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Ein Intro erstellen mit Klassen- und Namenswahl Septima Anyshon Ein Intro erstellen mit Klassen- und Namenswahl Du möchtest deinen Spielern die Qual der Wahl lassen? Ihnen nicht nur die Freiheit geben, lediglich den Namen, sondern auch die Klasse frei zu wählen. Vielleicht hilft dir dann dieses kleine Tutorial weiter. Unser Weg führt uns zuerst einmal in die Datenbank Hier begeben wir uns dann zuerst einmal in den Reiter „Klassen“ (1), um hier eine neue „Blankoklasse“ anzulegen. Dazu ändern wir zunächst einmal das Maximum (2) und löschen alle Besonderheiten (3). Jetzt wechseln wir erneut den Reiter und gehen zu den Helden (4). Auch hier ändern wir das Maximum (5) und legen einen neuen Helden an, der unser Startheld wird. Als Grafiken habe ich eine vermummte Gestalt gewählt (z. B. Evil 2) (6). Wichtig hierbei ist, dass man die Klasse noch auf Blanko (7) setzt. Die Startausrüstung bleibt, wie sei ist (8).

Ein Intro erstellen mit Klassen- und Namenswahl Septima ...Ein Intro erstellen mit Klassen- und Namenswahl Septima Anyshon Das ganze Spielchen mache ich dann noch einmal für die weiblichen

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Ein Intro erstellen mit Klassen- und Namenswahl Septima Anyshon

Ein Intro erstellen mit Klassen- und Namenswahl

Du möchtest deinen Spielern die Qual der Wahl lassen? Ihnen nicht nur die Freiheit geben, lediglich den Namen,

sondern auch die Klasse frei zu wählen. Vielleicht hilft dir dann dieses kleine Tutorial weiter.

Unser Weg führt uns zuerst einmal in die Datenbank

Hier begeben wir uns dann zuerst einmal in den Reiter „Klassen“ (1), um hier eine neue „Blankoklasse“ anzulegen.

Dazu ändern wir zunächst einmal das Maximum (2) und löschen alle Besonderheiten (3).

Jetzt wechseln wir erneut den Reiter und gehen zu den Helden (4). Auch hier ändern wir das Maximum (5) und legen

einen neuen Helden an, der unser Startheld wird. Als Grafiken habe ich eine vermummte Gestalt gewählt (z. B. Evil 2)

(6). Wichtig hierbei ist, dass man die Klasse noch auf Blanko (7) setzt. Die Startausrüstung bleibt, wie sei ist (8).

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Nun möchte ich gerne, dass zu Beginn des Spieles ein kleiner Text erscheint, welcher dem Spieler etwas über die

Steuerung sagt. Dafür sollte der Held unsichtbar sein und ich brauche eine leere „Startmap“, auf der ich das Event

erstelle. Hierzu bleibe ich erst einmal in der Datenbank und wähle ziemlich weit rechts, den Reiter „System“ (9). Hier

muss das Kontrollkästchen für „Unsichtbarkeit an“ aktiviert (10) sein, da man sonst den Charakter sieht.

Hier muss ich jetzt auch noch festlegen, welcher meiner Helden also das Spiel beginnt. Hierzu ein Doppelklick auf

den bereits ausgewählten Helden (11). Im Dropdownmenü wähle ich dann den vorhin angelegten, neuen Helden

aus.

Anmerkung: Wenn ihr in das Feld „Name“ etwas hinein schreibt (rote Schrift), so taucht dieser „Name“ dann auch im

Fenster zur Namensvergebung auf und muss vom Spieler erst weggelöscht werden.

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Jetzt erstelle ich also meine leere „Startmap“. Hier setzte ich die „Startposition des Helden“ und das erste Event, das

also dem Spieler die Steuerung näher bringt.

Das erste Event sieht wie folgt aus:

Ich sage ihm, dass er den Bildschirm erst einmal einblenden soll. Dann gibt er den gewünschten Text aus und

teleportiert danach den Helden auf die eigentliche Startmap. Der Selfswitch (A4) beendet lediglich das Event, damit

es nicht immer wieder von vorne startet.

Ganz besonders wichtig bei diesem Event ist, dass es „automatisch“ abläuft (A5)

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Das zweite Event hierzu befindet sich irgendwo auf der Map auf ders richtig los geht. Bei mir ist das hier auch genau

der Punkt, an dem der Held auftaucht, da ich hier die Karte scrollen will (aA8). Doch erst einmal der Reihe nach.

Ich lasse in diesem Event Musik abspielen (A6). Dann muss die Unsichtbarkeit des Helden geändert werden (A7),

damit man ihn auch wieder sieht.

Ich habe noch ein bissl Text eingefügt und dann den Bildschrim wieder nach unten scrollen lassen.

Auch dieses Event ist ein „automatisches“ Event (A5).

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Auch hier wieder ein Selfswitch am Ende, damit sich dieses Event nicht wiederholt und man nun über die Karte

laufen kann.

Das nächste Event wird etwas länger, da hier die Wahl des Namens, der Klasse und des Geschlechtes untergebracht

sind. Aber erst einmal Schritt für Schritt

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Dieses Event löst mit dem Betätigen der Aktionstaste aus und

beginnt mit der Frage „Wie heißt du?“, worauf die

Namenseingabe folgt. Der Held, der hier ausgewählt wird, ist in

diesem Fall unser neu angeleter „Startheld“. Im Feld „Max.

Zeichen“ kann ich dann noch angeben, wie lang der

eingegebene Name maximal sein darf.

Der Namenseingabe folgt nun die Klassenwahl. Ich habe hier

zunächst einmal ein Label angelegt. Dieses Label

„Klassenauswahl“ ist nichts anderes als eine Markierung, zu der

ich immer wieder springen kann in diesem Event.

