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www.swtorcantina.de 1 von 87 Einleitung 5 Free to Play, Bevorzugter Status und Abonnement 6 Konto und Installation 7 Die Serverwahl 7 Die Klassenwahl 8 Gespräche 12 Das User-Interface 13 Quests / Aufgaben 16 Dunkle-Seite / Helle-Seite-Punkte 17 Der Kampf 17 Die Fähigkeiten 18 Attribute 18 Bedarf und Gier 18 Ausrüstung 19 Aufwertungen 20 Klassenbuffs 20 Die Gefährten 21 Phasen 21 Das Disziplin-System 22 Die imperiale / republikanische Flotte 22 Fahrbare Untersätze 23 Gilden 23 Berufe 24 Das schnelle Reisen 25 Euer Raumschiff 25 Galactic Strongholds - Eure Festung 26 Flashpoints 28 Raumschiffmissionen 29 Post 29

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Einleitung 5

Free to Play, Bevorzugter Status und Abonnement 6

Konto und Installation 7

Die Serverwahl 7

Die Klassenwahl 8

Gespräche 12

Das User-Interface 13

Quests / Aufgaben 16

Dunkle-Seite / Helle-Seite-Punkte 17

Der Kampf 17

Die Fähigkeiten 18

Attribute 18

Bedarf und Gier 18

Ausrüstung 19

Aufwertungen 20

Klassenbuffs 20

Die Gefährten 21

Phasen 21

Das Disziplin-System 22

Die imperiale / republikanische Flotte 22

Fahrbare Untersätze 23

Gilden 23

Berufe 24

Das schnelle Reisen 25

Euer Raumschiff 25

Galactic Strongholds - Eure Festung 26

Flashpoints 28

Raumschiffmissionen 29

Post 29

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Inhalt 1

Einleitung 5

Free to Play, Bevorzugter Status und Abonnement 6

Konto und Installation 7

Die Serverwahl 7

Die Klassenwahl 8

Der Sith Inquisitor / Jedi Botschafter 9

Der Sith Krieger / Jedi Ritter 10

Der imperiale Agent / Schmuggler 11

Der Kopfgeldjäger / Soldat 12

Gespräche 12

Das User-Interface 13

Quests / Aufgaben 16

Dunkle-Seite / Helle-Seite-Punkte 17

Der Kampf 17

Die Fähigkeiten 18

Attribute 18

Bedarf und Gier 19

Ausrüstung 19

Aufwertungen 20

Klassenbuffs 20

Die Gefährten 21

Phasen 21

Das Disziplin-System 22

Die imperiale / republikanische Flotte 22

Fahrbare Untersätze 23

Gilden 23

Berufe 24

Das schnelle Reisen 25

Euer Raumschiff 25

Galactic Strongholds - Eure Festung 26

Die Herstellung von Dekorationsgegenständen 27

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Flashpoints 28

Raumschiffmissionen 29

Post 29

Galactic Starfighter 29

Kriegsgebiete 31

Die klassischen Huttenball Map auf Nar Shaddaa 32

Quesh–Huttenball 34

Der Alderanische Bürgerkrieg 34

Novara Küste 35

Die Alten Hyperraumtore 36

Die Voidstar 37

Die Arenen 38

Das GTN 38

Datacrons 39

Das Vermächtnis 39

Die Vermächtnisbank 40

Eroberungen 41

Ruffraktionen 42

Der Kartellmarkt 42

Die Sammlung 42

Der Outfit-Designer 43

Makeb und der GSI-Buff 43

Der Start in Shadow of Revan 44

Patch 3.2 - Der Aufstieg des Imperators 44

Patch 4.0 – Knights of the Fallen Empire 44

Das Allianzsystem 45

Events 45

Wichtige Spieleinstellungen 45

Das “WER”-Fenster 47

Der LFG-Kanal 48

Teamspeak 48

Wie messe ich meinen Schaden? 49

Guide: Die Rishi-Datacrons 50

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Guide: Credits verdienen – Teil 1: Dailys 52

Guide: Credits verdienen – Teil 2: Das GTN 57

Weltboss: Yavin 4 62

1. Ab nach Tatooine 62

2. Geister und Talismane 62

Die Bossbeschwörung 68

Der Bosskampf 69

Theorycrafting: Grundlagen – Der Tooltip 70

Der Tooltip-Schaden 70

1. Der Bonusschaden 70

2. Der Waffenschaden 72

3. Der Basisschaden 72

4. Buffs/Disziplinen 72

Theorycrafting: Grundlagen – Das Kampfsystem 73

Schadenstypen und Schadensarten 73

Das “two-roll-system” 73

Der erwartete Schaden 76

Theorycrafting: Grundlagen – DOTs 78

Arten von DOTs 78

Die Besonderheit von DOTs 78

DOTs in der Rotation 81

Fazit 82

Theorycrafting: SWTOR-Formeln 82

SWTOR-FAQ 83

PvE 83

PvP 84

Flotte 84

Berufe 84

Allgemein 85

Wichtige MMORPG-Begriffe 87

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Einleitung Willkommen im SWTOR-Anfängerkompendium von www.swtorcantina.de. Schön, dass du dich für

das Spielen von Star Wars: The Old Republic entschieden hast. Um deinen Spieleinstieg so

einfach wie möglich zu gestalten, findest du auf folgenden Seiten viele Informationen, Tipps und

Tricks rund um SWTOR.

Der erste Teil beschreibt die absoluten Grundlagen von SWTOR und ist für Spieleinsteiger

gedacht. Im zweiten Teil findet ihr Guides zum Credits verdienen, Klassenguides, Raidguides und

vieles mehr.

Die hier beschriebenen Anleitungen und Guides stammen von der Seite www.swtorcantina.de.

Da es sich bei SWTOR um ein MMORPG handelt und sich ein solches in ständiger

Weiterentwicklung befindet, befindet sich auch das Kompendium in stetiger Weiterentwicklung.

Daher wird auf der ersten Seite der Patchstand des Spiels, auf dem das Kompendium basiert,

angegeben. Zusätzlich ist eine Versionsnummer angegeben, da sich auch der Inhalt unabhängig

vom Stand des Spiels weiterentwickelt.

Solltet ihr Rechtschreibfehler oder inhaltliche Fehler finden, meldet diese doch bitte entweder an

[email protected] oder in den Kommentaren auf swtorcantina.de/swtor-kompendium.

Alle geschriebenen Inhalte sind das geistige Eigentum von www.swtorcantina.de. Vervielfältigung,

Bearbeitung und Direktverlinkung auf die Datei (swtorcantina.de/swtor-kompendium sollte bei

Verlinkung benutzt werden) nur nach Genehmigung. Dieses Dokument steht kostenfrei zur

Verfügung. Eine kommerzielle Vervielfältigung ist nicht gestattet.

Alle Screenshots entstammen dem Spiel Star Wars: The Old Republic von BioWare Austin.

Patchstand – 4.0.1 (November 2015)

Versionsnummer - Kompendium V.0.4

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Free to Play, Bevorzugter Status und Abonnement

SWTOR ist grundsätzlich Free to Play, das heißt, du kannst ohne einen Cent zu bezahlen dein

Abenteuer beginnen. Jedoch gelten für Spieler die kein Echtgeld ausgeben bestimmte

Einschränkungen. So kann man als Free to Play-Spieler nur das “Standardspiel” bis Stufe 50

erleben, was einen aber mehrere Wochen beschäftigt. Die zwei Erweiterungen, Rise of the Hut

Cartel (Stufe 55) und Shadow of Revan (Stufe 60) bleiben dir verwehrt. Die beiden Erweiterungen

erhält man automatisch sofern man ein Abonnement abschließt, außerdem erhält man Zugang zur

neusten Erweiterung Knights of the Fallen Empire (Stufe 65). Allerdings lohnt sich öfters ein Blick

auf die offizielle Seite, da dort von Zeit zu Zeit für Neueinsteiger oder Wiedereinsteiger attraktive

Angebote verfügbar sind.

Zudem gibt es noch einige andere Einschränkungen. Zum Beispiel hat man weniger Aktionsleisten

zur Verfügung, kann weniger Credits besitzen, nur wenige Charakter gleichzeitig haben oder nur

eine beschränkte Anzahl von Flashpoints (Instanzen) oder Kriegsgebieten (PvP) besuchen. Alle

Einschränkungen aufzuzählen würde hier den Rahmen sprengen, daher empfiehlt sich ein Blick

auf www.swtor.com/de/free/features. Dort sind viele, wenn auch nicht alle, Einschränkungen

aufgelistet. Generell muss man als Free to Play-Spieler mit einigen Einschnitten rechnen. Wer das

Spiel in seiner Gänze erleben möchte, sollte über ein Abonnement nachdenken.

Eine weitere Option ist der Bevorzugte Status. Diesen erhält man, wenn man mindestens einen

Monat Abonnent war oder für umgerechnet 4€ mit der Echtgeld-Währung (Kartellmünzen)

eingekauft hat. Der Bevorzugte Status lockert die engen Restriktionen des Free to Play-Status

etwas auf, ist aber weiterhin von vielen Einschränkungen betroffen.

Als Abonnent genießt man alle Vorzüge des Spiels. Außerdem erhält man schneller

Erfahrungspunkte und steigt somit schneller auf. Ein Abonnement kostet, je nach abgeschlossener

Dauer, zwischen 10,99 € und 12,99 €. Zusätzlich gibt es die Option der 60-tägigen

Gametimecards, welche bei diversen Onlineshops erworben werden können. Wer also für einen

Monat den kompletten Zugang zu SWTOR und allen Erweiterung erhalten möchte, muss etwa

12,99 € für einen Monat bezahlen. Zusätzlich erhält man als Abonnent jeden Monat mindestens

500 Kartellmünzen, mit denen man im Kartellmarkt einkaufen kann.

Im Folgenden wird von einem aktiven Abonnement ausgegangen, da eine Unterscheidung der

einzelnen Themen je nach Bezahl-Status zu komplex wäre. Sollte also etwas nicht so funktionieren

wie in diesem Kompendium beschrieben, wird es vermutlich am fehlenden Abonnement liegen.

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Konto und Installation

Um mit dem Spiel beginnen zu können, musst du dir zunächst auf der offiziellen Seite

(www.swtor.de) ein kostenloses Konto erstellen. Dazu genügt ein Klick auf “Registrieren” in der

oberen rechten Bildschirmecke.

Nachdem du dein Konto erstellt hast, kannst du das Spiel herunterladen. Momentan nimmt

SWTOR etwa 30 GB Festplattenspeicher ein.

Die Serverwahl

Nachdem du dein Konto erstellt, das Spiel runtergeladen und dich das erste Mal eingeloggt hast,

musst du zunächst einen Server auswählen. Wenn du mit Freunden zusammen spielen willst,

müsst ihr zwangsläufig auf dem gleichen Server eure Charaktere erstellen. Ein nachträglicher

Wechsel ist zwar möglich, kostet aber Kartellmünzen, also echtes Geld.

Es stehen drei verschiedene deutsche Server mit verschiedenen Servertypen zur Auswahl. Ein

PvP-Server (Player vs. Player), ein PvE-Server (Player vs. Environment) und ein RP-PvP-Server

(Rollenspiel und PvP). Die Unterschiede dieser Servertypen spiegeln sich eigentlich nur im Open-

World-PvP wieder. Soll heißen, auf einem PvP-Server können sich Spieler der gegnerischen

Fraktionen in der offenen Spielwelt einfach angreifen, während man dafür auf einem PvE-Server

bestimmte Voraussetzungen erfüllen muss. Für Rollenspielinteressierte eignet sich der RP-PvP-

Server. Die PvE Inhalte und die normalen PvP-Kriegsgebiete werden von der Serverwahl nicht

beeinträchtigt.

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Die Klassenwahl

Nachdem du deinen Server gewählt hast, stehst du vor der wohl wichtigsten Wahl überhaupt, denn

die Klassenwahl kann nicht rückgängig gemacht werden.

Zuerst musst du dich für das Imperium oder die Republik entscheiden. Auch wenn die Klassen

unterschiedliche Namen haben, die Fähigkeiten etwas anders aussehen und generell der “Look”

der Klasse ein Anderer ist, so handelt es sich doch um sogenannte Spiegelklassen. Das heißt,

dass zum Beispiel der Hexer auf imperialer Seite dem Gelehrten auf republikanischer Seite

entspricht. In SWTOR wählst du zunächst eine Art “Oberklasse” und mit Erreichen der zehnten

Stufe eine “erweiterte Klasse”. Es gibt vier verschiedene Oberklassen und jeweils zwei erweiterte

Klassen, die jeweils in drei verschiedenen Disziplinen verschiedene Rollen einnehmen können.

Um deine Wahl so einfach wie möglich zu machen, haben wir hier eine Zusammenfassung der

verschiedenen erweiterten Klassen:

Kurze Begriffserklärungen:

Tank: Der Tank bemüht sich die Gegner an sich zu binden und sie von den restlichen

Gruppenmitgliedern fern zu halten. Das wichtigste und zur Zeit seltenste Gruppenmitglied.

Heiler: Sorgt dafür, dass die Gruppe am Leben bleibt. Siedelt sich in der Wichtigkeit nach dem

Tank ein, da auch der Heiler immer seltener wird.

DD: Konzentriert sich darauf den Gegner möglichst schnell und effektiv auf die Bretter zu schicken.

Klassenverständnis und Rotationsgenauigkeit sind essentiell wichtig für den DD. Sie nehmen in

einer Gruppe den größten Teil ein, sind aber auch entsprechend häufiger zu finden, da sie im

Solo-Spiel besser zu spielen sind.

