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© 2006 GMT Games, LLC GMT Games P.O. Box 1308 Hanford, CA 93232-1308 USA www.GMTGames.com 1 Ein Abenteuer aus dem goldenen Zeitalter der Piraterie Wilde Piraten befahren die karibische See, bereit jedes Schiff zu entern, Häfen zu plündern und den gegnerischen Piraten die Beute abzujagen! Jeder Spieler kommandiert sein eigenes Piratenschiff und führt es geschickt durch die karibischen Gewässer. Dabei versucht er, in so vielen Häfen wie möglich anzulegen, um dort Ansehen als berüchtigter Pirat zu erlangen, und bekämpft seine Gegner, indem er deren Schiffe entert und ihnen Waffen, Besatzung oder Vorräte entwendet. Auch gibt es immer wieder die Gelegenheit, mittels gefundener Schatzkarten vergrabene Schätze zu heben und so reiche Beute zu machen. Ein Piratenkapitän braucht das richtige Gespür für den Wind, stets muss er bemüht sein zu erahnen, in welche Richtung die Winde als nächstes wehen, und versuchen, die starken Ost- und Westwinde zu seinem Vorteil zu nutzen. Zusammen mit den anderen Piraten gilt es, den Wind zu beeinflussen, damit er in die richtige Richtung weht. Dann heißt es Segel setzen, auf Kaperfahrt gehen, Beute machen und als bester Pirat von allen den Sieg davonzutragen! Einführung ........................................................... 2 Spielmaterial ........................................................ 2 Spielplanübersicht ................................................ 3 Spielvorbereitungen ............................................. 3 Übersicht über verwendete Symbole ................... 4 Phasen einer Spielrunde ....................................... 4 Windphase ........................................................... 4 Windrichtung: Der Schlüssel zur Bewegung .................... 4 Abstimmung über Blackbeard und Windrichtung ............ 4 Kaperphase ........................................................... 5 Aktionen und Aktionspunkte ...................................... 5 Segeln des Schiffes .................................................... 5 Anlegemanöver im Hafen ........................................... 5 Ausrüstung und ihre Vorteile ...................................... 6 Aktionskarten ......................................................... 8 Schatzkarten [Buried Treasure] .................................... 9 Ansehensbonus ........................................................ 9 Ende einer Spielrunde ........................................ 10 Siegpunkte bei Spielende (End Game VPs) ....... 10 Gleichstand ......................................................... 10 Siegpunkte: Zusammenfassung .......................... 10 Varianten ............................................................ 10 Credits ................................................................ 11 Anmerkungen des Entwicklers .......................... 12 I N H A L T S V E R Z E I C H N I S

Ein Abenteuer aus dem goldenen Zeitalter der Piraterieeuropäischen Kriegsflotten eintreffen! Winds of Plunder spielt in einem Zeitraum, der noch frei von Maßnahmen seitens der europäischen

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Page 1: Ein Abenteuer aus dem goldenen Zeitalter der Piraterieeuropäischen Kriegsflotten eintreffen! Winds of Plunder spielt in einem Zeitraum, der noch frei von Maßnahmen seitens der europäischen

© 2006 GMT Games, LLC

GMT GamesP.O. Box 1308Hanford, CA 93232-1308 USAwww.GMTGames.com 1

Ein Abenteuer aus dem goldenen Zeitalter der PiraterieWilde Piraten befahren die karibische See, bereit jedes Schiff zu entern, Häfen zu plündern und den gegnerischen Piraten die Beute abzujagen! Jeder Spieler kommandiert sein eigenes Piratenschiff und führt es geschickt durch die

karibischen Gewässer. Dabei versucht er, in so vielen Häfen wie möglich anzulegen, um dort Ansehen als berüchtigter Pirat zu erlangen, und bekämpft seine Gegner, indem er deren Schiffe entert und ihnen Waffen, Besatzung oder

Vorräte entwendet. Auch gibt es immer wieder die Gelegenheit, mittels gefundener Schatzkarten vergrabene Schätze zu heben und so reiche Beute zu machen. Ein Piratenkapitän braucht das richtige Gespür für den Wind, stets muss er

bemüht sein zu erahnen, in welche Richtung die Winde als nächstes wehen, und versuchen, die starken Ost- und Westwinde zu seinem Vorteil zu nutzen. Zusammen mit den anderen Piraten gilt es, den Wind zu beeinflussen, damit er in die richtige Richtung weht. Dann heißt es Segel setzen, auf Kaperfahrt gehen, Beute machen und als bester Pirat

von allen den Sieg davonzutragen!

Einführung ........................................................... 2Spielmaterial ........................................................ 2Spielplanübersicht ................................................ 3Spielvorbereitungen ............................................. 3Übersicht über verwendete Symbole ................... 4Phasen einer Spielrunde ....................................... 4Windphase ........................................................... 4

Windrichtung: Der Schlüssel zur Bewegung .................... 4Abstimmung über Blackbeard und Windrichtung ............ 4

Kaperphase ........................................................... 5Aktionen und Aktionspunkte ...................................... 5Segeln des Schiffes .................................................... 5

Anlegemanöver im Hafen ........................................... 5Ausrüstung und ihre Vorteile ...................................... 6Aktionskarten ......................................................... 8Schatzkarten [Buried Treasure] .................................... 9Ansehensbonus ........................................................ 9

Ende einer Spielrunde ........................................ 10Siegpunkte bei Spielende (End Game VPs) ....... 10Gleichstand ......................................................... 10Siegpunkte: Zusammenfassung .......................... 10Varianten ............................................................ 10Credits ................................................................ 11Anmerkungen des Entwicklers .......................... 12

I N H A L T S V E R Z E I C H N I S

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2 Winds of Plunder

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EINFÜHRUNG

Utrecht 1713. Endlich kommt es zum Abschluss vonFriedensverträgen zwischen der Mehrheit der am SpanischenErbfolgekrieg beteiligten Staaten. England, Frankreich undSpanien haben Frieden geschlossen und sich verpflichtet, dieGesetze gegen die Piraterie in der Karibik mit aller Härtedurchzusetzen. Doch Neuigkeiten reisen schneller als Flotten, sodass jeder Pirat in den karibischen Gewässern die nochverbleibende Zeit nutzt, um sich zu bereichern bevor dieeuropäischen Kriegsflotten eintreffen! Winds of Plunder spielt ineinem Zeitraum, der noch frei von Maßnahmen seitens dereuropäischen Kriegsflotten ist, dennoch läuft die Uhr für leichteBeute und Piraterie ab.

Jeder Spieler kommandiert sein eigenes Piratenschiff, erhält injeder Spielrunde die Gelegenheit, den Wind zu beeinflussen undbegibt sich dann auf Kaperfahrt, um die karibischen Häfen zuplündern, vergrabene Schätze zu heben oder gegnerischePiratenschiffe zu entern und auszurauben. Auf diese Weisegewinnen die Spieler Siegpunkte. Der Spieler mit den meistenSiegpunkten nach 9 Spielrunden ist Sieger.

Winds of Plunder bietet verschiedene Möglichkeiten, Siegpunktezu erhalten. So erhalten die Spieler Siegpunkte für Siegpunkt-plättchen, die sie beim Anlegen in einem Hafen erhalten. Manerhält Siegpunkte für das Ansehen eines Piraten in den Häfen derkaribischen See. Des Weiteren gibt es Punkte für das Enterngegnerischer Schiffe und das Heben vergrabener Schätze. AmEnde des Spiels können die Spieler noch zusätzliche Siegpunktefür angesammelte Einheiten Waffen, Mannschaft und Proviant,sowie für übrige Windwürfel und Vorteilskarten bekommen.

WICHTIGE HINWEISE: Das Spielmaterial ist generell in Englischgehalten. Alle Bezeichnungen sind in dieser Regel übersetzt, derenglische Name ist wo nötig in eckigen Klammern der deutschenÜbersetzung nachgestellt.

Siegpunkte werden in Winds of Plunder generell mit VP für dasenglische „Victory Points“ abgekürzt.

In den Beispielen zum Spielablauf werden die Spieler mit Namenvon bekannten Piraten bezeichnet. Es handelt sich dabei umHornigold, Bonnet, Black Bart, Black Sam und Calico Jack.

SPIELMATERIAL

Ein Spiel Winds of Plunder enthält das folgende Material:

Regelheft – Das Regelheft erklärt alle Spielkomponenten undenthält die kompletten Regeln mit ausführlichen Beispielen zuSpielsituationen.

Kurzspielregel - Sie ist eine kompakte Zusammenfassung derkompletten Spielregeln inklusive einer Spielplanübersicht. Spieler,die Winds of Plunder ohne langes Regelstudium beginnenmöchten, können die Kurzspielregeln als primäre Regelquellebenutzen und nur bei Unklarheiten im Regelheft nachschlagen.

Kurzübersicht – Die Kurzübersicht stellt grafisch alle wichtigenSpielelemente dar, außerdem ist auf der Kurzübersicht dieÜbersetzung des Textes auf den Aktionskarten in englisch, deutsch,französisch und italienisch zu finden.

Holzwürfel – Jeder Spieler erhält insgesamt 30Holzwürfel in seiner Farbe. Ein Spieler kann nur Würfelseiner eigenen Farbe benutzen.

• 1 Spielregel• 1 Kurzspielregel• 1 Kurzübersicht• Einen Stanzbogen mit:

• 1 Windrichtungspfeil• 1 Spielrundenzählstein• 1 BLACKBEARD-Plättchen• 18 Siegpunktplättchen• 5 Kompasse

(1 pro Spieler)• 5 Plastikpfeile

(1 pro Kompass)

• 5 Sätze Spielsteine aus Holz in rot, grün, blau, gelb und orange, bestehend aus:• 30 Holzwürfeln• 1 Siegpunktzählstein• 1 Piratenschiff

• 55 Spielkarten:• 40 Aktionskarten• 12 Schatzkarten

[Buried Treasure]• 3 Vorteilskarten

• 1 Spielplan

Windrichtungspfeil – Er dientzum Anzeigen der aktuellenWindrichtung.

Spielrundenzählstein – Er dientzum Markieren der aktuellenSpielrunde.

BLACKBEARD-Plättchen –Es markiert den Spieler, der die Windrich-tung bestimmen darf, falls es in der Wind-phase bei der Abstimmung zu einemGleichstand kam. Außerdembestimmt der Besitzer vonBlackbeard den Startspielerin der Kaperphase.

Siegpunktplättchen – In jedem Hafen liegt einSiegpunktplättchen. Auf dem Plättchen sind dieObjekte und VP angegeben, die ein Spieler erhält,wenn er im Hafen anlegt.

