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2 3 |21 Offensichtlich hat jemand Kuchen mitge- bracht. Auf den Schreibtischen sieht es genauso aus wie in den Adventure-Spielen: leere Teller mit Krümeln, dampfende Tassen mit Kaffee und im Aschenbecher eine brennende Zigarette. Daneben steht eine Riesenpackung Javaanse- Jongens-Tabak. Die meisten Mitglieder des 16- köpfigen Teams arbeiten derzeit bis zwei, drei Elektronische Medien xx Ganz Berlin ist eine Baustelle. Immer noch. Auch der ziegelrote Gewerbehof in der Helm- holtzstraße scheint ungebrochen auf Expan- sionskurs zu stehen: Überall Kräne, Bagger, Bauarbeiter und jede Menge Lärm. Mitten im Herzen Charlottenburgs sitzt bvm in einer Fabrik- etage. Seit Jahren gilt die Berliner Software- schmiede, die ihren Namen aus ihrem Motto „bytes vibes minds“ ableitete, als exzellentes Produktionshaus für Spiele und Kindersoftware. Über 60 Leute arbeiten hier ununterbrochen an der Realisierung der unterschiedlichsten Produk- tionen. Zu den wichtigsten Auftraggebern gehören HEUREKA-Klett, Kiddinx und Nintendo. In der Pause eine Runde Tischkicker Aktuelle Projekte sind die beiden 3-D-Lernstra- tegy-Titel „Mission: Amazonas“ und „Mission: Schatztaucher“. HEUREKA-Klett versucht mit diesen Titeln, die im Herbst dieses Jahres erscheinen, das durch „Sim City“ oder „Die Siedler“ bekannte Genre des Strategiespiels mit Lerneinheiten zu verbinden. In einem abgeschlossenen Winkel der Fabriketage sitzt auch das Produktionsteam des neuesten Lernadventures „Informaticus“. Es herrscht hektische Betriebsamkeit. Schließlich befindet sich der Titel in der Schlussphase. Das Team um David Richter (Idee, Gamekonzept, Dialogdrehbuch, Lernteil) und Sascha Böhme (Konzept und Projektleitung) arbeitet auf Hoch- touren. Nur noch der Lernteil ist mit dem an sich fertigen Spielteil zu verknüpfen. Erstmals muss sich der Spieler in der lexikalischen Abtei- lung nicht mehr mühevoll zu seinem Thema durchklicken, sondern gelangt direkt vom Spiel an die gesuchte Stelle. Wie lässt sich ein Computer ohne Computer erklären? Ein Werkstatt-Besuch bei bvm bvm ist einer der führenden Produzenten für anspruchsvolle Familien-, Entertainment- und Lernsoftware. In den von media control ermittelten Verkaufs-Charts rangieren bvm-Produkte regelmäßig auf den vorderen Rängen. Der Softwareexperte Thomas Feibel hat den bvm-Entwicklern über die Schultern geschaut und beschreibt in seinem Werkstattbericht, wie ein Lernadventure entsteht. Firmengebäude des Ber- liner Softwareunterneh- mens bvm, das Achim Gustavus und Axel von Maydell 1995 gegründet haben. bvm

Wie lässt sich ein Computer ohne Computer erklären? · Aktuelle Projekte sind die beiden 3-D-Lernstra-tegy-Titel „Mission: Amazonas“ und „Mission: Schatztaucher“. HEUREKA-Klett

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    Offensichtlich hat jemand Kuchen mitge-bracht. Auf den Schreibtischen sieht es genausoaus wie in den Adventure-Spielen: leere Tellermit Krümeln, dampfende Tassen mit Kaffee undim Aschenbecher eine brennende Zigarette.Daneben steht eine Riesenpackung Javaanse-Jongens-Tabak. Die meisten Mitglieder des 16-köpfigen Teams arbeiten derzeit bis zwei, drei

    Elektronische Medienxx

    Ganz Berlin ist eine Baustelle. Immer noch.Auch der ziegelrote Gewerbehof in der Helm-holtzstraße scheint ungebrochen auf Expan-sionskurs zu stehen: Überall Kräne, Bagger,Bauarbeiter und jede Menge Lärm. Mitten imHerzen Charlottenburgs sitzt bvm in einer Fabrik-etage. Seit Jahren gilt die Berliner Software-schmiede, die ihren Namen aus ihrem Motto„bytes vibes minds“ ableitete, als exzellentesProduktionshaus für Spiele und Kindersoftware.Über 60 Leute arbeiten hier ununterbrochen ander Realisierung der unterschiedlichsten Produk-tionen. Zu den wichtigsten Auftraggebern gehörenHEUREKA-Klett, Kiddinx und Nintendo.

