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eSport: Jugendkultur des 21. Jahrhunderts?
Turtle Entertainment
Wer ist Turtle Entertainment
• Europäischer Marktführer im Bereich elektronischer Sport
• Gegründet: Dezember 2000
• Hauptsitz: Köln, Deutschland
• Über 135 Mitarbeiter
Was ist die ESL
• Professionell organisierte eSport-Ligen
• Über 2.900.000 Mitglieder
• 1800+ Ligen in 80+ Games
• Aktiv in 37 Ländern
• Hauptanteilseigner der PGL China
Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion
Turtle Entertainment
Betreiber der Electronic Sports League (ESL) und
zahlreicher Turniere
TV-Produzent & IPTV-Sender
Online Communities
Full-Service Agentur
Turtle Entertainment
Unsere Projekte
Internationale Erfolgsstrategie
• Direkte Aktivitäten
• Deutschland, Skandinavien, England, Frankreich
• Tochterfirma Frankreich
• 11 Lizenz- und Franchisepartner (EMEA)
• Tochterfirma China
• Globale Eventserien
• Weltweit in 29 Ländern aktiv
Definition eSport
• Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer
Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige
Spielen von Computer- oder Videogames
im Mehrspielermodus.
• eSport versteht sich als eigene
Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen
(Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als
auch taktisches Verständnis erfordert.
Spieler & Stars
Medien & Moderation
Mannschaften & Teamspirit
Zuschauer & Fankultur
Sport eSport
Was macht eSport zum Sport?
• Hand-Auge-Koordination,
Reaktionsgeschwindigkeit, Teamgeist
taktisches Spielverständnis
• Professionell organisierte
Ligenstruktur, Spieler, Vereine und
nationale sowie internationale
Wettbewerbe
• Rollenspiele
Disziplinen im eSport
• Sport- und Rennspiele
• Strategie & Denkspiele
• Action und Shooter
Unsere Zielgruppe
• Männlich, jung, ledig
• Kommunikativ & sozial
• Multiplikator, Innovator, Early-Adopter
• Technik-Interessiert
• Sportlich & Aktiv
• Überdurchschnittlich gebildet
Die Liga
Entsprechend klass. Sport Generalle Ligen System:
Das Prinzip der Matchsuche
Die ESL als soziales Netzwerk Messe dich mit anderen Spielern
Lade Freunde und Bekannte ein
Erstelle ein Team oder tritt einem bei
ESL ist die eSport Dating-Plattform
Die ESL als soziales Netzwerk
Schreibe Statements und trage die Ergebnisse selbst ein
Lade Screenshots und Demos für andere User hoch
User Generated Content
Durchschnittliche Verweildauer am Tag
11, 7 Minuten
13,4 Minuten
Quelle: Nielsen / Turtle Entertainment – Februar 2010
Entwickelt eigene Sprache
• Jugendkulturen grenzen sich immer
auch durch eigene Sprachen ab
• Internet und Online-Gaming haben
eigene Sprache entstehen lassen
– L33t-Speak
– Anglizismen
– Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg
Neue Geschäftsmodelle
• Online-Spiele fördern die Entwicklung
neuer Geschäftsmodelle:
– Micro-Payment
– Free2play
– Abonnement
– Premiumdienste
• Konsequenzen für etablierten Kulturbetrieb
– Web-Strategie erarbeiten
– Bezahlmodelle adaptieren, Netzwerkeffekte nutzen
eSport schafft eine eigene Event-Kultur
• Crossmedialer Ansatz
• eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL
• Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online-Communities
• Herausforderung für bestehende Event-Formen der Kulturindustrie (Musik, Sport)
eSport als Kampagnen-Tool
• Brand Integration
• Web-Advertising • PR Service
• IPTV Streaming
• Event-Branding • Werbespots Gewinnspiele
• Ausstellung Promotion
• Printkampagne
Genaue Marktforschung
• Jährliche Umfrage mit 88.000 Teilnehmer
• Wir kennen die Nutzer unserer B2C-
Kunden genau
• Wir integrieren unsere Partner in unsere
Marktforschung
• Zusätzlich ad hoc Umfragen
Crossmediale Kommunikation
Microsite, Gewinnspiele, Teaser, Direct Mailing
Trailer (Bühne & TV), Raffles
Werbespots, Live-Übertragung der Events
Anzeigen (GEE Magazin & GEE Display)
Gewinnspiele & Microsite
• Redaktionelle Einbindung der
• hohe Sichtbarkeit
• Frei gestaltete Microsite (inkl. Trailer),
Feature-Button für ständige Sichtbarkeit
Direct Mailing
• Übergreifende Ansprache der eSport
Community
• Komplett im Kampagnen Look-and-Feel
• Targeting: PLZ, Ort, Bundesland, Alter,
Geschlecht usw.
Event
• Werbespots auf der Bühnenleinwand
und über ESL TV
• Einbindung in Offline-Raffle
• Möglich auf allen Veranstaltungen der
ESL Pro Series
• Über 1.200 Zuschauer im Durchschnitt pro
Event
TV
• Werbespots à 30 Sekunden
• Schaltung auf ESL TV im Free- und
Premium Stream
• Freie Verteilung der Spots im Programm
• GEE Magazin und GEE Display (e-paper)
sind das einzigartige Videospielmagazin
für eine anspruchsvolle Zielgruppe
• 1/1 4C Anzeige (GEE Magazin)
• 1/1 interaktive Anzeige (GEE Display)
GEE Magazin
GEE Display
Kommunikation
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Kommunikation
Zugang zu Casual-Gamern
Kommunikation in der Zielgruppe der Hardcore-Gamer erreicht für sie zugleich die breite Masse der Casual-Gamer, die den
Spieleprofi als Zuschauer und Fan verfolgen.
Referenzkunden
• Große Marken wie Intel, VW,
Suzuki, Sony Ericsson und
adidas engagieren sich aktiv
• Strategische Partnerschaft,
langfristige Planungs-
sicherheit und
Nachhaltigkeit
Eindrücke
Eindrücke
Eindrücke
Eindrücke
Termine 1. Halbjahr 2011
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Filme&DVDs Sport Tickets Entertainment Konsolen
Lifestyle Ausbildung&Jobs Audio&HiFi Notebooks Social-Networks Stars Internet Teamplay
Jugendkultur Emotionen
Begeisterung
Fans
Emotionen
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Ibrahim Mazari Pressesprecher Jugendschutzbeauftragter [email protected] +49 221 88 04 49 231 Turtle Entertainment GmbH Siegburger Straße 189 50679 Köln, Deutschland www.turtle-entertainment.de