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Zu diesem Buch gibt es auch – kostenlos und werbefrei – ein Zeichenforum im Internet.Unter www.comiczeichenkurs.de triffst Du Gleichgesinnte und bekommst jede Mengeneuer Tipps und Kniffe rund ums Zeichnen. Jeder Interessierte kann hier mitzeichnen, sichaustauschen, seine eigenen Werke präsentieren und mit KIM in Kontakt treten, um ihmweiterführende Fragen zu stellen. Klick einfach mal rein!

CARLSEN COMICS NEWSAktuelle Infos abonnieren unterwww.carlsencomics.de

3 4 5 6 12 11 10 09© Carlsen Verlag GmbH / Kim Schmidt · Hamburg 2005ORIGINALAUSGABERedaktion: Michael GroenewaldHerstellung: Constanze Hinz, Ronny WillischDruck und buchbinderische Verarbeitung:Westermann Druck Zwickau GmbH, ZwickauAlle deutschen Rechte vorbehaltenISBN 978-3-551-76834-6Printed in Germany

Achtung!

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Buenos Dias und willkommen zu Kims»Comicfiguren zeichnen – Step by Step«!

Comics lesen macht Laune, Comics zeich-nen noch viel mehr – das weiß jeder, der esschon mal versucht hat. Das A und O einesguten Comics sind natürlich die Figuren.Ob sprechende Pferde, schwerreiche En-ten, fliegende Muskelprotze mit Cape undStrumpfhosen – die Figuren sollten nachMöglichkeit originell sein, witzig, aus-drucksstark und lebendig wirken und einenhohen Wiedererkennungswert besitzen.

Aber wie entsteht eine Comicfigur? Wo-raus setzt sie sich zusammen?Wie zeichnetman sie aus unterschiedlichen Perspekti-ven und »in Action«? Welche Tricks gibt esbeim Zeichnen einer Hand?

Wie zeichnet man unterschiedliche Typen?Junge Helden, Bösewichter, schöne Mäd-chen, alte Opas? Kurz: Wie macht manaus einem Strichmännchen eine richtiglebendige Comicfigur?

Um diese und viele weitere Fragen soll esin diesemBuch gehen. Die hier aufgezeigtenMethoden der klassischen Figurenkonstruk-tion sind dabei nicht das Nonplusultra, andas man sich bis ins Greisenalter sklavischzu halten hat – jeder Zeichner wird im Laufeder Zeit seine eigenen Wege und Methodenentwickeln. Sie vermitteln aber ein Grund-verständnis für Figurenaufbau, Proportionund Perspektive. Basiswissen also, dasmanals Zeichner draufhaben sollte, um seineFiguren glaubhaft ins Bild setzen zu können.

So. Nun aber alle Mann an die Stifte, Papiergespitzt, noch mal kurz Luft geholt und dannumgeblättert – los geht’s!

Viel Vergnügen wünscht

PS: Solltet ihr mal einen Begriff nicht ken-nen, schlagt einfach im Stichwortregisterauf Seite 128 nach.

Vorwort

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Bevor du dieses Kapitel ungelesen überblät-terst, geb ich gleich mal Entwarnung: Ichwerde mich kurz fassen.

Die Anatomie ist ein weites, um nicht zusagen seeeeehr weites Feld, aber Blutkreis-lauf, Drüsensekretion oder das Wunder derVerdauung werden hier keine Rolle spielen.Also keine Bange, wir beschränken uns nurauf die allerallerwichtigsten anatomischenGrundlagen, die man zum zeichnen vonComicfiguren braucht. Und das sind zu-nächst einmal der Bewegungsapparat unddie Proportionslehre.

Für einen Zeichner ist es immer hilfreich, sichinGrundzügenmit dieserMaterie zu beschäf-tigen, um eine funktionierende Comicfiguraufs Papier bringen zu können.

Das Wichtigste dabei: Die Zeichnung musseiner anatomischen Logik folgen. Es gehtnicht darum, eine Figur aufs Blatt zu bannen,die bis in die abgezählten Nasenhaare rea-

listisch ist, sondern um das anatomischeGrundverständnis beim Entwurf eines Cha-rakters.