    In der Pause eine Runde TischkickerAktuelle Projekte sind die beiden 3-D-Lernstra-tegy-Titel „Mission: Amazonas“ und „Mission:Schatztaucher“. HEUREKA-Klett versucht mitdiesen Titeln, die im Herbst dieses Jahreserscheinen, das durch „Sim City“ oder „DieSiedler“ bekannte Genre des Strategiespiels mitLerneinheiten zu verbinden.

    In einem abgeschlossenen Winkel derFabriketage sitzt auch das Produktionsteam desneuesten Lernadventures „Informaticus“. Esherrscht hektische Betriebsamkeit. Schließlichbefindet sich der Titel in der Schlussphase. DasTeam um David Richter (Idee, Gamekonzept,Dialogdrehbuch, Lernteil) und Sascha Böhme(Konzept und Projektleitung) arbeitet auf Hoch-touren. Nur noch der Lernteil ist mit dem ansich fertigen Spielteil zu verknüpfen. Erstmalsmuss sich der Spieler in der lexikalischen Abtei-lung nicht mehr mühevoll zu seinem Themadurchklicken, sondern gelangt direkt vom Spielan die gesuchte Stelle.

    Wie lässt sich ein Computerohne Computer erklären?

    Ein Werkstatt-Besuch bei bvm

    bvm ist einer der führenden Produzenten für anspruchsvolle Familien-,Entertainment- und Lernsoftware. In den von media control ermitteltenVerkaufs-Charts rangieren bvm-Produkte regelmäßig auf den vorderenRängen. Der Softwareexperte Thomas Feibel hat den bvm-Entwicklernüber die Schultern geschaut und beschreibt in seinem Werkstattbericht,wie ein Lernadventure entsteht.

    Firmengebäude des Ber-

    liner Softwareunterneh-

    mens bvm, das Achim

    Gustavus und Axel von

    Maydell 1995 gegründet

    haben.

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    eten Uhr nachts; auch am Wochenende. Wer hier

    nach Stunden am Computer eine kurze Entspan-nung sucht, betritt den Pausenraum und spielteine Runde Tischkicker. Das lockert auf, ent-spannt die Gliedmaßen, macht den Kopf frei undfördert die Kommunikation.

    Auf die Idee zu „Informaticus“ kamen Rich-ter und Böhme, selbst begeisterte Adventure-Spieler, im April 2002, nachdem das inzwischenpreisgekrönte Programm „Chemicus II“ seinenAbschluss gefunden hatte. Zu viert saßen siebei einem oder mehreren Bierchen in einer Knei-pe und sinnierten darüber, wie es wohl wäre,die Welt der Informatik zu erklären, ohne dabeieinen Computer zu zeigen. Harry Zuber, Produkt-manager bei HEUREKA-Klett, fing sofort Feuer.Gemeinsam wurde an einem ersten Grobkon-zept gearbeitet.

    Ein Forscherteam nimmt Konturen anDoch wie sollte die hoch komplexe Thematikrund um die Bits und Bytes weitgehend ohneComputer erklärt werden? Richter und Böhmedachten sich eine 7000 Jahre alte Kultur aus, dieüber archaische Informationssysteme verfügte.Betrieben wurden diese Systeme mit Spiralfe-dern und Wasserkraft. Diese hoch entwickelteWelt musste untergehen, damit sich eine zehn-köpfige Archäologengruppe in Ba-it-tan – einWortspiel mit dem Begriff Byte – auf die Suchebegeben konnte.

    Doch von Anfang an geht bei dieser Ausgra-bung einiges schief. Erst gehen Artefakte verlo-ren, dann verschwindet ein Wissenschaftler undzu allem Überfluss wird auf die Figur des Spie-lers ein Anschlag verübt. Der Plot nährt sichdabei aus unterschiedlichsten Quellen: ein biss-chen Erich von Däniken, eine Prise IndianaJones, eine Messerspitze Konrad Zuse und jedeMenge Einflüsse aus Spielen wie „Runaway“oder den bekanntesten Adventures von LucasArts, etwa „Monkey Island“.

    „Informaticus“ beschreitet dabei innerhalbder Lernadventure-Reihe neue Pfade: Erstmalsgibt es zehn in die Spielhandlungen integriertePersonen. Zu jeder einzelnen hängt ein detail-lierter Steckbrief an der Wand des Entwickler-büros – mit Fotos, persönlichen Vorlieben undeiner kurzen Biografie. Der Leiter der Ausgra-bung, Jacques Moreau, soll zum Beispiel wieeine Mischung aus den Mimen Peter Ustinovund Seymour Cassel aussehen.

