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SUVOT TRAININGSKURS – ZUSÄTZLICHE INFORMATIONEN FÜR TRAINER PSYCHODRAMA UND VERWANDTE ROLLENSPIELTECHNIKEN Psychodrama ist eine psychotherapeutische Methode zur Unterstützung persönlicher Entwicklung; es bietet die Möglichkeit Erlebnisse, Probleme, Schwierigkeiten und innere Konflikte in Form von Theater darzustellen. Erinnerungen an vergangene Ereignisse können ebenso wie Träume, Fantasien, intime Dramen und Zukunftsszenarien „hier und jetzt“ auf der psychodramatischen Bühne dargestellt werden. Diese Szenen auf der Bühne ähneln entweder Situationen, die im wahren Leben passieren oder stellen mentale Prozesse und Gefühlszustände dar. In einer klassischen Einheit wird ein Teilnehmer zum Protagonisten und konzentriert sich auf eine bestimmte Situation, die er auf der Bühne wiedergibt. Die Rollen bestimmter Gefühle und Personen, die für den Protagonisten wichtig sind, werden von anderen Teilnehmern übernommen, die der Protagonist aussucht. Es können auch unterschiedliche Objekte und Requisiten im Spiel genutzt werden. Die grundlegende Technik, die im Psychodrama angewandt wird ist Rollentausch. Sie erlaubt dem Protagonisten, auf der Bühne in unterschiedliche Rollen zu schlüpfen und in ihnen zu sprechen. Das Verhalten und die Worte, die der Protagonist genutzt hat werden dann von einer anderen Person übernommen, die in die entsprechende Rolle schlüpft, das nennt sich unterstützendes Ego. Die Realität auf der Bühne beim Psychodrama richtet sich immer nach dem persönlichen Szenario und der Wahrnehmung des Protagonisten. Einige weitere Techniken des Psychodramas sind: Rollenspiel (die Anpassung unterschiedlicher Charaktere und ihrer Verhaltensweisen in bestimmten Situationen), doppeln (die Teilnehmer einer gruppe sprechen für den Protagonisten, sie geben ihm Hinweise, die ihm in seiner persönlichen Situation weiterhelfen könnten und die er als hilfreich oder unnütz abwägen kann) und spiegeln (der Protagonist wird auf der Bühne repräsentiert, er selbst kann „sich“ aus der Distanz aus einer anderen Perspektive beobachten) Die Struktur des Psychodramas besteht aus drei Hauptphasen: Aufwärmen, Aktivität und Abschluss, was darauf abzielt, dass der Protagonist der Gruppe die eigenen Emotionen mitteilt. Die letzte Phase ist die Reflexion (die Teilnehmer sprechen über ihre Emotionen und Erlebnisse, die während des Spielens aufgekommen sind), das Feedback aus den einzelnen Rollen (jeder Einzelne erklärt, wie er sich in seiner Rolle gefühlt hat) und Feedback zur Identität (die Gruppenmitglieder tauschen sich über die Erfahrung aus, die durch das Verkörpern des Protagonisten oder eines anderen Charakters im Rahmen der Darstellung entstanden ist). Der Erfinder des Psychodramas ist Jacob Levy Moreno (1889-1974), ein Psychotherapeut, dessen Gedanken seit jeher von vielen Therapeuten auf der ganzen Welt aufgegriffen und umgesetzt wurden. Moreno betont in dieser Theorie die Wichtigkeit und den Wert einer Gruppenerfahrung. Er behauptete, dass jeder Mensch in einer Gruppe aufwächst, was eine einzigartige Macht der Interaktion mit sich bringt, die von der internen Dynamik und Prozessen herrührt, die sich in der Gruppe abspielen. Eine Gruppe gleicht einem Spiegel, in dem jeder sein eigenes Ebenbild sehen kann. Basierend auf: "Teatr, który leczy [Das Theater, das heilt]", Anna Bielańska, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego [Jagiellonian University Publishing House], 2005 und “Fokus auf Psychodrama. Der therapeutische Aspekt des Psychodrama”, Peter Felix Kellerman, Jessica Kingsley Publishers, 1992 Soziodrama ist eine Methode, die dem Psychodrama sehr ähnelt. Es hat dieselbe fundamentale Struktur der drei Arbeitsphasen. Der Hauptunterschied zwischen den beiden Methoden ist, dass Psychodrama sich hauptsächlich mit persönlichen Problemklagen

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SUVOT TRAININGSKURS – ZUSÄTZLICHE INFORMATIONEN FÜR TRAINER

PSYCHODRAMA UND VERWANDTE ROLLENSPIELTECHNIKEN

Psychodrama ist eine psychotherapeutische Methode zur Unterstützung persönlicher

Entwicklung; es bietet die Möglichkeit Erlebnisse, Probleme, Schwierigkeiten und innere

Konflikte in Form von Theater darzustellen. Erinnerungen an vergangene Ereignisse können

ebenso wie Träume, Fantasien, intime Dramen und Zukunftsszenarien „hier und jetzt“ auf der psychodramatischen Bühne dargestellt werden. Diese Szenen auf der Bühne ähneln entweder

Situationen, die im wahren Leben passieren oder stellen mentale Prozesse und

Gefühlszustände dar. In einer klassischen Einheit wird ein Teilnehmer zum Protagonisten und

konzentriert sich auf eine bestimmte Situation, die er auf der Bühne wiedergibt. Die Rollen

bestimmter Gefühle und Personen, die für den Protagonisten wichtig sind, werden von

anderen Teilnehmern übernommen, die der Protagonist aussucht. Es können auch

unterschiedliche Objekte und Requisiten im Spiel genutzt werden.

Die grundlegende Technik, die im Psychodrama angewandt wird ist Rollentausch. Sie erlaubt dem Protagonisten, auf der Bühne in unterschiedliche Rollen zu schlüpfen und in ihnen zu

sprechen. Das Verhalten und die Worte, die der Protagonist genutzt hat werden dann von

einer anderen Person übernommen, die in die entsprechende Rolle schlüpft, das nennt sich

unterstützendes Ego. Die Realität auf der Bühne beim Psychodrama richtet sich immer nach

dem persönlichen Szenario und der Wahrnehmung des Protagonisten.

