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ausgabe-4-juli-14
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Magazinname Rubrikname
- 1 -
Der Skirmisher Der Herr der Ringe
Juli 2014 Ausgabe 4
Taktiken Das Gift der Haradrim
Anpfiff fr die Herr
der Ringe Liga
Mordor Teil I Die Helden
Haan 2014 Ein Turnierbericht
Interview mit einem
Sammler - Fabulas
Der Skirmisher In diesem Magazin
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In diesem Magazin.
Willkommen zu Ausgabe 4!
Der Juli ist angebrochen und pnktlich zum 15. des Monats kommt Ausgabe 4 des Skirmishers zu euch.
Dieser Monat widmet sich den Spielern und Taktikern unter euch. Trotz des um sich greifenden
Sommerlochs waren unsere Redakteure motiviert und gewillt euch wieder mal mit Infos, Tipps und
Tricks rund um das Spielen zu versorgen (die Farbe ist bei diesen hohen Temperaturen leider eingetrocknet ;)).
Thle aus dem Herr der Ringe Tabletop Forum und Inhaber des Webshops ART-elier hat in
Zusammenarbeit mit Don Antonio (ebenfalls aus dem HdR-Tabletop Forum) die HdR-Liga ins Leben
gerufen und den anpfiff fr die Saison gegeben. Infos dazu findet ihr in diesem Magazin.
Auch Fabricio hat diesen Monat Farben und Pinsel beiseitegelegt und stellt uns Taktiken zu seiner Armee
aus Mahd und Haradrim vor, die sich auf das Gift ihrer Waffen verlassen mssen.
Auch Tim widmet sich Taktiken, jedoch ist sein Fachgebiet alles, was aus dem dunklen Land ber uns
hereinbricht. Er schreibt ber Mordor und seine Helden.
Pascal war auf dem Turnier in Dsseldorf und bietet euch wieder einen Rckblick auf dieses Ereignis.
Zu guter Letzt habe ich mir noch Fabulas aus dem HdR-Tabletop Forum geschnappt und ihm ein paar Fragen zu seinem Hobby, das Sammeln und Jagen nach wertvollen HdR Miniaturen, befragt.
Ihr seht, auch diesen Monat haben wir wieder viel fr euch zusammen getragen und hoffen euch gefllt
es.
Und wem die Wartezeit bis zur nchsten Ausgabe zu lange erscheinen mag, der braucht nur bei unserem
Blog www.hdrskirmisher.wordpress.com oreishaue
Nun aber viel Spa beim Lesen!
Grimbold92
IN DIESEM MAGAZIN. ...................................................................................................................... 2 DIE NEWS ........................................................................................................................................... 3
DIE HDR LIGA EINE CHANCE FR DAS HOBBY ..................................................................................... 4 HARADRIM-GIFTLISTE ......................................................................................................................... 6
MORDOR TEIL I - HELDEN .................................................................................................................. 14
DAS HDR/HOBBIT TURNIER IN HAAN ................................................................................................ 19
FABULAS JGER, SAMMLER UND HNDLER .................................................................................... 25 IMPRESSUM UND KONTAKT ............................................................................................................. 28
Der Skirmisher Die News
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Die News
Herr der Ringe Liga Quelle: http://forum.tabletop-hdr.de/viewtopic.php?f=21&t=28085&start=15 Im Herr der Ringe Tabletop Forum luft wieder ein neuer Wettbewerb: Die Herr der Ringe Liga. Ins Leben gerufen von den Forenusern Don Antonio und Thle, soll diese Aktion helfen, das Hobby am Leben zu
erhalten. Genauere Infos zu diesem Wettbewerb findet ihr in diesem Magazin.
Alte Benutzerkonten bei GW gelscht Quelle: http://www.games-workshop.com/de-AT/Ziel?_requestid=5210981
Viele wissen es wahrscheinlich bereits, ich habe es erst jetzt herausgefunden die Benutzerkonten von Games Workshop wurden zusammen mit der Umstellung auf die neue Homepage gelscht. Wer also
schon lnger nicht mehr auf der Homepage von Games Workshop war, der musst sich ein neues
Beutzerkoto alege
News beim Team des Skirmishers Quelle: http://hdrskirmisher.wordpress.com/
Auch bei uns hat sich im letzten Monat viel getan. Unser Onlineblog hat nun regelmig neue Beitrge,
da auch unser Bloggerteam gewachsen ist. Unsere beiden neuesten Onlineautoren sind Fabricio
(Kandahar im Herr der Ringe Tabletop Forum) und Koen (Feanor the mighty elf aus dem OneRing Forum),
die euch nun auch regelmig zeigen, an was sie so arbeiten.
Auerdem sind wir nun auch endlich auf Facebook vertreten. Wir freuen uns auf eure Likes!
https://www.facebook.com/pages/Der-Skirmisher/805238449526643
Der Skirmisher Die HdR-Liga
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Die HdR Liga Eine Chance fr das Hobby Gastartikel von Thle
Seit 2001 werden nun die Wrfel ber die Tische geworfen, Kompanien bewegt und Elbenklingen in
Orkleiber getrieben. Oder es in den Worten Gandalfs zu sage: Die groe Shlaht userer )eit... )ug u )ug rke die Figure or. Gadalf zu Pippi i Herr der Rige - Die Rkkehr des Kigs Doh u ehrlich zu sein: Die goldenen Zeiten des Herr der Ringe Tabletops aus dem Hause Games Workshop liegen
ein paar Jhrchen zurck. Sogar mehrere Jahre nach dem letzten Release des 3. Films war das Spiel noch
sehr populr und aktuell. Doch viele ehemalige gute und aktive Spieler, Sammler und Hobbyisten sind von
der Bildflche verschwunden und neue Spieler kommen fast nicht nach. Dabei steht fr die meisten
Spieler der Schuldige fest; mit Preiserhhungen die fast ins Unermessliche reichen (20 Euro fr ein Plastik-
Infanteriemodell oder Boxen mit einer Preissteigerung von ber 100%), mangelndes Interesse der Firma an den eigenen Spielern, Profitgier und Einfallslosigkeit sorgt GW selbst fr das langsame verschwinden
des Uiersus Mittelerde. Auh eue Ereiterug Quelleher, eue Spielprizipie Der Ringkrieg), die Umbenennung des Systems und damit auh die Produktio o Der Hoit erreihte nicht den gewnschten Aufschwung. Dies liegt, so sagen es viele noch aktive Spieler, jedoch weder an den
Produkten selbst, noch an dem Interesse der Hobbyisten! Games Workshop, dies liest man auch oft in
Foren, solle sich einfach mehr Mhe geben, Events veranstalten, Preise attraktiv fr junge Spieler machen
und das Hobby (inkl. System) aktuell halten. Diese Politik wird ja auch bei Warhammer und Warhammer
40.000 verfolgt und dort flachen die Spielerzahlen nicht so stark a ie ei Taletop i Tolkie-Style.
Die Hoffnung stirbt zuletzt!
Jedoch gibt es auch Lichtblicke. Viele Spieler aus
unterschiedlichsten Lndern sind noch aktiv und
auch beginnen neue Spieler. Doch eine zentrale
Anlaufstelle fr Spieler ist schon lngst nicht
mehr der Hersteller Games Workshop. Foren wie das Tabletop-HdR Forum (grtes
deutschsprachiges Forum frs System) stehen
nun im Mittelpunkt. Die letzten aktiven Spieler
klammern sich hier nun an eine Art Strohhalm,
doch zum Glck entstehen immer noch neue
Projekte, Miniaturen und Modellbauten. Auch
Turniere, organisierte Treffen (Beispiel: Szenario
2014 bzw. das Usertreffen) und
Marktplatzaktivitten finden immer noch statt.
Die Posts ud Threads erde zar leider auch nicht hufiger, doch kann man immer noch
eine gewisse Aktivitt feststellen! Solange
tglich noch mehrere User, wenn auch nur mal
kurz als Gast, online gehen, dann ist dieses
Hobby noch nicht dem Untergrund geweiht!
Also Kopf hoch meine tapferen Heerfhrer und
Schlachtenlenker, die letzte Schlacht ist noch lange nicht geschlagen und vor allem nicht
verloren. Noch gibt es Hoffnung und solange
man Spa am Spielen oder Malen hat, braucht
man nichts aufgeben! Dennoch wre noch mehr
Aktivitt natrlich umso besser!
