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Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie II (Teil 2): Simulation und 3D Programmierung Prof. Dr. phil. Manfred Thaller SS 2012

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Universität zu KölnHistorisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung

Softwaretechnologie II (Teil 2): Simulation und 3D ProgrammierungProf. Dr. phil. Manfred Thaller

SS 2012

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1. Kollisionen auflösen◦ 1.1 Impulse◦ 1.2 Kollisionsimpulse◦ 1.3 Durchdringungen beheben◦ 1.4 Einbinden in das Programm

2. Ruhende Kontakte und Reibung◦ 2.1 Ruhende Kräfte◦ 2.2 Mikro-Kollisionen◦ 2.3 Reibungsarten◦ 2.4 Einbinden von Reibung◦ 2.5 Berechnungsproblem

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1.1 Impulse1.2 Kollisionsimpulse1.3 Durchdringungen beheben1.4 Einbinden in das Programm

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Objekte werden bei Kollision eingedrückt

Kraft gleicht diese Verformung aus und stößt Objekte auseinander

Geht zu schnell um es realistisch zu berechnen

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1. Kontaktkoordinaten

2. Wechsel der Geschwindigkeit

3. Wechsel des Impulses

4. Geschwindigkeit nach Kollision

5. Impuls nach Kollision

6. Anwendung

Kontaktkoordinaten

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1. Kontaktkoordinaten2. Wechsel der

Geschwindigkeit3. Wechsel des

Impulses4. Geschwindigkeit

nach Kollision5. Impuls nach

Kollision6. Anwendung

Wechsel der GeschwindigkeitLineare Komponente◦ Abhängig von

Impulsrichtung und inverser Masse

Winkelkomponente◦ Abhängig von

Winkelgeschwindigkeit und Position zum Ursprung

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1. Kontaktkoordinaten2. Wechsel der

Geschwindigkeit3. Wechsel des

Impulses4. Geschwindigkeit

nach Kollision5. Impuls nach

Kollision6. Anwendung

Wechsel des Impulses

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1. Kontaktkoordinaten2. Wechsel der

Geschwindigkeit3. Wechsel des

Impulses4. Geschwindigkeit

nach Kollision5. Impuls nach

Kollision6. Anwendung

Geschwindigkeit nach KollisionGeschwindigkeit nach Kollision ergibt sich aus Kontaktgeschwin-digkeit und Rück-gabekoeffizient

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1. Kontaktkoordinaten2. Wechsel der

Geschwindigkeit3. Wechsel des

Impulses4. Geschwindigkeit

nach Kollision5. Impuls nach

Kollision6. Anwendung

Impuls nach KollisionErgebnis auf Punkt 4. in Impuls umrechnen

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1. Kontaktkoordinaten2. Wechsel der

Geschwindigkeit3. Wechsel des

Impulses4. Geschwindigkeit

nach Kollision5. Impuls nach

Kollision6. Anwendung

Anwendung

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Lösungsmethoden Lineare Projektion Geschwindigkeits-

basierte Lösung Nichtlineare

Projektion Relaxation

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Wie werden mehrere Kontakte behandelt?

Sortiert nach „Schwere“

Feste Iterationszahl um Kollisionen und Geschwindigkeit zu bearbeiten

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Feste Iterationszahl um Kollisionen und Geschwindigkeit zu bearbeiten

Alternative: doppelt verlinkte Liste

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2.1 Ruhende Kräfte2.2 Mikro-Kollisionen2.3 Reibungsarten2.4 Einbinden von Reibung2.5 Berechnungsproblem

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3. Newtonsches Gesetz: Aktion/Reaktion

Kraft zieht erstes Objekte „in das zweite Objekt“

Gegenkraft hält Gleichgewicht

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Ruhende Kräfte als Serie von Impulsen

Problem: Objekte „hüpfen“◦ Entfernen der

Geschwindigkeit◦ Verringern des

Rückgabe-koeffizienten

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Statische Reibung Dynamische

Reibung Isotropische

Reibung Anisotropische

Reibung

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1. Kontaktkoordinaten2. Wechsel der Geschwindigkeit

◦ Jetzt für alle drei Achsen

3. Wechsel des Impulses4. Geschwindigkeit nach Kollision Neu: If-Abfrage zur Überprüfung von

dynamischer oder statischer Reibung1. Impuls nach Kollision2. Anwendung

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