Einige weitere Techniken des Psychodramas sind: Rollenspiel (die Anpassung unterschiedlicher

Charaktere und ihrer Verhaltensweisen in bestimmten Situationen), doppeln (die Teilnehmer

einer gruppe sprechen für den Protagonisten, sie geben ihm Hinweise, die ihm in seiner

persönlichen Situation weiterhelfen könnten und die er als hilfreich oder unnütz abwägen kann) und spiegeln (der Protagonist wird auf der Bühne repräsentiert, er selbst kann „sich“ aus

der Distanz aus einer anderen Perspektive beobachten)

Die Struktur des Psychodramas besteht aus drei Hauptphasen: Aufwärmen, Aktivität und

Abschluss, was darauf abzielt, dass der Protagonist der Gruppe die eigenen Emotionen mitteilt.

Die letzte Phase ist die Reflexion (die Teilnehmer sprechen über ihre Emotionen und

Erlebnisse, die während des Spielens aufgekommen sind), das Feedback aus den einzelnen

Rollen (jeder Einzelne erklärt, wie er sich in seiner Rolle gefühlt hat) und Feedback zur Identität

(die Gruppenmitglieder tauschen sich über die Erfahrung aus, die durch das Verkörpern des

Protagonisten oder eines anderen Charakters im Rahmen der Darstellung entstanden ist).

Der Erfinder des Psychodramas ist Jacob Levy Moreno (1889-1974), ein Psychotherapeut, dessen Gedanken seit jeher von vielen Therapeuten auf der ganzen Welt aufgegriffen und

umgesetzt wurden. Moreno betont in dieser Theorie die Wichtigkeit und den Wert einer

Gruppenerfahrung. Er behauptete, dass jeder Mensch in einer Gruppe aufwächst, was eine

einzigartige Macht der Interaktion mit sich bringt, die von der internen Dynamik und Prozessen

herrührt, die sich in der Gruppe abspielen. Eine Gruppe gleicht einem Spiegel, in dem jeder

sein eigenes Ebenbild sehen kann.

Basierend auf: "Teatr, który leczy [Das Theater, das heilt]", Anna Bielańska, Wydawnictwo

Uniwersytetu Jagiellońskiego [Jagiellonian University Publishing House], 2005 und “Fokus auf

Psychodrama. Der therapeutische Aspekt des Psychodrama”, Peter Felix Kellerman, Jessica

Kingsley Publishers, 1992

Soziodrama ist eine Methode, die dem Psychodrama sehr ähnelt. Es hat dieselbe

fundamentale Struktur der drei Arbeitsphasen. Der Hauptunterschied zwischen den beiden

Methoden ist, dass Psychodrama sich hauptsächlich mit persönlichen Problemklagen

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beschäftigt, während Soziodrama nach den dahinterliegenden Fundamenten fragt, auf denen

unsere gemeinsamen Wurzeln gebildet bzw. missgebildet wurden. Die wichtigsten Gründe,

Soziodrama anzuwenden sind folgende: Erlangen besseren Verständnisses unserer sozialen

Situation, Vertiefung des Wissens der Teilnehmer hinsichtlich den Rollen, die die Situation

formen (die eigenen aber auch die Rollen der anderen) und kathartische Erlebnisse durch

Ausdruck von mit dem Thema verbundenen Emotionen.

Basierend auf: “Das Handbuch für Psychodrama”, Editiert von Marcia Karp, Paul Holmes und

Kate Bradshaw Tauvon, Routledge, 1998

Auch die Soziometrie wurde von Moreno entwickelt und als die Theorie und Methode zum Verständnis interpersoneller Beziehungen, die zwischen in sozialen Gruppen lebenden

Menschen bestehen, beschrieben. Durch soziometrische Techniken können Anziehung und

Abneigung oder neutrale Gefühle von Menschen erkundet werden. Eine der Hauptannahmen

der Soziometrie ist, dass Menschen nicht unabhängig des sozialen Netzes in dem sie leben,

verstanden werden können. Eine weitere zentrale Eigenschaft der Soziometrie ist die Ansicht,

dass Gruppen von Individuen eher dynamisch als statisch sind. Beziehungen zwischen

Mitgliedern einer Gruppe verändern sich von Zeit zu Zeit zwischen den Personen. Ein

Individuum begegnet unterschiedlichen Personen in unterschiedlicher Weise und wird sich

nach einer gewissen Zeit derselben Person gegenüber wiederum anders verhalten. Moreno

entwickelte das „Soziogramm“, eine systematische Methode, um Individuen (als Punkte, Kreise, Quadrate) und deren Beziehung zueinander (Linien/ Bögen) graphisch festzuhalten.

Basierend auf: “Soziometrie, Experimentelle Methode und Wissenschaft der Gesellschaft. Ein

Ansatz zu einer neuen politischen Orientierung.” J.L. Moreno, Beacon House, Beacon, New York,

1951.

Spontanität und Kreativität, nach Moreno sind wir symbiotisch – einer kann nicht ohne den

anderen existieren. Moreno beschreibt Spontanität als einen Prozess des allmählichen Öffnens

unter dem Einfluss von Intuition und Vorstellungskraft. Der Begriff „Spontanität“ kommt aus

dem lateinischen 'sponte' – bereit für den eigenen freien Willen. Spontanität ist der Schlüssel

zu Kreativität und Lebensfreude. Sie ist die Quelle tiefer Freude und die Essenz der

authentischsten Ausdrücke des Ich. Aus Morenos Sicht verfügt der Mensch über enorme Ressourcen an Spontanität, die verdeckt sind und durch Training gelöst du aktiviert werden

können. Spontanität kann in unterschiedlichen Situationen präsent sein, wenn der Mensch

denkt, handelt, fühlt; aber auch wenn er ruht. Der Begriff „Kreativität“ kommt vom

lateinischen 'creatio' – Kreation oder Schöpfung. Nach Moreno ist Kreativität nicht das

Ergebnis von Nachdenken oder Planung, sie ergibt sich aus einem interaktiven Prozess der

Improvisation, in dem körperliche Aktivität die intellektuelle Einbindung erweitert.