ARTelier und die Zukunft
Wie oben beschrieben fordern viele Spieler
ehr Mhe ud Eisatz o Gaes Workshop. Dies bringt mich zu meinem eigenen
kleinen Projekt: ARTelier. Vor einem Jahr fasste
ich den Entschluss einen eigenen kleinen
Webshop zu erffnen. Ziel war es, den
Hobbyisten wieder etwas mehr Motivation zu
schaffen. Ich selbst hatte nach vielen Spielen auf einem ganz normalen Tisch oder auf dem Boden
gemerkt, dass es wesentlich mehr Spa macht
auf richtigem Gelnde zu spielen und begann fr
mich und Freunde (spter auch fr
Auftragsgeber und andere Spielgruppen)
Gelndestcke zu entwerfen. Dies wollte ich
Der Skirmisher Die HdR-Liga
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nun auch anderen Spielern zu Verfgung stellen.
Auerdem bot ich noch weiteres Bastelzubehr,
flache Basen, Dekorationselemente fr Basen
und auch eigene Farben an, welche auch heute
noch im Shop zu finden sind. Dabei war mir der
Profit nie wichtig und steht auch jetzt nicht im Vordergrund. Ziel ist die Bereicherung des
Hobbys, welche Games Workshop nicht mehr
schafft. Natrlich mssen sich am Ende auch
Serverkosten etc. bezahlen lassen, doch wer
ARTelier kennt, wei dass man es hier als
Hobbyist mit fairen Preisen und einem guten
Preisleistungsverhltnis zu tun hat. Schlielich
sollen sich auch einfache Schler und Studenten
das Hobby und angefertigtes Gelnde leisten knnen. Die Miniaturen alleine kosten ja schon
genug!
Die HdR- Liga - eine neue Chance
Nun zum aktuellen Projekt welches ebenfalls
ber ARTelier luft, jedoch ein Fusionsprojekt it eie offesie Projekt aus de Foru ist; der HdR-Liga. Nun was ist diese Liga? Um es
in den Worten Don Antonios (Ideengeber und
Organisator aus dem Tabletop-HdR Forum) zu
sage: Das Projekt zielt darauf a, dass a einerseits zum Malen, andererseits (und das ist
viel wichtiger!) auch mal wieder zum Spielen
kommt! Weder Malen noch Spielen ist Pflicht,
ihr allei legt eure Fokus fest. Die Idee ist also ein Zusammenschluss der Idee Don Antonios
"Der Hobbit - Die Offensive" und eines
bundesligahnlichen Spielprinzips, welches ich
schon mit Freunden vor 2-3 Jahren hatte und
auch damals erfolgreich fr mehrere Monate
lief. Jeder Teilnehmer hat so die Mglichkeit
wieder fters zum Spielen zu kommen, aber
auch gleichzeitig ein angefangenes Armee- bzw.
Malprojekt zu vollenden.
Das Spielprinzip ist eigentlich ganz einfach zu
erklren. Zu Beginn des Projekts stellt jeder eine
kleine (am besten noch nicht bemalte) Armee
von mindestens 100 Punkten zusammen. Dabei sollte mindestens ein Held vertreten sein, damit
man mit dieser Armee auch Spiele bestreiten
kann. Direkt nach der Erffnung eures Projektes,
beginnt die Saison in der HdR Liga fr euch.
Jeder Spieler der mitmachen will erstellt sich
einen Thread im Unterforum "Miniaturen" ->
"Projekte" mit dem Krzel [LIGA] davor und
stellt dort seine Armee vor. Ziel ist durch diese
Liga hufiger zum Spielen zu kommen, da man in einer Rangliste nach Punkten spielt. Jedes Mal
wenn man spielt bekommt man Punkte nach
einer bestimmten Punktetabelle, die man unter
http://www.art-elier.de einsehen kann. Dabei
gibt es fr die unterschiedlichsten Aktionen
Punkte. Auerdem gibt es noch Bonuspunkte
fr bestimmte Events, die circa eine Woche
zuvor bekannt gegeben werden. Die Punkte
werden dann zusammengetragen und auf das
Konto des Spielers addiert. Der Gewinner ist, wer am meisten Punkte bei Ablauf der "Saison"
gesammelt hat (aktuell am 31.12.2014). Dabei
sind nur die Punkte entscheidend, nicht die
Anzahl der Spiele.
Teilnehmen kann jeder, der Mitglied im HdR-
Tabletop Forum ist. Ihr knnt aber auch als Gast
gegen LIGA-Spieler antreten. Alle Informationen
findet ihr unter: http://www.art-elier.de! Ich
wnsche allen Teilnehmern viel Erfolg und Spa bei der Saison 2014! Mge die Liga ihren Sinn
und Zweck erreichen!
Der Skirmisher Aufmarsch der Armeen
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Hashrin: Attentter Harads
Haradrim-Giftliste Artikel von Fabricio
In dieser Rubrik erfhrt ihr Tipps und Tricks rund um strategische Elemente wie Todeszonen im
Fernkampf, Hammer/Amboss Strategie mit Kavallerie, sowie das Nutzen von Synergien in Armeen
anhand einer Haradrim Armeeliste, welche mir schon lnger durch den Kopf schwirrt. Es handelt sich um
eie reie Harad Areeliste ohe Bdis, i elher sih alles u die Haradri Soderregel Gift dreht. Ih stehe auf fiese ud kluge Liste dere Potetial o Geger unterschtzt wird und diesen berrascht. Vorteile einer solchen Liste sind erst bei genauerem Hinsehen komplett ersichtlich. Die
Armeeliste soll stark, fluffig und nicht Mainstream sein (um den Gegner zustzlich zu berraschen) und
im Bereich der 750p angesiedelt sein. Sie wird recht elitelastig aufgebaut sein und erfordert ein bisschen
taktisheres Vorgehe als glihereise eie Haudrauf )ergearee it hoher Verteidigug oder Morannon-Orks-Liste. Das soll auch der Sinn dahinter sein und ein bisschen Variation zu den gngigen
Listen reinbringen, um das Beste aus verschiedenen Einheiten und deren Strken herausholen.
Das Zauberwort dieser Gift-Liste, an welcher ich die Taktikelemente vorstelle, ist Synergie, und bezeichnet
damit das Zusammenspiel von Kriegertrupps, welche gemeinsam strker sind als die Summe seiner Teile.
Auf diese Synergie wird spter auch noch ausfhrlich eingegangen.
Total Units 49 Total Points 750 Break Point 24
Anfhrer: Der Verrte
Beschuss: 12 Krieger auf 3+
Heldentum: 8
Der einzelne Bogenschtze ist halt nur ein Normalo, da es sich punktetechnisch nicht fr
einen Wchter von Krna ausging ;-) Vielleicht
gibt es ja ein Feedback eurerseits im Forum oder
und ihr teilt uns eure Gedanken zu Giftlisten mit
und experimentiert mit eigenen Listen im 750p
oder 500p-Bereich zu diesem Thema!
Strategie (Gift & Synergie) Der Meister der
Gifte ist bei Harad,
neben dem
Hashrin,
unangefochten
der Verrter. In
einem Land voller
Gefahren durch
kriegerische Stammesfehden
und sengender
Hitze ist kein
Mittel so subtil
und doch
wirkungsvoll, wie
der Einsatz von
Gift. Undurchschaubare Attentter, die
Hashrin, setzen das Gift gerne ein, da es die
Widersacher leise und effektiv besiegt. Der Wahre Meister der Gifte ist in den Listen
der Haradrim jedoch ein namhafter Nazgul
(Achtung GW Erfindung). Mglicherweise ein
vormals angesehener Herrscher numnorischen
Geschlechts, welcher (aus insgesamt 9 Knigen
Der Skirmisher Aufmarsch der Armeen
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Der Verrter - meine Nr.1 bei Gift & Synergie
der Menschen) unter den Einfluss Saurons und
des einen Ringes geriet. Nach dem Erhalt des
vermeintlich kniglichen Geschenks wurde sein
Verstand vergiftet und durch seine Machtgier sollte sein Schicksal, fr alle Zeit als ein Sklave
Saurons des Verrters zu dienen, erteilt sein.
Dieser eine Nazgl, der auch der Verrter
genannt wird, besitzt die passive Sonderregel
Meister der Gifte, welche den Grundstock der
Armee bilden soll. Sie verstrkt den
volksspezifischen Vorteil von Giftpfeilen in
Haradrimlisten um einen weiteren
Wiederholungswurf. Nutze, wenn mglich,
deine eigenen volksspezifischen Eigenschaften. Schlielich gibt es sie gratis dazu!
