sortings   in  die  UCD  App  und  erstellen  daraus   eine   Informationsarchitektur.  Die  UCD  App  bietet  hierbei  durch   intuitives  Bedie-­‐nen  die  Möglichkeit  schnell  einzelne  Seiten  hin  und  her  zu  schieben.  Als  alle  Teammitglie-­‐der  mit  dem  Stand  der  Informationsarchitektur  zu  Frieden  sind,  sollen  nun  die  einzelnen  Seiten   in  Form  von  Prototyen  gestaltet  werden.  Die  UCD  App  bietet  hier  die  Möglichkeit  Mockups  mit  Hilfe  von  vorgefertigten  Elementen  (geometrische  Formen,  Textboxen,  Bild-­‐

Page 25: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Nutzungskontextanalyse    

20    

Platzhalter,...)  zu  gestalten.  Es  wird  aber  auch  erklärt  wie  man  Papierprototypen  anfertigt  und  was  der  Vorteil  davon  ist.    Im  letzten  Schritt  gibt  die  UCD  App  noch  Hinweise  zu  User  Tests  und  welche  Testform  wie  funktioniert.      Szenario  3:  Ein  Designer  hat  ein  Design  für  eine  Website  entworfen  und  möchte  nun  wis-­‐sen,  ob  dieses  Design  auch  funktioniert.  Es  liegen  bereits  digitale  High  End  Entwürfe  vor,  umgesetzt   ist  die  Website   aber  noch  nicht.  Da  der  Designer  keine  Erfahrungen  mit  User  Tests  hat  sucht  er  in  der  UCD  App  um  Hilfe.  Hier  entdeckt  er  eine  Liste  an  User  Tests.  Die  unterschiedlichen  Methoden  sind  kurz  beschrieben  und  es  wird  erklärt  wie  sie  funktionie-­‐ren  und  wann  sie  am  besten  eingesetzt  werden.  Mit  Hilfe  dieser  Erklärungen  entscheidet  sich   der   Designer   einen   klassischen   User   Test   mit   lautem   Denken   und   abschließenden  Fragebogen  (AttrakDiff)  durch  zu  führen.    Szenario  4:  Ein  Entwickler  hat  eine  tolle  Projektidee  an  der  er  schon  länger  arbeitet.  Er  hat  sich  viel  mit  der  Konkurrenz  und  der  Zielgruppe  beschäftigt  und  weiß  auch,  was  sein  Pro-­‐dukt  können  soll.  Nun  steht  er  aber  vor  dem  Problem  die  Funktionen  zu  sortieren  und  eine  Informationsarchitektur  zu  erstellen.  Er  nimmt  sich  die  UCD  App  und  geht  direkt  zu  dem  Punkt  Informationsarchitektur.  Hier  probiert  er   lang  hin  und  her.  Er  erstellt  mehrere  In-­‐formationsarchitekturen   und   druckt   sich   diese   aus,   um   sie   besser  mit   einander   verglei-­‐chen  zu  können.  Als  er  sich  nun  für  eine  entschieden  hat,  will  er  eigentlich  gleich  los  legen  und  mit   einem  Mockup  Tool,  welches  er   auf   seinem  PC  hat,  Prototypen  erstellen.   In  der  UCD  App  erfährt  er  jetzt  aber  von  Papierprototypen.  Der  Entwickler  ist  von  der  Idee  sehr  angetan  und  schaut  sich  die  Beispiele  und  Empfehlungen,  welche  die  UCD  App  dazu  gibt,  an.          

Page 26: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Nutzungskontextanalyse    

21    

3.3.3 Nutzungsumgebung

Umgebung   1:   Die   UCD   App   kommt   am   Arbeitsplatz   zum   Einsatz.   Hier   kann   sie   alle   Ar-­‐beitsphasen  des  benutzerzentrierten  Gestaltungsprozesses  unterstützen.    Umgebung  2:  Beim  Kunden  kann  die  App  genutzt  werden,  um  Kundenanforderungen  auf-­‐zunehmen  und  dem  Kunden  Grafiken  zur  Markt-­‐  und  Zielgruppenanalyse  oder  Informati-­‐onsarchitektur  und  Mockups  zu  präsentieren.    Umgebung  3:  Da  die  Zielgruppe  viel  unterwegs  ist,  soll  die  App  auch  offline  funktionieren.  So  kann  der  Nutzer  auch  von  unterwegs  weiter  an  einem  Projektarbeiten.    Umgebung  4:  Noch  offen  ist,  ob  die  App  auch  während  eines  User  Tests  unterstützen  soll,  beispielsweise  durch  Leitfäden  oder  andere  Dokumente.    

3.3.4 Fazit

Die  Szenarien  zeigen,  dass  die  geplante  UCD  App  durchaus  notwendig  ist  und  den  Prozess  des   benutzerzentrierten   Gestaltens   und   das   Entwickeln   eines   digitalen   Produktes   allge-­‐mein  vereinfachen  kann.      

Page 27: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Anforderungsanalyse  mit  Hilfe  einer  Fokusgruppe    

22    

 

4 Anforderungsanalyse mit Hi l -

fe einer Fokusgruppe

 Die  Anforderungen  an  die  App  sollen  mit  Hilfe  einer  Fokus-­‐gruppe   erarbeitet   werden.   Dazu   wurden   drei   Teilnehmer  eingeladen,   welche   verschiedene   Fragen   zur   App   diskutie-­‐ren.  Die  Diskussion  wird  von  einem  Moderator  geleitet.      Im  zweiten  Teil  des  Kapitels  werden  die  Ergebnisse  der  Fo-­‐kusgruppe  dargelegt.      Die  verwendeten  Dokumente  befinden  sich  im  Anhang.      

Page 28: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Anforderungsanalyse  mit  Hilfe  einer  Fokusgruppe    

23    

4.1 Methodik und Ziele

Eine   Fokusgruppe   ist   eine   Gruppendiskussion  mit   4   bis   10   Angehörigen   der   Zielgruppe  und  wird  von  einem  Moderator  geleitet.  Sie   ist  wichtig  um  herauszufinden,  was  die  Ziel-­‐gruppe  zu  der  Projektidee  sagt  und  was  ihre  Anforderungen  an  das  geplante  Produkt  sind.    Zu  diesem  Zeitpunkt  des  Entwicklungsprozesses  war  es  mir  wichtig,  die  Meinung  zu  der  geplanten  App  von  der  Zielgruppe   zu   erfahren.  Beantwortet  werden   sollten  Fragen  wie:  Stößt  die  App  bei  der  Zielgruppe  überhaupt  auf  Interesse  und  würde  sie  genutzt  werden?  Wann  würde  die  Zielgruppe  die  App  verwenden  und  in  welchem  Umfang?    Die   Teilnehmer   der   Fokusgruppe   sollen   des  Weiteren   die   Projektidee   vorantreiben   und  konkretisieren.   Die   verschiedenen   Teilnehmer   sollen   in   einer   angeregten   Diskussion   zu  neuen  Inspirationen  und  Ideen  führen.  Eine  solche  Dynamik  kann  sich  in  Einzelinterviews  nicht  entwickeln.  

4.2 Durchführung

An  der  Fokusgruppe  nahmen  3  Personen   teil   (davon  2  weiblich).  Geplant  waren  4  Test-­‐personen,   jedoch  musste   eine   Testperson   kurzfristig   absagen.   Ein   Teilnehmer  war   zum  Zeitpunkt   der   Gruppendiskussion   Student,   zwei   Teilnehmer  waren  Arbeitnehmer   (einer  festangestellt,  einer   freiberuflich  tätig).  Die  Teilnehmer  waren  zwischen  25  und  27  Jahre  alt  (Durchschnittsalter  26  Jahre).  Der  letzte  Bildungsabschluss  war  bei  allen  Teilnehmern  Bachelor   (2  Teilnehmer  hatten  einen  Bachelor  of  Arts,  ein  Teilnehmer  einen  Bachelor  of  Science).  Ein  Teilnehmer  nutzt  bereits  ein  iPad  und  alle  Teilnehmer  kennen  sich  sehr  gut  mit  Apps  aus  und  nutzen  diese  regelmäßig.  Alle  Teilnehmer  haben  Interesse  am  Thema  Design  und  2  von  3  Teilnehmern   ist  der  Be-­‐griff  „benutzerzentrierte  Gestaltung“  geläufig.    Nach  der  Begrüßung  der  Teilnehmer  und  einer  kurzen  Erklärung  zum  Ablauf  der  Fokus-­‐gruppe  wurde   eine   kurze  Gesprächsrunde   zum  Thema  benutzerzentriertes  Gestalten   im  beruflichen  Alltag  und  die  Nutzung  des  iPad  geführt.  Im  Anschluss  wurde  die  Idee  der  App  und  die  Problem-­‐  und  Nutzungsszenarien  vorgestellt.    Über   das   erste   Direktfeedback   wurde   in   die   Diskussion   eingestiegen,   welche   durch   die  vorab  definierten  Fragen  geführt  wurde:  

Ist  eine  Nutzung  der  App  denkbar?   Welche  Anwendungsumgebungen  sind  vorstellbar?   Wie  komplex  sollte  eine  solche  App  sein?   Welche  Funktionen  sind  erwünscht?  