Basierend auf: Anna Bielańska, „Kreatywność – źródło w ogrodzie życia” [Kreativität – die

Quelle im Garten des Lebens] in: „Psychodrama. Elementy teorii i praktyki” [Psychodrama.

Elemente der Theorie und Praxis], redakcja naukowa [Wissenschaftliches Editionsbüro] Anna

Bielańska, ENETEIA, 2009

Kreativität ist eine Energie mit der Kraft zur Transformation; sie stellt bereits existierenden

Dingen neue gegenüber. Es ist ein Prozess – eine Reise, nicht das letztendliche Ziel. Kreativität

muss genährt werden um nicht zu erstarren. Sie bedarf der Vorstellungskraft, Spontanität,

Fantasie und Träume, Gedanken und nachträglichen Einfällen und des Staunens. Vorstellung

und Fantasie versorgen mit Ideen für Kreativität – glaubwürdig oder unglaublich. Um diese

Ideen zu verwirklichen werden Gedanken und nachträgliche Einfälle benötigt und dank der

Spontanität bleibt die Kreativität am Leben und fruchtbar. Letzt Endes bleibt das Staunen, das

es uns ermöglicht die Schönheit um uns herum wahrzunehmen.

Basierend auf einem Artikel von Roulla Demetriou, Arteri Magazin, Nr. 4, 2007, Zypern

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Rollentheorie Eine Rolle kann als die aktuelle und konkrete Form, die das Selbst annimmt definiert werden.

Eine Rolle funktioniert in einem gegebenen (auch zeitlichen) Kontext und ist eine Reaktion in

einer Situation, die auch andere Menschen miteinschließt. Die vergangenen Erfahrungen einer

Person und vorhandene kulturelle Muster beeinflussen ihre Ausprägung. Jede Rolle enthält

einen persönlichen und kulturellen Aspekt.

Die Idee der Rollen ist der Kernpunkt von Morenos Psychodrama. Dementsprechend hat jeder

von uns ein Repertoire an unterschiedlichen Rollen, die miteinander zusammenhängen. Zu

jeder Rolle gehört eine „Anti-Rolle“, die oft verdeckt und nicht aktiv ist. Rollen lassen sich beobachten, entwickeln, trainieren und nach unserem Willen verändern. Der Gegensatz zu

Kreativität und Spontanität ist die „kulturelle Konserve“ – traditionelle normale Schemata für

Verhalten und Rollen, in der Tat die Maske die wir täglich tragen. Moreno war fest davon

überzeugt, dass ein Mensch immer nach neuen Wegen, sich auszudrücken und neuen Rollen

suchen soll. Er kann auch die alten Rollen auf eine neue Weise spielen. Ein gutes Beispiel dafür

ist der Lehrer, der entweder die alten Dokumente kopiert oder nach neuen Wegen und

innovativen Ideen sucht, um Wissen zu vermitteln.

Basierend auf: Anna Bielańska, „Role i ich znaczenie” [Rollen und ihre Bedeutung]

in: „Psychodrama. Elementy teorii i praktyki” [Psychodrama. Elemente der Theorie und

Praxis], redakcja naukowa [Wissenschaftliche Redaktion] Anna Bielańska, ENETEIA, 2009

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SOZIOMETRIE

Auszüge aus der Veröffentlichung “Die Suche nach Kreativität” (Autor: Maria Schejbal,

übersetzt durch Andrew McGuire, editiert von “The Bielsko Artistic Association Grodzki

Theatre”) vorbereitet und veröffentlicht im Projekt: „Psychodrama auf der Bühne der Bildung”

(Programm Lebenslanges Lernen, Grundtvig; Projekt Nummer: 142673-LLP-1-2008-1-PL-

GRUNDTVIG-GMP).

Soziometrische Übungen beinhalten, dass man die Teilnehmer auf die Komplexität von

Beziehungen in einer Gruppe aufmerksam macht. Gegenseitige, mehrschichtige Beziehungen hängen mit persönlichen Merkmalen, Gefühlen und Glaubenshaltungen zusammen. Eines der

Hauptziele der Soziometrie ist es, die Motivation und Bedürfnisse der Gruppenmitglieder zu

studieren. Das Wissen um diese Umstände ist extrem wichtig im Prozess der Bildung und

bestimmt dessen Effizienz. Sich selbst kennenzulernen und besser zu verstehen wie die

Gruppe funktioniert hat einen enormen Einfluss auf die Entwicklung jedes einzelnen

Gruppenmitglieds und verbessert die Zusammenarbeit.

Ein Beispiel des praktischen Gebrauchs von Soziometrie wenn es um Beziehungen innerhalb

der Gruppe geht, sind Übungen, die allgemeine Einflüsse und Verbindungen unter den

Gruppenmitgliedern zum Vorschein bringen. Dazu gibt es verschiedene Formen: Zum Beispiel stellt der Trainer einige Aussagen vor; die Teilnehmer müssen entscheiden, auf wen diese

Aussage für sie persönlich zutrifft: „Mit dir würde ich ein sehr riskantes Projekt besprechen“,

„Du bist die Person, der ich mich anvertrauen würde“, „Du eignest dich am besten, um die

Gruppenkasse zu verwalten“. Für alle Gruppenmitglieder gilt, dass man nur eine Person

aussuchen darf und die Hand auf deren Schulter legen soll. Unterschiedliche Verbindungen

treten zu Tage, die ständig ihre Gestalt verändern, je nach Kriterium.

