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Arena-Almanach Alles was Sie wissen müssen über Bethesda Softworks' The Elder Scrolls I: Arena Version 1.4 von Deepfighter ¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯- Inhaltsverzeichnis ¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯- I: Einleitung I-01: Wissenswertes I-02: Ansichten und Meinungen des Autors II: Technisches II-01: Installation II-01-01: Das Spiel wieder Beenden II-02: Verknüpfung erstellen II-03: DOSBox einrichten II-03-01: Regulierung der Geschwindigkeit II-03-02: Vollbildmodus II-03-03: Screenshots II-04: D-Fend einrichten III: Hinweise zum Spiel III-01: Kopierschutz IV: Das Spiel IV-01: Spielwelt IV-02: Geschichte IV-03: Informationen über TES: Arena IV-03-01: Charaktereigenschaften (Charakter Stats) IV-03-02: Rassen [Mit Vor- und Nachteilen] (The Races) IV-03-02-01: Nord IV-03-02-02: Khajiit IV-03-02-03: Rothwardonen (Yokudas) IV-03-02-04: Bretonen IV-03-02-05: Argonier IV-03-02-06: Waldelfen (Bosmer) IV-03-02-07: Hochelfen (Altmer) IV-03-02-08: Dunkelelfen (Dunmer) © 2006, 2007, Frank Schwalb aka Deepfighter – [email protected] - www.tamriel-almanach.de

Arena-Almanach - downloads.scharesoft.dedownloads.scharesoft.de/Arena-Almanach.pdf · brachte. Dies ging eine Weile so weiter, bis sich dann endlich jemand erbarmte, mir das Ziel

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Arena-AlmanachAlles was Sie wissen müssen über Bethesda Softworks' The Elder Scrolls I: Arena

Version 1.4 von Deepfighter

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Inhaltsverzeichnis ¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-

I: EinleitungI-01: WissenswertesI-02: Ansichten und Meinungen des Autors

II: TechnischesII-01: Installation

II-01-01: Das Spiel wieder BeendenII-02: Verknüpfung erstellenII-03: DOSBox einrichten

II-03-01: Regulierung der GeschwindigkeitII-03-02: VollbildmodusII-03-03: Screenshots

II-04: D-Fend einrichten

III: Hinweise zum SpielIII-01: Kopierschutz

IV: Das SpielIV-01: SpielweltIV-02: GeschichteIV-03: Informationen über TES: Arena

IV-03-01: Charaktereigenschaften (Charakter Stats)IV-03-02: Rassen [Mit Vor- und Nachteilen] (The Races)

IV-03-02-01: NordIV-03-02-02: KhajiitIV-03-02-03: Rothwardonen (Yokudas)IV-03-02-04: BretonenIV-03-02-05: ArgonierIV-03-02-06: Waldelfen (Bosmer)IV-03-02-07: Hochelfen (Altmer)IV-03-02-08: Dunkelelfen (Dunmer)

© 2006, 2007, Frank Schwalb aka Deepfighter – [email protected] - www.tamriel-almanach.de

IV-03-03: Charakterklassen (Charakter Class)IV-03-03-01: DiebesklassenIV-03-03-02: KriegerklassenIV-03-03-03: Magierklassen

IV-03-04: SteuerungIV-03-04-01: Das SpielmenuIV-03-04-02: Das HauptmenuIV-03-04-03: CharakterblattIV-03-04-04: Das „X“IV-03-04-05: Tastatur

IV-03-05: Wichtige Orte [Mit Erklärungen]IV-03-05-01: Allgemeine GesprächeIV-03-05-02: Quests erhaltenIV-03-05-03: Der TempelIV-03-05-04: MagiergildeIV-03-05-05: Tavernen und Inns

IV-03-06: Alles über Magie [Mit Erklärungen]IV-03-06-01: AllgemeinesIV-03-06-02: Der Spellmaker (Zaubermacher)IV-03-06-03: „Buy Spell“ (Zauber kaufen)IV-03-06-04: Effekte [Komplettübersicht mit Erklärungen]

IV-03-07: Zauberbuch [Alle Zauber mit Erklärungen in einer Übersicht]IV-03-08: So erleide ich Schaden [Übersicht über die Schadensverteilung]

IV-03-08-01: Schaden während des KampfesIV-03-08-02: KrankheitenIV-03-08-03: FlücheIV-03-08-04: VergiftungenIV-03-08-05: Paralisation

IV-03-09: Kreaturen aus The Elder Scrolls I: Arena

V: KomplettlösungV-01: Charaktererschaffung/-generierungV-02: CheatsV-03: Loesungsweg

VI: FAQ

VII: Impressum & DisclaimerVII-01: ImpressumVII-02: Disclaimer

© 2006, 2007, Frank Schwalb aka Deepfighter – [email protected] - www.tamriel-almanach.de

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I : Einleitung ¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-

The Elder Scrolls - was fällt einem da als Erstes ein? Morrowind? Oblivion? Ja - bestimmt werden die ersten Gedanken von diesen Spielen gelenkt, doch wie fing alles an? Ganz schlicht: 1994 erschuf Bethesda mit The Elder Scrolls I: Arena ein Mythos, welches bis heute anhält und immer weiter fortwährt. Inspiriert vom damals großartigen „Ultima Underworld“ wurde das Spiel von vielen aufgrund seines gigantischen Ausmaßes verschlungen. Was die Spielreihe so besonders macht, dass wir derzeit schon beim vierten Teil sind und zig Fanseiten existieren, kann man glaube ich nicht einfach so in Worte fassen. Ich denke, da sollte einfach jeder mal für sich nachdenken. Meine persönliche Vorliebe ist einfach die kompakte und detailreiche Geschichte und Geografie, welche dich für die Spielzeit jenseits unserer Erde transferiert. So ein Gefühl ist selten bei Spielen - das schaffen selbst manche Bücher nicht. Das einzige Buch, welches mich verzauberte ist klar Lord of the Rings. Nie wirkte eine so detailliert beschriebene Welt realer. Wer weiß? Vielleicht schafft es die The Elder Scrolls-Reihe ja auch eine Welt zu erschaffen, die unvergleichbar ist. Ich denke, dass Bethesda mit diesem Spiel den Weg begonnen hat und mit den weiteren Teilen diesen glanzvoll fortgeführt beziehungsweise fortführen wird. Wir dürfen sehr gespannt sein!

Aber was rede ich hier noch drumherum. Der folgende Artikel versucht eine Art Einleitung für das Spiel The Elder Scrolls I: Arena zu geben und sie verständlich für jeden, der in den Genuss dieses Spieles kommen will, niederzuschreiben. Das fängt bei der umständlichen Installation des Spieles an und endet mit einer Teillösung am Ende des Artikels. Diesr Artikel ist so komzipiert das er größtenteils versucht jedes kleinere Detail zu beschreiben, einfach um vor allem jüngeren Spielern, welche noch keine so guten Englisch-Kenntnisse verfügen die Chance zu geben in dieses Spiel ebenfalls einzutauchen.

Ob mir das gelungen ist, was ich mir vorgenommen hatte, ist eine Frage die nur Sie selbst beantworten können. Ich habe mir die größte Mühe gegeben, für Sie so angenehm, wie möglich zu schreiben.

Ich hoffe auf freudiges Lesen. Besuchen sie bitte für weitere Infomationen den Tamriel-Almanach - Die größte deutschsprachige Wissenssammlung zu The Elder Scrolls.

Mit freundlichen Grüßen Deepfighter

www.tamriel-almanach.de

© 2006, 2007, Frank Schwalb aka Deepfighter – [email protected] - www.tamriel-almanach.de

=======================================================================| I-01 : Wissenswertes über Arena |======================================================================

The Elder Scrolls: Arena ist das erste Spiel der "The Elder Scrolls"-Reihe und wurde 1993/94 veröffentlicht. Dieses Spiel wurde stark von „Ultima Underworld“ inspiriert. Es sollte ursprünglich ein Gladiatorenspiel werden, wo man am Ende gegen den Kampfmagier Jagar Tharn antreten sollte. Werbung und selbst die Packungen wurden für das Spiel schon mit der Aufschrift „Arena“ versehen. Als die Entwickler jedoch mitbekamen das sie statt einem Actionspiel ein episches Rollenspiel ohne jegliche Arenakämpfe machten wurde einfach noch schnell, „The Elder Scrolls“ davor gesetzt, damit es Rollenspieltypischer klang und fertig.

Der Publisher namens U.S. Gold war darüber jedoch überhaupt nicht erfreut und so stellte Bethesda 3000 Exemplare aus eigener Tasche her. Jeder dachte das Bethesda nun Geschichte und ruiniert sei. Jedoch wurde das Spiel ein voller Erfolg und sie mussten hundertfach nachproduzieren. Das Spiel wurde ein Kult Hit.

Den Name „Arena“ kann für Tamriel assoziiert werden, denn dort lauert das Böse aus Oblivion und das Gute von Aetherius, welche wie in einer Arena immer wieder aufeinander treffen. Dank Bethesda Softworks durfte man Anlässlich des 10. Jubiläums der Reihe die Vollversion kostenlos runterladen.

Weitere Informationen:

– Das erste Sequel sollte zunächst Mournhold heißen und in Morrowind spielen. In Wirklichkeit ist Bethesda erst mit der ersten Erweiterung zum dritten Spiel dazu gekommen, die Stadt erforschbar zu machen.

– Mournhold sollte Features bekommen, die es bis heute nicht in die Reihe geschafft haben. So war es zum Beispiel geplant, dass es keine Ladezeit zwischen Häusern, Dungeons und der Oberwelt mehr gibt und dass Sie durch die Fenster in Häuser sehen können. Das bietet selbst Oblivion nicht.

– Der 'Lead Designer' von Arena (Vijay Lakshman) begann zwar die Arbeit an Arena, hatte dann aber mit den nächsten Teilen der Reihe nichts mehr zu tun. Heute ist er übrigens Vice President of Production bei Turbine und arbeitet derzeit an Dungeons & Dragons Online und Lord of the Rings Online (Stand: 2007).

– Die Entwickler von Arena sind sich selber nicht sicher, ob Sie zu Fuß von einer Stadt zur nächsten gehen können, weil sie es selbst nie probiert haben.

– Die Sterne und die zwei Monde in Arena bewegen sich nach einem sinnvollen Muster. Wer will, könnte danach navigieren.

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=======================================================================| I-02 : Ansichten und Meinungen des Autors |======================================================================

Bevor es nun losgeht, würde ich nun gerne meine kleinen Gedanken zu dem Spiel niederschreiben. Es ist mir wichtig, dass Sie ,lieber Leser, auch wissen was ich über das Spiel denke, damit sie eventuell die Arbeit würdigen können, die in diesem Guide von mir steckt.

Ich will ehrlich sein - als Arena 1993/94 erschien, war es aufgrund meines Alters noch nicht relevant für mich, weswegen ich erst 2004, aufgrund des zehnjährigen Jubiläums die Vollversion heruntergeladen habe. Natürlich war ich etwas geschockt von der etwas spröden Optik und dem „miesen“ Sound. Wer eine lange Zeit Morrowind gespielt hat, welches ja wirklich grandios ist/war und dann auf einmal auf ein zehn Jahre altes DOS-Spiel umsteigt, weiss, dass man da nicht soviel erwarten kann. Mir machte dies jedoch rein gar nichts aus, da ich durch die vielen SNES-RPG-Perlen an viele Sachen gewohnt war. Außerdem spielte ich vorher ausgiebig Ultima Underworld, von welchem ich sehr begeistert war. Die rechten Winkel und diese flachen Ebenen der Spielwelt, die 2D-Bitmaps der Monster und Objekte - all das wird die meisten abschrecken. Jedoch würde ich jedem empfehlen, die Zweifel einfach zurückzustecken und sich das Spiel genauer anzuschauen. Ich wette, dass jeder etwas für sich findet, selbst wenn es im Detail liegt.

Sie starten, wie in fast jedem The Elder Scrolls-Teil in einem Kerker. Wie wir hier hergekommen sind und warum wir hier unten sind, bleibt ein Rätsel. Glücklicher- und unlogischerweise finden wir den Schlüssel für unsere Zelle und kämpfen uns mit dem Kurzschwert langsam aus dem Dungeon heraus. Irgendwann dann in der Heimatprovinz angelangt (Argonier – Schwarzmarsch) geht's auch schon los. Was mache ich jetzt? Die Freiheit ist grenzenlos. Entweder Sie lieben oder hassen es. Dazwischen gibt es nichts. Das Spiel lässt einen einfach gnadenlos im Stich. Man findet am Anfang kaum Anhaltspunkte für den HQ (= Hauptquest) oder für andere Aufträge. So lief ich erstmal etwas durch die recht monotonen, jedoch auch recht lebhaften und detailreich animierten Straßen und Gassen. Nach und nach merkte ich, dass die Stadt anscheinend riesig ist. Ich brauche ewig, um vom einen Ende zum anderen zu laufen. Ich schaue auf die Karte und muss feststellen, dass die Stadt nicht riesig, sondern gigantisch ist. Selbst die Karte ist zu klein, um mir die volle Dimension anzuzeigen - und eine Zoomfunktion? Fehlanzeige!

Also was macht man als wohlerzogener Tourist? Natürlich die Ortsansässigen fragen. Aufgrund meines unbewusst großen Charmes habe ich mich auch gleich für eine junge Dame, mit dem wundervoll klingenden Namen Naraja the idiot (Naraja, die Idiotin), entschieden. Nunja - da sie eine arme Bettlerin ist (Mein Charme hat wohl fehlgeschlagen), denke ich, kennt sie sich ganz gut in der Stadt aus. Ich schau' in die Liste und - man mag es gar nicht glauben - zwischen Tavernen und Inn's gibt es doch tatsächlich die Frage nach dem Ausgang. Die Ernüchterung war groß, als ich dann die ungenaue Antwort bekam, dass der Ausgang irgendwo im Osten sei. Ich rannte also nach Osten - und der Weg schien endlos. Nun fragte ich erneut einen Passanten, der mich weiter nach Süden

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brachte. Dies ging eine Weile so weiter, bis sich dann endlich jemand erbarmte, mir das Ziel auf der Karte einzuzeichnen. So hatte ich es dann doch geschafft den Ausgang zu finden. Jedoch brach nun die Nacht herein und selbst der beste Abenteurer braucht seinen Schlaf. In der Kerkerzelle hatte ich das letzte Mal geschlafen und ich merkte, dass meine Beine langsam müde wurden. Ohne eine Vorahnung was mich erwarten würde, fragte ich erneut einen Passanten (ohne die in diesem Spiel wohl gar nichts geht) nach einem Inn. Was mir jetzt geboten wurde, ist wohl wirtschaftlich völlig daneben - aber im Kaiserreich scheint es viel unmögliches zu geben. Mir wurden sage und schreibe 12 Inn's angeboten! O-o ZWÖLF!! Naja - nun konnte ich wenigstens nach Namen suchen. Und bis ich dann aus den vielen Personen den Wirt herausgepickt hatte, vergingen nochmal ein paar Minuten des Suchens - ganz zu schweigen von der Größe der einzelnen Tavernen, viele - eigentlich fast alle - sind zu groß für meine Karte!

Es ist wirklich eine Wucht, wenn man in diese Welt hinausgelassen wird. Dieses Gefühl der Freiheit durfte man meines Wissens in der damaligen Zeit sonst nirgends spüren. Selbst heute übertrifft Arena meines Erachtens Low Budget-Serien um einiges. Jedoch besitzt auch dieses Spiel Mängel: So zum Beispiel zu merken an den Quests. Diese sind ohne erkennbaren Tiefgang und die acht Stabteile zusammenzusuchen ist, aufgrund der Linearität der Aufgabenfolge (Gefallen für jemanden tun -> Ort erhalten wo der Stabteil sich befindet -> Stabteil an sich nehmen) recht einfach gestrickt. Grafisch und soundtechnisch kann man es zum damaligen oberen Durchschnitt zählen. Ich habe wohl nicht so viel Erfahrungen mit den älteren Spielen, aber die MIDI-Hintergrundsounds hätten deutlich anspruchsvoller gestaltet werden können. Bestes Beispiel wäre das knapp 2 Jahre später auf dem SNES erschienene Final Fantasy VI, welches den für mich schönsten Spielesoundtrack besitzt beziehungsweise besaß.