Kompass und Plastikpfeile – Mitseinem Kompass markiert ein Spielerin der Windphase verdeckt dieWindrichtung, für die er abstimmenwill (➛ Windphase).

HINWEIS: Der Kompass ist vor demersten Spiel zusammenzubauen,indem an jedem Kompass einPlastikpfeil befestigt wird.

Siegpunktzählstein – Die runde Scheibe dient zumMarkieren des Siegpunktestandes einesSpielers auf der Siegpunktzählleiste.

Piratenschiff – Markiert den Hafen, in dem einSpieler vor Anker liegt.

Aktionskarten – Sie können durch Einsatz vonAktionspunkten gezogen, respektive ausgespieltwerden (➛ Aktionskarten).

Schatzkarten [BuriedTreasure] – Sie können in

einem entsprechenden Hafengezogen, respektiveausgespielt werden(➛ Schatzkarten).

Vorteilskarten – Es gibt 3Vorteilskarten, je eine fürBeste Bewaffnung [Most Weapons], GrößteMannschaft [Largest Crew] und Am meistenProviant [Most Provisions] (➛ Ausrüstungund ihre Vorteile).

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Winds of Plunder 3

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SPIELPLANÜBERSICHT(Informationen für die Spielvorbereitungen sind fett gedruckt)

SPIELVORBEREITUNGEN

Der Spielplan wird in der Mitte der Tisches ausgelegt.

Der Spieler mit der weitesten Anreise erhält das Blackbeard Plättchen.

Jeder Spieler wählt seine Farbe und erhält den entsprechenden SatzSpielsteine (Piratenschiff, Siegpunktzählstein, 30 Holzwürfel) undseinen Kompass.

Jeder Spieler teilt seine 30 Würfel folgendermaßen auf:

• 4 dienen als Zählsteine auf den Zählleisten für Waffen[Weapons], Mannschaft [Crew], Proviant [Provisions] undSchatzkisten [Booty].

• 10 Holzwürfel bilden den anfänglichen Vorrat an aktivenWindwürfeln eines Spielers (➛ Windphase).

• Die restlichen 16 Würfel bilden die anfängliche Reserve, ausder ein Spieler während des Spiels zusätzliche Windwürfelkaufen kann (➛ Aktionen und Aktionskarten).

Jeder Spieler legt seinen Siegpunktzählstein in das Startfeld derSiegpunktzählleiste VP, je 1 Würfel als Zählstein auf die mit„0“ bezeichneten Felder der Zählleisten für Waffen [Weapons],Mannschaft [Crew], Proviant [Provisions] und Schatzkisten [Booty],seine 10 aktiven Windwürfel für alle Spieler sichtbar vor sich hin unddie restlichen 16 Würfel als Reserve beiseite (➛ Spielplanübersicht).

Alle 18 Siegpunktplättchen werden verdeckt gemischt und 12davon verdeckt auf die dafür vorgesehenen Felder neben den Häfen

gelegt. Die restlichen Siegpunktplättchen kommen verdeckt auf die6 Felder der Nachschubleiste, die sich im unteren linken Teil desSpielplans befindet. Nach dem Verteilen werden alle Plättchenaufgedeckt.

Folgende 5 Schatzkarten [Buried Treasure] werden aus den 12Schatzkarten herausgesucht: San Salvadore, Puerto Rico, Turks &Caicos, Santo Domingo und Jamaica (die Namen dieser Häfensind grau unterlegt). Diese Karten werden gemischt und jedemSpieler wird 1 Karte ausgeteilt. Der Hafen auf der erhaltenenSchatzkarte bezeichnet den Starthafen des jeweiligen Spielers.

Jeder Spieler platziert nun sein Piratenschiff neben seinemStarthafen. Die Häfen sind auf dem Spielplan als kreisförmigeFelder dargestellt.

Alle 12 Schatzkarten [Buried Treasure] werden erneut gemischtund verdeckt als Nachziehstapel neben den Spielplan gelegt.

Alle 40 Aktionskarten werden gemischt und verdeckt alsNachziehstapel neben den Spielplan gelegt.

Der Windrichtungspfeil wird, Richtung Norden weisend, auf derWindrose des Spielplans platziert.

Der Spielrundenzählstein wird auf Feld 1 der Rundenzählleiste[Game Round] platziert.

Die 3 Vorteilskarten werden neben den Spielplan gelegt.

Spielbeginn: Zählsteine auf das Startfeld („VP“) der Siegpunktzählleiste stellen

Siegpunktzählleiste Spielbeginn: Windrichtungspfeil nach Norden weisend auf Windrose

legen

Hafenfeld Spielbeginn: Spielrundenzählstein auf Feld 1 legen

ÜbersichtstabelleVP BEI SPIELENDE

Zählleiste fürProviant

[PROVISIONS]

Spielbeginn: Aufjede der vier

Zählleisten vonjedem Spieler

1 Holzwürfel aufdas Feld mit der

Null stellen

ÜbersichtstabelleVP-Bonus für das

Ansehen

Das Symbol mit derSchatzkiste

entspricht demSymbol auf der

Schatzkarte

Zählleiste für Schatzkisten [BOOTY]. Wird nicht wienormale Ausrüstung behandelt. Deshalb weicht die

Darstellung der Zählleiste für Schatzkisten ab.Jeder unterschiedlich gefärbte Streifen auf der Karte

entspricht einem GebietNachschubleiste für Siegpunktplättchen:1 Siegpunktplättchen pro Feld vor Spielbeginn.

Zählleiste für Waffen [WEAPONS]

Die dickeren Linien auf einer Zählleiste zeigen die VP an, die man bei Spielende erhält (1 VP für jede überschrittene Linie)

Felder für Siegpunkt-Plättchen:1 Siegpunkt-Plättchen pro Feld vor Spielbeginn

Zählleiste für Mannschaft [CREW]

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4 Winds of Plunder

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ÜBERSICHT ÜBER VERWENDETE SYMBOLE

Die folgenden Symbole sind auf den Spielmaterialien zu finden. Welche Begriffe diesen Symbolen zugeordnet sind, ist der folgenden Tabelle zuentnehmen. Die Bedeutung dieser Begriffe wird in den Regeln noch ausführlich erklärt.

Waffen ProviantMannschaft Schatzkarten SchatzkistenSiegpunkt

(VP) Aktionspunkte Hafen

PHASEN EINER SPIELRUNDE

Jede Spielrunde besteht aus 2 Phasen:

1) Windphase – In der Windphase stimmen die Spieler über zweiDinge ab. Zum einen über den Besitzer des Blackbeard Plättchensund zum andern über die Windrichtung der folgendenKaperphase.

2) Kaperphase – Angefangen beim Startspieler, und danach weiterim Uhrzeigersinn, segelt jeder Spieler in seiner Kaperphase zueinem neuen Hafen und verbraucht seine Aktionspunkte(➛ Aktionen und Aktionspunkte).

WINDPHASE

WINDRICHTUNG: DER SCHLÜSSEL ZUR BEWEGUNG

Bevor die Windphase genau erklärt wird, folgen hier einige wichtigeInformationen zur Windrichtung und ihrer Auswirkung auf dieBewegung eines Schiffes.

Auf dem Spielplan ist die Karibik in 4 Gebiete unterteilt, dieabwechselnd hell und dunkel unterlegt sind. Diese Unterteilung bildetdie Grundlage für die Bewegung der Schiffe und spielt beim Ermittelndes Ansehensbonus eines Piraten eine Rolle (➛ Ansehensbonus).

Jeder Gebiet enthält 3 Häfen. Ein Hafen wird auf dem Spielplan alskreisförmiges Feld in einer von 4 Farben dargestellt. Alle 3 Häfeneines Gebiets haben dieselbe Farbe.

Die Bewegung eines Piratenschiffs ist direkt von der Windrichtungabhängig. Schiffe müssen sich von einem Starthafen zum Zielhafen immerin Windrichtung bewegen! Die Windrichtung wird in der Windphaseermittelt und wird danach auf der Windrose des Spielplans markiert (sieheAbstimmung über Blackbeard und Windrichtung). Die AktionGünstige Winde kann zudem genutzt werden, um die Bewegung einesSchiffes zu modifizieren (➛ Aktionen und Aktionspunkte).

NORD- SÜDWIND: Wenn der Wind Richtung Norden (bzw. Süden)weht, kann ein Spieler sein Schiff nur in einen Zielhafen segeln, dernördlich (bzw. südlich) von seinem Starthafen liegt. Der Zielhafen darfdabei entweder im selben Gebiet wie der Starthafen (Startgebiet)liegen oder aber in einem der beiden direkt angrenzenden Gebiete linksund rechts vom Startgebiet. Der Zielhafen muss aber nördlich (bzw.südlich) vom Starthafen liegen.

Beispiel: Der Wind weht Richtung Süden. Black Bart, der mitseinem Schiff in Puerto Rico vor Anker liegt, dürfte nun südwärtsentweder nach Jamaica, Santo Domingo, Guadeloupe, Barbadosoder Trinidad segeln. Er darf aber z.B. nicht nach Belize segeln,da dieser Hafen weder im Startgebiet liegt, in dem das Schiffgestartet ist, noch in einem der beiden östlich oder westlich direktangrenzenden Gebiete.

OST- UND WESTWIND: Die Ost- und Westwinde sind stärker alsdie Nord- und Südwinde und erlauben daher eine größere Reichweitebei der Bewegung. Sie zwingen einen Spieler, sein Startgebiet zuverlassen.

Wenn der Wind Richtung Osten (bzw. Westen) weht, kann einSpieler mit seinem Schiff nur in einen Zielhafen segeln, der 1 oder2 Gebiete weiter nach Osten (bzw. Westen) liegt. Ein Spieler darfnicht im selben Gebiet wie sein Starthafen bleiben! Die Aktion

Günstige Winde kann bei Ostwind (bzw. Westwind) genutztwerden, um 1 Gebiet zusätzlich nach Osten (bzw. Westen) zusegeln (➛ Aktionen und Aktionspunkte).

Beispiel: Der Wind weht Richtung Westen. Calico Jack, der mitseinem Schiff in Puerto Rico vor Anker liegt, darf nun westwärtsentweder nach San Salvadore, Nassau, Jamaica, Havana,Cozumel oder Belize segeln. Er darf aber nicht nach SantoDomingo oder Turks & Caicos segeln, weil diese Häfen im selbenGebiet liegen wie sein Starthafen Puerto Rico.