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Der Sith Inquisitor / Jedi Botschafter Hexer oder Attentäter - Blitzmonster oder doch heimlicher Assassine?

Der Sith Inquisitor setzt auf Willenskraft. Man sollte also bei den Ausrüstungsgegenständen darauf

achten, dass möglichst viel Willenskraft auf ihnen ist. Sekundäre Attribute wie Schnelligkeitswert

oder Wogenwert spielen natürlich auch eine Rolle sind aber erst im Endgame am wichtigsten.

Beide tragen leichte Rüstung.

Der Hexer / Gelehrte:

Der Hexer kann als Heiler oder als Schadensklasse (DD) gespielt werden. Man kann als Abonnent

jederzeit kostenlos zwischen Heiler oder DD wechseln, indem man den Fähigkeitsmentor auf der

Flotte besucht. Er ist ein Fernkampf-DD und verursacht Machtschaden - trägt ein Lichtschwert,

benutzt es für den Kampf jedoch nur passiv. Dabei kann er auf 2 verschiedene Skillungen

zurückgreifen. Sie nennen sich "Blitzschlag" und "Wahnsinn". Die genaue Spielweise der

jeweiligen Skillungen sind im Klassenguide zu finden. Dort ist natürlich auch die Skillung des

Heilers. Bei der Blitzschlag-Skillung setzt der Hexer mehr auf direkten Schaden und weniger auf

Dots (damage over time) und verursacht zudem sehr viel Schaden an größeren Gruppen. Der

Wahnsinns Hexer konzentriert sich mehr auf besagte Dots. Mein subjektives Empfinden ist, dass

diese Skillung etwas weniger Schaden verursacht uns jedoch eine größere Flexibilität verleiht, da

auch in den Bewegungsphasen weiter Schaden gemacht wird.

Auch als Heiler ist der Hexer natürlich nicht zu unterschätzen. Mit der Wandernden Besserung hat

er eine sehr mächtige Heilungsfähigkeit erhalten, welche als Tank- und auch Gruppenheilung

dient. Dazu besitzt er weitere interessante Fähigkeiten, welche ihn zu einem sehr nützlichen

Gruppenmitglied machen.

Der Attentäter / Schatten:

Der Attentäter oder auch "Assa - Assassine" hat genau wie der Hexer mit 2 Skillungen die

Möglichkeit Schaden zu verursachen. Dabei greift er auf ein Doppellichtschwert zurück. Wie sein

Name schon verrät muss diese Klasse etwas mit der Täuschung zu tun haben. So heißt auch sein

einer Skillbaum. Dort setzt der Attentäter vollkommen auf direkten Schaden und verzichtet

vollständig auf Dots. Bei der Hass-Skillung wird jedoch der Großteil des Schadens von Dots

verursacht und die Spielweise ähnelt leicht der Wahnsinns-Skillung des Hexers. Der Assa steht bei

beiden Skillungen jedoch am Gegner und malträtiert ihn zusätzlich zu seinem Machtschaden mit

weiteren Schlägen.

Als Tank verursacht man im Vergleich zu den anderen Tank Klassen recht viel Schaden. Vor Allem

das Gruppentanken ist sehr einfach und wird durch viele Fähigkeiten unterstützt. Auch an

defensiven Fähigkeiten mangelt es dem Attentäter nicht. Schadensintensive Phasen können durch

drei verschiedene Arten der Schadensreduktion sehr gut neutralisiert werden.

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Der Sith Krieger / Jedi Ritter Juggernaut oder Marodeur - Multitalent oder reine Schadensmaschine?

Der Sith Krieger benötigt Stärke als Hauptattribut. Wobei der Juggernaut Schwere Rüstung trägt,

der Marodeur jedoch nur mittelschwere Rüstung.

Der Juggernaut / Hüter:

Mit dem Juggernaut erwartet uns ein Multitalent der Superklasse. Er kann zwar nicht heilen, jedoch

ist er im PvP und PvE Bereich sowohl als Tank auch als DD eine wahre Bestie.

Der DD-Juggernaut kann dabei auf zwei Skillungen zurück greifen. Die Wut- und Vergeltungs-

Skillung. Anfängern ist jedoch die Vergeltung zu empfehlen, da diese vom Gameplay her

wesentlich einfacher zu spielen ist. Man kämpft mit einem Einhand-Lichtschwert. Neben sehr

gutem Schaden besitzt der Juggernaut auch als DD außerordentlich gute Überlebensfähigkeiten.

So hat er bspw. die Möglichkeit eine Selbstheilung zu wirken, welche bei jedem Schlag, den er

kassiert um einen bestimmten Wert heilt. Dazu kommt noch eine zeitlich begrenze Lebenspunkte

Erhöhung und weitere defensive Cooldowns. Wenn man ein gewisses Klassenverständnis besitzt

wird man sehr schnell zu einem extrem nützlichen Gruppenmitglied.

Damit ist natürlich für den Tank eine sehr gute defensive Grundlage geschaffen, welche durch die

Auswahl des Tankbaumes erweitert wird. Im Spiel hat man als Juggernaut damit den größten Pool

an defensiven Fähigkeiten. Da der ausgeteilte Schaden mittlerweile angepasst wurde ist es auch

kein Problem mehr größere Gruppen an sich zu binden, vor allem durch eine Schwertreflexion,

welche jeglichen eingehenden Fernkampfschaden auf den Gegner zurück wirft. Sehr wichtig ist

aber, dass man sich mit seinen Talenten vertraut macht um ein guter Tank zu werden, denn mit

dem Juggernaut ist es etwas schwieriger zu tanken als z.B. mit dem Attentäter. Sollte man das

jedoch geschafft haben ist der Juggernaut als Tank eine große Bereicherung für einen Flashpoint

oder auch einen Raid.

Der Marodeur / Wächter:

Bei der Entscheidung für den Marodeur muss einem klar sein, dass dieser nur die Möglichkeit

besitzt Schaden auszuteilen. Er kann weder tanken noch heilen. Das stellt natürlich ein Problem

bei der Gruppensuche dar, da meisten Tanks oder Heiler gesucht werden. Das erscheint zwar

etwas ungerecht, wird aber durch sehr positive Features wieder ausgeglichen. Als erstes hat er

einen extremen Style-Bonus, da wir mit zwei Einhand-Lichtschwertern kämpfen und das ziemlich

gut aussieht. Das ist jedoch nicht der Hauptgrund. Der Marodeur hat als reiner DD die Möglichkeit

aus drei Talentbäumen zu wählen und dabei bleibt kein Auge trocken. Dort ist für jede Spielweise

etwas dabei. Damit hat er eine perfekte Grundlage eine idealer DD zu sein, welcher a) seine

Gruppe durch weitere Fähigkeiten stärken kann und b) dabei sehr viel Schaden verursacht. Also

ist man auch mit einem Marodeur in einer Gruppe gerne gesehen.

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Der imperiale Agent / Schmuggler Saboteur oder Scharfschütze - Der Superheiler oder doch der Meisterschütze?

Der Saboteur / Schurke:

Mit dem Saboteur wartet erneut eine Heiler/DD Kombination auf uns. Der Heiler setzt dabei

überwiegend auf HOTS (HOT = zu Deutsch: Heilung über Zeit ). Davon besitzt er zwei

verschiedene - eine Gruppenheilung und ein Hot, welcher doppelt gestackt auf jedem Spieler oben

gehalten werden kann. Dabei kann er noch auf weitere Heilungen zurück greifen welche ihn in

jeglicher Situation - Tank oder Gruppenheilung - bestens unterstützen. Der Saboteur besitzt dazu,

wie auch der Attentäter, die Fähigkeit sich zu tarnen.

Im Schadensbereich hat der Saboteur die Möglichkeit mit Dots (zu Deutsch: Schaden über Zeit)

oder überwiegend direktem Schaden zu arbeiten. In beiden Bereichen muss er jedoch nah am

Gegner stehen um Schaden verursachen zu können. Egal in welcher Skillung, ob Schaden oder

Heilung, der Saboteur ist immer eine Bereicherung für die Gruppe. Jeder Spieler, der ihn

beherrscht, wird eine Gruppe finden und diese Sinnvoll unterstützen können.

Der Scharfschütze / Revolverheld:

Beim Scharfschützen verhält es sich ähnlich wie beim Marodeur. Er kann weder heilen noch

tanken. Dafür besitzt er aber drei verschieden Skillungen um Schaden zu verursachen. Dabei steht

er jedoch nicht nah am Gegner sondern ist als Fernkampf-DD etwas weiter weg vom geschehen.

Durch seine Möglichkeit aus der Deckung heraus Schaden zu machen wird ihm etwas Mobilität

genommen. Dies wird aber durch einen großen Pool von defensiven Fähigkeiten kompensiert. Bei

zwei seiner drei Skillungen setzt der Scharfschütze überwiegend Dots ein um Schaden zu

machen. Bei der dritten und letzten Skillung kommt dann aber der wirkliche Scharfschütze zum

Vorschein. Denn er verursacht damit nur direkten Schaden und auf Stufe 60 sind Schadenswerte

von 14000 Schaden mit nur einem Schuss dann keine Seltenheit mehr. Leider hat der

Scharfschütze keine Möglichkeit die Gruppe im Schaden zu verstärken. Dafür verfügt er über ein

Schild, welches jeglichen erlittenen Schaden der Gruppe reduziert, so lange es aktiv ist. Mit

seinem enormen Schaden und seinen Überlebensfähigkeiten wird auch der Scharfschütze sehr

gerne in Gruppen Gesehen.

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Der Kopfgeldjäger / Soldat Söldner oder Powertech - Waffenmeister oder Raketenfreak?

Der Söldner / Kommando:

In der letzten Klassenkombination beginnen wir mit dem Söldner. Er kann heilen und Schaden

machen. Seine Arbeit als Heiler verrichtet er größten Teils mit direkten Heilungen. Er verfügt aber

dennoch über zwei nicht zu unterschätzende Gruppenheilungen, welche ihn perfekt unterstützen.

In Raids wird er deshalb gerne als Tankheiler eingeteilt, um jeglichen Schaden, der auf die Tanks

einprasselt schnell und wirksam zu kompensieren. Als DD verursacht er extrem guten Schaden.

Ähnlich wie beim Saboteur, zum Einen mit direktem Schaden und zum Anderen mit Dots. Dabei

steht der Söldner aber nicht nah am Boss sondern wie auch der Scharfschütze weit weg. Der

Sölder ist aber durch Funktionen und die Auswahl seiner Fähigkeiten wesentlich mobiler. Mit

einigen zusätzlichen defensiven Fähigkeiten oder auch seinen Heilungen, welcher er als DD zur

Verfügung hat wird er zu einem Überlebenskünstler. Dazu kommt noch eine Fähigkeit, mit der er

die Gruppe weiter Verstärken kann und ist deshalb für eine gute Gruppe unentbehrlich.

Der Powertech / Frontkämpfer:

Der Powertech arbeitet zwar mit einer Blasterpistole ist aber dennoch keine Fernkampf-Klasse.

Weder als Tank oder als DD. Denn genau das sind seine Talente. Er kann Schaden machen oder

auch tanken und wie es der Titel schon verrät, fährt er dabei voll auf Raketen ab. Mit seinen

Gruppenschadens Fähigkeiten ist er deshalb prädestiniert um Gruppen zu tanken. Natürlich macht

in das in anderen Bereichen nicht weniger nützlich. Als Tank ist er (abgesehen von der ohnehin

schon großen Begehrtheit) sehr gerne gesehen um die Gruppe einzigartig unterstützen zu können.

Als DD setzt er natürlich auch wieder viel auf seine Raketen. Es macht einfach Spaß dem

Powertech beim Ausführen seiner Fähigkeiten zuzusehen. Und sie sehen nicht nur gut aus, sie

machen dabei auch ziemlich viel Schaden. Durch seinen reichen Pool an Fähigkeiten kann er

natürlich in den Bereichen Gruppenschaden und Schaden auf Einzelziele glänzen! Dazu kommen

noch einige defensive Fähigkeiten, die ihm ähnlich wie dem Söldner das Überleben erleichtern und

damit die Heiler entlasten.

Gespräche

Nach dem Einführungsvideo startest du sofort in dein erstes Gespräch. Fast alle Quests

(Aufgaben) werden in SWTOR über diese Gespräche eingeleitet und auch zum Abschluss

gebracht. Wie auch in anderen BioWare-Titeln (der Entwickler) lässt das Spiel einem die Wahl

zwischen verschiedenen Antwortmöglichkeiten, die den Gesprächsverlauf beeinflussen. Diese

Freiheit ist allerdings eine trügerische, denn im Endeffekt laufen die Gespräche immer auf dieselbe

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Aufgabe hinaus. Im Verlauf der Klassenstory (siehe Quests-Kapitel) gibt es ein paar Ausnahmen,

in denen die verschiedenen Antworten tatsächlich etwas den Verlauf der Geschichte verändern.

Außerdem gibt es Antworten, die die Ausrichtung des Charakters (Helle-/Dunkle-Seite) verändern

(siehe dazu Dunkle-Seite/Helle-Seite-Punkte).

Das User-Interface

Das User-Interface ist frei konfigurierbar über den Interface-Editor. Dort können zum Beispiel

weitere Aktionsleisten hinzugefügt werden oder Elemente in ihrer Größe und Position verändert

werden. Zur den verschiedenen Einstellungsmöglichkeiten findet ihr hier ein entsprechendes Video

(https://www.youtube.com/watch?v=fd_jncYoBfc). Hier soll nur das Standard-Interface beschrieben

werden.

