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Drucktest Empfehlung: Ein DIN A4 Blatt beidseitig bedrucken und gegen Licht halten.

Drucktest Empfehlung: Ein DIN A4 Blatt beidseitig ...€¦ · Anatomie der Elfen Anatomie der Zwerge Heilkunde Kleine Pilzkunde Beschwörungsformel Braukunst Mit Hilfe dieser uralten

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Page 1: Drucktest Empfehlung: Ein DIN A4 Blatt beidseitig ...€¦ · Anatomie der Elfen Anatomie der Zwerge Heilkunde Kleine Pilzkunde Beschwörungsformel Braukunst Mit Hilfe dieser uralten

DrucktestEmpfehlung:

Ein DIN A4 Blattbeidseitig bedrucken

und gegen Licht halten.

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HeilkundeAnatomie der Elfen Anatomie der Zwerge

Kleine Pilzkunde Beschwörungsformel

Braukunst

Mit Hilfe dieser uralten Übersetzung ausder Tierwelt kannst du die Fledermäusedieses Labyrinths beschwören. Die rich-tige Aussprache wird dir erst nach Be-stehen einer Intelligenzprobe gelingen.Nach der bestandenen Aktion greift derSchwarm jedes Monster in deiner Sicht-weite mit einem Kampfwürfel an, wobei

jeder Totenkopf zu einer Verwundungführt, die nicht abgewehrt werden darf.

Nachdem sich der Schwarm verzogen hat,wird die Karte in den Stapel abgelegt.

Alte Aufzeichnungen über die Kinetikder Elfenwesen lehren dich den

Sprung über mannshohe Hindernisse.Bist du ein Elf, kannst du innerhalbeiner Runde von nun an jeweils ein

Feld passieren, das von einem Gegnerbesetzt ist. Dazu musst du jedoch

immer erst eine Kraftprobe bestehen,ansonsten verlassen dich die Kräfte

und dein Zug ist beendet.

Alte Aufzeichnungen über die Kinetikder Zwergenwesen lehren dich die

Purzelrolle. Bist du ein Zwerg, kannstdu von nun an deine Größe zu deinem

Vorteil nutzen und dich blitzschnellauf ein freies Nachbarfeld abrollen,

solltest du von einem Oger, Troll odereiner anderen großen Kreatur ange-

griffen werden. Dazu musst du jedochimmer erst eine Kraftprobe bestehen,

ansonsten misslingt die Aktion, so dassdu stürzt und dich bei diesem An-

griff mit 1 Würfel weniger verteidigst.

Nach dem Studium bist du in der Lage,genießbare von ungenießbaren Pilzenzu unterscheiden. Von nun an kannst

du mit einem Kampfwürfel unterjedem Tisch und hinter jedem Schrank

nach den wohltuenden Bovisten suchen,da diese vornehmlich an schattigenEichenholzplanken sprießen. Ist dasErgebnis kein Totenkopf, findest du

einen Pilz, dessen Verzehr 1 verlorenenIntelligenzpunkt zurückbeschert.

Pflanzenkunde

Die Schriftrollen... (Revision 0, Mai 2004)

Validiert durch die HQ-Gemeinde des Internetforums

Mit dieser Lehrschrift kannst du leichteWunden eines jeden Heroen versorgen.

Dazu musst du direkt neben einemVerletzten stehen, der bisher nicht mehr

als einen Punkt seiner Körperkraftverloren haben darf. Bei der Aktionmuß zunächst eine Intelligenzprobe

bestanden werden und es darf sich keinFeind im selben Raum/Gang aufhalten.

Misslingt die Intelligenzprobe, sofehlt dir die Geduld zur ersten Hilfe.

Du zerreißt das Pergament in deiner Wut.

Geheimnisseder Schießkunst

Dieses Pergament lehrt dich, effektivermit dem Bogen umzugehen. Von nunan kannst du 2 Ziele innerhalb einerKampfrunde ins Visier nehmen. Weil

dazu äußerste Konzentration notwendigist, musst du dazu jedoch immer eineIntelligenzprobe bestehen. Gelingt dirdies, dürfen die Angriffe nach belieben

aufgeteilt werden. Anderenfallsschießen beide Pfeile ins Leere.

Diese Schriftrolle weiht dich in dieGeheimnisse alter Mönche ein.

Fortan kannst du dir einen Punktzur Intelligenz-Probe hinzurechnen,

wenn immer es darum geht, an einemAlchemistentisch einen Trank zu

brauen. Misslingt die Probe dennoch,bist du derart verwirrt, dass du diese

Rolle auf dem Alchemistentisch vergisst.Sie gilt dann als verloren.

Du wirst dir der Heilwirkung von ver-schiedenen Gewächsen bewusst, die aus-schließlich in engen und stickigen Orten

sprießen. Suche in jedem Raum, der nichtgrößer als 6 Felder ist und werfe dazueinen Kampfwürfel. Bei einem weißenSchild wirst du fündig und erhälst einen

verlorenen Körperkraftpunkt zurück.Der Verzehr muss immer sofort

geschehen, da die Heilpflanzen nachdem Pflücken sehr schnell verdorren.