Kopf, Körper und Gliedmaßen stehen jeweilsin einem bestimmten festgelegten Größen-verhältnis zueinander – der sogenanntenProportion.

Beim erwachsenen Menschen entsprechendie Kopf- und die Körperlänge einem Ver-hältnis von ungefähr 1:7. Das bedeutet, dassdie Kopfhöhe in etwa siebenmal in die Höhedes Rumpfes passt. Auch die Größe bzw.Länge der Arme, Beine, Hände und Füße ste-hen in einem bestimmten Verhältnis zueinan-der. Je jünger (kleiner) die Figuren sind, destomehr verschiebt sich dieses Verhältnis: BeiTeenies beträgt es etwa 1:6, bei Kindern 1:4und bei Kleinkindern 1:3. Superhelden kom-men dagegen auf ein Kopf-Körper-Verhältnisvon 1:8,5! Sollte uns das am Ende Aufschlussüber ihr Gehirnvolumen geben?

Die zu beiden Seiten des Körpers lockerherabhängenden Arme, einschließlich derHände und Finger, reichen bis etwa zur Mitte

Achtung, fertig…12

KLEINER AUSFLUGIN DIE MENSCHLICHEANATOMIE

Proportionen

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der Oberschenkel: Stillgestanden! Hände andie Hosennaht! Nachmessen!

Die Entfernungen vom Scheitel bis zur Tailleund von der Taille abwärts bis zu den Fuß-sohlen stehen in einem Verhältnis von 1:2.Die Beinlänge vom Hüftgelenk bis zu denFußsohlen entspricht grob der Höhe vomHüftgelenk bis zum Scheitel.

Diese Proportionen erkennt man natürlicham besten bei der frontalen oder seitlichenBetrachtung eines stehenden Körpers.

Vielleicht kennst du diese Holzglieder-puppen aus dem Kunstunterricht (es gibtsie in unterschiedlichen Größen)? Damitlassen sich die grundlegenden anatomi-schen Regeln gut nachvollziehen. KleinereAusführungen (ca. 30 cm) sind relativ güns-tig zu haben und wären vielleicht etwas fürdeinen nächstenWeihnachtswunschzettel.

Achtung, fertig… 13

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Bei Funny- bzw. Cartoonfiguren, und um diesoll es hier ja im Wesentlichen gehen, hatsich allgemein ein Kopf-Körper-Verhältnisvon etwa 1:4 eingebürgert.

Anders als bei einer realistischen Zeich-nung hat man beim Zeichnen eines Funny-Charakters erheblich mehr Freiheiten, daman sich nicht an die »echten« Proportionenund Körperformen zu halten braucht. DochAchtung: Auch hier gelten die Grundregelnder Anatomie!

Die Körpergröße, die Länge der Extremitä-ten usw. lassen sich zwar frei bestimmen,ein gewisses Größenverhältnis sollte aberdennoch beachtet werden. Zu kurze Armebei einem zu großen Rumpf oder zu kleineFüße bei zu langen Beinen sehen einfachnicht gut aus.

Außerdem wichtig: Die Gelenke der Car-toonfigur sollten der anatomischen Logikfolgend angelegt werden, damit die Figurenauch in der Bewegung funktionieren.

Je nach Art des zu zeichnenden Charakterswerden diese Relationen und Formen inGröße und Aussehen variieren. Mithilfe ver-schiedener Proportionen lassen sich dieunterschiedlichsten Charaktere darstellen:Ein grober Schlägertyp etwa hat einenkleinen Kopf, eine breite Brust bzw. einengroßen Rumpf, schwere, muskulöse Armeund kurze, dicke Beine. Das breite Kinn ragtmit Unterbiss hervor.

Die Proportionen bei einem Kind dagegenzeichnen sich aus durch einen großen Kopfim Verhältnis zum kleinen Körper und einehohe Stirnpartie im Gegensatz zum kleinenGesicht

Beobachte deine Mitmenschen! Schauhin, inwieweit sie den oben genanntenNormen entsprechen und inwieweit dieAbweichnungen davon ihren jeweiligen(optischen) Charakter prägen.

Mehr dazu in Kapitel 5 (»Charaktere«).