Nichtsdestotrotz bleibt festzuhalten, dass Arena ein super Spiel ist. Diese wunderbare Atmosphäre, wenn man durch die Städte läuft, der Tag- und Nacht-Zyklus ist wunderbar dargestellt und die Einwohner verschwinden von den Straßen, wenn die Nacht hereinbricht. Selbst das Wetter wird reguliert: Schnee, Regen, Nebel, Sonne... Viele Dinge kann man erleben: die Jahreszeiten, welche sich an den gregorianischen Kalender anlehnen sind beispielsweise vollständig simuliert - im Winter schneit es auch mal; Im Sommer steht die Sonne fast jeden Tag am Himmel... Selbst die Provinzen wurden mit eigenen Klimaänderungen und Stilen versehen. Natürlich ist klar, dass auch hier technische Grenzen gesetzt waren. Jedoch sind die Unterschiede klar zu erkennen. In Schwarzmarsch: Palmen und Kakteen; In Himmelsrand: ein stark rustikaler Stil. Was außerdem meines Erachtens nach äußerst revolutionär war, waren die Feiertage. Diese können sowohl Vor- als auch Nachteile bergen. So gibt es beispielsweise am Neujahrsfest alle Biere umsonst. Am Tag der Befreiung wird der Kampf zwischen dem alessianischen Orden und Aiden Direnni gefeiert.

Weiterhin ist festzuhalten, dass man trotz alledem viel Zeit in Arena verbringen kann, ohne auch je einen Teil der HQ zu machen. Magier können beispielsweise ihre eigenen Sprüche entwerfen. Diebe können in Häuser einbrechen und Sachen mitgehen lassen. Unmengen an zufällig generierten Dungeons können erforscht werden. Außerdem kann man sich auf die Suche nach den 16 seltenen Artefakten machen.

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An sich ist es wie heute bei den MMORPGs. Man kann hineinfallen und nie wieder herauskommen. Dieses Spiel macht definitiv süchtig, auch wenn viele es wohl nicht zuende spielen werden. Arena bietet eher ein Land, welches man bereist. Man reitet mit dem Pferd von Ort zu Ort, von Provinz zu Provinz, feiert da einen Feiertag, dort einen anderen. Man führt ein Vagabunden-Leben. Man lässt sich sozusagen den Wind ums Gesicht wehen. Man saugt die Atmosphäre regelrecht ein und staunt immer wieder über den enormen Umfang des Spiels. Einfach ein Milestone, den man wenigstens einmal angespielt haben sollte.

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=======================================================================| II-01 : Installation des Spiels |======================================================================

Alles was Sie zum Spielen des Spieles brauchen sind folgende Dateien, welche auf Ihrem Computer vorhanden sein sollten:

– Arena106.exe (zu downloaden auf Bethesdas Hauptseite: Hier)– Der Emulator: Dosbox0.65-win32-installer.exe (zu downloaden: Hier) ~ Aktuelle Version ist 0.70 ~

1. Doppelklick auf Arena106.exe

2. Im folgenden Fenster sollte ein Zielpfad angegeben werden - voreingestellt ist „C:\“ (oder die Partition auf welcher Ihre lokale Festplatte liegt). Die ganze Anleitung wird immer„C:\“ als Ausgangspartition annehmen.

3. Wenn Sie nun auf „Install“ drücken, werden alle Dateien in „C:\Arena“ verschoben.

4. Doppelklicken Sie nun die Datei „Dosbox0.65-win32-installer.exe“ und installieren Sie den DosBox-Emulator. Wenn alles erledigt ist, können Sie fortfahren.

5. Klicken Sie nun auf „Start“ -> „Ausführen“ und geben Sie „command“ ein (ohne Anführungszeichen). Drücken Sie auf „OK“. Es öffnet sich ein weiteres Fenster.

6. Wenn in Ihrem Kommando-Fenster ein anderes Laufwerk als „C:\“ (oder eben das, auf welches Sie Arena installiert haben) steht, dann müssen Sie „C:“ (ohne Anführungszeichen) eingeben und mit der Eingabetaste bestätigen.

7. Geben Sie „CD\Arena“ (ohne Anführungszeichen) ein und drücken Sie auf die Eingabetaste.

8. Nun haben Sie den Arena-Ordner geöffnet und geben in das Kommando- Fenster „Install“ (ohne Anführungszeichen) ein. Betätigen Sie anschließend erneut die Eingabetaste. Nun öffnet sich das Installationsprogramm von Arena.

9. Wählen Sie dort „Configure Game“

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10. Wählen Sie dann „Select Soundcard“ und eine kleinere Liste erscheint. Suchen Sie nach dem Eintrag „Sound Blaster or SB16 (or compatible)“.

11. Begeben Sie sich nun in das Menü „Select Mustccard“ und wählen Sie dort erneut „Configure Game“.

12. In gelber Schrift sollte nun am oberen Rand für „Music“ und „Sound“ folgendes stehen:

~ Sound Blaster or SB16 (or compatible) IO:220 IRQ:7 DMA:1 ~

Falls dies nicht der Fall ist, deaktivieren Sie die Einstellungen „Change Music Default“ und „Change Sound Default“.

13. Betätigen Sie nun „Done“ und danach „Exit“, womit Sie sich erneut im Kommando-Fenster befinden. Schließen Sie nun das Fenster indem Sie „EXIT“ (ohne Anführungszeichen) eingeben und mit der Eingabetaste bestätigen.

Damit wurde der erste Teil erledigt - „The Elder Scrolls I: Arena“ ist nun vollständig konfiguriert.

14. Starten Sie jetzt den vorhin installierten DOSBox-Emulator. Es erscheint ein Fenster, in welchem Laufwerk „Z:“ als Standardlaufwerk eingestellt ist.

15. Nun müssen Sie natürlich das Laufwerk so ändern, dass es mit der Partition übereinstimmt, auf die wir den ARENA Ordner kopierten. Dies erreichen Sie mit einfachen „MS-DOS“-Befehlen. Haben Sie beispielsweise auf Laufwerk „C:“ installiert, geben Sie „MOUNT C C:/“ (ohne Anführungszeichen) ein und drücken die Eingabetaste zur Bestätigung. Dann geben Sie „C:“ ein und betätigen erneut die Eingabetaste.

16. Um die Installation nun zu vollenden, geben Sie als nächstes „CD\Arena“ (ohne Anführungszeichen) und schlussendlich noch „Arena“ ein. Damit wird das Spiel gestartet.

========================================================================= II-01-01 : Spiel beenden=========================================================================

Wenn Sie Arena wieder beenden möchten, sollten Sie sich wieder in dem Kommando-Fenster befinden. Hier muss „EXIT“ eingeben werden und danach die Eingabetaste betätigt werden. Das DOSBox-Fenster schließt so automatisch.

=======================================================================| II-02 : Verknüpfung erstellen |=======================================================================

Auf diesen Punkt bin ich auf UESP.net gestoßen. Es ist äußerst hilfreich, weil man sich mit dieser Methode eine Menge Arbeit sparen kann.Immer wenn Sie Arena starten, müssten Sie die Punkte 14-16 der Installationwiederholen.

Ziel: Ein Programm erstellen, welches die Arbeit für Sie automatisiert.

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1. Klicken Sie zuerst auf „Start“ -> „Ausführen“ und geben Sie in dem erscheinenden Fenster „notepad“ (ohne Anführungszeichen) ein und drücken Sie die Eingabetaste. (Alternativ können Sie Notepad auch über „Start“ -> „Programme“ -> „Zubehör“ -> „Editor“ aufrufen).

2. Wählen Sie „Datei“ -> „Öffnen“ und öffnen Sie die Datei „dosbox.conf“ im DOSBox-Ordner (Standardverzeichnis: C:\Programme\DOSBox-0.65\)

3. Scrollen Sie ganz nach unten zum Abschnitt „[autoexec]“ und geben Sie folgende Daten in der richtigen Reihenfolge ein (Vergleich mit Screenshot!)

~~~~~~~~~~~ | MOUNT C C:\ | | C: | | CD\ARENA | | ARENA |

~~~~~~~~~~~

5. Wählen Sie „Datei“ -> „Speichern unter...“. Speichern Sie die Datei unter dem Namen „arena.conf“ (ohne Anführungszeichen) im DOSBox-Verzeichnis.

6. Schließen Sie nun den Editor und kehren Sie auf den Desktop zurück. Hier nach einem „Rechtsklick“ -> „Neu“ -> „Verknüpfung“ anwählen.

7. Geben Sie folgende Zeile als Befehlszeile an (ohne Anführungszeichen)~~~ „C:\Programme\DOSBox-0.65\DOSBox.exe -conf arena.conf“ ~~~

8. Als Verknüpfungsnamen geben Sie einen beliebigen Namen an, wie zum Beispiel „TES Arena“. Wenn Sie fertig sind, klicken Sie auf „Fertig stellen“.

9. Benennen Sie nun im Verzeichnis „C:\Programme\DOSBox-0.65\“ die Datei „arena.conf“ in „arena“ um.

10. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, wird sich das DOS-Fenster bei doppeltem Klick auf die Verknüpfung öffnen. Das Spiel sollte außerdem automatisch starten.

Klappt das nicht, überprüfen Sie bitte nochmals jeden Schritt. Eventuell hat

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sich irgendwo ein Fehler eingeschlichen. Sollte es trotzdem nochnicht funktionieren, können Sie mich auch persönlich kontaktieren. WieSie mich erreichen können und wo Sie Hilfe erwarten können ist imAnhang vermerkt.

=======================================================================| II-03 : DOSBox einrichten |================================================================================================================================================ II-03-1 : Regulierung der Geschwindigkeit=========================================================================

Da man DOS-Spiele mit der heutigen Hardware eigentlich nicht mehr spielen kann, gibt es den DOSBox-Emulator, mit dem man die Geschwindigkeiten regulieren kann.

1. Wenn Sie Arena wie gewohnt über die DOSBox (oder über die Verknüpfung) starten, können Sie mit „STRG + F11“ bzw. „STRG + F12“ die Geschwindigkeit reduzieren oder erhöhen. Jeder Rechner ist unterschiedlich, weswegen man keinen Optimalwert angeben kann. Versuchen Sie einfach bis Sie den richtigen Wert für Ihr System gefunden haben. Den Wert können Sie jederzeit im DOSBox-Fenster ablesen.

2. Wenn Sie meinen den besten Wert gefunden zu haben, öffnen Sie die Datei, welche wir für Ihre Verknüpfung angelegt haben (Punkt: II-02 - „arena“). Dort suchen Sie den Eintrag „[cpu]“ und geben unter Cycles Ihren Wert an (Vergleich mit Screenshot!). Speichern Sie danach ab und beim nächsten Start, startet Arena mit der festgelegten Geschwindigkeit.

Hinweis: Wenn Sie die Verknüpfung nicht erstellt haben, können Sie die Schritte trotzdem durchführen - nur dann mit der Datei „dosbox“. Welche sich im selben Ordner befindet und im Grunde die selbe ist. Sie müssen allerdings bedenken, dass Sie dann diese Geschwindigkeit für alle Spiele, die Sie über die DOSBox aufrufen festlegen.

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========================================================================= II-03-2 : Vollbildmodus=========================================================================

Um den Vollbildmodus einzurichten haben Sie 2 Möglichkeiten, je nachdem, ob Sie eine Verknüpfung wie in Punkt: II-02 beschrieben angelegt haben oder nicht.

1. Mit Verknüpfung

Öffnen Sie die Verknüpfung auf Ihrem Desktop mit „Rechtsklick“ -> „Eigenschaften“ und hängen Sie unter Ziel „– fullscreen“ (ohne Anführungszeichen) an. Insgesamt sollte es nun - abhängig vom DOSBox-Verzeichnis - so aussehen:

~~ C:\Programme\DOSBox-0.65\DOSBox.exe -conf arena.conf -fullscreen ~~

2. Ohne Verknüpfung

Wenn Sie die Tastenkombination „Alt + Enter“ drücken, können zwischen Vollbild- und Fenster-Modus wechseln.

========================================================================= II-03-3 : Screenshots=========================================================================

Dank des DOSBox-Emulators, ist es Ihnen nicht verwehrt auch einige Screenshots aus dem Spiel heraus zu erstellen.

1. Wenn Sie die „arena“-Datei aus Punkt: II-02 erstellt haben, welche wir für unsere Verknüpfung gebraucht haben, dann öffnen Sie diese. Wenn nicht dann öffnen Sie die „dosbox“-Datei aus dem selben Verzeichnis und suchen den Abschnitt „[dosbox]“ und dort den Eintrag „captures=“. Ändern Sie den Wert welcher hinter „captures=“ steht in „TES Arena“. (Vergleich mit Screenshot!)

2. Erstellen Sie nun im DOSBox Ordner einen Ordner namens „TES Arena“. Ab sofort werden alle Screenshots, welche Sie mit der Tastenkombination „STRG +F5“ erstellen dort im PNG-Format abgespeichert. Das PNG-Format ist mit jedem Bildbearbeitungsprogramm kompatibel.

Hinweis: Wenn Sie ändern möchten, dass alle Screenshots im TES-Arena-

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Ordner abgespeichert werden, dann ändern Sie im Abschnitt„[dosbox]“ das Wort „TES Arena“ in „capture“ ab.

Achtung: Dies ist nur nötig, falls Sie keine Verknüpfung erstellt haben!

=======================================================================| II-04 : D-Fend |======================================================================

Sollte die DOSBox nicht funktionieren oder aber Sie wollen nicht in der Kommandozeile des Programms herumspielen, dann habe ich noch eine Alternative für Sie: D-Fend.

Das Programm finden Sie zum Beispiel hier:

http://members.home.nl/mabus/dfend.htm

Starten Sie das Programm und geben Sie folgende Einstellungen in D-Fend ein:

Mouse Sensitivity: 200Render Method: OpenGLScale: normal2xMemory: 32, enable XMS/EMSCPU Cycles: 30000CPU Core: dynamicFrame Skip: 5Mounting: Auto Create

Hinweis: Vergessen Sie bitte nicht, den Sound zu aktivieren. Meine Empfehlungen sind hier „SB16“ und „MPU-401 MIDI“. Die perfekten Einstellungen sollten aber für jeden Rechner etwas anders sein. Bei mir jedoch, lief es damit absolut flüssig und auch die Maus reagierte angemessen schnell.

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=======================================================================| III-01 : Kopierschutz |======================================================================

Es mag für heutige Verhältnisse verrückt klingen, aber selbst The Elder Scrolls I: Arena besaß einen Kopierschutz. Kein Starforce oder ähnliches war damals aktuell, sondern vielmehr eine Abfrage, bei der Handbuch unabdinglich war. So wurde am Ende des ersten Dungeons vor der magischen Tür, die Sie in Ihre Heimatprovinz teleportiert, eine Frage eingebaut, welche, wie gesagt, ohne Handbuch quasi unmöglich zu lösen wäre. How many does the X cost? (Auf Deutsch: Wieviel kostet Zauberspruch X?). Für X steht ein Zauber. Nun gilt es dessen Wert zu finden. Damit Sie weiter das Spiel genießen können und nicht

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einfach aufgeben, folgt nun eine Liste mit allen Zaubersprüchen und deren Kosten.