    Und Rudolf Pankraz etwa ist ein extrem ko-mischer Kauz: Sehr sympathisch sieht er mitakkuratem Scheitel, Vollbart, Brille und auseinan- ww

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    Kurze Geschichte des LernadventuresDas erste Lernadventure, „Opera Fatal“,wurde 1996 veröffentlicht. HEUREKA-Klettkombinierte dabei zwei Genres, die sichkaum fremder sein könnten: Spielen undLernen. Bei „Opera Fatal“ muss der Spielereinem Dirigenten zu Hilfe eilen, dem einKonkurrent eine Nacht vor dem großen Kon-zert die Noten gestohlen hat. Um sie zu fin-den, durchsucht der Spieler das ganzeOpernhaus. Voran kommt er, indem er Fra-gen zur klassischen Musik beantwortet, diees durchaus in sich haben: Wer weiß schon,wie der kleinste Baustein einer Melodieheißt oder wie die zweite Umkehrung desDreiklangs genannt wird?

    Der lineare Spielverlauf vermag seine gro-ßen Adventure-Vorbilder „Myst“ oder „Mon-key Island“ aus dem Games-Bereich kaumzu verbergen. Neu war an „Opera Fatal“ derclever angelegte und ausgeklügelte Lernteil,der dem Spieler lexikalisch und interaktiv anjeder Stelle des Lernadventures auf dieSprünge hilft. Und noch ein Novum: „OperaFatal“ war eines der ersten Lernprogramme,das auch als Auslandslizenz sehr gut ankam.Außerdem konnte das Programm zahlreichePreise einheimsen.

    Auch die nachfolgenden Lernadventureswidmen sich eher schwierigen Themen wiePhysik, Chemie, Biologie, Geschichte undMathematik. Ihr Erfolg hat einen klarenGrund: Lernadventures gehören zu den ein-zigen Lernspielen, die selbst abgebrühte 13-14-Jährige begeistern. Sie sind zu alt, umsich über platte Computerspiele zu freuen.

    Außerdem motivierenLernadventures Schü-lerinnen und Schüler,sich mit im multimedia-len Bereich eher selte-nen Themen wie Gen-technik, Atom- oderElektrizitätslehre aus-einander zu setzen.

    Trotz dieses Erfolgssteht HEUREKA-Klett mit den Lernadven-tures seit Jahren konkurrenzlos auf demMarkt. In diesem Herbst werden vier neueTitel erscheinen: „Geograficus“, „Historion –Babylons Fluch“, „Informaticus“ und „Phy-sicus – Die Rückkehr“.

    Hintergrundxx

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    der schielenden Augen nicht gerade aus. Der43-jährige Grabungsingenieur scheint nur glück-lich zu sein, wenn er mit seinem heiß geliebtenWerkzeug hantieren darf. Kaum einer der ande-ren Ausgrabungsteilnehmer mag den verschro-benen Bastler – aber das scheint auf Gegensei-tigkeit zu beruhen. So jedenfalls ist es den ver-gebenen Sympathiepunkten zu entnehmen, diedas Team den einzelnen Protagonisten zugewie-sen hat.

    In einem Diagramm kann nachgesehen wer-den, was der Schweizer Archäologe TaddäusZech von der Geologin Sara T. Fork – einer Lara-Croft-Verballhornung – hält. Jede dieser Figurenkann nicht nur befragt, ihr können auch Fund-stücke zur Begutachtung oder Kommentierungvorgelegt werden. Spielfiguren liefern dem Spie-ler also die nötigen Informationen. Für das Lern-adventure ist eine so breite Personenpalette –anders als im diesbezüglich verwöhnten Games-Geschäft – etwas ganz Neues.

    Jede der zehn Locations steht für ein Wis-sensgebiet: Etwa Datensicherheit, -speicherung,-kommunikation oder Programmierung. Zahl-reiche Türen und Codes gibt es zu knacken. Aufdem Tisch von Sascha Böhme steht ein ausPappe angefertigtes, voll funktionsfähigesModell eines Rätsels, an der sich die digitaleUmsetzung orientiert. Ohne Haptik geht ebenselbst in der digitalsten aller Welten nichts.

    Wie „Informaticus“ entstehtDoch wie wird so ein aufwendiges Lernadven-ture umgesetzt? Es beginnt mit der Konzep-tionsphase. Nachdem die Geschichte und dieCharaktere stehen, wird das Setdesign entwor-fen: Die beiden Konzepter Richter und Böhmeüberlegten sich, an welchen Spielorten sie dieverschiedenen Themenkomplexe und Rätselunterbringen und welche Charaktere zum Zugekommen.

    Schon zu diesem frühen Zeitpunkt wählensie zusammen mit der Firma Audio Berlin dieStimmen aus, besprechen Musik und Atmo-sphäre und erstellen eine „Einkaufsliste“ derbenötigten Geräusche. Später folgen zweiWochen im Tonstudio mit den Sprecherinnenund Sprechern, die erst einmal über den Charak-ter ihrer Figur gebrieft werden. Stehen die Ton-aufnahmen, werden sie in einzelnen Soundfilesabgespeichert.

