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KEGELSPIELE 1 2 3 Fuchsjagd Tag-Nacht-Spiel Blindes Huhn In die Vollen In die Vollen In die Vollen Fuchs wird, wer beim ersten Durchgang in die Vollen die höchste Zahl gekegelt hat. Bei gleicher Holzzahl wird durch nochmaliges Werfen der Bessere als Fuchs ermittelt. Der Fuchs wirf sodann noch einmal in die Vollen. Die Summe seiner zwei besten Würfe bildet den Vorsprung. Sodann setzt sich die Meute in Bewegung, d.h. reihum werfen jetzt jeweils einmal ein Verfolger und einmal der Fuchs. Geworfene Hölzer des Fuchses erhöhen seinen Vorsprung, Hölzer des Verfolgers vermindern ihn. Der Fuchs ist Sieger, wenn er 21 Holz erreicht hat; er hat verloren, wenn sein Vorsprung auf 0 zusammengeschmolzen ist. Beim nächsten Durchgang ist dann der zweite Spieler in der Reihenfolge der Fuchs. Es wird reihum gespielt, jeweils ein Wurf auf die Vollen. Der erste Durchgang ist das Tagspiel, jeder Wurf zählt einfach. Darauf folgt das Nachtspiel, bei dem jeder Wurf doppelt gezählt wird. Nun zeigt sich, wer gut in der Nacht ist ! Je nach Wunsch kann man beliebig viele vorher festgelegte Tage und Nächte durch- kegeln, gewonnen hat der Spieler mit der höchsten Punktzahl. Um dem Spiel zum Schluss noch einmal Spannung zu geben, kann man die letzte Nacht zur „Nacht der Nächte“ erklären und vierfach zählen. Bei diesem Spiel hängt alles vom ersten Zufallswurf in die Vollen ab, aber auch davon, durch gute und gezielte Würfe seine Chance auf einen Sieg zu wahren. Ein ausgeloster Kegler wirft zunächst mit geschlossenen oder verbundenen Augen in die Vollen. Die hierbei erreichte Punktzahl ist Dreh- und Angelpunkt für das jetzt einsetzende Spiel. Reihum wirft jeder einmal in die Vollen. Erzielt er die vorgelegte Punktzahl erhält er keinen Strich. Erzielt er mehr Holz, wird die Differenz zur Vorlage bei ihm als Striche notiert. Erzielt er weniger Holz, wird die Differenz zur Vorlage mit drei multipliziert und das Ergebnis als Striche bei ihm notiert. Ungültige Würfe werden mit 5 Strichen zusätzlich bestraft. Sieger ist, wer nach einer vorher festgelegten Anzahl von Durchgängen die wenigsten Striche hat. : Spieler mit 50 Strichen scheiden aus. Wer als letzter übrigbleibt, ist Sieger. VARIANTE Deutscher Kegler Bund PDF wurde mit FinePrint pdfFactory-Prüfversion erstellt. http://www.context-gmbh.de

2 3 Tag-Nacht-Spiel BlindesHuhn · KEGELSPIELE 1 2 3 Fuchsjagd Tag-Nacht-Spiel BlindesHuhn IndieVollen IndieVollen IndieVollen Fuchswird,werbeimerstenDurchgangindie

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KEGELSPIELE 1

2 3

Fuchsjagd

Tag-Nacht-Spiel Blindes Huhn

In die Vollen

In die VollenIn die Vollen

Fuchs wird, wer beim ersten Durchgang in dieVollen die höchste Zahl gekegelt hat. Beigleicher Holzzahl wird durch nochmaligesWerfen der Bessere als Fuchs ermittelt. DerFuchs wirf sodann noch einmal in die Vollen.Die Summe seiner zwei besten Würfe bildetden Vorsprung.Sodann setzt sich die Meute in Bewegung,d.h. reihum werfen jetzt jeweils einmal einVerfolger und einmal der Fuchs. GeworfeneHölzer des Fuchses erhöhen seinenVorsprung, Hölzer des Verfolgers vermindernihn. Der Fuchs ist Sieger, wenn er 21 Holzerreicht hat; er hat verloren, wenn seinVorsprung auf 0 zusammengeschmolzen ist.Beim nächsten Durchgang ist dann derzweite Spieler in der Reihenfolge der Fuchs.