Achtung, fertig…14

Bei der Cartoonfigur beträgt dasKopf-Körper-Verhältnis 1:4

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Grundbestandteile des menschlichen Be-wegungsapparates sind die Muskeln undGelenke. Ohne die läuft nichts! Lassen wirdie Geschichte mit den Muskeln erst malbeiseite (die kommen später beim Thema»Superhelden« stärker ins Spiel) und werfeneinen Blick auf die für unsere Figurenwesentlichen Knochen und Gelenke.

Das sind von oben nach unten betrachtet:Schädel, Halswirbel, Brustkorb, Oberarm,Elle (und Speiche), Hände, Becken, Ober-schenkel, Schien- und Wadenbein, Füße,und entsprechend Hals, Schultergelenke,Ellenbogen, Hand- und Fingergelenke, Hüft-gelenke, Knie- und Fußgelenke. Darüber hin-aus nehme ich hier noch die Taille mit auf, immedizinischen Sinn zwar kein Gelenk – aberals wichtiges Drehmoment für das Zeichnenvon Figuren trotzdem von großer Bedeutung.

Funktion, Sitz und Anordnung der Gelenkespielen beim Entwerfen von Figuren einezentrale Rolle.All diese anatomischen Gesetzmäßigkeitenlassen sich zunächst einmal recht einfachund anschaulich mithilfe des Strichmänn-chenschemas vor Augen führen (siehe dasSchema oben).

Sobald es um komplizierte Bewegungenoder um einen Wechsel der Perspektivegeht, stößt man mit diesem Schema aller-dings schnell an darstellerische Grenzen.Das Strichmännchen ist für eine dreidimen-sionale Wiedergabe nur bedingt geeignet.

Es gilt also, die Grundformen der Bestand-teile des Körpers zu erkennen und räumlichaufs Papier zu bringen.Mehr dazu im Kapitel»Von Kopf bis Fuß«.

Achtung, fertig… 15

Bewegung

Der Bewegungsapparat – ohne Knochen und Gelenke läuft da gar nix!

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Betreibe anatomische Studien am leben-den Objekt! Beobachte die Menschen umdich herum in alltäglichen Situationen!Wie sieht es aus, wenn jemand an einerWand lehnt, auf einem Stuhl sitzt, durchsBild hüpft? Schnapp dir Zeichenwerkzeugund bring die Pose im Strichmännchen-prinzip zu Papier.

Achtung, fertig…16

Das Strichmännchenprinzip

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Die Gestik gehört wie die Mimik zur Körper-sprache des Menschen. Sie ist eine nonver-bale Ausdrucksform, über die eine Personihre momentane Gefühlsverfassung mitteilt,ohne dass Sprache gebraucht wird. Sie ver-mittelt dem Leser also einen Eindruck überden Charakter einer Comicfigur und zeigt an,wie diese gerade drauf ist.

Beim Zeichnen gilt dabei sowohl für dieMimik als auch für die Gestik: je eindeutiger,desto besser! Das macht es dem Leserleichter, die Zeichnung und somit den Story-verlauf zu verstehen und beugt so Missver-ständnissen vor.

Um also einen bestimmten Eindruck voneiner Comicfigur rüberzubringen, muss manRumpf und Gliedmaßen gestikulieren, dasheißt sprechen lassen.

Das Boxenfrollein präsentiert ihre bronze-braunen Idealmaße mit durchgedrücktemOberkörper, wiegender Hüfte, zurückgewor-fenem Kopf und einem Arm im Nacken – undist sich ihrer Wirkung voll bewusst.

Wenn jemand den Oberkörper vorstreckt,den Kopf zwischen die Schultern duckt unddie Fäuste an angewinkelten Armen vor denKörper hält – und dabei mit weitem Ausfall-schritt breitbeinig vortritt, ahnt man schon:Hier droht Ungemach.

Oberkörper leicht gebeugt, Arme locker an-gewinkelt vorgestreckt, Hände erhoben, einBein eingeknickt tastend nach hinten, einsHalt suchend nach vorn: Abwehrhaltungeingenommen.