In einer anderen Variation eines soziometrischen Tests muss jeder Teilnehmer die Frage

einzeln beantworten, indem er die anderen Gruppenmitglieder in einer Reihe oder rund um

sich im Raum mit unterschiedlichen Abständen verteilt. „Wer in der Gruppe beeinflusst mich am meisten?“, „Mit wem habe ich die beste Beziehung?“, „Wen kenne ich am besten?“. Diese

Übung zwingt die Komplexität und Multidimensionalität von Gruppenbeziehungen und

beinhaltet Bewegung und Aktion. Eine andere Möglichkeit die Position einer Person in einer

Gruppe herauszustellen ist ein Spiel, in dem Charakter und Persönlichkeit der Mitglieder

durch eines von drei Bildern symbolisiert werden die im Raum markiert sind: Einsame Wölfe,

gesellige Wölfe und Leitwölfe. In der ersten Runde positioniert sich jeder Teilnehmer so, wie

er sich selbst im Alltags- und Gruppenleben wahrnimmt. In der zweiten Runde geht es darum,

die Teilnehmer neu anzuordnen. Nacheinander ordnen die einzelnen Teilnehmer die Gruppe

so an, wie sie es wahrnehmen. Der Vergleich zwischen den unterschiedlichen Konstellationen

liefert sehr interessante Informationen. Das Feedback, das jeder Teilnehmer von der Gruppe bekommt ermöglicht es ihm, sein Verhalten und seine Haltung zu überprüfen.

Landkarten

Eine der einfachsten soziometrischen Techniken ist eine Landkarte mit unterschiedlichen

Varianten. Die Landkarte nimmt unterschiedliche Formen an und kann in unterschiedlichen

Situationen genutzt werden (Landkarte der Orte, Gefühle, Bedürfnisse, Interessen, Träume).

Abhängig von den Kriterien, die durch den Trainer oder die Teilnehmer festgelegt wurden,

ordnet sich die Gruppe räumlich und beweglich in unterschiedlichen Konstellationen an, die

sowohl gemeinsame wie auch unterschiedliche Eigenschaften der einzelnen Mitglieder

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zeigen. Die Landkarte kann sich an beides richten: Sichtbare Eigenschaften wie zum Beispiel

Alter aber auch unsichtbare Dinge wie zum Beispiel persönliche Haltung, Meinung und

Erfahrungen können durch die Landkarte sichtbar werden.

In einer neuen Gruppe kann man zum Beispiel mit einer Landkarte beginnen, die zeigt woher

die Mitglieder kommen oder wo sie leben. Der Trainer markiert einen imaginären Raum für

das Spiel und gibt den Teilnehmern damit eine Orientierung, zum Beispiel zwei Tücher (oder

andere Gegenstände), die gegenüberliegend an den Enden des Spielfeldes platziert werden

und Norden und Süden bezeichnen. Die Teilnehmer sind eingeladen, ihren Platz entsprechend einer Frage des Trainers zu finden, zum Beispiel „Wo wurdest du geboren?“ die Teilnehmer

nehmen die entsprechende Position ein, sagen den Namen und passen ihre Position

entsprechend derer der anderen an. Sie können auch näher auf ihren Ort eingehen indem sie

Genaueres erzählen, um den anderen ein Gefühl dafür zu geben, wie die Atmosphäre ist, die

sie selbst mit dem Ort verbinden, den sie repräsentieren. Die Kriterien zu verändern (Z.B. „Wo

lebst du im Moment?“ „Wo würdest du gerne leben?“, „Wo fühlst du dich zu Hause?“) führt

zu einer Neuanordnung der Landkarte. Diese Form des gegenseitigen Austauschs ist

besonders und steht traditionellen Wegen gegenüber – alle Gruppenmitglieder sind sofort in

die Aktion eingebunden, kommen in gemeinsame Interaktion und nehmen Kontakt

zueinander auf. Die sich ergebende Landkarte kann ganz unterschiedlich ausfallen, je nach dem welches Ziel der Trainer verfolgt. Auch die Kriterien können sich auf unterschiedliche

Bereiche beziehen – Familie, Arbeit, Talente oder Interessen. Durch unterschiedliche

Landkarten werden entsprechend dem Ausmaß der persönlichen Informationen auch

Unterschiede zwischen den Teilnehmern sichtbar.

Eine besondere Version der Landkarte ist eine Aufwärmübung, die normalerweise gerne von

Kursteilnehmern angenommen wird:

Ich bin die einzige Person in der Gruppe, die… Alle Teilnehmer stehen im Kreis. Jeder darf in den Kreis treten und den Satz beenden, indem er ein Erlebnis, eine Fähigkeit oder eine Lebenssituation schildert, die ihn vom Rest der

Gruppe unterscheidet. Zum Beispiel: „ich bin die einzige Person in der Gruppe, die auf Stelzen

laufen kann.“ Die Aussage sollte wahr sein. Kann ein anderer Teilnehmer aus der Gruppe auch

auf Stelzen laufen, so kommt er in die Mitte. Es kommt oft vor, dass man denkt, der Einzige zu

sein, und dann stellt sich heraus, dass es noch jemanden gibt, der das gleiche teilt. Das Spiel

kann solange laufen, bis es von allein endet weil niemand mehr in die Mitte tritt. Die

teilnehmer bekommen so die Möglichkeit, sich besser kennenzulernen und viele neue,

interessante Dinge übereinander zu erfahren. Jeder kann seine Leidenschaften mitteilen,

sehen ob es jemanden gibt, der sie teilt und seine eigene Einzigartigkeit beweisen. Eine

Möglichkeit, diese Übung zu variieren um die Gruppe bei der Perspektivfindung zu unterstützen, könnte die folgende Veränderung darstellen: „Ich bin die einzige Person in der

Gruppe, die gerne über… sprechen möchte.“ Oder „Ich bin die einzige Person in der Gruppe,

die an … interessiert ist.“ Die Reaktionen auf solche Aussagen können dabei helfen, die

Bedürfnisse und Interessen der einzelnen Mitglieder herauszukristallisieren.

Aufgrund der integrativen Technik, derer sich die Landkarte bedient ist ihr großer Vorteil ihr

dynamischer belebender Charakter ebenso wie die Zugänglichkeit der Ad hoc-Eindrücke, die

dadurch geschaffen werden.