Es wird reihum gespielt, jeweils ein Wurf aufdie Vollen. Der erste Durchgang ist dasTagspiel, jeder Wurf zählt einfach. Darauffolgt das Nachtspiel, bei dem jeder Wurfdoppelt gezählt wird. Nun zeigt sich, wer gutin der Nacht ist !Je nach Wunsch kann man beliebig vielevorher festgelegte Tage und Nächte durch-kegeln, gewonnen hat der Spieler mit derhöchsten Punktzahl.Um dem Spiel zum Schluss noch einmalSpannung zu geben, kann man die letzteNacht zur „Nacht der Nächte“ erklären undvierfach zählen.

Bei diesem Spiel hängt alles vom erstenZufallswurf in die Vollen ab, aber auch davon,durch gute und gezielte Würfe seine Chance aufeinen Sieg zu wahren. Ein ausgeloster Kegler wirftzunächst mit geschlossenen oder verbundenenAugen in die Vollen. Die hierbei erreichte Punktzahlist Dreh- und Angelpunkt für das jetzt einsetzendeSpiel.Reihum wirft jeder einmal in die Vollen. Erzielt erdie vorgelegte Punktzahl erhält er keinen Strich.Erzielt er mehr Holz, wird die Differenz zur Vorlagebei ihm als Striche notiert. Erzielt er weniger Holz,wird die Differenz zur Vorlage mit drei multipliziertund das Ergebnis als Striche bei ihm notiert.Ungültige Würfe werden mit 5 Strichen zusätzlichbestraft.Sieger ist, wer nach einer vorher festgelegtenAnzahl von Durchgängen die wenigsten Strichehat.

: Spieler mit 50 Strichen scheiden aus.Wer als letzter übrigbleibt, ist Sieger.VARIANTE

Deutscher Kegler Bund

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4 5

6 7

HoheHausnummer

NiedrigeHausnummer

Drunterund drüber

Wie du mir,so ich dir

In die Vollen

In die VollenIn die Vollen

In die Vollen

Es wird reihum gekegelt. Jeder Spieler wirf proDurchgang vier Kugeln jeweils in die Vollen. Ermuss versuchen, das volle Bild jedes Malabzuräumen. Da jedes Holz einen Punkt zählt,ist die höchste Hausnummer logischerweise9999. Ungültige Würfe zählen 0.Es gibt , die einzelnen Würfezu platzieren (das wird vorher ausgemacht):1. Das Ergebnis jeden Wurfes wird von vorn

nach hinten notiert.2. Das Ergebnis jeden Wurfes wird von hinten

nach vorn notiert.3. Der Spieler benennt vor jedem Wurf die

Stelle der Notierung.4. Der Spieler benennt nach jedem Wurf die

Stelle der NotierungDas Spiel ist noch spannender, wenn vorabmehrere Durchgänge vereinbart und dieEinzelergebnisse addiert werden. Sieger ist,wer die höchste Summe erreicht.

vier Möglichkeiten

Es wird reihum gekegelt. Jeder Spieler wirft proDurchgang vier Kugeln jeweils in die Vollen. Ermuss versuchen, aus dem vollen Bild jedes Mal nurein Holz umwerfen. Da jedes Holz 1 Punkt zählt, istdie niedrigste Hausnummer logischerweise 1111.Ungültige Würfe zählen 9 Punkte.Es gibt , die einzelnen Würfe zuplatzieren (das wird vorher ausgemacht):1. Das Ergebnis jeden Wurfes wird von vorn nach

hinten notiert.2. Das Ergebnis jeden Wurfes wird von hinten

nach vorn notiert.3. Der Spieler benennt vor jedem Wurf die Stelle

der Notierung.4. Der Spieler benennt nach jedem Wurf die Stelle

der NotierungDas Spiel ist noch spannender, wenn vorabmehrere Durchgänge vereinbart und dieEinzelergebnisse addiert werden. Sieger ist, werdie niedrigste Summe erreicht.

vier Möglichkeiten

Bei diesem Einzelspiel wird neben der Geschick-lichkeit auch die Bereitschaft zum Risiko angespro-chen.Geworfen wird reihum jeweils in die Vollen. Dererste Kegler wird ausgelost. Die Holzzahl seinesWurfes in die Vollen gilt als Vorlage für dennachfolgenden Spieler. der muss dann vor seinemWurf bestimmen, ob er eine Holzzahl „Drunter oderdrüber“ erzielen wird.Trifft seine Prognose zu, erhält sein Vordermanndie Differenz zwischen den geworfenen Hölzern alsStriche angekreidet. Gelingt ihm die Prognosenicht, erhält er selbst die entsprechenden Stricheplus zwei weitere für die falsche Vorhersage.Bei gleicher Holzzahl erhält der Werfer einenStrich als Strafe. Wer 30 Striche auf seinemKonto verzeichnet hat, muss ausscheiden. Siegerist, wer als letzter mit einem Konto unter 30Striche übrigbleibt.