         

Page 29: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Anforderungsanalyse  mit  Hilfe  einer  Fokusgruppe    

24    

 Abbildung  9  Teilnehmer  der  Fokusgruppe  während  der  Diskussion  

 Die  vorbereiteten  Fragen  wurden  der  reihe  nach  diskutiert.  Gewünschte  Funktionen  oder  Interaktionsmöglichkeiten  der  App  wurden  dabei  auf  Moderationskarten  geschrieben  und  dem  jeweiligen  Schritt  des  benutzerzentrierten  Gestaltungsprozesses  zu  geordnet.    Zu   jedem  Oberthema  gab  es  wichtige  Unterthemen,  die,  wurden  sie  nicht  durch  die  Teil-­‐nehmer   selbst   angesprochen,   durch   den   Moderator   explizit   eingebracht   wurden.   Dazu  gehörte   unter   anderem   die   Frage,   ob   eine   Nutzung   der   App   als   Präsentations-­‐Medium  (zum   präsentieren   der   Arbeitsergebnisse)   gewünscht   ist   oder   ob   man   sich   die   App   als  Unterstützung  bei  User  Tests  vorstellen  kann.  Bei  der  Frage  welche  Funktionalitäten  ge-­‐wünscht  werden,  wurden  die  Schritte  des  benutzerzentrierten  Gestaltungsprozesses  der  Reihe  nach  besprochen,  um  eine  geordnete  Diskussion  zu  gewährleisten.    Während   der   Diskussion   ergaben   sich   verschiedene   Nutzungsmotive   und   auch   die   Nut-­‐zungsgrenzen  der  App  wurden  klar  dargelegt.  Des  Weiteren  wurden  der  Funktionsumfang  und  die  Interaktionsmöglichkeiten  konkretisiert.    

Page 30: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Anforderungsanalyse  mit  Hilfe  einer  Fokusgruppe    

25    

 Abbildung  10  Visualisierung  der  Diskussionsergebnisse  während  der  Fokusgruppe  

 Da   alle   drei   Testteilnehmer   berufstätig   sind,   wurde   eine   Kurzfokusguppe   am   Abend  durchgeführt.  Diese  begann  ca.  20  Uhr  und  endete  21:40  Uhr.    Kritik  an  der  Durchführung  der  Fokusgruppe  Die  Tatsache,  dass  die  Fokusgruppe  am  späten  Abend  statt  finden  musste  und  die  geringe  Zahl   der   Teilnehmer,   könnte   zu   einer   geringeren   Kreativität   und   Produktivität   geführt  haben.  So  sind  unter  Umständen  nicht  die  bestmöglichen  Ergebnisse  erzielt  wurden.    Des  Weiteren  konnte  der  fünfte  Punkt  der  Gruppendiskussion  „Aufbau  und  Gestaltung  der  App“   nicht   diskutiert  werden,   da   es   zu   diesem   Zeitpunkt   der   Fokusgruppe   bereits   nach  21:30  Uhr  war  und  die  Teilnehmer  sehr  erschöpft  waren.  

4.3 Ergebnisse

Zielgruppe  und  Nutzungskontext:   In  der  Gruppendiskussion  kam  heraus,  dass  die  App  nicht   für  große  Unternehmen  geeignet   ist.  Diese  haben  bereits   feste  Abläufe   für  den  be-­‐nutzerzentrierten  Gestaltungsprozess  und  benötigen  keine  Hilfe  in  Form  einer  App.  Ideal  ist  die  App  für  freiberufliche  Designer  oder  zur  privaten  Nutzung.  Neben  der  Nutzung  der  App   am   Arbeitsplatz  wurde   nur   die   Nutzung   draußen,   um  Nutzer   zu   befragen   oder   die  Konkurrenz   zu   analysieren,   als   sinnvoll   erachtet.   Der   Gebrauch   der   App   während   User  Tests  wurde  weitgehend  ausgeschlossen.  Eine  weitere  Nutzungsumgebung,  welche  bisher  nicht  bedacht  wurde,  war  die  Nutzung  der  App  zur  Präsentation  von  Arbeitsergebnissen.  

Page 31: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Anforderungsanalyse  mit  Hilfe  einer  Fokusgruppe    

26    

Jedoch  wurde  dabei  eher  die  Funktion  gewünscht,  die  Inhalte  komfortabel  exportieren  zu  können,  zum  Beispiel  im  Word-­‐Format  oder  als  PDF.    Komplexität:  Von  den  Teilnehmern  wurde  eine  große  Interaktivität  gewünscht.  Sie  möch-­‐ten   möglichst   anschaulich   und   intuitiv   mit   den   Inhalten   interagieren   können.   Dennoch  wurde  eine   flache  Hierarchie  gewünscht,  um  die  App  schnell   zu  verstehen.   Im  Laufe  der  Diskussion  wurde   von   den   Teilnehmern   der   Begriff   „Methoden-­‐Koffer“   sehr   häufig   ver-­‐wendet.  Darunter  wird  verstanden,  dass  die  App  viele  verschiedene  Methoden  in  den  un-­‐terschiedlichen   Schritten   des   benutzerzentrierten   Gestaltungsprozesses   vorstellt.   Einige  dieser   Methoden   sind   lediglich   erklärt,   andere   können   mit   Hilfe   der   App   durchgeführt  werden.  Auf  die  Frage,  welche  Schritte  des  Benutzerzentrierten  Gestaltungsprozesses  mit  der  App  abgedeckt  werden   soll,   wurde   zu   Beginn   der   Diskussion   eindeutig   gewünscht,   dass   alle  Schritte  abgedeckt  werden  sollte.   Im  Laufe  der  Diskussion  stellt  sich   jedoch  heraus,  dass  vor  allem  die  Schritte  „Nutzungskontextanalyse“  und  „Bedienkonzept“  (siehe  Abbildung  1  Der   benutzerzentrierte   Gestaltungsprozess,   nach  DIN   EN   ISO   13407)  mit   Unterstützung  des  iPads  abgearbeitet  werden  können.  Der  Schritt  „Anforderungsanalyse“  ist  in  der  beruf-­‐lichen  Praxis  sehr  Komplex.  Oft  werden  hier  lange  Excel-­‐  und  Word-­‐Tabellen  erstellt.  Der  Schritt  „Evaluation“  wird  oft  von  externen  Firmen  erledigt,  da  dieser  Schritt  häufig  in  La-­‐boren  statt  findet  und  benötigte  Technik  nicht  vorhanden  ist.  Im  Schritt  „Bedienkonzept“  wurde  die  Idee,  mit  Hilfe  der  App  eine  Informationsarchitektur  und  Mockups  zu  erstellen,  stark   in  Frage  gestellt.  Die  Begründung  der  Teilnehmer  war,  dass   es  da   schon   sehr  gute  Tools  (z.B.  Balsamiq)  gibt,  mit  welchen  man  deutlich  komfortabler  Informationsarchitek-­‐turen  und  Mockups  erstellen  kann,  als  auf  dem  iPad.    Funktionen:  Die   gewünschten   Funktionen   wurden   in   der   Reihenfolge   der   Schritte   des  benutzerzentrierten  Gestaltungsprozesses  besprochen,  um  eine  geordnete  Diskussion  zu  gewährleisten.    Es  wurden   im   laufe   der  Diskussion   einige   allgemeine  Funktionen   genannt,  welche   in   je-­‐dem   Schritt   vorhanden   sein   sollten   beziehungsweise   unabhängig   der   einzelnen   Schritte  nützlich   sein  würden.  Oft  gewünscht  wurde  eine  Funktion,  welche  als   „Roter  Faden“  be-­‐zeichnet  wurde.  Darunter  wird  verstanden,  dass  der  Nutzer   immer  einen  Überblick  dar-­‐über   hat,   an   welcher   Stelle   im   benutzerzentrierten   Gestaltungsprozess   er   gerade   steht.  Eine  grafisch  ansprechende  und  einfach  zu  verstehende  Darstellung,  zum  Beispiel  in  Form  einer   Kreisdarstellung   wie   in   Abbildung   1   Der   benutzerzentrierte   Gestaltungsprozess,  nach  DIN  EN  ISO  13407,  wurde  sich  gewünscht.  Ebenso  als  unerlässlich  erklärt,  wurde  die  Export-­‐Funktion.  Alle  in  der  App  erstellten  Inhalte  sollen  zu  jeder  Zeit  in  gängige  Formate  exportiert  werden  können,  so  zum  Beispiel  als  PDF-­‐  oder  Word-­‐Dokument.  Eine  weitere  gewünschte  globale  Funktion  der  App  ist  ein  Präsentationsmodus,  welcher  es  dem  Nutzer  ermöglicht  die   erarbeiteten   Inhalte   im  Vollbildmodus  über  den  Beamer  zu  präsentieren.  Auch  Erklär-­‐Videos  wurden  sich  in  allen  Schritten  gewünscht.  Im   ersten   Schritt   des   benutzerzentrierten   Gestaltungsprozesses   (Nutzungskontextanaly-­‐se),  wurden  zu  erst  die  gewünschte  Funktionen  der  Marktanalyse  besprochen.  Nachdem  anfänglich  Methoden  wie  PEST-­‐Analyse,  SWOT-­‐Analyse  und  die  4  P’s  (Product,  Price,  Place  und  Promotion)  genannt  wurden,  diese  aber  von  2  der  3  Testteilnehmern  nicht  wirklich  