ABSTIMMUNG ÜBER BLACKBEARD UND WINDRICHTUNG

In jeder Spielrunde gibt es in der Windphase eine Abstimmung.Auf diese Weise wird der Besitzer des Blackbeard Plättchens unddie aktuelle Windrichtung ermittelt.

Die Abstimmung läuft folgendermaßen ab:

• Jeder Spieler stellt zuerst verdeckt auf seinem Kompass dieWindrichtung ein, für die er in der Abstimmung seine Stimme(n)abgeben möchte (Norden, Osten, Süden oder Westen). Danach legter seinen Kompass verdeckt vor sich hin.

• Liegen die Kompasse auf dem Tisch, decken alle Spielergleichzeitig ihre Kompasse auf und zeigen, welche Windrichtungsie eingestellt haben.

• Jeder Spieler nimmt nun von seinen aktiven Windwürfeln geheimalle, einige oder keine Windwürfel in seine geschlossene Hand.Jeder Windwürfel zählt dabei 1 Stimme in der folgendenAbstimmung. Ein Spieler muss bei der Abstimmung mitmachen,auch wenn er keine Windwürfel in dieser Runde einsetzen möchte(leere Hand). Hat ein Spieler seine Würfel gewählt, legt er seinegeschlossene Hand auf den Tisch.

• Haben alle Spieler ihre Hände auf dem Tisch, öffnen sie gleichzeitigihre Hand und zeigen, wie viele Windwürfel sie in der Hand halten.

• Das Blackbeard Plättchen wird zugeteilt – Wenn ein Spielermehr Windwürfel als jeder andere in der Hand hält, erhält er sofortBlackbeard. Bei Gleichstand muss der Spieler, der momentanBlackbeard besitzt, entscheiden welcher der Spieler, die amGleichstand beteiligt sind, Blackbeard erhalten soll. Sollte dermomentane Besitzer von Blackbeard selbst einer dieser Spielersein, darf er auch sich selbst wählen und Blackbeard behalten.

• Die aktuelle Windrichtung wird ermittelt – Jeder eingesetzteWindwürfel zählt 1 Stimme für die Windrichtung, die der jeweiligeSpieler auf seinem Kompass eingestellt hat. Pro Windrichtungwerden alle Stimmen zusammengezählt und die Richtung mit denmeisten Stimmen ist die neue Windrichtung. Falls es Gleichstandbei zwei oder mehr Windrichtungen geben sollte, muss der jetzigeBesitzer von Blackbeard eine Windrichtung aus denWindrichtungen mit gleicher Stimmenzahl auswählen.

Ist die Windrichtung ermittelt, wird sie mit demWindrichtungspfeil auf der Windrose des Spielplans markiert.

• Alle Windwürfel die für diese Abstimmung benutzt wurden,kommen in die Reserven der jeweiligen Spieler zurück. Die nichtverwendeten aktiven Windwürfel, die ein Spieler noch besitzt,werden wieder für alle sichtbar hingelegt.

Nun muss der Besitzer von Blackbeard den Startspieler für diefolgende Kaperphase bestimmen. Er kann auch sich selbst alsStartspieler bestimmen.

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Winds of Plunder 5

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KAPERPHASE

Angefangen beim Startspieler und weiter im Uhrzeigersinn führenalle Spieler nacheinander ihre Kaperphase aus. Die Kaperphaseeines Spielers besteht in der Regel aus 1 Mal segeln und demVerbrauchen seiner Aktionspunkte. Einem Spieler stehen proKaperphase normalerweise 3 Aktionspunkte zur Verfügung(➛ Aktionen und Aktionspunkte).

Ein Spieler kann in beliebiger Reihenfolge segeln bzw.Aktionspunkte verbrauchen. Er muss nicht erst alle Aktionspunkteverbrauchen, bevor er segeln darf. Auch muss er nicht alle seineAktionspunkte verbrauchen. Ein Spieler muss aber während seinerKaperphase sein Schiff in einen neuen Hafen segeln, wenn diesmöglich ist (➛ Segeln des Schiffes, ➛ Anlegemanöver im Hafen).

Beispiel: In seiner Kaperphase verwendet Bonnet zuerst 1Aktionspunkt, segelt dann mit seinem Schiff in einen neuenHafen und verwendet dort seine restlichen 2 Aktionspunkte.Nach ihm verwendet Calico Jack erst alle seine Aktionspunkteund segelt dann mit seinem Schiff in einen neuen Hafen.Schließlich segelt Black Sam erst sein Schiff in einen neuenHafen und verwendet dort dann alle seine Aktionspunkte.

Wenn ein Spieler seine Kaperphase beendet hat, dreht er seinenKompass auf die Rückseite, um dies anzuzeigen.

AKTIONEN UND AKTIONSPUNKTE

Die Aktionspunkte, die einem Spieler während seiner Kaperphasezur Verfügung stehen, können für folgende Aktionen verwendenwerden:

• Ziehen einer Aktionskarte kostet 1 Aktionspunkt.

• Ausspielen einer Aktionskarte kostet 1 Aktionspunkt.

• Kaufen von 2 Windwürfeln aus der Reserve und Hinzufügen zumaktiven Windwürfel-Vorrat kostet 1 Aktionspunkt.

• Kaufen von 5 Windwürfeln aus der Reserve und Hinzufügen zumaktiven Windwürfel-Vorrat kostet 2 Aktionspunkte.

• Kaufen von 9 Windwürfeln aus der Reserve und Hinzufügen zumaktiven Windwürfel-Vorrat kostet 3 Aktionspunkte.

• Die Aktion Günstige Winde kostet 3 Aktionspunkte.

Mittels der Aktion Günstige Winde kann ein Spieler sein Schiffentweder in eine beliebige Richtung bewegen, also unabhängigvon der aktuellen Windrichtung segeln, oder er darf bei Ost (bzw.West) Wind ein Gebiet zusätzlich in aktueller Windrichtungsegeln. Die Aktion Günstige Winde zählt nur für eineBewegung eines Schiffes.

HINWEIS: Die Aktion Günstige Winde verändert nicht dieaktuelle Windrichtung bzw. den Windrichtungspfeil, sie hatnur Einfluss auf die Bewegung desjenigen Spielers, der dieseAktion ausführt.

SEGELN DES SCHIFFES

Ein Spieler muss während seiner Kaperphase mit seinem Schiff ineinen neuen Hafen segeln, wenn dies möglich ist. Ein Spieler darf inseiner Kaperphase normalerweise nur 1 Mal segeln, es sei denn erspielt eine Aktionskarte, die ihm eine zusätzliche Bewegung erlaubt(➛ Aktionskarten).

Das Segeln eines Schiffes kostet keine Aktionspunkte.

Ein Schiff muss sich immer in Windrichtung bewegen, es sei denndie Aktion Günstige Winde wird ausgeführt (➛ Windrichtung:Der Schlüssel zur Bewegung, ➛ Aktionen und Aktionspunkte).

Falls ein Spieler sein Schiff wegen ungünstigem Wind nichtbewegen kann, ist er Gefangen im Wind. Der Spieler könnte dannentweder die Aktion Günstige Winde für 3 Aktionspunkteausführen, um in eine beliebige Richtung zu segeln oder er darf indiesem Fall ausnahmsweise in seinem momentanen Hafen stehenbleiben (➛ Aktionen und Aktionspunkte). In diesem Fall wirdkein Anlegemanöver im Hafen durchgeführt.

Beispiel: Hornigold ist in Guadeloupe und der Wind wehtRichtung Osten. Sein Schiff müsste sich nun eigentlich ein oderzwei Gebiete nach Osten bewegen, aber das ist nicht möglich,denn dort gibt es keinen Hafen mehr. Das Schiff ist somitmomentan Gefangen im Wind.

ANLEGEMANÖVER IM HAFEN

Hat man einen Zielhafen ausgewählt, in den man segeln möchte,gilt es, eine spezielle Abfolge von Aktivitäten durchzuführen.Diese Abfolge wird als Anlegemanöver im Hafen bezeichnet.

KURZÜBERSICHT ANLEGEMANÖVER IM HAFEN

1) Aktionskarten beiseite legen.

2) Schiff in neuen Hafen stellen.

3) Siegpunktplättchen des Hafens nehmen.

4) Wenn möglich, Ausrüstung dafür gutschreiben.

5) VP dafür gutschreiben.

6) Wenn möglich, Schatzkarte ziehen.

7) Siegpunktplättchen über Nachschubleiste ersetzen.

8) Dann in beliebiger Reihenfolge:• Wenn möglich, gegnerisches Schiff entern.

• Wenn möglich, Schatz heben.

9) Wenn möglich, Ansehen als berüchtigter Pirat in einem Hafenvergrößern.

10) Wenn möglich, Ansehensbonus gutschreiben.

11) Eigene Aktionskarten wieder aufnehmen.

DETAILS ANLEGEMANÖVER IM HAFEN

Das Anlegemanöver im Hafen läuft im Detail folgendermaßen ab:

1) Ein Spieler darf während dem Anlegemanöver im Hafen keineAktionskarten ausspielen. Die Aktionskarten werden daherbeiseite gelegt.

2) Der Spieler setzt sein Schiff gemäß aktueller Windrichtung, oderin abgeänderter Windrichtung durch eine Aktion GünstigeWinde, in den Zielhafen.

3) Der Spieler nimmt das Siegpunktplättchen in seinem Zielhafen auf.

4) Der Spieler addiert die aufdem Siegpunktplättchenangegebenen Einheiten Waf-fen, Mannschaft und Proviantzur eigenen Ausrüstung,indem er seinen Zählstein aufder entsprechenden Zähllei-ste nach oben zieht. Falls seinZählstein bereits auf dem obersten Feld einer Zählleiste steht, kön-nen bei dieser Ausrüstungsart keine weiteren Einheiten addiertwerden. Überzählige Einheiten sind dann verloren.

HINWEIS: Sobald ein Spieler dadurch mehr Einheiten Waffen,Mannschaft oder Proviant besitzt als alle anderen Spieler, erhälter sofort für die jeweilige Ausrüstungsart die entsprechendeVorteilskarte also Beste Bewaffnung [Most Weapons], GrößteMannschaft [Largest Crew], Am meisten Proviant [MostProvisions] (➛ Ausrüstung und ihre Vorteile).

Ausrüstung

Siegpunkte (VP)

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6 Winds of Plunder

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5) Nun werden die VP, die auf dem Siegpunktplättchen angegebensind, gutgeschrieben. Dazu rückt der Spieler seinenSiegpunktzählstein auf der Siegpunktzählleiste entsprechend vor.Falls ein Spieler die Vorteilskarte Am meisten Proviant [MostProvisions] besitzt, bekommt er 1 VP zusätzlich (wie auf dieserVorteilskarte angegeben).