(Alternativer Link: C:/Arena/Docs/Passwords.txt)

Name des Zaubers (Spell Name) Kosten (Cost)

Auriel's Bow 4487Auriel's Shield 3275

Cause Disease 975Chrysamere 4725

Cure Poison 350Earth Wall 400

Ebony Blade 8125Ebony Mail 2420

Far Silence 675Fire Dart 375

Fireball 325Firestorm 490

Force Bolt 1050Force Wall 600

Free Action 260God's Fire 3750

Heal 125Heal True 445

Ice Bolt 367Ice Storm 487

Invisibility 150Levitate 50

Lifesteal 675Light 120

Light Heal 70Lightning 780

Lord's Mail 2075Medusas' Gaze 840

Necromancer's Amulet 1825Open 300

Orc Strength 125

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Name des Zaubers (Spell Name) Kosten (Cost)

Passwall 600Pitfalls 600

Purify 2590Resist Cold 300

Resist Fire 300Resist Poison 550

Resist Shock 300Ring of Khajiit 4490

Ring of Phynaster 1800Sanctuary 300

Shalidor's Mirror 775Shield 250

Shock 225Silence 450

Spell Breaker 2230Spell Drain 180

Spell Drain 630Spell Shield 400

Staff of Magnus 2525Stamina 60

Strength Leech 225Toxic Cloud 700

Troll's Blood 450Voldendrung 1620

Wanderlight 150Warlocks' Ring 2840

Wildfire 607Witch's Curse 300

Wizard Lock 300Wizard Rend 740

Wizard's Fire 187Wyvern's Sting 525

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¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯- IV : Das Spiel

¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-¯-

=======================================================================| IV-01 : Die Spielwelt |======================================================================

The Elder Scrolls I: Arena spielt in Tamriel. Tamriel ist der größte Kontinent auf Nirn, welche die Ebene der sterblichen darstellt. Nirn wurde von den Göttern erschaffen und auf ihr Leben die Rassen der Tiermenschen-, Elfen-, und Menschen Völker, welche mehr oder weniger in Frieden zusammen leben. Alle Rassen hatten ihre Ursprungsländer, die Elfen hatten Aldmeris, die Menschen Atmora, die Tropischen Elfen Pyandonea,(...). Viele dieser Völker leben auf Tamriel in den 9 Provinzen Hochfels, Hammerfell, Himmelsrand, Cyrodiil, Morrowind, Elsweyr, Scharzmarsch, Valenwald und die Summerset-Inseln

Jede dieser Provinzen wurde während der Ären vom Kaiserreich einverleibt und gehören (fast) alle auch dazu (fast da Morrowind noch mehr oder weniger eigenständig ist und die Schwarzmarsch ebenfalls noch ein unerforschtes Gebiet darstellt).

=======================================================================| IV-02 : Die Geschichte |======================================================================

Der derzeitige Kaiser der Septim Dynastie, Uriel Septim VII. Und Talin der Anführer der Kaiserlichen Truppen werden von dem als Hofmagier verkleideten Kampfmagier Jagar Tharn in eine Art Parallel-Universum verbannt. Tharn nimmt die Gestalt des Kaisers an und lässt den ganzen Hofstaat durch Doppelgänger ersetzen. Nun kann er selbst über Tamriel herrschen und stürzt das komplette Kaiserreich ins Chaos.

Ria Silmane, eine Schülerin Jagar Tharns, will den Ältestenrat von dieser Täuschung berichten, wird jedoch vorher von Tharn getötet. Ihr werdet in den Kerker gesteckt und wartet auf eure Hinrichtung, bis euch im Traum Ria Silmane erscheint und euch sagt das ihr die letzte Hoffnung für Tamriel und den Kaiser seid. Die 8 Teile des Stab des Chaos, mit welchem Tharn den Kaiser und Talin verbannt hat, befinden sich auf allen 8 Provinzen (Anmerkung: Sind eigentlich 9 jedoch sind hier alle außer die Kaiserstadt gemeint, da sich dort kein Stabteil befindet). Könnte man diesen Stab wieder zusammensetzen würde man Jagar Tharn enorm schwächen und so die Verbannten retten. Eine lange gefahrvolle Reise steht euch bevor...

Hintergrundinformation: Da ich weiß das sich die Community dank The Elder Scrolls IV: Oblivion stark vergrößert hat, hier mal ein paar Links welche für viele interressant sein sollte, um vor allem den Anfang von TES IV: Oblivion und die

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Bewegründe mancher Personen besser zu verstehen.

– Jagar Tharn – Barenziah – Stab des Chaos – Dritte Ära

... to be continued ...

=======================================================================| IV-03 : Informationen über TES: Arena |======================================================================

Hier folgen nun kleinere Hinweise und Übersichten zu The Elder Scrolls I: Arena, welche Ihnen das Leben auf Tamriel um vieles erleichtern werden.

========================================================================= IV-03-01 : Charaktereigenschaften (Charakter Stats)=========================================================================

Es gibt acht Charaktereigenschaften, welche in Arena ausgebaut werden können. Im folgenden finden sie eine Übersicht und deren Erklärung.

Charaktereigenschaft Erklärung

Stärke (Strength) - STR

- zeigt, wie stark man ist. - legt fest, wieviel Schaden man bei Gegnern anrichten kann- legt fest, wieviel man tragen kann- legt fest, wie weit man springen kann

Es ist wichtig das die Kämpferklassen (Warrior Class) einen hohen Stärke Wert besitzt.

Intelligenz (Intelligence) - INT

- zeigt, wie agil man ist- legt fest, wieviel Magiepunkte (Spell Points) man hat- legt fest, wie man sich im Handeln (Kaufen/Verkaufen) von Items und anderen Sachen anstellt

Es ist wichtig, dass die Magie (Mage)- und Diebklassen (Thief) einen hohen Intelligenz-Wert besitzen.

Willenskraft (Willpower) - WIL

- zeigt, wie stark man mental ist- legt fest, wie gut man sich gegen Magie verteidigen kann - also wie resistent man ihnen gegenüber ist- legt fest, wie erfolgreich man mit Shop-Besitzern und Gastwirten zu Rande kommt

Wer sich gegen Magie wappnen will, braucht auf jeden Fall hohe Willenskraft

- zeigt, wie flink man ist- legt fest, wie gut man Gegner mit normalen Kampfwaffen trifft- legt fest, wie gut man in 1 on 1-Nahkampfangriffen trifft (also ohne Waffe)

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Charaktereigenschaft Erklärung

Geschicklichkeit (Agility) – AGI- legt fest, wie hoch die Möglichkeit ist, von einem Zauberspruch getroffen zu werden- legt ebenfalls fest, wie hoch die Chance ist, erfolgreich zu stehlen oder den Dietrich zu benutzen

Es ist wichtig für Diebe (Thief), eine hohe Geschicklichkeit zu haben.

Schnelligkeit (Speed) – SPD

- zeigt, wie schnell man ist- bewirkt eine höhere Bewegungsrate im und außerhalb des Kampffeldes- legt die Feuerrate bei Schusswaffen fest

Es ist wichtig, dass jede Charakterklasse eine hohe Schnelligkeit besitzt.

Konstitution (Endurance) – END

- zeigt, wie gesund man ist- legt die Anzahl der Trefferpunkte fest- legt die Heilungsrate fest- legt die Anzahl der Ausdauer-Punkte fest (verringert schnelles Ermüden)- legt die Resistenz gegenüber Gift und anderen Gesundheitszuständen welche schädlich sind fest

Es ist wichtig, dass die Kämpferklassen (Warrior Class) einen hohen Konstitutionswert besitzen.

Charisma (Personality) - PER

- zeigt, wie man bei anderen Leuten ankommt und wie leicht man Informationen von anderen erhält- bestimmt, wie man auf Leute reagiert

Es ist wichtig, dass Charaktere, die mit anderen interagieren wollen, einen hohen Charismawert haben.

Glück (Luck) - LUC- wirkt sich auf alles aus, außer auf Fertigkeiten

Man sollte schon einen gewissen Glückswert besitzen. Die Höchstzahl, die zu erreichen ist, ist 50.

========================================================================= IV-03-02 : Rassen [Mit Vor- und Nachteilen] (The Races)=========================================================================

Es folgt eine Auflistung aller Rassen und ihrer Vorteile im Spiel. Ausgenommen sind hierbei die nicht spielbaren Rassen Kaiservolk und Ork.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-02-01: Nord

====================================================================

Die Nords von Himmelsrand sind große, blonde Menschen - aggressiv und furchtlos im Krieg. Begabte Segler kann man in quasi jedem Hafen finden. Sie sind bekannt für ihre Resistenz gegenüber Kälte. Gewalt ist ein akzeptierter und komfortabler Aspekt der Nord- Kultur.

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Himmelsrand ist bekannt als das Alte Königreich oder Vaterland, es war die erste Region Tamriels, die von Menschen besiedelt wurden, die von Atmora kamen.

Vorteile:

– Gute Kämpfer– Perfekter Umgang mit Schild und Schwert

Meinung des Autors: Gleichzusetzen mit den Rothwardonen. Meines Erachtens jedoch minimale Abstriche, aufgrund der nicht so guten Bonuswerte.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-02-02: Khajiit

====================================================================

Die Khajiit sind Katzenmenschen in der Provinz Elsweyr. Diese Rasse ist in sich verschieden spezifisch, so gibt es die leichtgängigen, schnellen und agile Suthay-raht welche man auf Vvardenfell findet. Wenn die meisten Menschen einen Suthay-raht sehen, denken sie sofort an einen Dieb. Verständlich viele Suthay-raht sind gewinnsüchtig, listig und stehlen raffiniert fremde Besitztümer. Aber diese Schnelligkeit macht die Suthay-raht auch zu guten Reisenden und Abenteurern.

Vorteile:

– Gute Kletterer und Akrobaten– Beherrschen die Diebes- und Schleichfähigkeiten perfekt

Meinung des Autors: Sollte nur in Kombination mit einer Diebesklasse gespielt werden (Anfangs nicht zu empfehlen). Ist mit dem Bosmer auf einer Wellenlinie. Kaum Unterschiede zu erkennen.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-02-03: Rothwardonen (Yokudas)

====================================================================

Rothwardonen bezeichnen sich selbst als die besten Krieger von Tamriel. Die schwarzhäutigen Menschen von Hammerfell sind geboren zum Kämpfen. Stolz und selbstständig sind sie, wodurch sie besonders als Aufklärer oder als Kämpfer an vorderster Front geeignet sind. Durch ihre Selbstständigkeit sind sie jedoch eher unabhängige Abenteurer und Söldner, die niemandem unterstehen. Sie sind schnell zu Fuß und haben eine starke Kondition.

Hammerfell ist eine städtische Hafenprovinz, in der die meisten Bewohner in große Häfen und Handelsstädten wohnen. Das Inland Hammerfells besteht aus vielen kleinen und armen Farmen und ihren Viehherden.

Vorteile:

– Große Waffenkünstler

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– Erhalten einen zusätzlichen Schadensbonus (Level 3) mit dem Kampf jeder Waffe, ausgenommen dem Bogen.

– Beherrschen den Umgang mit Waffe und Schild gleichzeitig perfekt.

Meinung des Autors: Wie es wohl schon rübergekommen ist, ist diese Klasse eindeutig kriegerisch eingestellt und dort liegen auch ihre Vorteile: Magier sollten diese Klasse nicht wählen. Krieger und Rothwardone sind eine gute Combo, kommt jedoch an Dunmer nicht ganz heran.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-02-04: Bretonen

====================================================================

Bretonen kommen von der Provinz Hochfels. Sie sind große und schwarzhaarige Menschen mit einer hohen Intelligenz und einem sturen und extrovertiertem Charakter.

Nachteil:

– Nur halben Schaden auf die Basis-Magie-Attacken

Vorteil:

– Sie sind gut in Diebesklassen

Meinung des Autors: Eine der Klassen, die ich nie richtig zuordnen konnte. Von mir aus rein gar nicht zu empfehlen.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-02-05: Argonier

====================================================================

Die Argonier der Schwarzmarsch bezeichnen sich selbst als people of the root. Ihre Heimat ist das Wasser sowie auch das Land. In beiden sind sie gleichermaßen bewandert. Verfolgt und versklavt von anderen Rassen sind sie vorsichtig und verschlossen. Nicht viel ist von ihrem Heimatland und ihrer Kultur bekannt, ihre Fremdphysiologie und Sitten wurden bis heute noch nicht richtig von Gelehrten verstanden.

Die meisten einheimischen Argonier in Schwarzmarsch bevölkern das Inland mit seinen Wasserwegen und den unzugänglichen Sümpfen im Süden. Es gibt wenige Straßen und die meisten Wege werden mit einem Boot bewältigt. Die Küsten im nordwestlichen Hochland-Wald sind unbewohnt. Vor Jahren haben die Dunmer auf der Suche nach Sklaven die Schwarzmarsch überfallen. Auch wenn die sie im Kaiserreich verboten ist, dauert die Sklaverei an und zwischen den Völkern der Dunmer und der Argonier gibt es bis zum heutigen Tag Hass und Missmut.

Vorteile:

– Argonier verbrauchen wenig Energie beim Schwimmen

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– Sie können ebenfalls schneller Schwimmen– Sie können gut Magie Anwenden– Sie verfügen über eine erhöhte Geschicklichkeit

Meinung des Autors: Der Schwimm-Bonus bringt nicht sonderlich viel, da man mehr läuft als schwimmt. Beste Klassen wären vermutlich Diebesklassen. Für Magieanwender ist es wohl besser die Hochelfen zu nehmen. Die Argonier sind an sich nur etwas für Fans - wie ich einer bin ;)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-02-06: Waldelfen (Bosmer)

====================================================================

Die Bosmer sind ein Elfen-Volk aus den Wäldern der westlichen Valenwald-Provinz. Im Kaiserreich werden sie Waldelfen genannt, aber sie selber nennen sich Bosmer oder Baum-Saft-Menschen. Sie hassen Täuschungen und Formalitäten und bevorzugen Romantik und ein einfaches Leben mit der Natur. Sie sind leichtfüßig, schnell und sehr gute Bogenschützen.

Valenwald ist eine große unbewohnte Waldregion. Die Küste von Valenwald wird von Mangrovenbäume und Tropischem Regen dominiert. Die Bosmer leben in Clans zusammen.

Vorteile:

– Erhalten einen zusätzlichen Schadensbonus (Level 3) jedoch nur mit dem Bogen

– Bevorzugt für Diebesklassen aufgrund ihrer sehr guten Gewandtheit

Meinung des Autors: Beste Rasse - zusammen mit den Khajiit - für alle, die einen Dieb spielen wollen (Anfangs nicht so ganz zu empfehlen)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-02-07: Hochelfen (Altmer)

====================================================================

Altmer sind die weißfarbigen Elfen, welche sich auf der Summerset -Inseln niedergelassen haben. Das Hoch meint ihre recht stattliche Körpergröße. Im Kaiserreich werden die Altmer deswegen auch als Hochelfen bezeichnet. Sie beschreiben sich selbst als die hochentwickelste Zivilisation und Kultur auf Tamriel. Auch wenn dies arrogant klingt, ist die tamrielische Sprache durch die altmerische Sprache entstanden. Auch die meisten kaiserlichen Kunstwerke und Bauten sind in der Tradition der Hochelfen gestaltet. So ist es eventuell nicht falsch das Hoch auch für ihre Kultur zu deuten.

Die Summerset-Inseln ist ein grünes, angenehmes Land mit fruchtbaren Farmen und vielen Waldgebieten und altertümlichen Türmen. Die meisten Siedlungen sind klein und isoliert. Sie werden von den örtlichen Zauberern oder Kriegsherren dominiert.

Vorteile:

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– Sind sehr gute Magier– sind immun gegen Paralisation– Geübt in jeder Art von Magie

Meinung des Autors: Klare Vorteile haben die Altmer durch ihre starke Magiefähgkeit. Wer auf Zauberer steht kommt nicht drumherum.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-02-08: Dunkelelfen (Dunmer)

====================================================================

Morrowind ist die Heimat der Dunmer. in der Literatur auch als Die Dunklen oder Verfluchten bezeichnet. Geläufig ist aber auch der Begriff Dunkelelfen. Das kommt von der dunklen Haut der östlichen Elfen. Der Charakter der Dunmer verdeutlicht die Beinamen. Ihre Tugenden basieren auf Unzugänglichkeit und Frömmigkeit. Seine Ehre lässt sich kein Dunmer nehmen. Die Frömmigkeit ist auf die Götter bezogen. Die Unzugänglichkeit lässt sich vor allem auf die Unfreundlichkeit gegenüber Fremdländern zurückführen.

Vorteile:

– Sind geübt im Umgang mit Magie und Waffen (Schwert, Schild) gleichzeitig (sehr nützlich!)

