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eSport: Jugendkultur des 21. Jahrhunderts?

eSport

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eSport: Jugendkultur des 21. Jahrhunderts?

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Turtle Entertainment

Wer ist Turtle Entertainment

• Europäischer Marktführer im Bereich elektronischer Sport

• Gegründet: Dezember 2000

• Hauptsitz: Köln, Deutschland

• Über 135 Mitarbeiter

Was ist die ESL

• Professionell organisierte eSport-Ligen

• Über 2.900.000 Mitglieder

• 1800+ Ligen in 80+ Games

• Aktiv in 37 Ländern

• Hauptanteilseigner der PGL China

Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion

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Turtle Entertainment

Betreiber der Electronic Sports League (ESL) und

zahlreicher Turniere

TV-Produzent & IPTV-Sender

Online Communities

Full-Service Agentur

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Turtle Entertainment

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Unsere Projekte

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Internationale Erfolgsstrategie

• Direkte Aktivitäten

• Deutschland, Skandinavien, England, Frankreich

• Tochterfirma Frankreich

• 11 Lizenz- und Franchisepartner (EMEA)

• Tochterfirma China

• Globale Eventserien

• Weltweit in 29 Ländern aktiv

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Definition eSport

• Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer

Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige

Spielen von Computer- oder Videogames

im Mehrspielermodus.

• eSport versteht sich als eigene

Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen

(Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als

auch taktisches Verständnis erfordert.

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Spieler & Stars

Medien & Moderation

Mannschaften & Teamspirit

Zuschauer & Fankultur

Sport eSport

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Was macht eSport zum Sport?

• Hand-Auge-Koordination,

Reaktionsgeschwindigkeit, Teamgeist

taktisches Spielverständnis

• Professionell organisierte

Ligenstruktur, Spieler, Vereine und

nationale sowie internationale

Wettbewerbe

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• Rollenspiele

Disziplinen im eSport

• Sport- und Rennspiele

• Strategie & Denkspiele

• Action und Shooter

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Unsere Zielgruppe

• Männlich, jung, ledig

• Kommunikativ & sozial

• Multiplikator, Innovator, Early-Adopter

• Technik-Interessiert

• Sportlich & Aktiv

• Überdurchschnittlich gebildet

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Die Liga

Entsprechend klass. Sport Generalle Ligen System:

Page 13: eSport

Das Prinzip der Matchsuche

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Die ESL als soziales Netzwerk Messe dich mit anderen Spielern

Lade Freunde und Bekannte ein

Erstelle ein Team oder tritt einem bei

ESL ist die eSport Dating-Plattform

Page 15: eSport

Die ESL als soziales Netzwerk

Schreibe Statements und trage die Ergebnisse selbst ein

Lade Screenshots und Demos für andere User hoch

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User Generated Content

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Durchschnittliche Verweildauer am Tag

11, 7 Minuten

13,4 Minuten

Quelle: Nielsen / Turtle Entertainment – Februar 2010

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Entwickelt eigene Sprache

• Jugendkulturen grenzen sich immer

auch durch eigene Sprachen ab

• Internet und Online-Gaming haben

eigene Sprache entstehen lassen

– L33t-Speak

– Anglizismen

– Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg

Page 19: eSport

Neue Geschäftsmodelle

• Online-Spiele fördern die Entwicklung

neuer Geschäftsmodelle:

– Micro-Payment

– Free2play

– Abonnement

– Premiumdienste

• Konsequenzen für etablierten Kulturbetrieb

– Web-Strategie erarbeiten

– Bezahlmodelle adaptieren, Netzwerkeffekte nutzen

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eSport schafft eine eigene Event-Kultur

• Crossmedialer Ansatz

• eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL

• Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online-Communities

• Herausforderung für bestehende Event-Formen der Kulturindustrie (Musik, Sport)

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eSport als Kampagnen-Tool

• Brand Integration

• Web-Advertising • PR Service

• IPTV Streaming

• Event-Branding • Werbespots Gewinnspiele

• Ausstellung Promotion

• Printkampagne

Page 22: eSport

Genaue Marktforschung

• Jährliche Umfrage mit 88.000 Teilnehmer

• Wir kennen die Nutzer unserer B2C-

Kunden genau

• Wir integrieren unsere Partner in unsere

Marktforschung

• Zusätzlich ad hoc Umfragen

Page 23: eSport

Crossmediale Kommunikation

Microsite, Gewinnspiele, Teaser, Direct Mailing

Trailer (Bühne & TV), Raffles

Werbespots, Live-Übertragung der Events

Anzeigen (GEE Magazin & GEE Display)

Page 24: eSport

Gewinnspiele & Microsite

• Redaktionelle Einbindung der

• hohe Sichtbarkeit

• Frei gestaltete Microsite (inkl. Trailer),

Feature-Button für ständige Sichtbarkeit

Page 25: eSport

Direct Mailing

• Übergreifende Ansprache der eSport

Community

• Komplett im Kampagnen Look-and-Feel

• Targeting: PLZ, Ort, Bundesland, Alter,

Geschlecht usw.

Page 26: eSport

Event

• Werbespots auf der Bühnenleinwand

und über ESL TV

• Einbindung in Offline-Raffle

• Möglich auf allen Veranstaltungen der

ESL Pro Series

• Über 1.200 Zuschauer im Durchschnitt pro

Event

Page 27: eSport

TV

• Werbespots à 30 Sekunden

• Schaltung auf ESL TV im Free- und

Premium Stream

• Freie Verteilung der Spots im Programm

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Print

• GEE Magazin und GEE Display (e-paper)

sind das einzigartige Videospielmagazin

für eine anspruchsvolle Zielgruppe

• 1/1 4C Anzeige (GEE Magazin)

• 1/1 interaktive Anzeige (GEE Display)

GEE Magazin

GEE Display

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Kommunikation

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Kommunikation

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Zugang zu Casual-Gamern

Kommunikation in der Zielgruppe der Hardcore-Gamer erreicht für sie zugleich die breite Masse der Casual-Gamer, die den

Spieleprofi als Zuschauer und Fan verfolgen.

Page 32: eSport

Referenzkunden

• Große Marken wie Intel, VW,

Suzuki, Sony Ericsson und

adidas engagieren sich aktiv

• Strategische Partnerschaft,

langfristige Planungs-

sicherheit und

Nachhaltigkeit

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Eindrücke

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Eindrücke

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Eindrücke

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Eindrücke

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Termine 1. Halbjahr 2011

Page 38: eSport

Tag-Cloud

eSport Websites Social Gaming Computerspiele Hardware Software Event Musik Handy Online Foto Gaming WOW Nightlife

Filme&DVDs Sport Tickets Entertainment Konsolen

Lifestyle Ausbildung&Jobs Audio&HiFi Notebooks Social-Networks Stars Internet Teamplay

Jugendkultur Emotionen

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Page 41: eSport
Page 42: eSport

Begeisterung

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Fans

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Emotionen

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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

Ibrahim Mazari Pressesprecher Jugendschutzbeauftragter [email protected] +49 221 88 04 49 231 Turtle Entertainment GmbH Siegburger Straße 189 50679 Köln, Deutschland www.turtle-entertainment.de