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Wenn dieses Label angelegt ist, beginnt die eigentliche Auswahl. Diese wird über ein Auswahlmenü angesteuert,

wobei hier erst einmal zu beachten ist, dass ich maximal 4 Auswahlmöglichkeiten geben kann. Das ist aber kein

Problem. Sollte ich mehr als 4 zur Verfügung stellen wollen,

gehe ich wie folgt vor:

Ich gebe in Auswahl 1-3 ganz normal die Klassen an und in

Auswahl 4 schreibe ich mehr hinein. (Siehe 1.)

Wichtig ist hier auch noch 2. Diese Auswahl gibt vor, was

automatisch bei Abbruch gewählt werden soll. Dieses Menü

stelle ich auf „Verbieten“. So kann der Spieler diese Auswahl

gar nicht erst abbrechen.

Das Event sieht jetzt erst einmal sehr leer aus.

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Um noch weitere Klassen hinzuzufügen erstelle ich unter dem Punkt „Mehr“ (X) eine weitere Auswahl mit den

nächsten 3 Klassen.

Wenn der Spieler jetzt also weder Krieger, Mönch noch

Paladin spielen möchte und sich für „mehr“ entscheidet, so

kann er sich die nächsten 3 Klassen anschauen, ob da eine

für ihn dabei ist. Wir wiederholen das Einfügen der

Auswahl übrigens so lange,

Wichtig ist hier auch, dass bei der letzten Auswahl nicht

„mehr“ sondern „noch einmal“ angezeigt wird. Aber dazu

kommen wir später. Jetzt müssen wir ja dem Programm

noch sagen, was alles geschehen soll, wenn sich der Spieler

für eine Klasse entscheidet.

Als aller erstes ändere ich die Klasse, die ja noch immer

„blanko“ ist auf die Klasse um, die gewählt wird, wenn

sich der Spieler für „Krieger“ entscheidet. (1.)

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Dann bearbeite ich nach und nach die Waffe, die Rüstung, das Gold und zum Schluss die Fähigkeiten, die die Klasse

haben soll.

Als letztes widme ich meine Aufmerksamkeit für diese Klasse ihrer Fertigkeit:

Damit haben wir für die Klasse „Krieger“ folgendes Ergebnis erzielt:

Das wiederholen wir jetzt, bis wir mit allen Klassen durch sind und kümmern uns dann um das Ende dieses

Auswahlmenüs.

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Jetzt kümmern wir uns auch um den Punkt „Noch einmal“.

Hier legen wir den Eventbefehl „Zum Label Springen“

an und geben das Label an, das wir oben vergeben

haben.

Das bewirkt folgendes:

Der Spieler hat jetzt erst einmal durchgeklickt um zu

gucken, welche Klassen er eigentlich wählen kann und

möchte jetzt wieder zum Anfang. Dann klickt er

einfach auf der letzten Seite „Noch einmal“ an und

schwubs... Er kann wieder zwischen Krieger, Mönch

und Paladin wählen.

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Jetzt sind für das Auswahlevent noch zwei

Kleinigkeiten zu tun:

Zum einen sollte die gesamte Gruppe geheilt werden

(A 13) und zum anderen brauchen wir ein kleines

Skript in diesem Event, dass die vorhin ausgewählte

Ausrüstung auch gleich anlegt (A 14). Ohne dieses

Skript würde der Spieler nackt mit seinem Charakter in

den ersten Kampf rennen. Sind wir doch einmal

ehrlich: Welcher Spieler guckt vor dem ersten Kampf

ins Rüstungsmenü und checkt zu Beginn des Spieles,

ob er irgendwas optimieren muss?

Der Skriptbefeh, der eingegeben werden muss, lautet:

$game_actors[11].optimize_equipments

Hier ist zu beachten, dass die 11 in den eckigen

Klammern die Nummer unseres Helden ist.

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Soweit wären wir dann mal mit der Auswahl der Klassen. Ich habe jetzt noch ein letztes getan, nämlich eine

Geschlechtsauswahl hinzugefügt. Ich möchte nämlich, dass das Portrait eines männlichen Kriegers anders aussieht

als das einer weiblichen Hexe. Hierzu muss man aber sagen, dass das ganze recht aufwändig ist, da ich jedes Mal,

wenn mein Held etwas sagt, ich erst einmal eine Bedingung abfragen muss und die recht lang ist, damit ich auch

immer wieder dieses Bild bekomme.

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Zunächst habe ich eine zweiteilige Abfrage erstellt (A 11). Nämlich „männlich“ oder „weiblich“. Wenn der Spieler

jetzt „männlich“ auswählt, dann wird ein Schalter aktiviert, den wir später noch brauchen. Dann frage ich über eine

Bedingung jede Klasse ab und sage ihm, wie er das Bild und die Figur abändern soll, wenn eine bestimmte Klasse

gewählt wurde (A16).

Wichtig bei der Auswahl des Bildes ist auch, dass wieder der vorhin extra angelegte Startheld ausgewählt wird.

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Das ganze Spielchen mache ich dann noch einmal für die weiblichen Bilder.

Am Ende dieses Events setze ich dann noch einen Selfswitch, den ich auf der nächsten Seite aktiviere, damit das

Event nicht immer und immer wieder abläuft.

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Das letzte das ich nun noch getan habe, ist mir folgende Abfrage in einen Zwischenspeicher zu speichern, damit ich

die Abfrage nicht immer und immer wieder neu eingeben muss, wenn der Held spricht.

Hier wird erst das Geschlecht über den Switch

abgefragt und dann die Klasse.

Leider muss man dann hier den Text X Mal

schreiben. Wobei ich hier drin einen vorteil

sehe, denn so können die anderen Figuren auf

die Klasse des Helden individuell reagieren.