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Second Life Andy Gutsche Markus Otto Gliederung 1.Was ist Second Life? 2.Was kann man alles tun? 3.Technische Basis 3.1.Systemumgebung 3.2.integrierte/unterstützte

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Second Life

Andy Gutsche

Markus Otto

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Gliederung

1. Was ist Second Life?

2. Was kann man alles tun?

3. Technische Basis3.1. Systemumgebung

3.2. integrierte/unterstützte Technologien

3.3. Datenstrukturen

4. Sculpted Prims4.1. Definition

4.2. Vorteile

4.3. Texture Mapping

5. Zukunftsaussichten

6. Quellen

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1. Was ist Second Life?

• MMORPG

• 3D – Infrastruktur im Netz (Web)

• Plattform wo Menschen interagieren, kommunizieren , handeln & spielen können

• Über 8 Millionen Nutzer weltweit registriert

• 15.000 – 50.000 zeitgleich online

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2. Was kann man alles tun?

• Nutzer repräsentiert sich durch Avatar

• Auswahl aus 4 Grundtypen pro Geschlecht

• umfangreich individualisierbar 150 Detaileinstellungen per Schieberegler

• hochladen von selbst erstellten Texturen für Kleidung oder z.B. Tätowierungen

• Erstellung eigener Objekte wie Hüte, Schuhe, Regenschirm etc.

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3. Technische Basis

3.1. Systemumgebung

• skalierbares Server-Grid (Linux)

• jeder Server entspricht einem geographischen Gebiet in Second Life

• Welt jederzeit unbegrenzt in alle Richtungen erweiterbar

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3. Technische Basis

3.1. Systemumgebung (Fortsetzung)

• alle Daten werden in Echtzeit übertragen

• dadurch sehr schlanker Client (z.Z. ca. 30 MB)

• fortschrittliche Wavelet-Komprimierung zur Datenübertragung

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3. Technische Basis

3.2. integrierte/unterstützte Technologien

• Havok 3D Engine

• OpenGL

• Ogg Vorbis (Audiokomprimierung)

• Quicktime (für Video- & Audiostreaming)

• LSL – eigene Skriptsprache

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3. Technische Basis

3.3. Datenstrukturen

• Quicktime Videostream

• Quicktime Audiostream

• BVH Dateien für Charakteranimationen

• Prims – 3D Grafikprimitiven (Box, Sphere etc.)

• „Sculped Prims“

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4. Sculpted Prims

4.1. Definition

• primitives 3D-Objekt Form durch Textur kodiert

• geeignet für organische Strukturen

• Werte von R, G und B in 3D Koordinaten umgerechnet

• 8 Bits / Farbkanal (Werte 0-255)

• [0,127[ negativer Offset - ]127,255] positiver Offset

• R=G=B=127 für alle Pixel Punkt im Objektursprung

• Optimale Texturauflösung 128x128 (intern nur 64x64)

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4. Sculpted Prims

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4. Sculpted Prims

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4. Sculpted Prims

• Sampling der Textur in Abhängigkeit vom LOD

• Objekte in Nähe der Kamera 32x32 Vertexraster,

entferntere Objekte 16x16 Vertexraster

• Samplingbeispiel:

(32,0) (32,0) (32,0) ... (32,0) (32,0) (32,0)

(0,2) (2,2) (4,2) ... (60,2) (62,2) (0,2)

. .

. .

(0,60) (2,60) (4,60) ... (60,60) (62,60) (0,60)

(0,62) (2,62) (4,62) ... (60,62) (62,62) (0,62)

(32,63) (32,63) (32,63) ... (32,63) (32,63) (32,63)

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4. Sculpted Prims

4.2.Vorteile

• leicht zu handhaben

• gute Unterstützung in 3D-Tools (Maya, Blender usw.)

• Probleme der Bildkompression, des Streamings und

progressiven Ladens gut erforscht

• Morphing zwischen Objekten durch Überblenden zwischen

zwei Texturen (Sculpt Maps) innerhalb eines

Quicktimestreams

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4. Sculpted Prims

4.3.Texturemapping

• Sculpt Texture enthält naturgemäß bereits alle nötigen

Infos für UV-Mapping

• Texturieren komplett mit externen Tools möglich

• Export als Position Map (Sculpt Map) UV Koordinaten

exakt in SL übernommen

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5. Zukunftsaussichten

Sony Home als Konkurrenz zu Second Life?

• Mischung aus Online-Spielertreff, Second Life, Die Sims und Download-Shop

• Avatar Prinzip

• eigenes Apartment individualisierbar (mit Trophähen z.B.)

• Kleidung und Gegenstände entweder kaufen oder mit dem Erwerb von PS3-Spielen freischalten

• Nur auf PS3 User beschränkt

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Fazit?

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6. Quellen

http://www.secondlife.com/

http://wiki.secondlife.com/

http://www.sltalk.de/index.php

http://digiboard.htwk-leipzig.de/digiboard/start.php

http://secondlife.com/world/de/whatis/technology.php

http://www.netzeitung.de/internet/575613.html

http://en.wikipedia.org/wiki/Sculped_prim