– Erhalten einen zusätzlichen Schadensbonus (Level 4) jedoch nur mit Waffen.– Sie sind geschickt darin, Schwert, Schild und Magie zu verbinden

Meinung des Autors: Meiner Meinung nach die beste Allround-Rasse. Diese sollten Anfänger wählen. Zusammen mit der Klasse Spellsword, dürfte es keinerlei Probleme geben.

========================================================================= IV-03-03 : Charakterklassen (Charakter Class)=========================================================================

Nun kommt eine Übersicht über die Charakterklassen. Diese werden in drei Hauptklassen mit jeweils sechs Nebenklassen eingeteilt.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-03-01: Diebesklassen (Thief Class)

====================================================================

Alle Dieb Haupt- und Nebenklassen haben die Fähigkeiten Schlösser mit Dietrichen zu öffnen und Items zu stehlen. Die bevorzugten Eigenschaften des Diebes sind Geschwindigkeit, Geschicklichkeit und Intelligenz.

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Name Erklärung Waffen Rüstung Schild Start Gesundheit

Dieb (Thief)

Schnell, Geschickt und listig. Diebe benutzen

Schnelligkeit um für ihren Lebensunterhalt zu stehlen.

Sie sind gut darin den Gegner auszukundschaften und ihn so zu Überraschen.

~~~~~~~~~~~~~~~~Einmal pro Erfahrungslevel

hat der Dieb die Chance einen kritischen Treffer

(Critical Hit) zu landen. Das bedeutet das er 3x mehr Schaden anrichtet als er normalerweise mit einem

Angriff dem Gegner zufügen würde.

~~~~~~~~~~~~~~~~Diebe steigen am

schnellsten auf, starten mit 25 Lebenspunkten und

„d10“ auf die Gesundheit. Sie sind im Schlösser öffnen

und als Taschendiebe bewandert.

- Dagger, - Shortsword- Broadsword - Saber- War Axe- Short Bow

nur Leather

nur Buckler

25 + d10

Einbrecher (Burglars)

Einbrecher sind begabt darin Schlösser zu öffnen

und Räume zu inspizieren. Ihr Ziel ist es, selbst in die

sichersten Räume einzubrechen. Sie sind

außerdem sehr nützlich, wenn man neue Dungeons, Paläste oder andere Gebiete

auskundschaften muss/will, wo andere z.B.

durch verschlossenen Türen steckenbleiben

würden.~~~~~~~~~~~~~~~~~

Genauso wie der Dieb kann auch der Einbrecher einmal pro Runde einen kritischen Schlag landen, mit der 3-

maligen Wirkung.

- Dagger- Shortsword - Tanto- Short Bow

nur Leather

Keines 25 + d8

Assassinen

(Asssasins)

Assassinen sind die Schwarze Hand der Nacht,

ihre Fähigkeiten liegen darin andere Menschen zu töten. Sie sind gut darin

Schwachpunkte beim Gegner zu finden. Meist

sind es Berufsmörder die

Jede Waffe nur Leather

Keines 25 + d12

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Name Erklärung Waffen Rüstung Schild Start Gesundheit

sich ihre Beweglichkeit zu Nutze machen, sich an ihre Opfer heranzuschleichen.

Die Ausführung erfolgt dann meist mit Fernwaffen oder bei großer Nähe auch

mit einer Kurzwaffe. Sie können sowohl grausame

Mörder wie auch Gewissenstreue Agenten mit

guten Absichten sein.~~~~~~~~~~~~~~~~~

Sie haben die Chance einen Kritishen Treffer zu landen

mit der 3- maligen Wirkung. Aufgrund ihres Trainings

können sie jeden Waffentyp benutzen. Aufgrund ihrer einzigartigkeit dürfen sie

keine Rüstung außer „Leather“ verwenden und ebenfalls keine Schilde

tragen.

Schurken (Rougues)

Schurken sind Diebe welche ebenfalls in dem Tragen von

Waffen und Rüstungen trainiert sind. Sie Kombinieren die

Diebesfähigkeit mit der Kämpferfähigkeit. So

können sie Kämpfer sein jedoch gleichzeitig auch

Schlösser öffnen und Gegenstände Klauen. Das macht sie sehr interessant

und vielseitig. ~~~~~~~~~~~~~~~~~

Sie tragen Kettenrüstungen und können jede Waffe und jedes Schild benutzen, mit

ausnahme des Turm Schildes (Tower Shield). Sie

haben eine gerinfügige Chance den Gegner pro Level den Gegner den 3-

maligen Schaden zuzufügen.

Jede Waffe jede Leather-

oder Kettenrüstung (chain

mail)

Jedes Schild

außer das Turm Schild (Tower Shield)

25 + d14

Akrobaten (Acrobats)

Akrobaten sind Diebe welche ihre physischen

Fertigkeiten in Geschicklichkeit und

Balance ausgeprägt haben. So sind sie sprungstärker,

- Dagger- Shortsword- Broadsword- Tanto- Short Bow

Nur Leather

Keines 25 + d8

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Name Erklärung Waffen Rüstung Schild Start Gesundheit

bessere Klettere und schnellere Läufer, als ihre Nebenklassen. Sie haben die Fähigkeit eine hohe

Chance einen kritischen Hit zu landen. Sie sind von

allen Klassen die schnellsten Läufer

~~~~~~~~~~~~~~~~~Wegen ihrer großen

Geschicklichkeit tragen sie keine Schilde und nur Leather Rüstungen. Sie

haben ein überdurchschnittliches

Waffenarsenal zur Verfügung

Barden (Bards)

Barden sind Geschichtskundig und Märchenerzähler. Sie

sehnen sich nach Abenteuern, bei denen sie Weisheit und Erkenntnis erlangen können. Diese

Klasse beinhaltet ein Menge und kann auch als

Allround-Diebesklasse gezählt werden. Einen

weiteren Boni erhalten die Barden bei der Initiatve. Der einzige Nachteil der Barden

ist die minimale Trefferquote, welche die

schlechteste aller Diebesklassen darstellt.

- Dagger- Shortsword- Broadsword- Saber- Mace- War Axe- Short Bow

jede Leather-

oder Kettenrüstung (chain

mail)

Jedes Schild

außer das Turm Schild (Tower Shield)

25 + d10

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-03-02: Kriegerklassen (Warrior Class)

====================================================================

Krieger und ihre Nebenklassen sind der starke Arm des Kaiserreichs. Sie sind vielseitig und in den meißten Situationen auch nützlich. Den Umgang mit dem Schwert beherrschen sie Perfekt, jedoch können sie keinerlei Magie anwenden. Die bevorzugten Charaktereigenschaften sind Stärke und Ausdauer. Eine hohe Geschwindigkeit ist ebenfalls recht nützlich, da dadurch der Rüstungswert ansteigt.

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Name Erklärung Waffe Rüstung Schild Start Gesundheit

Krieger(Warrrior)

Krieger sind die sehr gut ausgebildeten

Waffenmeister, Söldner und Soldaten des

Kaiserreichs, die im Umgang mit

verschiedenen Waffen und Rüstungsarten geschult sind. Sie

können die „Plate Armor“ tragen.

~~~~~~~~~~~~~~~~Krieger sind die Klasse

welche am zweitschnellsten

aufsteigt (Diebe sind noch schneller). In hohen Level stehen sie mit dem

Magier auf einer Wellenlänge.

Jede Waffe Jede Rüstung

Jedes Schild

25 + d20

Ritter(Knights)

Ritter kommen aus Adliger Herkunft und

sind zivilisierte Krieger. Ritter können jede Waffe und jedes Schild tragen.

~~~~~~~~~~~~~~~~Ritter sind immun gegen Paralization. Sie haben die Fertigkeit, kaputte Waffen und Rüstungen

zu reparieren. Dies geschieht Automatisch in ihrem Inventar. Er steigt nicht so schnell auf wie

der Krieger.

Jede Waffe Jede Rüstung,

außer Leather

Jedes Schild

25 + d18

Waldläufer(Rangers)

Waldläufer sind Jäger, Experte im Überleben und Pfadfinden. Sie

können jede Rüstung tragen (auch die „Plate

Rüstung“).~~~~~~~~~~~~~~~~Waldläufer können

aufgrund ihrer Fähigkeiten, die Reisezeit zwischen Gebieten stark

verkürzen. Sie fügen außerdem noch Extra-

Schaden, je nach derzeitigem Level zu.

Jede Waffe Jede Rüstung

Jedes Schild

außer das Turm Schild (Tower Shield)

25 + d18

Bogenschützen (Archers)

Bogenschützen sind auf Fernangriffe und schnelle Bewegung spezialisierte

Jede Waffe jede Leather-

oder

Keines 25 + d16

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Name Erklärung Waffe Rüstung Schild Start Gesundheit

Kämpfer. Sie halten ihre Gegner durch schnelle Manöver auf Distanz.~~~~~~~~~~~~~~~~

Sie haben die Chance, bei Benutzung einer

Fernwaffe (Short Bow, Long Bow) einen

Kritischen Schlag (3x Schaden) auszuführen.

Kettenrüstung (chain

mail)

Mönche(Monks)

Mönche sind Meister der Selbstverteidigung ohne

Rüstung. Mönche bleiben durch ihre

Verstohlenheit, Beweglichkeit und

Geschicklichkeit und sind geübt im Umgang mit einer Vielzahl von

Nah- und Fernkampfwaffen.

~~~~~~~~~~~~~~~~Mönche haben die

Chance pro Level einen Kritischen Schlag (3x

Schaden) zu landen. Dies klappt nicht mit

Fernwaffen. Mönche können außerdem

aufgrund ihrer guten mentalen Disziplin den Schaden von Gegnern

stark reduzieren. Jeder gegnerische

Magieangriff nimmt entweder keinen oder

kaum Schaden.

Jede Waffe Keine Rüstung

Keines 25 + d14

Barbaren(Barbarians)

Barbaren sind stolze, wilde Krieger aus der Nomadensteppe des

Flachlands. Sie haben brutale und direkte Wesenszüge, welche

meist ungehobelt und unzivilisiert wirken.

Heroische Taten sind der Antrieb für diese

ungestümen, rasenden Einzelkämpfer.

~~~~~~~~~~~~~~~~Barbaren starten mit den

meißten Gesundheitspunkten der

Jede Waffe Jede Rüstung

bis auf das Chain Mail.

Jedes Schild

25 + d30

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Name Erklärung Waffe Rüstung Schild Start Gesundheit

Klassen. Aufgrund ihrer harten Erziehung haben

sie eine natürliche Immunität gegen Gift. Sie

kriegen außerdem zusätzliche Punkte auf

ihre Ausdauer.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-03-03: Magierklassen (Mage Class)

====================================================================

Zauberer und ihre Nebeenklassen benutzen hauptsächlich die Magie. Bei hohem Level stellen sie quasi die stärksten Charaktere im Spiel dar, vorallem wegen ihrer großen Vielseitigkeit im Sprechen von Zaubern. Die bevorzugten Charaktereigenschaften sind Intelligenz und Willenskraft.

Name Erklärung Waffe Rüstung Schild Start Gesundheit

Magier(Mages)

Magier sind geborene Zauberer. Sie können keine Rüstung tragen und nur den Buckler als Schild. Sie können sowohl Defensive, als auch Offensive Magie

anwenden. Magier haben doppelt soviele

Intelligenzpunkte.

- Dagger- Staff

Keine Nur Buckler

25 + d6

Hexenmeister (Sorcerers)

Obwohl sie schon durch Begabung

Zauberkundige sind, stützen sich

Hexenmeister größtenteils auf

Beschwörungen und Verzauberungen. Das macht sie mit zu der

stärksten Magierklasse. Sie haben meist ein

sehr großes Selbstbewusstsein.~~~~~~~~~~~~~~~

Die Hexenmeister hat die ausergewöhnliche

Fähigkeit die Magiepunkte von

gegnerischen Zaubersprüchen zu absorbieren. Wieviel

davon absorbiert wird

Jede Waffe Jede bis auf

Chain-Mail

Keines 25 + d6

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Name Erklärung Waffe Rüstung Schild Start Gesundheit

hängt an der Intelligenz. Beim

Absorbieren erleidet er keinerlei Schaden. Sie können keine eigenen

Magiepunkte regenerieren. Und auch nicht seine eigenen Zauber

absorbieren. Haben Hexenmeister das Maximum ihrer

Magiepunkte erreicht, wird jede weitere Absorbation dem eigenen Schaden

hinzugefügt.

Heiler(Healers)

Heiler sind Zauberkundige welche ihre Aufgaben meist auf das Heilen von

Kranken und Verwundeten legen.

~~~~~~~~~~~~~~~Heiler haben eine erhöhte

Heilungsrate. Weiterhin sind alle Defensiv

ausgerichteten Zaubersprüche billiger zu sprechen. Außerdem

bekommen sie einen Bonus auf ihre

Intelligenz.

Jede Waffe Nur Leather

Jedes bis auf

Round-Shield

25 + d10

Kampfmagier (Battle Mages)

Kampfmagier sind Zauberer und Krieger in

einer Person, die sowohl der tödlichen

Zauberei als auch des schwer bewaffneten Kampfes bewandert

sind. ~~~~~~~~~~~~~~~Sie

sind gute Offensivemagier, welche

einenBonus auf ihre Intelligenz bekommen.

Weiterhin sind alle Offensiv ausgerichteten Zaubersprüche billiger

zu sprechen.

Jede Waffe jede Leather-

oder Kettenrüs

tung (chain mail)

Jedes Schild

außer das Turm Schild (Tower Shield)

25 + d12

Magierkrieger(Spellswords)

Magierkrieger sind zauberkundige Meister

dir für die

Jede Waffe Jede Rüstung

Jedes Schild

außer das

-

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Name Erklärung Waffe Rüstung Schild Start Gesundheit