6) Wenn das Siegpunktplättchen ein Schatzkarten-Symbol [BuriedTreasure] aufweist, darf der Spieler eine Schatzkarte vom Stapelziehen und legt diese verdeckt vor sich hin. Falls zurzeit keineSchatzkarten zum Ziehen zur Verfügung stehen, kann er keineKarte ziehen. (➛ Schatzkarten).

7) Das erbeutete Siegpunktplättchen wird nun von links in dieNachschubleiste geschoben und entsprechend alle anderenSiegpunktplättchen der Nachschubleiste ein Feld nach rechtsverschoben. Das Siegpunktplättchen, das auf diese Weise rechtsaus der Nachschubleiste heraus geschoben wurde, wird in das nunfreie Feld des Zielhafens gelegt.

8) Nun hat ein Spieler die folgenden Aktionsmöglichkeiten: Erkönnte ein gegnerisches Schiff entern und/oder er könnte einenvergrabenen Schatz heben. Schiff entern und vergrabene Schätzeheben dürfen in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden undkosten keine Aktionspunkte.

Schiff entern – Ein Spieler kann das Schiff eines Mitspielers entern,wenn es im selben Hafen liegt und wenn er eine bessere Bewaffnungbesitzt. Das heißt, er besitzt entweder mehr Einheiten Waffen alssein Mitspieler oder die Vorteilskarte Beste Bewaffnung [MostWeapons].

Falls sich in einem Hafen mehr als ein Schiff mit geringererBewaffnung befindet, darf der Spieler nur eines davon entern, er darfsich das Schiff aber aussuchen.

Ein Spieler kann ein an Waffen unterlegenes Schiff auch dannentern, wenn im selben Hafen noch ein anderes Schiff mit mehrEinheiten Waffen liegen sollte.

Konnte ein Spieler das Schiff eines Mitspielers entern, so darf erdiesem entweder 2 VP stehlen und zu seinen eigenen VPhinzuzählen oder er darf dem Mitspieler 1 Einheit Mannschaft oderWaffen oder Proviant stehlen und zu seiner eigenen Ausrüstunghinzuzählen. Die Zählsteine für Ausrüstung oder VP sind danachentsprechend nachzuführen.

Wenn ein Spieler durch das Entern seinen Anspruch auf eineVorteilskarte verliert, muss er die entsprechende Vorteilskarte sofortabgeben. Wenn umgekehrt ein Spieler durch das Entern dieMehrheit an Waffen, Mannschaft oder Proviant erlangt, erhält ersofort die entsprechende Vorteilskarte (➛ Ausrüstung und ihreVorteile).

Schatz heben – Wenn ein Spieler eine Schatzkarte für den Hafenbesitzt, in den er eben gesegelt ist, deckt er diese Schatzkarte auf. Erdarf dann seinen Zählstein auf der Zählleiste für Schatzkisten[BOOTY] ein Feld nach oben ziehen und sich die Anzahl VPgutschreiben, die auf dem neu erreichten Feld angegeben sind.Danach wird die Schatzkarte unter den Schatzkartenstapelgeschoben (➛ Schatzkarten).

Falls sein Zählstein auf der Zählleiste für Schatzkisten bereits aufdem obersten Feld steht, können keine weiteren Schatzkistenaddiert werden und es gibt somit auch keine VP für das Heben desSchatzes.

Beispiel: Hornigold segelt nach Jamaica, hat dieentsprechende Schatzkarte und löst diese ein. Er zieht seinenZählstein für Schatzkisten [Booty] ein Feld nach oben, von 0auf das 2 VP Feld, und erhält nun die angegebenen 2 VP.

9) Nun kann ein Spieler im Zielhafen sein Ansehen als berüchtigterPirat vergrößern. Wenn ein Spieler in einen unbesetzten Hafensegelt, kann er automatisch sein Ansehen vergrößern.

Wenn ein Spieler in einen von Mitspielern besetzten Hafen segeltund nicht weniger Waffen besitzt als irgendeiner der Mitspieler indiesem Hafen, kann er in diesem Hafen ebenfalls sein Ansehenvergrößern.

HINWEIS: Die Vorteilskarte Beste Bewaffnung [MostWeapons] hat hier keine Bedeutung.

Um anzuzeigen, dass man in einem Hafen sein Ansehen vergrößerthat, wird in diesen Hafen als Markierung ein Würfel aus der eigenenReserve gelegt (kein aktiver Windwürfel!).

Beispiel: Bonnet und Calico Jack liegen beide in Trinidadvor Anker. Bonnet besitzt 2 Einheiten Waffen und CalicoJack besitzt 1 Einheit Waffen. Black Bart ist mit seinemSchiff in Barbados, besitzt 2 Einheiten Waffen und dieVorteilskarte Beste Bewaffnung [Most Weapons]. BlackSam liegt in Guadeloupe und hat keine Waffen. Hornigoldliegt mit seinem Schiff in Puerto Rico und hat 1 Einheit Waffen.

Bonnet kann, egal wo er hinsegelt, im Zielhafen seinen Rufvergrößern, auch in Barbados. Hornigold kann in jedemHafen außer Barbados seinen Ruf vergrößern.

Das Ansehen eines Piraten in einem Hafen geht nie verloren undkann nicht gestohlen werden. Wenn ein Würfel in einen Hafengelegt wurde, um zu markieren, dass ein Spieler dort bereits seinenRuf vergrößert hat, dann bleibt dieser Markierungsstein bis zumSpielende in dem Hafenfeld liegen.

10) Sobald ein Spieler im 3. Hafen eines Gebiets der Karte seinAnsehen vergrößert hat, erhält er den entsprechendenAnsehensbonus (➛ Ansehensbonus).

11) Zum Schluss nimmt ein Spieler seine Aktionskarten wieder auf dieHand (sofern er welche hatte). Damit ist das Anlegemanöver imHafen beendet.

AUSRÜSTUNG UND IHRE VORTEILE

In den Häfen können verschiedene Dinge gefunden und/odergekauft werden, Waffen [Weapons], Mannschaft [Crew],Proviant [Provisions] und Schatzkarten [Buried Treasure] bzw.Schatzkisten [Booty].

Zu Beginn des Spiels beginnen alle Spieler mit 0 Einheiten aufihren Zählleisten für Waffen, Mannschaft, Proviant und Schatzkisten.

Zu Waffen, Mannschaft und Proviant gibt es Vorteilskarten, diederjenige Spieler erhält, der in der jeweiligen Ausrüstungsart inFührung geht. Dies sind die Karten Beste Bewaffnung [MostWeapons], Größte Mannschaft [Largest Crew] und Am meistenProviant [Most Provisions]. Im oberen Drittel einer Vorteilskarteist angegeben, für welche Ausrüstungsart die Karte gilt. In derMitte ist grafisch dargestellt, welchen Vorteilsbonus ein Spielerdurch diese Karte erhält. Im unteren Drittel der Karte ist angegeben,wie viele VP der Besitzer dieser Karte am Ende des Spieles erhält.

WAFFEN [Weapons] – Sobald einSpieler mehr Einheiten Waffen besitzt alsalle anderen Spieler, bekommt er dieVorteilskarte Beste Bewaffnung [MostWeapons]. Diese Vorteilskarte erlaubt

ihrem Besitzer, das Schiff eines Mitspielers auch dann zu entern,wenn dieser gleichviele Einheiten Waffen besitzt, also eigentlichnicht an Waffen unterlegen wäre. (➛ Anlegemanöver im Hafen).

Waffen sind auch wichtig, um das Ansehen als berüchtigter Pirat ineinem Hafen zu vergrößern.

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MANNSCHAFT [Crew] – Sobald ein Spieler mehrEinheiten Mannschaft besitzt als alle anderen Spieler,bekommt er die Vorteilskarte Größte Mannschaft[Largest Crew]. Diese Vorteilskarte erlaubt ihremBesitzer, 1 Bonus Aktionspunkt zusätzlich am Endeseiner regulären Kaperphase einzusetzen.

Um diesen Bonus Aktionspunkt einsetzen zu können,muss ein Spieler bereits gesegelt sein und alle seineregulären Aktionspunkte verbraucht haben! Dasbedeutet, der Bonus Aktionspunkt kann nicht mit den

regulären Aktionspunkten kombiniert werden, um z.B. extraWindwürfel zu kaufen oder die Aktion Günstige Winde auszuführen.

Beispiel 1: Calico Jack spielt eine Aktionskarte aus und verbrauchtdafür seinen 2. Aktionspunkt. Durch diese Karte übernimmt er dieFührung bei der Mannschaft [Crew] und bekommt dieVorteilskarte Größte Mannschaft [Largest Crew]. Er möchte nunWindwürfel kaufen. Er darf aber den Bonus Aktionspunkt für seineVorteilskarte erst benutzen wenn seine reguläre Kaperphasebeendet ist. Er könnte nun mit seinem 3. Aktionspunkt 2 Windwürfelkaufen und mit dem Bonus Aktionspunkt danach noch mal 2Windwürfel kaufen. Er darf aber seinen 3. regulären Aktionspunktnicht mit dem Bonus Aktionspunkt kombinieren und für diese 2Aktionspunkte 5 Windwürfel kaufen.

Beispiel 2: Black Bart besitzt bereits die Vorteilskarte GrößteMannschaft [Largest Crew]. Er möchte in seiner Kaperphasegegen den Wind segeln. Er könnte nun seine regulären 3Aktionspunkte für die Aktion Günstige Winde verwenden, ineinen beliebigen Hafen segeln und dort seinen BonusAktionspunkt einsetzen. Was nicht erlaubt ist, wäre 1Aktionspunkt verbrauchen und dann die restlichen 2 regulärenAktionspunkte mit dem Bonus Aktionspunkt kombinieren, um mitdiesen 3 Aktionspunkten die Aktion Günstige Windeauszuführen und dann zu segeln.

PROVIANT [Provisions] – Sobald einSpieler mehr Einheiten Proviant besitzt alsalle anderen Spieler, bekommt er dieVorteilskarte Am meisten Proviant [MostProvisions]. Der Besitzer dieser Vorteilskarteerhält 1 VP zusätzlich zu den regulären VP,die ein Siegpunktplättchen einbringt, das ererbeutet hat.

Ein Spieler kann den Bonus einer Vorteilskarte nur dann anwenden,wenn er die Karte zum passenden Zeitpunkt bereits besitzt!