Page 32: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Anforderungsanalyse  mit  Hilfe  einer  Fokusgruppe    

27    

verstanden  wurden,  wurde  sich  auf  einfacherer  Funktionen  bei  der  Marktanalyse  geeinigt.  So  soll  die  App  die  Möglichkeit  bieten  das  eigene  Produkt  im  Vergleich  zur  Konkurrenz  zu  positionieren.  Dafür  wurden  sich  fertige  Grafiken  gewünscht,  in  welche  man  mit  Drag  and  Drop  ganz  einfach  das  eigenen  Produkt  und  die  Konkurrenz  platzieren  kann.  Des  Weiteren  sollten  in  der  App  die  Chancen  und  Risiken  des  geplanten  Produktes  festgehalten  werden  können.    Der   zweite   Schritt   der   Nutzungskontextanalyse   ist   die   Zielgruppenanalyse.   Für   diesen  Schritt   wurde   sich   gewünscht,   dass  man  mit   der   App   Personas   in   einer   Art   Baukasten-­‐  oder  Steckbriefform  erstellen  kann.  Auch  Sinus-­‐Milieus  und  Group  Charts  wurden  als  hilf-­‐reich   erwähnt   und   gewünscht.  Wie   genau   die   Nutzungsszenarien   in   der   App   umgesetzt  werden  sollten  konnte  nicht  abschließend  geklärt  werden.  Eine  Idee  war,  eine  Liste  mögli-­‐cher   Nutzungskontextkriterien   (unterwegs,   einhändig,   ohne   Ton,   usw.)   anzubieten,   in  welcher  der  Nutzer  entsprechende  Anforderungen  auswählen  und  sich  so  sein  Nutzungs-­‐szenario  zusammenstellen  kann.  Der   nächste   Schritt   des   benutzerzentrierten   Gestaltungsprozesses   ist   die   Anforderungs-­‐analyse.  Bevor  in  der  Diskussion  auf  diesen  Schritt  eingegangen  wurde,  hat  der  Moderator  darauf  hingewiesen,  dass  vor  diesem  Schritt  oftmals  Nutzerbefragungen  statt   finden.  Die  Teilnehmer   wünschten   sich   für   die   unterschiedlichen   Methoden   der   Nutzerbefragung  (Fragebogen,  Interview,  Fokusgruppe)  Informationen  zur  Durchführung  und  Auswertung.  Diese  sollten  aber  knapp  gehalten  sein.  Die  Anforderungsanalyse  für  digitale  Produkte  ist  sehr   komplex,  weshalb   die  Teilnehmer  der   Fokusgruppe  beschlossen  haben,   diesen  Teil  des  benutzerzentrierten  Gestaltungsprozesses  nicht  in  der  App  umzusetzen.    Der  Schritt   „Bedienkonzept“  des  benutzerzentrierten  Gestaltungsprozesses  umfasst  viele  Aufgaben.  Als  erstes  wurde  die  Möglichkeit  eine  Informationsarchitektur  mit  Hilfe  der  App  erstellen  zu  können  diskutiert.  Da  es  für  diese  Aufgabe  bereits  einige  tolle  Tools  gibt,  zum  Beispiel   Balsamiq,   mit   denen   man   Informationsarchitektur   sehr   komfortabel   erstellen  kann  und  das   Erstellen   einer   Informationsarchitektur   auf   dem   iPad   sehr   unkomfortabel  wäre,  haben  die  Teilnehmer  der  Fokusgruppe  eine  solche  Funktion  als  nicht  notwendig  für  erklärt.  Die  Erstellung  von  Mockups  oder  Prototypen  mit  Hilfe  der  App  wurde  als  zu  kom-­‐pliziert   und   umständlich   empfunden.   Es  wurde   jedoch   diskutiert,   ob   die   Erstellung   von  zum  Beispiel  Papierprototypen  in  der  Theorie  erklärt  werden  sollte.  Ein  Teilnehmer  fand  im  Schritt   „Bedienkonzept“  auch  die  Möglichkeit  Mood  Charts  oder   „Look  and  Feel“-­‐  An-­‐forderungen  zu  erstellen  interessant.  Im  letzten  Schritt,  der  Evaluation,  wurde  als  erstes  diskutiert,  ob  man  mit  der  App  ganze  Testkonzepte  erstellen  soll.  Das  wurde   jedoch  verworfen,  denn   in  der  beruflichen  Praxis  werden  die  Tests  von  Produkten  oder  Prototypen  meist  an  andere  Unternehmen  heraus  gegeben,   welche   die   technischen   Voraussetzungen   haben   (z.B.   Geräte   für   Eye-­‐Tracking,  Usability-­‐Labor).   Jedoch   wurde   gewünscht,   dass   Low-­‐Budget-­‐Testmethoden   vorgestellt  werden  können,  für  welche  man  keine  besondere  Technik  und  nicht  viel  Geld  braucht.  Als  Beispiel  dafür  wurde  die  Evaluation  eines  Produktes  anhand  von  Heuristiken  oder  Usabili-­‐ty-­‐Guidelines  genannt.  

Page 33: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Konzeption    

28    

5 Konzeption

 In   diesem  Kapitel  werden   die  Anforderungen   in   Form   von  Funktionen  spezifiziert  und  daraus  eine  Informationsarchi-­‐tektur  ableiten.  Im  Anschluss   daran  wird   ein  Papierprototyp,   unter  Beach-­‐tung   von   Usability-­‐Kriterien   und   von   User   Experience,   er-­‐stellt    und  in  diesem  Bericht  vorgestellt.    Alle  Papierprototypen  sind  im  Anhang  zu  finden.      

     

Page 34: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Konzeption    

29    

5.1 Anforderungen und Funktionen

Abgeleitet  aus  Abschnitt  3  Nutzungskontextanalyse  und  der  Ergebnisse  der  Fokusgruppe  in  Abschnitt  4  werden  in  diesem  Abschnitt  die  Anforderungen  an  die  UCD  App  genau  defi-­‐niert.      

5.1.1 Zielbestimmung

Die   UCD   App   hat   das   Ziel   Nutzern   den   benutzerzentrierten   Gestaltungsprozess   nahezu  bringen  und  sie  während  des  Prozesses  zu  unterstützen.  Das  sind  auch  die  Grundmotive  für  die  Nutzung  der  UCD  App,  welche  während  der  Fokusgruppe  genannt  wurden.    Bei  der  funktionalen  Konzeption  der  UCD  App  ist  darauf  zu  achten,  dass  die  Grundmotive  für  die  Nutzung  der  App  unterstützt  und  erfüllt  werden.      

5.1.2 Liste der Funktionen

Als   erstes   werden   die   Funktionen   in   geordneter   Reihenfolge   aufgelistet.   Die   einzelnen  Funktionen  werden  danach  genauer  beschrieben.    

Benutzerzentrierter  Gestaltungsprozess  vorstellen   „Wo  bin  ich“  Funktion  (Roter  Faden)   Präsentationsmodus  (Grafiken  im  Vollbild)   Export  in  gängige  Formate  (PDF,  Word)  und  Teilen  (Mail,  Facebook,  Twitter)   Analyse  

o Eckpunkte  zum  Produkt  o Marktanalyse  

Konkurrenz-­‐Radar  (Marktkriterien,  inhaltliche  Kriterien)   Portfolioanalyse   Chancen  und  Risiken  

o Zielgruppenanalyse   Sinus  Milieus   Personas  (Baukastenprinzip)   Group  Charts  

o Nutzungskontextanalyse   Nutzungsszenarien  Checkliste   Evtl.   Nutzungsbefragung   vorstellen  mit   dem   Fokus   auf   Nutzungs-­‐

verhalten  (Interview,  Umfrage)   Anforderungsanalyse  

o Nutzungsbefragung   vorstellen   mit   dem   Fokus   auf   die   Anforderungen   an  das  Produkt  (Fokusgruppe,  Interview,  Fragebogen)  

o Use  Case  Diagramme  o Anforderungsliste  

Bedienkonzept  o Card  Sorting  

Page 35: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Konzeption    

30    

o Informationsarchitektur  o Look  and  Feel  o Mood  Charts  o Prototypen  (Papierprototypen,  Klick  Dummy)  

