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Inhalt

BEVOR ES LOSGEHT ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Kapitel 1 PROGRAMM-OBERFLÄCHE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

1.1 Layout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

1.2 Menü-Leiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

1.3 Befehlspaletten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

1.4 Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

1.5 Editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

1.6 Info-Leiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

1.7 Workshop: Einführung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Kapitel 2 MODELLIERUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

2.1 Null-Objekt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

2.2 Grundobjekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

2.3 Polygon-Objekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

2.4 Spline-Objekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

2.5 Generatoren-Objekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

2.6 Subdivision Surface-Objekt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

2.7 Deformer-Objekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

2.8 Modeling-Objekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

2.9 Tags . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

2.10 Snapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

2.11 Workshop: Modellieren mit Grundobjekten . . . . . . . . . . . . 41

2.12 Workshop: Modellieren mit Spline-Grundobjekten und Generatoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

2.13 Workshop: Modellieren mit echten Splines . . . . . . . . . . . . . 65

2.14 Workshop: Modellieren mit Deformern und Modeling-Objekten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

2.15 Workshop: Modellieren mit Polygon-Objekten und Subdivision Surface-Generatoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

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mI N H A L T

Kapitel 3 TEXTURIERUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

3.1 Material-Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

3.2 Material-Editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

3.3 Textur-Tag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119

3.4 Workshop: Verschiedene Materialien erstellen . . . . . . . . . 122

3.5 Workshop: Textur-Mapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

3.6 Workshop: BodyPaint 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155

Kapitel 4 ANIMATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165

4.1 Animationspalette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166

4.2 Zeitleiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167

4.3 Workshop: Animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175

Kapitel 5 SZENE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185

5.1 Kamera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185

5.2 Licht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188

5.3 Umgebung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198

5.4 Physikalischer Himmel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201

5.5 Workshop: Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202

Kapitel 6 RENDERN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211

6.1 Rendervoreinstellungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212

6.2 Bild-Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223

6.3 Render-Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225

6.4 Workshop: Rendern von Einzelbildern mit dem Standard-Renderer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227

6.5 Workshop: Rendern von Animationen mit dem physikalischen Renderer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233

6.6 Workshop: Rendern mit Global Illumination – GI . . . . . . . . 238

Kapitel 7 CHARAKTER-RIGGING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247

7.1 Joints . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247

7.2 Constraints . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249

7.3 Pose Morph . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250

7.4 Workshop: Joint-Rigging . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251

7.5 Workshop: Pose Morph . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275

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mI n h a l t

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Kapitel 8 XPRESSO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281

8.1 XPresso-Editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281

8.2 Workshop: XPresso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285

Kapitel 9 PARTIKEL-EMITTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299

9.1 Emitter-Objekt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300

9.2 Modifikatoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302

9.3 PyroCluster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303

9.4 Workshop: Partikel-Emitter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304

Kapitel 10 DYNAMICS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309

10.1 Dynamics Body-Tags . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309

10.2 Workshop: Rigid Body . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310

10.3 Workshop: Soft Body . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314

Kapitel 11 HAIR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317

11.1 Hair-Objekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318

11.2 Haar-Material . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319

11.3 Haar-Material-Tag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321

11.4 Hair-Rendervoreinstellungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321

11.5 Workshop: Haare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322

Kapitel 12 MOGRAPH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327

12.1 MoGraph-Objekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328

12.2 MoGraph-Effektoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329

12.3 Workshop: MoGraph . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330

Kapitel 13 SCULPTING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337

13.1 Die Sculpting-Voreinstellungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337

13.2 Das Sculpting-Menü . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338

13.3 Das Sculpting-Tag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339

13.4 Der Sculpting-Ebenen-Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340

13.5 Workshop: Sculpting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340

INDEX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353

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Bevor es losgeht ...

CGI (Computer Generated Images) sind aus der heutigen Medienwelt nicht mehrwegzudenken. Sie durchziehen alle Bereiche, vom Kino und Fernsehen über Wer-bung und Printmedien bis hin zum Internet und den Computer-Games.

Grundlage für die meisten dieser Bilder und Animationen sind dreidimensionaleGrafikprogramme wie CINEMA 4D. Sowohl 3D-Animationsfilme, die zu einhundertProzent computergeneriert sind, als auch sogenannte Composing-Bilder, in denenComputergrafik und reale Bilder miteinander verschmelzen, können mit diesemProgramm erstellt werden. Verwechseln Sie dabei ein 3D-Grafikprogramm nichtmit dem aktuellen Trend der 3D-Filme. Die cinematographisch korrekte Bezeich-nung dafür ist eigentlich stereoskopisch, da hier mit zwei Kameras gearbeitet wird,analog den menschlichen Augen. Die 3D-Software ermöglicht das digitale, grafi-sche Arbeiten an dreidimensionalen Objekten und Szenen, anders als ein Bild-bearbeitungsprogramm, in dem das nur zweidimensional möglich ist. Das fertigeErgebnis kann dann natürlich mit normalen oder stereoskopischen Kameras aufge-nommen werden, ebenso wie im Realfilm.

Das vorliegende Buch soll den Einsteiger in diese Software einführen. Natürlich istes unmöglich, alle Befehle und Optionen eines solch komplexen Programms ineinem einzigen Buch unterzubringen. Das ist aber auch überhaupt nicht nötig, dasich bei einem Verständnis der Grundlagen die weiteren Möglichkeiten sehr vielschneller erschließen. Viel wichtiger ist es, Routine im Umgang mit den Basis-Funktionen zu entwickeln, den Aufbau des Programms zu verstehen und die grund-sätzlichen Arbeitstechniken zu erlernen.

Zum Umgang mit diesem Buch: Die Kapitel sind in die grundlegenden Arbeitsbe-reiche der 3D-Visualisierung aufgeteilt. Zu Beginn jedes Kapitels werden derenGrundlagen erklärt. Diese Abschnitte dienen am Anfang des Lernprozesses demnötigen Überblick in diesem Arbeitsbereich und können später zum schnellenNachschlagen genutzt werden. Im Anschluss werden dann jeweils die wesentli-chen Techniken in konkreten Workshops erlernt. Die zugrunde liegende Lern-methode beruht darauf, dass die Inhalte aufeinander aufbauen. Sie sollten alsokonsequent die Workshops durcharbeiten. Wir werden uns dabei von der einfa-chen Modellierung, Texturierung und Animation über die scriptbasierte Animation,die physikalische Animation, Hair, MoGraph, Sculpting und das Charakter-Riggingbis zum Rendern der fertigen Bilder und Filme vorarbeiten. Insgesamt erwarten Sie23 spannende Workshops.

Oft werde ich gefragt, ob man in solch einem Buch nicht dies oder jenes unterbrin-gen könnte. Meist geht es dabei um hollywoodreife Filmsequenzen. Ja, kann man.

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B E V O R E S L O S G E H T . . .

Aber das würde die Zahl der Anfragen nur in die andere Richtung vergrößern undIhnen für die Zukunft nichts nützen. Aus dem täglichen Umgang mit meinen Schü-lern und Studenten weiß ich, wie wichtig es ist, fundierte Grundkenntnisse zu ver-mitteln. Und letztlich ist das alles, was zählt, da Sie so am schnellsten damit begin-nen können, Ihre eigenen kreativen Ideen umzusetzen.

Sollten Ihnen in den Abbildungen ab und zu Unterschiede zu Ihrer Arbeit auffallen,so ist das dem Druck in Schwarz-Weiß-Bildern geschuldet. Für eine bessere Quali-tät habe ich manchmal Veränderungen an der Farbe der Modelle oder an anderenTeilen des User-Interface vorgenommen.

Die Erstellung dieses Buches fand mit einer frühen Beta-Version von CINEMA 4DR19 statt. Auf www.mitp.de/698 finden Sie einen Download-Link zur Errata-Dateiim PDF-Format. Sollten sich nach der Veröffentlichung Änderungen ergeben, dieSie für die Arbeit mit dem Buch benötigen, finden Sie in dieser Datei ausführlicheErklärungen dazu. Schauen Sie also mal rein ...

An gleicher Stelle finden Sie auch die Workshop-Dateien. Sie werden für die Arbeitmit diesem Buch benötigt. Laden Sie die Dateien also herunter, bevor Sie mit derArbeit beginnen, und speichern Sie sie auf Ihrem Computer.

Falls Sie noch keine eigene Software besitzen, installieren Sie die Demo-Versionvon CINEMA 4D R19. Sie finden sie auf www.maxon.net.

Sie benötigen für die Arbeit mit diesem Buch keine Vorkenntnisse. Allerdings soll-ten Sie sich darüber im Klaren sein, dass die 3D-Grafik zu den komplexesten digi-talen Anwendungen zählt. Grundkenntnisse im Umgang mit Ihrem Betriebssystemsind unerlässlich; haben Sie schon ein wenig Erfahrungen mit Bildbearbeitungs-programmen, ist das sicher von Vorteil.

Ich wünsche Ihnen nun viel Spaß und Erfolg beim Lernen!

Maik Eckardt

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Programm-Oberfläche

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Die Demo-Version von CINEMA 4D enthält alle Bestandteile der Vollversion. Dereinzige Unterschied ist, dass hier keine Dateien gespeichert werden können,solange die Demo-Version nicht online registriert wurde. Nach der Registrierungsteht Ihnen auch das Speichern der eigentlichen Dateien sowie der gerendertenBilder oder Filme für 42 Tage zur Verfügung.

Damit Sie sich so schnell wie möglich im Programm orientieren können, werde ichweitestgehend auf Shortcuts verzichten und die Befehle immer aus den Menüsaufrufen. So sehen Sie, wo sich die Befehle in der Programm-Oberfläche befinden.Falls Sie aber lieber mit Shortcuts arbeiten statt mit der Maus, finden Sie diese– falls vorhanden – immer hinter den entsprechenden Befehlen in den Menüs.