Unterstüzung der kaiserlichen Truppen im Kampf ausgebildet wurden. Sie können

sowohl Abenteuerer als auch Söldner sein.

~~~~~~~~~~~~~~~Sie erhalten einen 1,5x

Bonus auf Intelligenz. Außerdem eine erhöhte Startgesundheit. Ihre Fähigkeit (fast) alle

Ausrstungsgegenstände zu tragen macht sie zu

einer guten Kombi-Klasse.

Turm Schild (Tower Shield)

Schattenklingen(Nightblades)

Schattenklingen sind Zauberkundige die ihre Magie zur Verbesserung ihrer Tarnung und des

unerkannten Nahkampfes nutzen. Meist sind sie Diebe

oder Assassinen.~~~~~~~~~~~~~~~Sie haben die Chance pro Level einen Kritischen Schlag (3x Schaden) zu

landen. Sie können Schlösser genausogut

knacken wie die Schurken (Roques). Sie erhalten weterhin noch einen 1,5x Intelligenz

Bonus.

- Dagger- Staff- Short Bow- Short Sword- Sabre

Nur Leather

Nur Buckler

25 + d8

========================================================================= IV-03-04 : Steuerung=========================================================================

Es folgt nun eine Übersicht über die Steuerung von Arena.

Mauskontrollen

– Wenn der Cursor einen Pfeil zeigt, können Sie sich mit einem Linksklick in diese Richtung bewegen. Je weiter der Pfeil von der Mitte des Bildschirms weg ist, umso schneller bewegen Sie sich.

– Wenn Sie den Cursor auf ein Objekt (Mensch, Buch,...) lenken und ein X angezeigt wird und Sie linksklicken, dann interagieren sie mit diesem Objekt. Wie - das hängt davon ab, ob Sie gerade im Sprech-, Zauber-, oder Angriffsmodus sind (siehe Hier).

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– Wenn Sie die linke Maustaste gedrückt halten und gleichzeitig die rechte Maustaste drücken springen Sie.

– Wenn Sie den Cursor auf ein Objekt lenken und ein X angezeigt wird und Sie die rechte Maustaste drücken, dann identifizieren Sie das Objekt, wenn es nicht generiert ist.

Mauskontrolle im Charakter- und Ausrüstungmenü

– Linksklicken auf einen Gegenstand und er wird ausgerüstet (Wenn Ihre Klasse es denn ausrüsten kann).

– Rechtsklicken auf einen Gegenstand gibt Ihnen nähere Informationen darüber (Wenn das Item überhaupt eine Info besitzt).

– Bei einem Linksklick auf die Zauberbuch-Taste (Spellbook button), sehen Sie eine Liste von allen Zaubersprüchen, die Sie besitzen und deren derzeitige Kosten. Bei Links-, oder Rechtsklicken auf einen der Zaubersprüche wird eine neue Seite angezeigt, wo sie die spezifischen Verbundenheiten sehen. Sie können Zaubersprüche nur vom Spielmenü aus sprechen, nicht vom Charaktermenü aus.

– Nicht ausrüstbare Gegenstände werden rot hervorgehoben– Ausrüstbare Gegenstände werden bräunlich dargestellt– Ausgerüstete Gegenstände werden gelb hervorgehoben– Unidentifizierbare Magie wird bläulich dargestellt (Cyan)– Unidentifizierbare Magie, die ausgerüstet ist wird im helleren Blauton

dargestellt (bright cyan)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-04-01: Das Spielmenü

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Das folgende Bild zeigt das Spielmenü, welches bei der Erkundung der Welt von Tamriel immer offen steht.

Es folgt nun eine kleine Erläuterung über die einzelnen anwählbaren Icons:

Angriff-Icon

Beim Anklicken dieser Taste ziehen Sie eine Waffe und wechseln in den Angriffsmodus. Um anzugreifen halten Sie die rechte Maustaste und ziehen Sie die Maus in eine Richtung. In genau diese machen Sie einen Schlag - Hieb oder Stich. Sie können springen, indem sie die >J< Taste drücken. Wenn Sie einen großen Sprung aus dem Stand vollführen wollen, dann drücken Sie >Shift< + >J<. Wenn Sie erneut auf das gekreuzte Schwerter-Icon drücken, stecken Sie Ihr

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Schwert zurück in die Scheide.

Zauber-Icon

Beim Anklicken dieser Taste erscheint ihr Zauberbuch (Spellbook) rechts im Feld. Sie können nun den Spruch auswählen, den Sie wollen und danach das Ziel wählen. Um Zeit zu sparen, wenn Sie den gleichen Zauber nochmals aussprechen wollen, können Sie auf das Zauber-Icon rechtsklicken. Der Zauberspruch wird dann wiederholt (Geht nur, wenn sie genug Magiepunkte (Spellpoints) besitzen).

Stehlen-Icon

Nach dem Anklicken dieser Taste, müssen Sie nur noch ein Ziel wählen, um es zu bestehlen. Ist es eine Person, versuche Sie sie zu bestehlen. Ist es eine Barriere (Tür, Truhe,...) versuchen Sie diese zu öffnen. Sei vorsichtig, denn in der Stadt werden Sie von Wachen beobachtet.

Benutzen-Icon

Nach dem Anklicken dieser Taste öffnet sich ein Inventar, wo Sie sich die Gegenstände aussuchen können, die Sie wollen. Sie müssen dann nur noch ein Ziel suchen, um den Gegenstand dann zu benutzen. (Das funktioniert nur vom Spielmenu aus. Wenn sie beispielsweise einen Heiltrank (healing potion) benutzen wollen, können Sie das nur mit dieser Taste und nicht aus dem Charaktermenu tun)

Status-Icon

Mit diesem Icon können Sie das Spiel pausieren und Informationen anzeigen lassen. So zum Beispiel den derzeitigen Status, das Datum und die Uhrzeit, die derzeitige Position und womit Sie ausgerüstet sind.

Logbuch-Icon

Dieses Icon präsentiert das Logbuch: eine Art Reisetagebuch. In diesem finden Sie Informationen zu jedem Quest, den Sie angenommen haben. Sie bietet eine gute Hilfe, um zu sehen, was noch zu tun ist. Sie sollten beachten, dass nur 16 Questeinträge auf einmal gespeichert werden. Wenn ein weiterer Eintrag hinzukommt, wird der älteste Eintrag gelöscht.

Rasten-Icon

Wenn Sie mit der linken Maustaste auf dieses Icon drücken, rasten Sie. Das

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heisst, dass langsam Ihre Gesundheitspunkte, Magiepunkte und die Ausdauer regeneriert wird. Sie können nur außerhalb der Stadtmauern Rasten. In der Stadt geht das nur in einer Taverne. Mieten Sie dort ein Zimmer. Wie schnell Sie sich regenerieren hängt auch davon ab, welchen Raum Sie gekauft haben (Preis/Qualität).

Automap-Icon

Das wohl wichtigste Icon im ganzen Spiel. Sie können beim Drücken (linke bzw. rechte Maustaste) verschiedene Funktionen aufrufen

Linksklicken:

Wenn Sie linksklicken, werden Ihnen alle bisher besuchten Gebiete oder Gebäude angezeigt. Wenn Sie eine Art Merkpunkt setzen wollen, können Sie dies tun, indem Sie auf der Karte mit einem Linksklick ein Textfeld aufrufen. Tippen Sie Ihre Bemerkung hier ein und drücken sie letztendlich >Enter< um zu bestätigen.

Rechtsklicken:

Wenn man rechtsklickt, wird die Kontinental-Karte angezeigt, von wo aus Sie in andere Städte, Dörfer oder Gebiete reisen können. Sie können die Karte nur aufrufen, wenn Sie sich in einem Außenbereich befinden, das heisst: sich nicht in einem Gebäude befinden.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-04-02: Das Hauptmenü

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Mit der ESC-Taste (Escape) können Sie eine Art Hauptmenü aufrufen. Dort können Sie Folgendes tun:

Load game (Spiel Laden)© 2006, 2007, Frank Schwalb aka Deepfighter – [email protected] - www.tamriel-almanach.de

Lädt einen Spielstand. Er ersetzt das laufende Spiel.

Save game (Spiel Speichern)Speichert das derzeitige Spiel. Sie können 10 Spiele speichern. Jeder Spielstand kostet rund 500 KB auf der Festplatte. Wenn man die ESC-Taste drückt, kommen Sie zurück ins Hauptmenü.

Detail Bar (Detail-Balken)Damit können Sie die Geschwindigkeit und das Gameplay auch für langsamere Rechner anpassen, indem Sie den Detailgrad Regler auf Minimum stellen. Dies ist jedoch nur von Vorteil, wenn Sie die Original- Disketten oder CD haben und aus damaligen Zeiten noch einen schwachen Rechner - Pentium II und wie die alle hießen ;) - besitzen. Da Sie einen Emulator für das Spielen verwenden, können Sie den Detailgrad jedoch auf Maximum stellen und gegebenenfalls die Geschwindigkeit erhöhen wie in Punkt: II-03-01 beschrieben.

Sound (Volume Kontrolle)Erlaubt, die Lautstärke der Sound-Effekte einzustellen.

Music (Volume Kontrolle)Erlaubt, die Lautstärke der Musik einzustellen.

Drop To DOS Beendet TES: Arena und springt zurück ins DOS-Kommando-Fenster.

Continue (Fortfahren)Schließt diesen Bildschirm und lässt Sie ins Spiel zurückkehren.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-04-03: Charakterblatt

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Wenn Sie auf den Namen oder das Charakterbild Ihres Helden klicken, dann kommen Sie in Ihr Charakterblatt. Hier sind viele Optionen und Übersichten, welche sich jedoch vielfach selbst erklären, weswegen hier von mir nicht weiter darauf eingegangen wird. Wenn Sie auf Next Page klicken, kommen Sie ins Equipment-Menu (Ausrüstungs-Menü). Dort können Sie Ihren Charakter mit allerlei Dingen ausrüsten.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-04-04: Das „X“

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Mit dem X können Sie mit der Umgebung interagieren.

Platzieren Sie den X-Cursor auf einem Monster oder einer Tür und klicken dann

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auf die rechte Maustaste, so wird das Monster oder die Tür identifiziert. Außerdem erscheint bei einer Tür der Name des Laden oder des Gebäudes und wird ab sofort auf der Karte angezeigt.

Platzieren Sie das X auf einer Person und klicken dann auf die linke Maustaste, so können Sie mit ihr reden, sie bestehlen oder einen Zauber auf sie legen. Je nachdem welcher Modus eingestellt ist (Normal-, Stehlen- oder Zauber - Icon)

Platzieren Sie das X auf eine verschlossenen Tür oder einer Schatztruhe und klicken dann auf die linke Maustaste und, so zeigt sich eine Bewertung des Schlosses und es kann ihnen auch erlaubt sein. es zu knacken. Je nachdem welcher Modus eingestellt ist (Normal- oder Stehlen – Icon). Bei einem Linksklick auf eine Schatztruhe wird Ihnen der Inhalt des Schatzes angezeigt und Sie können selbstständig bestimmen, was Sie davon haben möchten.

Weitere Infos zu den Icons finden Sie hier

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-04-05: Tastatur

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Anmerkung: Trotz der Tastatur-Shortcuts bleibt es eine Voraussetzung, dass die Maus ordentlich funktioniert.

ESC Hauptmenu

F1 Charakterblatt

F8 Kompass an/aus

A Angriffswaffe ziehen

C Zaubern

J Springen

SHIFT+JAus dem Stand vorwärts springen

L LogbuchM Automap

SHIFT+M Kontinentkarte

PSchloss öffnen / Stehlen

R RastenS StatusU Benutzen

========================================================================= IV-03-05 : Wichtige Interaktionen und Orte [Mit Erklärungen]=========================================================================------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

IV-03-05-01: Allgemeine Gespräche====================================================================

Mit über 400 Orten sprüht Tamriel nur so vor Abwechslung. So verwundert es nicht, dass es auch nötig ist, sich mit Leuten zu Unterhalten um zum Beispiel wichtige Informationen oder Hinweise zu bekommen. Die Menschen auf Tamriel sind ehrliche Menschen und sie werden Ihnen so gut es geht helfen.

Hinweis: Wenn Sie mit der Waffe auf Leute zugehen, werden sie nicht mit ihnen sprechen. Stecken Sie sie deswegen erst weg, wenn Sie mit jemandem reden wollen.

Wenn Sie jemanden ansprechen haben Sie folgende Möglichkeiten:© 2006, 2007, Frank Schwalb aka Deepfighter – [email protected] - www.tamriel-almanach.de

Who are you? (Wer bist du?)Die Person wird mit ihrem Namen und der Arbeit, die sie verrichtet antworten.

Where is...? (Wo ist...?)Sie können fragen, wo ein bestimmter Platz oder ein Gebäude ist, zum Beispiel das nächste Inn oder der nächste Tempel. Meistens müssen Sie sich das passende Gebäude aus einer Liste wählen.

Hinweis: Inns und Tavernen sind ein und dasselbe

Rumors (Gerüchte)Sie haben hier die Möglichkeit, nach den gerade aktuellen Gerüchten zu fragen. Dies können Events wie Feiertage oder andere Sachen sein, die die Leute interessieren. Auch kann man hier Quests angeln, indem die Leute Ihnen Tipps geben, wo Sie sich etwas Kleingeld nebenbei verdienen können.

Exit (Beenden)Beendet das derzeitige Gespräch

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-05-02: Quests erhalten

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Wenn Sie mit Leuten reden, ist die Chance hoch, dass man einen Quest bekommt. Dies kann eigentlich alles beinhalten: Vom einfachen “Töte Monster XYZ”- bis zu einem reinen “transportiere A nach B”-Auftrag. Manchmal können die NPCs auch auf der Kontinental-karte das nächste Ziel einzeichnen.

Wenn Sie einen Quest angenommen haben, ist das wichtigste Instrument das Logbuch. In diesem können Sie in einer Übersicht nachlesen, was zu tun ist. Sie hier außerdem jeden markierten Ort auf der Karte. Zum Beispiel sagt Ihnen eine Person, wo Fang Lair liegt. Da Sie ja so furchtbar faul sind und jetzt die ganzen Provinzen auf der Karte absuchen müssten, gibt es dafür das Logbuch. Dort wird vermerkt, wo der Ort liegt.

Weitere Infos zum Logbuch: Hier

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-05-03: Der Tempel

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Der Tempel der Stadt oder des Dorfes ist die Oase für aktive Abenteurer. Hier können Sie geheilt, von Flüchen befreit und von Statusveränderungen kuriert werden. Dies gibt es natürlich nicht kostenlos, sondern Sie müssen dafür Geld bezahlen. Wieviel das ist, ist von Stadt zu Stadt und von Provinz zu Provinz © 2006, 2007, Frank Schwalb aka Deepfighter – [email protected] - www.tamriel-almanach.de

unterschiedlich.

Nun noch einmal detailierter die Aufgaben des Tempels:

– Für eine kleine Gebühr heilen sie verletzte Charaktere, die ihre Abenteuer fortsetzen wollen.

– Das Kurieren von Krankheiten jeglicher Art, d.h. Statusveränderungen und negative Effekte, die den Charakter beeeinflussen können. Die Kosten sind vom Level des Charakters und dem Schaden abhängig.

– Das Segnen von Charakteren für die nächsten 24 Stunden. Dies ist hauptsächlich für die Personen nützlich, die etwas extra Glück gegen starke oder sonderbare Gegner brauchen. Wie stark die Wirkung des Segnen ist, hängt davon ab, wieviel man dem Tempel gespendet hat und wie man die Fragen beantwortet hat.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-05-04: Magiergilde

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Die Magiergilde bestimmt den Bereich, in dem man seine Magie-Fertigkeiten erhöht. Die Gilde bietet Zaubersprüche an, die Sie in Ihr Zauberbuch (Spellbook) schreiben lassen können. Sie bieten außerdem Tränke und verzauberte Items für Abenteurer an. Die Stärke dieser Tränke und Items sind von der eigenen Stärke abhängig und auch wieder von jeder Gilde grundverschieden.

Nun noch einmal eine kleine Übersicht über die Tätigkeitsfelder:

Der „Spellmaker“ (Zaubermacher)

Der Spellmaker erlaubt, Zaubersprüche anzuwenden, zu erstellen und diese zu sammeln.

Weitere Infos: Hier

Kaufen von Verzauberungen, Tränken und Magie-Items

Die Magiergilde verkauft Verzauberungen, Tränke und magische Items. Zaubersprüche sind die Basis für den Kampf. Bei manchen Gegnern reichen normale Nahkampfangriffe nicht mehr aus, weswegen Magie der letzte Ausweg ist. Die Auswahl variiert in jeder Gilde. Die Auswahl ist recht hoch - siehe Hier

Zur Ergänzung empfiehlt es sich, Tränke zu kaufen. Sie sind ein angenehmer Weg, sich selbst zu heilen und sich von jedweden Krankheiten zu befreien. Wenn Sie auf Buy Potions (Kaufe Tränke) klicken, erscheint eine Liste mit dem Trank und dem dazugehörigen Preis. Achten Sie auch immer auf das Datum. An manchen Tagen gibt es Tränke zum halben Preis!

Weitere Auswahlmöglichkeiten:

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– „Buying magically enchanted items” (Kaufe magisch-verzauberte Items)

– “Detecting Magic” (Identifizieren von Gegenständen): Ist ein Gegenstand in Ihrem Besitz, dann kann es vorkommen, dass nicht viel über das Item angezeigt wird. Deswegen kann man es in einer Magiergilde identifizieren lassen, wonach man beispielsweise weiss, welche Werte der Gegenstand hat.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-05-05: Taverne und Inns

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Tavernen sind das Zuhause von müden Reisenden und Abenteurern. Hier können Sie schlafen, etwas trinken - auch über den Durst trinken ;-) - sich einfach hinsetzen und reden, bzw. Gerüchte aufschnappen. Es gibt drei Dinge, die eine Taverne Ihnen anbieten kann:

– “Getting a Drink” (einen Trink nehmen): Sie können sich hier zwischen Ale und Beer (Bier) entscheiden und soviel trinken, bis das Geld ausgeht. Bedenken sollten Sie jedoch, dass Sie es nicht übertreiben sollten, da sonst Ihre Fertigkeiten stark in Mitleidenschaft gezogen würden.