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Atom

Atom – Gesellschaft, Familie und Beruf – hier geht es um ein Bild des Netzwerks der Person,

die in der Mitte steht. Unterschiedliche Beziehungen können Thema der Analyse sein – die im

Familienkreis, am Arbeitsplatz oder ein generelles Netzwerk an zwischenmenschlichen

Verbindungen. Um ein Atom zu gestalten malt man normalerweise auf ein Blatt Papier, man

kann aber auch Gegenstände nutzen – Schlüssel, Bauklötze, Blätter, Münzen, Kieselsteine.

Jeder Teilnehmer zeichnet sein eigenes Atom und nutzt bestimmte Symbole, zum Beispiel

einen Kreis und ein Dreieck, die das Geschlecht symbolisieren, eine durchgängige oder

gestrichelte Linie, die den Charakter einer Beziehung bezeichnet – fest und stabil oder

problematisch und instabil. Ein Pfeil symbolisiert, ob die Beziehung einseitig oder gegenseitig

besteht. Die Zeichnung kann auch weitere wichtige Hinweise enthalten wie zum Beispiel

Fragezeichen oder besonders dicke Linien. Auch der Abstand zwischen einzelnen

Komponenten ist wichtig und charakterisiert die Tiefe und Intimität der Beziehung. Der Autor

beginnt mit einem Symbol für sich selbst, das er in die Mitte malt; er kann auch seinen Namen

darauf schreiben. Ähnlich bezeichnet er auch die anderen Personen, indem er Namen oder

Initialen benutzt. Nachdem jeder Teilnehmer diesen Teil erledigt hat kann man die Diagramme

in der Gruppe vorstellen und besprechen. Dieser Teil kann damit beginnen, dass alle Atome auf

Stühlen, Tischen oder am Boden „ausgestellt“ werden und jeder die der anderen ansehen

kann. Dann erklären die Teilnehmer nacheinander ihre eigenen Atome und andere Teilnehmer

können etwas dazu sagen. Sie fragen nach bestimmten Bedeutungen, stellen Beziehungen

heraus und entdecken so viele Dinge, die dem Autor vielleicht gar nicht bewusst waren,

obwohl sie in seiner Zeichnung vorhanden sind. Es ist ein sehr wertvolles Feedback, das dabei

helfen kann, die eigenen Beziehungen zu anderen besser zu verstehen – der Schwerpunkt liegt

auf wichtigen Phänomenen und Aspekten für die Existenz in einer bestimmten Gesellschaft.

Der nächste Schritt besteht darin, das zweidimensionale Atom auf die Bühne zu bringen. Die

Gruppenmitglieder werden als Auswahlgruppe für das Vorhaben genutzt und vom Autor

ausgesucht. Er sucht auch jemanden aus, der ihn auf der Bühne darstellen soll. Unter

Anwendung der Rollentauschtechnik führt der Trainer mit allen Beteiligten kurze Gespräche.

Zuerst antwortet der Autor für die Person, dann übernimmt der ausgewählte Teilnehmer die

Rolle, indem er Worte und Verhalten des Autors wiederholt. Eine Zusammenfassung des Spiels

ist das Feedback der Personen, die bestimmte Rollen im Atom des Autors übernommen haben.

Hier werden ihm wertvolle Informationen und Hinweise gegeben, die ihm helfen, seine eigene

Selbsteinschätzung und Funktion in einer bestimmten Gruppe besser einordnen zu können.

Unter den Aktivitäten, die die Gruppe auf bestimmte Aufgaben vorbereiten, haben

soziometrische Übungen einen eigenen, separaten Platz. Sie werden hauptsächlich dazu

genutzt, Beziehungen innerhalb der Gruppe zu studieren, sind aber gleichzeitig ein beliebtes

Aufwärminstrument und eng mit Gruppenintegration und dem Schaffen einer sicheren,

freundlichen Umgebung, die für eine effektive Zusammenarbeit notwendig ist. Wie dem auch

sei, wie auch bei Aufwärmübungen muss man sich beim Anwenden soziometrischer Techniken

auf das Auftreten von Schwierigkeiten und Widerstand der Teilnehmer einstellen.

Die Essenz der Soziometrie ist nach Moreno der Einblick in die Organisation und Struktur der

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Gruppe, in der jeder einzelne seinen definierten Platz hat während untereinander Beziehungen

geformt werden. Soziometrie erlaubt es, die Beziehungen zwischen den Gruppenmitgliedern

aufzudecken - auch die versteckten - und Unterschiede und Gemeinsamkeiten zu offenbaren.

Dementsprechend ist Soziometrie ein sehr hilfreiches Instrument, um die Zusammenarbeit in

jeder Gruppe unterschiedlicher Bereiche zu verbessern: Therapie, Bildung, Profession.

Morenos Konzept entsprechend ist ein Mensch ein „Netzwerk von Verbindungen“, er

funktioniert nie als einzelne Einheit; das bedeutet, dass Soziometrie sich auf die elementarste

Dimension unserer Realität bezieht.

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AUFWÄRMÜBUNGEN

Auszüge aus der Veröffentlichung “Die Suche nach Kreativität” (Autor: Maria Schejbal,

übersetzt durch Andrew McGuire, editiert von “The Bielsko Artistic Association Grodzki

Theatre”) vorbereitet und veröffentlicht im Projekt: „Psychodrama auf der Bühne der Bildung”

(Programm Lebenslanges Lernen, Grundtvig; Projekt Nummer: 142673-LLP-1-2008-1-PL-

GRUNDTVIG-GMP).

Ausbilder über Aufwärmübungen:

Aufwärmübungen sind sehr wertvoll und empfehlenswert. Sie lehren und helfen, „das Eis zu

brechen“, schaffen aber gleichzeitig durch das Spielen eine gute Atmosphäre. Sie öffnen Individuen und ganze Gruppen. Sie bringen Menschen einander näher und integrieren das

Team. Sie eröffnen die Möglichkeit, in direkten Kontakt zu gehen, auch körperlich durch

Berührung. Aufwärmübungen vergrößern das Selbstbewusstsein und machen die Beziehungen

in Gruppen stärker. Die Form der Übungen muss weise gewählt sein, entsprechend der

besonderen Gruppe und dem vorherrschenden Thema, Aufwärmübungen müssen auch einen

Zweck haben. Ähnlich wie beim Sport dienen Aufwärmübungen dazu, uns auf eine bestimmte

Übung vorzubereiten und zu mobilisieren. Gleichzeitig ist es ein grundlegendes Element, die

Regeln und hilfreichen Fähigkeiten zu erlernen, die in den folgenden Arbeitsphasen gebraucht

werden. Entsprechend der Vorstellung des Trainers und der Bedürfnisse der Gruppe können

Aufwärmübungen angepasst und verbessert werden.