1.1 LayoutNach dem ersten Öffnen des Programms erscheint CINEMA im sogenannten Stan-dard-Layout. Dies kann je nach Update und Version etwas variieren, ist in den wich-tigen Bestandteilen aber immer gleich. Abbildung 1.1

1. Die Menü-Leiste des Programms

2. Die waagerechte und die senkrechte Befehlspalette

3. Die wichtigsten Manager für den Beginn der Arbeit

Kapitel

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K a p i t e l 1

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P R O G R A M M - O B E R F L Ä C H E

4. Der Editor

5. Die Info-Leiste

Ganz rechts oben im Programm finden Sie das Pulldown-Menü LAYOUT. Darin sindweitere, verschiedene Layouts für unterschiedliche Aufgaben gespeichert undkönnen hier einfach aufgerufen werden.

Abbildung 1.1Das Standard-Layout

mit den wichtigstenBestandteilen

1.2 Menü-LeisteDie obere Menü-Leiste des Programms enthält in den verschiedenen Menüs prak-tisch alle Basis-Befehle und Funktionen von CINEMA, abhängig von der Version.Viele davon sind ebenfalls in die verschiedenen Befehlspaletten und Kontext-menüs integriert, hier aber zusammengefasst.

Für die Organisation Ihrer Arbeit finden Sie im DATEI-Menü alle administrativenBefehle wie ÖFFNEN, SCHLIESSEN, SPEICHERN, SPEICHERN ALS... und BEENDEN.

Im BEARBEITEN-Menü finden Sie wie in fast jedem anderen Programm die BefehleAUSSCHNEIDEN, KOPIEREN, EINFÜGEN und LÖSCHEN.

Im FENSTER-Menü unter ANPASSEN und LAYOUT sind analog dem Pulldown-Menü LAY-OUT ganz rechts oben im Programm die verschiedenen CINEMA-Layouts gespei-chert. Haben Sie sich bei der Konfiguration Ihres Layouts einmal gründlich verzet-telt, können Sie hier im Extremfall einfach das STANDARD-Layout wiederherstellen.

Im HILFE-Menü finden Sie schließlich eine Update-Funktion und unter MAXON SUP-PORT direkte Links zur Unternehmens-Website, inklusive des Online-Supports. Dieprogramminterne Hilfe in Form des Browsers erreichen Sie über den Menü-PunktHILFE ANZEIGEN...

Alle anderen Menüs werden wir im Laufe unserer Arbeit noch genauer kennen lernen.

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m1 . 3 B e f e h l s p a l e t t e n

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1.3 BefehlspalettenIn der Grundkonfiguration enthalten die beiden Befehlspaletten wichtige Befehle undFunktionen für das Arbeiten mit CINEMA 4D.

Wir werden uns im Laufe der Arbeit langsam an die wichtigsten Funktionen desProgramms heranarbeiten und so etwas Routine entwickeln. Einige Befehle derBefehlspaletten sind aber so elementar, dass Sie zumindest grob deren Funktionkennen sollten und wissen, wo sie zu finden sind. Schauen wir uns also die wich-tigsten Befehle etwas genauer an.

Waagerechte BefehlspaletteDie Undo-Funktion. Mit dem linken Pfeil werden die Arbeitsschritte durch wieder-holtes Klicken zurückgesetzt, mit dem rechten Pfeil wieder nach vorn.

Das Selektions-Werkzeug. Einzelne Elemente von Modellen, wie Punkte, Kantenoder Polygone, können nur bearbeitet werden, wenn sie vorher selektiert wurden.Dazu dienen verschiedene Befehle aus dem SELEKTIEREN-Menü in der oberen Menü-Leiste oder das Selektions-Werkzeug. Befindet sich, wie bei diesem Befehl, amIcon ein kleines Dreieck, verbergen sich dahinter weitere Funktionen.

Die verschiedenen Selektions-Werkzeuge:

• Live-Selektion• Rechteck-Selektion• Lasso-Selektion• Polygon-Selektion

Die Bearbeiten-Werkzeuge. Je nachdem, was mit einem Objekt oder einer Selek-tion geschehen soll, muss das entsprechende Werkzeug zuvor aktiviert werden. Essind dies das Verschieben-Werkzeug, das Skalieren-Werkzeug und das Drehen-Werkzeug. Diese drei sind die elementaren Werkzeuge in der 3D-Grafik. Mit der(Leertaste) kann zwischen dem zuletzt benutzten Bearbeiten-Werkzeug und demSelektions-Werkzeug gewechselt werden.

Im Feld daneben werden die letzten acht benutzten Werkzeuge aufgelistet undkönnen dort immer wieder aufgerufen werden.

Jedes Objekt besitzt ein Achsen-System oder auch Koordinaten-System, an demsich die gesamte Arbeit ausrichtet, wobei die Senkrechte immer die Y-Achse, dieWaagerechte die X-Achse und die Tiefe die Z-Achse ist. Die Kombination zweierAchsen wird als entsprechende Ebene bezeichnet. In der Draufsicht werden die X-und die Z-Achse sichtbar. Die Ebene ist also die XZ-Ebene. Für das Arbeiten mit denBearbeiten-Werkzeugen können eine oder mehrere der Achsen durch Klickengesperrt oder aktiviert werden. Ist das Achsen-Symbol hellgrau, ist die Achse aktiv.Ist es dunkelgrau und die Ringe um die Buchstaben sind entfernt, ist die entspre-chende Achse inaktiv und wird beim Bearbeiten nicht berücksichtigt.

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K a p i t e l 1

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P R O G R A M M - O B E R F L Ä C H E

Mit diesem Button können Sie für ein Objekt oder eine Selektion bestimmen, inwelchem Achsen-System mit den Bearbeiten-Werkzeugen gearbeitet werden soll:im Koordinaten-System der Welt oder in dem des Objekts. Nicht nur alle Objekte,sondern auch die imaginäre, umgebende Welt im 3D-Programm besitzt ein eigenesAchsen-System. Wie in der Wirklichkeit ist dieses aber unbeweglich. Durch einfa-ches Anklicken wird zwischen den beiden Systemen hin- und hergewechselt.

Ein Beispiel zum besseren Verständnis:

Nehmen Sie irgendein Objekt und stellen Sie es vor sich auf den Tisch. Zum Bei-spiel ein Buch, aber nicht dieses. Der Tisch fungiert als Welt, das Buch als Objekt.Beide Achsen-Systeme stimmen überein: Y nach oben, X nach rechts und Z nachhinten. Drehen Sie nun das Buch um 90 Grad um seine Y-Achse gegen den Uhrzei-gersinn. Es ist dabei völlig egal, ob dies um das Welt- oder Objektachsen-Systemgeschieht. Da beide gleich sind, ist das Ergebnis auch das gleiche. So weit, so gut.Bei einer zweiten Drehung stimmen aber die Achsen-Systeme nicht mehr überein,da Sie die Achsen des Objekts mitgedreht haben. Drehen Sie nun das Buch 90 Gradgegen den Uhrzeigersinn um die Z-Achse, erhalten Sie zwei völlig unterschiedlicheErgebnisse. 90 Grad um die Z-Achse des Objekts, die nun nach links zeigt, bedeu-tet, das Buch neigt sich Ihnen entgegen. 90 Grad um die Z-Achse der Welt, dieimmer noch nach hinten zeigt, bedeutet, das Buch neigt sich nach links.

Diese Vorgehensweise findet sich überall im Programm wieder, zum Beispiel imKoordinaten-Manager oder bei verschiedenen Werkzeugen. Verschieben, Skalie-ren und Drehen beziehen sich immer auf das Koordinaten-System des übergeord-neten Objekts. Ist keines vorhanden, ist dies die Welt. Ist eines vorhanden, wirddessen Koordinaten-System verwendet, muss aber nicht. Entscheidend ist, dassdas Ergebnis unter Umständen ein anderes ist. Am Anfang kann das sehr verwir-rend sein, klärt sich aber sehr leicht im Laufe der Arbeit.

In den Attributen der drei Bearbeiten-Werkzeuge finden sich unter dem Tab MODEL-LIERACHSE die Funktion ACHSE. Neben den beiden Achsen-Systemen WELT und OBJEKT

stehen hier weitere Koordinaten-Systeme wie SELEKTIERT oder KAMERA zur Verfü-gung, um die verschoben, skaliert oder gedreht werden kann.

Hinter den drei Szenenklappen verbergen sich die Befehle zum Berechnen des Bil-des oder der Animation. Der linke und der mittlere Button enthalten die verschie-denen Render-Befehle und der rechte die dazugehörigen Voreinstellungen. Maus-klick auf die linke Klappe rendert die Szene zum Überprüfen der Arbeitsergebnisseim Editor.

Alle Icons rechts von drei Szenenklappen beinhalten die Objekte aus dem Erzeu-gen-Menü optisch gegliedert für einen schnellen Zugriff.

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Senkrechte BefehlspaletteGRUNDOBJEKT KONVERTIEREN. Mit diesem Befehl werden parametrische Objekte, alsoObjekte, welche nur auf Basis einer mathematischen Formel dargestellt werden, ineditierbare Objekte mit Punkten, Kanten und Polygonen umgewandelt.

MODELL-BEARBEITEN-MODUS. Bevor einzelne Elemente selektiert und bearbeitet wer-den können, muss immer erst der entsprechende Modus aktiviert werden. Allenachfolgenden Icons dienen ausschließlich hierfür. In diesem Modus wird also dasgesamte aktive Modell (ein oder mehrere selektierte Objekte) bearbeitet. An demkleinen Dreieck gelangen Sie zu zwei weiteren Modi.

