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„Transzendente Emergenz im Spiegel von Intermedialität: Zentrum und Peripherie“

Summit DEP - „Transzendente Emergenz im Spiegel von Intermedialität: Zentrum und Peripherie“

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„Transzendente Emergenz im Spiegel von Intermedialität: Zentrum und Peripherie“

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„Transzendente Emergenz im Spiegel von Intermedialität:

Zentrum und Peripherie“

Oder:

Wie Gamesbranche und Akademia einander besser verstehen und voneinander profitieren können:Forschung – Ausbildung – Praxis.Mit Beispielen.

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“Studenten sollen erstmal lernen, zu arbeiten”.

Vorurteil #1:

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- Während 10 Monaten im Jahr absolvieren Studenten 35-40 Stundenwochen für ihr Studium in den Vorlesungen und Seminaren

- Darüber hinaus häufig genauso viel oder mehr in Projektarbeit und Selbststudium

- Viele müssen nebenher arbeiten – leider nur selten in der Branche

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“Studenten haben keine Ahnung von Teamarbeit.”

Vorurteil #2:

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- Nahezu alle Studiengänge im Bereich Games beeinhalten eigenverantwortliche Teamprojekte

- Teams bis zu 50 Studierenden aus unterschiedlichen Gewerken, höchst interdisziplinär

- Herausforderungen: keine hierarchische Struktur, keine Druckmittel, Alltagsprobleme

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“Hochschulen und Universitäten sind Dienstleister der Branche.”

Vorurteil #3:

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- Hochschulen und Universitäten bilden Menschen aus- Sie sind keine expliziten Ausbilder für eine bestimmte

Branche oder einen bestimmten Standort- Dennoch müssen Hochschulen nah an der Branche sein,

allerdings nicht nur an der Gamesbranche- Professoren müssen sich ständig weiterbilden, neueste

Technologien, aktuelle Entwicklungen kennen UND Netzwerke knüpfen (und Vorlesungen halten, Projekte betreuen und mitentwickeln, eigene Projekte und Forschungen entwickeln und publizieren).

- Eine Würdigung seitens der Branche findet quasi nicht statt.

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“Hochschulen und Universitäten bilden nicht das aus, was wir brauchen.”

Vorurteil #4:

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- Stimmt. Hochschulen und Universitäten bilden Menschen aus.

- Aber: sie schulen Reflektion, Eigenverantwortung, Metakompetenzen

- Studierende lernen nicht nur EINE Arbeitsweise, sondern verschiedene und auch, diese miteinander zu vergleichen.

- Und: wenn die Branche will, dass Hochschulen für SIE ausbilden, warum zahlen dann Studenten und der Staat für ihre Ausbildung und nicht die Branche?

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“Hochschulen und Universitäten verstehen die Branche nicht.”

Vorurteil #5:

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- Tatsächlich funktioniert Akademia anders als der knallharte Wettbewerb in einer auf Gewinn orientierten Branche.

- Der Vorteil ist aber: Projekte an einer Hochschule/Universität können/dürfen scheitern. Scheitern ist eine extrem wichtige Erfahrung – die man sich an einer Hochschule erlauben kann. Danach eher nicht mehr.

- Und: - Studieren macht selbstbewußt. - Studieren ermöglicht Innovationen (ohne hohes Risiko für

alle Beteiligten)

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• 1932: Edwin Land konstruiert die Polarisator-Brille (Universität)• 1952: Cinerama: Erfinder des Breitbandbildformates zur

immersiveren Darstellung künstlicher Umgebungen (Filmindustrie)• 1962 baut Morton Heilig den ersten Prototypen seines »Sensorama«

– und damit auch den ersten passiven VR Automaten der Welt basierend auf seiner Forschung, die er in „The Cinema of the Future” veröffentlicht hat

• 1968: The Sword of Damocles: Ivan Sutherland und sein Student Bob Sproul entwickeln das erste Head Mounted Display (University of Cambridge).

• 1985: VIVED, NASA. Astronautenunterstützung• 1989: Jaron Lanier betrieb von 1984 bis 1990 mit VPL Research ein

Unternehmen zur Entwicklung und Vermarktung von Virtual-Reality-Anwendungen, Auftraggeber: NASA

Beipiel: VR

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1992 wurde das Cave Automatic Virtual Environment (CAVE) auf der SIGGRAPH vorgestellt. Entwickelt wurde es von dem Kunstprofessor Daniel Sandin und den Informatikern Tom DeFanti und Carolina Cruz-Neira an der University of Illinois at Chicago. Die CAVE ist ein VR-Visualisierungssystem mit bis zu sechs festen, senkrecht zueinander stehenden Projektionsebenen.

1995: der Spielehersteller Nintendo tritt in den VR Markt ein und brachte den »Virtual Boy« auf den Markt. Der Virtual Boy war ein riesiger Misserfolg und gilt bis heute als Nintendos größter Flop.

Doch nicht nur Nintendo musste einen großen Rückschlag im VR Betrieb einstecken. Ein kurzer Abriss: Sega VR, Jaguar VR, CyberMaxx und Tiger R-Zone – alles HMDs aus den 90ern die einen unrühmlichen Absturz hinnehmen mussten.