– “Getting a Room” (ein Zimmer nehmen): Wenn Sie sich ein Zimmer nehmen, können Sie sich regenerieren. Achtung: Es ist nicht erlaubt, inmitten der Straßen einer Stadt sich zur Ruhe zu setzen. Nur in Tavernen können Sie sich ausruhen, nachdem Sie sich ein Zimmer gekauft haben. Die Preise für ein Zimmer sind wie immer in Tamriel verhandelbar.

– “Hearing Rumors” (Gerüchte aufnehmen): Wenn Sie Neuigkeiten aus der Umgebung wissen wollen, sollten Sie am besten in der örtlichen Taverne danach fragen. Gibt es etwas, was Sie nicht verstehen oder worüber Sie sich weiter informieren möchten, dann fragen Sie am besten hier. Ebenso, wenn Sie Geheimnisse oder Quests bekommen wollen.

========================================================================= IV-03-06 : Alles über Magie [Mit Erklärungen]=========================================================================------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

IV-03-06-01: Allgemeines====================================================================

Man kann sagen, dass Magie der wichtigste Aspekt in Arena ist. Sie ist die Waffe, die am besten gegen die meist sterilen und nicht zu unterschätzenden Monster ist. Deswegen ist es wichtig, sich mit diesem wichtigen Thema auseinanderzusetzen. Ich will Ihnen in den kommenden Zeilen einige Informationen geben.

Für die Zaubersprüche gibt es im Spiel selbst keine Levelgrenzen oder sonstige Einschränkungen. Sie alle sind unabhängig nutzbar. Ein Magier braucht beispielsweise nur genug Magie-Punkte, um einen Zauber anzuwenden. Es gibt

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mehr als 50 Standard-Zaubersprüche im Kaiserreich. Diese können in der Magiergilde entweder erforscht oder gekauft werden. Für die, die Ihren eigenen Spruch zusammenstellen wollen, bietet die Magiergilde den Spellmaker (Zaubermacher) an. Mit diesem können Sie ihr spellbook (Zauberbuch) ins Unendliche vergrößern.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-06-02: Der Spellmaker (Zaubermacher)

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Der Spellmaker ist ein wichtiges und nützliches Instrument zum Erzeugen eigener Zaubersprüche. Hier folgt eine Anleitung, wie Sie ihn benutzen.

Zuerst sollte eine Magiergilde aufgesucht werden. Dort muss der Leiter ausfindig gemacht werden, den man daraufhin anspricht und als nächstes auf Spellmaker drückt.

Danach kommen Sie in ein neues Menü, welches komplizierter aussieht, als es in Wahrheit ist - keine Angst jedes dieser Wörter und Funktionen wird erklärt ;).

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Ok - fangen wir an:

Name/Level: Sind selbsterklärend finde ich. Hier wird der Name und das

derzeitige Level ihres Charakters angezeigt.

Spellname: Der Name des Zaubers – Dieser muss immer eingeben werden!

Target: Gibt das Ziel an: Komplette Umgebung, nur ein Ziel,...

Effects: Sind die Effekte, die der Spruch haben soll. Er kann maximal 3

Sprüche auf einmal haben. Es kann passieren, dass sich

Sprüche nicht miteinander vertragen. Wenn dem so ist, wird

der Spruch welcher am längsten in der Liste war entfernt.

Eine Effekteliste siehe Hier

Balance: Ihr derzeitiges Vermögen.

Spell Cost: Geld-Kosten des Spruches.

Save Vs.: Hier werden die Elemente angezeigt, welche sie verwenden

können.

Casting cost: Kosten des Spruches, wenn Sie ihn anwenden würden.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Nun erstellen wir als Beispiel unseren eigenen Spruch.

Ziel: Einen Feuer-Zauber mit dem spellmaker erstellen

– Nachdem Sie den Spellmaker wie oben beschrieben geöffnet haben, geben Sie einen Namen ein: Hier wäre Feuerball oder Ähnliches sehr günstig.

– Mit einem doppelten Linksklick der Maus auf Target, wählen Sie aus der Liste “1 target at Range” aus.

– Bei Save vs. wählen Sie logischerweise das Element Feuer.– Bei Effekten wählen Sie Damage aus. Es erscheint ein weiterer Bildschirm, wo

Sie zwischen Health, Fatigue und Spell points wählen können. Hier nehmen Sie Health!

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– Nun können Sie noch auswählen, wieviel Schaden Sie damit anrichten wollen. Durch Drücken auf die Pfeile können Sie die Werte verändern. In unserem Beispiel können Sie bei range 1-20 punkte Schaden wählen.

– Die untere Box zeigt, wie der Spruch von Ihrem Level abhängen soll - also wieviel zusätzlichen Schaden er pro Level des Charakters zufügen soll. Gut ist hier, wenn Sie 1-5 Punkte pro 2 Level nehmen

– Drücken Sie Exit, woraufhin Sie sich wieder im Spellmaker befinden

– Um diesen Spruch zu kaufen, wählen Sie Buy Spell (Weitere Infos Hier)– Um einen neuen Spruch zu erstellen und den alten zu löschen, wählen Sie

New Spell – Um das Menü zu verlassen, wählen Sie Exit– Um einen weiteren Effekt hinzuzufügen, wählen Sie erneut Effect. Nun haben

Sie die Wahl einen Effekt hinzuzufügen (add), ihn zu ändern (modify) oder ihn zu löschen (delete).

Achten Sie beim Erstellen darauf, dass Sie sich nicht mit Ihren Spell points und den Casting Costs verhauen. Es bringt nichts, einen mächtigen Spruch zu haben, den Sie noch nicht anwenden können.

Nun noch etwas zur Schadensverteilung Ihres jetzt selbsterstellten Spruches:

“1 to 20 pts. damage to health +1 to 5 pts. per 2 level(s)”

Das bedeutet: Sie haben nun den Feuerball Spruch erstellt, er macht 1-20 Schadenspunkte auf ein Ziel in eine Richtung und zusätzlichen Schaden von 1-5 für jedes zweite Level des Anwenders.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-06-03: Buy Spell (Spruch Kaufen)

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Wenn Sie diesen Knopf drücken, werden die Kosten des Spruches Ihrem Geld abgezogen und in Ihr Spellbook (Zauberbuch) wird der Zauber eingefügt. Das Spellbook (Zauberbuch) kann alle Standard-Sprüche (siehe hier) + 32 zusätzliche

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von Ihnen erstellte Sprüche speichern. Wenn Sie mehr Sprüche erstellen wollen, kommen Sie nicht drumherum, einen der anderen zu löschen.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-06-04: Effekte [Komplettübersicht mit Erklärungen]

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Hier wird in einem der nächsten Updates eine Komplette Liste aller (!) Effekte stehen, die man im Spellmaker verwenden kann.

========================================================================= IV-03-07 : Zauberbuch [Alle Zauber mit Erklärungen in einer Übersicht]=========================================================================

Hier wird in einem der nächsten Updates eine komplette Liste aller (!) Zauber, die im Spiel zu finden sind stehen.

=========================================================================IV-03-08: So erleide ich Schaden! [Übersicht über die Schadensverteilung]=========================================================================

Die Welt von Arena kann ein todbringender Ort sein. Die folgende Sektion hilft Ihnen, sich selbst zu helfen. Es gibt genau fünf Dinge, die Ihnen passieren können.

1. Schaden während des Kampfes 2. Krankheiten 3. Flüche 4. Vergiftungen5. Paralisation

Es folgt nun eine Erklärung der Begriffe:

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-08-01: Schaden während des Kampfes

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Nach einem großen Kampf sollte man seine Wunden heilen. Sie können dies auf verschiedene Art und Weise tun.

– Gehen Sie zum nächsten Tempel. Für einen gewissen Betrag heilen sie Sie von jedem Schaden, der ihnen zugefügt wurde.

– Wenn Sie Zaubersprüche anwenden können (also ein spellcaster sind), dann können Sie sich mit den richtigen Sprüchen wieder fit kriegen.

– Wenn Sie einen Heiltrank haben (Potion of Healing), könen Sie ihn benutzen.– Wenn Sie ein anderes Item haben, welches Sie heilen kann, können Sie es

benutzen.– Wenn Sie im Dungeon oder in der freien Wildbahn sind oder gar in einer

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Taverne, dann können Sie Zelten (Camp). Das heilt Sie. Während die Zeit im Spiel unaufhörlich weiterläuft, bis Sie vollständig geheilt sind. Es dauert etwa 8 – 16 Stunden bis alle negativen Einwirkungen geheilt wurden

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-08-02: Krankheiten

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Wenn Sie unglücklicherweise einer der vielen mögichen Krankheiten in Arena erlegen sind, dann sollten Sie so schnell wie möglich eine Heilmöglichkeit finden. Sie können Auswirkungen auf ihre Gesundheit und andere Attribute haben.

Es gibt viele Möglichkeiten Krankheiten vorzubeugen und diese wieder loszuwerden.

– Wenn Sie keine Zaubersprüche anwenden können (also kein spellcaster sind), kann man zur Magiergilde (Mages Guild) gehen und ein paar Tränke kaufen. Wenn Sie dann verletzt sein sollten, kann man immer einen Trank nehmen.

– Wenn Sie ein spellcaster sind, können Sie einen Zauberspruch kaufen oder selbst einen erstellen. Zum Kaufen gibt es das Spellbook und zum Erstellen den Spellmaker

– Wenn Sie in einem Dungeon sind und keinen Heiltrank bei der Hand haben, suchen Sie schnellstmöglich den Ausgang. Dann sehen Sie wie stark die Krankheit ist. Wenn eine Stadt in der Nähe ist, gehen Sie dorthin und lassen Sie sich vom Tempel heilen.

– Ist die nächste Stadt mehr als 1-2 Tagesmärsche entfernt, dann durchsuchen Sie den Dungeon. Vielleicht finden Sie bei einem Monster den entsprechenden Trank.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-08-03: Flüche

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Flüche sind gefährlich. Sie attackieren meist ihre Intelligenz, Willenskraft, Charisma und das Glück. Wenn irgendeiner Ihrer Charaktereigenschaften auf Null steht, sterben Sie. Das gute ist, dass man dadurch recht viel Zeit hat diesen Fluch wieder loszuwerden. Gehen Sie zum nächsten Tempel, können Sie sich von dem Fuch lösen.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-08-04: Vergiftungen

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Vergiftungen greifen nach und nach Ihre Gesundheit an. Wenn die Gesundheitsanzeige auf null steht, sterben Sie. Die Heilungspraktiken sind recht einfach. Vorbeugen können Sie, indem Sie die entsprechenden Tränke oder eben Zauber kaufen. Wenn Sie unglücklicherweise keine von diesen Sachen haben, versuchen Sie zu rasten. Manche Gifte lassen nach einiger Zeit nach - manche aber bleiben erhalten, bis Sie sterben. Versuchen Sie jedoch Ihre Gesundheit so

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hoch wie möglich zu halten, sodass Sie es noch schaffen durch Tränke, Zaubersprüche oder sich durch den Tempel heilen zu lassen. Dann sind Sie gerettet.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IV-03-08-05: Paralisation

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Gegen Paralisation können Sie sich am besten Verteidigen, wenn Se einen Zauber oder einen Zauberspruch parat haben. Sie können sich sicher sein, dass sich der Charakter noch so bewegen kann, dass er den Zauberspruch oder Trank anwenden kann. Da Sie sich bei einem Angriff nicht wehren können, ist es nützlich, einen Unsichtbarkeits-Zauber (invisible) auf den Charakter anzuwenden. Damit werden Sie von Gegnern ignoriert werden. Wenn Sie keine dieser Lösungen anwenden können, haben sie ein großes Problem. Sie können dann nur hoffen, dass die Paralisation Stück für Stück nachlässt. Das wirklich Beste ist jedoch, es von Anfang gar nicht so weit kommen zu lassen und vorzubeugen.

=========================================================================IV-03-09: Kreaturen aus The Elder Scrolls I: Arena

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Eine Übersicht über alle Kreaturen mit Bildern, Statuseffekten, Schadensverteilung und Erklärungen finden sie im Tamriel Almanach unter dem Stichpunkt: Kreaturen aus The Elder Scrolls I: Arena

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=======================================================================| V-01 : Charaktererschaffung/-generierung |======================================================================

Nachdem das Spiel gestartet ist und man auf „New Game“ drückt wird die Geschichte erzählt, in der Uriel Septim VII von Jagar Tharn verbannt wird. Nach dem Vorspann bekommen sie die Möglichkeit ihren Charakter zu Erstellen. Entweder sie gehen auf „Select“ oder auf „Generate“. Nun eine kleine Übersicht.

1. Select:

Man wählt einfach eine Klasse aus den Voreingestellten Klassen aus. Weitere Infos zu den Klassen: Hier

2. Generate:

Dieser Abschnitt wird etwas größer denn hier stellt das Spiel einem 10 Fragen, bei denen man jeweils 3 Antwortmöglichkeiten hat. Die Fragen stellen Alltagsdilemma dar, die man nach besten gewissen beantworten kann. Je nach

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Antwort verändern sich die Sternbilder des „Magier“, des „Diebes“ oder „Krieger“. Am Schluss bekommt man dann eine passende Klasse vorgeschlagen, die man jedoch auch ablehnen kann und dann wie, wenn man Select drückt, bei einer Liste rauskommt, wo man die Klasse frei wählen kann.

Da ich bemüht bin dieses Spiel für jeden zugänglich zu machen, habe ich mich entschlossen, die Fragen ins Deutsche zu übersetzen, so dass sie jeder Sinngemäß verstehen kann. Ich weiß leider nicht wieviel Fragen das genau sind. Ich habe derzeit 10 Fragen übersetzt, die anderen werden natürlich von mir noch hinzugefügt. In „[]“ wird angezeigt welche Antwort für welche Sternzeichen optimal ist. Es wurden noch nicht für alle Fragen alle Zeichen gefunden, ich bitte hier um Entschuldigung. Jedoch wird einem auch vom Autor (der bin ich =)) nahe gelegt, sich nicht danach zu richten, sondern nach seinen Gewissen zu handeln (Grüße an meine Ethik-Lehrerin ;-))

Anmerkung: Der Autor entschuldigt sich schoneinmal für das grottige Deutsch mancher Fragen und Antworten, jedoch lassen sich einige Sachen meines Erachtens nicht besser übersetzen.

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Waffenmeister Festil fragt seine Klasse: Eine Truppe von 100 Mann versucht vor ihrem Gegner zu flüchten. Es gibt zwei Wege aus der Festung. Ein Weg wird die Hälfte der Männer töten, wobei die andere Hälfte überlebt. Der zweite Weg hat eine 50%ige chance das alle Sterben bzw. alle überleben. Wenn du Offizier bist, wie würdest du dich entscheiden?

a) Den Weg wählen der die Hälfte deiner Männer überleben lässt? [Magier]

b) Den Weg wählen der eine 50%ige Chance hat das alle überleben jedoch auch alle sterben können? [Krieger]

c) Die Männer entscheiden lassen, welchen Weg sie wählen wollen? [Dieb]

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\------------------------------------------------ Frage: II ---------------------------------------------------------////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Als du eines Tages nach Hause läufst wirst du von einem Jungen Mann attackiert. Du weißt das er aus Waffenmeister Festils Klasse ist. Du verteidigst dich geschickt und schlägst ihn bewusstlos. Solange er benommen ist machst du was?

a) Binde ihn fest um ihn später auszufragen, wenn er aufwacht. Du willst wissen warum er dich angegriffen hat. Später übergibst du ihn dann dem Waffenmeister.

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[Magier]

b) Schlitz ihn auf. Du kennst ihn aus der Klasse und weißt das er das selbe getan hätte, wenn eure Rollen getauscht wären.

c) Verlasse ihn mit einer sichtbaren Narbe. Das Wissen über seinen Sieg und die sichtbare Rache reicht für dich aus.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\------------------------------------------------ Frage: III --------------------------------------------------------////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Du übst alleine eine neue Kampftechnik, und bist sehr aufgeregt was Waffenmeister Festil dazu sagt. Er erzählt dir das du mit dieser Kampftechnik niemals einen Kampf gewinnen wirst. Was machst du?

a) Kämpfe mit dieser Technik in einem Klassenzweikampf. Vielleicht gewinnst du und kannst ihn von dir und deiner Technik überzeugen. [Dieb]

b) Stell konkretere Fragen zu der Technik, vielleicht kann er dir objektive Verbesserungsvorschläge machen.

c) Akzeptiere sein Wort ohne eine weitere Frage. Waffenmeister Festil kämpft schon seit den Zeiten deines Großvaters. Er erkennt einen guten Kampfstil wenn er ihn sieht und es ist besser ihn nicht mit weiteren Fragen zu nerven.