OBJEKT-BEARBEITEN-MODUS. Funktioniert ähnlich dem MODELL-BEARBEITEN-MODUS. Derwichtige Unterschied ist, dass der OBJEKT-BEARBEITEN-MODUS zwar auch das Arbei-ten am Modell erlaubt, allerdings ausschließlich in der Animationsphase benutztwird, während der MODELL-BEARBEITEN-MODUS in der Modellierungsphase zum Ein-satz kommt.

ANIMATIONPFAD UND POSITIONS-KEYS-BEARBEITEN-MODUS. In diesem Modus werden anbereits bestehenden Positionsanimationen Änderungen in Position, Größe oderWinkel durchgeführt. Das eigentlich animierte Objekt wird dabei nicht verändert.

TEXTUR-BEARBEITEN-MODUS. In diesem Modus werden Texturen mit den drei Bearbei-ten-Werkzeugen verschoben, skaliert oder gedreht.

ARBEITSEBENE-BEARBEITEN-MODUS. Die Arbeitsebene kann für ein exaktes Arbeitenfrei im Raum positioniert werden.

PUNKTE-BEARBEITEN-MODUS. Es werden ausschließlich die selektierten Punkte einesObjekts bearbeitet.

KANTEN-BEARBEITEN-MODUS. Es werden ausschließlich die selektierten Kanten einesObjekts bearbeitet.

POLYGONE-BEARBEITEN-MODUS. Es werden ausschließlich die selektierten Polygoneeines Objekts bearbeitet.

ACHSE-BEARBEITEN-MODUS. Es werden nur die Achsen eines selektierten Objekts,einer Textur oder eines anderen Elements wie Punkte oder Kanten bearbeitet,unabhängig von der Objektgeometrie selbst. Dieser Modus wird zu den anderenModi jeweils hinzugeschaltet.

Alle Icons darunter sind für den Beginn der Arbeit sekundär. Das Icon mit der Mausist der Tweak-Modus. Er erlaubt das selektieren von Elementen ohne aktivesSelektions-Werkzeug.

Der Ansichts-Solo-Modus, das Icon mit dem S, bietet die Möglichkeit nur immerdas jeweils selektierte Objekt im Editor anzeigen zu lassen.

Darunter finden Sie noch einmal das komplette Snapping-Menü. Es erlaubt dasexakte Einrasten von Objekten oder Elementen auf die Position anderer Objekteoder Elemente.

Zum Schluss noch zwei Menüs mit Optionen für die Arbeitsebene. Sie erlaubenexaktes Konstruieren nach Vorgaben, gerade in Verbindung mit dem Snapping.

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1.4 ManagerAlle verfügbaren Manager finden Sie im FENSTER-Menü, falls sie nicht bereits geöff-net sind. Die meisten davon besitzen eine eigene Menü-Leiste mit speziellen Funk-tionen und Befehlen. Aber auch gängige Funktionen wie KOPIEREN oder EINFÜGEN fin-den sich in den jeweiligen Bearbeiten-Menüs. Das Standard-Layout bringt diewichtigsten fünf Manager für den Beginn unserer Arbeit gleich mit. Abbildung 1.2

Abbildung 1.2Die wichtigsten

Manager

Es sind dies:

1. Objekt-Manager

2. Attribute-Manager

3. Koordinaten-Manager

4. Material-Manager

5. Animationspalette

Sie werden alle Manager im Laufe der Arbeit noch genau kennen lernen. Zum bes-seren Verständnis schauen wir uns aber wieder die Basis-Funktionen der fünfManager kurz an.

Objekt-ManagerDreh- und Angelpunkt bei der Arbeit mit CINEMA ist der Objekt-Manager. Hier fin-det die Verwaltung aller Objekte und deren Eigenschaften statt.

Auf der linken Seite werden die Objekte mit Namen und einem Symbol angezeigt.Durch Doppelklick auf den Namen wird dieser editierbar und kann jederzeit verän-dert werden. Durch einfachen Klick werden Objekte aktiviert und können so bear-beitet werden. Auch die Eigenschaften der Objekte werden erst nach deren Aktivie-rung im Objekt-Manager im Attribute-Manager sichtbar.

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Innerhalb der Hierarchien werden einzelne Objekte einfach per Drag&Drop umsor-tiert. Um alle Objekte zu deselektieren, genügt ein Mausklick in eine freie Stelledes Objekt-Managers. Mittels Kopieren und Einfügen oder (Strg)/(Š)+(C) und(Strg)/(Š)+(V) werden selektierte Objekte im Objekt-Manager dupliziert. Mit der(Entf)/(Backspace)-Taste schließlich können Sie selektierte Objekte aus demObjekt-Manager entfernen. Mehrfachselektion ist ebenfalls möglich.

Und so geht die Mehrfachselektion: Aktivieren Sie zuerst eines der gewünschtenObjekte und dann mit gedrückter (Strg)/(Ctrl)-Taste beliebig viele weitere. Beigedrückter (ª)-Taste werden alle zwischen dem ersten und dem zweiten selektier-ten Objekt ebenfalls mitselektiert. Deselektieren einzelner selektierter Objekteerfolgt ebenfalls bei gedrückter (Strg)/(Ctrl)-Taste. Eine weitere Möglichkeit istder Rahmen. Klicken Sie in der Nähe des ersten zu selektierenden Objekts auf einefreie Fläche und halten Sie die Maustaste gedrückt. Ziehen Sie nun einen Rahmenum alle Objekte, die selektiert werden sollen. Im BEARBEITEN-Menü des Objekt-Managers finden Sie zudem noch weitere Selektionsmöglichkeiten wie SICHTBARE

SELEKTIEREN, UNTEROBJEKTE SELEKTIEREN und so weiter. Alle Varianten können Sie belie-big oft wiederholen oder kombinieren.

Die Mehrfachselektion ist zum einen nötig, da Sie mehrere Objekte gleichzeitigbearbeiten können, und zum anderen, um Objektgruppen zu bilden. Objektgrup-pen sind ein wichtiger Teil bei der Arbeit mit dem Objekt-Manager. Wie wird nunaus einer Mehrfachselektion eine Gruppe? Normalerweise mit dem AlleskönnerNULL-OBJEKT. Es wird einfach ein neues Null-Objekt aufgerufen und die selektiertenObjekte darauf gezogen. Eine zweite Option zum Erzeugen von Gruppen finden Siedirekt im Objekt-Manager im OBJEKTE-Menü. Ist mehr als ein Objekt selektiert, fin-den Sie hier den Befehl OBJEKTE GRUPPIEREN. Damit werden alle selektierten Objekteautomatisch unter einem Null-Objekt zusammengefasst.

Sind einfache Objekt-Hierarchien oder ganze Objekt-Gruppen erstellt, können diesemit den Plus- und Minuszeichen vor den Objekt-Namen geöffnet und geschlossenwerden. Abbildung 1.3/1

Die beiden kleinen übereinanderliegenden Punkte im mittleren Bereich des Mana-gers dienen der Sichtbarkeit von Objekten. Der obere Punkt bestimmt die Sichtbar-keit im Editor. Zwei Mausklicks darauf, und er verfärbt sich rot = ausgeschaltet.Beim Rendern wäre das Objekt aber weiterhin zu sehen. Der untere Punkt bewirktdas Gleiche auch für das Rendern. Rot = ausgeschaltet. Schalten Sie ein Überob-jekt mit einem der beiden oder mit beiden Punkten aus, werden auch alle Unterob-jekte mit ausgeschaltet. Wollen Sie in solch einer ausgeschalteten Hierarchie aberein bestimmtes Objekt wieder sichtbar machen, genügt ein einzelner Mausklickauf den entsprechenden Punkt des Unterobjekts, so dass er sich grün färbt. Diegesamte Hierarchie bleibt somit ausgeschaltet, während dieses eine, oder auchmehrere Unterobjekte mit grünen Punkten, sichtbar werden.

Das große Quadrat vor den beiden Punkten dient der Zuordnung zu verschiedenenEbenen. Mittels einfachen Mausklicks darauf öffnet sich ein Kontextmenü mit demBefehl ZU NEUER EBENE HINZUFÜGEN. Nach der Zuordnung ändert das Quadrat seineFarbe in die der zugeordneten Ebene, welche CINEMA erst einmal selbstständig

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vergibt. Ist einmal eine Ebenen-Zuordnung erfolgt, erweitert sich das Kontextmenüso, dass Sie auch andere Objekte dieser Ebene zuordnen können oder neue Ebe-nen vergeben oder Objekte von einer bestehenden Ebene entfernen können.

Ein Haken oder Kreuz ganz rechts im mittleren Bereich aktiviert oder deaktiviertBasiseigenschaften bestimmter Objekte. Der gesamte mittlere Bereich kann an derrechten Kante verschoben werden, falls er Teile der linken Seite überlappt. Abbil-dung 1.3/2

Im rechten Teil schließlich werden die sogenannten Tags (Englisch) angezeigt. EinTag-Symbol enthält bestimmte Eigenschaften, die dem Objekt zugewiesen wur-den. Ist ein Tag selektiert, werden seine Eigenschaften im Attribute-Manager ange-zeigt. Auch Tags können kopiert und durch Verschieben auf andere Objekte über-tragen werden. Abbildung 1.3/3

Abbildung 1.3Aufteilung des

Objekt-Managers

Wurden Elemente verschiedenen Ebenen zugewiesen, können diese sowie ver-schiedene Objekte oder Tags komplett ein- oder ausgeblendet werden. Dieses Fil-tern erlaubt, sehr umfangreiche Projekte mit einer großen Anzahl an Objekten undTags zu organisieren. Den Filterbereich des Objekt-Managers erreichen Sie überdas Augensymbol rechts oben. Die beiden Icons links davon dienen der Suche vonObjekten und Dateien innerhalb der Hierarchien im Manager. Das Symbol mit demKreuz rechts davon öffnet einen weiteren Objekt-Manager. Abbildung 1.4

Da Elemente nicht nur über den Objekt-Manager verschiedenen Ebenen zugewie-sen werden können, sondern zum Beispiel auch deren Materialien im Material-Manager, steht neben den Filtern direkt in den jeweiligen Managern auch noch derEbenen-Manager zur Verfügung. Hier werden ebenfalls alle Ebenen aufgeführt undkönnen global für das gesamte Programm behandelt, also zum Beispiel ausge-blendet, geblockt oder gelöscht werden. Den Ebenen-Manager finden Sie als Taban gleicher Stelle wie den Attribute-Manager, rechts unten im Programm.