Manch einer mag sagen, dass namhafte Nazgls
viel zu viele Punkte kosten. Wenn jedoch eine
ganze Armee davon profitiert, so werden die
Punkte mehr als relativiert (Synergie! Dazu
spter jedoch mehr)
Begonnen wird jedoch zuerst mit mehr Informationen zu der bereits bekannten
Sonderregel Giftpfeile der Haradrim. Diese
Standard-Version des Einsatzes von Gift erlaubt
es Verwundungswrfe von 1 zu wiederholen.
Diese berhmtberchtigten Pfeile werden von
den Haradrim speziell vorbereitet und in Gift
von Skorpionen, Schlangen oder schlimmeren
eingeschmiert. Diese Lebewesen scheint es in
den heien Landen der Haradrim zu Hauf geben
und ihre Tdliche Wirkung ist weit ber die Grenzen bekannt.
Wie man wei treffen gewhnliche Haradrim-
Schtzen auf eine 4+ und drfen aufgrund der
Giftpfeilregel Verwundungswrfe von 1
wiederholen. Es besteht also eine 1/6 Chance,
dass dieser Fall eintritt. Diese Regel allein ist
ereits erht erhtigt ud Nie to Hae, jedoch nicht Spiel entscheidend. Sie erhht
lediglich die Effizient der gnstigsten
Standardauswahlen der Haradrim.
Taktikelement Fernkampf und Todeszonen Der Schlssel dieser Armee ist es, den verbesserten Wiederholungswurf durch den
Verrter auf die ganze Armee auszubreiten (und
nicht nur auf den Fernkampf zu begrenzen mehr dazu spter).
Was ist schlimmer als Verwundungswrfe von 1
zu wiederholen? Nun ja. Wenn 1 & 2 wiederholt
werden drfen! Das verdoppelt die
Wiederholungswrfe und macht die Pfeile noch
effizienter, vor allem wenn man mit
einberechnet, das eine 5 und 6 beispielsweise einen Galadhrimkrieger bereits verwunden und
somit die Hlfte der fr uns ntzlichen
Wrfelseiten nicht verloren gehen (nur 3,4 sind
utzlos, die restlihe sid zu 50% tdliche Treffer oder aber wiederholbar mit einer
Risiko? Wird der Gegner schwere Verluste in Kauf nehmen und
Missionsziel A unter deinem Dauerbeschuss einnehmen? Oder wird er
im Schutz des Waldes B ausharren und Zeit verlieren (in der du wieder
reagieren kannst)? Stelle den Gegner vor die Wahl!
Der Skirmisher Aufmarsch der Armeen
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Wahrscheinlichkeit von 33% tdlicher Treffer).
Das ist ja schon mal ganz nett!
Jetzt das ganze nochmal mit Wchtern von Krna mit Bogen welche auf 3+ treffen. Noch
netter ;-)
So hast du einen ernst zu nehmenden
Fernkampfblock mit welchem du Todeszonen
bilden kannst. Dies sind Bereiche auf dem
Schlachtfeld die du kontrollieren willst.
Gegnerische Kavallerie oder V4 Krieger werden
solche Zonen vermeiden oder aber hohe
Verluste in Kauf nehmen mssen. Noch besser
ist es wenn du die Wchter von Krna noch zustzlich hinter Deckung positionierst. So
kannst du auch Schtzenduelle mit dem Gegner
austragen. Verwende die Wchter aber
hchstens zwei bis drei Runden fr den
Fernkampf, denn ihre Strke liegt auch in
weiteren Bereichen:
Taktikelement Flankenschutz und Plnkler
Wchter von Krna Wchter von Krna haben neben dem
Fernkampf eine weitere Aufgabe: Plnkeln und
Flankenschutz.
Mit doppelt so vielen Attacken wie
Haradrimkrieger und der Kampfkraft eines
Nmenorkriegers sind sie auch recht
nahkampfstark. Mit der Erhhung ihrer
Verteidigung von 3 auf 4 und der netten Mut-
Pushregel, die sie i Die Gefalle Reihe Buh erhielten, sind sie eine Einheit die perfekt den
Ansprchen des Verrters von disziplinierten,
fhigen (und geheimnisvollen) Kriegern gerecht
werden.
Sie stellen die Allrounder der Armee dar, welche
im Fernkampf und auch in der Verteidigung von
Flanken glnzen und auch mal Jagd auf
entsetzliche Gegner machen knnen. Zu Beginn
des Spieles sollen sie wie bereits erwhnt ihre
Fernkampffhigkeiten ausnutzen (In der Armeeliste ist das Bogenlimit mit ihnen beinahe
komplett ausgereizt. Nur mehr 3 Zustzliche
Bgen drften noch in die Liste eingebaut
werden.) Den einen Punkt zustzliche
Punktkosten fr Bgen haben sie bei mir immer
reingeholt.
Spter rckst du sie in voller Bewegung nach
vorne zu deiner Hauptstreitmacht, um deren
Flanken zu Verteidigen oder nimmst
Missionsziele ein bzw. verteilst sie fr Plnkleraufgaben, um durch zustzliche
Bereits zwei einzelne Plnkler knnen genug knstliche
Kontrollzonen bilden um den Gegner an einem seitlichen Vorsto
links zu hindern. Beschtze so meist fragile Kerneinheiten deiner
Armee (Standarten, Schamanen, etc.)
Wchter von Krna sind gute und fhige Allrounder
Flankenschutz! Spaltet sich der Gegner auf (?) und schwcht seine
Hauptstreitmacht? Oder hlt er seinen Block zusammen? So oder
so, der Flankenschutz verhindert ein einfallen in deine Seiten!
Der Skirmisher Aufmarsch der Armeen
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Kontrollzonen den Gegner strategisch zu
verlangsamen.
Angefhrt werden sie von einem gewhnlichen Haradrim-Hauptmann zu Pferd. Das Pferd
ermglicht ihm mobil zu agieren und wenn ntig
schneller zum Hauptkontingent vorzustoen
und dort zu untersttzen (hierzu spter mehr).
Auerdem erhht ein Ross die Schlagkrftigkeit
eines gewhnlichen Hauptmanns gegen
feindliche Infanterie betrchtlich.
Taktikelement der Hammer und Amboss
Strategie
Diese ist vermutlich den meisten Tabletoppern
bereits bekannt. Sie beschftigt sich damit, dass
die Armee aus zwei Einheiten besteht. Einem
Amboss und einem schnellen Hammer, der die
Feinde dazwischen zerschellen lsst.
Erklrt:
In den meisten Armeen muss es einen Infantrieblock geben, welcher gut einstecken
und austeilen knnen muss um den Gegner zu
zermrben (Amboss). Diese Blcke sind
nahkampfstark aber trge da schnell gebunden
und dies ber mehrere Zge hinweg. Durch das
Element der Kavallerie wird eine schnelle und
hart zuschlagende Einheit dem Spielgeschehen
zugefhrt (Hammer). Dieses Element besitzt
einen hohen potentiellen Schadensoutput (Falls
sie den Kampf gewinnen). Durch ihre Kavallerie-Boni eignen sie sich perfekt um den Gegner in
den Rcken zu fallen (Hammer und Amboss ->
Bmm!) und dort fr Schwierigkeiten zu sorgen.
Zum einen wird der Hauptblock (Amboss)
entlastet, wenn die Kavallerie die Untersttzer
des gegnerischen Hauptblocks in ihre Kmpfe
bindet. So hat die Kavallerie gnstiger weise zwei zu eins Nahkmpfe (Durch zustzliche
Anreitattacke) indem sie Untersttzer wie
Speertrger etc. angreift. Da die gegnerischen
Untersttzer ihren eigenen Nahkampf
ausfechten, wird dein Amboss dadurch entlastet
und hat nun nur mehr die vorderen Krieger
(welche nun alleine stehen) im Fokus und kann
hier optimaler Weise wieder in berzahl die
Nahkmpfe durchfhren.
Dein Hammer kann neben den Speertrgern auerdem wichtige Spielelemente wie
Standarten, Hornblser, Schatten etc.
ausschalten. Wies auch kommt, der Hauptblock
wird dir danken und durch die Begnstigung die
gegnerischen Reihen noch mehr ausdnnen.
Amboss
(Schwarze Numnorer als Frontblock1)
Das Hauptkontingent der Giftliste bildet eine
Kombination aus Kriegern. Auf der einen Seite
sind die schwarzen Numnorer. Sie sind
entsetzlich und besitzen V6. Sie sind somit eine
der wenigen ausdauernden Einheiten Harads
und liefern ein gutes Bollwerk ab. Die
Entsetzlich-Regel wird durch die Bote des Unheils Regel eines Nazguls verstrkt
(Entsetzlich und -1 auf den Wurf des feindlichen
Mut-Test). Die verderbten Numnorer passen
auch modelltechnisch gut zum Verrter und es
erscheint logisch, dass der Nazgl auf sein
damals eigenes Volk vertraut.