Evaluation  o Evaluationsmethoden  vorstellen  

Usability  Testing  im  Labor   Eye-­‐Tracking   Experten  Review   Cognitive  Walkthrough   Remote  Usability  Test  

o Low  Budget  Methoden  zum  Evaluieren      

5.1.3 Beschreibung der Funktionen

UCD  erklären:  Bevor  der  Nutzer  die  App  betritt  wird  ihm  der  benutzerzentrierte  Gestal-­‐tungsprozess  mit  Hilfe  einer  Grafik  kurz  erklärt.    „Wo   bin   ich“   Funktion:   Die   UCD   App   soll   dem   Nutzer   immer   zeigen   wo   im   benutzer-­‐zentrierten  Gestaltungsprozess   er   sich   gerade   befindet.  Das   soll   in   Form  eines  Kreisdia-­‐gramms  dargestellt  werden.    Präsentationsmodus:  Alle  Grafiken  sollen   im  Vollbildmodus  und  auch  über  den  Beamer  angezeigt  werden  können.    Export  und  Teilen:   Jeder  einzelne  Unterpunkt  (z.B.  Personas  oder  Use  Case  Diagramme)  kann  in  gängigen  Formaten  exportiert  und  geteilt  (u.a.  Mail,  Twitter,  Facebook)  werden.    Eckpunkte  zum  Produkt:  Der  Nutzer  soll  in  diesem  Schritt  die  Eckpunkte  zu  dem  geplan-­‐ten  Produkt   schriftlich   festhalten.  Dazu   gehören  die  Definition  des  Produkttyps,   des  Na-­‐mens  und  eine  kurze  Beschreibung  des  geplanten  Produktes.  Des  Weiteren  sollen  anhand  von  Skalen  schon  erste  Einschätzungen  vorgenommen  werden  zu  den  Punkten   Idee,  De-­‐sign  und  Innovation.      Konkurrenz-­‐Radar:   Zur   Analyse   der   Konkurrenz   und   zur   Einordnung   des   eigenen   Pro-­‐duktes  bietet  die  UCD  App  dem  Nutzer  die  Möglichkeit  Fremd-­‐  und  eigene  Produkte  an-­‐hand  verschiedener  Kriterien  ein  zu  schätzen.  Dazu  stehen  dem  Nutzer  zwei  verschiedene  Radare  zur  Verfügung.  Ein  Radar  mit  Marktkriterien  und  ein  weiterer  Radar  mit   inhaltli-­‐chen  Kriterien.    Marktkriterien  sind  beispielsweise  Preis,  Einzugsgebiet,  Funktionsumfang  oder  Marktan-­‐teil.  Inhaltliche  Kriterien  können  beispielsweise  Unterhaltungswert,  Bildungswert,  Intuiti-­‐vität,   Nutzen,   Innovation,   Attraktivität,   Interaktivität,   Anpassbarkeit   oder   Design.   Zur  besseren  Verständlichkeit,  sind  die  Konkurrenzradare  hier  kurz  skizziert:  

Page 36: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Konzeption    

31    

 Abbildung  11  Skizzierung  der  Funktion  "Konkurrenzradar"  

Es  sollen  maximal  sechs  Kriterien  in  einem  Konkurrenzradar  dargestellt  werden.    Stärken-­‐Schwächen-­‐Analyse:  Diese  Analyseform  ist  ein  gängiges  Mittel  in  der  Marktana-­‐lyse.  Dabei  werden  bestimmte  Eigenschaften  des  Produktes  anhand  einer  Skala  bewertet  und  so  kann  man  sich  einen  Überblick  über  die  Stärken  und  Schwächen  des  eigenen  Pro-­‐duktes   und   auch   der   Konkurrenzprodukte   verschaffen.   Bei   der   Stärken-­‐Schwächen-­‐Analyse  können  beliebig  viele  Kriterien  analysiert  werden.    Chancen  und  Risiken:  In  diesem  Schritt  sollen  die  Chancen  und  Risiken  des  eigenen  Pro-­‐duktes  abgewogen  werden.  Basis  für  diese  Einschätzung  sollen  die  vorab  durchgeführten  Marktanalysen  sein.  Die  Chancen  und  Risiken  werden  in  Textform  festgehalten.  Der  Nut-­‐zer  kann  sich  einen  Beispieltext  dazu  ansehen.    Sinus   Milieus:   Um   die   Zielgruppe   besser   eingrenzen   zu   können   kann   der   Nutzer   eine  Gruppe  aus  den  Sinus  Milieus  auswählen.  Wählt  er  eine  gruppe  in  der  Grafik  an,  bekommt  er  eine  Erklärung  dazu  und  kann  die  Gruppe  dann  als  „relevante  Zielgruppe“  markieren.    Personas:   In  diesem  Schritt   kann  der  Nutzer  mit  Hilfe   einer  Vorlage  Personas  erstellen.  Bilder  für  die  Personas  kann  er  sich  aus  einer  Datenbank  auswählen.    Group   Charts:   Group   Charts   sind   eine   visuelle   Darstellung   der   Zielgruppe.   Der   Nutzer  kann   in  diesem  Schritt   selbst  Group  Charts   erstellen.  Dazu  hat   er   eine  Zeichenfläche  auf  die   er   Bilder   aus   einer   Datenbank   ziehen   oder   mit   der   iPad   Kamera   fotografieren   und  dann  beliebig  anordnen  kann.  Mit  den  gewohnten  Gesten  kann  man   in  die  Zeichenfläche  hinein  und  hinaus  zoomen.  Es  stehen  dem  Nutzer  weitere  Funktionen  zur  Verfügung,  wie  etwa   „Bild  drehen“,   „Bild   in  den  Vordergrund/Hintergrund  bringen“,     „Bild   löschen“  und  man  hat  ein  Stift-­‐Tool  mit  verschiedenen  Pinselformen  und  -­‐größen.    Nutzungsszenarien   Checkliste:   In   dieser   Liste   können   Nutzer   aus   verschiedenen   Nut-­‐zungsszenarien   die   passenden   auswählen.   So   können   ganz   einfach   Nutzungsszenarien  erstellt  werden,  die  bei  der  Entwicklung  des  Produktes  helfen.  

Page 37: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Konzeption    

32    

 Nutzerbefragung:   Für   den   benutzerzentrierten   Gestaltungsprozess   ist   die   Nutzerbefra-­‐gung   von   großer  Bedeutung.  Die   verschiedenen  Methoden  werden   in   diesem   Schritt   er-­‐klärt.  Dabei  wird  unter  anderem  auf  die  Vorbereitung,  die  Rekrutierung  der  Testpersonen,  die  Durchführung  und  die  Ausführung  eingegangen.    Use  Case  Diagramme:  Use  Case  Diagramme  werden  in  der  Praxis  verwendet,  um  die  An-­‐forderungen  an  ein  Produkt  grafisch  darzustellen.  Wie  ein  Use  Case      aufgebaut  ist,  was  bei  der  Erstellung  zu  beachten  ist  und  mit  welchen  Tools  man  Use  Case  Diagramme  erstellen  kann  erfährt  man  hier.      Anforderungsliste:   Wichtig   für   die   Produktentwicklung   ist   die   Definition   von   Anforde-­‐rungen.   Die   UCD   App   hilft   dabei,   indem   sie   Vorlagen   und  Hilfestellungen   dazu   gibt.   Die  Anforderungen  werden  dann  in  Listenform  festgehalten.    Card  Sorting:  Card  Sorting  ist  eine  Methode,  bei  der  mit  Hilfe  der  potentiellen  Nutzer  eine  intuitive   Informationsarchitektur   entwickelt  werden   soll.  Die  UCD  App  erklärt,  wie  Card  Sorting  funktioniert  und  was  bei  der  Vorbereitung,  Durchführung  und  Auswertung  zu  be-­‐achten  ist.    Informationsarchitektur:   In  diesem  Schritt  wird  dem  Nutzer  das  Prinzip  der   Informati-­‐onsarchitektur  erklärt.  Dazu  werden  verschiedene  bebilderte  Beispiele  herangezogen.  Es  werden  des  Weiteren  Tools  vorgestellt,   sowohl   für  das   iPad  als  auch  Webanwendungen,  mit  denen  man  Informationsarchitekturen  erstellen  kann.      Look  and  Feel:   In  diesem  Schritt  kann  der  Nutzer  aus  verschiedenen  Web-­‐,  App-­‐,  Verpa-­‐ckungs-­‐  und  Logodesigns  Dos  und  Donts  definieren,  um  sich  so  an  das  eigene  Design  an-­‐zunähern.      Mood  Charts:  Mood  Charts  funktionieren  ähnlich  wie  Group  Charts,  nur  das  nicht  die  Ziel-­‐gruppe  damit  visualisiert  wird,  sondern  das  optische  Erscheinungsbild  des  geplanten  Pro-­‐duktes  und  die  Anmutung.    Prototyping:  Es  gibt  verschiedene  Arten  von  Prototypen,  welche  in  diesem  Schritt  vorge-­‐stellt  werden.  Es  werden  Beispielvideos  gezeigt  und  nützliche  Tools  vorgestellt.      Evaluationsmethoden:   Ein  wichtiger   Schritt   im   benutzerzentrierten  Gestaltungsprozess  ist  die  Evaluation  der  Prototypen.  Es  werden  verschiedene  Methoden  vorgestellt,  mit  Vor-­‐  und  Nachteilen,  der  Durchführung  und  Hinweise  zur  Auswertung.      Low  Budget  Evaluation:  Es  gibt  Evaluationsmethoden,  welche  mit  geringem  finanziellem  und   personellem   Aufwand   durchzuführen   sind.   So   können   Usability-­‐Checklisten   oder  Heuristiken  helfen,  dass  Produkt  auf  Usability-­‐Fehler  zu  analysieren.    