Gekegelt wird reihum nach Auslosung desBeginners jeweils in die Vollen. Bei diesem Spielkonkurriert jeder Spieler stets sowohl mit demVorder- als auch mit dem Hintermann, da seineWürfe jeweils besser oder schlechter als die seinerunmittelbaren Konkurrenten sein können.Bessere Würfe bewirken bei den Konkurrentenjeweils einen Strich. Ist der eigene Wurf schlechter,muss man sich leider selbst einen Strich verpassen.Bei gleichen Würfen zum Vorder- und Hinternmannentfällt der Strich. Ungültige Würfe werden immermit einem Strich bestraft.Der Sieger kann auf zweierlei Art ermittelt werden:Es kann derjenige sein, der am Ende der vorabvereinbarten Durchgänge die wenigsten Stricheauf seinem Konto hat. Oder es scheiden Spieleraus dem Wettbewerb aus, die sich 20 Strichenotieren mussten. Auf diese Weise entstehenimmer neue Konkurrenzen, da ja die schwächerenSpieler nach und nach ausscheiden.

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8 9

10 11

Berg- undTalbahn Miteinander

1001 Mensch ärgereDich nicht !

In die Vollen

In die Vollen In die Vollen

In die Vollen

Es wird reihum auf die Vollen gekegelt, jedesHolz zählt einen Punkt.Bei den Durchgängen 1 bis 5 muss manmöglichst viel werfen, denn die Ergebnissedieser Würfe werden, wie üblich, zusam-mengezählt. Die Ergebnisse der Runden 6 bis10 dagegen werden vom bisher erreichtenErgebnis abgezogen, so dass man nunmöglichst wenig werfen muss, denn wer dashöchste Ergebnis erzielt, hat gewonnen.Ein Pudel zählt bei der Bergfahrt 0, bei derTalfahrt dagegen 10.

Auch Freundschaftsspiel genannt.Die Reihenfolge der Spieler wird ausgelost,es werden so viele Runden gespielt, wieTeilnehmer anwesend sind. Die erste Rundeeröffnet der erste Spieler, die zweite Rundeder Spieler Nr. 2 usw. Es wird jeweils ein Wurfauf die Vollen geworfen. Werfen nuninnerhalb eines Durchgangs zwei Spieler diegleiche Zahl, dann sind sie Partner, und ihrePunkte werden zusammengezählt.

: Jürgen und Ingrid habenbeide 6 Holz geworfen, sie bekommen alsPartner jeder 12 Punkte gutgeschrieben.Haben 3 Teilnehmer jeder eine 5 geworfen,werden je 15 Punkte notiert. Sieger ist, werdie höchste Summer erreicht hat.

Zum Beispiel

Ein Einzelspiel in die Vollen. Reihum darf jederKegler einmal werfen. Sieger ist, wer als erster mehrals 1000 Punkte erreicht hat. Dabei muss erversuchen, bei jedem Wurf das Vorderholz oder dasHinterholz mitzutreffen. Hat ein Kegler mehr als1000 Punkte erreicht, wird die Runde dennoch volldurchgespielt.

:Kranzhand = 150alle Neune = 130nur Vordereck = 2008 mit Vorder- oder Hintereck = 1007 mit Vorder- oder Hintereck = 906 mit Vorder- oder Hintereck = 805 mit Vorder- oder Hintereck = 704 mit Vorder- oder Hintereck = 603 mit Vorder- oder Hintereck = 502 mit Vorder- oder Hintereck = 40Jedes Holz ohneVorder- oder Hintereck = 5Ein Pudel wird mit 100 Punkten Abzug bestraft.

