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WS 2005/06 Vortrag: Hassindustrie und Killerspiele – Gewalt in Computerspielen Dipl.-Päd. Tanja Adamus darktiger.org Hassindustrie und Killerspiele – Gewalt in Computerspielen

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WS 2005/06

Vortrag: Hassindustrie und Killerspiele – Gewalt in Computerspielen

Dipl.-Päd. Tanja Adamus

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Hassindustrie und Killerspiele –Gewalt in Computerspielen

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Vortrag: Hassindustrie und Killerspiele – Gewalt in Computerspielen

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1. Der aktuelle Anlass – Einleitung

2. Die Frage nach der Ursache

4. Theorien zur Wirkung medialer Gewalt

5. Computerspiele als Auslöser für Gewalttaten Jugendlicher?

6. Simulationen – zu viel Realität im Spiel?

3. Ego-shooter – ein umstrittenes Genre

7. Das Transfermodell nach Fritz

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Vortrag: Hassindustrie und Killerspiele – Gewalt in Computerspielen

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1. Der aktuelle Anlass – Einleitung

Koalitionsvertrag der neuen Bundesregierungunter der Überschrift “Aufwachsen ohne Gewalt” findetsich die Forderung nach dem Verbot sogenannter “Killer-spiele” (Koalitionsvertrag, S. 106)Killerspiele = Gotcha und Paintball?Oder auch Computerspiele?Begriff ursprünglich von Bayerns Innenminister GüntherBeckstein (CSU) geprägt

Warum diese Diskussion um Computerspiele und Gewalt?

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2. Die Frage nach der Ursache

20. April 1999: Eric Harris und Dylan Klebold erschießenan ihrer Schule in der Kleinstadt Littleton mehrere Lehrerund Mitschüler

26. April 2002: Robert Steinhäusers Amoklauf im ErfurterGutenberg-Gymnasium25. Juni 2003: William und Joshua Buckner schießen ander Interstate 40 in Tennessee auf vorbeifahrende Autos

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2. Die Frage nach der Ursache

Die Verantwortlichen?

DOOM

Computerspiele!

Counter-Strike? Oder doch Quake?

Grand Theft Auto 3

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3. Ego-shooter – ein umstrittenes Genre

Großteil der Computerspiele, die in diesem Zusammen-hang erwähnt werden, gehören zum Genre der ego-shooter

Name stammt von der Perspektive, aus welcher der Spielerdie Geschehnisse in der virtuellen Welt wahrnimmt

fast ausschließliche Handlungsanforderung: Töten der zahlreichen Gegner

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3. Ego-shooter – ein umstrittenes Genre

Meilensteine in der Geschichte der ego-shooter:

1992: Wolfenstein 3D 3. Dezember 1993: DOOM

1996: Quake 1998: Half-Life 1999: Counter-Strike

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4. Theorien zur Wirkung medialer Gewalt

Katharsis

Inhibition

Stimulation

Imitation

Habitualisierung

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5. Computerspiele als Auslöser für Gewalttaten Jugendlicher?

Position des amerikanischen Militärpsychologen DaveGrossmann: Darstellungsformen in den unterschiedlichenMedien sind Auslöser für zunehmende Gewalttaten vonKindern und JugendlichenComputerspiele als Verschärfung dieser Tendenz, da der Spieler nicht mehr nur passiver Konsument, sondern aktiv Handelnder istÜberwindung des Widerstands andere Menschen zu tötenam Einfachsten durch Verknüpfung mit SpaßEgo-shooter als Training für die Realität?