Page 38: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Konzeption    

33    

5.2 Informationsarchitektur

Eine  Informationsarchitektur  bezeichnet  den  Vorgang  der  Strukturierung  der  Informatio-­‐nen.  Eine  gute  Informationsarchitektur  ist  Grundlage  dafür,  dass  der  Nutzer  die  gesuchten  Informationen  schnell  und  intuitiv  findet.  Die  Informationsarchitektur  für  die  UCD  App  wurde  mit  Hilfe  von  Kärtchen  erarbeitet  und  im  Anschluss  digitalisiert.  

 Abbildung  12  Erarbeitung  einer  Informationsarchitektur  mit  Hilfe  von  Moderationskarten  

Page 39: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Konzeption    

34    

 Abbildung  13  Informationsarchitektur  für  die  geplante  UCD  App  

 

START

Analyse

Konkurrenzradar

Eckpunkte

Portfolioanalyse

Chancen & Risiken

Sinus Milieus

Personas

Group Charts

Szenarien

Nutzungsbefragung

Use Cases

Online Umfrage

Interview

Fokusgruppe

Anforderungsliste

Anforderungen

Card Sorting

Informationsarchit.

Look & Feel

Mood Charts

Prototyping

Bedienkonzept

Usability Testing

Eye Tracking

Cognitive Walkthrough

Experten Review

Remote Usability Test

Low Budget Evaluation

Evaluation

Hilfe UCD Definition Präsentation Exportieren

Page 40: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Konzeption    

35    

5.3 Paper Prototyping

Das   Paper   Prototyping   (dt.:   Papierprototyp)  wird  mit   Papier   und  Bleistift   realisiert   und  bietet  so  die  Möglichkeit  das  geplante  Produkt  schnell  anschaulich  zu  machen,  zu  konkre-­‐tisieren  und  Probleme  aufzudecken.  Ausgangspunkt  für  den  Papierprototyp  der  UCD  App  war  die  Erhebung  und  Definition  der  Nutzeranforderungen  und  des  Funktionsumfangs.      

5.3.1 Ziele und Methodik

Da   es   im   benutzerzentrierten   Gestaltungprozess   sehr  wichtig   ist   das   Produkt   bereits   in  einer   frühen  Entwicklungsphase  erfahrbar  zu  machen  wurde  sich   für  einen  Papierproto-­‐typen   entschieden,   welcher   schneller   ausgearbeitet   werden   kann   als   detaillierter   Klick-­‐Prototypen.  Ein  Papierprototyp  kann  frühzeitig  an  den  Nutzern  getestet  werden  und  so  an  die   Nutzerbedürfnisse   angepasst   werden.   Mit   Papierprototypen   fällt   es   des   Weiteren  leichter  zu  verwerfen,   Ideen  weiter  zu  entwickeln  und  zu  experimentieren.  Der  Prototyp  ist  in  weiten  Teilen  so  ausgearbeitet,  dass  er  für  einen  anschließenden  Usability-­‐Test  mit  potentiellen  Nutzern  verwendet  könnte.      

Page 41: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Konzeption    

36    

5.3.2 Vorgehensweise

Als  inhaltliche  Grundlage  für  die  Gestaltung  des  Prototyps  dienten  die  in  Kapitel  5.1  defi-­‐nierten   Anforderungen   und   Funktionen.  Während   der   Erstellung   des   Prototyps  wurden  aber  auch  die  Personas  beachtet.  Der  entwickelte  Prototyp  deckt  nicht  die  gesamte  mögli-­‐che  Nutzung  ab  sondern  einzelne  Ausschnitte.    

 Abbildung  14  Übersicht  aller  Screens  des  Papierprototyps  

 

5.3.3 Ergebnis

Damit   eine   spätere   Nutzung   des   Papierprototyps   durch   potentielle   Nutzer   möglich   ist,  wurde  ein  iPad  Dummy  aus  Pappe  und  Schaumgummi  mit  den  Maßen  23  cm  x  18  cm  ge-­‐bastelt.  Dies  entspricht  weitgehend  der  Größe  des  iPads  (24,1  cm  x  18,5  cm).  Die  Screens  können  dann  für  spätere  Nutzertests  in  den  Dummy  eingelegt  werden.  Abbildung  15  zeigt  eine  Übersicht  über  alle  entwickelten  Screens  des  Prototyps.  Im  Anhang  E  befinden  sich  alle  Screens  des  Papierprototyps  mit  einer  Kurzbeschreibung.  Die  Icons  der  Seitennavigation  wurden  einmal  gezeichnet  und  dann  kopiert.  Somit  sind  sie  auf  jedem  Screen  identisch.  Weitere  wiederkehrende  Elemente  sind  die  Übersichtsscreens  im  Metro   Style   (kastenförmige  Anordnung   der   Elemente),   die   Icons   auf   den  Übersichts-­‐screens  für  interaktive  Elemente  und  Lern-­‐Kapitel,  die  Weiterleiten-­‐  und  Vollbildicons.  Die  UCD  App  enthält  eine  Hauptnavigation  an  der  linken  Seite,  welche  dauerhaft  sichtbar  ist.  Die  Navigation  besteht  aus  den  Bereichen  Home,  Analyse,  Anforderungen,  Bedienung,  Evaluation   und   Hilfe   und   wird   durch   Icons   und   eine   Bezeichnung   abgebildet.   In   jedem  Bereich  gibt  es  einen  Übersichtsscreen  auf  dem  alle  Unterpunkte  angeordnet  sind.  

Page 42: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Konzeption    

37    

  Analyse:  Eckpunkte  zum  Produkt,  Konkurrenzradar,  Stärken-­‐Schwächen-­‐Analyse,  

Chancen  &  Risiken,  Sinus  Milieus,  Personas,  Group  Charts,  Nutzungsszenarien  Checkliste,  Nutzungsbefragung  

Anforderungen:  Fokusgruppe,  Interview,  Online-­‐Umfrage,  Use  Case  Diagramme,  Anforderungsliste  

Bedienung:  Card  Sorting,  Informationsarchitektur,  Look  &  Feel,  Mood  Charts,  Pro-­‐totyping  

Evaluation:    Usability  Testing,  Eye-­‐Tracking,  Experten  Review,  Cognitive  Walktrough,  remote  Usability  Test,  Low  Budget  Evaluations  Methoden  

   

Page 43: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Konzeption    

38    

 Abbildung  15  Startscreen  der  UCD  App  mit  dem  UCD-­‐Ablaufkreis  

Startscreen   der   UCD   App:   Hier   bekommt   der   Nutzer   einen   Überblick   über   den   benutzer-­‐zentrierten  Gestaltungsprozess  und  dessen  Schritte.    

Page 44: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Konzeption    

39    

 Abbildung  16  Übersichtsscreen  des  ersten  Schritts  "Analyse"  

Beim  Antippen  des   zweiten   Icons   in  der  Navigationsleiste  oder  des   ersten  Schritts   im  UCD-­‐Kreis  gelangt  man  zum  Analyse-­‐Übersichtsscreen.  Hier  kann  der  Nutzer  aus  den  Unterpunk-­‐ten   „Eckpunkte   zum  Produkt“,   „Konkurrenzradar“,   „Stärken-­‐Schwächen-­‐Analyse“,   „Chancen  &  Risiken“,   „Sinus  Milieus“,   „Personas“,   „Group  Charts“,   „Nutzungsszenarien  Checkliste“  und  „Nutzungsbefragung“  eines  antippen  und  somit   in  den  entsprechenden  Unterbereich  gelan-­‐gen.  Da  nicht  alle  Unterpunkte  auf  den  Übersichtsscreen  passen,  kann  der  Nutzer  hier  hori-­‐zontal  Scrollen.    

Page 45: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Konzeption    

40    

 Abbildung  17  Übersichtsscreen  des  zweiten  Schritts  "Anforderungen"  

Beim  Antippen  auf  das  dritte  Icon  in  der  Navigationsleiste  oder  den  zweiten  Bereich  im  UCD-­‐Kreis  gelangt  der  Nutzer  zu  diesem  Übersichtsscreen.  Hier  befinden  sich  alle  Kapitel  die  rele-­‐vant   sind   für   die   Anforderungsanalyse.   Ein   wichtiger   Bereich   ist   die   Nutzungsbefragung,  welche   durch   die   Fokusgruppe,   das   Interview   und   die   Online-­‐Umfrage   abgedeckt   sind   (in  diesem  Screen  sind  dieses  3  Bereiche  noch   in  Einem,  was   jedoch  geändert  werden  soll).  Ein  weiteres   Kapitel   der   Anforderungsanalyse   sind   die   Use   Case   Diagramme   und   die   Anforde-­‐rungsliste.    

