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Software Praktikum ss2010 Game Design Document Gruppe 6 Irahlyr Tutor: Christoph Hofmann Team: Christoph Bier Julian Jarecki Andreas Kuhner Stefan Mautner Anne Vollweiler

Irahlyr - sopra.informatik.uni-freiburg.de · 1.3 Spiele, durch die wir inspiriert wurden 1.3 Spiele,durchdiewirinspiriertwurden 1.3.1 Dawnofwar DoWVerfügtübereineinzigartigesRes-sourcensystem

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  • Software Praktikum ss2010

    Game Design Document

    Gruppe 6

    Irahlyr

    Tutor:

    Christoph Hofmann

    Team:

    Christoph Bier

    Julian Jarecki

    Andreas Kuhner

    Stefan Mautner

    Anne Vollweiler

  • Inhaltsverzeichnis

    1 Spielkonzept 41.1 Zusammenfassung des Spiels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41.2 Alleinstellungsmerkmal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41.3 Spiele, durch die wir inspiriert wurden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

    1.3.1 Dawn of war . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51.3.2 Battle for Wesnoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

    2 Technische Merkmale 62.1 Spieler-Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62.2 Men-Struktur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72.3 Verwendete Technologien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72.4 Befehlseingabe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72.5 Hardwarevorraussetzungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

    3 Spiellogik 93.1 Optionen & Aktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

    3.1.1 Spiel-Modi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93.1.2 Spielziel: Vernichtung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93.1.3 Eroberung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

    3.2 Spielobjekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103.2.1 Einheiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

    Einheitenbeschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11Skills . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21Attribute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21weitere Einheitendaten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21Erfahrung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Level Up . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

    3.2.2 Gebude . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Basis: Waldfestung, Nekropolis, Orklager . . . . . . . . . . . . . . 22Minen: Goldmine, Erzmine, Sgewerk . . . . . . . . . . . . . . . . 23Rekruten Gebude . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Unabhngige Gebude . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

    3.2.3 Der Techtree . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233.2.4 Terrain-/Kartenfeatures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

    Creeps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27Statische Elemente der Spielkarte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

    3.2.5 Ressourcen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Rohstoffe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Wohnraum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

    3.3 Spielstruktur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283.3.1 Beispiel: Skirmish-Modus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

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  • Inhaltsverzeichnis

    3.3.2 Die Kampagne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313.3.3 Der Belagerungs-Modus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

    3.4 Statistiken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313.5 Steuerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

    4 Screenplay 354.1 Hintergrundgeschichte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354.2 Missionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364.3 Konzeptzeichnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

    Glossar 38

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  • 1 Spielkonzept

    1 Spielkonzept

    Irahlyr ist ein Echtzeit-Strategiespiel im Fantasy-Szenario mit Rollenspielelementen.

    1.1 Zusammenfassung des Spiels

    In Irahlyr erleben sie den erbitterten Kampf gegen die untoten Scharen, angefhrtvon einer Marionette Hherer. Oder begeben sie sich selbst auf die Seite des Bsen undunterjochen alles Lebende im Auftrag deiner Herren.Egal fr welche Seite sie sich entscheiden, ob Untote, Orks oder Elfen, werden ihnenzahlreiche Taktiken zur Verfgung stehen den Gegner zu besiegen. Denn jede ihrerEinheiten verfgt ber einen Talentbaum! Passen sie ihre Strategien immer auf diederzeitigen Verhltnisse an. Setzten sie auf ein defensives Heer, welches den Gegnerlangsam und zermrbend schlgt? Oder wollen sie doch lieber ein Heer, dass durch dieReihen der Gegner fhrt, als wren diese nur Luft?Im Kampfrausch sollten sie jedoch nicht ihre Basis vergessen. An wichtigen Stellen derKarte knnen sie ihr Lager errichten, ausbauen und die Grundlagen ihrere zuknftigenHerrschaft legen. berall verstreut werden sie die dafr bentigten Ressourcen finden.Ob Holz oder Gold, wenn sie es nicht freiwillig bekommen, nehmen sie es sich einfachoder werden sie etwa schon von ein paar erbrmlichen Gegnern aufgehalten . . . ?Whlen sie also: Wollen sie eine epische Kampagne durchleben? Durchzogen vom Schicksalund von Wendungen.Wollen sie gewaltige Belagerungsschlachten erleben, um ihr berleben zu sichern?Oder wollen sie einfach nur ihren Gegner vernichten, auslschen und im Sand des Kampfeszertreten?Sie sind fr ihr Schicksal verantwortlich . . .

    1.2 Alleinstellungsmerkmal

    Das Spiel hat Rollenspielelemente, d. h. einzelne Einheiten sind in der Lage durch sam-meln von Kampferfahrung strker zu werden und neue Fhigkeiten zu erlernen. Diesist dabei nicht auf einzelne Protagonisten des Schlachtfelds (wie z. B. Helden in wc3)eingeschrnkt, sondern jede einzelne Einheit ist in der Lage durch den Erwerb von Kamp-ferfahrung die eigene Kampfkraft signifikant zu verbessern. Im Laufe der Verbesserungder Einheiten durch Sammeln von Erfahrung stehen diesen je nach Typ unterschiedlicheMglichkeiten zur Entwicklung offen. Dabei lsst sich die Verteilung von Attribut- undFertigkeitspunkten fr Einheiten effektiv in Gruppen individuell oder automatisch nacheinfachen Kriterien durchfhren.

    Durch dieses Rollenspielelement muss der Spieler wesentlich strker auf seine Einheitenacht geben. Insbesondere im Belagerungsmodus (siehe 3.1.1) wird es nach einiger Zeitohne entsprechend hochstufige Einheiten unmglich zu berleben.

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  • 1.3 Spiele, durch die wir inspiriert wurden

    1.3 Spiele, durch die wir inspiriert wurden

    1.3.1 Dawn of war

    DoW Verfgt ber ein einzigartiges Res-sourcensystem. Anforderungspunktewerden durch vielfach verfgbare Anfor-derungsquellen bereitgestellt. Jede Ein-heit kann diese Quellen fr den Spielereinnehmen.

    Dies belohnt Spieler die MapControl er-langen und frdert so ein sehr aggressivesSpiel.

    Ein hnliches Ressourcensystem gibt esin Irahlyr. (Eroberung von Rohstoff-vorkommen 3.1.3)

    1.3.2 Battle for Wesnoth

    Ein rundenbasiertes Taktikspiel. Auchhier erhlt man Ressourcen durch Ein-nahme von Stdten, allerdings gibt eskeinen Techtree, man kann alle Einhei-ten von Beginn an bauen. Interessantist das Spiel, weil jede Einheit Erfah-rungspunkte sammeln kann und somchtiger wird. Dadurch werden er-fahrene Einheiten ungleich wertvoller.