    Im Internet sucht die ProduktionsdesignerinAnke Noack nach den für das Spiel infrage kom-menden Landschaften, das die Macher an ei-nem Küstenstreifen in Mittelamerika angesiedelt

    Ein weiter Weg: Bleistift-

    skizzen (oben) sind die

    Basis von so genannten

    Dummyszenen (Mitte), aus

    denen dann in einigen

    weiteren Schritten das

    eigentliche Szenenbild

    (unten) entsteht.

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    eten haben. Noack liefert erste Bleistiftzeichnungen,

    um verschiedene Stilmöglichkeiten zu zeigen.Diese Scribbles werden dann von so genanntenDummyszenen abgelöst, die mit dem Programm„Studiomax 3“ erstellt wurden und wie grobeComputerlandschaften aussehen. Sie gebenPerspektive und Kamerapositionen an und die-nen den Machern dazu, die korrekten Dimen-sionen, Entfernungen sowie Blickwinkel und -beziehungen herzustellen: Was darf der Spielersehen bzw. nicht sehen und was muss er sehen.

    Die Dummys geben erste Hinweise darauf,ob das Licht, die Stimmung, die Stofflichkeit unddie Farben stimmen. Außerdem hat an dieserStelle die Dramaturgie ihren Einsatz: Wie sollder Spieler zu einem Rätsel gelenkt werden,welche Pfade bleiben zunächst versperrt? ZumBeispiel kommt der Spieler an einer Stelle nichtweiter, weil eine Klapperschlange im Weg steht.Erst wenn sie beseitigt ist, kann er seinen Wegfortsetzen.

    Dummys erfordern GeduldIm nächsten Schritt macht sich Jan Schneider,einer von insgesamt acht 3-D-Modellern, ansWerk und bearbeitet die Dummys so lange, bissie perfekt sind. Er entwirft Gebäude und Per-sonen. Selbst die Bekleidung wurde den Mo-dellern von den Konzeptern minuziös vorgege-ben. Diese Vorgaben sind so genau, weil dieKonzepter Schuhe, Hosen, Jacken, ja sogarHaarspangen auch schon mal aus dem Quelle-Katalog entlehnen. So trägt Tüftler Pankraz eineMilitärweste, während Dr. Dennendahl als An-hänger des Esoterischen eher wallende Ge-wänder schätzt.

    Die 3-D-Modeller sind auch für die Beleuch-tung und das Texturieren verantwortlich: Sie„tapezieren“ die Hintergründe, malen jedesSteinchen. Was einfach klingt, ist harte Arbeit:Damit das Bild echte Tiefe erhält, werden dieLichtverhältnisse im 3-D-Programm ständig hinund her geschoben. Um zehn Figuren aus demNichts zu erschaffen und ihnen charakterhafteGesichtszüge zu verleihen, werden zwei volleMonate benötigt.

    Der Programmierer bringt Leben in das SpielIn der Montage reduziert Böhme die Bildinfor-mationen, arbeitet sie so auf, dass der Program-mierer sie optimal versteht, und sortiert sie.Wer programmiert, hat eine Schlüsselstellung:Er nimmt all diese Informationen, Puzzleteilchenund Dateien und haucht dem Spiel das Lebenein. Er ist es, der dafür sorgt, dass sich eine Türan einem bestimmten Punkt des Spiels öffnetund eine andere nicht. Seine Vorgaben beziehtder Programmierer dabei meistens aus demDrehbuch.

    Sobald dieser Vorgang abgeschlossen ist,folgt die Optimierung: Bilder und Dateien müs-sen auf das Nötigste reduziert werden, damitdas Endprodukt nicht umfangreicher ist alsknapp 1400 MB – die Kapazität von zwei CD-ROM. Um dies zu erreichen, wird bei jedem Bildder Hintergrund entfernt.

    Nach Abschluss dieses Prozesses kommt dieTestphase, in der möglichst alle Fehler gefundenund behoben werden. Am Ende liegt die fehler-freie Masterscheibe vor, die ins Presswerk gehtund vier Wochen später im Handel erhältlich ist.

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    Christina Heinisch Ernst Klett VerlagPresse- und ÖffentlichkeitsarbeitRotebühlstraße 7770178 Stuttgart

    Telefon:07 11-66 72-18 97Fax:07 11-66 72-20 10Mail:[email protected]:www.klett-verlag.de/heureka

    Ansprechpartnerin:xx

    Thomas Feibelbetreibt das Büro fürKindermedien in Berlin.Er gibt seit acht Jahrenden „Kindersoftware-ratgeber“ (Rowohlt)heraus und ist Co-Ini-tiator des deutschenKindersoftwarepreisesTOMMI.

    Autor:xi

    Pri

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