Page 46: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Konzeption    

41    

 Abbildung  18  Übersichtsscreen  des  dritten  Schritts  "Bedienung"  

Durch  Antippen  auf  das  vierte  Icon  in  der  Navigationsleiste  oder  des  dritten  Schritts  im  UCD-­‐Kreis  gelangt  der  Nutzer  zum  Übersichtsscreen  für  das  Bedienkonzept.  Hier  kann  der  Nutzer  sich   Informationen   zum   Card   Sorting,   zur   Informationsarchitektur   oder   zum   Prototyping  anschauen  oder  das  Look  &  Feel  seines  Produktes  bearbeiten  und  Mood  Charts  erstellen.    

Page 47: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Konzeption    

42    

 Abbildung  19  Übersichtsscreen  des  vierten  und  letzten  Schritts  "Evaluation"  

Durch  Antippen  des  fünften  Icons  in  der  Navigationsleiste  oder  des  vierten  Schritts  im  UCD-­‐Kreis  gelangt  man  zum  Übersichtsscreen  der  Evaluation.  In  diesem  Schritt  findet  der  Nutzer  ausschließlich  Lern-­‐Kapitel.        

Page 48: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Konzeption    

43    

Der  Papierprototyp  besteht  aus  folgenden  Elementen  (Vergleich  Abbildung  14):   Informationsscreen  (einführende  Informationen  zur  App)   Home-­‐Screen  (Übersicht  über  die  vier,  für  die  App  relevanten,  Schritte  des  benut-­‐

zerzentrierten  Gestaltungsprozesses)   Screens  zum  Navigationspunkt  Analyse  

o Übersichtsscreen  (Übersicht  über  alle  geplanten  Kapitel  in  den  Schritt  Ana-­‐lyse)  

o Konkurrenzradar  o Stärken-­‐Schwäche-­‐Analyse  o Chancen  &  Risiken  o Sinus  Milieus  o Personas  o Group  Charts  o Nutzungsszenarien  Checkliste  o Nutzungsbefragung  

Screens  zum  Navigationspunkt  Anforderung  o Übersichtsscreen  (Übersicht  über  alle  geplanten  Kapitel  in  dem  Schritt  An-­‐

forderung)  o Fokusgruppe  o Interview  o Online-­‐Befragung  o Use  Case  Diagramme  

Screens  zum  Navigationspunkt  Bedienung  o Übersichtsscreen   (Übersicht  über  alle  geplanten  Kapitel   im  Schritt  Bedie-­‐

nung)  o Card  Sorting  o Informationsarchitektur  o Mood  Charts  o Prototyping  

Screens  zum  Navigationspunkt  Evaluation  o Übersichtsscreen  (Übersicht  über  alle  geplanten  Kapitel  im  Schritt  Evalua-­‐

tion)   Sonstige   Bildschirmergänzungen   (kleine   Elemente   zum   Auflegen   auf   die   oben  

genannten  Screens)      

5.3.4 Beachtung von Usability-Grundsätzen und Heuristiken

Um  ein  benutzerfreundliches  Arbeiten  mit  der  UCD  App  zu  ermöglichen,  wurden  bei  der  Erstellung   des   Prototyps   auf   Usability-­‐Grundsätze   geachtet.   Sowohl   die   Grundsätze   der  Dialoggestaltung   als   auch   Nielsens   (Nielsen   1999)   zehn   Usability-­‐Heuristiken   für   User  Interface  Design  waren  dabei  von  Bedeutung.      

Page 49: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Konzeption    

44    

Im   Folgenden   werden   die   Usability-­‐Grundsätze   aufgelistet   und   mit   Beispielen   der   UCD  App  erläutert:    

Sichtbarkeit  des  Systemstatus:  Die  aktuelle  Navigationsauswahl  ist  farbig  unter-­‐legt.  Die  Navigation  ist  als  Orientierungspunkt  jederzeit  sichtbar.  Auf  der  Startseite  ist  angezeigt,  welche  Bereiche  man  bereits  abgearbeitet  hat.    

Übereinstimmung  zwischen  System  und  realer  Welt:  Es  wurde  auf  eine  bekann-­‐te   Terminologie   und   bekannte  Bilder   und   Icons  Wert   gelegt.   Nicht   bekannte  Be-­‐griffe  werden  in  einfachen  Worten  mit  einer  Vielzahl  von  Verben  beschrieben.  

  Benutzerkontrolle  und  Freiheit:   Jeder  Arbeitsschritt   kann   jeder  Zeit   rückgängig  

bzw.  geändert  werden.  Man  kann  beliebig  viele  Personas,  Group  Charts  und  Mood  Charts  anlegen.  Bei  der  Konkurrenzanalyse  kann  man  beliebig  viele  Konkurrenten  anlegen.  

  Konsistenz  und  Standards:  Der  Aufbau  der  Navigation  und  die  Verwendung  von  

Farben  ist  anwendungsintern  konsistent.  Bei  der  Gestaltung  wurden  aktuelle  Mo-­‐bile   Interface   Patterns   (Standards)   verwendet.   Die   Grundsätze   der   Dialoggestal-­‐tung  (nach  DIN  EN  ISO  9241-­‐110),  Anforderungen  an  die  Informationsdarstellung  (nach   DIN   EN   ISO   9241-­‐12)   und   Goldene   Regeln   des   Interface   Designs   (Shnei-­‐derman,  2004)  wurden  berücksichtigt.    

Fehlervermeidung:  Verwendung  von  Overlays/Pop-­‐ups  zur  Bestätigung  von  kriti-­‐schen   Schritten.   Keine   komplizierten   Interaktionen,   Verwendung   von   bekannten  iOS  Gesten.  Die  Hilfe  ist  ständig  sicht-­‐  und  aufrufbar  und  gibt  zu  jedem  Schritt  eini-­‐ge  hilfreiche  Tipps.    

Erkennen  vor  Erinnerung:  Verwendung  von  bekannten  und  einfachen  Icons.  Ver-­‐ständliches  und  selbsterklärendes  Wording.    

Flexibilität  und  effiziente  Nutzung:  Nutzer   sind   an  keinen  bestimmten  Weg   ge-­‐bunden.  Sie  können  jeden  Schritt  zu  jeder  Zeit  erarbeiten.    

  Ästhetisches  und  minimalistisches  Design:   Aufbau  der  App   ist   gut   strukturiert.  

Eine  klare  Formensprache  ist  vorherrschend.      

Hilfe   und   Dokumentation:   Gegeben   durch   einen   Infoscreen   beim   ersten   öffnen  der  App  und  eine,  zu  jeder  Zeit  erreichbare,  Hilfe.    

     

Page 50: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Konzeption    

45    

5.3.5 Beachtung der User Experience

Nicht  nur  die  Nutzerfreundlichkeit  spielt  heute  bei  der  Entwicklung  interaktiver  Produkte  eine   Rolle,   sondern   auch   subjektive   Aspekte   wie   beispielsweise   die   Ästhetik   (Garrett  2012).    Ziel   ist   es,   dass   die   UCD   App   zum   einen   den   Nutzer   befähigt,   seine   Ziel   zu   erreichen  (pragmatische  Qualität),  zum  anderen  sollte  es  die  Nutzerbedürfnisse  befriedigen  (hedo-­‐nische   Qualität)   (Hassenzahl   2003).   Einige   dieser  menschlichen   Bedürfnisse   (siehe   zum  Beispiel  (Sheldon,  et  al.  2001)  )  sind  im  Folgenden  aufgelistet  und  es  wird  dargestellt,  wie  die  UCD  App  diese  Bedürfnisse  befriedigt.    

Autonomie:  Das  Interface  ist  benutzerfreundlich  gestaltet,  was  den  Nutzern  die  Möglichkeit  gibt  sich  frei  und  ungestört  in  der  App  zu  bewegen.  Die  Kapitel  können  in  beliebiger  Reihenfolge  angeschaut  und  bearbeitet  werden,  was  freie  Entschei-­‐dungen  zulässt;  freie  Abläufe,  Nutzer  hat  Entscheidungsgewalt.      

Kompetenz:  Durch  den  benutzungsfreundlichen  und  einfachen  Aufbau  der  App  und  durch  die  bekannten  und  intuitiven  Interaktionsmöglichkeiten  kommen  Nut-­‐zer  ohne  Hilfe  zurecht.  

  Verbundenheit:  Durch  die  Möglichkeit  Inhalte  zu  teilen  (Mail,  Facebook,  Social  

Bookmarking)  erhält  die  soziale  Interaktion  einen  hohen  Stellenwert.      

Selbstwert:  Im  UCD-­‐Kreis  wird  angezeigt,  welche  Kapitel  der  Nutzer  bereits  bear-­‐beitet  hat,  was  die  Entwicklung  des  Produktes  anzeigt  und  somit  Erfolgserlebnisse  bietet.  Durch  den  Präsentationsmodus  kann  man  Ergebnisse  auch  anderen  präsen-­‐tieren.  

  Sicherheit:  Die  App  hält  sich  an  gängige  Patterns  und  Interaktionsmuster,  welche  

dem  Nutzer  geläufig  sind.  Die  feste  Struktur  (Navigation  immer  sichtbar  an  der  gleichen  Stelle),  ebenso  wie  die  ständig  erreichbare  Hilfe-­‐Funktion  gibt  dem  Nut-­‐zer  Sicherheit.    