    Durch die rundenbasierte Natur desSpiels, und vor-/Nachteile fr gewisseFraktionen je nach Tageszeit ziehensich Spiele allerdings sehr lange hin.

    Auch in Irahlyr ist es fr jede Einheit mglich, zu leveln (siehe 3.2.1).

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  • 2 Technische Merkmale

    2 Technische Merkmale

    2.1 Spieler-Interface

    Das Spiel verwendet eine genrety-pisches Spieler-Interface, hnlichdem abgebildeten Interface vonWarcraft iii.

    Am unteren Bildschirmrand ist ei-ne bersichts- und Aktionsleiste,die kontextabhngige Informatio-nen anzeigt und Aktionen ermg-licht. In der bersichtsleiste be-findet sich zum einen eine verklei-nerte Ansicht der Spielwelt miteinem Rahmen, der den aktuellvom Spieler beobachteten Spiel-weltausschnitt markiert. Danebenwerden die kontextabhngigen Informationen und Aktionen angezeigt. Dies knnen bei-spielsweise sein:

    Wenn eine Einheit ausgewhlt ist, Einheiten-Werte (wie Lebenskraft, Attribute, Resisten-zen, . . . ), Fhigkeiten, sowie Aktionen um Fhigkeiten zu benutzen und der gewhltenEinheit Befehle zu erteilen.

    Wenn sich der Spieler im Baumodus befindet, Informationen zu den verschiedenenbaubaren Gebuden wie Ressourcenkosten, Nutzen des Gebudes sowie Aktionen zumtatschlichen Bau der Gebude.

    Die Informations- und Aktionsleiste wird ausblendbar sein, damit sich der Spieler einenbesseren berblick ber das Spielgeschehen verschaffen kann. Da alle Aktionen auchber die Tastatur erreichbar sind, bleibt das Spiel auch ohne Aktionsleiste bedienbar.

    Am oberen Bildschirmrand befindet sich eine Leiste, in der die Ressourcen des Spielerangezeigt werden. Auerdem befinden sich dort weitere ntzliche Schaltflchen, wie zumBeispiel zum schnellen Speichern des Spieles oder zum An-/Ausschalten der Spielmusik.

    Zwischen diesen beiden Leisten findet das eigentliche Spielgeschehen ab. Dort ist also dieeigentliche Spielwelt mit Terrain, Einheiten und Gebuden zu sehen. In diesem Bereichfindet die eigentliche Interaktion des Spielers mit der Spielwelt statt.

    6

  • 2.2 Men-Struktur

    2.2 Men-Struktur

    Neues Spiel Kampange

    Freies Spiel

    Belagerung

    Spiel laden

    Optionen Grafik

    Sound

    Steuerung

    Ruhmeshalle

    Credits

    Beenden

    Nheres zu den unter Neues Spiel gezeigtenMenpunkten, siehe 3.1.1.Die meisten Menpunkte sind selbsterklrend.Unter Ruhmeshalle werden die besten Ergeb-nisse im Belagerungsmodus angezeigt.Zudem enthlt jedes Untermen einen obennicht aufgefhrten Zurck-Knopf, der zurjeweils bergeordneten Menstruktur zurck-fhrt. Das Selbe wird ein Druck vonbewirken.

    2.3 Verwendete Technologien

    Zur Erstellung des Spiels wird in erster Linie C# mit der Bibliothek xna verwendet. DieSpielwelt wird dabei zweidimensional dargestellt. Um ein lebendigeres Spielgefhl und eineinteressante Spielatmosphre zu schaffen, werden Soundeffekte und Hintergrundmusikeingesetzt.

    Graphiken werden zum Teil aus World of Warcraft verwendet.

    Sounddateien werden zum Teil aus dem quelloffenen und frei lizensierten Spiel Wesnoth1bernommen.

    Irahlyr liest das (XML) Mapformat des frei verfgbaren Tiled Map Editor2. Selbigerwird fr die Erstellung von Maps verwendet.

    2.4 Befehlseingabe

    In Irahlyr werden Tastatur- und Mauseingaben verwendet. Der Spieler benutzt dieMaus um Einheiten auszuwhlen und sie zu bewegen. Buttons fr alle Anweisungenbefinden sich im unteren Bereich des Bildschirms und knnen mit der Maus oder derTastatur ausgewhlt werden. Mehrere Einheiten knnen gleichzeitig angewhlt sein

    1http://www.wesnoth.org/2http://www.mapeditor.org/

    7

    http://www.wesnoth.org/http://www.mapeditor.org/
  • 2.5 Hardwarevorraussetzungen

    whrend die Anweisungsfunktionalitt die gleiche bleibt. Manche Anweisungen sind aufbestimmte Einheiten beschrnkt.

    Nheres dazu unter 3.5.

    2.5 Hardwarevorraussetzungen

    Zum Spielen wird ein PC mit mindestens folgenden Hardwaremerkmalen bentigt:

    3.0 GHz Prozessor

    4 GB Ram

    Nvidia GeForce GTX 260 / ATi Radeon HD 5770 (od. vglb.)

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  • 3 Spiellogik

    3 Spiellogik

    3.1 Optionen & Aktionen

    3.1.1 Spiel-Modi

    Es gibt verschiedene Spielmodi:

    Kampagne

    Nach aktuellem Stand wird es nur fr eine Fraktion eine Kampagne geben.Die Ziele der Einzelnen Missionen sind individuell und Screenplay-orientiert. Siehedazu 4.2

    Skirmish-Modus

    Spiel einer beliebigen Fraktion gegen einen beliebige Fraktion (A.I.).Ziel: Vernichtung des Gegners

    Belagerungs-Modus

    Verteidigung gegen immer heftiger werdende Angriffe.Ziel: So lange wie mglich die eigene Vernichtung herauszgern.

    Multiplayer-Modus (Optional)

    Siehe dazu 3.2.4

    Falls genug Zeit ist, wird ein Multiplayer-Modus ber Netzwerk implementiert.Ziel: Vernichtung aller Gegner.

    3.1.2 Spielziel: Vernichtung

    Die Irahlyr-spezifische Definition der beim klassischen RTS blichen Vernichtung einesSpielers ist folgende:

    1. Zunchst mssen alle Basisgebude vernichtet und die Basispositionen eingenommenwerden.

    2. Besitzt der Spieler dann keine Einheiten mehr, so gilt er als Vernichtet, andernfallsstartet ein 3-Minuten Timer

    3. Fllt ab dem Start und vor Ablauf des Timers wieder irgendeine Basispositionunter Kontrolle des betreffenden Spielers, wird der Timer gestoppt.