Piotr Kostuchowski (Grodzki Theatre, Polen)

Übungen und Spiele zum Aufwärmen sind sehr hilfreiche Instrumente im Integrationsprozess

der Gruppe weil sie Spannungen abbauen. Sie ermöglichen es dem Trainer Erwartungen und

Bedürfnisse der Teilnehmer zu erfahren, die meist mit ganz unterschiedlichen Ängsten,

Unsicherheiten und Vorurteilen. Der Rahmen eines Spiels erlaubt es ihnen sich sicher und

zuversichtlich zu fühlen, Vertrauen in den Trainer zu fassen und als „wir“ anstelle von „ich“ zu

denken. Aufwärmübungen funktionieren häufig in Paaren oder kleinen Untergruppen, was

wertvolle und erstrebenswerte Fähigkeiten bei den Teilnehmern fördert. Für viele ist es sehr schwierig, mit anderen als Team zusammenzuarbeiten. Bei Aufwärmübungen lernen sie die

Regeln der Zusammenarbeit.

Klitos Symeonides (CAEA, Zypern)

Grüße Der Trainer bittet die Teilnehmer, sich einmal anders als gewohnt zu begrüßen. Die Aufgabe

ist es, das Gegenüber zuerst mit den Füßen zu begrüßen, dann mit den Knien, den Hüften,

Schultern und zum Schluss durch Berührung des Kopfes. Die Übung ist voller Bewegung und

Spaß, es erscheinen immer ausgeklügeltere Formen des Grußes und die Teilnehmer verhalten

sich normalerweise frei und spontan und suchen nach immer anderen Wegen, Beziehung zueinander aufzubauen. Alle haben die Möglichkeit, sich zu treffen und Körperkontakt zu

haben. Das Spiel verlangt es den Teilnehmern ab, körperliche Kontaktbarrieren abzubauen

(die für viele Menschen ein Problem darstellen), sichert aber gleichzeitig klare Grenzen –

jeder Teilnehmer entscheidet selbst, wie er seinem Gegenüber begegnet. Ähnlich wie viele

andere Aktivitäten eignet sich „Grüße“ besonders am Tiefpunkt der Gruppe, wenn die

Teilnehmer müde werden.

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Namen Die Aufgabe der Teilnehmer ist es, sich ihre eigenen besonderen Eigenschaften, Leistungen

und Fähigkeiten genau anzuschauen indem sie ihre eigenen Namen genau analysieren. Sie

schreiben nacheinander zu jedem Buchstaben ihres Namens ein Wort auf und präsentieren

sich dann anhand dieser Wörter. Zum Beispiel Adam: Altruistisch, deutlich, aktiv,

melancholisch“ Es ist auch erlaubt, neue Wortschöpfungen zu kreieren und Worte zu

erfinden, die die Person im treffend beschreiben. Im Anschluss stellt sich jeder Teilnehmer

anhand der Wörter vor und erläutert, inwiefern sie ihn beschreiben. In einer anderen Version dieser Übung wandern die Teilnehmer zu Beginn im ganzen Raum umher und stellen sich

einander anhand der Wörter vor, die sie aufgeschrieben haben und gehen erst im Anschluss

im großen Kreis näher darauf ein. Eine weitere Variation basiert darauf, einen

zusammenhängenden Satz mit den Worten zu bilden, die man aufgeschrieben hat,

beispielsweise “Adam – Angelt direkt am Meer“. Der Zweck des Spiels ist es, anhand von

Wortspielen über die eigenen Stärken und Schwächen nachzudenken indem man mit

Bedeutung und Hinweisen spielt. Eine interessante Ergänzung der Selbstpräsentation könnte

von Kommentaren der anderen Teilnehmer kommen – jeder geht kurz darauf ein, warum er

mit dem, was der Teilnehmer gesagt hat einverstanden ist oder widersprechen muss. Diese

Aktivität eignet sich nicht nur zu Beginn der Arbeit mit einer Gruppe sondern kann in unterschiedlichen Stadien wiederholt werden, die Teilnehmer lernen sich immer besser

kennen und können ihre Angst überwinden, vor anderen zu sprechen. In vielen

Bildungszusammenhängen kann sie Teilnehmer ermutigen neue, kreative Lösungen und Ideen

zu entwickeln.

Raum Die Teilnehmer durchstreifen den Raum und suchen nach einem Platz, der ihrer Meinung

nach mit einem bestimmten Gefühl verbunden ist. Sie halten an einem Platz an, wo – je nach

Ansage des Trainers – Freiheit, Sicherheit, Freude, Zufriedenheit oder aber Unsicherheit,

Ruhelosigkeit oder Gefahr spürbar ist. Jeder spricht kurz über seine Emotionen. Es gibt viele Variationen dieses Spiels, verbunden damit, den Raum in dem gespielt wird zu kennen oder

kennenzulernen. Es könnte zum Beispiel eine Aufgabe sein, dass ein Teilnehmer

beispielsweise den freudigsten Ort des Raums aussucht und die Gruppe dorthin bringt und

sein Gefühl erklärt.