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Im Standardinterface befindet sich in der oberen linken Ecke der Chat. In ihm kann man in

verschiedenen Kanälen mit anderen Spielern kommunizieren. Mit /1 schreibt man in den

Allgemeinen Chat. Jeder in der

entsprechenden Zone kann diese Nachrichten

lesen. Wie viele Leute in der Zone aktiv sind,

ist an der Zahl oben links hinter dem

Zonennamen zu sehen. In diesem Fall sind in

der Zone Tython 30 Spieler aktiv.

Mit /say wird das geschriebene nur in einem

gewissen Bereich um deinen Charakter für

andere Spieler sichtbar.

Sofern du in einer Gruppe mit anderen

Spielern spielst, kannst du über /p auf den

Gruppenchat zugreifen. Mit /g greift man auf

den Gildenchat zu.

Soll deine Nachricht nur einen bestimmten

anderen Spieler erreichen, kannst du diesen

anflüstern. Heißt der andere Charakter zum

Beispiel Paul, müsstest du im Chat /w Paul eingeben, um ihn eine Flüsternachricht senden zu

können.

Durch einen Klick auf die Sprechblase im Chatfenster werden dir alle aktuell möglichen Kanäle

angezeigt.

Im Chat lassen sich auch Gegenstände verlinken. Dazu öffnet man zunächst den Chat und macht

dann einen Linksklick bei gedrückter Shift-Taste auf den gewünschten Gegenstand.

Da SWTOR ein MMORPG ist, ist natürlich die Interaktion

mit anderen Spielern besonders wichtig. Wenn ihr einen

freundlichen Spieler anklickt, habt ihr in neben eurem

Zielfenster direkt die Möglichkeit mit dem entsprechenden

Spieler eine Gruppe zu bilden.

Durch einen Rechtsklick auf das Portrait des anderen

Spielers werden euch noch weitere mögliche Aktionen

angezeigt.

Mit der Taste “C” rufst du deinen Charakterbildschirm auf.

Hier findest du alle wichtigen Informationen, wie deine

aktuelle Stufe, deine verschiedenen Attribute, deine

angelegte Ausrüstung und weitere detailliertere Auflistungen im unteren Bereich. Je nach Klasse

benötigt man natürlich andere Attribute. Wenn man die Maus über eines der Attribute bewegt,

bekommt man genaue Informationen dazu, welche Vorteile dieses Attribut der aktuellen Klasse

bringt. Eindeutig bestimmbar wird dies allerdings erst mit der Wahl der erweiterten Klasse auf

Stufe 10.

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Mit der Taste “P” rufst du dein Fähigkeitsfenster auf. Dort findet man alle gelernten Fähigkeiten

und kann sie per Drag&Drop in die Aktionsleisten ziehen. Durch Stufenaufstiege schaltet man

neue Fähigkeiten frei, die bei einem Klassenausbilder erlernt werden können.

Es existiert noch eine Vielzahl anderer Elemente im User-Interface, diese werden aber an späterer

Stelle in den entsprechenden Kategorien behandelt.

Wenn man Gegner besiegt oder Quests abschließt, erhält man Beute. Diese kann man sich in

seinem Inventar ansehen, welches über den Shortcut “I” aufgerufen werden kann. Dort hat man im

unteren Bereich noch einen zweiten Reiter für Missionsgegenstände und einen dritten Reiter für

Währung, welcher später im Spiel eine größere Bedeutung zukommt. Die verfügbaren

Inventarplätze lassen sich gegen Credits (Ingame-Währung) oder gegen Kartellmünzen (Echtgeld-

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Währung) erweitern, wobei letzteres wenig Sinn macht, da man schnell an genügen Credits für die

Freischaltung kommt.

Quests / Aufgaben

Um Stufen aufsteigen zu können, müssen Erfahrungspunkte gewonnen

werden. Diese erhält man durch das Besiegen von Gegnern, aber vor allem

durch Quests. Wenn ihr bei einem freundlichen NPC (Nicht-Spieler-

Charakter) eine Quest annehmen könnt, erscheint folgendes Symbol über

dessen Kopf. Außerdem werden die Quellst auch durch ein entsprechendes

Symbol auf der Minimap angezeigt.

Nachdem ihr das Gespräch geführt habt, kannst du über den Shortcut “L” das Missionslogbuch

aufrufen und noch einmal alle Details der Aufgabe nachlesen und auch die Belohnung anschauen.

Auf der großen Map (Shortcut “M”) wird auch mit grünen Symbolen der Zielort der Quest gezeigt.

Quests lassen sich in drei Kategorien unterteilen: Klassenquests, Planetenstory und Erkundungs-

Quests. Die Klassenquests führen die Geschichte der eigenen Klasse fort. Die Planetenstory

erzählt die Geschichte auf dem aktuellen Planeten und die Erkundungs-Quests haben keinen

großen Einfluss auf die Gechichte der Welt oder des Charakters. Seit Patch 4.0 werden die

Erkundungs-Quests standardmäßig ausgeblendet und müssen zum Levelaufstieg nicht mehr

erledigt werden. Die Klassenquests und Planetenquests reichen aus, um die maximale Stufe zu

erreichen. Zusätzlich gibt es Heldenquests, welche in einer Gruppe mit anderen Spielern gemacht

werden sollten. Seit Patch 4.0 sind hierfür nurnoch maximal 2 Spieler notwendig.

Besonders im Endgame werden einem sehr oft tägliche Quests (auch Dailys genannt) begegnen.

Diese sind mit dem Präfix [Täglich] gekennzeichnet und lassen sich jeden Tag erneut erledigen.

Da ein SWTOR-Tag immer am Server-Reset beginnt und am nächsten Server-Reset endet,

beginnt der SWTOR-Tag in der Winterzeit um 13 Uhr und in der Sommerzeit um 14 Uhr.

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Dunkle-Seite / Helle-Seite-Punkte

Wie bereits weiter oben erwähnt, erhält man für bestimmte

Antworten in Gesprächen Punkte für die Helle- oder Dunkle-

Seite. Diese beeinflussen die Ausrichtung des Charakters.

Diese reicht von Dunkel 5 (sehr böse) bis Hell 5 (sehr nett).

Ehrlicherweise sei gesagt, dass die Ausrichtung außer

entsprechender Charaktertitel und einem Händler auf der

Flotte keine Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf hat.

Es ist also keinesfalls zwingend, dass man Hell 5 oder Dunkel

5 erreicht.

Der Kampf

Der Kampf gegen NPCs und auch andere Spieler ist natürlich ein integraler Bestandteil jedes

MMORPGs und somit auch von SWTOR. Der Ablauf ist dabei Standardkost. Man wählt den

Gegner mit einem Rechtsklick oder durch den Tabulator aus, begibt sich in die gewünschte

Distanz und wirkt dann die gewünschte Fähigkeit aus

der Aktionsleiste. Über dem Kopf des Gegners wird dann

der Schaden angezeigt. Der Gegner ist besiegt, wenn

seine Lebenspunkte auf Null gesunken sind.

Das Zielfenster bietet weitere Informationen über den

Gegner. So sind neben seinen Lebenspunkten auch

seine Stärke, die Entfernung zum Gegner und Buffs oder

Debuffs (Verstärkung bzw. Schwächung) abzulesen.

Die Stärke des Gegners lässt sich an der Umrandung

des Portraits

erkennen. Gegner

ohne Umrandung

sind am

Schwächsten,

Gegner mit

silberner Umrandung etwas stärker und Gegner mit goldener Umrandung am Stärksten. Zusätzlich

gibt es noch sogenannten Champion-Gegner, die nur mit einer Gruppe angegriffen werden sollten.

Detailliertere Informationen zum Kampfsystem von SWTOR sind in der Theorycrafting-Kategorie

zu finden.

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Die Fähigkeiten

Jedes Mal wenn ihr eine Stufe aufsteigt, könnt ihr neue

Fähigkeiten erlernen. Diese bekommt ihr bei Ausbildern

(z.B. Sith-Inquisitor Ausbilder). Lehrer sind vor allem auf

den Anfangsplaneten häufig zu finden. Auf

weiterführenden Planeten findet man sie oft in großen

Lagern/Städten der eigenen Fraktion. Natürlich steht auch

für jede Klasse ein Ausbilder auf der Flotte. Die Ausbilder sind auf der Minimap

mit dem auf den Bildern zu sehenden Symbol gekennzeichnet. Ihr erhaltet aber

auch nach wenigen Minuten im Startgebiet eine Quest, die euch zu eurem

ersten Ausbilder führt.

Eure erlernten Fähigkeiten könnt ihr in eurem Fähigkeitenmenü einsehen, welches ihr mit dem

Shortcut P aufrufen könnt. Per Drag und Drop lassen sich diese in eure Aktionsleisten ziehen.

Ausgegraut erscheinen dort Fähigkeiten, welche ihr aktuell beim Ausbilder erlernen könnt.

Attribute

In SWTOR gab es bisher eine Vielzahl an Attributen, die anfangs etwas verwirrend sein konnten.

Mit Patch 4.0 wurde dies nun erheblich vereinfacht. Im Folgenden werden hier alle Attribute kurz

beschrieben:

Hauptattribute:

Ausdauer - Ausdauer erhöht das Leben. 1 Punkt Ausdauer erhöht dabei die Lebenspunkte

um 10.

Meisterschaft/Beherrschung – Dieses Attribut dient allen Klassen als Hauptattribut. Es

erhöht den kritischen Trefferwert und auch den Bonusschaden/Bonusheilung.

Kompetenz - Kompetenz ist das PvP-Attribut. Es erhöht den an anderen Spielern

verursachten Schaden und minimiert gleichzeitig den von anderen Spielern erhaltenen

Schaden.

Präsenz - Präsenz stärkt die Fähigkeiten eures Begleiters. Dieses Attribut ist nur sehr

selten im Spiel vorzufinden und ist daher auch relativ unwichtig.

Sekundäre Attribute:

Angriffskraft - Angriffskraft erhöht den verursachten Schaden und auch die verursachte

Heilung

Kritischer Trefferwert - erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer und gleichzeitig den

kritischen Multiplikator (ehemals Wogenwert)

Schnelligkeit - lässt euch Fähigkeiten schneller wirken

Präzision - erhöht die Wahrscheinlichkeit den Gegner zu treffen

Die korrekte Attributsverteilung spielt erst im Endgame eine entscheidende Rolle. Entsprechende

Attributsverteilungen findet ihr auf unserer Seite im Bereich der Klassenguides.

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Bedarf und Gier

Um Ärger mit anderen Spielern zu vermeiden, ist es sehr wichtig, dass man die Beuteregeln kennt.

Wenn ihr mit anderen Spielern zusammen questet oder einen Flashpoint besucht, wird irgendwann

Beute fallen gelassen, um die gewürfelt wird. Ihr habt dann die Wahl “Bedarf” oder “Gier”

auszuwählen. Habt ihr überhaupt kein Interesse an dem Gegenstand, könnt ihr einfach auf das X

klicken und somit gar nicht am Auswürfeln teilnehmen. Bedarf solltet ihr wählen, wenn ihr den

Gegenstand für euren Charakter gebrauchen könnt, die Attribute und die Rüstungsklasse also

stimmen. Gier wählt ihr aus, wenn ihr das Item nur verkaufen möchtet und somit Credits daraus

schlagen wollt. Wollt ihr euren Gefährten ausstatten, wird normalerweise kein Bedarf gewählt. Eine

vorherige Absprache mit den Gruppenmitgliedern hilft in diesem Fall weiter. Wenn ihr seht, dass

kein anderer Spieler Bedarf auf den Gegenstand anmeldet, kann man fragen, ob man eben diesen

für einen Gefährten mitnehmen darf. Hat niemand Einwände, steht dem Wählen von Bedarf nichts

im Wege.

Ausrüstung

Durch besiegte Gegner oder erledigte Quests erhaltet ihr Ausrüstungsgegenstände. Diese können

über den Charakterbildschirm (Shortcut “C”) via Drag und Drop aus dem Inventar oder durch

einfachen Rechtsklick auf das Ausrüstungsteil angelegt werden. Die Seltenheit oder auch Güte

des Gegenstandes lässt sich an der Farbe des Icons bestimmen. In aufsteigender Reihenfolge

grau, grün, blau, lila. Wenn ihr Ausrüstung erhaltet sind zwei Dinge zu beachten. Zum einen muss

die Rüstungsklasse eurer entsprechen. Im Spiel gibt es leichte, mittlere und schwere Rüstung. Je

nach Klasse könnt ihr andere Rüstungen tragen. Träger von schwerer Rüstung können zwar auch

mittlere und leichte Rüstung und Träger von mittlerer Rüstung auch leichte Rüstung tragen,

allerdings ist dies in den meisten Fällen nicht sinnvoll, da auf solchen Rüstungsteilen die falschen

Attribute vorhanden sind. Zum anderen muss eben auf genau diese Attribute geachtet werden. Im

Charaktermenü könnt ihr schauen welche Attribute für euch nützlich sind, ansonsten gilt die Regel:

Meisterschaft/Beherrschung -> alle Klassen

kritischer Trefferwert, Angriffskraft, Schnelligkeit -> DD/Heiler

Präzision -> DD

Absorptionswert, Schildwert, Verteidigungswert -> Tank

Zusätzlich gibt es noch sogenannte Adaptivrüstung. Eine solche Rüstung passt sich automatisch

der benötigten Rüstungsklasse an und ist zumeist über den Kartellmarkt oder das GTN zu

bekommen.