    Andernfalls gilt dieser Spieler vernichtet!

    Bezglich der genannten Basisgebude und Basispositionen siehe 3.2.2.

    zur Eroberung letzterer, siehe folgenden Abschnitt.

    9

  • 3.2 Spielobjekte

    3.1.3 Eroberung

    Es gibt 2 Arten von (entsprechend optisch gekennzeichnete) statisch auf der Karteverteilten Positionen, die sich jeweils mit bestimmten Gebuden bebauen lassen. Dazu istzunchst deren Eroberung notwendig. Beachte hierzu folgende Definition: Eine PositionP wird aus Sicht eines Spielers bezeichnet als

    sicher, wenn keine gegnerische Einheit sich innerhalb eines bestimmten Radius rum P befindet.

    beansprucht, wenn eigene Einheiten sich innerhalb Radius r um P befinden.

    Voraussetzung fr die Eroberung einer Position durch einen Spieler ist nun, dass sie freinen bestimmten Zeitraum sowohl beansprucht, als auch sicher aus Sicht dieses Spielerssind.

    Beachte dazu auch folgendes Diagramm:

    Position P P selbsterobert?

    Uninteressant

    P Wird/Istbebaut?

    Gebudezerstren!

    P sicher?

    Vernichten,oder warten

    bis weg

    P bean-spruchen.

    (Timerstart)

    P bean-sprucht

    und sicherbis Time-rablauf?

    P erobert!

    Nein

    Ja

    Nein

    Ja

    Ja

    Nein

    Ja

    Nein

    3.2 Spielobjekte

    In Irahlyr lassen sich verschiedene Klassen von Spielobjekten unterscheiden.

    10

  • 3.2 Spielobjekte

    3.2.1 Einheiten

    Folgende Einheiten kommen im Spiel fr die jeweiligen Fraktionen zum Einsatz:

    Einheiten

    Elfen

    Wald-tnzer

    Schwert-kmpfer

    Einhorn

    Bogen-schtze

    Magier

    Ent

    Untote

    Skelett

    Nekro-mant

    Ghoul Vampir

    Gevatter

    Naglfar

    Orks

    Axt-Berserker

    Goblin-Terrorist

    Armbrust-Ork

    Troll

    Ork-Schamane

    Windreiter

    Die Produktion einer Einheit bentigt je Rohstoffe, erfordert den Besitz einesBasisgebudes und bestimmter anderer Gebude, und nimmt (je nach Einheitentyp)

    unterschiedlich viel Zeit in Anspruch.

    Einheitenbeschreibung Eine detailierte Beschreibung der Einheiten.

    Legende fr in der Beschreibung benutzte Symbole:

    Hitpoints Wieviel Schaden kann die Einheit einstecken, bis zum Exitus?

    11

  • 3.2 Spielobjekte

    Manapoints die Gre des Manavorrats zur Benutzung von aktiven Skills?

    Geschwindigkeit Wie schnell bewegt sich die Einheit bers Schlachtfeld?

    Angriffsgeschwindigkeit Wie schnell kann die Einheit Standardangriffeausfhren?

    ?Wieviel Schaden verursacht ein normaler Angriff der Einheit? Das Symbolvariiert Je nach Schadensart, den der Standardangriff Einheit verursacht.

    Die Einheit verursacht Nahkampfschaden blicherweise Schwert-, Axt-,oder Martialarts-Einheiten.

    Die Einheit verursacht Stichschaden blicherweise Fernkampfeinheiten(Bogen, Armbrust), aber auch durch Stichwaffen, z. B. Speere, Dolcheverursacht.

    Magieschaden Schaden der durch Angriffszauber oder auf andere Art undWeise unter Einfluss von Magie entsteht, dem kein Element zugeordnetwird.

    Eisschaden Schaden der durch Eismagie hervorgerufen wird. Verlangsamtdas Ziel fr gewisse Zeit.

    Feuerschaden Schaden der durch Feuermagie hervorgerufen wird. DasZiel brennt eine Weile (Damage over Time).

    Verteidigung Wie empfindlich ist die Einheit gegenber einem bestimmten

    Schadenstyp.

    12

  • 3.2 Spielobjekte

    TrollEin Troll ist etwa 3 Meter gro und besitzt sehr dickeHaut. Ein Tank ohne seinesgleichen.Stats Widerstnde

    Aktiv Skills: Passiv Skills:Lhmen, verhhnen Steinhaut, Wucht,

    Regeneration

    BerserkerDiese wilden Orkkmpfer sind einfache Haudraufein-heiten der Orks.Stats Widerstnde

    Aktiv Skills: Passiv Skills:Blutrausch, letzer Zorn Eifer

    13

  • 3.2 Spielobjekte

    ArmbrustschtzeFernkampf-OrksStats Widerstnde

    Aktiv Skills: Passiv Skills:Feuerbolzen, Zielen Mana verbrennen

    SchamaneMagiebegabte Fhrer der OrksStats Widerstnde

    Aktiv Skills: Passiv Skills:Heilen Kugelblitz, Tarnen korrosiver Geist

    14

  • 3.2 Spielobjekte

    TerroristDiese kleinen Kobolde laufen mit Pulverfssern durchdie Gegend und jagen sich selbst zusammen mit ihremZiel in die LuftStats Widerstnde

    Aktiv Skills: Passiv Skills:Suizid, Molli schmeissen, Fanatismus

    WindreiterKhne Orks besteigen wilde Bestien und reiten diesein die Schlacht am HimmelStats Widerstnde

    Aktiv Skills: Passiv Skills:Sturzflug, Eis-Granate berwinden,

    Kreaturenbeherrschung

    15

  • 3.2 Spielobjekte

    SkelettAus den Knochen einst lebender Kreaturen beschworen,werden zum Rckgrat der Kampfmaschinerie mchtigerNekromantenStats Widerstnde

    Aktiv Skills: Passiv Skills:keine keine

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  • 3.2 Spielobjekte

    GevatterTodesgeister im Dienst des SensenmannesStats Widerstnde

    Aktiv Skills: Passiv Skills:Hauch des Todes, Seele-nernte, Altern

    Berhrung des Todes

    NekromantMchtige Magier, deren Leben dem Tod gewidmet sindStats Widerstnde

    Aktiv Skills: Passiv Skills:Skelett erwecken, Kadaver-Explosion, Verkrppeln,

    Verdammung

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  • 3.2 Spielobjekte

    VampierGefrchtete Schrecken der Nacht, die ihren GegnernLebenskraft aussaugen knnen.Stats Widerstnde

    Aktiv Skills: Passiv Skills:Todesbiss, Unsichtbarkeit Blut saugen, Immateriell

    EinhornVon der grazilen Anmut dieser magischen Wesen darfman sich angesichts eines Kampfes nicht tuschen las-senStats Widerstnde