Aufgewertet zu Rittern der Giftklinge besitzen
auch sie die Mglichkeit im Nahkampf
vergifteten Waffen einzusetzen (was nun
endlich auch im Letzen Errata von GW besttigt wurde) und diese nun auf 1&2 zu wiederholen!
Diese Einheit profitiert somit wie keine andere
von der passiven Fhigkeit des Verrters!
In der Giftliste werden die Ritter der Giftklinge
vom Verrter auf Pferd angefhrt. Hoch zu Ross
besitzt er gute Sichtlinien und wird hinter den
Kriegern des Hauptblocks mittig positioniert. Die
Sichtlinie ist wichtig fr das wirken von Zaubern
Hammer und Amboss Taktik. Die Schlangenreiter bilden die
Hammer-Einheit die im richtigen Moment vorstt und in den
Rcken des Feindes fllt.
Der Skirmisher Aufmarsch der Armeen
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(Wobei Lhmung/Beherrschung die wichtigsten
sind) auf die gewnschten feindlichen Gro-
Helden und Monster. Durch das Pferd wird sein
Potential stark erhht und im Falle eines unausweichlichen Nahkampfes kann er auch gut
austeilen (im Prinzip ein Hsharin durch K5 und
Reiterbonus + alle(!) verpatzen Schadenswrfe
wiederholen. Eine weitere nette Sonderregel.
Versuche dich aber nicht und halte ihn lieber
aus Nahkmpfen fern.
Schlangengarde (Untersttzungsblock 1 fr
die Schwarzen Numnorer) Um die Zweikampfwrfel zu erhhen, werden
die Ritter der Giftklinge von Kriegern der
Schlangengarde untersttzt. Diese Elitekrieger
sind ebenfalls mit vergifteten Waffen
ausgestattet und knnen mit den Speeren die
Numnorer untersttzen. Sie sind mit ihrer
schwachen Verteidigung deutlich schwcher auf
der Brust gegen Hiebe ihrerseits. Die Schwarzen Numnorer zur Front jedoch heben diese
Schwche fr sie auf und die Untersttzerrolle
ist somit mageschneidert. Zustzlich drfen sie
durch den Nazgl Trefferwrfe von 1&2
ebenfalls wiederholen. Zusammen bilden die
Schlangengarde und die Ritter der Giftklinge eine entsetzliche Phalanx mit hoher
Verteidigung und Kampfkraft gepaart mit gutem
potentiellem Schadensoutput.
Gefahren wie feindliche Helden knnen vom
Verrter gelhmt werden, whrend einige
Schlangengardisten besitzen vergiftete Speere und sind fhige
Untersttzer mit gutem Kampfgeschick
Hier ein Beispiel fr selbst gebastelte Schwarze Numnorer. Die aus Krieger der Toten umgebauten Menschen sind zwar noch WIP (Die
Schilde fehlen und Farbe natrlich auch ;-) ), aber haben in meinen Augen bereits das gewisse etwas an Boshaftigkeit.
Der Skirmisher Aufmarsch der Armeen
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feindliche Krieger den Angriff auf die Phalanx
durch verpatzte Muttests gar nicht erst starten
knnen. Dadurch ist eine Mgliche Unterzahl
der Liste ausgeglichen, dank der Synergie zwischen den unterschiedlichen Truppen und
dem Verrter.
Der Kriegertrupp der Schlangengarde wird von
einem Haradrim Aufseher angefhrt. Auch
dieser ist mehr in der Untersttzerrolle zu
sehen, da vor allem bei heroischen Bewegungen
Heldentum auf die 4+ eingespart werden kann.
Da kein 3H Held in der Liste vorkommt, soll der
Haradrim Aufseher dies versuchen
auszugleichen und erfllt gleichzeitig die Synergie mit dem nchsten Trupp.
Hammer
Schlangenreiter - Aufgaben: In den Rcken
des Feindes fallen und Aufrumen Ein weiterer Volksspezifischer Vorteil von Harad
ist die gnstige und dennoch effektive
Kavallerie. Ich entschied mich nach der Synergie
Maxime und passend zum Elite-Thema fr die
Schlangenreiter. Sie haben die fr die Kavallerie wichtige K4 und Lanzen bereits dabei. Sie
passen zu den Schlangenkriegern von vorher
doch das wichtigste ist, dass die Fhigkeit des
Verrters auch hier wieder gut zum Einsatz
kommt.
Diese wirkt nmlich im Umkreis von 14 cm und
somit in Form einer Blase. Die Seiten der Blase
werden bereits von der Phalanx aus Rittern der
Giftklinge und Schlangenkriegern genutzt. Die Form der Blase ist aber kreisfrmig und gilt
somit auch noch im Rcken des Feindes. Dieser
ist der Dreh- und Angelpunkt fr den Einsatz der
Kavallerie. Hier setzt meine Liste ganze 9 Reiter
ein incl. eines Hauptmannes fr heroische
Bewegungen. Somit knnen 10 Reiter die
untersttzenden Einheiten des Gegners
(Speertrger) attackieren oder jene feindlichen
Einheiten angreifen, welche durch verpatzte
Muttests beim Angreifen der entsetzlichen schwarzen Numnorer stehen bleiben mssen.
Da einzeln, stellen sie alle eine leichte Beute
dar, und der Vorteil der Kavallerieattacke wird
voll ausgenutzt. K4 und Lanze sollten dich
einige Kmpfe gewinnen lassen und
niedergerittene Einheiten in den staubigen Sand
trampeln.
Denke auch darber nach, die Reiter aufzuteilen
und links und rechts der Hauptarmee jeweils 5 aufzustellen. So hast du eine beidseitige
Bedrohung fr den Gegner und oftmals geht es
sich trotz einer 24 cm Bewegung gar nicht aus,
fr ganze 10 Reiter einen Nahkampf zu finden!
Fhigkeit mit einem Wirkungsumkreis bedeuten, dass sie, wenn
gut positioniert, unter Umstnden auch den Rcken des Feindes
mit abdecken! In diesem Beispiel profitiert die Kavallerie auch
noch von der Sonderregel des Verrters und des Aufsehers.
Ein Hauptmann zu Pferd eignet sich perfekt als Anfhrer der
Schlangenreiter.
Der Skirmisher Aufmarsch der Armeen
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Fr diese Strategie habe ich auch dem Helden
der Wchter von Krna ein Pferd verpasst, damit der Held in diesem Fall schnell zum
zweiten Reitertrupp aufschlieen kann und
sichergestellt ist, dass die beiden aufgeteilten
Reitertrupps auch wirklich mit Heldentum in die
Schlacht ziehen knnen.
Das Sahnehubchen ist jedoch, dass der
Haradrimaufseher seine Sonderregel ebenfalls
blasenfrmig ansetzt und somit die Reitertrupps
zustzlich untersttzt und hufiger wichtige
heroische Bewegungen angesagt werden knnen! Vergiss im Eifer des Gefechts nicht
darauf!
Bleibt nur mehr zu sagen, dass die Liste eine
groe Schwche hat. Vieles hngt von dem
einen Nazgl ab, der Gegner wird ihn daher
priorisieren!
Und: Der Synergieeffekt kommt nur komplett zu
tragen, solange die Armee relativ nahe
beieinander ist. Wird sie jedoch verteilt, kostet
man die positiven Effekte nicht komplett aus. Es git ee keie perfekte Liste ;-) Auf jeden Fall wnsche ich viel Spa beim Ausprobieren.
Pros & Cons Hier sind die Vor- und Nachteile einer solchen
Giftliste dargestellt.
Schwchen Keie Haudraufhelde Vieles Abhngig vom Verrter (Helden
lhmen, Entsetzlich verbessern,
Giftfhigkeiten verbessern)
Einige Krieger mit niedriger Verteidigung
Die Armee Harads ist bereit zum Angriff. Der Feind kann schon das Gift, das von den Waffen tropft frchten.
Der Skirmisher Aufmarsch der Armeen
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Der Verrter nutzt seine dunkle Magie, um das Waffengift seiner Verbndeten zu verstrken.