  Stimulation:  Viele  Interaktionsmöglichkeiten  (z.B.  Group  und  Mood  Charts,  Per-­‐

sonas  oder  das  Konkurrenz-­‐Radar)  haben  eine  spielerische  Komponente  und  for-­‐dern  zur  Interaktion  auf.  Durch  Beispielbilder,  Videos  und  weiterführende  Links  wird  der  Wissensdurst  befriedigt.  

  Körperlichkeit:  Durch  die  iPad-­‐Nutzung  abgedeckt:  Sinnliches/körperliches  Er-­‐

lebnis  durch  direkte  Manipulation  (Wischen,  Tippen,  Zoomen).      

Page 51: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Fazit  und  Ausblick    

46    

6 Fazit und Ausblick

 in   einem   nutzerzentrierten   Gestaltungsprozess   entworfen.  Durch  die  detaillierte  Analyse  der  Zielgruppe  und  der  Nut-­‐zungsbedingungen   sowie   durch   eine   Fokusgruppe  wurden  die  Bedürfnisse  der  Nutzer  berücksichtigt  und  umgesetzt.    Um  aus  dem  Papierprototyp  eine  funktionierende  iPad  App  zu  entwickeln,  muss  ein  User  Test  am  Prototyp  folgen.  Nach  Auswertung  des  Testes  müssen  Funktionalitäten  und  Inter-­‐aktionsmöglichkeiten  korrigiert  und  konkretisiert  werden.  Danach   muss   ein   High-­‐Fidelity-­‐Prototyp   gestaltet   werden.  Dieser  muss  als  Klick-­‐Dummy  umgesetzt  werden,  um  weite-­‐re  User  Tests  durchzuführen.  Erst  dann  kann  das  Finale  De-­‐sign  und  die  Implementierung  des  Produktes  beginnen.    Über  die  Implementierungen  hinaus  wäre  eine  als  Langzeit-­‐studie   im   realen   Nutzungsumfeld   angelegte   Untersuchung  ideal,  um  herauszufinden,  welche  Funktionalitäten  wirklich  verwendet   werden,   welche   angepasst   werden   sollten   und  welche   Nutzungsszenarien   und   -­‐wünsche   vielleicht   durch  eine   Nutzung   erst   noch   aufkommen   und   zum   aktuellen  Zeitpunkt   noch   nicht   vorhanden   sind.   Zudem   kann   durch  einen  Feldtest  besser  untersucht  werden,  wie  sich  bestimm-­‐te  Faktoren  wie   etwa  Umgebungslärm  oder  das  mobile   In-­‐ternet  das  Arbeiten  mit  der  UCD  App  beeinflussen.  

       

Page 52: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

   

47    

7 Literaturverzeichnis

 Burmester,  Michael,  und  Marc  Hassenzahl.  Benutzerzentrierte  Softwaregestaltung.  14.  08  2000.  http://www.ergo-­‐online.de/site.aspx?url=html/software/software_entwicklung_prototyp/benutzerzentrierte_softwarege.htm  (Zugriff  am  16.  04  2012).    Burmester,  Michael,  Marc  Hassenzahl,  und  Franz  Koller.  „Usabilty  ist  nicht  alles  -­‐  Wege  zu  attraktiven  Produkten.“  i-­‐com,  2002:  32-­‐40.    Garrett,  Jesse  James.  Die  Elemente  der  User  Experience.  München:  Addison-­‐Wesley  Verlag,  2012.    Hassenzahl,  Marc.  „The  thing  and  I:  Understanding  the  relationship  between  user  and  product.“  Funology  :  from  usability  to  enjoyment  (Dordrecht:  Kluwer  Academic  Publishers),  2003:  31-­‐42.    Heinsen,  Sven,  und  Petra  Vogt.  Usability  praktisch  umsetzen.  München:  Carl  Hanser  Verlag,  2003.    Nielsen,  Jakob.  Heuristic  Evaluation.  1999.  http://www.useit.com/papers/heuristic/  (Zugriff  am  12.  04  2010).    Sarodnick,  Florian,  und  Henning  Brau.  Methoden  der  Usability  Evaluation.  Bern:  Verlag  Hans  Huber,  2006.    Sheldon,  Kennon  M.,  Tim  Kasser,  Andrew  J.  Elliot,  und  Youngmee  Kim.  „What  Is  Satisfying  About  Satisfying  Events?  Testing  10  Candidate  Psychological  Needs.“  American  Psychological  Assocation.  2001.    http://www.apa.org/pubs/journals/releases/psp802325.pdf  (Zugriff  am  13.  04  2012).    Stapelkamp,  Torsten.  Interaction-­‐  und  Interfacedesign.  Berlin:  Springer-­‐Verlag,  2010.    The  Institute  of  Electrical  and  Electronics  Engineers,  Inc.  IEEE  Guide  for  Developing  System  Requirements  Specifications.  New  York:  Institute  of  Electrical  and  Electronics  Engineers,  1998.    Usability  Net.  Usability  Net.  01  2006.  http://www.usabilitynet.org/tools/cardsorting.htm  (Zugriff  am  28.  05  2012).        

Page 53: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Anhänge    

48    

8 Anhänge

 A. Leitfaden  für  die  Fokusgruppe  B. Nutzungsszenarien  in  Kurzform  C. Soziodemografischer  Fragebogen  für  die  Fokusgruppe  D. Einverständniserklärung  für  die  Fokusgruppe  E. Detaillierter  Papierprototyp  mit  Kurzbeschreibung  

   

Page 54: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Anhänge    

49    

Page 55: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Anhänge    

50    

Page 56: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Anhänge    

51    

Page 57: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Anhänge    

52    

Page 58: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Anhänge    

53    

Page 59: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Anhänge    

54    

 

Page 60: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Infoscreen

Der erste Screen, den der Nutzer zu sehen bekommt ist ein Infoscreen auf dem die Funktionen der App und die Interaktionsmöglichkeiten kurz erklärt werden.

Page 61: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Der Startscreen

Dieser Screen gibt eine Übersicht über die einzelnen Schritte des benutzerzentrierten Gestaltungs-prozesses. Die 4 Schritte werden im Innern des Kreises kurz beschrieben. Über die Navigation an der linken Seite oder über die Felder im UCD Kreis kann man zu den Schritten gelangen.Im UCD Kreis soll auch angezeigt werden, welche Schritte bereits be-arbeitet bzw. angesehen wurden.

Page 62: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Der Analyse Übersichtsscreen

Auf den Übersichtsscreens sind die verschiedenen „Kapitel“ im metro style angeordnet. Die Icons an den Artikeln zeigen dem Nutzer, ob es sich bei dem Artikel um eine interaktive Einheit oder eine Lerneinheit handelt.

Da es im Analyse-Teil viele Kapital gibt kann der Screen

Page 63: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Der Analyse Übersichtsscreen

Da es im Analyse-Teil viele Kapi-tal gibt, kann der Screen mit einer Wischgeste nach links erweitert werden. Durch diese Geste werden weitere Kapitel sichtbar. Neben den Kapiteln „Konkurrenzradar“, „Chan-cen & Risiken“, „Stärken-Schwächen-Analyse“, „Sinus Milieus“, „Personas“, „Group Charts“ und „Nutzungsszena-rien Checkliste“ werden dann auch noch die Kapitel „Nutzungsbefra-gung“ und „Eckpunkte zum Produkt“ sichtbar.

Page 64: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Konkurrenzradar

Im Kapitel Konkurrenzradar kann der Nutzer die Ergebnisse seiner Konkurrenzanalyse in Radar-Gra-fiken eintragen. Es gibt eine Grafik, welche Marktkriterien abdeckt und eine Grafik, welche inhaltliche Krite-rien abdeckt. Das Prinzip des Kon-kurrenzradars ist im Screen oben kurz beschrieben,Zu Beginn gibt es lediglich eine Linie im Radar, welche für das eigene Produkt steht. Durch Tippen auf das Plus-Icon kann man dann beliebig viele Konkurrenten hinzufügen. Die Linien lassen sich einfach per Drag and Drop verschieben. Beim Verschieben werden dann passende Informationen angezeigt wie bei-spielsweise „Konkurrent 1 hat einen niedrigen Preis“.Das Icon oben rechts dient dem Weiterleiten des jeweiligen Kapitels. Hinter dem Icon verbirgt sich unter anderem die Möglichkeit den Inhalt des Kapitels per Mail zuversenden oder auf Facebook zu posten.

Page 65: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Konkurrenzradar

Das Icon unter den Grafiken dient der Vollbildansicht. So kann man Ar-beitsergebnisse besser präsentieren.

Page 66: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Konkurrenzradar - Vollbildansicht

Um den Vollbildmodus zu beenden, muss der Nutzer auf das X oben rechts tippen.

Page 67: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Stärken-Schwächen-Analyse

Auch bei der Stärken-Schwächen-Analyse muss der Nutzer sein eige-nes Produkt und die Konkurrenten anhand von Kriterien einschätzen. Der Nutzer kann über das Plus-Icon neue Konkurrenten hinzufügen, ebenso kann er eigene Kriterien ergänzen.Das Prinzip und die Funktionsweise dieser Analyse sind oben im Screen kurz beschrieben.