    Aktiv Skills: Passiv Skills:Heftiger Tritt Weisheit, Magieresistenz

    18

  • 3.2 Spielobjekte

    ElfenmagierMeister des Arkanen, deren Ausbildung sich bis zuber Jahrhunderte erstreckt.Stats Widerstnde

    Aktiv Skills: Passiv Skills:Feuerball, Blizzard, Hei-lung, Magieschild

    Magiebeherrschung

    WaldtnzerSeltsame Zeitgenossen die mit Gaukelei Geld verdienen,auch Gypsies genanntStats Widerstnde

    Aktiv Skills: Passiv Skills:Todestanz Gleven, Spionage

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  • 3.2 Spielobjekte

    SchwertkmpferElfen besitzen mchtige Schwertkmpfer.Stats Widerstnde

    Aktiv Skills: Passiv Skills:Todesschlag, Ariel, Dornenaura

    BogenschtzeEs ist allgemein bekannt, dass Elfen keine schlechtenBogenschtzen sind Typischer DDStats Widerstnde

    Aktiv Skills: Passiv Skills:Scharfschieen, Sperrfeuer,Lhmender Schuss

    Kritischer Schuss,Ausweichen

    20

  • 3.2 Spielobjekte

    Skills Zu jedem Einheitentyp gehren eine Menge von bis zu fnf Skills und zu jedeEinheit besitzt fr jeden ihrer Skills einen Skilllevel-Wert. Die Summe aller Skilllevel-Werte einer Einheit ist maximal so gro wie ihr lvl. Ihre Verteilung ist individuell frjede Einheit und obliegt dem Spieler (siehe 3.5).

    Man unterscheidet aktive Skills und passive Skills wobei sich aktive direkt durch Steuerungder Einheit einsetzen lassen, whrend passive der Einheit zustzliche Eigenschaftenbescheren oder vorhandene verbessern.

    Attribute Alle Einheiten besitzen Attributdaten wie

    Strke

    Geschicklichkeit

    Konstitution

    Intelligenz

    ihre Summe ist maximal so gro wie ihr lvl 5. Die Verteilung ist ebenfalls individuell frjede Einheit und obliegt dem Spieler (siehe 3.5).

    weitere Einheitendaten Jede Einheit hat neben diesen eine ausgeprgte Variation anRPG-Typischen Daten.

    temporre Daten sind Daten, die sich wrend des Spielgeschehens stndig ndern, undin der Regel zwischen 0 und einem Maximalwert schwanken.

    HP

    MP

    Eigenschaften Diese Werte sind entweder absolut konstant, oder aus anderen berechnetund dabei in erster Linie abhngig von

    a) dazu existierenden Grundwerten des jeweiligen Einheitentyps

    a) den Attributen der jeweiligen Einheitentyps

    Natrlich kann es noch weitere potentielle Modifikatoren (Skills, Buffs, Nervs) geben.

    XPworth

    Max. HP

    Max. MP

    Min. DMG

    21

  • 3.2 Spielobjekte

    Max. DMG

    Attack

    Attackspeed

    Schadenstyp (z. B.: physikalisch, Magie, Feuer, Eis)

    Verteidigung (physikalisch)

    Resistenzen (Magie)

    Bewegungsgeschwindigkeit

    Erfahrung Damit eine bestimmte Einheit leveln kann, muss sie Erfahrung sammeln, bisihr Erfahrungswert ber einen exponentiell mit dem lvl der Einheit wachsenden Wertgewachsen ist. Ist das geschehen, wird der lvl der Einheit um eins erhht.

    Die Gelegenheit Erfahrung zu sammeln tritt auf, wenn eine Einheit das Zeitliche segnet.Geschieht das, werden der XPworth Wert der Einheit und die sich in der Umgebung desKills aufhaltenden der gestorbenen Einheit gegenber feindlichen Einheiten ermittelt.

    Dieser XPworth-Wert wird dann auf die ermittelten Einheiten verteilt (gleich oderproportional zu deren lvl) und deren Erfahrungswert gutgeschrieben. Alle Einheitenknnen auf diese Weise Erfahrung gewinnen.

    Level Up Hat eine Einheit genug Erfahrungspunkte gesammelt um eine Stufe aufzustei-gen, kann der Spieler einen aktiven Skill um eine Stufe erhhen. Ausserdem erhlt dieEinheit Attributspunkte, die der Spieler auf Strke Geschicklichkeit Konstitution undIntelligenz verteilen darf.

    3.2.2 Gebude

    Der Bau eines Gebudes nimmt immer Zeit und Rohstoffe in Anspruch, im Gegensatzzum Arbeiter-Konzept vieler klassischer RTS, aber keine Einheiten.

    In Irahlyr gibt es zudem kaum topologisches Basismanagement, da die meisten Gebudenicht frei plaziert werden knnen.

    Basis: Waldfestung, Nekropolis, Orklager Jede Fraktion Besitzt einen Basisgebude-typ, das allgemein fr die Produktion von Einheiten erforderlich ist. Basisgebude knnennur auf statisch auf der Karte plazierten Positionen errichtet werden, insofern dieseerobert (3.1.3) sind.

    Zu Spielbeginn besitzt ein Spieler in der Regel eine Instanz des Basisgebudetypen dervon ihm gespielten Fraktion und es nur mglich Gebude unmittelbar um die Basis zu

    22

  • 3.2 Spielobjekte

    bauen. Diese bietet dafr 8 Slots, d. h. es knnen maximal 8 Gebude um die Basisgebaut werden, wobei die Plazierung automatisch auf einem dieser Slots erfolgt.

    Minen: Goldmine, Erzmine, Sgewerk Um auf ein Rohstoffvorkommen eine Minebauen zu knnen, muss dieses zunchst erobert (3.1.3) sein. Ist eine Mine dann errichtet,frdert sie kontinuierlich die entsprechende Ressource. Fr einen (exponentiell mit derStufe wachsenden) Rohstoffbetrag, kann eine Mine dann aufgewertet werden und frdertdadurch (linear zur Stufe) schneller Rohstoffe. Wird eine Mine zerstrt und wiederaufgebaut egal von wem so wird die Ausbaustufe zurckgesetzt.

    Im Gegensatz zu allen anderen Gebudetypen unterscheiden sich die Minen der verschie-denen Fraktionen in keiner Weise.

    Rekruten Gebude Es gibt einen Gebudetyp der je einer rekrutierbaren Einheit ent-spricht. Sie knnen ausschlielich auf Slots im Rahmen eines Basisgebudes errichtetwerden.