Bei jedem Ausrüstungsgegenstand sollte zwischen gebunden und ungebunden unterschieden

werden. Gebundene Gegenstände können nur von eurem Charakter getragen und benutzt

werden, während ungebundene Gegenstände weiterverkauft werden können. Es gibt auch solche

Gegenstände, die beim Aufheben gebunden werden. Solche sind oft in Flashpoints zu finden.

Solltet ihr dort aber fälschlicherweise auf einen Gegenstand gewürfelt haben, den ihr gar nicht

braucht, könnt ihr ihn trotzdem noch zwei Stunden lang mit den Gruppenmitgliedern handeln.

Bereits recht früh im Spiel werdet ihr auf Ausrüstungsgegenstände treffen, die Armierungen,

Modifikationen und Verbesserungen enthalten. Bei Waffen tritt an die Stelle der Armierung der

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Lauf oder das Heft. Solche “Sockel” lassen sich einzeln austauschen und erlauben es euch, das

Ausrüstungsteil nach euren Wünschen zu modifizieren oder das Aussehen über viele

Stufenaufstiege beizubehalten, indem ihr den Gegenstand immer wieder auf den aktuellen Stand

bringt. Armierungen, Modifikationen und Verbesserungen lassen sich durch diverse Berufe

herstellen, können aber auch aus anderen Gegenständen umgebaut werden. Wichtig dabei ist,

dass Armierungen immer an dem entsprechenden Gegenstandsslot hängen, das heißt, dass eine

Armierung aus einer Hose auch nur wieder in eine Hose verbaut werden kann. Diese Restriktion

gilt nicht für Modifikationen und Verbesserungen.

Anders als die Quest am Anfang des Spiels erklärt, ist es nicht nötig zum aus- und einbauen von

Armierungen, Modifikationen und Verbesserungen eine Gegenstandsmodifikationsstation

aufzusuchen. Ein Rechtsklick mit gedrückter STRG-Taste genügt. Die Station wird nur für

Aufwertungen benötigt, welche später besprochen werden.

Für viele Quests erhaltet ihr Einfache Datenkristalle. Diese können auf der Flotte im Bereich der

Versorgungsgüter bei entsprechenden Händler gegen Gegenstände eurer Stufe eingetauscht

werden. Um weiterhin gegen Gegner bestehen zu können, lohnt es sich ab und an seine

Ausrüstung auf den aktuellen Stand zu bringen.

Aufwertungen

Aufwertungen können bereits im niedrigen Levelbereich benutzt werden, entfalten ihre vollständige

Relevanz aber erst mit Erreichen der maximalen Stufe. Aufwertungsslots können auf jeden der 14

Ausrüstungsgegenstände angebracht werden und erweitern diesen um einen zusätzlichen Slot, in

den Aufwertungen eingebaut werden können. Dabei handelt es sich um Boni auf bestimmte

Attribute (z.B. Angriffskraft, Verteidigungswert etc.). Zum Anbringen des Aufwertungsslots benötigt

ihr ein eurem Level entsprechendes MK-Aufwertungs-Kit (auf Stufe 60+ - MK-8-Aufwertungs-Kit)

und eine Gegenstandsmodifikationsstation (z.B. auf der Flotte). Gegen eine Gebühr könnt ihr dort

den Aufwertungsslot anbringen. In diesen Aufwertungsslot können dann Aufwertungen eingesetzt

werden. Diese können durch verschiedene Berufe (Waffenbau, Cybertech, Rüstungsbau)

hergestellt werden oder direkt im GTN erworben werden.

Klassenbuffs Jede Oberklasse (Agent/Schmuggler, Krieger/Hüter, Inquisitor/Botschafter, Kopfgeldjäger/Soldat)

verfügt über einen einzigartigen Klassenbuff. Dieser Buff kann auch auf andere Spieler gewirkt

werden. Sobald man das zweite Kapitel der Klassenstory abgeschlossen hat, erhalten alle

weiteren Charaktere des Vermächtnisses automatisch diesen Buff. Dazu erhält man keine

separate Fähigkeit, der zusätzliche Buff wird einfach automatisch mit dem eigenen Klassenbuff

verteilt. Sofern man also vier Charaktere verschiedener Oberklassen besitzt und mit ihnen jeweils

das zweite Kapitel der Klassenstory abgeschlossen hat, kann man sich maximal durch Buffs

verstärken.

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Die Gefährten Keine Sorge, ihr werdet nur am Anfang eurer Reise alleine vor dem Gegner stehen. Durch die

Storyquests erhaltet ihr Gefährten, welche auch eigene Fähigkeiten haben und euch im Kampf

unterstützen. Diese könnt ihr auch mit gefundener Ausrüstung ausstattet. Diese hat allerdings nur

einen kosmetischen Effekt. Die Stärke der Gefährten richtet sich nach eurem Einfluss auf sie.

Ausrüsten könnt ihr eure Gefährten über den entsprechenden Reiter im Charaktermenü (Shortcut

C). Jede Klasse bekommt verschiedene Gefährten, wobei jeder Gefährte jede Rolle im Kampf

einnehmen kann (z.B. Tank, Heiler oder DD). Diese Rolle könnt ihr durch einen Rechtsklick auf

das Gefährtenportrait in der unteren linken Bildschirmecke oder im Gefährtenfenster (Shortcut N)

einstellen. Im unteren linken Bereich des UI (User Interface) findet ihr die Gefährten-Aktionsleiste,

mit der ihr euren Gefährten bestimmte Verhaltensweisen zuweisen könnt.

Mit steigender Spielerstufe schaltet ihr neue Gesprächsoptionen oder sogar neue Quests frei,

welche die Geschichte

eurer Gefährten erzählen.

Der Einfluss kann durch

Gespräche bei Quests

oder durch Geschenke

gesteigert werden. Den

aktuellen Einfluss findet

ihr im Crew Fenster

(Shortcut N). Auch im

Endgame bringt euch der

Einfluss einige Vorteile.

Einen entsprechenden

Artikel dazu findet ihr

weiter hinten in der

Guide-Kategorie.

Phasen

Sollte es mal zu voll auf einem Planeten sein öffnet der Server eine weitere Phase. So kann es

vorkommen, dass ihr und eure Freunde in verschiedenen Phasen seid. Eine Phase kann

gewechselt werden, indem ihr die Karte (Shortcut “M”) öffnet und im unteren rechten Bereich über

der Minimap eine andere Phase auswählt. Ein Phasenwechsel kann auch nützlich sein, wenn ihr

auf einen bestimmten Questgegner wartet, dieser in eurer Phase aber gerade besiegt wurde. In

einer anderen Phase könnte er noch nicht besiegt worden sein, wodurch ihr euch das Warten

spart.

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Das Disziplin-System

Wenn ihr eure erweiterte Klasse gewählt habt, habt ihr bereits einen Einblick in das neue Disziplin-

System (Shortcut K) erhalten. Hier könnt ihr zwischen drei verschiedenen Disziplinen wählen.

Durch einen Klick auf jede Disziplin seht ihr die einzigartigen Fähigkeiten und ihre Rolle im Kampf

(Schaden, Heiler, Tank). Sobald ihr eine der Disziplinen gewählt habt, wird diese automatisch bis

zu eurem aktuellen Level aufgefüllt. Die speziellen Fähigkeiten der Disziplin erlernt ihr

automatisch. Dabei bekommt ihr ab und an auch sogenannte Funktionspunkte, welche ihr im

rechten Bereich des Fensters zur Individualsierung eures Spielstils einsetzten könnt. Auf Stufe 60

stehen euch dann maximal 7 Punkte zur Verfügung, welche in den Bereichen Fachkundig,

Meisterlich und Heldenhaft verteilt werden können. Um die Meisterlichen-Kategorie freizuschalten

müssen mindestens drei Punkte in Fachkundig vergeben sein und um Heldenhaft freizuschalten

insgesamt 5 Funktionspunkte vergeben worden sein. Um Vergebene Funktionspunkte lassen sich

jederzeit zurücksetzen, die gewählte Disziplin kann beim Fähigkeitsmentor auf der Flotte

zurückgesetzt werden (Für Abonnenten kostenlos). Über das Vermächtnis (siehe Kapitel

Vermächtnis) lässt sich eine Option freischalten, welche die neue Wahl der Disziplin jederzeit an

jedem Ort möglich macht.

Die imperiale / republikanische Flotte

Nachdem man seinen Anfangsplaneten abgeschlossen hat, wird man auf die

imperiale/republikanische Flotte geschickt. Dies kommt in SWTOR der Hauptstadt gleich. Hier

findet man alle möglichen Händler, das Handelsnetzwerk, Klassenlehrer, die Bank und vieles

mehr. Bereits recht früh im Speil schaltet man den Notfall-Flottenpass frei, mit dem man schnell

zur Flotte zurückkehren kann.

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Fahrbare Untersätze

Selbstverständlich müsst ihr eure Abenteuer auch nicht alle zu Fuß erledigen, auf Stufe 15 (für

Abonnenten – F2P-Spieler später) könnt ihr bei eurem Klassenausbilder die Gleiter-Navigation

erlernen und euch anschließend auch einen Gleiter kaufen. Dies ist sowohl auf der Flotte, als auch

auf manchen Planeten möglich. Da es früher allerdings erst auf viel späteren Level möglich war

Gleiter zu besitzen, findet man diese erst auf Planeten > Level 20.

Position des Fahrzeughändlers auf der imperialen Flotte: Position des Fahrzeughändlers auf der republikanischen Flotte:

Gilden Auch in SWTOR können sich Gruppen von Spielern zu Gilden zusammenschließen um das Spielen miteinander zu vereinfachen. Gilden bieten außerdem einen Erfahrungs- und Rufbonus bis zu 10%. Dieser Bonus richtet sich nach der Anzahl der aktiven Abonnenten in einer Gilde. Ihr könnt entweder einer bestehenden Gilde beitreten (auf den Anfangsplaneten werden oft neue Spieler gesucht) oder eine eigene Gilde auf der Flotte oder Dromund Kaas / Corruscant gründen. Dazu muss eine Gruppe aus vier Spielern gegründet werden, welche keiner anderen Gilde angehören. Der Gruppenleiter muss mindestens Level 10 sein und wird bei Gründung der Gilde der neue Gildenleiter. Die Gründung der Gilde kostet einmalig 5000 Credits. Mit dem Befehl /ginvite “Name” könnt ihr neue Spieler in eure Gilde einladen. Mit dem Befehl /gquit könnt ihr eure aktuelle Gilde verlassen. Wenn ihr euch entscheidet einer bestehenden Gilde beizutreten, solltet ihr vorher nach dem Altersdurchschnitt der Gilde fragen. Das Alter bestimmt sehr oft die Onlinezeiten und die Mentalität innerhalb einer Gilde. Sofern man nicht sowieso mit Freunden das Spiel anfängt, sind neue Kontakte innerhalb des Spiels für den Spielspaß sehr wichtig.

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Berufe

Wenn ihr das erste Mal auf die Flotte kommt, werdet ihr schnell eine Quest erhalten die euch zu

den Berufsausbildern führt. Jeder Spieler kann drei Berufen nachgehen. Unterschieden wird

zwischen Sammelberufen, Missionsberufen und Handwerksberufe. Von jeder Art kann nur ein

Beruf gleichzeitig erlernt werden. Die Ausbilder findet ihr im Crew-Fähigkeiten Bereich auf der

Flotte. Klickt jeden Ausbilder einmal an um Erfahrung und einen Kodex Eintrag zu erhalten. Im

Kodex (Shortcut L, unten auf Kodex) findet ihr unter dem Reiter Crew-Fähigkeiten einen Überblick

über den jeweiligen Beruf und die dazu passenden Berufe. Berufe können gewechselt werden,

dabei geht jedoch der erlernte Fortschritt verloren. Zugriff auf eure gelernten Berufe erhaltet ihr

über das Crew-Fähigkeiten-Fenster (Shortcut B).

Handwerksberufe: Sie dienen zur Herstellung von

Gütern und werden auch so gelevelt. Ihr benötigt dazu

Materialien, welche ihr aus den zugehörigen Sammel-

und Missionsberufen erhaltet. Die Güter können nur von

euren Gefährten hergestellt werden. Ausgegraute

Gegenstände bringen beim Herstellen keine Punkte,

grüne bringen einen Punkt, werden aber bald

ausgrauen, gelbe geben einen Punkt, orange geben

mindestens einen Punkt, können aber auch zwei

bringen.

Sammelberufe: Über die Sammelberufe erhaltet ihr die

erforderlichen Materialien für die Handwerksberufe.

Diese könnt ihr auf Planeten oder (bei einigen Berufen)

von besiegten Gegnern einsammeln. Außerdem könnt

ihr über das Crew-Fenster eure Gefährten auf

Sammelmissionen schicken. Dabei gibt es Unterschiede

in der Belohnung, welche auch über die Erfolgsrate der

Mission bestimmt. Je Reichhaltiger der Ertrag, desto

höher die Chance auf einen Misserfolg.

Missionsberufe: Auf Missionsberufe können nur die Gefährten geschickt werden. Dies funktioniert

wie bei den Sammelberufen.

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Sinnvolle Kombinationen:

Handwerksberuf Sammelberuf Missionsberuf

Biochemie Bioanalyse Diplomatie

Waffenbau Plündern Ermittlung

Rüstungsbau Plündern Unterwelthandel

Cybertech Plündern Hacken

Kunstfertigkeit Archäologie Schatzsuche

Synth-Fertigung Archäologie Unterwelthandel

Das schnelle Reisen

Möchtet ihr auf die Flotte zurückzukehren, dann benutzt den Notfall-

Flottenpass, welcher unter P zu finden ist. Es gibt aber auch die

Möglichkeit mit dem Raumschiff vom Raumhafen des Planeten zurück zur

Flotte zu fliegen.