Leg dir ein Archiv mit Anschauungsmate-rial an. Fotos von Menschen in ausdrucks-starken Körperhaltungen gibt’s haufen-weise in Zeitschriften oder Werbebro-schüren. Vielleicht findet sich ja in der ört-lichen Bibliothek sogar ein Bildband überPantomime?

Von Kopf bis Fuß26

Gestik

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Von Kopf bis Fuß 27

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Sag mir, was du anhast, und ich sage dir,wer du bist. Beruf, soziale Stellung, Her-kunft, Alter: Vieles lässt sich schon anhandder Klamotten ablesen, die jemand am Leibeträgt. Im Comic ist das nicht anders. Mansollte dem Leser, der zunächst einmal nichtsüber die Figuren weiß, bereits mittels derZeichnung klarmachen, wen er hier vor sichhat.Bei der Darstellung des Berufes einer Figurist das meist relativ einfach: Den Bauarbei-ter, die Krankenschwester oder den Kochwird man sofort und eindeutig anhand ihrerKleidung identifizieren können. Ein Feuer-wehrmann geht auch nicht im Ballettröck-chen zur Brandstelle.Helm, Schutzanzug und Ausrüstung lassenkeinen Zweifel an seinem Beruf zu.

Wenn du mal nicht genau weißt, welchenFummel etwa eine Politesse trägt: Nach-schauen! Bücher, Zeitschriften oder dasInternet liefern Bildmaterial ohne Ende.Besonders hilfreich ist stets aufs Neue dieBildersuche unter www.google.de. Hierfinden sich Beispiele zu so ziemlich jedemStichwort – und sei es auch noch so abge-fahren.

Aber die Kleidung verrät uns noch weitausmehr über ihren Träger: Uniformen sagenuns etwas über die Zugehörigkeit zu einerbestimmten Schule (Schuluniformen in Eng-land), Polizeieinheit oder Armee. Die einzel-nen Abzeichen darauf geben Aufschlussüber den Rang und machen klar, wer hierwen zur Schnecke machen darf.Und: Denk mal an die unterschiedlichenLandestrachten! Allein in Europa hat jedesLand, ja jede Region ihre eigene spezielleTracht, die dem Betrachter sofort klarmacht:Aha, hier bin ich in einen dieser schrägenTrachtenvereine geraten.

Charaktere 73

KLEIDER MACHENLEUTE

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Auch ein wichtiger Punkt: die Zeit, in der dieGeschichte angesiedelt ist. Spielt die Hand-lung im Mittelalter, sind die Figuren andersgekleidet als in einer Wildwest-Story. Gera-de der geschichtliche Rahmen fordert vomZeichner unter Umständen einiges an Vorar-beit. Hier heißt es nämlich recherchieren,Nachforschungen sind angesagt: Wie sahendie Klamotten damals aus, in was für Behau-sungen lebten die Menschen, wie war derStand der Technik zu jener Zeit? Also erstmal ab in die Bücherei und Bildbände wäl-zen. So vermeidet man sachliche Fehler undder Leser freut sich einfach, wenn in einerStory die Szenerie stimmt.

74 Charaktere

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Bei Berufskleidung, Trachten und histori-scher Kluft ist die Sache also klar und ent-sprechend eindeutig darzustellen. Wie siehtes aber bei den Alltagsklamotten aus? Na,zunächst einmal sollte man in den allermeis-ten Fällen das Geschlecht einer Figuranhand der Kleidung erkennen können.Wie? Es gibt Frauen in Männerberufen? Esgibt Männer, die gern auch mal Frauenklei-der tragen? Die Mode mischt heutzutagealles durcheinander? Na gut, wenn sich ausder Kleidung nicht genau erschließen lässt,ob die Figur männlich oder weiblich ist,muss der Zeichner die körperlichen Attribu-te der Figur eben entsprechend eindeutigzeichnen, um keine Missverständnisse auf-kommen zu lassen: Frisuren, Körperbau, beiden Frauen die Brüste – so wird’s wiederklar.