    Ein Einheitentyp kann in einer Basis nur produziert werden, wenn mindestens einExemplar dieses entsprechenden Rekruten-Gebudes im Rahmen des Basisgebudesgebaut wurde.

    Mehrere Instanzen des selben Rekruten Gebude-Typs senken Bauzeit und Rohstoffkostender entsprechenden Einheit.

    Unabhngige Gebude Folgende beiden Gebudetypen sind auch unabhngig vonstatischen Kartenpositionen, d. h. sie knnen frei auf exploriertem Gebiet gebaut werden.

    Verteidigungsanlage Trme, die sich automatisch Verteidigen, aber auch direktgesteuert werden knnen. Sie sind teuer, stecken viel Schaden ein.

    Sie knnen nicht, wie Einheiten, Erfahrung sammeln und leveln

    Unterkunft Unterkunftsgebude (Haus, Htte, Grab) bieten wie auch Basisge-bude Wohnraum fr Kreaturen.

    Das dynamische Einheitenlimit entspricht dem zur Verfgung stehenden Wohnraum.Natrlich ist der Wohnraum gecapt.

    3.2.3 Der Techtree

    Eine bersicht zu Voraussetzungen fr den Bau von Gebuden und Einheitentypen:

    23

  • 3.2 Spielobjekte

    WaldfestungTurm

    Haus

    Zelt KaserneEinhorn-Koppel

    Schtzen-Schule Steinkreis

    Zauberwald

    24

  • 3.2 Spielobjekte

    OrklagerTurm

    Htte

    Kaserne Goblin-Werkstatt Schiessstand

    Troll-HhleVoodoo-Lounge

    Wyvern-Nest

    25

  • 3.2 Spielobjekte

    NekropolisTurm

    Grab

    Friedhof Mausoleum Schlachthaus

    Vampir-Schloss

    Hhle derLebens-lichter

    Knochen-werft

    26

  • 3.2 Spielobjekte

    3.2.4 Terrain-/Kartenfeatures

    Obligatorisch, wenn auch eigentliche kein Kartenfeature: Fog of War

    Creeps Die Karte wird Verbnde von Einheiten beherbergen, die keinem Spieler undauch keiner A.I. gehren, und sich diesen gegenber feindlich verhalten.

    Sie werden zufllig auf der Karte (dennoch vorzugsweise in der Nhe von Basispositionen,Minen und chokes) plaziert, und knnen genutzt werden, um die Eigenen Einheiten zuleveln.

    Auch whrend des Spielverlauf ist es mglich, dass Creeps zufllig spawnen.

    Die meisten Creeps bewegen sich nicht (relevant) auf der Karte, einige schon. Ausnahmeist der Belagerungsmodus (siehe 3.1.1): Hier wird der Spieler kontinuierlich von Creepsattackiert, diese erhalten entsprechend direkt beim Spawn als Ziel dessen Basis.

    Statische Elemente der Spielkarte werden zu Beginn eines Spiels erzeugt und verndernsich nicht whrend des Spielverlaufs.

    Gelndetypen z. B:

    Gras

    Wald

    Fels

    Sumpf

    Schnee

    Das Gelnde hat Einfluss auf die Bewegungsgeschwindigkeit der Einheiten.

    Rohstoffvorkommen (Siehe 3.2.5)

    Basispositionen (Siehe 3.2.2)

    Dekoration Dinge die lediglich optischem Abwechslungsreichtum dienen und sich dabeinicht unbedingt gravierend auf das Spielgeschehen auswirken mssen. (Auer insofern,als dass sie fr Einheiten unpassierbar sind und das Terrain unbebaubar machen)

    z. B.:

    Vegetation (Bume, Bsche)

    27

  • 3.3 Spielstruktur

    Felsen

    3.2.5 Ressourcen

    Rohstoffe werden zum Bau von Einheiten und Gebuden bentigt.

    Gold

    Holz

    Metall

    Rohstoffe werden durch eroberte und bebaute Vorkommen (3.2.4) auf der Karte kontinu-ierlich gefrdert.

    Wohnraum Auerdem hngt die maximale Einheitenzahl eines Spielers von einer weite-ren Ressource Wohnraum (3.2.2) ab, die durch den Bau von Gebuden erhht werdenkann.

    3.3 Spielstruktur

    Der Typische Ablauf entspricht grob dem klassischer RTS:

    Aufbauen

    offener Kampf

    Wobei durch die RPG Elemente unterschiedliche Spielweisen ermglicht werden sollen,nmlich variables Verhltnis von Micromanagement und Macromanagement.

    3.3.1 Beispiel: Skirmish-Modus

    - Es folgt ein genauerer Einblick in den Ablauf Dabei wird ein Skirmish-Spiel (SieheSpielmodi 3.1.1) betrachtet anhand von Konzeptscreenshots.

    28

  • 3.3 Spielstruktur

    Gold:123 Wohnraum:10Holz:45 Metall:67

    Waldfestung

    Direkt nach starten des Spiels befindet sichder Spieler im Besitz einer Basis.

    Die Aufbauphase besteht etwa darin Ge-bude zu bauen, Einheiten zu produzieren,zu scouten, Einheiten zu leveln, Ressour-cenquellen zu erobern.

    Gold:123 Wohnraum:10Holz:45 Metall:67

    Waldfestung

    Zu Beginn des Spiels ist die Auswahl anbaubaren Gebuden zunchst beschrnktauf drei Standardgebude zur Produkti-on von Einheiten, die durch Anwahl imKontext des selektierten Hauptgebudesunmittelbar gebaut werden knnen, ohneplaziert werden zu mssen (siehe 3.2.2)

    Gold:123 Wohnraum:10Holz:45 Metall:67

    Zelt

    Waldtnzer

    Steht das erste Gebude, so knnen darinerste Einheiten Produziert werden. Mitdiesen wird dann blicherweise zunchstdie Karte erkundet

    29

  • 3.3 Spielstruktur

    Gold:123 Wohnraum:10Holz:45 Metall:67

    BogenschtzeLevel 4

    4Str: 12Con: 7

    ...

    ...

    350/350 203/250

    Dex: 25Int: 5 50-100.........

    Manuell

    Die Karte ist bevlkert mit unpartei-ischen Einheiten, den Creeps (Siehe dazu3.2.4) welche sich gerne an PoIs aufhalten.

    Gold:123 Wohnraum:10Holz:45 Metall:67

    Metallmine

    1

    Solche Creeps gilt es zu beseitigen, umbeispielsweise eine Mine zu erobern (Siehedazu 3.1.3) die bentigt wird, um Ressour-cen abbauen zu knnen.

    Gold:123 Wohnraum:10Holz:45 Metall:67

    Bogenschtze

    4

    Str: 12

    Con: 7

    Dex: 25

    Int: 5

    Allerdings bieten sie auch Gelegenheit dieeigenen Truppen leveln zu lassen, was einezentrale Rolle beim Aufbau einer starkenArmee spielt.