Wertung der einzelnen Würfe

Zunächst wird die Reihenfolge ausgelost, in der dieSpieler auf die Bahn gehen. Reihum wirft dann jederSpieler einmal in die Vollen, bis er 50 Punkte erreichthat.Das Ärgernis besteht darin, dass die bishererreichten Punkte ausgelöscht werden (der Spielermuss wieder bei 0 beginnen), wenn einer dernachfolgenden Spieler mit seinem Wurf die gleichePunktzahl erzielt.

Kegler Nr. 1 hat 17 Punkte und KeglerNr. 5 erreicht auch 17 Punkte. Jetzt muss KeglerNr. 1 wieder bei 0 beginnen. Aber: Kegler Nr. 9erzielt auch 17 Punkte und schickt somit KeglerNr. 5 ebenfalls auf 0 zurück. Es Spielt hierbei keine Rolle, in welchemDurchgang eine bereits vorhandene Punktzahlgelöscht wird. Kurz vor dem Sieg wird's nochspannender; denn, werden mit dem nocherforderlichen Wurf mehr als 50 Punkte erzielt,muss der Kegler gnadenlos wieder auf 0 zurück.Mensch ärgere Dich nicht !

Beispiel:

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14

12 13

15

17+4 Lotterie

Vervielfältigung Sargspiel

In die Vollen

In die Vollen In die Vollen

Abräumen

Vor Beginn sortiert man aus den Kegelkartendie Nummern 1 12 aus, und lässt jedenverdeckt eine Karte ziehen. Je nachdem,welche Karte er erhält, muss er versuchen,mit maximal 4 Würfen 21 Punkte zu erzielen,wobei die Punkte der gezogenen Kartehinzugezählt werden. Sieger wird, wer genau21 Punkte erreicht oder am dichtesten unter21 landet.Verloren hat jeder, der über 21 kommt. Umdem Spiel die Spannung zu erhalten, bleibtdie gezogene Karte verdeckt, bis alle Spielerihre Würfe absolviert haben.

Reihum wird einmal auf die Vollen geworfen. Nachjedem Wurf ist dem Spieler freigestellt in welche Spalteer sein Ergebnis schreiben will. Schätzt er seinen Wurfschlecht ein, wird er ihn vorn notieren, eine 9 kommt aufjeden Fall unter die 50, denn wer zum Schluss in dersenkrechten Spalte das schlechteste Ergebnis hat,muss den oben genannten Betrag an die Kegelkassezahlen. Sind zwei oder mehrere gleich schlecht,müssen diese alle zahlen.Den Variationsmöglichkeiten in Höhe und Anzahl derGewinne für die Kegelkasse sind keine Grenzengesetzt. Hier ein Beispiel:

10 20 30 40 50 zahltInge 2 3 6 5 8 -Horst 3 5 4 7 6 50Helga 2 3 3 6 8 30Thilo 1 4 4 7 9 -Clara 0 2 5 5 7 30Fritz 4 4 3 4 7 70

Jeder Kegler hat 4 Würfe in die Vollen. Ererhält das Startkapital von 9 Holz. Dann musser nach der Regel: „viel wenig viel wenig“seine 4 Würfe absolvieren. Das heißt: Dererste Wurf wird zum Startkapital dazugezählt.Der zweite Wurf wird von dieser Summeabgezogen. Der dritte Wurf wird mit diesemErgebnis Mal genommen. Dieses Ergebniswird durch den vierten Wurf geteilt. Maximalerreichbare Punktzahl ist 153 Holz:

9 und 9 = 181 weniger 1 = 17

17 mal 9 = 153153 durch 1 = 153

Ungültige Würfe gelten bei „viel“ = 0; bei„wenig“ = 9. Als Variante auch alsMannschaftsspiel möglich.

Durch Kartenziehen wird die Reihenfolge derSpieler ausgelost, es wird auf Abräumen gespieltund der Reihe nach geworfen. Fallen irgendwelcheKegel, passiert gar nichts, wirft einer daneben,bekommt er einen Strich. Wer will, kann einenzweiten Wurf wagen, was aber nur Sinn hat, wenner die Chance sieht, den Rest abzuräumen, dennwer nach dem zweiten Wurf noch etwas stehenlässt, bekommt einen Strich. Jeder der dagegenabräumt, verpasst dem vor ihm Spielenden einenStrich.Wer abräumt bekommt außerdem selbst einSternchen, und für 3 Sternchen darf er einen Strichlöschen. Muss man dagegen auf die Vollen werfen,gibt es einen Kringel, und für 3 Kringel, gibt es einenStrich zusätzlich. WessenSarg, der aus 13 Strichenbesteht, vollendet ist, isttot und scheidet aus.