Strken Viel Synergie! Trotz viel Elitekrieger akzeptable Quantitt Entsetzliche Einheiten Gute Verwundungsmglichkeiten im Fern- und Nahkampf dank Verrter Krieger mit hoher Verteidigung trotz Haradliste Starke Kavallerie Guter Fernkampf Durchgngig K4
Eure Kritik und Anregungen, sowie eigene Ideen und Gedanken zu Giftlisten sind wie immer in Form von
Posts oder Threads im Forum ausdrcklich erwnscht! Bis dahin viel Spa mit dem besten Hobby der
Welt!
Der Skirmisher Der Taktikguide
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Mordor Teil I - Helden Artikel von Tim
In diesen Artikeln werde ich Mglichkeiten erlutern, Armeen Mordors zu spielen, beginnend
in diesen Monat mit der Auswahl der Helden. Hierbei werden die gngigen Helden Mordors
vorgestellt. Es folgen in den weiteren Ausgaben Artikel zur Auswahl der Krieger, zum Spielen
mit Monstern sowie Beispielarmeelisten in Zusammenarbeit mit Phantomfall
Nazgl Die Nazgl stellen wohl die
beliebtesten Helden Mordors dar.
Dies liegt zweifelsohne an ihren
magischen Fhigkeiten fr
vergleichbar geringe Punktkosten.
Sie sind ideal um jeden gegnerischen
Helden aus dem Spiel zu nehmen,
doch gibt es verschiedene Nazgl
und somit auch verschiedene
Mglichkeiten sie zu spielen, die im nachfolgenden erlutert werden
sollen
Der einfache Nazgul
Dieser Ringgeist macht sich dadurch
bemerkbar, dass er meist ein
2/7/1, 2/8/1, 2/9/1 (wahlweise auch
mit zwei Schicksalspunkten) - Profil
hat und ber keinerlei besondere
Aufrstung verfgt (in manchen
Fllen ein Pferd). Der grte Vorteil
gegenber anderen Nazgl sind die geringen Punktkosten, die in der
Regel zwischen 70 und 90 Punkten
liegen. Keinen anderen so fhigen
Zauberer findet man fr so wenige
Punkte. Er eignet sich dabei ideal als
Untersttzer, der entweder dem
nahkampfstarken Anfhrer der
Armee gefhrliche Gegner
kampfunfhig macht, einem anderen
Nazgl beim Zaubern hilft, damit dessen wertvolle(re) Willenskraft
gespart wird (oder weil dieser
gerade nicht in der Lage ist zu
zaubern) oder aber nur um durch den hohen
Mutwert die Armee zusammenzuhalten und den
Mutwert des Gegners zu reduzieren.
Beim Einsatz dieses Nazgls, sollte man wie bei
allen Nazgl (auer vielleicht den sehr
nahkampfstarken) darauf achten, ihn aus dem
Nahkampf rauszuhalten. Er sollte im Idealfall so
platziert sein, dass er:
- sicher vor gegnerischen Angriffen ist
- in Zauberreichweite der starken Helden des
Gegners ist
- trotzdem mglichst zentral steht, sodass ein
Groteil der verbndeten Krieger von seinem
Haltet Stand! profitiert und mglichst viele
Gegner den Malus auf ihren Mutwert
bekommen
Ich empfehle, wenn mglich immer einen zweiten Schicksalspunkt zu kaufen.Dies erhht
die berlebenschance des Nazgl erheblich. Ein
Lebenspunktverlust kann allein schon durch
einen gegnerischen Legolas mit etwas Glck
(und Heldentum) zu Stande komme. Hier kann
ein zweiter Schicksalspunkt helfen, zwei
Heldentumspunkte sind sowieso Pflicht.
Der Skirmisher Der Taktikguide
- 15 -
Der Hexenknig: Den Hexenknig unterscheiden nur drei Dinge
von einem einfachen Nazgu. Er verfgt ber
einen weiteren, selten angewendeten Zauber, hat die Option auf einen greren Vorrat an
H/W/S und kann sowohl Morgulkrone und
Morgenstern als auch Morgulmesser erhalten,
was ihn nahkampfstrker als den normalen
Nazgl macht. Im Vergleich mit den
namenhaften Nazgl schneidet er jedoch hufig
schlecht ab, da er oft teurer als diese ist, vor
allem mit Morgulkrone.
Man kann den Hexenknig als Zauberer,
beispielsweise mit 3/12/2 und eventuell Pferd spielen, wie es hufig in Angmar-Armeen der
Fall ist. Hierbei stellt sich jedoch die Frage, ob
ein wesentlich billigerer, normaler Nazgl nicht
ebenso ausreicht.
Die zweite Mglichkeit den Hexenknig zu
spielen, ist ihn auch auf den Nahkampf zu
spezialisieren. Hierbei kauft man idealerweise
eine Morgulkrone oder einen geflgelten
Schatten. Durch die neuen Monsterattacken ist Zweiteres wohl empfehlenswerter. Hier stellt
sich jedoch auch die Frage, ob ein anderer
namenhafter Nazgl auf geflgeltem Schatten
nicht effektiver ist. Von den Punktkosten nimmt
es sich meist nicht viel und die namenhaften
Nazgl bieten starke Sonderregeln an, ber die
der Hexenknig nicht verfgt, auch wenn er
thematisch immer ein schner Anblick ist.
Kahml der Ostling Er war einmal sehr effektiv, seit er jedoch nur
noch seine eigenen Werte erhhen kann,
besteht sein grter Vorteil gegenber dem
Ritter von Umbar (als zweiten kmpfenden
Nazgl) darin, dass er seine Kampfkraft auf 6 erhhen kann, und so gegen K5-Gegner einen
entscheidenden Vorteil hat. Gegen Gegner mit
K4 oder niedriger ist der Ritter von Umbar
allerdings genauso effektiv, gegen Gegner mit
K6 und hher oder mehr als 2 Attacken ist der
Ritter von Umbar sogar effektiver.
Der Skirmisher Der Taktikguide
- 16 -
Der Unsterbliche
Er ist im Gegensatz zu Kahml auf das Zaubern
ausgelegt. Dank seines immensen
Willenskraftvorrates und seiner Sonderregeln ist
er jedoch in der Lage, wesentlich fter und strker zu Zaubern als normale Nazgl
Auerdem ist er zudem besonders schwer zu
tten. Man sollte sich jedoch berlegen, ob
nicht zwei kleinere Nazgl eine geeignete
Alternative wren. Diese kosten nur wenige
Punkte mehr, knnen dafr aber zwei Trupps
anfhren, haben zusammen mehr Heldentum
und man kann bis zu zwei Zauber pro Zug
wirken.
Der Schattenknig Ist zwar, vor allem gegen Elben, sehr effektiv,
meiner Meinung nach aber zu einseitig um mit anderen, namenhaften Nazgl mithalten zu
knnen. Er ist nur gegen manche Armeen sehr
effektiv und ein anderer, namenhafter Nazgl ist
meist effektiver und bietet mehr Abwechslung.
Der Befleckte Er ist meiner Meinung nach der uneffektivste,
namenhafte Nazgl. Seine Sonderregel kann
zwar sehr effektiv sein und viele Vorteile bieten,
allerdings auch fr den Gegner. Da man mit Orks
mehr auf Haltet Stand! angewiesen ist als
beispielsweise die gegnerischen Elben oder
Zwerge, kann sich der Einsatz dieses Nazgls
gerne zum eigenen Nachteil entwickeln. Eine
derart riskante Sonderregel findet sich bei
keinem anderen Nazgl.
Der dunkle Marshall Dieser Nazgl wird gerne unterschtzt, dabei ist
er vor allem bei elitren Armeen eine ideale Auswahl. Zieht man die blichen Punkte fr eine
Standarte ab, so bekommt man hier fr 95
Punkte einen Nazgl, der dem normalen Nazgl
fr 95 Punkte weitaus berlegen ist, zudem die
Standarte des dunklen Marschalls eine weitaus
grere Reichweite hat
Der Dwimmerlaik Er ist einer meiner Favoriten. Er schafft es
besser als jeder andere Nazgl gegnerische
Helden auf Entfernung aus dem Spiel zu
nehmen, indem er zustzlich zu seiner Zauberei
auch noch die gegnerischen Heldenprofile stark
schwcht. Dass er selbst kein H hat, ist dabei weniger schlimm, solange man noch anderen
Helden mit H in der Armee hat, wird man durch
die Sonderregel des Dwimmerlaiks meist mehr
Heldentumspunkte als der Gegner haben.
Der Verrter Er scheint interessant, jedoch ist eine seiner
Sonderreregeln nur in Kombination mit
Haradrim effektiv. Allein das macht ihn fr
Mordor uninteressant.