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Die Stadt hat eine Lotterie, in welcher gerade die gewonnen Zahlen angesagt werden. Du schaust auf deinen Zettel und musst entsetzt feststellen das es deine Zahlen sind. Bevor du reagieren kannst, läuft eine andere Familie vor dich, von der du weißt das sie sehr arm sind. Auf der anderen Seite würde es dir nichts ausmachen auf die 100 Goldstücke als Preis zu verzichten. Wie entscheidest du dich?

a) Sage nichts und überlasse der anderen Familie den Preis? [Krieger]

b) Zeige deinen Zettel und beanspruche deinen Preis?

c) Zeige deinen Zettel und teile den Preis mit der Familie?

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\------------------------------------------------ Frage: V ---------------------------------------------------------

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Waffenmeister Festil erzählt die Geschichte von einem großen König aus einem fernen Land. Er entwickelte einen riesigen Ballon mit dem er tausende von Menschen per Luft überall hin transportieren könnte. Festil fragt dich was du mit diesem Riesigen Ballon machen würdest wenn du der König wärst. Würdest du...?

a) Die Region erkunden und so nur schwer zugängliche Landpassagen zugänglich machen. [Magier]

b) Den Ballon für dich behalten und deine Gegner damit überraschen, in Zeiten des Krieges.

c) Einen Bauplan anfertigen und Tausende von diesen Ballons herstelleb. Du hoffst dabei ein Transportsystem aufzubauen was über das gesamte Königreich verteilt ist. Das würde die Transporte und den Handel äußerst beschleunigen.

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Othisa, eine Freundin von dir wurde von einem älteren Jungen herausgefordert. Sie fragt dich nach Hilfe, wie entscheidest du dich?

a) Sammel deine Freunde um dich herum und zeig dem Jungen wie man gegen Mobber vorgeht. [Dieb]

b) Erzähl Othisa das sie den Kampf meiden sollte – keinen Grund es noch schlimmer zu machen.

c) Kämpf gegen den älteren Jungen, auch wenn du weißt das du eventuell geschlagen wirst, wenn du lange genug durchhälst, sucht er sich vielleicht ein leichteres Ziel.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\------------------------------------------------ Frage: VII ------------------------------------------------------////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Während eines Sonnigen nachmittages stellt sich heraus das deine ausrangierten Schuhe voll mit Ameisen sind. Sie krabbeln von einem Brotstück welches du darin fallen gelassen hast zu ihrem Ameisenhügel, was unternimmst du?

a) Wasch deine Schuhe richtig aus obgleich das bis zur Abenddämmerung dauert [Magier]

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b) Schau den Ameisen zu wie sie arbeiten und lass sie leben

c) Lass die Armeisen in deinen alten Schuh krabbeln und wirf ihn an der Angelschnur ins Wasser, vllt. beißt ein Fisch an.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\------------------------------------------------ Frage: VIII -----------------------------------------------------////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Ein alter Mann hält dich an auf dem Weg zum Markt weil er ausgeraubt wurde. Er liegt auf dem Weg und sieht schwer verletzt aus. Er fordet dich auf in das Dorf zu rennen und den Wachmann zu holen. Auf dem Weg zum Dorf fällt dir ein verdächtiger Mann auf, der schleichend einen anderen Pfad nimmt. Er bemerkt dich nicht. Was machst du?

a) Folge dem Mann, vielleicht ist er der Räuber und du kannst ihn festnehmen, um andere Reisende zu schützen. Obgleich es dein Wort brechen würde. [Dieb]

b) Nimm Notiz von ihm aber laufe weiter ins Dorf. Der Mann auf dem Pfad ist zu schwer verletzt, alsdaß du anhalten könntest. [Magier]

c) Nimm Notiz von ihm laufe aber weiter ins Dorf, das Versprechen hat Vorrang. [Krieger]

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\------------------------------------------------ Frage: IX -------------------------------------------------------////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Während du eine Erkundungstour durch die Wälder mit zwei anderen Freunden unternimmst, kommst du an einer kleinen verlassenen Hütte vorbei, welche anscheinend mal einem Magier gehörte. Als du durch das Fenster schaust, siehst du Bruchstücke eine Laboratoriums, mit vielen Tränken und Schriftrollen auf den Tischen. Ein Kämpfer namens Geatina, welcher denkt das du feige bist, bricht in die Hütte ein und durchforstet jeden Winkel. Ein anderer Kämpfer namens Hunard will zurück ins Dorf und mehr informationen herausfinden. Wie entscheidest du dich?

a) Gehe mit ihhn das Dorf. Sie kennen sich sehr gut in der Umgebung aus und können wichtige Informationen über die Hütte geben. [Magier]

b) Breche mit in die Hütte ein und lass jedoch jemanden draußen aufpassen, falls irgendwas verkehrt läuft. Du erforschst neue Dinge und läufst nicht fort von ihnen.

c) Lass Geatina den Vortritt. Wenn es eine Falle sein sollte dann kann sie in sie

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hineinlaufen und du kannst mit Hunard in Ruhe die Hütte erkunden

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Ein Freund schwärmt ständig von deinem Goldring. Eines Tages entdeckst du das er verschwunden ist. Du findest ihn in der Jacke deines Freundes. Wie verhälst du dich?

a) Frag deinen Freund wie er zu diesem Ring kam, wohlwissend das dein Freund ihn höchstwarscheinlich gefunden hat und ihn dir wiedergeben wollte [Krieger]

b) Konfrontiere ihn mit diesem Diebstahl. Du weißt das der Ring nicht einfach zufällig in seine Tasche fiel. Er ist nur ein gewöhnlicher Dieb welcher dich wegen Materiellen Sachen betrogen hat. [Magier]

c) Sage nichts und warte ab was dein Freund macht. Wenn er ihn dir nicht gibt dann konfrontiere ihn mit der Wahrheit. [Dieb]

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– Nach der Generierung bzw. Auswahl der Klasse wählen sie einen Namen für ihren Helden

– Danach noch das Geschlecht auswählen: Male – Männlich // Female - Weiblich

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– Nun kommen sie in eine Weltkarte von Tamriel. Hier sind alle Neun Provinzen einzusehen, sie müssen nun eine wählen. Die Wahl der Provinz ist gleichbedeutend mit ihrer Rasse.

– High Rock (Hochfels) – BretonenSkyrim (Himmelsrand) – NordElsweyr – KhajiitBlack Marsh (Schwarzmarsch) – ArgonierImperial Provinz (Kaiserstadt/Cyrodiil) – Kaiservolk [nicht spielbar]Hammerfell – RothwardonenSummerset Isles (Summerset Inseln) – HochelfenValenwood – Bosmer/WalfelfenMorrowind – Dunmer

– Nach Wahl der Region kommen sie in das Charaktermenu wo sie alle Werte festlegen

– Zuallererst sehen sie bei Rot ihre Anzahl an Bonus Punkten, diese sind je nach Klasse und Rasse unterschiedlich. Diese können sie nun bei den Grünen Eigenschaften erhöhen, klicken sie dazu nur auf eine Eigenschaft und drücken sie den Pfeil nach oben um zu erhöhen bzw. nach unten um zu verringern. Dadurch ändern sich wie in Punkt IV-03-01 beschrieben die verschiedenen Werte, so auch die Health (Gesundheits)- und Fatigue (Magie)punkte, hier Blau markiert. Wenn sie alles eingestellt haben drücken sie auf „Done“ hier Grau dargestellt.

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– Nun können sie mit dem drücken auf den Kopf ihres Charakter das Gesicht festlegen, welches ihnen am besten gefällt

– Drücken sie erneut auf Done und die Eingangssequenz durch Ria Silmane erscheint, das Spiel beginnt.

=======================================================================| V-02 : Cheats |======================================================================

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Du hast etwas Geldknappheit und weißt nicht wie du an Geld kommst. Knapp 536.000.000 Goldstücke kann man recht einfach, jedoch auch nicht immer verdienen am. Am „Hearts Day“ (16th Sun's Dawn/16. Sonnenaufgang) haben alle Gasthäuser kostenlose Räume. Übernachtet man während des Tages in einem dieser freien Räume sollte man einmal einen Blick auf seine Charakter-Daten werfen.

Dieser Trick wurde von mir nicht nachgeprüft, bei Bestätigung bitte melden

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\------------------------------------------------ Cheat - II --------------------------------------------------------////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Manche Leute kann man über das starke sogenannte Artefakt „Oghma Infinium“ ausfragen. Wenn man es gefunden hat sollte man es noch nicht benutzen. Man stellt sich davor und speichert das Spiel im ersten Speicherslot. Nun kann man es benutzen und die 50 Bonuspunkte verteilen. Danach speichert man in den Zweiten Speicherslot. Nun verlässst man Arena und gibt im Arena Verzeichnis über das Kommando Fenster folgendes ein:

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copy /b saveengn.01 saveengn.00oder auchxcopy saveengn.01 saveengn.00

Nun startet man Arena wieder und lädt den Speicherstand vom ersten Slot. Überraschenderweise ist das „Oghma Infinium“ noch da und zu. Diese Prozedur kann man unendlich lange wiederholen.

Dieser Trick wurde von mir kontrolliert und müsste funktionieren

=======================================================================| V-03: Lösungsweg |======================================================================

Ich habe im folgenden Abschnitt eine Lösung erstellt damit sie die 8. Teile des Stab des Chaos in dieser riesigen Welt auch ausfindig machen können und nicht von vornerein aufgeben. Die Lösung beschreibt also jediglich die Fundorte und wie man zu ihnen kommt. Außerdem noch die ein oder andere inhaltliche Sache. Wenn diese Lösung Fürsprecher findet werde ich versuchen sie auszubauen, etwa mit weiteren Bildern, jedoch nur wenn Interesse vorhanden ist, da dies eine immense Arbeit darstellen würde.

Nun aber wünsche ich ihnen einen Heidenspaß mit The Elder Scrolls I: Arena.

Legende:Text:{} = Antworten auf Rätsel[] = Gebiete/Städte() = Koordinaten[Stadt – Provinz]„Kreaturen“>>Gegenstand (englisches Wort)<<

Bilder:Grün = Weg zum Gegenstand (meistens der schnellste)Hellblau = WasserDunkelblau = AusgangRot = TürGrau = Hindernis

Nehmen sie den Hauptquest erst in Angriff wenn sie bereits einige Level auf dem Buckel haben. Das Spielsystem beim Hauptquest ist folgender:

– Sie haben einen Traum der ihnen einen Tip gibt wo sie als nächstes suchen müssen– In der Gegend angekommen gibt es einen Hinweis wo sie einen Auftrag annehmen können

(im örtlichen Palast oder bei einem Obermagier,...).– Haben sie den Auftrag erfüllt geben sie ihnen den Hinweis wo der Stabteil zu finden ist.– Haben sie ihn gefunden gibt’s bei der nächsten Rast wieder einen Traum, u.s.w.u.s.f.

In einer späteren Version werde ich vllt. einen Spielstand mit Einfügen welcher genau richtig ist, um gleich loszustarten.

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Aber nun zuallererst eine Karte für den ersten Dungeon.

Der mit Rot eingezeichnete Weg bezeichnet den Weg zum Ausgang. Ich würde aufgrund der großen Erfahrungspunktemöglichkeiten, diesen Weg erst zu allerletzt nehmen, der Dungeon sollte vollständig erforscht werden. Mit Blau sind die Wasserwege eingezeichnet und die Gelben Punkte sind die Schätze, welche es zu finden gilt.

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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~--------------------------------------------- 1. Stabteil ------------------------------------------------------------~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

– Suchen sie die die Königin im Palast von [Rihad - Hammerfell] auf– Auftrag: >>Schriftstück (parchment)<< beschaffen– Dieser Gegensand befindet sich in [Stonekeep]

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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Stonekeep ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1. Nachdem sie den Weg durch die Halle nach rechts gegangen sind und im nächsten Raum an der letzten Tür rechts reinlaufen werden sie mit einem normalen Sprung nicht über das Hindernis rüberkommen. Nehmen sie deshalb von der Gegenüberliegenden Seite Anlauf

2. Dies ist der kurze Weg es steht ihnen frei, den ganzen Dungeon zu erkunden, das Ziel ist letztendlich dasselbe

Sie können das Schriftstück nun bei der Königin vorbeibringen und sie erhalten ein neues Ziel: [Fang Lair]

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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Fang Lair ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~//////////////////////////////////////////////////////////////////\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\========================== 1. Etage =================================//////////////////////////////////////////////////////////////////\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

1. Der beste Weg ist der durch die Minenschächte, dieser ist hier grün dargestellt2. Die Rätseltür hat die Antwort: {2}3. Mit einem Schlüssel aus der mittleren Zelle geht die nächste Tür auf4. Dies ist der kurze Weg es steht ihnen frei, den ganzen Dungeon zu erkunden, das Ziel

ist letztendlich dasselbe

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1. Die Rätseltür hier hat die Antwort: {Glove}2. Achtung: Dahinter befinden sich einige „Hellhounds“ -> Tip: Durch den Zauber >>

Resist Feuer << kann man sie in ihrer Wirkung beeinträchtigen3. Der 1. Stabteil ist hinter der Tür zu finden!

Nach Finden dieses Teilstückes meldet sich zum ersten mal Jagar Tharn, dieser kennt uns natürlich noch nicht, sagt aber was wir für einen riesigen Fehler begannen haben.

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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~--------------------------------------------- 2. Stabteil ------------------------------------------------------------~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

– Rasten sie wenn sie es noch nicht getan haben– Die Magiergilde in [Winterhold – Skyrim] aufsuchen– Auftrag: >>Steintafel (magical tablet)<< finden– Befindet sich in der [Fortress of Ice]

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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Fortress of Ice ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~//////////////////////////////////////////////////////////////////\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\========================== 1. Etage =================================//////////////////////////////////////////////////////////////////\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

1. Am Ende des Weges führen Stufen zur 2. Etage2. Dies ist der kurze Weg es steht ihnen frei, den ganzen Dungeon zu erkunden, das Ziel

ist letztendlich dasselbe

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1. Die Rätseltür hier hat die Antwort: {Wind}2. Dahinter befindet sich gesuchte >>Steintafel<<3. Dies ist der kurze Weg es steht ihnen frei, den ganzen Dungeon zu erkunden, das Ziel

ist letztendlich dasselbe

Danach geht es zurück zur Magiergilde.

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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Labyrinthian ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~//////////////////////////////////////////////////////////////////\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\========================== 1. Ebene =================================//////////////////////////////////////////////////////////////////\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

1. Betreten sie nun Tor 1 (rechter Gang/Grüner Pfad) und laufen sie die Treppe hinunter. Diese führt sie zur [Domaene von Mogrus] -> Siehe nun Ebene 2; Punkt 1!

2. Betreten sie nun Tor 2 (linker Gang/Roter Pfad) und laufen sie die Treppe hinunter. Diese führt sie zur [Domaene von Kanen] -> Siehe nun Ebene 2; Punkt 2!

3. Gehen sie nun durch den Mittleren Gang und schließen sie mit den Schlüsseln eine Tür nach der anderen auf. Das letzte Rätsel hat die Lösung {Key}

4. Der 2. Stabteil ist hinter der Tür zu finden!

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1. In der [Domaene von Mogrus] (Grüner Pfad) heißt die Lösung des Rätsels in der rechten Zelle: {Nothing}. Danach wird der Schlüssel aus Zelle Nummer 2 (links) entnommen. Gehen sie den Weg nun zurück bis sie wieder in Ebene 1 vor den 3 Toren stehen -> siehe nun Ebene 1; Punkt 2!

2. In der [Domaene von Kanen] (Roter Pfad) heißt die Lösung des Rätsels in der rechten Zelle: {Hourglass}. Danach wird der Schlüssel aus Zelle Nummer 2 (links) entnommen. Gehen sie den Weg nun zurück bis sie wieder in Ebene 1 vor den 3 Toren stehen -> siehe nun Ebene 1; Punkt 3!