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Abbildung 1.4Objekt-Manager mit geöffnetem Filter-bereich

Attribute-ManagerJedes Werkzeug, Objekt, Tag, Material oder Element der Animation besitztbestimmte Eigenschaften, die verändert werden können. Diese Anpassungen wer-den im Attribute-Manager vorgenommen. Es werden immer die Attribute des akti-ven Elements angezeigt. Sind mehrere, gleichartige Elemente selektiert, zum Bei-spiel Objekte oder Tags im Objekt-Manager, werden die Attribute aller selektiertenObjekte angezeigt und können gleichzeitig geändert werden, solange die Wertegleich sind.

Nach der Eingabe eines Parameters wird die Veränderung sofort im Editor sichtbar.

Das Symbol mit dem Kreuz öffnet auch hier einen weiteren Attribute-Manager.Dessen augenblickliche Anzeige kann mit dem Schloss-Symbol verriegelt werden,während im Original-Manager weiterhin wechselnd die Attribute des jeweils akti-ven Elements angezeigt werden.

Zur besseren Übersicht ist der Attribute-Manager in verschiedene Tabs unterteilt.Diese Unterteilung ist je nach Art des Werkzeugs oder Elements unterschiedlichz.B. Basis Koord. Objekt. Die Attribute von Tags, die einem Objekt zugeordnet sindund einstellbare Parameter besitzen, werden dann ebenfalls als eigener Tab ange-zeigt, z.B Phong. Sollen die Attribute verschiedener Tabs angezeigt werden, kön-nen auch mehrere gleichzeitig aktiviert werden. Halten Sie dazu die (ª)-Tastegedrückt. Abbildung 1.5

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Abbildung 1.5Verschiedene Tabs

eines Objekts miteinem Phong-Tag im

Attribute-Manager

In vielen Attributen gibt es Eingabefelder, die Verknüpfungen zu anderen Objek-ten, Tags, Ebenen oder Materialien generieren. Um die Erstellung solcher Verknüp-fungen zu vereinfachen, findet sich am Ende dieser Eingabefelder ein Kreis miteinem Pfeil darin. Mittels Mausklick darauf wird der AUSWAHLMODUS aktiviert. Siemüssen nun nur noch auf das gewünschte Element im Editor oder im entsprechen-den Manager klicken, um die Verknüpfung zu erstellen. Ein Beispiel sehen Sie inAbbildung 1.5 links oben.

Koordinaten-ManagerIm Koordinaten-Manager werden die drei Bearbeiten-Werkzeuge Verschieben,Skalieren und Drehen numerisch vorgenommen. Dies erlaubt ein exaktes Verän-dern der Parameter.

Im linken Pulldown-Menü bestimmen Sie dabei das zugrunde liegende Achsen-oder Koordinaten-System, Welt oder Objekt. Beim Objekt-System wird zudemnoch unterschieden in Objekt (Rel) und Objekt (Abs), also Relativ und Absolut.

Wozu diese Unterscheidung? Im Modus Objekt beziehen sich die Werte immer aufdas Koordinaten-System des übergeordneten Objekts. Besitzt ein Objekt alsoandere Koordinaten als sein Überobjekt, sind das erst einmal die absoluten Werte,unabhängig ob Sie sich im Modus OBJEKT (REL) und OBJEKT (ABS) befinden. DieseKoordinaten können aber mittels der Funktion TRANSFORMATION EINFRIEREN genulltwerden. Es besitzt nun unter OBJEKT (REL) relative Werte zu seinem Überobjekt,nämlich null in allen drei Positionen und Winkeln. Der Vorteil liegt auf der Hand.Ausgehend von den Werten null ist es natürlich viel leichter, neue Werte zu definie-ren. Die absoluten Werte und auch die Koordinaten im Verhältnis zum Welt-Systembleiben unter der entsprechenden Auswahl erhalten.

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Im mittleren Pulldown-Menü wird die Darstellung der Größenverhältnisse ausge-wählt. GRÖSSE zeigt dabei die Länge der Achsen des Objekts im Verhältnis an.ABMESSUNG zeigt bei Objekten mit Unterobjekten die Abmessung nur des aktivenObjekts an und ABMESSUNG+ mit all seinen Unterobjekten.

Unter POSITION und ABMESSUNG sind die Eingabefelder klar getrennt nach X, Y und Z.Unter WINKEL allerdings werden Sie vergeblich danach suchen, sondern H, P und Bfinden. Warum denn nun das? Die genaue Bezeichnung dieser Winkel ist Heading,Pitch und Bank. Sie stammen aus der Fliegerei und nennen sich Euler-Winkel. Beider Animation von Objekt-Hierarchien rechnet CINEMA intern mit diesen Winkeln.Dies ist bei Mehrfach-Drehungen wichtig, da ansonsten die Ergebnisse verfälschtwürden. Bei der Konstruktion spielen sie keine Rolle, da hier alle Schritte immernacheinander ausgeführt werden und Sie die Objekt- und Welt-Achsen klar vorAugen haben und unterscheiden können. So weit, so gut. Das HPB-System bewirktalso ein anderes Drehen mit entkoppelten Winkeln während der Animation. Nur lei-der ist es beinahe unmöglich, in diesem Winkelsystem zu denken. Es sei denn, Siehaben das Gehirn eines Schachgroßmeisters oder Fliegerasses. In 99% aller Fällekommen Sie allerdings auch zurecht, ohne es zu verstehen. Für unsere weitereArbeit merken Sie sich einfach Folgendes: Bei Mehrfach-Drehungen in Objekt-Hierarchien kommt es bei der Animation manchmal zu anderen Ergebnissen alsgedacht, da das intern benutzte Winkelsystem HPB sich von dem in unserem Kopfbefindlichen XYZ unterscheidet. Sind Sie sich nicht sicher, welcher Winkel amObjekt denen im Koordinaten-Manager zuzuordnen ist, drehen Sie einfach dasObjekt ein wenig in die gewünschte Richtung. Sie sehen nun im Koordinaten-Manager die Veränderung. Überschreiben Sie diese einfach mit dem gewünschtenWert.

Veränderungen der Parameter müssen immer mittels ANWENDEN rechts bestätigtwerden. Abbildung 1.6

Abbildung 1.6Der Koordinaten-Manager

Im Koordinaten-Manager kann auch mit mathematischen Rechenoperationengearbeitet werden. Die Veränderung in der Position wird zum Beispiel um einenWert erhöht, indem Sie dem bestehenden Wert ein Pluszeichen hinzufügen undden Wert der Verschiebung anfügen. Ein Minuszeichen subtrahiert vom bestehen-den Wert, ein Stern multipliziert und ein Slash dividiert den Wert.

Material-ManagerAnalog dem Objekt-Manager werden hier alle Materialen verwaltet. Mittels Kopie-ren und Einfügen oder Verschieben per Drag&Drop an eine andere Stelle werden

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dabei die Materialien nach Wunsch sortiert. Jedes Material wird als Vorschaubildauf einer Kugel dargestellt. Durch Doppelklick auf den Material-Namen kann dieserverändert werden.

Aktivieren Sie ein Material mittels Mausklick, wird dessen Name analog demObjekt-Manager farblich hervorgehoben.

Neue Materialien werden aus dem ERZEUGEN-Menü aufgerufen und dann editiert.Fertige Materialien werden aus anderen Dateien, dem Content Browser oder denMaterial Presets hinzugeladen. Abbildung 1.7

Abbildung 1.7Der Material-

Manager

Analog zum Objekt-Manager können die Materialien verschiedenen Ebenen zuge-wiesen werden. Dies geschieht hier über das FUNKTIONEN-Menü des Material-Mana-gers. Die Ebenen werden dann als Tabs im Manager angezeigt und ermöglichen soeinen übersichtlichen Zugriff auf nur jeweils einen Teil der Materialien.

AnimationspaletteDie Animationspalette ist sozusagen die Schaltzentrale der Animation. Ganz linksim Zeitlineal finden Sie den grünen Zeit-Schieber. Während die Animation abge-spielt wird, zeigt er, bei welchem Bild Sie sich im Moment gerade befinden. Umge-kehrt kann er durch Verschieben an die gewünschte Stelle (Bild) der Animationgezogen werden. Ganz rechts neben dem Zeitlineal kann die gewünschte Positiondes Zeit-Schiebers auch numerisch eingegeben werden. Im unteren Teil werdenauf der linken Seite Anfang und Ende der Animation eingestellt und mit dem Schie-ber dazwischen, dem Powerslider, ein eventueller kürzerer Vorschaubereich, mitdem Sie sich innerhalb des Zeitlineals hin und her bewegen können.

Rechts daneben befindet sich die Navigation, ähnlich eines Videorekorders. Diebeiden äußeren Pfeile führen zum Anfang und Ende der Animation. Mit den beidenPfeilen daneben können Sie von Key zu Key springen und mit den beiden Pfeilendaneben Bild für Bild vorwärts- oder rückwärtsnavigieren. Das grüne Dreieckschließlich spielt die Animation ab und stoppt sie auch wieder.