Beispiel 1: Hornigold segelt in einen neuen Hafen und führt dasAnlegemanöver im Hafen durch. Danach spielt er die KarteProviant Kaufen [Buy Provisions] aus. Dadurch besitzt er nunmehr Einheiten Proviant als jeder andere Spieler und er darfsich die Vorteilskarte Am meisten Proviant [Most Provisions]nehmen. Da er aber diese Vorteilskarte nicht zu dem Zeitpunkthatte als er das Anlegemanöver im Hafen ausgeführt hatte, darfer nun nicht nachträglich den 1 VP für diese neu erworbeneVorteilskarte gutschreiben.

Beispiel 2: Calico Jack segelt in einen Hafen, der bereits vonHornigold besetzt ist und führt nun das Anlegemanöver im Hafendurch. Zum Zeitpunkt, zu dem Calico Jack in den Hafen segelt, hater gleich viele Einheiten Waffen wie Hornigold. Nachdem CalicoJack aber das Siegpunktplättchen gewertet hat, besitzt er mehrWaffen als Hornigold. Da Entern nach der Wertung desSiegpunktplättchens erfolgt, darf Calico Jack nun Hornigoldentern.

Die Boni der Vorteilskarten müssen wie gezeigt zum passendenZeitpunkt während der Kaperphase eines Spielers benutzt werden.Die Spieler können dies auch flexibel auslegen. Sollte ein Spielerjedoch vergessen haben, den Bonus irgendeiner Vorteilskarte zunutzen, oder es versäumt haben, eine Schatzkarte [BuriedTreasure] einzulösen, um einen Schatz zu heben, dann kann er diesnicht mehr nachträglich einfordern, sobald ein neuer Spieler seineKaperphase begonnen hat.

Sofort wenn ein Spieler bei Waffen, Mannschaft oder Proviantmehr Einheiten besitzt als alle anderen Spieler, bekommt er dieentsprechende Vorteilskarte. Er legt diese Vorteilskarte offen vorsich aus. Solange dieser Spieler bei der entsprechendenAusrüstungsart nicht weniger Einheiten besitzt als irgendeinanderer Spieler, bleibt die Karte in seinem Besitz. Sobald er bei derentsprechenden Ausrüstungsart weniger Einheiten besitzt alsirgendein anderer Spieler, muss er die Vorteilskarte sofort abgeben.

Beispiel 1: Bonnet hat 5 Einheiten Proviant und dieVorteilskarte Am meisten Proviant [Most Provisions]. CalicoJack hat 3 Einheiten Proviant. Calico Jack spielt die KarteBetrug! [Swindle!] gegen Bonnet aus und tauscht 1 EinheitWaffen gegen 1 Einheit Proviant. Dies bringt die AnzahlEinheiten Proviant bei beiden auf je 4. Da Bonnet nicht wenigerEinheiten Proviant hat als irgendein anderer Spieler, darf erseine Vorteilskarte Am meisten Proviant nach wie vor behalten.

Beispiel 2: Dieses Mal hat Bonnet nur 4 Einheiten Proviant unddie Vorteilskarte Am meisten Proviant [Most Provisions]. BlackBart hat 4 Einheiten Proviant und Calico Jack hat 3 EinheitenProviant. Wieder spielt Calico Jack die Karte Betrug![Swindle!] gegen Bonnet aus und tauscht 1 Einheit Waffengegen eine 1 Proviant. Dies bringt die Anzahl Einheiten Proviantbei Bonnet auf 3 und bei Calico Jack auf 4. Da Bonnet nunweniger Einheiten Proviant als irgendein anderer Spieler hat,muss er seine Vorteilskarte Am meisten Proviant abgeben. Dochweder Calico Jack noch Black Bart dürfen die Vorteilskarte Ammeisten Proviant für sich beanspruchen, da keiner von beidenmehr Einheiten Proviant als irgendein anderer Spieler besitzt.

Es ist möglich und erlaubt, dass im Verlauf einer Spielrundemehrere Spieler nacheinander die gleiche Vorteilskarte erhaltenund deren Bonus einsetzen können.

Bei Spielende bringt der Besitz jeder Vorteilskarte dem Besitzer2 VP. Dies ist sowohl auf der Vorteilskarte selbst vermerkt als auchauf dem Spielplan auf der Übersichtstabelle VP bei Spielendezusammengefasst.

HINWEIS: Waffen [Weapons], Mannschaft [Crew] undProviant [Provisions] haben eine Gemeinsamkeit: DieseEinheiten können von einem anderen Spieler gestohlen werdenoder auf andere Weise verloren gehen. Schatzkisten dagegenkönnen nicht gestohlen werden! Die Zählleiste für Schatzkisten[Booty] dient lediglich dazu anzuzeigen, wie viele VP derzuletzt gehobene Schatz eingebracht hat. Um dem Rechnung zutragen, ist sie auch in einer anderen Farbe dargestellt.

SCHATZKARTEN [Buried Treasure] – Istauf einem Siegpunktplättchen das Symboleiner Schatzkarte [Buried Treasure] abgebil-det, so darf der Spieler, der das Siegpunktplätt-chen erhalten hat, eineKarte vom Schatzkarten-stapel ziehen. Es gibt kei-nen Vorteilsbonus dafür,dass man während des

Spiels die meisten Schatzkarten besitzt oderdie meisten Schatzkisten angesammelt hat.(➛ Anlegemanöver im Hafen, ➛ Schatzkarten).

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AKTIONSKARTEN

Das Ziehen einer Aktionskarte vom Nachziehstapel kostet einenAktionspunkt und das Ausspielen einer Aktionskarte kostet ebenfallseinen Aktionspunkt (➛ Aktionen und Aktionspunkte).

Eine Aktionskarte darf zu jeder Zeit während der eigenen Kaperphaseausgespielt werden, außer während dem Anlegemanöver im Hafen(➛ Anlegemanöver im Hafen).

Eine Aktionskarte wird sofort nach deren Ausspielen auf den Abla-gestapel gelegt, es sei denn der Text der Karte weist etwas anders an.

Falls der Nachziehstapel für Aktionskarten aufgebraucht ist,werden alle abgelegten Aktionskarten neu gemischt und so einfrischer Nachziehstapel erstellt.

Es gibt keine Beschränkung bezüglich der Anzahl Aktionskarten,die ein Spieler auf der Hand halten darf. Es gibt aber Aktionskartendie einen Spieler zwingen können, seine Kartenhand auf eingegebenes Limit zu reduzieren.

Nachfolgend die Beschreibungen aller Aktionskarten mit Nameund Anzahl. Die Liste ist alphabetisch nach den englischenKartennamen geordnet:

BUY PROVISIONS [Proviant kaufen] (3) – Ein Spieler, der dieseKarte ausspielt, darf 1 (und nur 1) Einheit Proviant für 2 VP kaufen.Falls sich sein Schiff in einem auf der Karte aufgeführten Häfenbefindet, erhält er diese 1 Einheit Proviant kostenlos. Sein Zählsteinauf der Zählleiste für Proviant muss unter 9 stehen, um diese Karteausspielen zu dürfen! Die Zählsteine für Proviant und VP sind danachentsprechend nachzuführen.

BUY WEAPONS [Waffen kaufen] (3) – Ein Spieler, der diese Karteausspielt, darf 1 (und nur 1) Einheit Waffen für 2 VP kaufen. Falls sichsein Schiff in einem auf der Karte aufgeführten Häfen befindet, erhälter diese Einheit Waffen kostenlos. Sein Zählstein auf der Zählleiste fürWaffen muss unter 9 stehen, um diese Karte ausspielen zu dürfen! DieZählsteine für Waffen und VP sind danach entsprechend nachzuführen.

HEAVE, YE SCURVY DOGS! [Segel setzen, ihr räudigen Hunde!](2) – Falls ein Spieler in dieser Runde schon gesegelt ist und er danachimmer noch weniger VP hat als alle anderen Spieler, darf er dieseKarte ausspielen. Dazu muss er zum üblichen 1 Aktionspunkt 1Einheit Mannschaft zusätzlich zahlen und darf nun ein 2. Mal segeln.Er muss in aktueller Windrichtung segeln, es sei denn, er wendet dieAktion Günstige Winde an, bevor er diese Karte ausspielt. Ein Spielermuss mindestens 1 Einheit Mannschaft besitzen um diese Kartebezahlen zu können, auch darf er nur 1 Karte „Heave, Ye ScurvyDogs!“ pro Spielrunde ausspielen. Der Zählstein auf der Zählleiste fürMannschaft ist danach entsprechend nachzuführen.

Beispiel 1: Der Wind weht Richtung Osten. Black Sam ist inNassau und ist 1 Einheit Mannschaft hinter dem Spieler mit derVorteilskarte Größte Mannschaft [Largest Crew]. Erentscheidet sich, in den Hafen von Puerto Rico zu segeln, in demein Siegpunktplättchen mit 3 VP und 1 Einheit Mannschaft liegt.

Nach dem Segeln hat Black Sam immer noch weniger VP alsalle anderen Spieler. Er könnte nun die Karte „Heave, Ye ScurvyDogs!“ spielen, 1 Einheit Mannschaft zahlen und ein 2. Malsegeln. Allerdings muss Black Sam in aktueller Windrichtungweitersegeln. Er kann dies vermeiden, wenn er vor demAusspielen der Karte „Heave, Ye Scurvy Dogs!“ die Karte „Putthe Crew to the Test“ ausspielt, dadurch weitere Aktionspunkteerhält und mit diesen die Aktion Günstige Winde ausführt.

Beispiel 2: Die selbe Ausgangslage wie in Beispiel 1, außer dassdiesmal Black Sam entweder bereits die Vorteilskarte GrößteMannschaft [Largest Crew] besitzt oder diese Vorteilskartedadurch erlangt, dass er nach Puerto Rico segelt. Black Samkönnte nun seine 3 regulären Aktionspunkte aufwenden, um die

Aktion Günstige Winde auszuführen, danach den 1 BonusAktionspunkt seiner Vorteilskarte Größte Mannschaft [LargestCrew] nutzen, um die Karte „Heave, Ye Scurvy Dogs!“ zu spielenund ein 2. Mal in jede Richtung weiter zu segeln, die er möchte.

Beispiel 3: Gleiche Ausgangslage wie in Beispiel 2. Diesmalwendet Black Sam zuerst 3 Aktionspunkte für die AktionGünstige Winde auf und segelt südwärts nach Jamaica. InJamaica liegt ein Siegpunktplättchen mit 4 VP und 1 EinheitMannschaft. Er könnte nun den 1 Bonus Aktionspunkt seinerVorteilskarte Größte Mannschaft [Largest Crew] nutzen, umdie Karte „Heave, Ye Scurvy Dogs!“ zu spielen, muss dann abermit der Windrichtung segeln also gegen Osten.