    Die Attributpunkte und Skillpunkte las-sen sich dabei wahlweise manuell verteilenoder aber automatisch nach vordefiniertenRegeln, damit Truppen effektiv entwickeltwerden.

    30

  • 3.4 Statistiken

    BogenschtzeLevel 7

    Str: 12Con: 9

    ...

    ...

    323/450 203/250

    Dex: 33Int: 5 66-132.........

    Gold:123 Wohnraum:10Holz:45 Metall:67

    52

    Ist die eigene Armee in der bermacht, nach vermutlich diversen vorherigen Kon-frontationen - vernichtet sie schlielich alleBasen des A.I.-Gegners. Damit ist prak-tisch das Spiel gewonnen. (Siehe dazu noch3.1.2)

    3.3.2 Die Kampagne

    Die Kampagne besteht aus Einzelmissionen die sequentiell gespielt werden mssen, undschlielich mit erfolgreichem Beenden der letzten Mission abgeschlossen zu werden.

    Spielerisch werden die Missionen eine ausgewogene Mischung aus den beiden anderenModi bieten, dabei aber nicht stark von jenen abweichen.

    Der Unterschied besteht darin, dass die Missionen und deren Ziele handlungsorientiertgestaltet sind. Whrend der Spiele wird eine Geschichte erzhlt. Zudem gibt es Helden,einzelne Einheiten denen besondere Bedeutung zukommt und diese knnen mit einerausgewhlten Gruppe anderer Einheiten im Verlauf von Mission zu Mission bernommenwerden, d. h. sie behalten ihren lvl sowie die Verteilung ihrer Attribut- und Skillpunkte.

    3.3.3 Der Belagerungs-Modus

    Im Belagerungsmodus wird versucht der Spieler solange wie mglich zu berleben.Erschwert wird dies durch regelmssig auftauchende Creep-Waves (siehe 3.2.4). Wavebedeutet, dass Gruppen von Creeps gemeinsam spawnen und versuchen den Spieler zueliminieren. Die Creeps werden von Wave zu Wave zahlreicher und strker.

    3.4 Statistiken

    Am Ende eines Spiels wird eine bersicht angezeigt mit diversen Spieldaten wie

    Spieldauer

    gettete Einheiten

    eigene verlorene Einheiten

    zerstrte Gebude

    31

  • 3.5 Steuerung

    verlorene Gebude

    gesammelte Erfahrung

    beste Einheit

    verbrauchte Ressourcen

    gefrderte Ressourcen

    3.5 Steuerung

    Das Spiel wird mit Tastatur und Maus auf genretypische Weise gesteuert. Durch einfachesAnklicken mit der linken Maustaste (LMT im Folgendem) lassen sich einzelne Gebudeund Einheiten auswhlen. Durch Klicken und Halten der LMT lsst sich ein Rahmenziehen, bei loslassen werden dann alle eigenen Einheiten im Rahmen ausgewhlt, oder,falls dort keine Einheiten sind, alle Gebude.

    Drckt man Shift whrend der Einheitenauswahl werden die so gewhlten Einheiten einerbereits bestehenden Auswahl hinzugefgt.

    Abhngig von der aktuellen Auswahl stehen im Aktionsbereich verschiedene Aktionsmg-lichkeiten, reprsentiert durch quadratische Knpfe, zur Verfgung. Diese knnen durchLMT-Klick oder Tastenkrzel gewhlt werden.

    Sind Einheiten ausgewhlt, lassen sich diese durch Rechtsklick auf die Karte oder dieMiniaturansicht der Karte an den entsprechenden Ort senden. Ein Rechtsklick auf einegegnerische Einheit lsst die gewhlte Einheit die angeklickte Einheit angreifen. Solltedie gewhlte Einheit ber aktiv einsetzbare Fhigkeiten verfgen, so lassen sich diesedurch Anklicken aktivieren. Sollte die Fhigkeit ein Ziel verlangen, wird dies durch eineVernderung des Mauscursors angedeutet, ein Rechtsklick whlt dann ein Ziel aus, mitLinksklick an beliebige Stelle oder Druck von Escape lsst sich die Aktion abbrechen.

    Ist ein Einheiten produzierendes Gebude ausgewhlt, lsst sich mit Rechtsklick auf dieKarte der Sammelpunkt fr das Gebude festlegen. Dies ist der Punkt, zu dem neu erstellteEinheiten laufen. Durch Linksklick lassen sich gebudeabhngig verschiedene weitereAktionen anwhlen, wie beispielsweise Gebude ausbauen oder Einheiten rekrutieren.

    Sind mehrere Einheiten auf einmal angewhlt, wird im Aktionsbereich fr jeden inder Auswahl vorhandenen Einheitentyp ein Bild gezeigt, zusammen mit der Zahl dervon diesem Einheitentyp vorkommenden Einheiten. Jede Auswahl hat einen aktivenEinheitentyp, dieser wird im Aktionsbereich hervorgehoben. Der aktive Einheitentypkann durch Linksklick auf das Bild eines Einheitentyps im Aktionsbereich verndertwerden.

    Es werden weiterhin wie oben die mglichen Aktionen fr die verschiedenen Einheitenangezeigt. Standardaktionen, wie Bewegen und Angreifen werden immer angezeigt, aktiveFhigkeiten werden jedoch nur fr den gewhlten aktiven Einheitentyp angezeigt. Der

    32

  • 3.5 Steuerung

    Spieler hat nun wie bisher die Mglichkeit, Aktionen auszuwhlen, tut er dies, gehtder Befehl an alle Einheiten, die in der Lage sind, den Befehl auszufhren. (Also beiBewegen/Angriff an alle Einheiten, bei aktiver Fhigkeit nur an die Einheiten desaktiven Einheitentyps, die die Fhigkeit besitzen und gengend Mana besitzen, um sieauszufhren.)

    Manchmal ist jedoch eine genauere Steuerung ntig. Daher bietet Irahlyr die Mg-lichkeit, Befehle an Einheitengruppen durch drcken von Strg bzw. Shift whrend derBefehlsvergabe zu modifizieren. Wenn Strg gedrckt ist, wird der Befehl nur an eineEinheit des aktiven Einheitentyps gegeben, und zwar an diejenige, die den Befehl amschnellsten ausfhren kann. Wird Shift gedrckt, geht der Befehl nur an die Einheiten desaktiven Einheitentyps. Dies ist in Verbindung mit den Bewegungs- und Angriffaktionensinnvoll, um zum Beispiel Fernkmpfer nach hinten zu ziehen, oder Nahkmpfern andereAngriffsziele zu geben.