Alle Symbole rechts neben der Rekorder-Funktionen dienen der Aufnahme von Ani-mationsparametern und werden in Kapitel 4 Animation ausführlich erklärt. Abbil-dung 1.8

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Abbildung 1.8Die Animations-palette

1.5 EditorDer Editor, oder auch das ANSICHT-Fenster, ist die Arbeitsfläche, Bühne oder Staf-felei, auf der die Modelle und Szenen entstehen und zum Leben erweckt werden.Er bietet eine Vielzahl von Ansichten und deren Kombinationen. Abbildung 1.9

Abbildung 1.9Ein Objekt in der 3D-Ansicht im Editor

In jeder der verschiedenen Ansichten ist bereits eine virtuelle Kamera integriert,mit der Sie sich frei darin bewegen können, die Standardkamera. Zur Steuerungder Standardkamera dienen die Symbole in der rechten oberen Ecke der jeweiligenAnsicht.

Das linke Symbol dient zum Verschieben der Kamera in der Ansichtsebene. Mit derrechten Maustaste verschieben Sie die Kamera dabei in der Tiefe.

Das Symbol daneben verschiebt die Kamera ebenfalls in die Tiefe, mit der rechtenMaustaste verändern Sie die Brennweite der Standardkamera. Sie zoomen also indie Szene ein oder aus.

Rechts davon ist die Drehen-Funktion. Im KAMERA-Menü des Editors unter NAVIGA-TION können Sie bestimmen, wie sich die Standardkamera beim Drehen verhaltensoll. Aus meiner Sicht ist der OBJEKT-MODUS für den Beginn der beste. In dem Fallwird immer um das aktive Objekt oder die aktive Selektion gedreht. Ist kein Ele-

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ment aktiv, dreht die Standardkamera um das Zentrum der Welt. Mit der rechtenMaustaste wird auf diesem Symbol der Horizont gekippt.

Bei gedrückter (Alt)-Taste kann die Navigation auch direkt im Editor erfolgen:

• (Alt)+linke Maustaste = Drehen • (Alt)+rechte Maustaste = Verschieben in die Tiefe• (Alt)+mittlere Maustaste = Verschieben in der Ansichtsebene

Für Eintastenmäuse bzw. das Arbeiten mit nur der linken Maustaste gibt es eben-falls die Möglichkeit der Tastatursteuerung direkt im Editor, und zwar mit den Zah-lentasten. Die Belegung ist dabei analog der drei Symbole am Editor:

• (1) + Maus = Verschieben in der Ansichtsebene (rechte Maustaste = Verschie-ben in der Tiefe)

• (2) + Maus = Verschieben in die Tiefe (rechte Maustaste = Zoom)• (3) + Maus = Drehen (rechte Maustaste = Horizont kippen)

Das Symbol ganz rechts wechselt die aktuelle Ansicht in den Multi-Ansichten-modus und auch wieder zurück bzw. in eine andere Einzelansicht, indem Sie aufdas gleiche Icon der gewünschten Ansicht klicken.

Üben Sie ein wenig, bevor Sie mit der Arbeit beginnen. Sie sollten in der Lage sein,selbstständig die Standardkamera so zu bedienen, dass Sie jederzeit alle Arbeits-schritte durchführen und im Editor das Ergebnis auch sehen können.

Abbildung 1.10Multi-Ansichten-

modus der vierEinzel-Perspektiven

CINEMA besitzt fünf voreingestellte Ansichten für den Editor. Das Umschalten zwi-schen den Ansichten geschieht am einfachsten über die Funktionstasten IhresComputers. Die Tasten (F1) bis (F4) führen zu den Einzelansichten, (F5) zum Multi-Ansichtenmodus. Mac-User halten dabei die (Fn)-Taste gedrückt.

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Voreingestellt sind die wichtigsten Perspektiven für den alltäglichen Umgang mitCINEMA:

• (F1): Zentralperspektive• (F2): Von oben• (F3): Von der Seite (rechts)• (F4): Von vorn• (F5): Multi-Ansichtenmodus

CINEMA unterscheidet grundsätzlich zwei verschiedene Arten von Ansichten. Inder Zentralperspektive (F1) können Sie sich völlig frei, also auch mit der Drehen-Funktion, bewegen. Die Perspektiven (F2), (F3) und (F4) sind zweidimensional underlauben zum Erhalt der Perspektive nur eine Verschiebung der Ansicht bzw. einezweidimensionale Rotation um die Sichtachse mittels der rechten Maustaste.Diese zweidimensionalen Ansichten werden auch als orthografische Ansichtenbezeichnet.

1.6 Info-LeisteDie meisten Funktionen, Befehle und Werkzeuge besitzen eine Mouse-over-Funk-tion. Halten Sie die Maus über das entsprechende Icon oder den Befehl, wird seineFunktion in der Info-Leiste ganz unten im Programm angezeigt. Abbildung 1.11

Abbildung 1.11Die Info-Leiste

1.7 Workshop: EinführungVor dem Beginn der Arbeit wollen wir uns kurz mit den grundlegenden Werkzeugender 3D-Grafik und deren Anwendung im Editor beschäftigen.

Öffnen Sie eine neue Datei: DATEI-Menü > NEU. Öffnen Sie nun das ERZEUGEN-Menüund rufen Sie unter OBJEKT einen WÜRFEL auf, indem Sie einfach auf das entspre-chende Wort klicken. Klicken Sie unmittelbar danach auf den Button GRUNDOBJEKT

KONVERTIEREN. Abbildung 1.12

Abbildung 1.12Befehl: Grundobjekt konvertieren

Den genauen Grund für diese Konvertierung erfahren Sie im Abschnitt Grund-objekte im Kapitel Modellierung.

Im Objekt-Manager sehen Sie das selektierte Objekt Würfel. Dass es selektiert ist,erkennen Sie daran, dass der Name weiß dargestellt ist (gelb beim dunklen Lay-out). Klicken Sie mit der Maus in einen leeren Bereich des Objekt-Managers,irgendwo unterhalb des Objekts. Nun ist der Würfel deselektiert, zu erkennen an

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der grauen Schrift. CINEMA kann nur Arbeiten an einem Objekt vornehmen, wenndieses auch selektiert ist. Klicken Sie also auf das Wort WÜRFEL, um diesen erneutzu selektieren.

Jedes im Objekt-Manager selektierte Objekt kann in CINEMA verschoben, skaliertoder gedreht werden. Dies sind die drei Bearbeiten-Werkzeuge, die elementarenWerkzeuge der 3D-Grafik, und so heißen die dafür vorher zu aktivierenden Iconsauch Verschieben-Werkzeug, Skalieren-Werkzeug und Drehen-Werkzeug. Sie fin-den sie in der waagerechten Befehlspalette. Abbildung 1.13

Abbildung 1.13- Verschieben-

Werkzeug- Skalieren-Werkzeug

- Drehen-Werkzeug Wählen Sie das VERSCHIEBEN-WERKZEUG und benutzen Sie im Editor einen der Pfeilean den Objekt-Achsen mit gedrückter Maustaste zum Verschieben in die ge-wünschte Richtung. Abbildung 1.14/1 Wechseln Sie in das SKALIEREN-WERKZEUG.Beim Skalieren wechseln die Pfeilspitzen zu kleinen Würfeln. Ziehen Sie an einemder kleinen Würfel für eine Skalierung (Vergrößerung/Verkleinerung) in die ent-sprechende Richtung. Abbildung 1.14/2 Zum Drehen fassen Sie einfach die Ringeum die gewünschte Drehrichtung und halten auch hierbei die linke Maustaste ge-drückt. Wechseln Sie zuvor in das DREHEN-WERKZEUG. Abbildung 1.14/3

Abbildung 1.14Das Achsen-Systeman einem Objekt im

Verschieben, Skalie-ren- und Drehen-

Werkzeug

Probieren Sie alle drei Werkzeuge mehrmals, um ein Gefühl dafür zu entwickeln.Setzen Sie zwischendurch alles immer wieder mit der UNDO-Funktion zurück. Abbil-dung 1.15

Abbildung 1.15Die Undo-Funktion

Eine weitere Möglichkeit ist die, in einer bestimmten Ebene zu verschieben oder zuskalieren. Eine Ebene ist immer die Kombination aus zwei Achsen. Diese Ebenenwerden durch die farbigen Winkel zwischen den Pfeilen am Achsen-System darge-stellt. Sie haben jeweils die Farbe, welche nicht der der beiden Achsenfarben derEbene entspricht. Also die Z-Achse ist blau, die Y-Achse grün, die Ebene ist dann

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die ZY-Ebene. Der farbige Winkel, mit dem Sie nun in dieser Ebene verschiebenoder skalieren können, ist rot wie die X-Achse. Halten Sie auch ihn mit gedrückterMaustaste und ziehen Sie in die gewünschte Richtung. Abbildung 1.14/Pfeile

Völlig frei bearbeiten können Sie ebenfalls. Wählen Sie wieder das gewünschteBearbeiten-Werkzeug Verschieben, Skalieren oder Drehen und klicken Sie nun mitder Maus in einen völlig leeren Bereich des Editors. Versuchen Sie nicht, die Objek-tachsen anzuklicken. Halten Sie die Maustaste gedrückt und ziehen Sie über denEditor! Das Objekt folgt der Bewegung, allerdings sehr unkontrolliert.

Um hier die Kontrolle zu erlangen, können eine oder zwei Achsen gesperrt werden.Die zuständigen Funktionen finden Sie wieder in der waagerechten Befehlspalette.Abbildung 1.16

Abbildung 1.16Achsen sperren/entsperren

Ein Ring um die jeweilige Achse bedeutet, sie ist entsperrt. Mit einem einfachenMausklick verschwindet dieser und die Achse ist gesperrt. Die Bewegung findetnun noch in der entsprechenden Ebene statt. Als Ebene wird wie erwähnt die Kom-bination aus zwei Achsen bezeichnet. Ist also zum Beispiel die Z-Achse gesperrt,verschieben, skalieren oder drehen Sie nur noch in der XY-Ebene.