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18

16 17

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Hieb und Stich Kranz-Duell

Königsspiel 6-Tage-Rennen

AbräumenAbräumen

2 WurfAbräumen

2 WurfAbräumen

Im Süden Deutschlands und in der Schweiz auch„Kalauer“ genannt. Hieb sind die geworfenenHölzer, Stich sind die geschobenen Kugeln, diebenötigt werden, um das volle Bild zweimalabzuräumen. Bei vier Durchgängen versuchtjeder Spieler, das volle Bild zweimal mit möglichstwenig Stichen total abzuräumen. Ein ungültigerWurf beendet das Spiel seines Durchgangs. Nachjedem Durchgang wird die Anzahl der Würfe vonden geworfenen Hölzern abgezogen und dasErgebnis festgehalten. (Ideal: 2 x 9 = 18; 18 minus2 = 16 Punkte) Nach vier Durchgängen werdendie Einzelergebnisse addiert. Sieger ist derSpieler mit den meisten Punkten.

eines ersten Durchgangs:

Holz 18 17 6 7

Zw.-Ergebn. 16 13 4 2

Tabellen-BeispielName Horst Gerdi Jürgen Inge

./. Wurf 2 4 2 5

Dieses Duell kann als Einzel- oder alsMannschaftsspiel ausgetragen werden. Startund Reihenfolge werden vorab ausgelost. JederSpieler hat sechs Wurf, der erste in die Vollen. Ermuss versuchen, soviel Kränze wie möglich zuwerfen. Wichtig; Fällt der König, so muss sich derSpieler sofort setzen, ohne noch seine restlichenWürfe durchführen zu können. Für ihn zählt nurdas bis dahin erzielte Ergebnis. Es zählen:

Kreuzhand = 100 PunkteKranz mit 2 Wurf = 80 PunkteKranz mit 3 Wurf = 70 PunkteKranz mit 4 Wurf = 60 PunkteKranz mit 5 Wurf = 50 PunkteKranz mit 6 Wurf = 40 Punkte

Ein Pudel zählt: 30 Minuspunkte.Sieger ist der beste Einzelkämpfer oder dieMannschaft mit den meisten Gesamtpunkten.

Jeweils zwei Partner spielen miteinander. Esgilt mit zwei Würfen möglichst vielabzuräumen, wobei jeder Partner ab-wechselnd den ersten Wurf hat. Bleibt nachzwei Würfen der König stehen, wird dieeinfache Zahl der geworfenen Kegel gezählt,fällt aber der König mit, so wird das Ergebnispotenziert.Also: 6 ohne König zählt sechs; 6 mit Königzählt 6 x 6 = 36.Besonders günstig ist die Mannschaft dran,deren Vorwerfer eine 9 erzielt hat, denn derWurf des folgenden Partners wird dazu-gezählt, und das Ganze potenziert.Also: 9 + 7 = 16, zählt 16 x 16 = 256; 10Durchgänge werden gespie l t , d ieErgebnisse addiert.

Vor Beginn des Spieles werden jeweils zweiKegler als Mannschaft ausgelost. Dann wirftjeder Partner zweimal in das auf Abräumeneingestellte Kegelfeld. Die Partner können untersich ausmachen, in welcher Reihenfolge sie ihreWürfe absolvieren. Der bessere Kegler wird inder Regel die schwierigen Würfe ausführen.Jedes umgeworfene Holz zählt ein Punkt. DieAnzahl der geworfenen Hölzer wird mit dem Tagdes Rennens multipliziert, also: Montag mal 1,Dienstag mal 2, Mittwoch mal 3, Donnerstag mal4, Freitag mal 5, Samstag mal 6.Jeder Tagessieger (durch Einkreisen gekenn-zeichnet) erhält zwei zusätzliche Punkte, dieauch mit dem Tag des Rennens multipliziertwerden. Gesamtsieger ist die Mannschaft, dieam Sonntag (am Ruhetag werden alle Punkteaddiert) die höchste Punktzahl erreicht hat.