Charaktere 75

Ritter in Kampfmontur im 11., 12. und 13. Jahrhundert

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In vielen Fällen lässt sich an der Kleidungauch die soziale Stellung ihres Trägers ab-lesen. Ein Obdachloser trägt abgeranzteMäntel und geflickte Hosen und wird vomLeser dadurch sofort richtig eingeordnet.Wenn du den Mann dagegen im Armani-Anzug auf die Parkbank zeichnest, sollte dasin der Story auch begründet werden (Bör-senmakler nach dem Crash…). Alles anderewürde keinen Sinn ergeben und den Lesermöglicherweise in unnötige Verwirrung stür-zen.

Logisch, dass sich auch das Alter einer Figurprimamithilfe der Klamotten darstellen lässt.Teenieboys tragen Baseballcaps, sackartigeHosen und Turnschuhe Marke Elefantiasis,dieMädchenmögen’s bauchfrei und in Hüft-hosen. Mit zunehmendem Alter wird dieKleidung in der Regel seriöser: Anzug und

Krawatte (der Herr) sowie Kostüm mit Rock,Blazer, Bluse und Seidentuch (die Dame).Es lässt sich natürlich alles auch prima kom-binieren: Wenn zum Beispiel die Endfünf-zigerin plötzlich der Jugendwahn packt undsie in hautengen Powerwalking-Hosen rum-läuft, kann das sehr witzig sein.

Klamotten sind also ein wichtiges Identifika-tions- und Unterscheidungsmerkmal für dieComicfiguren und sollten gezielt eingesetztwerden.Wichtig: Deiner Hauptfigur solltest du einbesonderes, bestenfalls zeitloses Outfit ver-passen. Das hebt sie von den anderen Figu-ren ab und macht sie unverwechselbar. Oftreicht da schon ein kleines unverwechsel-bares Detail, ein Halstuch, eine Mütze, einZeichen auf dem Pulli…

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Ein besonderes Problem beim Zeichnen derKleidung ist die Sache mit den Falten. Vielemachen dabei anfangs den Fehler, die Faltenwillkürlich zu platzieren, ohne dass sie andieser Stelle einen Sinn ergeben. Hier mussich zum wiederholten Mal sagen: Augenauf! Guck dir die Klamotten bei anderen Leu-ten an! Beobachte, wie, wo und bei welchenKörperhaltungen die Falten in der Kleidungentstehen!

Der Faltenwurf hängt zunächst einmal vonder Beschaffenheit des Stoffes ab, aus demdas Kleidungsstück gearbeitet wurde. Dazukommt die Größe der jeweiligen Klamotte.Ein hauteng anliegendes Shirt wird sehr vielweniger Falten aufweisen als ein großes,sackartiges Wallakleid. Letzteres besteht

logischerweise aus einer Menge mehrMaterial und wird in großen Bahnen um denKörper herabfallen. Das Gewicht des Stoffeszieht nach unten und bestimmt so den Ver-lauf der Falten. Und noch etwas: Bei wallen-der Kleidung entstehen die Falten größten-teils weiter unten, dort, wo sich dasMaterialbeim Fallen sammelt.

Darüber hinaus entstehen Falten immer anden Stellen, wo der Stoff durch die Körper-bewegung einknickt – an den Gelenken also.Wenn du deinen Arm gestreckt hältst undmal den Pulliärmel betrachtest, wirst du kei-ne nennenswerte Falte entdecken. Sie ent-steht erst, wenn du den Arm beugst. Genaudiese Gelenkfalten sollten beim Zeichnenentsprechender Posen mitgezeichnet wer-den.

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Falten

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Aber auch im Ruhezustand – die Figur stehtlocker da und beugt weder Arme nochBeine – sind Dauerfalten zu sehen. Das sinddie Falten, die sich durch Dauerbewegungin den Stoff eingearbeitet haben und nie ganzverschwinden: insbesondere in den Achsel-höhlen, in der Armbeuge, in der Kniekehleund (ups!) im Schritt.

Beim Faltenzeichnen nicht übertreiben!Wenn du dir nicht sicher bist, beschränkdich auf die Stellen, wo die Dauerfalten sit-zen, damit bist du immer auf der sicherenSeite. Schau dir auch an, wie und wo ande-re Zeichner die Falten setzen und verglei-che das mit der Realität.

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Fortsetzung auf Seite 101

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