Sind zwei Achsen gesperrt, verschieben, skalieren oder drehen Sie nur noch in einebestimmte Richtung, nämlich die, die noch offen ist. Probieren Sie die Funktionenwieder mehrmals aus. Denken Sie dabei immer daran, nicht die Achsen zu berüh-ren, sondern nur in einem völlig freien Teil des Editors mit gedrückter Maustaste zuziehen. Setzen Sie alles mit der UNDO-Funktion immer wieder zurück.

Alles, was wir bis hierher getan haben, bezog sich ausschließlich auf den Umgangmit ganzen Objekten. Um bei diesen die Verschieben-, Skalieren- oder Drehen-Werkzeuge zu benutzen, müssen Sie sich im MODELL-BEARBEITEN-MODUS befinden,der bei einer neu geöffneten Datei auch voreingestellt aktiv ist. Er befindet sich wiealle Modi in der senkrechten Befehlspalette links im Programm. Abbildung 1.17

Abbildung 1.17Der Modell-bearbeiten-Modus

Neben ganzen Objekten kann CINEMA auch einzelne Elemente eines Objekts bear-beiten. Als Elemente bezeichnet man die Punkte, Kanten und Polygone, aus denendie meisten Objekte aufgebaut sind. Da CINEMA nicht erraten kann, an welchemder Elemente Sie arbeiten möchten, müssen Sie zuvor immer in den entsprechen-den Modus wechseln. Auch diese finden Sie in der senkrechten Befehlspalette.Abbildung 1.18

Abbildung 1.18- Punkte-bearbeiten-

Modus- Kanten-bearbeiten-

Modus- Polygone-

bearbeiten-Modus

Die Bearbeitung von Punkten, Kanten oder Polygonen setzt nun noch neben derSelektion des Objekts im Objekt-Manager und den richtigen Modi eine Selektion

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K a p i t e l 1

26

P R O G R A M M - O B E R F L Ä C H E

der gewünschten Elemente voraus. Wechseln Sie also in den POLYGONE-BEARBEITEN-MODUS und aktivieren Sie das Selektions-Werkzeug LIVE-SELEKTION in der waage-rechten Befehlspalette. Abbildung 1.19

Abbildung 1.19Das Selektions-Werkzeug Live-

Selektion

Mit einem einfachen Mausklick auf eine der Seitenflächen des Würfels, also auf einPolygon, wird dieses selektiert und nun orange dargestellt. Aktivieren Sie das VER-SCHIEBEN-WERKZEUG und probieren Sie es an dieser Selektion aus. Benutzen Siedanach auch das SKALIEREN- und das DREHEN-WERKZEUG.

Wechseln Sie zurück in das SELEKTIONS-WERKZEUG. Um mehrere Elemente gleich-zeitig zu selektieren, haben Sie zwei Möglichkeiten. Klicken Sie auf eines der zuselektierenden Polygone und halten Sie die Maustaste gedrückt. Malen Sie nuneinfach weiter über die gewünschten Polygone.

Die zweite Variante der Mehrfachselektion finden Sie in beinahe jeder Software.Selektieren Sie zuerst ein Polygon mittels Mausklick und selektieren Sie nun ein-fach weiter Polygone per Mausklick oder mittels Drübermalen bei gedrückter (ª)-Taste. Bei gedrückter (Strg)/(Ctrl)-Taste können Sie bereits selektierte Elementewieder von der Selektion entfernen.

Wechseln Sie nun nacheinander in das SKALIEREN- und das DREHEN-WERKZEUG undprobieren Sie hier ebenfalls das Selektieren von Elementen, das Mehrfachselektie-ren und dann das Verschieben, Skalieren und Drehen der selektierten Elementeaus.

Üben Sie die verschiedenen Modi, Werkzeuge und Selektionen, bis Sie etwas Rou-tine entwickelt haben.

Die fünf goldenen RegelnHolen Sie sich bitte einen Zettel und einen Stift – ziemlich analog, ich weiß –, notie-ren Sie sich die folgenden Regeln und legen Sie diesen Zettel immer griffbereitneben Ihre Tastatur. Es wird das einzige Mal sein, dass ich Sie bitte, etwas aufzu-schreiben.

Fast alle Probleme am Anfang des Lernprozesses entstehen, weil einer der im vor-hergehenden Workshop gelernten Punkte nicht berücksichtigt wurde. Denken Sieimmer daran, CINEMA kann nicht raten. Wenn also etwas bei Ihnen nicht aufAnhieb funktioniert, hinterfragen Sie zuerst einmal die folgenden fünf goldenenRegeln, in mehr als 90% aller Fälle wird das Ihr Problem lösen:

1. Ist das zu bearbeitende Objekt im Objekt-Manager selektiert?

2. Ist der richtige Modus aktiviert? (Modell, Punkte, Kanten, Polygone)

3. Ist das richtige Bearbeiten-Werkzeug aktiviert? (Verschieben, Skalieren, Dre-hen)

4. Sind die richtigen Achsen ge- oder entsperrt? (XYZ)

5. Sind die gewünschten Punkte, Kanten oder Polygone selektiert?

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353

Index

Numerisch2D-Ansicht 232D-Channel-Shader 1082D-Shader 1082D-Snapping 412D-Textur 1083D-Channel-Shader 1083D-Mal-Modus 1593D-Shader 1083D-Snapping 413D-Textur 1083D-Volumen-Shader 108, 115

AAbmessung 19Abmessung+ 19Abnahme 125, 192Achse ausrichten (Joints) 252Achse sperren 11, 25Achse-bearbeiten-Modus 13Achsen-System 12Additiv 127Aktives Objekt als Kamera 185Aktives Objekt rendern 211Aktuelle Ansicht rendern 12Aktuellen Zustand in Objekt wandeln 39Aktuelles Bild (Rendervoreinstellungen)

215, 236Aktuelles Projekt hinzufügen (Render-

Manager) 226Aliasing 219Alle Bilder 167Alle Bilder (Rendervoreinstellungen) 236Alles animierte anzeigen (Zeitleiste) 168Allgemein-Tab (Licht-Attribute) 190Alpha-Kanal 139, 154Alpha-Kanal (Rendervoreinstellungen)

218Alpha-Map 140Alte RGB-Schieberegler 122Ambient Occlussion 230Amplitude 78Amplitude (Wind-Deformer) 183Anaglyph (Stereoskopie) 221

Angleichen (Key-Interpolation) 173Animation (Antialiasing) 220Animation aktivieren 170Animation starten 20Animation stoppen 20Animationspalette 20, 165, 166Animierbar (Benutzerdaten) 293Animieren-Menü 165Animieren-Modus (Pose Morph) 276Anisotropisch SLA-Shader 117Ansicht rückgängig 205Ansicht-Fenster 21Ansichts-Solo-Modus 13Ansichts-Voreinstellungen (alle) 65Ansichts-Voreinstellungen... 65Antialiasing 219Arbeitsebene-bearbeiten-Modus 13Array 38Atom Array 38Attraktor-Objekt (Partikelsystem) 302Attribute-Manager 17Auf Spline ausrichten-Tag 177Auflösung (Rendervoreinstellungen) 215Aufnahme von Keys 166Ausgang-Intervall (XPresso) 288Ausgangsport 282Ausrichten-Tag 187, 264Ausschließen (Licht) 196Ausschnitt rendern 211Austrittsreflexion 130Auswahlmodus 18Äußerer Winkel 192Autokeying 166Automatik-Modus 168Automatisch laden (GI) 243Automatisch speichern (GI) 243Auto-Snapping 41Auto-Tangenten 174Axiale Abnahme 196

BBanji 115Banzi 115Basis-Mapping 141

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mI N D E X

Basis-Objekt-Ebene 340Bearbeiten-Menü 10Bearbeiten-Modus (Pose Morph) 276Bearbeiten-Werkzeuge 11Beckmann 127Befehls-Manager 297Benennungs-Werkzeug 256Benutzerdaten 292Benutzerdaten verwalten... 295Benutzerdaten-Editor 293Bereichsrendern (Rendervoreinstellun-

gen) 215Bereichswandler 288Beschleunigung (Partikelsystem) 306Bestes (Antialiasing) 219Beveln 93Bezier 68BhodiNUT 115Bias 194Biege-Objekt 85Biegung (Dynamics) 315Bild laden 113Bildaufbau (Kamera-Attribute) 188Bildfarbprofil 218Bildformat 113Bild-Manager 223Bildrate 166Bildrate (Dokument-Voreinstellungen)

176Bildrate (Rendervoreinstellungen) 215Bildschnitt (Rendervoreinstellungen)

215Binden-Befehl (Joints) 267Boden-Objekt 198Bones 248, 252Boole 38Box-Modeling 85BP 3D Paint 156BP UV Edit 156Brechung 129Brechungsindex 129Brechungs-Presets 129Breite 125Breite (Rendervoreinstellungen) 215Brennweite 187Bump-Map 136

CC.O.F.F.E.E. 281Cache aktivieren (AO) 243Cache-Dateien (GI) 243Caustics 198Channel-Shader 108, 113, 132Charakter 247Charakter-Menü 252

Cheen 115Composing 209, 232Constraint 249, 262Constraint-Tag 262Content-Browser 350

DDämpfung (Dynamics) 315Danach (Spurattribute) 170Danel 115Datei-Menü 10Datentyp (Benutzerdaten) 293Dauer (Rendervoreinstellungen) 215Deckfläche 33, 45Deformer-Objekte 37Details (Kamera) 188Details-Tab 192Dichte (Schatten) 193Dielektrisch 131Diffuse Abnahme 123Diffusion Material-Kanal 112Displacement 113, 137Distanz (Umgebung-Objekt) 200Doppelte Materialien löschen 111Drehen-Werkzeug 11, 24Druck (Dynamics) 315Durchschnitt 127Dynamics Body-Tag 309