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22

20 21

23

Goldene 30 Abräumen

Salmiakpastille 311

In die Vollen

Abräumen Abräumen

2 WurfAbräumen

Ein Mannschaftsspiel mit Abräumen. JederSpieler einer Mannschaft hat zwei Wurf proDurchgang. Nachdem ausgelost wurde,welche Mannschaft beginnt, wirft der ersteSpieler dieser Mannschaft in die Vollen. Nachjedem Abräumen werden die Kegel wiedervollständig aufgestellt. Haben alle Spielereiner Mannschaft ihre jeweils zwei Würfeabsolviert, wird das Ergebnis der erzieltenPunkte schriftlich festgehalten und die zweiteMannschaft beginnt ihren Durchgang.Die Ergebnisse beider Mannschaftenwerden dann gegeneinander aufgerechnetund die Differenz wird der besseren Mann-schaft gutgeschrieben. Siegermannschaft istdiejenige die als erste nach mehreren Durch-gängen 30 Pluspunkte aufzuweisen hat.

Ein Mannschaftsspiel „Seite gegen Seite“, bei dem sowohl die Sportkanonen als auch dieGeschicklichkeitskünstler ihr Können ins rechteLicht rücken können. Der jeweilige Mann-schaftsführer schickt zunächst eine Sportkanoneauf die Bahn, um möglichst die Vollen abzu-räumen. Danach werden immer die Kameraden(oder Kameradinnen) eingesetzt, die einAbräumen der verbliebenen Hölzer erwartenlassen. Nach dem Durchgang werden die abge-räumten Hölzer notiert und die Gegenseiteversucht nach dem gleichen Schema, dievorgelegten Punkte zu übertreffen.Sieger ist die Mannschaft, die nach Ende dervereinbarten Durchgänge die meisten Punktehat. Es zählen:je Holz 1 PunktKranz 10 PunkteKranzhand 12 Punkte

Jede Mannschaft schreibt die Zahlen von 1 9in Form einer Raute auf die Tafel. JederSpieler hat wahlweise 1 oder 2 Würfe, ab-wechselnd werfen die Spieler jederMannschaft mit dem ersten Wurf auf dasvolle Bild, mit dem eventuellen zweiten aufden stehengebliebenen Rest. Die geworfeneZahl wird auf der eigenen Raute gelöscht.Ist eine Zahlenreihe, z. B. die 6 bereits totalgelöscht, und wirft diese Mannschaftdennoch eine 6, darf die gegnerischeMannschaft diese Zahl bei sich löschen.Sieger ist die Mannschaft, die alle ihre Zahlenzuerst gestrichen hat.

: Um das Sp ie l zubeschleunigen, können die geworfenenZahlen aufgeteilt werden, um mehrereZahlen gleichzeitig zu löschen.

Spie lvar iante

Zwei Mannschaften werden gebildet. JederSpieler hat einen Wurf in die Vollen, ge-worfen wird in ständigem Wechsel derMannschaften, wobei die Mannschaft Siegerwird, die zuerst 311 Punkte erreicht. Dabeizählen die Würfe wie folgt:bis 5 Holz = je ein Punkt

6 Holz = 10 Punkte7 Holz = 20 Punkte8 Holz = 30 Punkte

Ochsengasse = 40 PunkteKranz = 50 Punkte

Alle Neune = 60 Punkte

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26

24 25

27

Dreiecks-VerhältnisseGoldener Würfel

Sechser-PartieGroßerFreudenbaum

Figurenkegeln Figurenkegeln

Figurenkegeln2 Wurf abräumen Figurenkegeln

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

1 Kugel 2 Kugeln 2 Kugeln 2 Kugeln

1 Kugel 1 Kugel 2 Kugeln 2 Kugeln

1 Kugel 1 Kugel 2 Kugeln 3 Kugeln

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Auf jedes nachfolgend aufgeführte Bildmuss mit einer Kugel geworfen werden. Jeschwieriger das Bild, desto höher diePunktzahl für abgeräumte Hölzer.Jeder Kegel zählt soviel Punkte wie die Zahl,der Reihenfolge, also 1=1, 2=2 usw.

Bei den hier aufgezeigten „Sechser-Stellun-gen“ soll versucht werden, jedes Bild mit zweiKugeln abzuräumen. Jedes umgeworfeneHolz zählt einen Punkt. Zusätzlich erhält derSpieler für jedes gelöschte Bild mit zweiWürfen 2 Punkte, und mit einem Wurf 5Punkte.