Geheime Aufzeichnung

Dieses Pergament verrät dir,dass in diesem Raum eine

Geheimtür existiert.Der Spielleiter setzt eine Tür

in die Wand seiner Wahl.Danach wird die Schriftrolle

abgelegt.

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SchicksalsrolleZauberformelMechanische Wissenschaft

Verstecktes Tagebuch

Belohnung Verlorenes Testament

Auf dieser Schriftrolle wurde eineZauberformel niedergeschrieben.

Ziehe eine Spruchrolle.

Der letzte Eintrag einesausweglosen Abenteurers

verrät dir das Versteckseines Goldschatzes.

Hinter einem losen Mauersteindes nächsten Kamins findest Du

W6 x 30 Golddublonen.Danach wird diese

Karte abgelegt.

Dieses einst verlorengegangeneTestament berechtigt den Besitzer zueiner Erbschaft von 500 Goldmünzen,

welche beim Advokat in der Stadthinterlegt wurden. Bestehst du eineIntelligenzprobe, gelingt es dir den

Namen perfekt zu fälschen, anderen-falls wird der Jurist misstrauischund zahlt dir nur die Hälfte aus.

Nach diesem Studium bist Du in derLage, jede entdeckte Speerfalle auchohne Werkzeugkiste zu entschärfen.Dazu wirfst Du einen Kampfwürfel:

Ist das Ergebnis ein schwarzesSchild, misslingt dir diese Aktionund die Falle löst aus. Dabei wirddie Schriftrolle getroffen, wodurch

sie unbrauchbar wird.

Technisches Manuskript

Auf einer zerknitterten Skizzeerkennst du die Funktionsweise

eines Geheimmechanismus,der mit dem Hebel einer Folterbank

in Gang gebracht wird.An der nächsten Folterbank ausprobiert,

entdeckst du 200 Goldmünzen untereiner sich öffnenden Bodenplatte,sofern du den klemmenden Hebel

mittels einer bestandenen Kraftprobezu bewegen schaffst.

Dieser alte Steckbrief gibt Aufschlussdarüber, dass auf den Anführer derMonster dieses Verlieses ein hohes

Kopfgeld ausgesetzt ist.Derjenige, der den Anführer besiegt,erhält eine Belohnung in Höhe von

W6 x 50 Goldmünzen,die er in der Stadt beim Schatzmeister

ausgezahlt bekommt.

Diese Papierrolle beschreibt einen Aus-zug aus deinem Leben und sagt dir einen

zukünftigen Schicksalsschlag voraus.Mit Hilfe dieser Schrift darfst du einWürfelergebnis, das du im weiteren

Spielverlauf selber im Kampf,beim Fallenentschärfen oder sonstigem

erzielst, für nichtig erklären.Danach musst du erneut würfeln und

diese Rolle in den Stapel zurücklegen.

Lageplan

Dieses alte Pergament gibtAufschluss über die

Raumaufteilung des Labyrinths.Der Böse muss alle Türen auf dem

Spielbrett aufstellen.Danach wird die Karte in den

Stapel zurückgelegt.

Pakt mit dem Teufel

Sobald du dieses geheimnisvolleSchriftstück mit deinem Blute unter-zeichnest, erhältst du einmalig deine

vollen Körperkraftpunkte zurück.Im Gegenzug wirst du nach deinemTode als Zombie auferstehen und

dem Bösen dienen.Dein neues Unleben als Verdammter

entspricht dem eines Zombiesmit W6 Körperkraftpunkten.

Die Schriftrollen... (Revision 0, Mai 2004)

Validiert durch die HQ-Gemeinde des Internetforums

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RezepturAnatomie der Barbaren

Auf dieser Schriftrolle ist einegeheimnisvolle Rezeptur für einen

besonderen Trank niedergeschrieben.

Ziehe eine Rezeptur-Karte

und braue den Trank mittelsentsprechender Zutaten

an dem Alchemistentisch.

Alte Aufzeichnungen über die Kinetikder Barbaren lehren dich deine Kräfteoptimal zu kontrollieren. Bist du ein

Barbar, kannst du nun jedes Mal einenRundumschlag durchführen und deinegeworfenen Totenschädel auf neben-

stehende Gegner aufteilen. Dazu musstdu jedoch immer erst eine Kraftprobebestehen, ansonsten verlassen dich die

Kräfte und dein Zug ist beendet.

Anantomie des Zauberers

Alte Aufzeichnungen über die Kinetikgeübter Magier lehren dich deine Zunge

derart zu bewegen, dass dir das Aus-sprechen von Zauberformeln wesentlich

schneller über die Lippen geht.Bist du ein Zauberer, gelingt es dir fortan

einen zusätzlichen Zauber innerhalbeiner Runde auszusprechen, sofern du

zuvor die zur Konzentration erforderlicheIntelligenzprobe bestehst. Anderenfalls

verplapperst du dich vollkommen...