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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~--------------------------------------------- 3. Stabteil ------------------------------------------------------------~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

– Rasten sie wenn sie es noch nicht getan haben– Der Palast in [Eldenroot – Valenwood] soll aufgesucht werden– Auftrag: >>Herz (Heart of Selene)<< finden– Soll sich in [Selene's Web] befinden

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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Selene's Web ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~//////////////////////////////////////////////////////////////////\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\========================== 1. Ebene =================================//////////////////////////////////////////////////////////////////\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

1. Den Grünen Weg nehmen und sich den Schlüssel schhnappen2. Zurück und den Roten Weg weiter folgen und die Tür aufschließen.3. Dies ist der kurze Weg es steht ihnen frei, den ganzen Dungeon zu erkunden, das Ziel

ist letztendlich dasselbe

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1. Grünen Weg folgen und Schlüssel dem Quadrat entnehmen indem sie mit Anlauf über die Mauer springen.

2. Danach zurück gehen und den Roten Weg folgen, hier die Tür aufschließen und somit das >>Herz<< an sich nehmen

3. Dies ist der kurze Weg es steht ihnen frei, den ganzen Dungeon zu erkunden, das Ziel ist letztendlich dasselbe

Ihr Weg führt sie nun weiter nach [Elden Grove], doch dieser Weg wird erst im nächsten größeren Update mit integriert.

...to be continued...

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Nun folgt ein FAQ, die Fragen stammen hauptsächlich aus dem Offiziellen Handbuch, die anderen fragen habe ich erstellt, da ich dachte dass sie mir früher oder später selber gestellt werden könnten. Sollte noch die ein oder andere Frage fehlen, schreibt sie mir (ins Forum oder Privat) und ich werde versuchen sie zu beantworten. Sie wird dann bestimmt auch hier mit in dem nächsten Update mit eingefügt.

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Mein Charakter stirbt ständig, wenn ich mit dem Spiel Anfange. Was mache ich falsch?

Antwort: Nichts. Der Startdungeon in welchem du dich befindest, wurde so entwickelt das er dir hilft. Und zwar im Leveln. Bevor du in die „reale Welt“ hinausgeworfen wirst, solltest du ihn unbedingt nutzen, da jedes Level wichtig ist. Außerdem erhälst du schon eine Menge guter Gegenstände, wie Waffen und Rüstungen. Wenn du alle Gänge richtig durchforstet hast, kannst du den Dungeon schon mit Level 3 verlassen.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\------------------------------------------------ Frage: II ---------------------------------------------------------////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Ich finde keine großen Quests an denen ich mich beteiligen kann. Wann bekomme ich so einen Auftrag?

Antwort: Quests sind abhängig vom Level und vom Ruf den du hast. In den niedrigen Level, werden Könige und andere Questgeber dir selten einen Auftrag geben. Sei geduldig und arbeite hart an dir. Wenn du in höheren Rängen bist wird dein Ruf anwachsen und du wirst Aufgaben bei Statthaltern in den unterschiedlichten Städten finden.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\------------------------------------------------ Frage: III --------------------------------------------------------////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Wie genau wird das Leveln berechnet?

Antwort: Nehme die Nummer die du von deiner Klasse erhieltest im 2. Level und multipliziere es mit 1.875. Das ist ungefähr der Wert den du für den nächsten Level brauchst. Die Klassen unterscheiden sich in ihren Werten.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\------------------------------------------------ Frage: IV -------------------------------------------------------© 2006, 2007, Frank Schwalb aka Deepfighter – [email protected] - www.tamriel-almanach.de

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Es sieht so aus als würde das Spiel bevorzugte Charakter einen Vorteil geben. Kann das Spiel auch, sagen wir mal, mit einem Dieb gewonnen werden?

Antwort: Ja, es stimmt das verschiedene Klassen Vorteile gegenüber anderen haben. Sie wurden dann so ausbalanciert das sie mehr Erfahrungspunkte brauchen als andere, um einen Level zu steigen. Als Beispiel, haben die Diebesklassen allgemein ein höheres Level als ein Spellsword (Magierkrieger). Dies erkennt man an der besseren Trefferquote, bessere Wurfergebnisse und höheren Charakter Grundfertigkeiten. Es ist jedoch egal was für eine Klasse du verwendest, an Heiltränke und Magische Ausrüstungsgegenstände sollte man immer denken, sie stellen dann den Unterschied zwischen Tod oder Leben dar.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\------------------------------------------------ Frage: V --------------------------------------------------------////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Wieviele unterschiedliche Artefakte gibt es?

Antwort: 16 Artefakte, jedes mit einer unterschiedlichen Fähigkeit.

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Welches Artefakt ist das beste?

Antwort: Das ist nicht einfach zu sagen, ich würde eher sagen was das nützlichste ist und das hängt ganz klar von deinem Charakter ab. Was er z.B. vom Typ her für einer ist und was du mit ihm machen willst. Wenn du beispielsweise Waffen tragen kannst, ist das “Ebony Mail” wohl recht nützlich. Auch Ringe und andere Accesoires können den Rüstungswert steigern. Eines gibt dir sogar die Möglichkeit 50 Fertigkeitspunkte auf deine anderen Werte festzulegen. Letztendlich kann man nur sagen das du die Artefakte finden solltest, um dann selbst zu entscheiden.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\------------------------------------------------ Frage: VII ------------------------------------------------------////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Ich habe ein Artefakt gefunden. Ich kann aber keinen anderen Artefakt-Quest annehmen. Warum?

Antwort: Wenn du ein Artefakt besitzt kannst du keinen weiteren Quest annehmen. Gehe zu einem Shop und lasse das Artefakt dort zur Reparatur (repair). Wenn es nicht geht dann benutze es kurz und lasse es dann zur Reparatur da. Nun kannst du auf die Straßen gehen und einen weiteren Artefakt Quest annehmen. Wenn der Quest in deinem Logbuch vermerkt ist kannst du das

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andere Artefakt wieder an dich nehmen und den Quest lösen.

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Wie bekomme ich ein Artefakt-Quest?

Antwort: Einen Artefakt-Quest kriegst du wenn du die Leute nach Gerrüchten auf der Straße ausfragst (general rumor). Nicht jeder Passant hat einen Quest für dich, jedoch sollte man hartnäckig bleiben. Denn irgendwann kommt eine Aussage, ungefähr wie diese:

"X is at Inn Y trying to sell a map to find artifact Z” (X ist im Inn Y und versucht eine Karte für Artefakt Z zu verkaufen)

Gehe nun zum gesuchten Inn und such den Innkeeper (Wirt) und Handel mit Charakter X. entweder du willst das Artefakt, also kaufst es oder du gehst zurück auf die Straße und schaust dich nach neuen Gerüchten und somit anderen Artefakten um.

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Ich habe nun eine Artefakt, behalte ich es nun für immer?

Antwort: Ja, wenn du es niemals magisch benutzt. Zum Beispiel benutzt du es nur als normale Waffe oder als Kleidung bzw. Accesoire (bei einem Ring). Umso höher das Level deines Charakters desto mehr kannst du es magisch anwenden. Du kannst das Artefakt auch wieder reparieren lassen (nur wenn es noch nicht vollständig kaputt ist). Danach ist es wie neu.

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Ich habe ein Artefakt verloren, bekomme ich es wieder?

Antwort: Ja, du kannst einen neuen Quest für dieses Artefakt kriegen.

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Gibt es eine Art Hex-Editor oder sonst eine Art seine Fertigkeiten, sein Gold zu erhöhen oder seine eigenen Zaubersprüche zu verbessern?

Antwort: Ja, jedoch ist er nur für das Originalspiel notwendig und kompatibel. Da das Spiel über einen Editor läuft ist dies nicht möglich. Wenn trotzdem Interesse besteht kann man sich bei mir melden.

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Was ist die beste Waffe?

Antwort: “Auriels's Bow” ist ein magisches Artefakt und ein hervorragender Bogen. Etwas besser ist der “ebony bow” wenn du ihn in einem Shop findest und bezahlen kannst. Das Schwierige an einem Bogen ist jedoch das du kein Schild zusammen mit ihm verwenden kannst. Auch gut ist das “ebony di-katana” welches den meißten Schaden verursacht.

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Ich habe die Antworten der Fragen vergessen, die ich zum Lösen eines bestimmten Rätsels brauche?

Antwort:

Hier nochmal eine Übersicht für alle Rätsel

Frage des Rätsels AntwortCrushed beneath trampling feet GrapeElvish Mithril and Argonian Silver, crumble I can. TimeFrom the beginning of Eternity, EI am the architect of this hall THEODORUSI am twice as old as three times the age of 108I come out of the earth, I am sold in the market. OnionI daily am in Elsweyr, and in Skyrim, SunI run smoother than any rhyme, WaterI tie and hold, capture and bind, LoveI touch your face, I'm in your words, Air/WindIf Cell 3 holds worthless brass, Cell 2 holds the gold key. Cell 2In a marble Hall as white as milk, EggMore beautiful than the face of your God, NothingMy second is performed by my first, FootstepThere is a thing, which nothing is, ShadowTwo bodies have I, though both joined in one. Hourglass

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Frage des Rätsels AntwortWhat flares up, and does a lot of good Match/TorchWhat force and strength cannot get through, KeyWhat is neither fish nor flesh, GloveWhat is the thing which comes in sheets, Rain

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Ich habe ein Item verkauft und kann es für weniger Geld erneut kaufen. Ist das so in Ordnung?

Antwort: In meinen Augen stellt das einen Bug dar, da es nur mit einzelnen Items geschieht

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Mir ist langweilig und ich brauche etwas Geld. Was kann ich machen?

Antwort: Nehme Quests an, gehe in Gebiete außerhalb der Städte und laufe in Dungeons, Gehe auf Artefakt-Suche, versuch die Feiertage alle mitzufeiern,....

© 2006, 2007, Frank Schwalb aka Deepfighter – [email protected] - www.tamriel-almanach.de

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Der Arena-Almanach wurde von Frank Schwalb, Nickname Deepfighter von und für www.scharesoft.de (www.tamriel-almanach.de) verfasst und ist somit sein urheberrechtliches Eigentum.

Danksagungen

Mein großer Dank gilt vor allem Scharesoft für die Erschaffung des Tamriel-Almanachs, in welchem ich unnatürlich viel Zeit hineininvestiert habe.

Weiterhin Jubidu der mir bei ein paar Bildern eine große Hilfe war. Ganz zu schweigen von seinem technischen Wissen, mitdem er mir allgemein von unschätzbarem Wert war/ist.

Natürlich aber auch Baal Lukor der mir immer mit Rat und Tat zur Seite stand und außerdem sich die Zeit nahm viele meiner äußerst verschachtelteten Sätze in schlechtem Deutsch (=P), doch noch leserlich umzubiegen. Und das alles noch in seiner freien Zeit! Dafür gebührt ihm an dieser Stelle der größte Dank, ich hätte nicht gewusst was ich ohne ihn gemacht hätte. Auch das er für mich in einer schweren Zeit als Ansprechpartner da war, werde ich ihm nie vergessen.

Außerdem meinen Eltern, meinem Kühlschrank, der Mikrowelle, der Schwedischen Nationalmannschaft, meinem Computer, meiner vielseitigen und sehr großen Musik-, Buch- und Filmsammlung und letztendlich Bethesda Softworks.

Idee und Schreiber: Deepfighter (Frank Schwalb)Lektorat: Baal Lukor und DeepfighterBeta-Leser: Jubidu, Nihlius, KillfetzerHoster: Scharesoft

Kontakt

Mich, Deepfighter, können sie unter folgenden Daten erreichen:

E-Mail: [email protected]

ICQ: 322304819

MSN: [email protected]

Yahoo: Vorancox

AIM: Vorancox

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Aufgrund privater Angelegenheiten, werde ich ab Mitte August 2007 bis Sommer 2008 nur begrenzt zur Verfügung stehen. In diesem Zeitraum unterliegt es Scharesoft und Baal Lukor den Arena Almanach weiter zu Supporten. Ich werde danach jedoch wieder vollständig verfügbar sein.

Scharesoft – Mail: [email protected]

Baal Lukor – Mail: [email protected]

Quellen:– http://www.svatopluk.com/arena/manual/

Bilderquellen:

IV-3-4 : Bilder der Icons, Entnommen aus dem offiziellen Handbuch:

V-03 : Karte für ersten Dungeon -

http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/file/564545/37752

Alle anderen Bilder wurden von mir selber erstellt oder gegebenenfalls gekennzeichnet!

=======================================================================| VII-02: Disclaimer |======================================================================

– Dieser Artikel wurde von mir, Frank Schwalb aka Deepfighter, im Laufe der Jahre 2006 und 2007 für das Scharesoft-Portal und den Tamriel-Almanach verfasst.

– Ohne meine Zustimmung dürfen keine Textauszüge, oder der Artikel selbst, auf einer anderen Internet-Seite oder sonstigem Medium veröffentlicht werden, für eventuelle Anfragen bitte folgende Adresse benutzen: [email protected]

– Es ist nicht gestattet diesen Artikel in elektronischer, gedruckter oder anderweitiger Form zu verkaufen oder in ähnlicher Art und Weise an Dritte weiterzugeben (beispielsweise Ebay, Flohmarkt,...) bzw. anderweitig zu vermarkten

– Der Artikel darf nicht einfach in ein anderes Format (HTML, Textdokument,...) umgewandelt werden, um es dann als sein Eigentum auszugeben.

– Gleichfalls ist es nicht ohne ausdrückliche Erlaubnis erlaubt diesen Artikel in anderen Formen auf irgendeiner Homepage zu veröffentlichen

– Bilder in diesem Artikel wurden wie in den Bildquellen beschrieben, verwendet. Sollte jemand meine Bilder verwenden wollen, soll er sich bei mir melden.

– Dieser Artikel darf bei Bedarf ausgedruckt werden und beim Spielen nebenher benutzt werden

– Dieser Artikel basiert auf meinen eigenen Texten, und auf meinen eigenen Erfahrungen mit dem Spiel. Manche Sachen dürfen von dem geneigten Leser

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anders gesehen werden.– Da ich auch nur ein Mensch bin können sich natürlich Rechtschreib- sowie

inhaltliche Fehler & Unklarheiten in diesen Artikel eingeschlichen haben. Entdecken sie einen Fehler meinerseits so bitte ich sie darum, mich zu benachrichtigen.

– Haben sie Verbesserungsvorschläge bzw. Zustimmungen für mich, wäre ich ihnen sehr dankbar mir diese ebenfalls mitzuteilen. Diese können in einem späteren Update mit eingebunden werden, außerdem freue ich mich wenn die harte Arbeit irgendwie doch geschätzt wird

– Diese Lösung wurde mit Open Office 2.0 erstellt. Ich benutzte den integrierten PDF-Konverter um diesen Artikel umzuwandeln.

– Gespielt wurde mit dem Emulator DOSBox in der Version 0.65. The Elder Scrolls I: Arena wurde in der aktuellsten Version 1.06 gespielt

– Bilder wurden mit der integrierten Screenshot Funktion der DOSBox gemacht

PDF-Version 1.4 - 3. Mai 2007 / Text-Version - noch nicht veröffentlicht

To Do Liste:

– Zauberbuch in Punkt IV-03-06 vervollständigen– Effekte in Punkt IV-03-08 hinzufügen– Fragen bei der Charaktergenierung ergänzen– Waffen, Rüstungen und allgemein Gegenstände aufzählen und erklären, mit

Statistiken, etc.– Komplettlösung vervollständigen

Updates :

~ Version 1.4 (3.Mai 2007) ~: Erste Veröffentlichungswürdige Version erschienen~ Version 1.3 (1. März 2007) ~: Ins Lektorat gegeben~ Version 1.2 (17. Februar 2007) ~: Komplettübersetzung bis zur Komplettlösung~ Version 1.1 (21. Januar 2007) ~: Strukturüberarbeitung

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Ich wünsche ich euch viel Spaß mit dem Artikel und natürlich mit The Elder Scrolls I: Arena. Besucht nebenbei ausgiebig folgende Seiten:

© 2006, 2007 written by Frank Schwalb aka Deepfighter, [email protected]. Die kompletten Rechte an The Elder Scrolls: Arena und allen Ports & Umsetzungen liegen bei Bethesda Softworks.

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