1 2 3

4 5 6

Ein kompletter Durchgang besteht aus 12verschiedenen Figuren. Sollte die Zeit nichtausreichen, wird nur jede zweite Figur zum „kleinenFreudenbaum ausgekegelt. Figur 1, 2, 3, 5,6 und 11wird mit je einer Kugel, Figur 4, 7, 8, 9 und 10 mit jezwei Kugeln und Figur 12 mit drei Kugeln geworfen.Figur 1 zählt 1-fach, Figur 2 zählt 2-fach usw. bis zurFigur 12, die 12-fach zählt.

Jedes Bild muss mit maximal zwei Würfenabgeräumt werden. Gelingt das schon mitdem ersten Wurf, so erhält der Spieler 9Punkte und braucht ein zweites Mal nicht zuwerfen.Ansonsten zählt das abgeräumte Bild5 Punkte. Wird das Bild nicht vollständiggelöscht, zählen die umgeworfenen Hölzer 1Punkt.

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30

28 29

31

RheinischePartie Drillinge

10 x 1=12 Die Uhr

Figurenkegeln2 Wurf

FigurenkegelnAbräumen Figurenkegeln

Figurenkegeln2 Wurf abräumen

12

34

56

78

91 2 3

4 5 6

= 9 Punkte = 12 Punkte = 14 Punkte

= 10 Punkte = 14 Punkte = 20 Punkte

Jedes Bild muss mit zwei Kugeln abgeräumt werden. Nurwenn das Bild vollständig gelöscht ist, erhält der Spielerdie angegebenen Punkte. Wer die meisten Punkte erzieltist Sieger.Auch als Mannschaftsspiel geeignet.

Kegelgruppen, die noch nicht so perfektsind, können auch 3 oder 4 Kugeln pro Bild vereinbaren.VARIANTE:

In acht Dreierkombinationen werden die Figurennach dem unten gezeigten Schema aufgestellt.Gekegelt wird jeweils mit zwei Wurf pro Bild.Wird mit einem Wurf abgeräumt, kann das gleicheBild noch einmal aufgestellt werden. FolgendeWertung gilt:Abräumen mit 1 Wurf = 20 PunkteAbräumen mit 2 Wurf = 10 Punkte2 xAbräumen mit 2 Wurf = 50 PunkteEinzelne Hölzer = 2 Punkte je Holz

1 2 3 4

5 6 7 8

Jedes der unten gezeigten Bilder muss mitmöglichst wenig Kugeln geworfen werden. Dasnächste Bild wird erst aufgestellt, wenn dieHölzer eines Bildes geworfen sind. Jedesabgeräumte Bild gibt einen Punkt. Da jederSpieler 10 mal hintereinander werfen darf, ist diehöchste Punktzahl die 10.Wer das tatsächlich schafft, erhält zur Belohnungzwei zusätzliche Punkte, also insgesamt 12.Sind alle 6 Bilder geworfen, wird wieder mit Bild 1begonnen, bis 10 Würfe gemacht sind.

Ein Einzelspiel, bei dem jeder Keglerhintereinander neun Wurf absolvieren muss. Eswird jeweils ein Kegel wie in der Zeichnungdargestellt, im Uhrzeigersinn, beginnend mit demVorderholz, aufgesetzt.Jedes umgeworfene Holz zählt je nach seinerPosition 1, 2, 3, usw. bis zu 9 Punkten. UngültigeWürfe zählen 0 Punkte. Die höchste erreichbarePunktzahl ist 45.

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SPIEL Bewertung1. Fuchsjagd ☺ K L2. Tag-Nacht-Spiel ☺ K L3. Blindes Huhn ☺ K L4. Hohe Hausnummer ☺ K L5. Niedrige Hausnummer ☺ K L6. Drunter und drüber ☺ K L7. Wie du mir, so ich dir ☺ K L8. Berg- und Talbahn ☺ K L9 Miteinander ☺ K L

10. 1001 ☺ K L11. Mensch ärgere Dich nicht ! ☺ K L12. Siebzehn und vier ☺ K L13. Lotterie ☺ K L14. Vervielfältigung ☺ K L15. Das Sargspiel ☺ K L16. Hieb und Stich ☺ K L17. Kranz-Duell ☺ K L18. Königsspiel ☺ K L19. Sechstagerennen ☺ K L20. Die goldene 30 ☺ K L21. Abräumen ☺ K L22. Salmiakpastille ☺ K L23. 311 ☺ K L24. Der goldene Würfel ☺ K L25. Dreiecks-Verhältnisse ☺ K L26. Sechser-Partie ☺ K L27. Großer Freudenbaum ☺ K L28. Rheinische Partie ☺ K L29. Drillinge ☺ K L30. 10 x 1 = 12 ☺ K L31. Die Uhr ☺ K L