Auf den Planeten kann man die Schnellreise benutzen (ebenfalls unter P

zu finden) um zwischen verschiedenen Lagern zu reisen. Diese

Schnellreisepunkte (siehe Screenshot) müssen allerdings vorher vom

Spieler durch Anklicken freigeschaltet werden. (Ab Patch 3.2 muss man sich den

Schnellreisepunkten nur noch annähern um sie automatisch freizuschalten)

Beachtet, dass sowohl die Schnellreise als auch der Flottenpass eine

Abklingzeit besitzen.

Zudem hat man noch die Möglichkeit mit schnelleren Gleitern, als

dem eigenen über die Karte zu reisen. Dies geht aber nur von einem

bestimmten Punkt zu einem anderen bestimmten Punkt, meist wieder

von Städten/Lagern aus. Diese sogenannten Taxi-Droiden werden

beim erstmaligen Betreten des Planeten automatisch freigeschaltet.

Ihr könnt also direkt den kompletten Planeten bereisen.

Euer Raumschiff

Im Laufe der Klassenquest erhält jeder Spieler ein eigenes Raumschiff (Achtung: Dies ist nicht

dasselbe wie für PvP-Raumschlachten). Dies stellt (bis zum Erscheinen der zweiten Erweiterung)

euer Zuhause dar. Auf ihm befinden sich eure Gefährten, die auch jeweils einen eigenen Bereich

“bewohnen”. Mit Hilfe des Navigationscomputer kann euch euer Raumschiff gegen einen geringen

Creditbetrag zu anderen Planeten, der Flotte, Planeten/Schiffe die nur über eure Klassenquest

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zugänglich sind oder zu PvE-Raumkämpfen bringen. Um in den PvE-Raumkämpfen zu bestehen,

müsst ihr euer Schiff mit Verbesserungen versehen. Das funktioniert analog zu der Ausrüstung

eures Charakters. Das entsprechende Menü findet ihr im Raumschiff Reiter im Charaktermenü

(Shortcut C). Entsprechende Gegenstände könnt ihr in diversen Hangarterminals auf Planeten

oder im GTN (von anderen Spielern hergestellt) kaufen. Von eurem Schiff aus habt ihr Zugriff auf

eure Bank, könnt in eurem Vermächtnis aber weitere Funktionen wie Postkasten, GTN-Zugriff etc.

freischalten. Auf einem Planeten befindet sich euer Raumschiff immer im entsprechenden

Klassenhangar im Raumhafen.

Galactic Strongholds - Eure Festung

Wenn ihr das erste Mal die imperiale Flotte betretet, solltet ihr dem Festungs- und

Crewfähigkeiten-Bereich einen Besuch abstatten. Dort erwartet euch bei einem großen

Hologramm eine Quest, die euch zu eurer ersten eigenen Festung verhilft. Eine Festung ist quasi

euer Haus, welches ihr nach euren eigenen Vorlieben und Wünschen einrichten könnt. Die Quest

schickt euch zu einem der drei Terminals gegenüber vom Hologramm, wo ihr euch die erste

Festung aussuchen könnt. Imperiale Spieler haben Zugriff auf die Dromund-Kaas-Festung,

republikanische Spieler auf die Corusscant-Festung. Die Nar-Shaddaa-Festung und die Festung

auf Tatooine sind für beide Fraktionen zugänglich. Solltet ihr Charaktere auf beiden Seiten

besitzen, könnt ihr aber auch für eine Gebühr von 1000 Credits mit einem imperialen Charakter in

die Corruscant-Festung reisen und umgekehrt mit einem republikanischen Charakter in die

Dromund-Kaas-Festung. Die Festungen unterscheiden sich in ihrem Aufbau, wobei Coruscant und

Dromund Kaas gleich aufgebaut sind und sich nur etwas im Setting unterscheiden. Zudem haben

die Festungen auch unterschiedliche Größen, was die maximale Anzahl an Haken bestimmt. Auf

Haken können Einrichtungsgegenstände platziert werden. Da die Festungen auf Nar-Shaddaa und

Tatooine sehr teuer sind, scheiden diese für neue Spieler normalerweise aus. Die Festungen auf

Coruscant und Dromund Kaas sind jedoch schon ab 5000 Credits verfügbar.

Durch den Kauf der Festung schaltet ihr nicht die komplette Festung frei, sondern nur die ersten

Räume. Weitere Räume müssen für Kartellmünzen oder Credits erworben werden. Folgend findet

ihr eine Tabelle mit allen Details der Freischaltkosten, der maximalen Hakenzahl und jeweils einem

Video in der die Festung und die einzelnen Freischaltungen gezeigt werden:

Festungen Coruscant/Dromund Kaas

Nar Shaddaa Tatooine Yavin 4

erstmaliger Kauf

5.000 250.000 2.500.000 2.500.000

komplette Freischaltung

1.445.000 10.500.000 9.500.000 13.000.000

maximale Haken

300 425 500 750

Video Dromund Kaas Courscant

Nar Shaddaa Tatooine Yavin-4-Festung

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Ihr könnt alle vier Festungen gleichzeitig besitzen. Verwaltet werden eure Festungen über das

Festungsmenü (Shortcut “U”). Hier könnt ihr jederzeit zu eurer Festung reisen oder andere Spieler

einladen. Hier könnt ihr auch anderen Spielern Schlüssel zu eurer Festung geben, sodass diese

die Festung auch besuchen können, wenn ihr nicht online seid. Dabei wird zwischen bronzenen

und silberne Schlüssel unterschieden. Bronzene Schlüssel erlauben nur den Besuch der Festung,

während Spieler mit silbernen Schlüsseln auch andere Spieler einladen können. Zudem kann man

auf der Flotte über die Festungsterminals seine Festung öffentlich begehbar machen, sodass jeder

Spieler ohne Einladung die Festung betreten kann. Über Verbannungen können bestimmte Spieler

ausgeschlossen werden.

Doch wie lässt sich die Festung nun mit Einrichtungsgegenständen füllen? Natürlich werden

zunächst die Dekorationsgegenstände benötigt. Eine Handvoll bekommt ihr mit dem Abschluss der

Quest. Alle weiteren Gegenstände müssen entweder gefunden, gekauft oder hergestellt werden. In

unserer GSH-Deko-Datenbank findet ihr alle im Spiel verfügbaren Dekorationsgegenstände und

ihren Ursprungsort. In diesem Video werden die Grundlagen der Einrichtung einer Festung erklärt.

Die Herstellung von Dekorationsgegenständen

Zwar können nicht direkt Dekorationsgegenstände selbst hergestellt werden, aber die

entsprechenden Fertigteile, mit welchen die Dekorationsgegenstände von Händlern erworben

werden können. So gibt es einen eigenen Händler für jede Fertigteilart. Die entsprechenden

Gegenstände findet ihr in unserer GSH-Deko-Datenbank. Einen kurzen Überblick über die

Herstellung von Fertigteilen findet ihr hier.

Es gibt drei verschiedene Arten von Fertigteilen:

Universal-Fertigteile: können mit jedem Beruf hergestellt werden.

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Industrie-Fertigteile: können mit den Berufen Waffenbau, Rüstungsbau und Cybertech hergestellt

werden.

Synthetische-Fertigteile: können mit den Berufen Kunstfertigkeit, Biochemie und Synth-Fertigung

hergestellt werden.

Diese gibt es jeweils in drei Qualitätsstufen:

MK-1: benötigt Materialien 2. und 3. Grades

MK-2: benötigt Materialien 4. und 5. Grades

MK-3: benötigt Materialien 6. und 7. Grades

Die benötigten Materialen hängen jeweils vom Beruf ab.

Die Verarbeiterentwürfe haben bei allen Berufen die gleichen Herstellungskosten, welche auf

Luxusstoffen (Unterwelthandel) basieren:

Verarbeiterkristalle haben wiederum je nach Beruf unterschiedliche Herstellungskosten und

benötigen immer Farbkristalle (Archäologie) und gehackte Technikteile (Hacken):

Wenn man also komplett unabhängig von anderen Spieler produzieren möchte, braucht man

mindestens zwei Charaktere.

Flashpoints

Wie in fast jedem MMORPG spielen auch in SWTOR die Gruppeninhalte eine große Rolle.

Während eures Abenteuers erhaltet ihr immer wieder Missionen, die euch in sogenannte

Flashpoints (aus anderen Spielen als

Instanzen, Dungeons bekannt) führen. In

einer Gruppe aus vier Spielern müsst ihr

gegen gefährliche Bossgegner bestehen.

Dabei wird zwischen normalen Flashpoints

und taktischen Flashpoints unterschieden.

Während in normalen Flashpoints eine

klassische Rolleneinteilung (ein Tank, ein

Heiler, zwei DDs) benötigt wird, ist in

taktischen Flashpoints die Rolleneinteilung

egal. Die normalen Flashpoints erwarten

euch allerdings erst auf der Maximalstufe.

Zusätzlich gibt es dort auch Heroische

Flashpoints, die um einiges schwieriger sind, dafür aber auch bessere Belohnungen abwerfen. Für

einen Flashpoint könnt ihr euch bequem über den Gruppenfinder anmelden. Diesen findet ihr als

Symbol an eurer Minimap. Im oberen Bereich könnt ihr dann eure gewünschte Rolle (Tank, Heiler,

DD) auswählen und im unteren Bereich den gewünschten Flashpoint.

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Raumschiffmissionen

Sobald ihr das erste Mal euer Raumschiff betretet, wird euch im Cockpit ein Terminal mit einem

Questsymbol auffallen. Hier könnt ihr nun verschiedene Raumschiffmissionen annehmen. Dabei

handelt es sich um einen Art Railshooter. Ihr steuert euer Raumschiff auf einer festgelegten Bahn

nach links, rechts, oben und unten und weicht so verschiedenen Gegenständen und Feinden aus.

Ziel ist es dabei meist in einem bestimmten Zeitfenster eine bestimmte Anzahl von Gegnern zu

zerstören. Während die ersten Missionen noch sehr leicht sind, steigern sich diese in der

Schwierigkeit rasant. Daher ist es wichtig sein Raumschiff aufzurüsten. Dies passiert analog zum

eigenen Charakter über den Shortcut “C” und dann über den Reiter “Raumschiff”. Komponenten

für das Schiff können auf diversen Planeten im Hangarbereich gegen Credits erworben werden

oder von Spielern mit dem Beruf Cybertech hergestellt werden. Um die späteren Missionen (>

Stufe 40) bestehen zu können, ist sehr gute Ausrüstung nötig, die fast ausschließlich mit dem

Beruf Cybertech hergestellt werden können. Da die Raumschiffmissionen aber nie sehr populär

waren, wird es schwierig sein einen Spieler zu finden, der über die entsprechenden Rezepte

verfügt. Die Raumschiffmissionen wurden mit dem Erscheinen von “Galactic Starfighter” quasi

abgelöst, auch wenn sich “Galactic Starfighter” recht stark von den klassischen

Raumschiffmissionen unterscheidet.

Post SWTOR verfügt natürlich auch über ein Post-System. Über dieses könnt

ihr gegen eine kleine Gebühr (5 Credits) Nachrichten an andere Spieler

schicken, auch wenn diese offline sind. Außerdem könnt ihr so auch

Gegenstände und Credits anderen Spielern zukommen lassen. Auch der

Versand per Nachnahme ist möglich. So kann ein Gegenstand versandt

werden und erst im Inventar des Empfängers landen, wenn dieser die

entsprechende Nachnahmegebühr zahlt. Diese Methode ist allerdings

risikobehaftet, da ihr bei Nichtannahme den Gegenstand erst nach

mehreren Wochen zurück erhaltet. Ein direkter Handel ist vorzuziehen.

Auch von verschiedenen Questgebern erhaltet ihr regelmäßig Post.

Postfächer findet ihr in verschiedenen Lagern auf Planeten und natürlich

auf der Flotte. Außerdem könnt ihr auch eure Festung und euer Raumschiff

mit Postfächern ausstatten.

Galactic Starfighter

Mit Galactic Starfighter (GSF) besteht in SWTOR die Möglichkeit der PvP-Raumkämpfe mit

anderen Spielern. Vorweg sei gesagt, dass die Weiterentwicklung dieser Komponente des Spiels

seit langer Zeit auf Eis liegt. Dennoch bietet Galactic Starfighter für viele Stunden Unterhaltung,

auch wenn es sehr viel Übung braucht, bis man zu einem guten Piloten wird. Doch vielleicht liegt

auch darin gerade der Reiz.

Ins GSF-Menü gelangt man, indem man den Shortcut “H” drückt, oder das entsprechende Symbol

an der Minimap benutzt. Hier hat man zunächst den Überblick über alle möglichen Schiffe. Zu

Beginn stehen euch der Scout und der Jagdbomber zur Verfügung. Das Kampfschiff und der

Bomber können durch Flotten-Requisition freigeschaltet werden. Zudem gibt es für jeden

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Schiffstypen verschiedene Modelle mit verschiedenen Stärken und Schwächen. In GSF gibt es

zwei verschiedene “Währungen”. Die Schiffs-Requisition dient der Verbesserung des Schiffs,

während die Flotten-Requisition zum Kauf neuer Schiffe benutzt wird. Beide “Währungen” werden

durch den Abschluss von GSF-Kämpfen erlangt. Welche Eigenschaften besitzen die

verschiedenen Schiffstypen?

Der Scout ist sehr schnell und wendig und damit bestens für “Dogfights” geeignet. Außerdem kann

er mit einer entsprechenden Ausstattung immens viel Schaden verursachen. Dafür ist er allerdings

nur sehr schwach gepanzert und hält nur wenig Beschuss aus.