HIRE CREW [Mannschaft anheuern] (3) – Ein Spieler, der dieseKarte ausspielt, kann 1 (und nur 1) Einheit Mannschaft für 2 VPanheuern. Falls sich sein Schiff in einem auf der Karte aufgeführtenHäfen befindet, erhält er diese 1 Einheit Mannschaft kostenlos. DerZählstein auf der Zählleiste für Mannschaft muss unter 9 stehen, umdiese Karte ausspielen zu dürfen! Die Zählsteine für Mannschaft undVP sind danach entsprechend nachzuführen.

INTRIGUE! [Intrige!] (3) – Ein Spieler, der diese Karte ausspielt,kann 2 beliebige Siegpunktplättchen austauschen (keineSiegpunktzählsteine). Beide Siegpunktplättchen dürfen sowohl voneinem Feld neben einem Hafen als auch von irgendeinem Feld derNachschubleiste genommen werden.

MISFIRE! [Waffenfehler!] (2) – Ein Spieler, der diese Karte ausspielt,wählt einen beliebigen Mitspieler aus, egal ob dessen Schiff im selbenHafen liegt oder nicht. Der ausgewählte Spieler verliert 1 EinheitWaffen. Der Zählstein für Waffen ist danach entsprechend nachzuführen.

MUTINY! [Meuterei!] (2) – Ein Spieler, der diese Karte ausspielt,wählt einen beliebigen Mitspieler aus, egal ob dessen Schiff im selbenHafen liegt oder nicht. Der ausgewählte Spieler verliert 1 EinheitMannschaft. Der Zählstein für Mannschaft ist danach entsprechendnachzuführen.

PUT THE CREW TO THE TEST! [Mannschaft auf die Probestellen!] (3) – Ein Spieler muss zum üblichen 1 Aktionspunkt 1Einheit Mannschaft zusätzlich zahlen, um diese Karte spielen zudürfen! Er erhält dafür 3 zusätzliche Aktionspunkte in dieserKaperphase. Ein Spieler muss mindestens 1 Einheit Mannschaftbesitzen, um diese Karte bezahlen zu können, auch darf er nur 1 Karte„Put the Crew to the Test“ pro Runde ausspielen. Der Zählstein fürMannschaft ist danach entsprechend nachzuführen.

Beispiel: Calico Jack hat 3 Aktionspunkte und 1 EinheitMannschaft. Er spielt die Karte „Put the Crew to the Test“ als 1.Aktion. Er reduziert seine Mannschaft von 1 auf 0 und hat nun 5Aktionspunkte (3 - 1 + 3) zur Verfügung, die er nun weitereinsetzen kann.

RATS! [Ratten!] (2) – Ein Spieler der diese Karte ausspielt, wählteinen beliebigen Mitspieler aus, egal ob dessen Schiff im selben Hafenliegt oder nicht. Der ausgewählte Spieler verliert 1 Einheit Proviant.Der Zählstein für Proviant ist danach entsprechend nachzuführen.

SECRET CACHE OF WEAPONS! [Geheimes Waffenlager!] (3) –Ein Spieler der diese Karte ausspielt, legt sie offen vor sich aus. Bis zumEnde der gesamten aktuellen Spielrunde darf er 2 Einheiten Waffen zuseiner Bewaffnung hinzu addieren. Seine Zählleiste für Waffen bleibtjedoch auf dem aktuellen Stand und wird nicht angepasst!

Diese Karte ist kumulativ, das heißt wenn ein Spieler z.B. 2 solcherKarten vor sich ausliegen hat, darf er 4 Punkte zu seiner Bewaffnunghinzu addieren.

Falls diese Karte dazu führt, dass der Spieler die Überlegenheit inBewaffnung erlangt, darf er die Vorteilskarte für Beste Bewaffnung[Most Weapons] an sich nehmen. Ausgelegte Karten „Secret CacheOf Weapons!“ werden am Ende der aktuellen Spielrunde abgelegt und

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falls erforderlich, muss dann auch die Vorteilskarte Beste Bewaffnungwieder abgegeben werden.

Beispiel: Spieler Hornigold hat 4 Einheiten Waffen, Black Samhat 7 Einheiten Waffen und die Vorteilskarte Beste Bewaffnung[Most Weapons], und Calico Jack hat 7 Einheiten Waffen.Hornigold spielt 2 Karten „Secret Cache of Weapons!“ vor sichaus. Dadurch verfügt er temporär über 8 Einheiten Waffen(4 + 2 + 2). Dies erlaubt ihm nun, die Vorteilskarte BesteBewaffnung zu nehmen. Im Verlauf der Spielrunde erwirbt keinSpieler weitere Einheiten Waffen. Am Ende der Runde werdendie 2 Karten „Secret Cache of Weapons!“ von Hornigoldabgelegt und er hat nun wieder nur 4 Punkte Bewaffnung. WeilHornigold nun weniger Waffen als irgendein anderer Spielerhat, muss er die Vorteilskarte Beste Bewaffnung wiederabgeben. Da jedoch sowohl Black Sam als auch Calico Jackgleich viel - nämlich 7 Punkte - Bewaffnung haben, darf keinerder beiden die Vorteilskarte Beste Bewaffnung an sich nehmen.

STORM! [Sturm!] (3) – Wenn ein Spieler diese Karte ausspielt,müssen alle seine Mitspieler, die mehr als 2 Aktionskarten auf derHand halten, ihre Kartenhand auf 2 Karten reduzieren. Dabei ist esegal, in welchem Hafen deren Schiffe liegen. Weder Schatzkarten[Buried Treasure] noch Karten, die offen vor einem Spieler ausliegen(z.B. „Secret Cache Of Weapons!“), zählen zur Kartenhand.

Beispiel: Hornigold hat 5 Aktionskarten auf der Hand und spieltnun die Karte „Storm!“ aus. Black Sam hat 3 Aktionskarten aufder Hand und 1 Schatzkarte [Buried Treasure] vor sichausliegen. Calico Jack hat 2 Aktionskarten auf der Hand und 1Karte „Secret Cache of Weapons!“ vor sich ausliegen. CalicoJack muss keine Karten abgeben. Black Sam muss 1 Karteseiner Wahl aus seiner Hand ablegen. Die Karten, die vor denSpielern ausgelegt waren, bleiben, wo sie sind.

SWINDLE! [Betrug!] (4) – Ein Spieler, der diese Karte ausspielt,wählt einen beliebigen Mitspieler aus, egal ob dessen Schiff im selbenHafen liegt oder nicht. Der aktive Spieler darf nun 1 Einheit seinerAusrüstung gegen irgendeine Einheit Ausrüstung des ausgewähltenSpielers austauschen. Zum Tausch stehen dabei nur Waffen,Mannschaft oder Proviant. Die Zählsteine der Ausrüstungsarten beiderSpieler sind nach dem Tausch entsprechend nachzuführen.

TAVERN BRAWL! [Prügelei in der Schenke!] (3) – Ein Spieler, derdiese Karte ausspielt, wählt einen beliebigen Mitspieler aus, der nochkeine Karte „Tavern Brawl!“ vor sich ausliegen hat. Dabei ist es egal,in welchem Hafen dessen Schiff liegt. Er legt dann die Karte offen vorden gewählten Spieler. Zu Beginn seiner nächsten Kaperphase mussder betroffene Mitspieler entscheiden, ob er in dieser Phase 2Aktionspunkte oder alternativ 2 VP verlieren will. Falls der betroffeneSpieler momentan keine 2 VP besitzt, hat er keine Wahl: Er verliert 2Aktionspunkte in seiner Kaperphase. Die Karte wird abgelegt, sobaldder betroffene Spieler seine Wahl getroffen und die entsprechendenAbzüge gemacht hat.

HINWEIS: Diese Karte wird erst wirksam, wenn der betroffeneSpieler seine nächste Kaperphase beginnt. Falls diese Kartez.B. in der 9. und letzten Runde ausgespielt wird und derSpieler, vor den man diese Karte legt, bereits seine Kaperphasedurchgeführt hat, endet das Spiel, bevor die Karte für diesenSpieler eine Auswirkung hat!

TREACHERY! [Verrat!] (4) – Ein Spieler, der diese Karte ausspielt,wählt einen beliebigen Mitspieler aus, egal ob dessen Schiff im selbenHafen liegt oder nicht. Er darf dann dem ausgewählten Mitspieler dieHälfte (abgerundet) seiner aktiven Windwürfel stehlen, höchstens aber5 Windwürfel. Ein Spieler darf nur aktive Windwürfel stehlen, dasheißt, man darf einem Spieler keine Würfel aus der Reserve, keineMarkierungswürfel für Ausrüstung und keine Markierungswürfel fürdas Ansehen entwenden. Die erbeuteten Windwürfel werden aus dereigenen Reserve genommen. Der betroffene Spieler legt dieentsprechende Anzahl Windwürfel in seine Reserve zurück. Falls einSpieler nicht genug eigene Würfel zum Austauschen in seiner Reservehat, kann er nur so viele stehlen, wie momentan in seiner eigenenReserve sind.

Beispiel: Spieler Hornigold spielt die Karte „Treachery!“, seinausgewähltes Opfer Calico Jack hat 9 aktive Windwürfel.Hornigold könnte nun eigentlich seinem Gegner 4 Windwürfelentwenden (die Hälfte von 9 abgerundet). Allerdings hatHornigold selbst momentan nur 3 Würfel in seiner eigenenReserve. Daher kann er auch nur 3 Würfel stehlen! Er nimmtnun 3 Würfel aus seiner Reserve und legt sie zu seinen aktivenWindwürfeln und der bestohlene Calico Jack legt 3 seineraktiven Windwürfel zurück in seine Reserve.

SCHATZKARTEN [BURIED TREASURE]

Es sind 12 Schatzkarten im Spiel, für jeden Hafen eine.

Wenn ein Spieler mit seinem Schiff in einem Hafen anlegt, in demein Siegpunktplättchen mit Schatzkarten-Symbol liegt, dann darf erwährend dem Anlegemanöver im Hafen eine Schatzkarte vomStapel ziehen und diese verdeckt vor sich hinlegen. Falls zurzeitkeine Schatzkarten zum Ziehen zur Verfügung stehen, kann er keineKarte ziehen, es gibt auch keinen Ersatz.

Ein Spieler darf jederzeit mehrere Schatzkarten gleichzeitigbesitzen und seine eigenen Schatzkarten jederzeit anschauen.