Beipiel: VR

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2008: Am Max-Planck-Institut für biologische Kybernetik in Zürich werden die Möglichkeiten der omnidirektionalen Laufbänder getestet.

Beipiel: VR

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• Im Jahr 2009 erforscht das Frauenhofer Institut IPMS eine interaktive Datenbrille mit Eye Tracking, mit deren Hilfe Anwendungen durch Augenbewegungen gesteuert werden können.

• 2009: Am Ars Electronica Center in Linz wird der Nachfolger des CAVE, die VR-Großrauminstallation DEEP SPACE eingeweiht. Sie steht als eine von wenigen VR-Systemen, Künstlern für ihre Arbeiten zur Verfügung.

• 2012 stellt der amerikanische Spieleentwickler John Carmack, Mitgründer von Id Soft, eine selbstgebastelte VR-Brille vor, die bei einem Komponentenpreis von 500 Dollar die Performance von Profi-HMD’s erreichen soll, die sonst 10.000 Dollar oder mehr kosten.

Beipiel: VR

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Der Durchbruch:

Als John Carmack Palmer Luckey kennen lernt beschließt er sein eigenes Produkt einzustellen und stattdessen mit Luckey zusammen zu arbeiten. Auf der Crowdfunding Plattform Kickstarter sammelt Oculus statt den anvisierten 250k Dollar über 2,5 Millionen Dollar für die Entwicklung einer kostengünstigen aber hochperformanten VR-Brille für den PC ein. Zunächst wird der Entwicklerszene zunächst ein Developer-Kit für 300 $ angeboten, das ab 2013 weltweit ausgeliefert wurde, ehe 2014 das DK2 für 350$ verschifft wurde.

Beipiel: VR

Quellen: http://www.vrnerds.de/die-geschichte-der-virtuellen-realitaet/

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- Eine akademische Ausbildung ist sicher nicht für jeden die richtige.

- Jedoch: als Mittler zwischen Schule und Beruf leistet sie umfangreiche Kompetenzvermittlung:

- Teamfähigkeit- Reflektionsfähigkeit- Projekt- und Praxiserfahrung- Wissenschaftliches Arbeiten- Kritisches Denken und Hinterfragen- Neue Lösungsansätze für bestehende Probleme- Theoretisches Fundament

Zusammengefasst:

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• Stipendien (zB Deutschlandstipendium)• Duale Studiengänge• Angebote für Minijobs, auch im Home Office• Hochschulen besuchen: Dozenturen, Vorträge• Think Tanks einrichten• Im Praktikum: nach neuen Ideen fragen• Gemeinsame Forschungsprojekte• …

Mögliche Lösungen:

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Theorie

Beispiele:

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Theorie

Bitte mehr davon!

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Forschung im Kontext der Gamesbranche.

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Forschung -

ein aktuelles Beispiel.

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Dynamic StorytellingA very very genius Research Project@

Linda Breitlauch

Christof Rezk-Salama

Jens Ullrich

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What To Expect• Ongoing Research Project

• Final results not yet available

• Why story games as a new medium?

• Concept for Narrative Games with High Replayability

• Dynamic System = Adapting to the player’s behaviour

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Aufgaben

• Definition Storytelling, dynamisches Storytelling usw. In Abgrenzung zu interactive Storytelling

• Was gibt es bisher, welche Ansätze haben gut, welche weniger gut funktioniert?

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Erarbeitung einer These- Defizite bisheriger Ansätze

- Wo liegen die Probleme?

- Gibt es einen echten Nutzen?

- Erarbeitung einer Methodik

- Zielgruppe ja, aber nicht in erster Linie: gewinnorientiert!

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The Setting: Castle Eltz

A medieval castle besieged by the Bishop of Trier in 1334-1336.

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Vernetzung weiterer Forschungsfelder

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System Design

simulates every day life of all characters

daily activity schedule(eat-work-sleep-repeat)

generic set of attributes (like hungry, tired) and predicates (like A loves B, B hates C)

motivation and intention of the characters

rule-based system generates possible story events

decides e.g. whether one character intends to kill another one

God AI which ensures the emerging story is

● logical and consistent (free of contradictions)

● events are perceivable● reason for actions are resolved● “most interesting” plot

(goal-oriented action planning)

World Data Base

Simulation Layer

Motivation Layer

Story Layer

Character Definition● generic set of attributes ● constant (like aggressive)● variable (like hungry, tired) ● predicates (like A loves B)

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The Research TeamStudents at Trier University of Applied Sciences:

Intermedia Design: Lena Bohns, Max Hammen, Irina Keller, Tamara Santek, Yasmin Schraven, Irena Weiß, Eileen Zwick u.a.

Computer Science: Benjamin Bauer, Michael Kramer, Sebastian Krause, Hakon Lemm, Franjo Spahija, Jens Guan Su Tien, Gerrit Wendland u.a.

Industrie???

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• Hochschulen sollten nicht in erster Linie als Ausbildungsschmieden verstanden werden, sondern als wichtiger Partner in der Branche

• Forschung findet nicht nur in großen Forschungsprojekten statt, sondern auch im Kleinen: Bachelor- und Masterarbeiten haben häufig innovative Lösungen für „kleine“ Fragestellungen

• Mit Unternehmen gemeinsam können Förderungen beantragt und umgesetzt werden.

Fazit