Der Jagdbomber ist der Allrounder. Je nach Modell ist er offensiver oder defensiver ausgerichtet.

Dabei ist er jedoch weniger wendig und langsamer als der Scout, hält aber um einiges mehr aus.

Das Kampfschiff ist das “Scharfschützen”-Schiff. Aus sicherer Entfernung kann man damit die

Feinde aufs Korn nehmen und mit ein, zwei Schüssen zerstören. Das Kampfschiff ist jedoch sehr

anfällig gegen Angriffe aus kurze Distanz. Daher muss kontinuierlich die Umgebung beachtet

werden.

Der Bomber ist extrem langsam, dafür aber auch sehr gut gepanzert. Er kann verschiedene

Minen/Drohnen hinterlassen, die entweder Feinde ins Visier nehmen, bei Berührung explodieren

oder befreundete Spieler heilen.

In den zwei weiteren Tabs lassen sich die Komponenten des Schiffes auswählen und die Crew

bestimmen. Die Komponenten verbessern eure Überlebensfähigeit, erhöhen euren Schaden und

bestimmen bis zu drei eurer vier aktivierbaren Fähigkeiten. Jede Komponente kann über eine Art

Talentsystem weiter verbessert und individualisiert werden.

Die Wahl eures Kopiloten beeinflusst die vierte aktivierbare Fähigkeit. Eure restliche Crew bringt

euch passive Vorteile.

In GSF gibt es zwei verschiedene Spielmodi. In dem Modus “Herrschaft” müssen drei Satelliten

erobert und verteidigt werden, die kontinuierlich Punkte bringen. Je mehr Satelliten das eigene

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Team besitzt, desto mehr Punkte erhält es. Das Team, das zuerst 1000 Punkte erreicht, gewinnt.

Jede Zerstörung eines feindlichen Schiffs bringt zusätzliche Punkte.

Der zweite Spielmodi ist “Deathmatch”. Hier gewinnt das Team, welches als erstes 50 gegnerische

Schiffe zerstört hat. Im Deathmatch sind zusätzlich auf der Karte verschiedene Power-Ups zu

finden, die für eine kurze Zeit die Schilde, die Waffen oder die Triebwerke verbessern.

Ein besonderes Augenmerk wird in GSF auf das Energiemanagement gelegt. In der

Standardeinstellung werden Waffen-, Antriebs- und Schildenergie gleichmäßig auf alle Systeme

verteilt. Es macht aber Sinn, diese Verteilung in bestimmten Situationen zu ändern. So sollte im

Kampf die volle Energie auf die Waffen gegeben werden (F1) und während der Flucht oder

Verteidigung von Satelliten zwischen der Schildenergie (F2) und Triebwerksenergie (F3)

gewechselt werden. Mit der Leertaste wird ein Boost ausgelöst, der das Schiff immens

beschleunigt. Dabei wird jedoch sehr schnell Antriebsenergie verbraucht (im HUD rechts zu

sehen). Mit der Taste “X” kann das Schiff komplett gestoppt werden. Mit E kann man ein Schiff im

Fadenkreuz anvisieren, mit dem Tabulator durch verschiedene Schiffe durchschalten. Sollte man

schnell wenden wollen, sollte man sich immer über die Hochachse drehen, da dort die

Drehgeschwindigkeit höher ist, als auf der Querachse.

Um in GSF erfolgreich zu spielen ist sehr viel Übung notwendig. Lasst euch also nicht von den

ersten Spielen demotivieren.

Kriegsgebiete

In Kriegsgebieten könnt ihr euer Können mit anderen Spielern im PvP messen. Jeder Spieler in

SWTOR kann PvP machen. Die einzige

Vorraussetzung ist, dass man mindestens Stufe 10

erreicht hat. Um sich für ein Kriegsgebiet

anzumelden, muss an der Minimap auf das

imperiale/republikanische Symbol geklickt werden.

Nun besteht die Möglichkeit sich als Einzelspieler

oder auch als Gruppe für ein Spiel einzureihen.

Dabei besteht die Wahl zwischen normalen

Kriegsgebiet und Ranglisten-Kriegsgebiet-Arenen

(erst ab Stufe 60). Letzteres solltet ihr erst in Angriff

nehmen, wenn ihr über gute PvP-Ausrüstung

verfügt.

Die Einladung in ein Kriegsgebiet kann je nach

Tageszeit und Server einige Minuten auf sich warten lassen. Wenn das Spiel beginnt, wird in der

Mitte des Bildschirms ein Fenster angezeigt, über welches ihr das Spiel betreten könnt.

In einem Kriegsgebiet spielen immer zwei Teams. In der Regel das Imperium gegen die Republik.

Ab und zu kann es vorkommen, dass ihr gegen Spieler der gleichen Fraktion spielen müsst. Dies

ist dann eine Kriegssimulation, die aber genau so abläuft und belohnt wird wie jedes andere Spiel

auch.

Jedes Team hat 8 Spieler. Insgesamt befinden sich also 16 Spieler in einem Kriegsgebiet. Durch

einen “Stärken”-Buff werden die Spieler in ihrer Stärke einander angepasst, da in einem

Kriegsgebiet Spieler unterschiedlicher Level aufeinander treffen. Dabei wird jedoch, um

Fähigkeitsvorteile zu vermeiden, in drei Levelbereiche eingeteilt. So trifft man z.B. zwischen Stufe

10 und 29 nur Spieler, welche auch in diesem Levelbereich liegen. Die Einteilung erfolgt so:

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Stufe 10 – 29

Stufe 30 – 64

Stufe 65

Auch auf Stufe 65 erhält man noch den “Stärken”-Buff.

Hier verbessert er vor allem die Kompetenzwertung,

welcher auf dem Maximallevel eine immense

Bedeutung zukommt. So erhöht der Kompetenzwert

euren im PvP-Gebiet verursachten Schaden, reduziert

den erlittenen Schaden und erhöht die verursachte

Heilung. Ausrüstung mit Kompetenzwertung erhält

man bei den PvP-Ausrüstungshändlern im

Kampfausbildungs-Bereich der Flotte.

Auf der ganzen Map sind zudem noch Buffkisten verteilt, die einen entweder heilen, einen

Sprintbuff geben oder Schadens-/Heilattribute gewähren.

Eine detaillierte Beschreibung der einzelnen Kriegsgebiete für Anfänger findet ihr weiter unten in

diesem Artikel.

Die klassischen Huttenball Map auf Nar Shaddaa

Ziel des Spiels ist es, ob im Alleingang oder im Teamspiel, den Ball über die gegnersiche Torlinie

zu tragen – nicht zu werfen.

Ein Spiel geht maximal 12 Minuten und 30 Sekunden oder bis ein Team 6 Tore erzielt hat. Man

kann den Ball aufnehmen und werfen. Die erste Aufnahme in der Spielfeldmitte erfolgt via

Mausklick. Das Passen erfolgt mittels Skill, welcher beim ersten Betreten des Huttenball Spiels

entweder direkt in einer der Skillleisten zu finden ist oder unter dem Reiter “Allgemein” im

Fähigkeitenmenü (P) gefunden werden kann. Nach Aktivierung der Fähigkeit, kann der Ball in

einen Zielbereich geworfen werden. Achtet darauf, dass dort auch ein befreundeter Spieler steht!

Seit einem der letzten Patches ist es auch möglich einen befreundeten Spieler anzuvisieren und

anschließend einen Doppelklick auf den Skill zu machen. Dann wird der Ball automatisch in den

Bereich um den Spieler geworfen.

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Um den Huttenball auch aufzunehmen, muss der Spieler der den Ball fangen soll im Zielbereich

stehen. Wenn der Ball ins Leere geht, wird er wieder in die Mitte zurückgesetzt.

Auf dem Weg Richtung Tor erwarten einen aber auch noch zusätzlich zu den Gegnern andere

Überraschungen, wie z.B. eine Feuerfalle, welche alle 0,5 Sekunden ~ 7000 Schaden verursacht.

Wartet einfach bis das Feuer aufhört zu brennen und überquert die Falle anschließend. Die

Gegner werden versuchen euch in der Feuerfalle zu stunnen. Dies kann man umgehen, indem

man Fähigkeiten aktiviert, die einen immun gegen Kontrolleffekte machen oder diese Aufheben.

Klassen, wie z.B. der Agent/Schmuggler können mit ihrer “Rolle”, welche sie ab Stufe 51 erhalten,

diese Fallen aber auch umgehen. Ansonsten könnten Klassen, die die Fähigkeit haben zu sprinten

auch schnell durch das Feuer rennen und minimalen Schaden in Kauf nehmen.

Taktiken:

Es könnte sich z.B. ein Attentäter/Schatten im Stealth kurz vor die gegnerische Torlinie stellen. Ein

Mitspieler würde dann in den untersten Bereich der Map springen und ihm von dort den Ball

zupassen. Der Vorteil dabei ist, dass die meisten Gegner dem Ballträger hinterher springen und

anschließend nicht zu dem neuen Ballträger gelangen können um ihn davon abzuhalten ein Tor zu

machen.

Des weiteren hat z.B der Juggernaut die Möglichkeit einen befreundeten Spieler und Feinde

anzuspringen und somit schneller mit dem Ball voran zu kommen. Dies ist auch wieder über

verschieden Ebenen möglich. Auch andere Klassen verfügen über ähnliche, beschleunigende

Fähigkeiten.

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Quesh–Huttenball

Die eigentliche Spielmechanik gleicht der Nar Shaddaa Huttenball-Karte.

Diese ist von der Länge – vom einen

zum anderen Tor wesentlich kürzer

jedoch geht die Karte über drei Ebenen

und ist vom Grundriss eher wie ein

Würfel aufgeaut. Der Ball ist in der

untersten Ebene zu finden und muss

von euch in die oberste Ebene

getragen werden bis über die

gegnerische Torlinie. Auf dem Weg

dort hin erwarten einen aber einige

Giftfallen, welche verlangsamen und

auch enormen Schaden verursachen.

Problematisch auf dieser Karte ist

jedoch, dass einen Gegner von der

obersten Ebene mittels Kick in den

untere Ebene befördert können. Heißt

natürlich, dass der gesamte Weg

wieder von vorn zurückgelegt werden

muss. Einige Klassen besitzen

Fähigkeiten, die einen solchen Kick

verhindern können.

Die Fallen können wie bei der Nar Shaddaa Huttenball Map auch wieder von Attentätern o.ä. recht

gut umgangen werden.

Natürlich kann auch hier der Juggernaut wieder einen befreundeten Mitspieler anspringen um

schneller Richtung Tor zu kommen. Außerdem haben einige Klassen auch die Fähigkeit einen

Gegner anzuspringen. Diese ist besonders dann sehr gut, wenn ein Gegenspieler vor seinem

eigenen Tor steht. Dieser wird dann einfach angesprungen und man läuft ins Tor.

Außerdem ist auf der untersten Ebene der Karte ein leicht bläulich blinkender Tisch zu finden, der

es jedem Spieler, der nicht den Ball trägt, ermöglicht auf die nächst höhere Ebene zu gelangen.

Der Alderanische Bürgerkrieg

Jedes Team startet von einem Schiff, in der Regel ein republikanisches und ein imperiales Schiff.

Von dort kommt man mit einem Gleiter zum eigentlichen Schlachtfeld. Ziel des Spiels ist es mit

den 3 vorhandenen Kanonen das gegnerische Schiff zu zerstören. Anders als bei der Novara-

Küste macht jede Kanone direkt Schaden. Von daher ist eine Aufholjagd, wie sie bei der Novara-

Küste möglich wäre, hier ziemlich schwer. Jedes Schiff hat 600 Trefferpunkte. Das Spiel ist vorbei,

wenn die Trefferpunkte eines Schiffes auf 0 sinken.

Die Geschütze werden mittels Mausklick eingenommen. Die Dauer beträgt 8 Sekunden.

Nachdem die Spieler mit den Gleitern zum hier abgebildeten Haupt-Kampfplatz geflogen sind,

starten sie im Süden bzw. Norden der Karte. Von dort aus haben alle die Möglichkeit direkt zur

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mittleren Kanone, zur linken oder zur

rechten zu laufen. Die Gebiete links

und rechts werden teilweise auch

gerne als “Schnee” oder “Gras”

bezeichnet.

Meist bewegt man sich zum kürzer

entfernten Geschütz, in diesem Fall

nach links, und versucht dieses

einzunehmen. Empfehlenswert ist

es, wenn dies von einem oder

maximal zwei Spielern erledigt wird.

Der Rest sollte versuchen die Mitte

zu erobern. Sobald zwei Geschütze

eingenommen wurden, ist es sehr

wichtig diese zu verteidigen. An

jeder kontrollierten Kanone sollte

immer wenigstens ein Spieler

verweilen um Incs anzusagen. Die

anderen Spieler müssen dann

schnell reagieren um bei der Verteidigung zu helfen.

Man hat z.B. von der Mitte aus eine sehr gute und kurze Möglichkeit zu den seitlichen Geschützen

zu gelangen. Hierbei ist jedoch zu beachten, dass der Weg von den Seiten zurück in die Mitte

wesentlich länger ist, da der gleiche Weg nicht zurück gegangen werden kann!

Novara Küste

Wie auf der Grafik zu sehen, gibt es

für jedes Team einen Spawnpunkt.

Einen im Westen und einen im

Osten. Zusätzlich gibt es 3

Geschütze, jeweils eines nördlich

der Spawnpunkte und eins direkt

zwischen den Spawnpunkten. Ziel

des Kriegsgebiets ist es, den Bunker

der Gegner zu zerstören.