Wenn ein Spieler eine Schatzkarte für den Hafen besitzt, in dem ereben angelegt hat, deckt er diese während dem Anlegemanöver imHafen auf. Er darf dann auf der Zählleiste für Schatzkisten [Booty]ein Feld nach oben ziehen und erhält die Anzahl VP, die auf demnun erreichten Feld angegeben sind. Danach wird die Schatzkarteunter den Schatzkartenstapel geschoben.

Falls er auf der Zählleiste für Schatzkisten bereits auf dem oberstenFeld steht, können keine weiteren Einheiten addiert werden und esgibt dann auch keine VP für das Heben des Schatzes.

Das Heben eines Schatzes kostet keine Aktionspunkte.

HINWEIS: Es ist darauf zu achten, die Zählleiste für Schatzkistenvor dem Werten der VP anzupassen.

ANSEHENSBONUS

Ein Spieler, der Ansehen als berüchtigter Pirat in allen Häfen einesGebietes besitzt, kann zusätzliche VP für sein Ansehen gewinnen.Dies ist in jedem der 4 Gebiete auf dem Spielplan möglich. ZumMarkieren seines Ansehens legt ein Spieler im Rahmen desAnlegemanövers im Hafen einen der Holzwürfel aus seinerReserve (keinen aktiven Windwürfel) auf das Hafenfeld.

Siegpunkte für das Ansehen eines Piraten werden separat für jedesder 4 Gebiete des Spielplans vergeben.

• Der 1. Spieler, der in allen 3 Häfen eines Gebietes Ansehen besitzt,bekommt dafür 7 VP.

• Der 2. Spieler, der in allen 3 Häfen eines Gebietes Ansehen besitzt,bekommt dafür 5 VP.

• Der 3. Spieler, der in allen 3 Häfen eines Gebietes Ansehen besitzt,bekommt dafür 3 VP.

• Der 4. Spieler, der in allen 3 Häfen eines Gebietes Ansehen besitzt,bekommt dafür 2 VP.

• Der 5. Spieler, der in allen 3 Häfen eines Gebietes Ansehen besitzt,bekommt dafür 1 VP.

Beispiel: Hornigold besitzt bereits Ansehen als berüchtigterPirat in Barbados und Guadeloupe. Er segelt nach Trinidad undvergrößert auch hier sein Ansehen. Nun besitzt Hornigold indiesem Gebiet in allen 3 Häfen Ansehen. Zwei andere Spielerhatten jedoch bereits vor ihm in allen Häfen dieses Gebietes ihrAnsehen vergrößert. Dies macht Hornigold in Bezug aufAnsehen zum 3. Spieler in diesem Gebiet und er erhält dafür3 VP als Ansehensbonus.

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ENDE EINER SPIELRUNDE

Wenn die Windphase und die Kaperphase jedes Spielers einerSpielrunde vollständig abgeschlossen sind, wird der Spielrunden-zählstein 1 Feld weiter nach rechts verschoben.

Das Spiel endet nach 9 vollständigen Spielrunden.

SIEGPUNKTE BEI SPIELENDE (END GAME VPS)

Die möglichen VP, die ein Spieler bei Spielende noch zusätzlichgewinnen kann, sind auf der Übersichtstabelle VP bei Spielende[End Game VPs] zusammengefasst.

• Windwürfel – Ein Spieler erhält 1 VP für jeweils 3 aktiveWindwürfel, die er noch in seinem Vorrat hat (nicht für Würfel inseiner Reserve!)

• Waffen – Ein Spieler erhält 1 VP für jeweils 3 Einheiten Waffen,die er besitzt.

• Mannschaft – Ein Spieler erhält 1 VP für jeweils 2 EinheitenMannschaft, die er besitzt.

• Proviant – Ein Spieler erhält 1 VP für jeweils 1 Einheit Proviant,die er besitzt.

• Vorteilskarten – Ein Spieler erhält 2 VP für jede Vorteilskarte, dieer am Ende des Spiels besitzt.

HINWEIS: Dies gilt auch, wenn eine Vorteilskarte erst beiSpielende in den Besitz eines Spielers gelangte, zum Beispieldurch das Ablegen einer „Secret Cache of Weapons!“ inRunde 9.

• Schatzkarten [Buried Treasure], die nicht eingelöst wurden, sindbei Spielende wertlos!

Überzählige Windwürfel, Waffen und Mannschaft geben keinenweiteren Bonus! Ein Spieler mit 8 aktiven Windwürfeln beiSpielende bekommt nur 2 VP.

Der Spieler mit den meisten VP hat gewonnen!

GLEICHSTAND

Sollten mehrere Spieler bei Spielende gleich viele VP haben, soentscheiden die folgenden Faktoren in absteigender Reihenfolge,wer der Sieger ist.

Bei Punktegleichstand gewinnt der Spieler, der...

• ...das Blackbeard Plättchen besitzt.

• ...mehr Vorteilskarten besitzt.

• ...die Vorteilskarte Beste Bewaffnung [Most Weapons]besitzt.

• ...die Vorteilskarte Größte Mannschaft [Largest Crew]besitzt.

• ...mehr ungenutzte Aktionskarten auf der Hand hält.

Falls nun immer noch Gleichstand besteht, dann teilen sich dieSpieler die Platzierung. Bei Turnierspielen jedoch, bei denen einGewinner bestimmt werden muss, hat als letzter Faktor derjenigeSpieler gewonnen, der im Uhrzeigersinn näher am Besitzer vonBlackbeard sitzt.

SIEGPUNKTE: ZUSAMMENFASSUNG

In Winds of Plunder gibt es 5 verschiedene Möglichkeiten, umSiegpunkte (VP) zu erzielen:

• Siegpunktplättchen

• Ansehensbonus

• Heben von vergrabenen Schätzen

• Entern von gegnerischen Schiffen

• Siegpunkte bei Spielende für Waffen, Mannschaft, Proviant, aktiveWindwürfel und Vorteilskarten.

VARIANTEN

Spieler die mit den Standardregeln gut vertraut sind, können diefolgenden Regelvarianten im Spiel verwenden. Diese Variantenverändern die Strategien, die ein Spieler nutzen muss um zugewinnen und/oder die Spielmechanismen.

Die Regelvarianten können unerfahrene Spieler gegenübererfahrenen Spielern stark benachteiligen. Dementsprechendwerden sie nicht bereits für Spieler empfohlen, welche dieStandardregeln nicht gut kennen.

a) Geheimes Waffenlager! [Secret Cache of Weapons!] zurVerteidigung – Spieler, die dem Spiel ein defensives Elementhinzufügen möchten, können das Ausspielen der Karte„Secret Cache Of Weapons!“ zur Verteidigung erlauben.Wird die Karte zur Verteidigung eingesetzt, kostet dasAusspielen keine Aktionspunkte oder Ausrüstung.

Ein Spieler darf diese Karte zur Verteidigung einsetzen, wennein Gegner erklärt, dass er ihn entern möchte und wenn erdurch das Ausspielen einer oder mehrerer Karten „SecretCache Of Weapons!“ gleich viel oder mehr Einheiten Waffenbesitzt als sein Angreifer. Falls der Angreifer die VorteilskarteBeste Bewaffnung [Most Weapons] besitzt, muss derVerteidiger durch das Ausspielen der Karte mehr EinheitenWaffen besitzen als der Angreifer.

Wenn das Opfer eines Enterversuchs auf diese Weise reagiert,besitzt er dadurch mindestens gleich viele Einheiten Waffenwie sein Gegner. In diesem Fall schlägt der Enterversuch fehlund der angreifende Spieler kann sich kein anderes Opfer alsErsatz aussuchen.

Ein Spieler der 1 oder mehrere Karten „Secret Cache OfWeapons!“ zur Verteidigung ausspielt, legt diese offen vorsich hin. Die Karten bleiben aktiv im Spiel bis zum Ende deraktuellen Spielrunde oder bis der Spieler, der sich mit denKarten verteidigt hat, seine nächste Kaperphase beginnt.

Erlaubt man das Ausspielen der Karte „Secret Cache OfWeapons!“ zur Verteidigung, so ändert dies dieSpielmechanismen und kann ein Entermanöver überraschendzunichte machen.

Beispiel 1: Calico Jack und Hornigold liegen mit ihrenSchiffen in Puerto Rico vor Anker. Beide besitzen2 Einheiten Waffen. Bonnet ist in Belize und besitzt5 Einheiten Waffen. Bonnet segelt nun nach Puerto Rico underklärt dort, dass er Calico Jack entern möchte. Calico Jackspielt kostenlos 2 Karten „Secret Cache Of Weapons!“ zur

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Verteidigung aus, was ihm 4 Einheiten Waffen zusätzlichbringt. Calico Jack hat nun 6 Einheiten Waffen, Bonnet nur5. Der Enterversuch schlägt fehl. Bonnet darf nichtersatzweise Hornigold entern. Die 2 Karten „Secret CacheOf Weapons!“ von Calico Jack bleiben im Spiel bis zumEnde der aktuellen Spielrunde oder bis zu Calico Jacksnächster Kaperphase, was auch immer als erstes eintritt.

Beispiel 2: Calico Jack und Hornigold liegen mit ihrenSchiffen in Puerto Rico vor Anker. Beide haben 2 EinheitenWaffen. Bonnet ist in Belize und besitzt 4 Einheiten Waffenund die Vorteilskarte Beste Bewaffnung [Most Weapons].Bonnet spielt zunächst für 1 Aktionspunkt 1 Karte „SecretCache of Weapons!“, was ihn auf 6 Einheiten Waffen bringt.Nun segelt Bonnet nach Puerto Rico und erklärt dort, dasser Calico Jack entern möchte. Calico Jack hätte 2 Karten„Secret Cache of Weapons!“ und das Ausspielen beiderKarten würde ihn auf 6 Einheiten Waffen bringen, alsogleichviel wie Bonnet. Da Bonnet aber die VorteilskarteBeste Bewaffnung [Most Weapons] besitzt, reicht einGleichstand in Waffen nicht aus! Calico Jack darf daher dieKarten „Secret Cache of Weapons!“ nicht ausspielen undder Enterversuch von Bonnet ist erfolgreich.

b) Vorteilskarten früher abgeben – Im Gegensatz zu dennormalen Regeln, bei denen Spieler eine Vorteilskarte so langebehalten darf, bis er bei der entsprechenden Ausrüstungsartweniger Einheiten besitzt als irgendein anderer Spieler, mussbei dieser Variante ein Spieler die Vorteilskarte dannabgegeben, wenn er bei der entsprechenden Ausrüstungsartgleichviel oder weniger Einheiten besitzt als irgendein andererSpieler.

c) Aktion GÜNSTIGE WINDE verbieten – Spieler die in derWindphase einen stärkeren Wettbewerb bei der Kontrolle desWindes anstreben, können den Einsatz der Aktion GünstigeWinde verbieten. Diese Variante erhöht dieWahrscheinlichkeit, dass ein Spieler während seinerKaperphase Gefangen im Wind ist, nicht segeln und somitauch keine Punkte erringen kann. Diese Variante betont dieBedeutung, den Wind zu kontrollieren.

d) Nord/Süd Bewegung einschränken – Eine andereMöglichkeit um die Bedeutung der Windphase zu verstärken,ist folgende: Schiffe, die in nördlicher (bzw. südlicher)Richtung segeln, müssen im selben Gebiet bleiben, in dem siegestartet sind.