Vollendung Die Teilnehmer arbeiten zu zweit. Einer von beiden, der in dem Moment leitet, beginnt mit

einer Reihe von Bewegungen. Sein Partner hat die Aufgabe, diese Reihe auf seine Art zu

beenden. Nach einer Weile tauschen sie Rollen. In diesem Spiel geht es nicht darum, die

Bewegungen des anderen zu wiederholen oder nachzuahmen, sondern seine Begegnungen zu vollenden. Wie in einem Puzzle geht es darum, den fehlenden Teil einzufügen um das Ganze

sichtbar zu machen. Das Spiel, das so einfach erscheint ist in Wirklichkeit eine große

Herausforderung. Es kann sehr schwer sein, die Gedanken und Motive des anderen in seinen

Gesten zu lesen und diese weiterzuführen, damit das Ganze logisch einen Sinn ergibt. Eine

interessante Abrundung für dieses Spiel ist es, sie in den Paaren zu diskutieren; die Gesten

und Bewegungen zu interpretieren und Interpretationen zu vergleichen um im Anschluss zu

sehen, was man gleich gedeutet hat und wo große Unterschiede in der Auslegung der

Körpersprache waren. Dieses Spiel eignet sich gut, um zwischenmenschliche Kommunikation

zu üben und macht die Teilnehmer auf den Reichtum an Möglichkeiten aufmerksam, um

Nachrichten, Informationen und Wissen zu übermitteln. Die Übung eignet sich auch zur Bewegung und Entspannung.

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Ja – Nein Der zentrale Punkt dieser Übung ist es zu konfrontieren; es ist ein direkter Zusammenprall von

unterschiedlichen Meinungen und Argumenten. Die Teilnehmer tun sich in Paaren zusammen

und führen eine Konversation, die auf zwei Worte beschränkt ist – einer von beiden kann nur

„ja“ sagen, der andere nur „nein“. Die gemeinsame Aufgabe ist es, die Verhältnisse zu testen

und zu vertiefen; die Balance von Macht und die Fähigkeit, zu kommunizieren und zu

überzeugen. Es geht darum unterschiedliche Kommunikationsmethoden zu nutzen und zu

testen, um Emotionen zu fesseln oder ihnen freien Lauf zu lassen. Als Zusatz bei diesen „Unterhaltungen“ kann Körperkontakt mit eingebracht werden, die Teilnehmer dürfen –

ausschließlich mit den Händen - raufen. Die Übung kann auch mit zwei Untergruppen

durchgeführt werden, die jeweils entweder „ja“ oder „nein“ sagen.

Wettervorhersage

Der Trainer bittet alle Teilnehmer in Form einer Wettervorhersage zu formulieren, wie sie sich

fühlen (Z.B. „Dieser Tag ist wolkig mit etwas Regen, ein Tiefdruckgebiet liegt über uns.

Möglicherweise reißt der Himmel aber im Laufe des Tages auf.“) Die Teilnehmer beschreiben

ihre Gefühle so metaphorisch und müssen die Geschehnisse zuordnen, die am besten zu ihrer

Stimmung passen. Sie haben einen Moment Zeit, um ihre Ansage und die entsprechenden Requisiten vorzubereiten und beginnen dann, wenn der Trainer sie dazu auffordert. Die

Teilnehmer interagieren und tauschen Gefühlszustände aus. Requisiten sind ein wichtiger

Bestandteil des Spiels (bunte Tücher passen sehr gut weil sie genutzt werden können, um eine

Form oder Bewegung darzustellen). Die Übung integriert die Gruppe hervorragend und lässt

die Teilnehmer Vorstellungskraft und Kreativität entwickeln.

Vertrauen Die Übung ist ein Test des gegenseitigen Vertrauens zwischen den Teilnehmern in der

Gruppe. Eine Hälfte der Gruppe verlässt den Gruppenraum während die anderen Teilnehmer

das Spielfeld vorbereiten – sie verteilen unterschiedliche Hindernisse und Gegenstände im Raum. Dann laden sie den Rest der Gruppe, der inzwischen die Augen verbunden hat, ein in

den Raum zurückzukommen. Die Teilnehmer kommen einzeln in den Raum und jeder

bekommt einen eigenen Führer zur Seite gestellt. Die Person mit verbundenen Augen legt die

Hand auf die Schulter des Führers und wird so sicher durch den Raum geleitet. Die Führer

tauschen hin und wieder die „blinden“ Personen, sodass unterschiedliche Teilnehmer geführt

werden. Am Ende beschreiben alle, was sie empfunden haben und drücken ihre Gefühle in

Form von „lebendigen Statuen“ aus. Die nächste Runde des Spiels beginnt damit, dass kleine

Gruppen gebildet werden. Die Teilnehmer, deren Gefühle ähnlich waren gehen in eine

Gruppe; dann werden Gruppenskulpturen bzw. Monumente gebaut. So treten einige

symbolische Ideen auf, die die emotionale Balance in der Gruppe zeigen.

Tiere Der Trainer bereitet Zettel mit unterschiedlichen Tiernamen vor, jeweils zwei sind gleich. Die

Zettel werden an die Teilnehmer ausgeteilt, die sogleich ihren Partner (dasselbe Tier) finden

müssen. Die Herausforderung besteht darin, dass alle Teilnehmer die Augen geschlossen

haben und nur Tiergeräusche machen dürfen (bellen, quaken, miauen, etc.). Während des

Suchens im Raum sollen alle Teilnehmer der Sicherheit halber ihre Arme nach vorn

ausstrecken. Diese Übung eignet sich hervorragend wenn die Gruppe nach einer

anstrengenden Aufgabe müde ist – sie erfrischt, gibt neue Energie und verhindert eine Flaute.

Gegensätze Wie in der letzten Übung ist es auch hier die Aufgabe jeden Teilnehmers, den Partner

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SUVOT TRAININGSKURS – ZUSÄTZLICHE INFORMATIONEN FÜR TRAINER

aufgrund der Zettel, die vom Trainer verteilt wurden, zu finden. Dieses Mal jedoch musst du

die Person finden, die dein Gegenteil darstellt. Beispielsweise: Dieb und Polizist, Schüler und

Lehrer, Patient und Doktor. Die Teilnehmer durchstreifen den Raum und spielen ihre Rolle. Sie

versuchen die Rollen der anderen zu verstehen und die eigene Rolle zu erklären indem sie ihr

Verhalten und charakteristische Gestik und Mimik einsetzen. Damit können sie alle

Charaktere identifizieren und sich finden.