Dies ist mit Hilfe der eben

beschriebenen Geschütze möglich.

Mindestens zwei der drei Geschütze

müssen sich im Besitz eines Teams

befinden um dem gegnerischen

Bunker Schaden zuzufügen. Die

Bunker haben jeweils 100

Trefferpunkte, diese müssen auf 0

gebracht werden um da Spiel zu

gewinnen. Es ist auch möglich alle

drei Geschütze einzunehmen, um

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dem gegnerischen Bunker noch schneller Schaden zuzufügen. Dies erfordert jedoch ein hohes

Maß an spielerischem Geschick und eine sehr gute Absprache.

Wie sollte man im Spiel selbst vorgehen?

Ratsam ist es anfangs einen oder maximal zwei Spieler zum nördlichen Geschütz zu schicken und

dieses mittels Mausklick auf die Konsole einnehmen zu lassen (Vorsicht! Schaden vom Gegner

unterbricht das Einnehmen). Das Einnehmen geht schneller, wenn mehrere Spieler gleichzeitig mit

dem Geschütz interagieren. Alle anderen sollten sich zum mittleren Geschütz begeben um dieses

zu erobern. Sollten erfolgreich beide Geschütze eingenommen worden sein, gilt es diese zu

verteidigen.

Sollte die Einnahme eines der beiden Geschütze nicht erfolgreich gewesen sein ist Improvisation

und eine Absprache über den Chat sehr wichtig. Dies ist sowieso im gesamten Spiel immer sehr

hilfreich, um beispielsweise auch „INCS“ (Incoming – Angriff auf ein Geschütz durch den Feind)

anzusagen. Dabei haben sich für die Ansage des Geschützes die entsprechenden

Himmelsrichtungen (West,Ost,Süd) durchgesetzt.

Als kleine Anmerkung zum Schluss: Lasst euch nie demotivieren! Hat der Gegner nur ein

Geschütz, macht er keinen Schaden am gegnerischen Bunker. Solltet ihr also nur noch 2

Trefferpunkte übrig haben und der Gegner noch 100, besteht immer noch die Möglichkeit zu

gewinnen!

Die Alten Hyperraumtore

Zunächst einmal die grundsätzlichen Beschreibung der Map. Es sind wieder 2 Spawnpunkte

vorhanden, immer mittig, im Norden und Süden der Karte. Von diesen Punkten aus kann man in

Richtung Westen und Osten starten und die dortigen Pfeiler mittels Mausklick einnehmen. Mit der

Zeit haben sich die Spieler aber daran gewöhnt (zumindest auf unserem Server) den jeweils von

sich aus gesehenen westlichen Pfeiler (hier grün) als ihren “Heimatpfeiler” zu betrachten, den es

immer zu erobern und zu verteidigen gilt.

Mit der Eroberung eines Pfeilers bekommt das Team eine gewisse Menge an Punkten. Diese

lassen sich mit Kugeln, die man in der Mitte der Map erlangen kann, und durch das Besiegen

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gegnerischer Spiele aufstocken. Damit könnte man sich gegenüber dem Gegner einen Vorsprung

verschaffen.

Natürlich ist es möglich auch beide Pfeiler einzunehmen. In diesem Fall bekommt das Team,

welches beide Pfeiler hat die doppelte Anzahl an Punkten und das Team welches keinen Pfeiler

hat gar keine Punkte. Das Abgeben der Kugeln ist in dem Fall leider auch nicht möglich.

Deswegen ist es wichtig immer mindestens einen Pfeiler im Besitz zu haben.

Nach ca. 2 Minuten Spielzeit überlädt sich der Pfeiler. Von den Pfeilern ausgehend breitet sich

eine große Energiekuppel aus und die Spieler haben noch einige Sekunden um sich in den

mittleren geschützten Bereich zu retten, wo die oben beschriebenen Kugeln zu finden sind.

Mit dieser Überladung werden die bis dahin gesammelten Punkte festgesetzt und können den

Teams nicht mehr genommen werden! !Achtung! Außerhalb des geschützten Bereichs, werdet

wird man getötet, sobald einen die Energiekuppel erreicht.

Den bis hier hin beschriebenen Spielablauf verfolgt man so lange bis das Spiel ab 600 Punkten

gewonnen ist.

Taktik:

Möglich ist es 2 Stealther (Sabo/Schurke; Attentäter/Schatten) zum östlichen, feindlichen Pfeiler zu

schicken und diesen, wenn er nur von einem feindlichen Spieler bewacht wird einzunehmen.

Sollten jedoch mehrere gegnerische Spieler verteidigen, macht es wenig Sinn den Versuch zu

starten den Pfeiler zu erobern. In diesem Fall sollte man sich darauf konzentrieren, Kugeln aus der

Mitte zum eigenen Pfeiler zu bringen, um weitere Punkte zu sammeln.

Selbstverständlich wäre es von Vorteil, wenn 1-2 Spieler den eigenen Pfeiler verteidigen, damit die

Gegner nicht die eben beschriebene Möglichkeit zur Einnahme bekommen.

Die Voidstar

In diesem PvP-Spiel geht es darum den Datenkern der Voidstar zu sichern. Man hat 7:30 Minuten

Zeit um diesen zu erreichen und herunterzuladen. Es geht über 2 Runden, dabei muss jedes Team

ein mal angreifen und verteidigen.

Selbstverständlich muss man einige Hindernisse überwinden, um zum Kern zu gelangen. Als

erstes muss eines von zwei Toren aufgesprengt. Dies geschieht wie immer mittels Mausklick auf

die blinkende Position an der Tür.

Es dauert 8 Sekunden, die Bombe am Tor anzubringen.

Nach 20 Sekunden explodiert sie und man kann in den nächsten Raum vor

rücken. Natürlich kann die Bombe auch entschärft werden.

Dies dauert nur 3 Sekunden und sollte vom Angreifer verhindert werden.

Auf dem Weg zu den nächsten Toren muss man zuerst mindestens eine von

zwei Brücken ausfahren, um auf die andere Seite zu gelangen, wo sich die

Tore befinden. Dort wiederholt sich das Spiel mit dem Aufsprengen.

Anschließend gelangt man in den Vorraum des Datenkerns, wo erneut ein

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Hindernis auf die

Spieler wartet. Hier

gilt es die Tore zu

deaktivieren und

erneut eines der

beiden vorhandenen

Tore aufzusprengen.

Jetzt liegt der

Datenkern frei und

kann von einem

beliebigen Spieler

heruntergeladen

werden. In diesem

Fall geschieht es

sofort und benötigt

keine Wirkzeit.

Selbstverständlich

gilt es für die

Verteidiger, die

Angreifer an ihrem Vorhaben so lange wie möglich oder auch gänzlich zu hindern.

Sollten die Angreifer den Kern ins bspw. nur 6 Minuten gesichert haben, hat das andere Team,

wenn es angreift auch nur 6 Minuten Zeit um ihn zu erreichen. Ansonsten gilt das Kriegsgebiet als

verloren.

Für den Fall, dass keines der Teams den Datenkern erreicht, gewinnt das Team, welches die

meisten Tore aufgesprengt hat.

Die Arenen

In der Arena spielen wieder zwei Teams gegeneinander, jedoch handelt es sich hier um ein reines

Deathmatch. Jedes Team besteht aus 4 Spielern. Das System versucht dabei beide Teams

möglichst ausgeglichen mit Heilern und DDs aufzufüllen. Dennoch ist es möglich, dass man auf

sehr umbalancierte Teams mit z.B. 3 Heilern trifft.

Die Arenen sind auf Corellia, Tatooine, Makeb und auf einer Orbitalstation. Jede Arena ist etwas

anders aufgebaut, das Ziel bleibt jedoch dasselbe: Innerhalb von 5 Minuten das gegnerische Team

besiegen. Die Kämpfe werden im Best of 3 ausgetragen. Sollte auch nach Ablauf der Zeit der

dritten Runde kein Gewinner feststehen, geht es in die Verlängerung. In dieser breitet sich in der

Arena eine grüne Giftwolke aus, welche immensen Schaden an den Spielern verursacht. Während

der Runden werden keine Spieler wiederbelebt.

Das GTN

Das GTN (Galactic Trade Network) ist die zentrale Anlaufstelle für den Handel. GTN Zugänge

findet ihr auf der Flotte im Bereich ,,Galaktischer Handelsmarkt”, auf einigen anderen Planeten und

durch Freischaltung (siehe Vermächtnis) auf eurem Raumschiff oder in der Festung. Im GTN könnt

ihr direkt nach Gegenstandsnamen suchen oder durch verschiedene Filter (Gegenstandsart,

Gegenstandswert, Level, usw.) eure Suche eingrenzen. Zum Kauf eines Gegenstandes klickt ihr

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einfach auf den entsprechenden Button ganz rechts. Der Creditbetrag wird euch dann abgezogen

und der Gegenstand landet sofort in eurer Post. Ihr könnt natürlich auch selbst Gegenstände

verkaufen. Dazu wählt ihr den “Verkaufen” Tab, zieht den Gegenstand in das Feld und wählt Preis

und Dauer des Angebots aus. Gegen einen geringen Hinterlegungspfand wird euer Gegenstand

eingestellt. Solltet ihr den Gegenstand nicht verkaufen, erhaltet ihr nach Ablauf der Zeit den Pfand

und den Gegenstand per Post zurück. Wenn euer Gegenstand verkauft wird, erhaltet ihr zunächst

eine Benachrichtigung per Post. Das Geld wird euch eine Stunde später per Post zugesandt. Von

eurem Verkaufspreis wird allerdings 5% als Steuern einbehalten.

Datacrons

Auf jedem Planeten in SWTOR sind manchmal mehr, manchmal weniger versteckt sogenannte

Datacrons zu finden. Datacrons erhöhen bei Aktivierung ein bestimmtes Attribut dauerhaft um

einen, besondere Datacrons auch um zehn Punkte (Meisterschaft, Ausdauer, Präsenz). Diese

Attributserhöhung gilt für alle Charaktere eures Vermächtnisses und macht in Summe einen

großen Unterschied aus. Es lohnt sich also zumindest einmal alle Datacrons zu sammeln.

Weiter hinten in den Guides findet sich die Anleitung für das +10 Datacron auf Rishi. Eine Liste der

anderen Datacrons folgt in einer späteren Aktualisierung dieses Kompendiums.

Das Vermächtnis

Alle Charaktere in SWTOR die auf einem Server beheimatet sind gehören einem Vermächtnis an.

Mit Abschluss des ersten Kapitels eurer Klassenquest kann hier der Vermächtnisname gewählt

werden. Der lässt sich dann im Spiel entweder garnicht, wie ein Nachname oder als Titel unter

dem Namen anzeigen. Mit dem Shortcut J könnt ihr euer Vermächtnis aufrufen. Die

Benutzeroberfläche ist hier in zwei Teile aufgeteilt. Links seht ihr die jeweiligen Oberkategorien,

rechts könnt ihr Informationen entnehmen oder z.B. Freischaltungen kaufen.

1) Charaktervorteile: Hier könnt ihr Vorteile kaufen, wie z.B. mehr EP aus Flashpoints, früheres

Erlernen der Gleiternavigation usw. Wichtig zu beachten: Diese Freischaltungen gelten nur für

den Charakter der sie kauft.

2) Ruf: Hier findet ihr euer Ruflevel bei den verschiedenen Ruffraktionen im Spiel. Ruf erhaltet ihr

normalerweise über Quests und bestimmte Gegenstände die ihr gegen Ruf einlösen könnt.

Bestimmte Ruf-Ränge schalten z.B. neue Titel frei oder erlauben euch Waren von

entsprechenden Rufhändlern zu erwerben.

3) Globale Freischaltungen: Diese Freischaltungen gelten für euer komplettes Vermächtnis. Dazu

gehören z.B. neue Spezies für bestimme Klassen (z.B. Sith-Rasse als Jedi) oder auch

Freischaltungen für euer Raumschiff (z.B. GTN-Zugang).

4) Stammbaum: Hier könnt ihr einen Stammbaum erstellen, welcher alle eure Charaktere

umfassen kann. Aufs Spiel hat dieser keine Auswirkung.

5) Erfolge: Hier befindet sich das Erfolgssystem von SWTOR. Für jedes PvP-Gebiet, Planeten,

Flashpoint etc. gibt es eine Vielzahl an Erfolgen zu erringen. Manche Erfolge gewähren

Belohnungen wie kleine Mengen von Kartellmünzen oder Titel. Achtung: Durch das durchlesen

der Erfolge ist es möglich, sich selbst die Klassenstory zu spoilern!

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Die Vermächtnisbank

Mit Einführung von “Galactic Strongholds” hielt auch die Vermächtnisbank in SWTOR

Einzug. Jeder Spieler erhält bei der Einführungsquest für die Festungen eine

Vermächtnisbank, die in der Festung platziert werden kann. Auf diese können alle

Charaktere eures Vermächtnisses, also alle Charaktere auf einem Server, zugreifen.

Dort können dann z.B. Materialien gelagert werden, die alle Charaktere gebrauchen

können.

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Eroberungen

Über den Shortcut “L” findet ihr neben dem Questlog und dem Kodex noch den Eroberungstab.

Jede Woche findet ein sogenanntes Eroberungsevent statt. Dabei gibt es wechselnde Ziele, die

euch bei Erfüllung Eroberungspunkte einbringen. Dazu gehört zum Beispiel das Spielen von

Kriegsgebieten, das Erledigen von bestimmten Flashpoints oder bestimmten Gegnern. Sofern ihr

am Ende der Woche euer persönliches Eroberungsziel erreicht habt, erhaltet ihr eine Belohnung.