Der Skirmisher Der Taktikguide
- 17 -
Der Ritter von Umbar
Spielt man ihn auf geflgelten Schatten, hat
man ein unfassbar starkes Modell, mehr H als
jeder andere Nazgl, kaum Willenskraftkosten
fr Nahkmpfe, einen starken Magier mit
mchtiger Sonderregel, der im Nahkampf allem gewachsen ist. Beachten muss man jedoch, dass
seine Sonderregel die unmodifizierte Kampfkraft
des Gegners bernimmt, das bedeutet, dass
man zwar die K6 eines Boromirs bernehmen
kann, auch wenn dieser gelhmt ist, Boromir
sich aber in ungelhmtem Zustand mit einem
heroischen Hieb wehren kann, wobei man selbst
nur die K6 ohne Bonus des heroischen Hiebes
bernehmen kann. Hier ist es oft lohnenswert,
selbst einen heroischen Hieb anzusagen.
Welche nun? Von allen Nazgul finde ich neben dem Billigringeist den Unsterblichen, den
Dwimmerlaik und den Ritter von Umbar (sofern
dieser ber einen geflgelten Schatten verfgt)
am effektivsten. Abraten wrde ich vom
Verrter (es sei denn man spielt Harad) und
dem Befleckten. Khaml sollte auch nur auf
Schatten gespielt werden, beim Hexenknig
sollte man die Ausrstung gut bedenken. Er
kann sehr viel - vor allem viele Punkte kosten.
Der dunkle Marshall eignet sich vor allem bei elitren Armeen, ein Billignazgl ist ideal um
einen starken Nahkmpfer wie einen
Trollhuptling zu untersttzen, der Ritter von
Umbar und Khaml knnen auf sich allein
gestellt agieren, andere Nazgl hlt man besser
aus dem Nahkampf raus.
Sollte man mehrere Nazgl spielen, sollte man
darauf achten, welche man miteinander
kombiniert. Will man nicht gerade zwei Kmpfer
(Khaml und der Ritter von Umbar) spielen, ist es empfehlenswert, den Unsterblichen als einen
der Nazgl mitzunehmen, da er durch seine
Sonderregel von der Anwesenheit anderer
Ringgeister profitiert.
Starke Nahkmpfer Neben den Nazgl hat Mordor auch noch
andere Helden im hohen Punktebereich, die vor
allem im Nahkampf zuschlagen knnen. Diese
wren neben dem Trollhuptling noch Gothmog
und Shagrat, Heerfhrer von Cirith Ungol.
Der Trollhuptling Der Trollhuptling ist wohl der
nahkampfstrkste der drei, mit hoher
Kampfkraft, Strke und Verteidigung ist ihm kaum ein Gegner gewachsen. Dank Heldentum
kann er, falls dies mal nicht der Fall sein sollte,
einen heroischen Hieb ansagen. Ein
Trollhuptling ist einem normalen Troll
vorzuziehen, da er:
- durch einen heroischen Hieb gegnerische
Helden besser bekmpfen kann
- einen Trupp anfhren kann. Bei einem normalen Troll muss dies mindestens ein
Orkhauptmann tun, der zusammen mit dem
Troll wieder so teuer wie der Trollhuptling ist.
Shagrat, Heerfhrer von Cirith Ungol Shagrat ist zwar billiger als der Trollhuptling,
steht ihm dafr aber in vielem nach. Weniger
Kampfkraft und Strke, dafr ein wenig mehr
Heldentum und die mchtige Sonderregel. Dafr
jedoch keine Monsterattacken - und allein
wegen diesen ist der Trollhuptling zu
bevorzugen.
Gothmog Gothmog ist unter den dreien der schlechteste
Kmpfer, kann mit Shagrat allerdings mithalten,
sofern er auf einem Warg sitzt. Dennoch ist Gothmog eine gute Wahl, da er eine sehr
Der Skirmisher Der Taktikguide
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mchtige Sonderregel besitzt, die vor allem
durch den neuen heroischen Hieb an Strke
gewonnen hat
Sollte man einen der drei einsetzen ist ein
untersttzender Billignazgl zu empfehlen
Kleinere Helden
Saurons Mund Saurons Mund ist zweifellos ein sehr interessantes Modell. Er kann halbwegs
kmpfen und halbwegs zaubern, kann allerdings
beides nicht wirklich gut. Bei sehr kleinen
Spielen ist er sicherlich eine gute Wahl, ab 400
Punkten empfiehlt es sich jedoch
spezialisiertere Helden mitzunehmen.
Hauptleute Sind unersetzlich um die Kriegertrupps
anzufhren, nicht jeder Trupp kann von einem
teuren Held wie einem Nazgul angefhrt
werden, zumindest nicht wenn man etwas
Masse haben will, besonders geeignet sind die namenhaften Hauptleute wie Krishnakh, die
noch mehr Heldentum mitbringen.
Schamanen Diese werden nur gelegentlich eingesetzt. Ich
empfinde den Hauptmann, der etwa genauso
viele Punkte kostet, meist auch als bessere
Wahl, da er Heldentum mitbringt und die
Truppen im Nahkampf untersttzt. Der
Schamane wird erst wirklich ntzlich, sobald die
Armee gebrochen ist. Eine gebrochene Armee
lsst sich aber auch von einem gut positionierten Nazgl zusammenhalten,
alternativ auch Gothmog oder Shagrat.
Aufseher Sollte man ein paar Punkte brig haben, ist es
immer empfehlenswert aus einem Hauptmann
einen Aufseher zu machen. Je grer die
gespielte Punktzahl ist und demnach je mehr
Helden in der Armee sind, desto ntzlicher ist
der Aufseher
Trommler Trommler setze ich selten ein. Sie kosten fast so
viel wie ein Hauptmann und ihre Sonderregel
kann das miserable Profil meiner Meinung nach
nicht ausgleichen. Da man mittlerweile sowieso
eher mittig aufstellt, ist es nicht mehr
erforderlich, schnell wo hinzugelangen ohne angreifen zu drfen und wenn, kann man einen
heroischen Marsch ansagen. Die
Heldentumspunkte dazu hat beispielsweise der
Hauptmann, den man statt dem Trommler
genommen hat (und der nebenbei noch
kmpfen kann).
Hier sind wir nun am Ende des Artikels angelangt. In der nchsten Ausgabe geht es mit
den Kriegern des schwarzen Landes weiter.
Der Skirmisher Spiel und Spa
- 19 -
Die Best Paited Ary Silas Angmararmee
Das HdR/Hobbit Turnier in Haan Artikel von Pascal
Wie einige von euch sicherlich schon mitbekommen haben fand am 5.7.2014 in Haan (bei Dsseldorf) ein
HdR/Hobbit Turnier statt, welches von Olli (Olvatrola) organisiert wurde. Jeder Teilnehmer durfte eine
Armee aus maximal 600 Punkten aufstellen und es waren auch Paarungen zwischen zwei Armeen der
Bsen (bzw. der Guten) Seite mglich. Ich fr meinen Teil nahm mit einer Angmararmee teil (dazu spter
mehr). Insgesamt waren wir 10 Teilnehmer, denn Olli hat freundlicherweise auch mitgespielt, damit wir eine gerade Anzahl an Spielern hatten, sodass niemand zwischenzeitlich pausieren musste.
Die Teilnehmer
Von oben links:
Johannes(Herr der Klingen),
Stefan(Antharion),
Pascal(Feanor),
Silas(Sergon),
Dietrich(Angerelb),
Timo(Gandogar)
Von unten links:
Julian(Pelztierchen),
David(Stckinator),
Olli(Olvatrola) und
Daniel(K1ll1ng)Jeder konnte
in 4 Spielen sein knnen
unter Bewei stellen und
zustzlich wurden noch
Thematik- und
Bemalungspunkte verteilt.
Der Skirmisher Spiel und Spa
- 20 -
Kampf in den Lften Nazgl treffen auf Adler Einsam stapft ein Mmak ber das Schlachtfeld
Beide Generle
waren hoch
konzentriert und
berlegten sich
jeden Zug ganz
genau.
Mir persnlich hat das Turnier ziemlich gut
gefallen, was nicht zuletzt an Ollis super
getimter Organisation lag. Vor allem aber haben
mir meine Spiele gefallen, gerade die sehr
spannenden gegen Timo und Silas. Aber auch
gegen Dietrich und David zu spielen war sehr
interessant, da man sonst fr gewhnlich nie
Paarungen hat in denen sich mehrere Nazgl
gegenberstehen.