Ein Normaler Tag

Jeder Teilnehmer findet einen eigenen Platz im Raum. Das Ziel der Übung ist es, Alltagsbeschäftigungen von bestimmten Personen auf die Bühne zu bringen. Alle arbeiten

gleichzeitig an ihrem Platz. Der Trainer sagt an, wie spät es ist, beginnend mit fünf oder sechs

Uhr morgens. Zu dieser Zeit schlafen die meisten Menschen, aber einige gehen vielleicht

schon mit dem Hund Gassi und andere trinken schon Kaffee. Gegen 7:00Uhr bürsten die einen

ihre Haare, andere putzen Zähne, wieder andere gehen oder fahren zur Arbeit, jemand stellt

den Wecker ab und einer raucht eine Zigarette. Der Trainer geht jeweils eine Stunde weiter

und endet gegen ein Uhr morgens. Der Trainer kann das Spiel jederzeit anhalten und einzelne

Teilnehmer fragen, was sie gerade tun. Das Spiel ist nicht nur eine gute Rollenspielübung

sondern erlaubt auch Einblicke in das Leben der anderen Teilnehmer, um Gemeinsamkeiten

und Unterschiede festzustellen. Der verwünschte Wald Die Teilnehmer beginnen sich zu bewegen – sie wandern im ganzen Raum umher und der

Trainer beschreibt ihnen die sich ändernde Landschaft: „Ihr wandert auf Gras, Sand, Matsch,

durch einen Wald, einen steilen, felsigen Weg entlang, durch ein Flussbett in den tiefen

Schnee“. Jeder Teilnehmer sucht sich seinen Weg und seine Art und Weise die

unterschiedlichen Umgebungen zu überwinden. Nach einer Zeit erreichen alle ein magisches

Tal, wo sie verwünscht werden. Zunächst werden sie alle zu fünfjährigen, spielenden Kindern;

danach entsprechend Teenager, die sich in der Stadt oder in der Schule treffen und

anschließend werden sie zu jungen Erwachsenen, die wichtige Entscheidungen treffen müssen, danach werden sie zu reifen Erwachsene bis sie schließlich Senioren werden, die in

Rente gehen. Die Aufgabe der Teilnehmer ist es, in den Rollen entsprechend des Alters zu

improvisieren, ebenso wie sie miteinander interagieren und Beziehungen aufbauen können.

Diese Übung integriert die Gruppe, erleichtert den Teilnehmern in engeren Kontakt zu

kommen und lehrt sie, Gefühle, Bedürfnisse und Impulse auszudrücken.

Laufen Die Teilnehmer stehen sich in zwei Reihen gegenüber. So bilden sie einen symbolischen Weg

für einen Freiwilligen. Seine Aufgabe ist es, während des Gehens irgendeine Geschichte zu

erzählen. Immer wenn er an einer Person vorbeigeht sagt diese ein Wort, das er dann in seine

Geschichte einflechten muss. Die Notwendigkeit neue Themen und Vorschläge zu beachten

und in die Geschichte einzubauen ohne dass die Geschichte ihren logischen Aufbau verliert

bedarf einiger Kreativität, Flexibilität, Vorstellungskraft und Konzentration.

Hände Die Teilnehmer bilden kniend einen Kreis und geben sich überkreuzt die Hände: Hand X, Hand

Y, Hand Z, Hand Y, Hand Z, Hand V, etc. die Gruppe beginnt, rhythmisch mit den Händen auf

den Boden zu klopfen, eine Hand klopft nach der anderen im Uhrzeigersinn. Zweimal klopfen

bedeutet, dass die Richtung geändert wird. Es können auch weitere Hindernisse eingebaut

werden, beispielsweise bedeutet dreimal klopfen, dass drei Hände ausgelassen werden (sehr

schwierig). Die Übung integriert die Gruppe und fördert die Konzentration.

Page 12: zum psychodrama

SUVOT TRAININGSKURS – ZUSÄTZLICHE INFORMATIONEN FÜR TRAINER

Maschine Die Aufgabe ist es, einen multifunktionalen Mechanismus zu bauen, in dem jeder Teil eine

wichtige Rolle spielt. Das Spiel beginnt mit einem freiwilligen Teilnehmer, der eine vage Idee

hat, wozu die Maschine dienen könnte, der Rest der Gruppe kann dann spontan einsteigen

und weitere Funktionen dazu erfinden. Jede Art von Bewegung und Geräusch ist erlaubt. Der

Trainer beendet die Übung, wenn die Maschine bereit und einsatzfähig ist. Das Spiel kann als

bewegungsorientierte Pause zwischen Aktivitäten dienen und kann auch mit einem

bestimmten Thema genutzt werden, um die Teilnehmer auf das Hauptthema der Stunde einzustimmen (z.B. erforscht eine Maschine aus Computerteilen die Grenzen der

technologischen Rätsel)

Objekte Diese Übung ist eine Art “Aufwärmen für das Thema” und spricht die Sprache der Metaphern.

Jeder Teilnehmer schafft seine eigene Skulptur, eine Konstruktion für die er alles im Raum

nutzen kann. Der Trainer kann im Vorfeld auch einiges vorbereiten, was sich für diese und

andere Übungen eignet. Die Skulpturen sollen eine Illustration von Ideen und Begriffen sein,

die etwas mit dem heutigen Thema zu tun haben. Zum Beispiel in Einheiten, die etwas mit der

Geschichte Europas zu tun haben, können die Teilnehmer symbolische Darstellungen eines ausgesuchten Landes erstellen und diese mit wichtigen Fakten bezüglich des Landes

versehen. Dann beschreibt jeder Teilnehmer sein Werk, einer nach dem anderen, und erklärt

die Signifikanz der einzelnen Elemente. Dann analysiert und evaluiert die ganze Gruppe mit

dem Trainer das Thema der Stunde. Diese Übung hat einen großen Bildungswert. Während sie

sich zunächst an Vorstellungskraft und künstlerischen Ausdruck bezieht lässt sie die

Vorstellungen aller sich vereinen und macht den Hörer aufmerksam für das Thema der

Einheit.