EEase Ease (Key-Interpolation) 173Ease In (Key-Interpolation) 173Ease Out (Key-Interpolation) 173Ebene (Material-Manager) 111Ebenen 125Ebenen (Bild-Manager) 224Ebenen-Manager 16Ebenenschnitt 98Ebenenspalte (Zeitleiste) 168Echter Key 171Echter Spline 52Echtzeitupdate 92Eckiger Spot 192Editor 21Effekte... (Rendervoreinstellungen) 213Eigener Speicherpfad (GI und AO) 244Eigenschaften-Tab (Benutzerdaten) 293Eigenschaftsspuren hinzufügen 169Eingang-Intervall (XPresso) 288Eingangsport 282Einheit (Benutzerdaten) 293Einschließen (Licht) 196Einzelbild 217Einzel-Material-Modus 157

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mI n d e x

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Einziges Material-Seite (Rendervorein-stellungen) 223

Elastizität (Dynamics) 312Elastizität (Partikelsystem) 307Emission starten (Partikelsystem) 305Emission stoppen (Partikelsystem) 305Emitter-Objekt 300Entfernung (Binden) 267Erhöhen (Sculpting) 338Euler-Winkel 19Expression 281Extrudieren 91Extrudieren-Objekt 32, 51

FFarbe-Kanal 123Farbe-Manager 160Farbspektrum 122Farbtiefe (Rendervoreinstellungen) 217Feder (Dynamics) 310Fehlende Materialien erstellen 157FFD-Objekt 76Field-Rendering (Rendervoreinstellun-

gen) 216Filter (Antialiasing) 220Filter (Bild-Manager) 224Filterbereich 16F-Kurve 168, 172F-Kurve Offset 170F-Kurve Skalierung 170F-Kurven-Editor 169F-Kurven-Modus (Zeitleiste) 168Fläche (Lichtquelle) 192Fläche-Mapping 120, 121Flächenschatten 194Fließkomma (Benutzerdaten) 293Fließkomma Slider (Benutzerdaten) 293Format (Rendervoreinstellungen) 216Formbewahrung (Dynamics) 315Forward Kinematik 248, 258Fotometrisch (Licht-Attribute) 197Fresnel 130Fresnel-Shader 133Fünf goldene Regeln 26Funktions-Node 282Fusion SLA-Shader 118, 119

GGeburtsrate (Partikelsystem) 305Geist-Kollisionsobjekt 309Genauigkeit (AO) 232Geometrie (Antialiasing) 219Gerade Zeilen zuerst (Rendervoreinstel-

lungen) 216Gesamtspur 171

Geschwindigkeit (Partikelsystem) 305Gesichtsfeld 187GGX 127GI (Global Illumination) 238GI-Methode 239Glanzlicht 125Glanzlicht – Phong (alt) 126Glanzlicht – Standard 125Glanzlichter (Lichtquelle) 190Glanzlichter 1 bis 3 SLA-Shader 117Glanzlichtstärke 125, 127Gleichmäßig skal. (MoGraph) 332Gleiten-Werkzeug 102Global Illumination 238Glühen 113Gras erzeugen 198Gras-Shader 199Gravitation (Hair) 324Gravitations-Objekt (Partikelsystem)

302, 306Größe (Joints) 255Größe (Sculpting) 338Grundobjekt 28, 45Grundobjekt konvertieren 13, 29, 30Guides 318, 323

HHaare 322Haar-Material 318, 319, 325Haar-Material-Tag 318, 321Hair-Objekte 318Hair-Rendervoreinstellungen 321Hair-Werkzeuge 319Halbbild (Rendervoreinstellungen) 216Härte (Dynamics) 315Härte (Sculpting) 338Harte Interpolation 66Harte Schatten 194Helligkeit 129Helligkeit (Bild-Manager) 224Helligkeit (Lichtquelle) 196Helligkeit (Umgebung-Objekt) 199Hilfe-Menü 10Himmel-Objekt 198Hintergrundbild 68Hintergrund-Compositing 209Hintergrund-Objekt 201Histogramm (Bild-Manager) 224Höhe (Rendervoreinstellungen) 215Horizontal (Partikel-Emitter) 300HPB-System 19HUD 65, 66, 296Hülle (Metaball-Objekt) 308Hybrid (Antialiasing) 220

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mI N D E X

IIK-Controller 258IK-Kette erzeugen 258IK-Tag 258IK-Ziel 258Illumination 113Im Bild-Manager rendern 211, 223Info-Leiste 23Informationen (Bild-Manager) 224Innen Extrudieren 91Innere Breite 125Innere Totalreflexion 130Innerer Winkel 192Instanz 39Intensität (Lichtquelle) 190Interaktiver Renderbereich 212Interface (Benutzerdaten) 293Interpolation (Keys) 172Inverse Kinematik 249, 258Inverse quadratisch 192Irradiance Cache (IC) – (GI) 240Irradiance Cache-Prepass (GI) 241Isobate 101Isolines bearbeiten 101

JJitter 161Joint 247Joint-Hierarchie 253Joint-Kette 257Joint-Objekt 252Joint-Werkzeug 252JPEG 217

KKacheln 122, 151Kamera 185, 187Kanten-bearbeiten-Modus 13Kegel (Partikel-Emitter) 300Key hinzufügen (Kontextmenü) 169Key hinzufügen bei? 171Keybereich (Zeitleiste) 168Keyframe-Button 169, 182Keys-Menü 173Keywert 172Keyzeit 171Kinematik 248Kleine Fragmente (Antialiasing) 220Knoten 281Kollision (Dynamics) 311Kollision (Hair) 324Kollisionsobjekt 309Kompositions-Projektdatei 217Konnektor (Dynamics) 310

Kontextmenü 177Kontextmenü (XPresso) 283Kontrast (Bild-Manager) 224Kontrast (Lichtquelle) 193Kontur-Spline 61Koordinaten-Manager 18Koordinaten-System 12, 18Kraft (Dynamics) 310Kräfte (Hair) 324Kugel-Mapping 120, 121

LLambert 123Lasso-Selektion 11Lathe-Generator 55Lathe-Objekt 32Layout 9, 10Lebensdauer (Partikelsystem) 305Leerer Spline 66Leiter 131Leuchten 112Licht 189Lichtautomatik 221Licht-Maps (GI) 240Licht-Maps-Prepass (GI) 241Lichtquelle 190Lichtquellen-Art 189Lichtquellen-Typ 192Lichtwerkzeug 190Limit Max (Benutzerdaten) 294Limit Min (Benutzerdaten) 294Linear (Key-Interpoaltion) 172Linear (Lichtquelle) 192Linienschnitt 98Linsen 198Live-Selektion 11Loch-Spline 52Loft-Objekt 32, 58Loop 170Loop/Pfad-Schnitt 98Loop-Selektion 148

MMabel 115Malmodus (Sculpting) 338Manuell (Rendervoreinstellungen) 215,

236Mapping 119Maske (Sculpting) 339Masterkey 171Material 111Material Preset 110Material Preset laden 110Material Preset speichern 110Material-Editor 111Material-Kanal 112

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Material-Manager 19, 109Material-Tag 119Materialvorschau 111Max Level (Antialiasing) 219Maximale Strahlenlänge (AO) 231Maximale Tiefe (GI) 240Maximum 127Mehrfachselektion 15Menü-Leiste 10Mesh 89Metaball 39Metaball-Objekt 307Metall 127Microsoft RLE 237Microsoft Video 1 237Min Level (Antialiasing) 219MIP 115MIP-Stärke (Antialiasing) 220Mischmodus 115Mischstärke 115Modeling-Objekte 38Modell-bearbeiten-Modus 13Modellierachse 12Modifikator 299, 302Modus Objekte-bearbeiten 13MoGraph-Effektoren 329MoGraph-Objekte 328Monobild (Stereoskopie) 222Morph-Target 276Morph-Ziel 276Motionsystem 168Motor (Dynamics) 310Multi-Pass 218Multi-Pass Bild 219Multi-Passes berücksichtigen (Antialia-

sing) 220Multi-Pass-Seite (Rendervoreinstellun-

gen) 218

NNahtlos kacheln 121Name (Rendervoreinstellungen) 217Name ersetzen 256Navigator (Bild-Manager) 224Nebel 112Nebel (Umgebung-Objekt) 200Nebel-Shader 115Neue Ebene (BodyPaint) 163Neues Material 109N-Gon 91Nichtsichtbar beim Rendern 15Nichtsichtbar im Editor 15Node 281, 282Noise 198Non-Seamless-Textur 122

Normale 91, 113Normalenrichtung 91, 121Nukei 115Null 28Nulllänge (Key-Interpolation) 173Null-Objekt 28Nullwinkel (Key-Interpolation) 173Nur sichtbare Elemente selektieren 29,

77NURBS 34

OOberflächen A und B SLA-Shader 118Objekt (Abs) 18Objekt (Rel) 18Objekt verbinden 38Objektachse 12Objekt-Bereich (Zeitleiste) 168Objekte darstellen (Partikelsystem) 305Objekte gruppieren 15Objekte verbinden+löschen 53Objekte-bearbeiten-Modus 13Objekt-Hierarchie 15Objekt-Koordinaten 18Objekt-Manager 14Objekt-Node 282OpenGL 213Optimieren-Funktion 103Optionen-Seite (Rendervoreinstellungen)

220Oren-Nayar 123Orthografische Ansicht 23Oversampling (Antialiasing) 219

PPaint-Assistent 156Parallel (Lichtquelle) 192Parallele Verschiebung 62Partikel (Tab Partikel-Emitter) 305Partikelsystem 299, 304Pfad (Rendervoreinstellungen) 216Pfadanimation 177Pfad-Spline 61Pfeilnavigation (Material-Editor) 114PGW-Constraint 262Phong-Tag 39Photoshop*.psd 162Physikalisch (Kamera) 187Physikalischer Himmel 201Physikalischer Renderer 213Pinsel 160Pinsel (Sculpting) 338Pixel (Hair-Rendervoreinstellungen) 321Pixelverhältnis 215Polvektor 260