Sehr mutig, aber auch durchaus stark und
berraschend, war, dass 5 der 10 Teilnehmer
Armeen mit weniger als 10 Modellen auf die
Spielfelder fhrten. Ich glaube bei noch keinem
Turnier hat man mehrere Adlerarmeen, 3
Nazgl auf geflgeltem Schatten, Thorins
Gesellschaft und einen einzigen Mmak mit
Besatzung an einem Tag gesehen.
Nachdem 3 Spiele absolviert waren, wurde im 4.
Spiel um den Turniersieg gespielt. Silas hatte bis
zu diesem Zeitpunkt alle Spiele gewonnen und
htte selbst eine kleine Niederlage verkraften
knnen, da er bei der Bemalwertung sehr gut
abschnitt. Doch auch ich konnte bisher zwei
Spiele fr mich entscheiden, verlor jedoch die
erste Partie leider
ziemlich knapp
gegen Dietrich.
Fr mich bestand
aber immer noch
die Mglichkeit,
das Turnier zu
gewinnen. Dazu
msste ich nur
Silas eine groe
Niederlage
hineindrcken.
Nunja, seht selbst
wie sich Angmar
gegen Angmar
shlgt
Der Skirmisher Spiel und Spa
- 21 -
Links: Pascals Trupp aus Orks und Wargen unter der Fhrung Rechts: Silas Angmararmee mit dem Schrecken von Arnor und
des Hexenknigs von Angmar ebenfalls vielen Orks
Die Schlacht beginnt Orks treffen auf Orks!
Im Auenland, genauer gesagt mitten in Hobbingen, trafen sie aufeinander - Pascals
Armee unter der Fhrung der eisernen Krone
des Hexenknigs war bereit, sich Silas
schrecklicher Orkstruppe unter dem Kommando
Gulvhars, dem Schrecken von Arnor, zu stellen.
Als der unausweichliche Zusammenprall der
Armeen nur noch wenige Minuten entfernt war,
lieen beide Generle ihre Truppen kurz
pausiere ud eugte sih gegeseitig. Nun war dieser kurze Moment der Stille vorbei
und beide Armeen preschten aufeinander zu. Ich schickte einen Orkmob in Begleitung des
Schattens und eines Standartentrgers, um Silas
Orktruppe aufzuhalten. Auf der anderen Seite
versuchte ich seine Wargreiter etwas zu
beschftigen. Meinen Bhrdur (durch einen
Mordortroll dargestellt) konnte ich in dieser
Runde noch nicht in den Nahkampf bekommen,
jedoch war es Gulvhar mglich, einen
Wargreiter und einen Ork anzugreifen. Da ich
aber einen Schatten und einen Standartentrger in der Nhe hatte, dachte ich mir nichts dabei
Der Skirmisher Spiel und Spa
- 22 -
Schon in Runde 2 kam es zu einem heroischen Kampf, in dem der Hexenknig von Angmar dem blutsaugendem Monster Gulvhar unterlag.
Somit war Pascals Armee ohne General.
und ging davon aus, dass der groe, fliegende
Vampir diesen Nahkampf nicht fr sich
entscheiden konnte, was im Nachhinein fatale
Folgen hatte. Mit meinem Hexenknig
versuchte ich eine Sichtlinie auf den Schamanen zu bekommen, welcher gerade einen
kanalisierten Kampfrausch gewirkt hatte, um ihn
mittels Willensraub auer Gefecht setzten zu
knnen.
Aus meiner Sicht vllig unerwartet, fhrte Silas
trotz der Beeintrchtigung des Schattens mit
Gulvhar einen heroischen Nahkampf durch,
ttete
Mein Bhrdur blieb leider beide Gegner und flog geradewegs weiter zu meinem Hexenknig, den
ich wegen der Sichtlinie ganz allein stehen
gelassen hatte. So kam es gleich in der zweiten
Runde dazu, dass sich die beiden
Kommandanten in einem Zweikampf
duellierten, jedoch war mein Hexenknig
unterlegen und so konnte Silas meinen
Armeegeneral mit Hilfe der Monsterattacke
Zerreien ausschalten, was mir einen
gewaltigen Dmpfer verpasste.
Und als wre dies nicht genug, wtete der vom Blutrausch getriebene Vampir hinter meiner
Schlachtlinie und konnte mittels ,,Schleudern"
einige meiner wichtigsten Modelle zu Boden
werfen und ein paar der Speertrger tten, was
Silas Orkmob einen Vorteil verschaffte.
Zwar hatte ich bis zu diesem Zeitpunkt durch
Schatten und Standarte einen klaren Vorteil und
konnte die meisten Nahkmpfe gewinnen,
jedoch rettete der Orkschamane viele
Lebenspunkte mit dem Kampfrausch und so hielt seine Schlachtreihe ein weiteres Mal. Auf
der anderen Seite der mittleren Barrikade verlor
ich immer mehr an Boden, weil die Wargreiter
meines Gegners durch den Anreiten- und
Niederreitenbonus einige Orks ausschalteten.
Der Skirmisher Spiel und Spa
- 23 -
Die Orks unter Gulvhars Fhrung dezimierten auch durch den Kampfrausch getrieben Pascals Armee immer mehr
Auf beiden Seiten treiben die Orkhauptleute ihre Krieger in die
Schlacht
ein weiteres Mal glcklos und konnte sich kaum
durch die Reihen der Orks schlagen. Da mit dem
Hexenknig auch die Hlfte meiner
Heldentumspunkte ins Jenseits geschickt wurde,
konnte sich Silas fast immer zuerst bewegen
und meine wichtigen Einheiten fixieren. Wenn
ich dann doch mal die Initiative hatte, blieb mir
nichts anderes ber als Gulvhar zu binden und mit meinen feigen Orks war das oft nicht
mglich, weshalb ich wohl oder bel meine
Gespenster verwenden musste, welche wegen
des Schamanen ja auch zu sonst kaum etwas gut
waren. Glcklicherweise konnte ich Gulvhar
einkreisen und ihn zwischenzeitlich auf 1
Lebenspunkt reduzieren, was ja auch seine
Schlagkraft deutlich einschrnkte.
Mit fortschreitender Dauer des Spiels blieben mir immer weniger Mglichkeiten und
irgendwann in der 5. oder 6. Runde war meine
Armee gebrochen, was innerhalb einer Runde
dazu fhrte, dass ich auf unter 25% Sollstrke
kam. Also endete das Spiel. Bei mir stand zwar
noch die Standarte, aber ich konnte weder Silas
Armee brechen noch seinen Anfhrer
verwunden, welcher Verwunderlicher weie
aber auch Taktisch klug gesetzt, der Schamane
war.
Damit endete das Spiel 8:2 in Siegespunkten
und Silas holte sich einen groen Sieg und damit
auch den Titel als Gewinner des HdR/Hobbit
Turniers in Haan.
Der Skirmisher Spiel und Spa
- 24 -
Die strahlenden Sieger
Fr mich wurde es insgesamt nur der 4. Platz,
dafr konnte ich mir eine Urkunde als bester
Nachwuchsspieler sicher (oh welch Wunder :D).
Die Gesamtplatzierung
1. Platz Silas (Sergon)
2. Platz Olli (Olvatrola)
3. Platz Dietrich (Angerelb)
4. Platz Pascal (Feanor)
5. Platz Stefan (Antharion)
6. Platz Julian (Pelztierchen)
7. Platz Johannes (Herr der Klingen)
8. Platz Timo (Gandogar)
9. Platz Daniel (K1ll1ng)
10. Platz David (Stckinator)
Alles in allem kann man sagen, dass dieses
Turnier mir und wahrscheinlich auch allen sehr
viel Freunde bereitet hat und es schn war,
neue Leute mit der gleichen Begeisterung fr
das Hobby kennenzulernen.
Olli hat direkt nach dem Turnier
bekanntgegeben, dass auf jeden Fall ein weiteres Turnier am Ende des Sommers geplant
ist.
Auerdem kam die Idee auf, eine Art
HDR/Hobbit Liga zu grnden, hnlich wie die
GBHL in England, und Turniere untereinander zu
verbinden.
