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jutta-radel
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Second Life
Andy Gutsche
Markus Otto
Gliederung
1. Was ist Second Life?
2. Was kann man alles tun?
3. Technische Basis3.1. Systemumgebung
3.2. integrierte/unterstützte Technologien
3.3. Datenstrukturen
4. Sculpted Prims4.1. Definition
4.2. Vorteile
4.3. Texture Mapping
5. Zukunftsaussichten
6. Quellen
1. Was ist Second Life?
• MMORPG
• 3D – Infrastruktur im Netz (Web)
• Plattform wo Menschen interagieren, kommunizieren , handeln & spielen können
• Über 8 Millionen Nutzer weltweit registriert
• 15.000 – 50.000 zeitgleich online
2. Was kann man alles tun?
• Nutzer repräsentiert sich durch Avatar
• Auswahl aus 4 Grundtypen pro Geschlecht
• umfangreich individualisierbar 150 Detaileinstellungen per Schieberegler
• hochladen von selbst erstellten Texturen für Kleidung oder z.B. Tätowierungen
• Erstellung eigener Objekte wie Hüte, Schuhe, Regenschirm etc.
3. Technische Basis
3.1. Systemumgebung
• skalierbares Server-Grid (Linux)
• jeder Server entspricht einem geographischen Gebiet in Second Life
• Welt jederzeit unbegrenzt in alle Richtungen erweiterbar
3. Technische Basis
3.1. Systemumgebung (Fortsetzung)
• alle Daten werden in Echtzeit übertragen
• dadurch sehr schlanker Client (z.Z. ca. 30 MB)
• fortschrittliche Wavelet-Komprimierung zur Datenübertragung
3. Technische Basis
3.2. integrierte/unterstützte Technologien
• Havok 3D Engine
• OpenGL
• Ogg Vorbis (Audiokomprimierung)
• Quicktime (für Video- & Audiostreaming)
• LSL – eigene Skriptsprache
3. Technische Basis
3.3. Datenstrukturen
• Quicktime Videostream
• Quicktime Audiostream
• BVH Dateien für Charakteranimationen
• Prims – 3D Grafikprimitiven (Box, Sphere etc.)
• „Sculped Prims“
4. Sculpted Prims
4.1. Definition
• primitives 3D-Objekt Form durch Textur kodiert
• geeignet für organische Strukturen
• Werte von R, G und B in 3D Koordinaten umgerechnet
• 8 Bits / Farbkanal (Werte 0-255)
• [0,127[ negativer Offset - ]127,255] positiver Offset
• R=G=B=127 für alle Pixel Punkt im Objektursprung
• Optimale Texturauflösung 128x128 (intern nur 64x64)
4. Sculpted Prims
4. Sculpted Prims
4. Sculpted Prims
• Sampling der Textur in Abhängigkeit vom LOD
• Objekte in Nähe der Kamera 32x32 Vertexraster,
entferntere Objekte 16x16 Vertexraster
• Samplingbeispiel:
(32,0) (32,0) (32,0) ... (32,0) (32,0) (32,0)
(0,2) (2,2) (4,2) ... (60,2) (62,2) (0,2)
. .
. .
(0,60) (2,60) (4,60) ... (60,60) (62,60) (0,60)
(0,62) (2,62) (4,62) ... (60,62) (62,62) (0,62)
(32,63) (32,63) (32,63) ... (32,63) (32,63) (32,63)
4. Sculpted Prims
4.2.Vorteile
• leicht zu handhaben
• gute Unterstützung in 3D-Tools (Maya, Blender usw.)
• Probleme der Bildkompression, des Streamings und
progressiven Ladens gut erforscht
• Morphing zwischen Objekten durch Überblenden zwischen
zwei Texturen (Sculpt Maps) innerhalb eines
Quicktimestreams
4. Sculpted Prims
4.3.Texturemapping
• Sculpt Texture enthält naturgemäß bereits alle nötigen
Infos für UV-Mapping
• Texturieren komplett mit externen Tools möglich
• Export als Position Map (Sculpt Map) UV Koordinaten
exakt in SL übernommen
5. Zukunftsaussichten
Sony Home als Konkurrenz zu Second Life?
• Mischung aus Online-Spielertreff, Second Life, Die Sims und Download-Shop
• Avatar Prinzip
• eigenes Apartment individualisierbar (mit Trophähen z.B.)
• Kleidung und Gegenstände entweder kaufen oder mit dem Erwerb von PS3-Spielen freischalten
• Nur auf PS3 User beschränkt
Fazit?
6. Quellen
http://www.secondlife.com/
http://wiki.secondlife.com/
http://www.sltalk.de/index.php
http://digiboard.htwk-leipzig.de/digiboard/start.php
http://secondlife.com/world/de/whatis/technology.php
http://www.netzeitung.de/internet/575613.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Sculped_prim