Page 68: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Chancen & Risiken

In diesem Kapitel soll der Nutzer, basierend auf der vorangegangenen Konkurrenzanalyse, die Chancen und Risiken seines Produktes abwägen und in die Textboxen eintragen. In den Textboxen steht ein Beispieltext, welcher beim Tippen in die Textbox verschwindet.Wozu das Festhalten der Chancen und Risiken nützlich ist und was zu beachten ist, steht oben im Screen kurz beschrieben.

Page 69: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Sinus Milieus

Oben im Screen sind Sinus Milieus kurz beschrieben. Unter der Be-schreibung findet sich die typische Grafik zu den Sinus Milieus.Die einzelnen Milieus lassen sich antippen. So werden Informationen zum entsprechenden Sinus Milieu angezeigt und man kann, bei Über-einstimmung mit der eigenen Ziel-gruppe, das Sinus Milieu auswählen. Es lassen sich auch mehrere Sinus Milieus auswählen.Dieses Kapitel dient der Konkretisie-rung der Zielgruppe.

Page 70: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Personas

Das Prinzip der Personas wird zu Beginn kurz beschrieben.Der Benutzer kann 6 verschiedene Personas anlegen. Er kann das Bild auswählen, die Persona bennenen, ihr ein Alter, Beruf und Familien-stand zuordnen. Des Weiteren kann er Kriterien wie Charakter, persön-liche und berufliche Ziele ergänzen. Weitere Kriterien kann der Nutzer am Ende der Persona hinzufügen.

Page 71: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Personas

Der Nutzer kann mit Tippen auf „Bild wählen“ ein Bild für die Perso-na auswählen bzw. das aktuelle Bild ändern.

Page 72: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Personas

Der Nutzer kann dann aus einer Liste von Fotos auswählen. Mit dem Doppelt-Tippen auf ein Bild wird dieses ausgewählt.

Page 73: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Nutzungsszenarien Checkliste

Auch hier werden am Anfang ein paar Worte zum Prinzip der Nut-zungsszenarien geschrieben. Der Nutzer kann dann aus eine sortierten Liste passende Nutzungs-szenarien für sein geplantes Produkt auswählen.

Page 74: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Group Charts

Group Charts dienen der Visualisie-rung der Zielgruppe. Das Prinzip der Group Charts wird zu Beginn kurz beschrieben und es wird ein Beispiel gezeigt.Der Nutzer kann sich dann verschie-dene Bilder aus dem Bereich rechts auswählen und per Drag and Drop auf die Zeichenfläche links ziehen. Auf der Zeichenfläche kann man die Bilder dann mit den bekannten iOS Gesten verschieben, drehen, vergrö-ßern und verkleinern. Die Bilder rechts sind sortiert. Im ersten Reiter findet der Nutzer verschiedene Personen. Im zweiten Reiter sind weitere Produkte zu finden. Im dritten Reiter kann der Nutzer eigene Bilder hochladen und im vierten Reiter kann der Nutzer die Bilderdatenbank gezielt durchsu-chen.Unter der Zeichenfläche befindet sich eine Werkzeugpalette mit den Funktionen „In der Fordergrund“, „In den Hintergrund“, „Zuschneiden“, „Pinsel“, „Text“, „Löschen“ und „Effek-te“.

Page 75: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Group Charts

Mit Tippen auf den Reiter „eigene Bilder“ öffnet sich die Ansicht zum Hochladen von Bildern.

Page 76: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Group Charts

In dieser Ansicht wird dem Nutzer die Möglichkeit geboten eigene Auf-nahmen, Bilder aus dem Fotostream, Bilder aus dem Fotoarchiv oder aus verschiedenen Alben hochzuladen.Das funktioniert über die iOS Stan-dartfunktionen.

Page 77: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Group Charts

Mit dem Tippen auf den Lupen-Rei-ter öffnet sich die Suche.

Page 78: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Group Charts

Wenn man in das Suchfeld tippt, erscheint die iPad Tastatur und der Nutzer kann beginnen seinen Such-begriff einzugeben. Die Suche ist eine dynamische Suche, bei der bereits während des Eintip-pens des Suchbegriffes Ergebnisse angezeigt werden.

Page 79: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Group Charts

Mit der Pinselfunktion kann der Nutzer auf seiner Zeichenfläche frei malen.

Page 80: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Group Charts

Der Nutzer kann die Größe des Pinsels ändern und aus einer von 6 Farben auswählen. Gemalt wird ganz einfach mit dem Finger auf der Zeichenfläche.

Page 81: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Group Charts

Mit Tippen auf das T-Icon kann der Nutzer Text auf die Zeichenfläche schreiben.

Page 82: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Group Charts

Zu erst muss der Nutzer eine Schrift-art auswählen. Dann kann der Nut-zer einfach auf die Zeichenfläche tippen und es erscheint die iPad Tastatur.

Page 83: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Übersichtsscreen Anforderungs-analyse

Neben dem Kapitel „Anforderungs-liste“ und „Use Case Diagramme“ gibt es ein Kapitel mit dem Namen „Nutzungsbefragung“. Diese Kapitel soll jedoch zerlegt werden in die Ka-pitel „Fokusgruppe“, „Online Befra-gung“ und „Interview“.

Page 84: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Fokusgruppe

Im Lern-Kapitel „Fokusgruppe“ wird beschrieben, was eine Fokusgruppe ist, wie sie vorbereitet, durchgeführt und ausgewertet wird. Dabei gibt zur Unterstützung der Anschaulichkeit Bilder, Videos und weiterführende Links.

Page 85: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Online Befragung

Im Lern-Kapitel „Online Befragung“ wird beschrieben, was unter einer Online Befragung verstanden wird und worin die Vor- und Nachteile bestehen. Es werden ebenso Tools vorgestellt, mit denen man Online Umfragen erstellen und auswerten kann. Es wird außerdem erklärt, wie man Fragen richtig formuliert und wie man Online Umfragen auswertet.

Page 86: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Interview

Im Lern-Kapitel „Interview“ wird beschrieben, was ein Interview ist, wie es vorbereitet, durchgeführt und ausgewertet wird. Dabei gibt zur Unterstützung der Anschaulichkeit Bilder, Videos und weiterführende Links.

Page 87: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Use Case Diagramme

In diesem Lern-Kapitel werden Use Case Diagramme erklärt. Dazu wer-den viele Grafiken herangezogen und Tools für die Erstellung von Use Case Diagramme vorgestellt.

Page 88: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Übersichtsscreen Bedienung

Im Schritt „Bedienung“ des benutz-erzentrierten Gestaltungsprozesses gibt es die Kapitel „Card Sorting“, „Informationsarchitektur“, „Look & Feel“, „Mood Charts“ und „Prototy-ping“.

Page 89: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Card Sorting

In diesem Lern-Kapitel wird Card Sorting erklärt. Dabei wird vor allem auf die Vorbe-reitung, die Durchführung und die Auswertung eingegangen.Zur Unterstützung der Anschaulich-keit werden Bild und Videos einge-setzt.

Page 90: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Informationsarchitektur

In den Lern-Kapitel „Informations-architektur“ wird erklärt wozu eine Informationsarchitektur gut ist und wie sie aufgebaut ist. Es werden ebenfalls Tools (iPad Apps und Webtools) vorgestellt, mit denen man Informationsarchitektu-ren erstellen kann.

Page 91: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Mood Charts

Die Mood Charts funktionieren wie die Group Charts. Zu Beginn werden Mood Charts erklärt und es wird ein Beispiel gezeigt. Die Arbeitsfläche ist in zwei Bereiche geteilt. Links ist die Zeichenfläche mit der Werkzeugpalette und rechts befinden sich die Bilder.Auch bei den Mood Charts kann der Nutzer eigene Bilder hochladen und die Bilderdatenbank durchsuchen.Ebenso kann der Nutzer einen Hin-tergrund festlegen.

Page 92: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Mood Charts

Wenn das Mood Chart fertig gestellt ist hat der Nutzer die Möglichkeit das Bild in ein Farbpalette umzu-wandeln. Dazu tippt der Nutzer auf das Icon unten rechts.

Page 93: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Mood Charts

Aus dem Mood Chart wird so nun ein Farbraster. Dieses soll beim späteren Design helfen.

Page 94: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Mood Charts

Der Nutzer kann die einzelnen Farb-felder antippen.

Page 95: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Mood Charts

Durch das Tippen erscheint der Hexcode der Farbe.

Page 96: App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses

Evaluations Übersichtsscreen

In diesem Schritt des benutzerzent-rierten Gestaltungsprozesses gibt es nur Lern-Kapitel. Es werden Usability Testing, Eye-Tracking, Cognitive Walktrough, Experten Review, Remote Usability Test und Low Budget Evaluations Methoden vorgestellt.Da diese keine besonderen Interakti-onsmöglichkeiten aufweisen wurden diese Screens nicht als Prototypen umgesetzt.