Beispiel: Ein Schiff, das in Havana vor Anker liegt kann nurbei Wind Richtung Süden segeln und zwar nach Cozumeloder Belize. Bei Wind Richtung Norden kann es nirgendwohin segeln, es ist Gefangen im Wind!

Wie bei der vorherigen Variante, bei der die Aktion GünstigeWinde verboten wird, erhöht auch diese Variante dieWahrscheinlichkeit, dass Spieler mit ihren Schiffen Gefangenim Wind sind und ihre Schiffe nicht bewegen können. Wirddiese Variante eingesetzt, darf in Runde 1 nur für Ostwind(bzw. Westwind) gestimmt werden, um zu verhindern, dassSpieler durch ihre Startpositionen benachteiligt werden.

CREDITS

Spieldesign: Alan Newman

Spielentwicklung: Tony Nardo

Spieltester: Ward Ahders, Chris Bernardo, JohnBernardo, Stephen Bernardo, Charley Burkhart,Stephane Brochu, Joe Casadonte, Ron Cholewa,Samantha Cholewa, Mark Delano, John Dukehart,Emily Durbin, Michael Emmons, Mike Frailer,Martin Gallo, Renee Gearinger, Norbert Gershkovich,Marty Goldberger, Eric Heilman, Timo Heiber,Scott Henshaw, Jonathan Hobill, Tim Isakson,James James, Steve Kurzban, Carl Lamy, EugeneLee, Jason Levine, Herb Levy, Kevin Maroney,John McMillan, Teresa Nardo, Andrea Nawratil,Brian Newman, Patrick O'Brien, John Palagyi,Dave Rapp, Nick Sauer, Stan Spector, Sean Tate,Dale Yu

Künstlerische Leitung: Rodger B. MacGowan

Produktionskoordinator: Tony Curtis

Gestaltung und Illustration der Verpackung:Rodger B. MacGowan

Spielplan-Illustration: Knut Grünitz, MarkSimonitch

Spielkarten-Illustration: Mike Lemick, MarkSimonitch, Rodger B. MacGowan

Plättchen und andere Spielkomponenten: MikeLemick, Mark Simonitch, Rodger B. MacGowan

Spielregel-Layout: Tony Nardo, Mark Simonitch

Lektorat: John Bernardo, Michael Gouker, ChadJensen, Dale Yu (englisch); Timo Heiber (deutsch);Michel Boucher (französisch); Fabio Patricolo(italienisch)

Übersetzungen: Dario Bagatto, Michael Blumöhr(deutsch); Jean-Philippe Madelaine, PhilippePoirier (französisch); Gianni Sorio, MaurizioBragaglia (italienisch)

Besonderen Dank an Paul Abrahamse, KimBeattie, Michael Blumöhr, Chad Jensen, und vieleandere, die Spielvorführungen koordiniert und dieVorschläge für das Spiel gemacht haben.

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ANMERKUNGEN DES ENTWICKLERS

Die historischen Anmerkungen in diesem Abschnitt dienen alsHintergrundinformation zum Spiel und seinem Aufbau. Siewerden nicht benötigt, um das Spiel selbst spielen zu können.

Obwohl Winds of Plunder keine historische Simulation ist,beeinflussten die Geschichten über die karibischen Piraten, vorallem die des frühen 18. Jahrhunderts, maßgeblich die Gestaltungund Entwicklung des Spiels.

Die Unterzeichnung des Friedensvertrags in Utrecht 1713 und dasEnde des Spanischen Erbfolgekrieges öffneten ein neues Kapitel inder Geschichte der Piraterie. Doch obwohl der Krieg zu Ende war,wurden in den Westindischen Gebieten weiterhin Schiffe allerNationen von Piraten angegriffen und gekapert.

Die Proklamation von König Georg I über die Abschaffung derPiraterie lässt vermuten, dass die Feindseligkeiten erst im Juni1715 offiziell eingestellt wurden und dass erst ab 1717 die Kroneerste Maßnahmen ergriff. Den Piraten wurde eine Amnestieangeboten; dieses Angebot endete offiziell erst Ende 1718. Mitgroßer Wahrscheinlichkeit blickten die Piraten einem langsam,aber stetig steigenden Widerstand entgegen, der ihre Aktivitäteneinschränken und zu einem Ende bringen sollte.

Die Einführung zum Spiel umreißt die Umstände des Spiels.Neuigkeiten reisen schneller als Flotten, so dass die Piraten nochkeinem direkten Widerstand ausgesetzt sind. Winds of Plunderspielt in diesem Zeitraum, frei von irgendwelchen Maßnahmenoder Gegenwehr seitens der europäischen Kriegsflotten, dennochläuft die Uhr für leichte Beute und Piraterie ab. Zu einem kleinenTeil spiegelt das Spiel die wirklichen Umstände zum Ende desgoldenen Zeitalters der Piraterie wider.

Blackbeard ist der einzige Pirat, der direkt in denSpielkomponenten vorkommt. Obwohl es Streitigkeiten bezüglichseines richtigen Namens (Teach und Thatch sind die üblichstenSchreibweisen, die man findet) sowie seines Geburtsortes gibt,bestehen keine Zweifel über seinen Platz in der Geschichte derkaribischen Piraterie. Teach diente zu Beginn des SpanischenErbfolgekrieges in der britischen Marine. Ein Kommando über einSchiff bekam er jedoch erst, als er sich nach dem Krieg BenjaminHornigold und der Piraterie angeschlossen hatte.

Einigen Aufzeichnungen zufolge übernahm Blackbeard währendseiner Karriere unter anderem auch das Amt als „RichterlicherBeamter der Piraten-Republik“ mit Basis in Nassau. So ist es nurpassend, dass das Plättchen, das den Spieler bezeichnet, der beiGleichstand entscheidet und der die Reihenfolge für dieKaperfahrten festlegt, Blackbeard Plättchen genannt wird.

In einigen Beispielen zum Spielablauf werden die Spieler mitNamen von bekannten Piraten bezeichnet. Obwohl diese zum Teilnicht Zeitgenossen waren, waren alle in der Karibik während desgoldenen Zeitalters der Piraterie aktiv. Zusammen mit dem bereitserwähnten Benjamin Hornigold handelte es sich um Stede Bonnet,Bartholomew Roberts (Black Bart), Samuel Bellamy (Black Sam)und John Rackham (Calico Jack).

Aufzeichnungen von Daniel Defoe („A General History of ThePyrates“) über Bonnets Versuche, der Bezeichnung „Pirat“ zuentgehen, kann man beinahe als Vorlage für die AktionskarteBetrug! [Swindle!] im Spiel ansehen. An einer Stelle schreibtDefoe über Bonnets Mannschaft: „Sie stahlen 10 oder 12 Fässergepökeltes Schweinefleisch und etwa 400 Rationen Brot aber weilsie nicht wollten, dass diese Tat als Piraterie angesehen wird, gabensie ihren Opfern als „Tausch“ dafür 10 Behälter mit Reis und einaltes Tau“.

Jeder der 12 Häfen, der in diesem Spiel vorkommt, spielte eineRolle in der Geschichte der karibischen Piraterie, allerdings nichtzwingend im 18. Jahrhundert. Die 12 ausgewählten Häfenrepräsentieren den besten Kompromiss zwischen geographischenGegebenheiten, den geschichtlichen Ereignissen und demMechanismus für die Schiffsbewegung.

Zu einer Insel auf dem Spielplan, San Salvadore, ist ein Hinweisnötig. Der Name San Salvador wurde an zwei benachbarte Inselnin der Karibik vergeben. Kolumbus Logbücher seiner ersten Reisesind verloren gegangen, und es gab Zweifel, auf welcher Insel erzuerst gelandet war.

In diesem Spiel dient Cat Island als San Salvadore. Gemäß einerAufzeichnung leitet sich der Name Cat Island von einem Piraten des17. Jahrhunderts mit Namen Arthur Catt ab. Er soll diese Insel alsVersteck genutzt und seinen Schatz dort vergraben haben. Wir habeneine ältere Schreibweise (San Salvadore) für diese Insel verwendetum sie von Walting Island zu unterscheiden, welche man heutzutageSan Salvador nennt. Walting Island wurde benannt nach GeorgeWalting, einem Piraten aus dem 17. Jahrhundert.

Wer sich mit der Geschichte der karibischen Piraten etwasauskennt, dem wird sicher das Fehlen der Insel Tortuga auffallen.Auf den ersten Blick scheint es wegen Tortugas historischerBedeutung in der Geschichte der karibischen Piraten mehr Sinn zuergeben, Tortuga anstelle von Santo Domingo oder Turks & Caicoauf dem Spielplan zu verzeichnen. Geographisch gesehen könnteman Turks & Caico auch gegen Tortuga austauschen, ohneAuswirkungen auf die Nord/Süd Bewegung im Spiel zu haben.

Jedoch war Tortuga die Basis der „Bruderschaft der Küste“:Piraten, die einem klaren Kodex gefolgt sind und die geschworenhatten, sich nicht gegenseitig zu bestehlen. Dieser Kodex steht nunim Widerspruch zu einem wichtigen Spielmechanismus, nämlichder Möglichkeit, das Schiff eines anderen Spielers zu entern undihm Ausrüstung oder Siegpunkte zu stehlen. Obwohl dasgewissenhafte Befolgen des Kodex mit der Zeit immer mehr anBedeutung verlor, finden wir es wegen der Verbindung von Tortugaund dem Kodex der Bruderschaft unpassend, Tortuga als Hafen aufdem Spielplan zu haben.

Wie bereits eingangs erwähnt, spielten Personen, Orte undEreignisse nur eine untergeordnete Rolle, um den Hintergrund fürdieses Spiel zu festzulegen. Winds of Plunder wurde primär undhauptsächlich zur Unterhaltung der Spieler entworfen. Wir hoffen,Sie haben beim Spielen genau so viel Spaß wie wir bei dessenErstellung hatten!