KopfgeldWeihspruch

Mit diesem Skript bist du in der Lage,an jedem Altar das Wasser in deinerWasserflasche zu weihen, sofern du

die dazu notwendige Intelligenzprobebestehst und keine Gegner anwesendsind. Du kannst das Weihwasser statt

eines Angriffs einmal versprühen:Es tötet untote Kreaturen:

Skelette, Zombies und Mumien.

Dieser alte Steckbrief gibt Aufschlussdarüber, dass auf alle Monster diesesVerlieses ein Kopfgeld in Höhe von50 Goldmünzen ausgeschrieben ist.

Das verdiente Geld kann in der Stadtbeim Schatzmeister entgegengenom-men werden. Jeder Heroe und Lands-knecht kann bis zu 6 Köpfe an seinem

Gürtel befestigen...

Nekromantie

Als du die kryptischen Symbole auf die-sem Papier buchstabierst, sprichst du ver-sehentlich eine Totenbeschwörungsfor-mel aus. Der Böse darf für jeden bishererkundeten Raum mit einem Kampfwür-

fel werfen. Bei einem "Totenkopf" schiebtsich in dem jeweiligen Raum eine Bo-denplatte beiseite und ein Untoter gräbtsich empor. Sobald der Böse am Zug ist,setzen sich die Untoten in Bewegung...

Druiden-Lehrbuch Handelsblatt

Dieses alte Schriftstück lehrt dichwie man sich gegen die Pest

schützen kann.

Mit dieser Schriftrolle bleibst dubis auf Weiteres immun gegen

diese Seuche.

Diese alte Aufzeichnung lehrt dichdie Kunst des Handelns. Von nun

an bist du in der Lage, die Preise fürsämtliche Gebrauchsgegenständeum 10 % herunter zu feilschen.

(Das gelingt dir nur, wenn du vordem Handel eine Intelligenz-Probebestehst bzw. besser handelst als

der jeweilige Verkäufer).

Depesche

Hier handelt es sich um eineverschollene Botschaft

an Sir Ragnar.Wenn du in die Stadt zurückkehrst,

erhälst du als Überbringer einTrinkgeld von

50 Golddublonen.Anschließend wird die Karte

abgelegt.

Die Schriftrollen... (Revision 0, Mai 2004)

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Lexikon der Weisheit SchaltplanKampfkunde

Schnittmuster

Dies sind die Konstruktionspläne für dieChaosrüstungen, aus denen du derenSchwachstellen entnehmen kannst.

Fortan muss sich jeder Chaoskrieger dirgegenüber mit zwei Würfeln weniger

verteidigen, sofern du im Kampfe deintaktisches Wissen auszunutzen vermagst.

Dies ist dir stets dann gelungen, wenndu bei einem Treffer zugleich eine

Intelligenzprobe bestehst.

Nach längerem Betrachten dieserSchriftrolle erkennst du die

Bewegungsabläufe eines mächtigenAngriffs.

Ziehe eine Gefechtskarteund lege sie nach Gebrauch bzw.

spätestens nach Ende dieserHerausforderung wieder ab.

Diese Schriftrolle ist ein Auszugaus der magischen Enzyklopädie

der Weisen Greiseaus dem Kloster Klotzburg.

Solange du sie bei dir trägst, darfstdu dir einen Intelligenzpunkt

hinzurechnen.

Du findest den Hinweis auf einenrätselhaften Schalter an der Wand diesesRaumes. Bestehe eine Intelligenzprobe,

um zu erkennen, dass mit ihm eineVerbindung zum Wachraum besteht.

Anderenfalls betätigst du ihn neugierigund löst einen Alarm aus.

Unmittelbar lassen sich aus einerÖffnung in der Decke zwei streunendeMonster herab und greifen sofort an.

Studienarbeit

Auf diesem Pergament wurden dieStudien über einen nicht seltenanzutreffenden Parasiten, der

gemeinen Oh-Graus-Laus festgehalten.Nach ausgiebiger Lektüre beschließt du,

dich demnächst mal wieder intensivzu waschen, kratzt dich an deinemAllerwertesten und legst die Rolleunverrichteter Dinge wieder ab.

Fluchtplan

Anhand dieser Aufzeichnung entdeckstdu unter dem Teppich eine Luke, die

den Eingang zu einem geheimenFluchtweg markiert.

Als du sie öffnen willst, stellst duerbittert fest, dass die Luke durch eineSpeerfalle gesichert und der darunterliegende Tunnel zugemauert wurde.Du verlierst einen Körperkraftpunkt.

ZauberformelZauberformel

Auf dieser Schriftrolle wurde eineZauberformel niedergeschrieben.

Ziehe eine Spruchrolle.

Auf dieser Schriftrolle wurde eineZauberformel niedergeschrieben.

Ziehe eine Spruchrolle.

Rezeptur

Auf dieser Schriftrolle ist einegeheimnisvolle Rezeptur für einen

besonderen Trank niedergeschrieben.

Ziehe eine Rezeptur-Karte

und braue den Trank mittelsentsprechender Zutaten

an dem Alchemistentisch.

Die Schriftrollen... (Revision 0, Mai 2004)

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