    Wenn Einheiten ausgewhlt sind, lsst sich die Auswahl mit Strg und 0, 1, . . . , 9 speichern,ein einzelner Druck auf 0, 1, . . . , 9 sorgt dafr, dass die unter der Nummer gespeicherteAuswahl wieder ausgewhlt wird.

    Um schneller agieren zu knnen, stehen dem Spieler einige Tastaturkrzel zur Verfgung.Die Aktionen im Aktionsbereich werden ber ihre Position auf natrliche Art und Weiseden Tasten q, w, e, r, a, s, d, f, y, x, c, v zugeordnet, die Lage der Taste auf der Tastaturentspricht der Lage der ausgelsten Aktion im Aktionsbereich.

    Mit den Tasten t, z, u, g, h, j werden die sechs verschiedenen Einheitentypen in einerAuswahl mehrerer Einheiten als aktiver Einheitentyp gewhlt.

    Um den angezeigten Kartenausschnitt zu verndern, kann mam entweder die Maus anden Bildschirmrand bewegen, die Pfeiltasten benutzen oder ber die Miniaturkarte direktzu einem beliebigen Ort springen.

    Weitere Tastaturkrzel:

    33

  • 3.5 Steuerung

    Tasten Befehl Beschreibung

    Abbrechen, Schliessen Schliesst Fenster, bricht Aktionen imKontext ab

    Besttigen smtliche Dialoge oder Befehle be-sttigen

    Aktionsleiste ein/ausblenden

    bersichtskarte einblenden Blendet eine etwas grere ber-sichtskarte in Bildschirmmitte ein

    Spiel pausieren/fortsetzen

    34

  • 4 Screenplay

    4 Screenplay

    4.1 Hintergrundgeschichte

    Der Tisch lag voller Pergamente, Federn und Schreibutensilien in den verschiedenstenArten. Aufmerksame Augen suchten den Tisch nach einem bestimmten Stck ab. Wohab ich es blo . . . , knurrte Rreedrod Thak vor sich hin. Einst ein mchtiger Ork-Schamane in seinem Volke, heute ein Verbannter, Ausgestoener und Verachteter. Nachminutenlangem whlen frderte Rreedrod das gesuchte Pergament zu Tage. Schnellhuschten seine Augen ber das Geschriebene, bevor es wieder achtlos auf den Tisch mitden Anderen Pergamenten geworfen wurde. Flieenden Schrittes begab er sich in dasNebenzimmer, in dem bereits ein langer Weggefhrte auf ihn wartete. Valmenos Avari,ein gelehrter und magiekundiger Elf, betrachtete den Ork misstrauisch. Nun . . . ?, kames hmisch aus dem Elf heraus. Der Ork knurrte herausfordernd bevor er einige Liniendem Muster auf dem Boden hinzufgte. Ein weiterer Blickaustausch gengte und diezwei Magier nahmen an gegenberliegenden Seiten ihren Platz ein.

    Stille umfing den Raum. Ork und Elf gingen in Gedanken ein weiteres Mal ihre Formeln,Gesten und Bewegungen durch, die sie Jahrelang einstudiert hatten. Dieses Mal musstees funktionieren. Der Ork knurrte, als ihm die Bilder seiner Verbannung in den Kopfstiegen. Das einfache Volk konnte ihre komplexen Gedanken nicht verstehen. Es sollteein Meisterwerk werden, aber die Einfltigen haben alles zerstrt. Ihre jahrelange Arbeitvergangen im Staube der Zeit. Verbannt aus nichtigen Grnden. Aber heute Nacht wrdensie ihr Ziel erreichen. Heute Nacht wird sich alles ndern. Was damals begonnen wurde,wird heute beendet. Ein siegessicheres Lcheln legte sich auf die Zge des Schamanen,als er seine Hnde ausstreckte, um die feinen Magielinien des Raumes zu ertasten. Einweiteres Nicken und beide Magier schickten die Magie in ihr Pentagramm.

    Ein leiser Gesang durchflutete den Raum. Tausendfach reflektiert, wiederholt und ver-strkt. Das schwappende Meer an Tnen war teilweise ein leichtes Gepltscher und dannwieder ein wilder Strom. Die Symbole im Pentagramm dagegen stimmten ihre eigeneSymphonie an Farben und Lichtern an. Goraidh, Held aus lngst vergangenen Zeiten,erhebe dich und diene deinen Meistern als untoter Feldherr! Der Raum war gleichzeitigvon den hellsten und dunkelsten Tnen erfllt, die ein Auge je zu erfassen vermochte.Die Muster auf dem Boden schwebten nun dutzendfach in der Luft und wirbelten um dasZentrum des Raumes. Ein Rasseln und Krachen zeugte davon, dass sich etwas im Zentrumzusammensetzte. Der Wirbel nahm immer mehr und mehr an Kraft zu. Der Ork undder Elf mussten nun regelrecht dagegen ankmpfen, um nicht von ihrere Position gefegtzu werden und somit das Ritual zu einem katastrophalen Ende zu bringen. Pltzlichverebbte der Sturm und hinterlie eine unheimliche Stille. Angestrengt schauten dieMagier auf das Zentrum des Raumes, an dem ein makelloses Skelett lag. Zusammensagten sie die letzten Worte der Beschwrung: Erwache . . .

    35

  • 4.2 Missionen

    4.2 Missionen

    Die Missionen in Irahlyr fgen sich chronologisch aneinander an. Dabei bestreitet manin jeder Mission ein spannenden Kampf gegen eine oder mehrere gegnerische Parteienund muss das Missionsziel erreichen. Zwischen den Missionen wird die Geschichte, dieoben vorgestellt wurde, weitererzhlt und schlielich nach erfolgreichem Abschluss derletzten Mission in den Epilog bergehen.

    Mission 1: Gehversuche

    Die erste Mission wird dafr verwandt dem Spieler das Interface, die untoten Einheitenund jegliche Interaktion nher zu bringen. Dabei spielt man das erste Mal als Feldherr deruntoten Armee und muss mehrere kleine Ziele erreichen und Creepverbnde vernichten.

    Mission 2: Erste Scharmtzel Optional

    In dieser Mission muss der Spieler erneut als untoter Feldherr seine untoten Hordenbefehlen. Das Spielziel wird sein, die erste Siedlung der Elfen zu zerstren.

    Mission 3: Stahl gegen Stahl Optional

    Die Truppen des freien Volkes sind alarmiert. Jedoch von den Erfolgen motiviert steuertman erneut die Einheiten des untoten Feldherrn. Dieses Mal zieht man gegen orkischeTruppen zu Felde und muss diese vernichten.