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5. Computerspiele als Auslöser für Gewalttaten Jugendlicher? - Kritik

Unterschied Virtualität – Realität ist den meisten SpielernbewusstBedeutung der Verfügbarkeit einer realen Waffe

unbedingter Wille zur Ausführung einer Tat muss vorhanden sein

Nutzung von Computerspielen beim Militär dient dem Training taktischer Operationen

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5. Computerspiele als Auslöser für Gewalttaten Jugendlicher? - Kritik

Beschäftigung mit diesen Spielen als Auslöser für Waffen-faszination in der Realität

erfolgreiches Spielen erfordert eine bestimmte Form von“coolness”

Computerspiele fördern keine Emphatie

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5. Computerspiele als Auslöser für Gewalttaten Jugendlicher? - Studien

auch empirische Studien liefern keine endgültige Antwort

Gewalt in Computerspielen wird anders rezipiert als bspw.in Filmenkeine Bestätigung für monokausale ZusammenhängeLaboruntersuchungen scheinen dagegen durchaus Zu-sammenhänge zu belegen

problematisch ist allerdings die fehlende Definition vonGewalt sowie die Methode zur Messung von Aggressivität

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5. Computerspiele als Auslöser für Gewalttaten Jugendlicher?

“Allenfalls kann sie [die MedienwirkungsforschungT.A.] belegen, dass unter bestimmten Bedingungenbei Personen mit speziellen sozialen Hintergründen

unerwünschte Effekte auftreten können. Mit anderenWorten: Sie beantwortet die Frage mit einem

`Es kommt drauf an.`”(Fritz/ Fehr 2003, S. 10)

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6. Simulationen – zu viel Realität im Spiel?

Simulation als grundlegende Eigenschaft des Computers

Realitätsnähe als neues Qualitätskriterium von Computer-spielen unproblematisch?

besonders häufig anzutreffen: “realistische” Simulationenvon Waffen und Krieg mit dem Ziel einer Nachrichten-sendung oder einem Dokumentarfilm ähnlich zu sein

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6. Simulationen – zu viel Realität im Spiel?

Beispiele: America's army Soldier of fortune

Medal of honor

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6. Simulationen – zu viel Realität im Spiel?

Darstellung im Computerspiel kann Auswirkungen aufSichtweise bestimmter Aspekte in der Realität haben

Problematik besteht nicht (nur) in Glorifizierung der Gewalt, sondern im Einbruch eines verzerrten Bildes derRealität in die virtuelle Welt des Spiels

Besonders für Jugendliche ohne stabiles Weltbildgefährlich?

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7. Das Transfermodell nach Fritz

möglicher Erklärungsansatz: Transfermodell

nicht zu leugnen: es gibt Parallelen zwischen GewalttatenJugendlicher und Computerspielen

Lebenswelt des Menschen kein absolutes Ganzes, sondernbesteht aus verschiedenen “Arealen”

um in den jeweiligen Arealen agieren zu können, greifenMenschen auf Schemata zurück

Handlungsschemata differenzieren sich in “skripts” und“prints”

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7. Das Transfermodell nach Fritz

Austauschprozesse zwischen den einzelnen Arealen: intermondiale und intramondiale Transfers

Rahmungskompetenz, um zu bestimmen, auf welche Schemata zurückgegriffen werden soll

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7. Das Transfermodell nach Fritz

verschiedene Arten von Transfers:problemlösendemotionalassoziativ

problematische Transfers:Übertragung von Handlungsmustern (prints)ethisch-moralische OrientierungenRealität strukturierende Wahrnehmungen

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7. Das Transfermodell nach FritzTransferprozesse laufen nicht automatisch ab; sie können dem Spieler durchaus bewusst sein und von ihm gesteuert werden

mögliche Ausnahme: prints verlaufen eher unbewusst in derÜbertragung; die Ausführung der Handlung setzt jedochBewusstheit voraus

Bereitschaft zur Durchführung der Handlung muss bereitsvorhanden sein; Computerspiel allenfalls mit der Rolle einesVerstärkers

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Vortrag: Hassindustrie und Killerspiele – Gewalt in Computerspielen

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Der Vortrag kann untertanja-adamus.de.tfals pdf-Datei und als Bildschirmpräsentation heruntergeladen werden.Bei Fragen:[email protected]