SPIEL Bewertung1. Fuchsjagd ☺ K L2. Tag-Nacht-Spiel ☺ K L3. Blindes Huhn ☺ K L4. Hohe Hausnummer ☺ K L5. Niedrige Hausnummer ☺ K L6. Drunter und drüber ☺ K L7. Wie du mir, so ich dir ☺ K L8. Berg- und Talbahn ☺ K L9 Miteinander ☺ K L

10. 1001 ☺ K L11. Mensch ärgere Dich nicht ! ☺ K L12. Siebzehn und vier ☺ K L13. Lotterie ☺ K L14. Vervielfältigung ☺ K L15. Das Sargspiel ☺ K L16. Hieb und Stich ☺ K L17. Kranz-Duell ☺ K L18. Königsspiel ☺ K L19. Sechstagerennen ☺ K L20. Die goldene 30 ☺ K L21. Abräumen ☺ K L22. Salmiakpastille ☺ K L23. 311 ☺ K L24. Der goldene Würfel ☺ K L25. Dreiecks-Verhältnisse ☺ K L26. Sechser-Partie ☺ K L27. Großer Freudenbaum ☺ K L28. Rheinische Partie ☺ K L29. Drillinge ☺ K L30. 10 x 1 = 12 ☺ K L31. Die Uhr ☺ K L

SPIEL Bewertung1. Fuchsjagd ☺ K L2. Tag-Nacht-Spiel ☺ K L3. Blindes Huhn ☺ K L4. Hohe Hausnummer ☺ K L5. Niedrige Hausnummer ☺ K L6. Drunter und drüber ☺ K L7. Wie du mir, so ich dir ☺ K L8. Berg- und Talbahn ☺ K L9 Miteinander ☺ K L

10. 1001 ☺ K L11. Mensch ärgere Dich nicht ! ☺ K L12. Siebzehn und vier ☺ K L13. Lotterie ☺ K L14. Vervielfältigung ☺ K L15. Das Sargspiel ☺ K L16. Hieb und Stich ☺ K L17. Kranz-Duell ☺ K L18. Königsspiel ☺ K L19. Sechstagerennen ☺ K L20. Die goldene 30 ☺ K L21. Abräumen ☺ K L22. Salmiakpastille ☺ K L23. 311 ☺ K L24. Der goldene Würfel ☺ K L25. Dreiecks-Verhältnisse ☺ K L26. Sechser-Partie ☺ K L27. Großer Freudenbaum ☺ K L28. Rheinische Partie ☺ K L29. Drillinge ☺ K L30. 10 x 1 = 12 ☺ K L31. Die Uhr ☺ K L

SPIEL Bewertung1. Fuchsjagd ☺ K L2. Tag-Nacht-Spiel ☺ K L3. Blindes Huhn ☺ K L4. Hohe Hausnummer ☺ K L5. Niedrige Hausnummer ☺ K L6. Drunter und drüber ☺ K L7. Wie du mir, so ich dir ☺ K L8. Berg- und Talbahn ☺ K L9 Miteinander ☺ K L

10. 1001 ☺ K L11. Mensch ärgere Dich nicht ! ☺ K L12. Siebzehn und vier ☺ K L13. Lotterie ☺ K L14. Vervielfältigung ☺ K L15. Das Sargspiel ☺ K L16. Hieb und Stich ☺ K L17. Kranz-Duell ☺ K L18. Königsspiel ☺ K L19. Sechstagerennen ☺ K L20. Die goldene 30 ☺ K L21. Abräumen ☺ K L22. Salmiakpastille ☺ K L23. 311 ☺ K L24. Der goldene Würfel ☺ K L25. Dreiecks-Verhältnisse ☺ K L26. Sechser-Partie ☺ K L27. Großer Freudenbaum ☺ K L28. Rheinische Partie ☺ K L29. Drillinge ☺ K L30. 10 x 1 = 12 ☺ K L31. Die Uhr ☺ K L

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