    Mission 4: Der letzte Widerstand

    Die letzten Verbnde der freien Orks und Elfen ziehen ihre Truppen zusammen um sichdem untoten Feldherrn entgegenzustellen. In dieser Mission muss es der Spieler als Fhrerder untoten Einheiten gegen zwei gegnerische Verbnde aufnehmen. Falls man dies schafft,wurden die letzten Verbnde des freien Volkes vernichtet und deine Meister RreedrodThak und Valmenos Avari sind die neuen Herrscher ber Irahlyr.

    Mission 5: Der Gedanke lebt

    Beseelt vom feurigen Wunsch der Freiheit kmpst du in dieser Mission als Elfen gegenScharen von Gegner, die dich vernichten wollen. Wenn du eine bestimmte Zeit berlebthast, bist du dem Untergang entkommen!

    36

  • 4.3 Konzeptzeichnungen

    Mission 6: Erinnerungen

    Zu leichtsinnig lebt der untote Feldherr in seinem Land. Eines Tages steht eine groeArmee von Widerstandskmpfern vor seinen Toren und will den Schrecken, der ihr Landheimgesucht hat, fr immer vernichten. In dieser Mission steuert man die Elfen und ziehtgegen den untoten Feldherr zu Felde.

    Mission 7: Friede?

    Nach einer Storywendung kmpfst du mit den untoten Horden gegen die Truppen vonRreedrod Thak und Valmenos Avari. Wirst du die Welt von den Tyrannen befreienknnen?

    4.3 Konzeptzeichnungen

    Die Waldtnzer leben in Zelten und ben dort Ca-poeira oder basteln lustige Spielsachen. Da jetztaber Krieg ist, mssen sie kmpfen, oh schreck!

    37

  • Glossar

    Glossar

    A.I. Artificial Intelligenz, im RTS-Kontext ist damit ein programmgesteuerter Spielergemeint.. 9, 27, 31

    choke Engl.: wrgen. Eine durch Gelndeelemente erschaffene Engstelle. Kann in vielenspielen dazu genutzt werden um das Vorankommen des Gegners zu behindern,indem man die betreffenden Stellen durch eigene Einheiten oder Gebude verstopft..27, 38

    DD Damage Dealer: Eine Einheit, die viel Schaden verursachen kann, meist aber wenigHitpoints besitzt. Es ist daher Sinnvoll, sie mit Tanks zu schtzen. 20, 39

    Fog of War In Strategiespielen: Elemente bereits erkundeter Gebiete der Karte sind imNachhinein wieder (teilweise) unsichtbar, wenn diese Gebiete nicht mehr in denSichtbereich mindestens einer eigenen Einheit fallen. Gegnereinheiten und derenBewegungen innerhalb des Nebels sind unsichtbar. 27

    leveln Das inkrementieren des lvl einer Einheit, man sagt auch aufsteigen.. 5, 22, 23, 27,29, 30, 38

    lvl Unit-Level: Wie in RPGs blich besitzt jede Einheit ein (Charakter-)Level das imVerlauf des Spiels nur steigen kann und einen Erfahrungswert. Da sich die Effizienzaller Fhigkeiten einer Einheit mit dem Level effektiv verbessern lassen, ist eswnschenswert, Einheiten lange zu behalten und leveln. 21, 22, 31, 38

    Macromanagement Gegenstck zum Micromanagement und bezeichnet das Bauen vonEinheiten und Gebuden, die Steuerung groer Einheitengruppen, sowie die Steue-rung des Ressourcenabbaus. 28

    MapControl Diejenige Partei, die zu einem gegebenen Zeitpunkt einen Kampf fuer sichentscheiden knnte, kann sich frei auf der karte bewegen und hat somit die Kontrolleueber die Karte.. 5

    Micromanagement Steuerung einzelner Einheiten, etwa Nachziehen von gesunden bzw.Abziehen von angeschlagenen Einheiten, Ausfhrung von individuellen Fhigkeiten,Zuteilen individueller Aufgaben etc.. 28

    PoI Point of Intrest: ein interessanter Ort. Ein Begriff im Zusammenhang mit Navigati-onssystemen und Routenplanern. Allgemein sind das Orte, die Fr den Nutzer einerKarte Bedeutung haben knnten. Ensprechend wird der Sinn auf RTS bertragen.Im Fall von Irahlyr sind Basispunkte, Ressourcenvorkommen und ggf. chokes. 30

    38

  • Glossar

    RPG Role Play Game: Rollenspiel, z.B: Diablo, Neverwinder Nights, Baldures Gate. 21,28, 38

    RTS Real Time Stragy (Game) - Echtzeit Strategiespiel. 9, 22, 28, 38

    scouten Das Erkunden der Karte. Geschieht blicherweise mit schnellen oder billigenEinheiten zu Beginn des Spiels.. 29

    Spawn Engl.: Brut - Bezieht sich auf den Zeitpunkt und Ort einer oder mehrerer Einheitenunmittelbar nachdem sie im Spiel generiert worden ist.. 27

    spawnen Verb.. 27, 31, see Spawn

    Tank Einheit, die viele Lebenspunkte besitzen. So kann man sie den Schaden des Gegnersaufnehmen lassen, ohne seine DD-Einheiten zu gefhrden. 13, 38

    w3 . see wc3

    wc3 Warcraft III, meist mit der Erweiterung "The Frozen Thone". 4

    39

    1 Spielkonzept1.1 Zusammenfassung des Spiels 1.2 Alleinstellungsmerkmal1.3 Spiele, durch die wir inspiriert wurden1.3.1 Dawn of war1.3.2 Battle for Wesnoth2 Technische Merkmale2.1 Spieler-Interface2.2 Men-Struktur 2.3 Verwendete Technologien2.4 Befehlseingabe2.5 Hardwarevorraussetzungen3 Spiellogik3.1 Optionen & Aktionen3.1.1 Spiel-Modi3.1.2 Spielziel: Vernichtung3.1.3 Eroberung3.2 Spielobjekte3.2.1 EinheitenEinheitenbeschreibungSkillsAttributeweitere EinheitendatenErfahrungLevel Up3.2.2 GebudeBasis: Waldfestung, Nekropolis, OrklagerMinen: Goldmine, Erzmine, SgewerkRekruten GebudeUnabhngige Gebude3.2.3 Der Techtree3.2.4 Terrain-/KartenfeaturesCreepsStatische Elemente der Spielkarte3.2.5 RessourcenRohstoffeWohnraum3.3 Spielstruktur3.3.1 Beispiel: Skirmish-Modus3.3.2 Die Kampagne3.3.3 Der Belagerungs-Modus3.4 Statistiken3.5 Steuerung4 Screenplay4.1 Hintergrundgeschichte4.2 Missionen4.3 KonzeptzeichnungenGlossar