Das hrt sich nach viel Spa an und das hier
wird sicher nicht der letzte Artikel dieser Art im
Skirmisher sein ;-)
Daniel, der brigens
seit nicht einmal einem
halben Jahr dabei ist,
ist nach dem Turnier
ziemlich stolz auf sich,
weil er sein Ziel, nicht
Letzter zu werden, mit
Bravour erreicht hat
Und auch Olli, der bei
seinem
Organisationstalent
glatt als
Eventmanager
durchgehen wrde,
war nach dem
Turnier etwas platt
aber auch glcklich,
dass alles nach Plan
gelaufen ist
Der Skirmisher Interview
- 25 -
Fabulas Jger, Sammler und Hndler
Artikel von Alex
Wer im Herr der Ringe Tabletop Forum unterwegs ist und am Marktplatz Ausschau nach ein paar
Miniaturen hlt oder gar eine ganz bestimmte fr seine Sammlung sucht, der kommt an Fabulas nicht
vorbei. Ich selbst habe schon viel mit ihm gehandelt, aber er ist eher dafr bekannt, dass er ein
leidenschaftlicher Sammler der Herr der Ringe Miniaturen ist, gerne bei Unklarheiten ber den Wert
einer Figur zur Hand geht und eben alles finden kann, was man in seiner Sammlung bentigt.
Grud geug fr ih, ih al ei eig geauer zu seie Hoy zu efrage
Wie bist du zum Hobby gekommen? Durch einen Kinobesuch des ersten Teiles der
"Herr der Ringe" Triologie - im Vorraum des
Kinos war unter einer riesigen Glasvitrine die
Schlacht am Schicksalsberg aufgebaut....
hunderte Numnorer und Elben standen sich
einer Flut von Mordororks und Sauron
gegenber... in der Ecke war ein kleines Schild
des GW Ladens mit dem Hinweis, wo es diese Figuren denn zu kaufen gbe... und so nahm das
Unheil seinen Lauf...
Wie lange bist du nun schon dabei? Seit 2001 - also kurz nach den Anfngen
Wie bist du zum Sammler geworden? Ich glaube, das war einfach ein schleichender
Prozess ber die Jahre... in den ersten Jahren war dies ja kostentechnisch noch wesentlich
einfacher zu verwirklichen als heute... ich wei
nicht, ob ich mir bei den heutigen Preisen die
komplette GW Palette incl. aller Themenbcher,
Abenteuerbcher etc. zugelegt htte.
Sammelst du nur oder malst, spielst und baust auch um? Also "eigentlich" sammle ich nur... ich bin
natrlich auch unheimlich begabt, was das entgraten & grundieren angeht... aber dann bin
ich mit meinen Fhigkeiten, was das Thema
Bemalen angeht, schon am Ende der
Fahnenstange angekommen... fr das Bemalen
dieser filigranen Figuren sind meine Hnde
aufgrund meines Alters einfach nicht mehr ruhig
genug... aber ich habe ja ber die Jahre wirklich
viele nette Leute hier im Forum kennengelernt...
darunter natrlich auch viele Knstler, die mir
dann mit dem Bemalen meiner Figuren
aushelfen... ansonsten widme ich mich seit
einiger Zeit wieder meinem 2. Hobby... dem
Umbauen von HdR-Minis... momentan speziell
Hochelben und Numnorer des 2. ZA..., zu sehen in meinem Miniaturenthread "Pimp my mini"...
hier zhle ich mich jetzt nicht unbedingt zu den
Unbegabten dieses Faches...
Einer von Fabulas vielen Elbenumbauten Einer von Fabulas vielen Elbenumbauten
Der Skirmisher Interview
- 26 -
Auch einfache Umbauten
machen schon sehr viel aus. Als
groer Fan der Hochelben wollte
Fabulas die Atmosphre aus dem
Film so gut wie mglich
einfangen.
Die erhte Morgulshleiherpose Nuer 4 Eie vo Fabulas Raritten.
Sammelst du auch noch Miniaturen anderer Hersteller? Nein, ich habe zwar noch das ein oder andere
Schtzchen von Thomarillion in meinem Safe, aber das habe ich dann doch nicht angefangen...
ich konnte nie ein Faible dafr entwickeln.
Wie viele Modelle zhlt deine Sammlung inzwischen? Genau wei ich das leider nicht, aber ich wrde
von etwas mehr als 4000 ausgehen - plus/minus
100... aber vielleicht mache ich ja irgendwann,
wenn mir langweilig ist, eine "Volkszhlung"
Welche Raritten nennst du dein eigen? Meine absolute Raritt ist der unverffentlichte
"Morgul Stalker" als wirkliches Original... dann
habe ich noch wirklich sehr gute Nachbildungen
des Uruk Hai Hauptmannes mit der Zweihandaxt
und der 4. Pose der Mordor Uruk-hai vor einiger
Zeit von einem sehr bekannten Sammler in UK
ergattern knnen... und da wre noch der
kmpfende Uruk-hai mit Schwert und Schild aus Zinn... :-) ...und nicht zu vergessen die Megabox
"Die Strae nach Rivendell"
Welches ist dein Lieblingsmodell? Ein spezielles Einzel - Lieblingsmodell habe ich
nicht... aber die Numnorer und Hochelben des
2. ZA sind meine absoluten Favoriten... man glaubt gar nicht, wie viele verschiedene Posen
sich daraus erschaffen lassen.
Welche Modelle fehlen noch in deiner Sammlung bzw. willst du noch ergattern? Eigentlich keine mehr... vielleicht noch die 4.
Pose der Mahud Krieger... aber mittlerweile sehe
ich das nicht mehr so verbissen ...
Welchen geschtzten Wert hat deine Sammlung? Grob geschtzt 2,3 Quadrizillionen... plus/minus
...
Was fasziniert dich so an Der Herr der Ringe Modellen? Diese Figuren erzhlen fr mich eine Geschichte
und mit diesen Miniaturen kann ich mich
identifizieren... mit 40k Modellen (wo ich mir nicht einmal die Namen merken knnte) wre
das fr mich nicht mglich...
Im Herr der Ringe Tabletop-Forum bist du ja als Jger, Sammler und Hndler bekannt. Wie bist du dazu gekommen? Also als "Hndler" wrde ich mich jetzt nicht
bezeichnen... aufgrund meiner langjhrigen
Sammlerttigkeit hatte ich das Glck, auch im
Ausland auf viele Gleichgesinnte zu treffen... zuerst haben wir untereinander getauscht, dann
habe ich irgendwann mal begonnen,
Sammlungsauflsungen bei Ladenschlieungen
oder von Privatpersonen zu kaufen, um damit
meine Sammlung zu vervollstndigen und durch
den Wiederverkauf natrlich mein Hobby zu
finanzieren... also nichts Besonderes eigentlich...
aber heute ist das nur noch in Ausnahmefllen
mglich... man muss ja nur schauen, was auf
ebay preislich im Bereich der HdR Minis abgeht... unglaublich!
Der Skirmisher Interview
- 27 -
Links: Auch
einfache
Umbauten
machen schon
sehr viel aus. Als
groer Fan der
Hochelben
wollte Fabulas
die Atmosphre
aus dem ersten
Teil perfekt
einfangen.
Rechts: Hier ein paar
Beispiele fr die
Zusammenarbeit von
Fabulas mit Knstlern aus
dem Herr der Ringe
Tabletop Forum.
Natrlich auch wieder
Numnore.
Dabei sind vor allem die
vielen kleinen aber
effektieven Umbauten zu
beachten, die jeder Figur
ihren individuellen
Charakter verleihen
Was sind deine aktuellen Projekte? Momentan steht ja bekanntlich "Das letzte Bndnis" als
Gemeinschaftsprojekt mit ein paar wirklich guten
"Forumskumpanen" und "Malknstlern" auf dem Programm...
Wie siehst du die Zukunft des Hobbies? Leider kann ich nicht in die Zukunft blicken, aber ich persnlich
zhle mich nicht zu den "Schwarzmalern und Schwarzsehern",
was das Hobby angeht... es kommt immer darauf an, was
man selbst daraus macht... sicherlich wird - wie bei allen
Dingen - die Euphorie und das Interesse nachlassen... aber ich
glaube, das ist nun mal der Gang der Ding ... von daher muss
man selbst fr seine Motivation sorgen und seine eigenen
Projekte ins Leben rufen und seine eigenen Miniaturen zum
Leben erwecken... wenn man will, geht alles...
Noch ein paar abschlieende Worte? Eurer Projekt des "Skirmisher" knpft ja eigentlich genau an
meine persnlichen Zukunftsvisionen zu diesem Hobby an...
von daher wnsche ich Euch viele tolle Beitrge und den
Willen zum Durchalten... auch in schweren Zeiten!
Ich kann nur hoffen, dass Fabulas uns auch weiterhin erhalten
bleibt und noch vielen Hobbyisten bei ihrer Suche zur Seite steht. Und wenn er sein Numnorer Projekt abgeschlossen
hat, hren wir sicher wieder von ihm.
Der Skirmisher Impressum und Kontakt
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Impressum und Kontakt
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