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mI N D E X

Poly-by-Poly-Modellierung 85Polygone-bearbeiten-Modus 13Polygonloch schließen 90Polygonmitte (MoGraph) 328Polygon-Objekt 29, 85Polygonormale 91Polygon-Selektion 11, 148Polygon-Selektion-Tag 149Port 282, 284Portverbindung löschen (XPresso) 290Pose Morph 250, 275Pose Morph-Tag 275Post-Effekt 317Powerslider 20, 168Prefix 256Prepass (GI) 241Prepass überspringen (falls vorhanden) –

(GI) 243Primäre Methode (GI) 240Projection Painting 160Projekt (Licht-Attribute) 196Projekt inkl. Bestandteile speichern 226Projekt-Voreinstellungen (Dynamics)

310Proportionen erhalten (Rendervoreinstel-

lungen) 215PSD-Format 162PSR-Constraint 262Punkt (MoGraph) 328Punkt erzeugen 66Punkte-bearbeiten-Modus 13Punktlicht 192Pyramide (Partikel-Emitter) 300PyroCluster 303PyroCluster-Shader 304PyroCluster-Volumen-Tracer 304Python-Generator 39

QQuader-Mapping 120, 121Quantisieren 41Quasi-Monte Carlo (QMC) – (GI) 240QuickTime-Film 236

RRadiale Abnahme 196Radiosity 231Radiosity-Maps (GI) 240Rauigkeit 127Raytracen 194Raytracer (Antialiasing) 220Rechteck-Selektion 11Referenz (XPresso) 283Reflektivität-Kanal 125Reflektor-Objekt (Partikelsystem) 302

Reflexion 130Reflexionstiefe 220Reibung (Dynamics) 312Reibungs-Objekt (Partikelsystem) 302Rekorder-Funktion 20Relief 113Relief-Kanal 136Reliefstärke 128Render-Bucket 221Render-Manager 212, 225Rendern-Menü 211Render-Optionen 211Render-Tag 208Render-Tag auswerten (Antialiasing)

220Rendervoreinstellungen 212RGB-Modus 122Rigid Body 309, 310Root-Null-Objekt 252Rotations-Objekt (Partikelsystem) 302

SSample-Qualität 234Sample-Radius (Schatten) 193Samples (AO) 232Sample-Unterteilung 128SAT 115Scanliner (Antialiasing) 220Schatten-Map 193Schatten-Tab (Licht-Attribute) 193Schattentiefe 220Schatten-Typ 190Schattenwerfer 193Scherung (Dynamics) 315Schieberegler aufzeichnen (Pose Morph)

279Schnitt-Werkzeuge 36, 98Schritt (Benutzerdaten) 294Schutz-Tag 206Schwellwert (Farbe) 220Sculpting backen 339Sculpting-Ebenen-Manager 340Sculpting-Menü 338Sculpting-Statistik 341Sculpting-Symmetrie 339Sculpting-Tag 339Sculpting-Voreinstellung 337Seite 121Seitenverhältnis (Rendervoreinstellun-

gen) 215Sekundäre Methode (GI) 240Selektion einfrieren 148, 149Selektion füllen 149Selektion umwandeln 30Selektions-Werkzeug 11

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Senkrechte Befehlspalette 13Shader 108Shading 108Shortcuts 9Sichtbar (Lichtquelle) 195Sichtbare selektieren 15Sichtbares Licht 191Sichtbarkeit (Binden) 267Sichtbarkeit-Tab (Licht-Attribute) 195Sinc (Antialiasing) 220Skalieren-Werkzeug 11, 24Skin-Objekt 267SLA-Shader 116Slider 292Slider Max (Benutzerdaten) 294Slider Min (Benutzerdaten) 294Snapping 40Snapping-Modus 40Snapping-Voreinstellungen 40Soft Body 309, 314Software-Vorschau 213Soloanimation 170Solomodus 168Sonnen-Lichtquelle 189Sortieren (MoGraph) 329Special Effect 299Speichern (Rendervoreinstellungen) 216Speichern als... (Bild-Manager) 225Speichern-Seite (Rendervoreinstellun-

gen) 216Spezial-Spuren hinzufügen 169Spiegeln-Werkzeug 104, 257Spiegelung 112, 117Spiegelungsstärke 127Spline (Key-Interpolation) 172Spline glätten 72Splinebogen-Werkzeug 73Splinemaske 38Spline-Objekt 30Spline-Objekte 30Spline-Pfad 177Spline-Punkte 66Spline-Segment 71Spline-Stift 66, 68Spline-Typ 31Splinetypen (Key Interpolation) 173Spline-Zwischenpunkte 32Spotlicht 192Spur 169Spur hinzufügen (Kontextmenü) 169Spuren erzeugen 168Standard Texturformat 162Standardkamera 21Standard-Layout 9, 10Standard-Renderer 213, 227

Standbild (Antialiasing) 220Stärke (Umgebung-Objekt) 200Starwert (MoGraph) 332Statisches Mesh (Dynamics) 312Staubeffekt 196Stereo-Kamera 187Stereoskopie (Bild-Manager) 225Stereoskopie (Kamera) 188Stereoskopie-Seite (Rendervoreinstel-

lungen) 221Strahltiefe 220Straight-Alpha (Rendervoreinstellun-

gen) 218Streufarbe 117Struktur (Dynamics) 315Stufe (Key-Interpoaltion) 172Stufe (Sculpting) 340Subdivision Surface Wichtung 36Subdivision Surface Wichtungs-Tag 37Subdivision Surface-Modellierung 86Subdivision Surface-Objekt 32, 34Subdivision Surface-Unterteilung 34Sub-Polygon-Displacement 137Suffix 41, 256Sweep-Objekt 32, 61Symmetrie 39Symmetrie (Wichtung) 269Symmetrie-Objekt 81Szene 185

TTab Attribute-Manager 17Tag 16, 39Tangenten (F-Kurven) 173Tangential 177TARGA 217Team Render-Seite (Rendervoreinstellun-

gen) 222tex-Ordner 136Textur 108Textur additiv hinzumischen 121Textur anpassen 158Textur zuweisen 119Textur-bearbeiten-Modus 13, 144Textur-Fixierung-Tag 146Texturierung 107Textur-Layering 148Textur-Mapping 119, 141Textur-Projektion 119, 143TIFF 162, 217TIFF*.tif 162Transformation einfrieren 18Transformationsraum 332Transformieren (Klon-Objekt) 329Transparenz 112, 118

© des Titels »Cinema 4D R19« (ISBN 9783958456983) 2017 by mitp Verlags GmbH & Co. KG, Frechen. Nähere Informationen unter: http://www.mitp.de/698

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360

mI N D E X

Transparenz (Schatten) 193Transparenz-Kanal 129Turbulenz-Objekt (Partikelsystem) 302Tweak-Modus 13Typ (Lichtquelle) 190

UÜberblenden (MoGraph) 329Umgebung 112, 117Umgebung-Objekt 199Umgebungsfarbe 117Unbenutzte Materialien löschen 111Undo-Funktion 11Unendlich (Lichtquelle) 192Ungerade Zeilen zuerst (Rendervorein-

stellungen) 216Unterobjekte selektieren 15Unterteilen 36Unterteilen (Sculpting) 338Unterteilungslevel 138UV neu berechnen 157UVW-Koordinaten 120UVW-Mapping 120UVW-Tag 40, 120

VVektorspur 170Verlauf (Bild-Manager) 224Vernichter-Objekt (Partikelsystem) 302Verringern (Sculpting) 338Verschieben-Werkzeug 11, 24Verteilung (AO) 232Vertex (Hair-Rendervoreinstellungen)

321Vertikal (Partikel-Emitter) 300Video-Format 114Vignettierung 234Vignettierungsintensität 235Volumen (MoGraph) 328Volumetrisch (Lichtquelle) 195Vordergrund-Objekt 201Vorschau erzeugen 211Vorschaubereich 20, 166Vorschau-Bereich (Rendervoreinstellun-

gen) 215, 236Vorschaubild 114Vorschau-Tab (Benutzerdaten) 293

WWaagerechte Befehlspalette 11Weich (Key-Interpolation) 173Weiche Interpolation 66Weiche Unterteilung 36Weicher Schatten 193Weltachse 12Welt-Koordinaten 18Werkzeuge-Menü 27Wichtung (Joints) 266Wichtungs-Werkzeug 268Wichtung-Tag 268Wiederholen (MoGraph) 328Wind-Objekt (Partikelsystem) 302

XXGroups 281X-Manager 282X-Pool 282XPresso 281XPresso-Editor 281XPresso-Schaltung 285, 286XPresso-Tag 281X-Ray 251

ZZeit Maximum (Dokument-Voreinstellun-

gen) 176Zeit Minimum (Dokument-Voreinstellun-

gen) 176Zeitleiste 165, 167Zeitlineal 20, 166Zeitlineal (Bild-Manager) 224Zeitlineal (Zeitleiste) 168Zeit-Schieber 20, 166Zeit-Schieber (Zeitleiste) 168Ziel-Effektor 333Ziel-Kamera 187Ziel-Lichtquelle 189Zu HUD hinzufügen 296Zu neuer Ebene hinzufügen 15Zu Render-Manager hinzufügen 212Zufall (MoGraph) 329Zufallsmodus (MoGraph) 332Zufallswert (Partikel-Emitter) 301Zuvor (Spurattribute) 170Zuweisen 113Zylinder-Mapping 120, 121

© des Titels »Cinema 4D R19« (ISBN 9783958456983) 2017 by mitp Verlags GmbH & Co. KG, Frechen. Nähere Informationen unter: http://www.mitp.de/698