Gilden können, wenn sie im Besitz eines Gildenschiffes sind, während des Eroberungsevents

Planeten erobern. Dabei stehen sie in Konkurrenz zu anderen Gilden und gewinnen den Planeten

nur, wenn sie am Ende der Woche in der Rangliste an erster Stelle stehen, die Mitglieder der Gilde

also insgesamt mehr Punkte gesammelt haben als die anderen Gilden. Die Eroberung eines

Planeten bringt den Gildenmitgliedern einen Titel ein. Außerdem werden die Attribute der

Gildenmitglieder auf dem eroberten Planeten für die Zeit der Eroberung erhöht.

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Ruffraktionen

In SWTOR existieren

viele verschiedene

Ruffraktionen, bei denen

ihr im Ansehen aufsteigen

könnt, um Zugang zu

bestimmten

Gegenständen wie

Reittieren, Waffen,

Haustieren,

Färbemodulen usw. und

Titeln zu erhalten. Die

Ruffraktionen findet ihr in

eurem Vermächtnis

(Shortcut “J”) unter dem

Reiter “Ruf”. Ruf erhaltet ihr, indem ihr bestimmte Quests für die entsprechende Fraktion erledigt.

Dafür bekommt ihr einlösbare Ruf-Abzeichen. Beachtet, dass es für jede Ruffraktion eine

wöchentliche Grenze für den Rufzuwachs gibt (12.000 pro Woche).

Bei einigen Fraktionen kann der Ruf nur über den Kauf von Kartellmarktpaketen gesteigert werden.

Erkennen könnt ihr diese an der wöchentlichen Rufgrenze. Diese liegt meistens weit über 12.000

Ruf die Woche.

Der Kartellmarkt

Seit der Umstellung des Spiels auf ein F2P-Modell gibt es Ingame den sogenannten Kartellmarkt.

Hier können gegen Kartellmünzen besondere Gegenstände erstanden werden. Kartellmünzen

könnt ihr auf der offiziellen SWTOR Seite in eurer Accoutverwaltung gegen Echtgeld kaufen.

Zusätzlich bekommt ihr als Abonnent jeden Monat mindestens 500 Kartellmünzen gutgeschrieben.

Keine Sorge, bevor ihr etwas kostenpflichtig ersteht öffnet sich ein Bestätigungsfenster. So könnt

ihr normalerweise nicht durch einen falschen Klick etwas erwerben. Als zusätzliche Sicherheit

müsst ihr den erstanden Gegenstand auch noch an euren Charakter “liefern” lassen. Solange dies

nicht geschehen ist, könnt ihr den Gegenstand wieder zurückgeben. Im Kartellmarkt erstandene

Gegenstände können auch im GTN gehandelt werden. So könnt ihr auch Gegenstände aus dem

Kartellmarkt gegen Credits erwerben, sofern diese dort von einem anderen Spieler angeboten

werden.

Die Sammlung

Die Sammlung bietet euch die Möglichkeit Kartellmarktgegenstände (Waffen, Fahrzeuge,

Rüstungen usw.) mit anderen Charakteren eures Vermächtnisses zu teilen. In die Sammlung

gelangt ihr, indem ihr euer Inventar öffnet (Shortcut I) und dann unten links im Fenster auf

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Sammlung klickt. In einem, zugegebenermaßen, sehr unübersichtlichen Fenster findet ihr alle

Kartellmarktgegenstände, die ihr mit einem Charakter eures Vermächtnisses benutzt habt. Gegen

eine Gebühr in Form von Kartellmünzen könnt ihr diese Gegenstände für alle Charaktere des

Vermächtnisses freischalten. Diese können dann wiederum über die Sammlung den

entsprechenden Gegenstand beanspruchen. Die Sammlung ist in manchen Fällen sehr sinnvoll.

Möchte man sich zum Beispiel für einen Marodeur oder Wächter zwei Lichtschwerter im

Kartellmarkt kaufen, ist es günstiger nur ein Lichtschwert zu kaufen und das andere über die

Sammlung freizuschalten. So spart man eine Menge Kartellmünzen.

Der Outfit-Designer Seit Patch 3.2 befindet sich der Outfit-Designer im Spiel. Dabei handelte es sich um die Möglichkeit die aktuelle Ausrüstung mit einer anderen Rüstung zu “überdecken”. Die Attribute der ausgerüsteten Ausrüstung bleiben vollkommen erhalten. Lediglich das Design der gewünschten Ausrüstung wird übernommen. Die Rüstungsklasse spielt dabei absolut keine Rolle. Der Outfit-Designer wurde in den normalen Charakterbildschirm (“C”) integriert. An der rechten Seite findet ihr verschiedene Tabs. Standardmäßig stehen jedem Spieler ein Tab zur Verfügung. Bis zu 16 Tabs können gegen Credits freigeschaltet werden.

Makeb und der GSI-Buff Sobald ihr Stufe 48 erreicht habt, könnt ihr die erste Erweiterung von SWTOR “Rise of the Hut

Cartel" beginnen. Dazu benutzt ihr einfach das Holoterminal auf eurem Schiff. Neue Spieler sollten

aber erst die Geschichte zu Ende spielen (also Ende Corellia, Ende Klassenstory). Damit wird

mindestens Stufe 50 erreicht. Da ihr aber bereits vorm Ende der Klassenstory die Story für die

Erweiterung annehmen könnt, solltet ihr euch vor Spoilern in Acht nehmen, da im Hologespräch

zur Erweiterung das Ende der Klassenstory angesprochen wird.

In der ersten Erweiterung werden ihr auf den Planeten Makeb geschickt. Da es mit normaler Level-

Ausrüstung sehr schwer ist auf Makeb zu bestehen, gibt es seit einiger Zeit den GSI-Buff. Diesen

könnt ihr euch direkt auf der Oribtalstation neben den Fähren zur Oberfläche abholen und auch in

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den Lagern auf der Planetenoberfläche lassen sich entsprechende Buff-Stationen finden. Der Buff

verstärkt euch ungemein und macht das Leveln auf Makeb zum Kinderspiel. Allerdings

verschwindet der Buff beim Ausloggen. Daher solltet ihr nach dem erneuten Einloggen darauf

achten, den Buff wieder über eine entsprechende Station zu aktivieren.

Der Start in Shadow of Revan Wie bereits die erste Erweiterung kann auch die zweiten Erweiterung “Shadow of Revan” vor

Erreichen von Stufe 55 gestartet werden. Sofern gerade kein Doppel-EP-Wochenende ist, sollte

man aber erst auf Stufe 55 beginnen, da man ansonsten am Ende Dailys machen muss um Stufe

60 zu erreichen.

Die zweite Erweiterung wird auf dem Raumschiff an einer eigens dafür vorgesehenen Konsole

gestartet. Bevor man allerdings auf den ersten Planeten geführt wird, soll man die vier Flashpoints

der “Geschmiedete-Bündnisse”-Handlung durchspielen, da diese die Grundlage der Story der

Erweiterung sind. Diese Flashpoints können einmalig in der Solovariante absolviert werden, ihr

benötigt also keine anderen Mitspieler. Zur Seite steht euch dann ein GSI-Gefechtsdroide. Sollte

dieser einmal verschwinden, lässt er sich über das entsprechende Item im Inventar wieder

herrufen. Die Flashpoints kann man überspringen, indem man direkt mit dem Raumschiff nach

Rishi reist und dort die erste Quest startet. Ohne Doppel-EP-Wochenende werden die

Erfahrungspunkte dann aber nicht ausreichen, weshalb sie dann am Ende nachgeholt werden

müssen. Außerdem erhält man durch den Abschluss der Flashpoints ein komplettes

Ausrüstungsset und viele Einfache Auszeichnungen, was einem den Einstig in die Erweiterung

erleichtert. Denn anders als auf Makeb gibt es hier keinen GSI-Buff. Es bietet sich also an, die

Flashpoints zu absolvieren.

Patch 3.2 - Der Aufstieg des Imperators Mit Patch 3.2 (Der Aufstieg des Imperators) wird die Story von “Shadow of Revan” fortgesetzt. Dafür ist es notwendig, dass ihr die Story auf Yavin 4 bis zum Ende abgeschlossen habt. Der neue Handlungsstrang beginnt auf eurem Schiff an dem eigens dafür vorgesehenen Terminal. Daraufhin könnt ihr mit eurem Raumschiff Ziost ansteuern und das neue Abenteuer beginnen. ACHTUNG: Die Story auf Ziost gibt als Belohnung ein komplettes Ausrüstungsset der Itemstufe 190. Damit ist die Ausrüstung größtenteils besser als die 186er Ausrüstung für Einfache Auszeichnung. Man sollte seine Einfachen Auszeichnungen also sparen und sich auf Ziost die passende Ausrüstung besorgen.

Patch 4.0 – Knights of the Fallen Empire Mit dem Release von Knights of the Fallen Empire wurde die maximale Spielerstufe auf 65 angehoben. Das Addon startet ihr an einem Terminal auf eurem Schiff. In dieser Erweiterung wird im Rahmen von aktuell 9 Kapiteln eine neue Geschichte erzählt. Der Schwerpunkt liegt hier auf dem Erzählen der Geschichte. Daher ist auch der Levelvorgang ein anderer als gewohnt. Nebenquests, sowie Quests nach dem Schema “Töte X Gegner” sucht man hier vergeblich. ACHTUNG: Sobald ihr in die Story des Addons startet, wird die alte Klassenstory und Gefährtengespräche nicht mehr verfügbar sein.

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Das Allianzsystem Mit Knights of the Fallen Empire wurde auch das Gefährteninterface überarbeitet. Dieses öffnet man mit dem Shortcut N. Bis zum Abschluss des 8. Kapitels der Story in Knights of the Fallen Empire können über dieses Fenster Gefährten herbeigerufen werden, der Einfluss betrachtet werden und die Rolle der Gefährten im Kampf festgelegt werden. Zudem gibt es zu jedem Gefährten eine kurze Biografie und eine Übersicht über ihre Vorlieben und Abneigungen. Sobald das 8. Kapitel beendet wurde wird über dieses Menü allerdings auch die Allianz aufgebaut. So erhaltet ihr über dieses Interface Benachrichtigungen für neue Rekrutierungsmissionen. Um Spoiler zu verhindern soll an dieser Stelle nicht genauer auf die einzelnen Bestandteile des Menüs eingegangen werden.

Events

In SWTOR gibt es einige einmalige und wiederkehrende Events. Einmal im Monat findet die

sogenannte Kopfgeld-Auftragswoche statt. Bereits ab Stufe 15 könnt ihr teilnehmen. Auf der

Flotte im Kartell-Basar können entsprechende Kopfgeld-Aufträge angenommen werden, durch die

ihr auf verschiedenen Planeten verschiedene Kopfgeldziele ausschalten oder gefangen nehmen

müsst. Als Belohnung winkt Ruf bei der entsprechenden Fraktion und schicke Ausrüstungsteile,

Waffen (meiner Meinung nach die schicksten Blaster im Spiel), Haustiere und Reittiere.

Unregelmäßig wiederkehrende Events (ein bis zwei Mal im Jahr) sind zum Beispiel das Rakghoul-

und das Gree-Event. In diesen bekämpft ihr entweder die Rakghoul-Seuche, die immer auf einem

bestimmten Planeten ausbricht, oder helft den Gree auf Ilum. Solche Events werden nicht immer

im Vorfeld angekündigt, sind aber durch die Durchsagen auf der Flotte und entsprechende Quests

die man auf der Flotte findet leicht zu erkennen.

Wenn ihr mit mehreren Charakteren am Event teilnehmt, werde ihr recht schnell die wöchentliche

Rufobergrenze erreichen. In diesem Fall könnt ihr die Abzeichen einfach aufheben und immer

noch in der nächsten Woche einlösen. Der Händler für die Belohnungen des Gree-Events bleibt

sogar auf Ilum stehen wenn das Event vorbei ist. Gleiches gilt für die Kopfgeld-Auftragswoche. Da

der Rufhändler des Rakghoul-Events in den Rakghoul-Tunneln steht, ist dieser leider nicht mehr

zu erreichen.

Wichtige Spieleinstellungen

In den Spieleinstellungen lassen sich einige wichtige Dinge an- und abschalten, welche den

SWTOR-Alltag immens erleichtern. Standardmäßig sind viele dieser sehr nützlichen Optionen

leider nicht aktiviert, daher soll hier eine kleine Übersicht über die verschiedenen, für uns

sinnvollen, Einstellungsmöglichkeiten gegeben werden.

Nachdem ihr die Einstellungen geöffnet habt (Esc -> Einstellungen) gibt es an der linken Seite

verschiedene Kategorien zur Auswahl, welche dann im rechten Fenster noch einmal in

Unterkategorien aufgeteilt werden.

Steuerung:

Allgemein:

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• Bereichsplünderung aktivieren: Durch diese Einstellung kann die gesamte

Beute aus einer Gegnergruppe auf einmal aufgenommen werden.

• Fokusziel aktivieren: Diese Option ist besonders im Endgame interessant. So könnt

ihr einen bestimmten Gegner oder Verbündete durch /focus in das Fokusziel

nehmen und im Auge behalten, ohne das eigentliche Ziel wechseln zu müssen. Ein

Fokusziel wird standardmäßig mit “Alt+F” ausgewählt. Das entsprechende Fenster

kann man im Interface-Editor bearbeiten.

• Automatisch nächsten Feind anvisieren: Wie der Name bereits vermuten lässt, wird

durch diese Option durch das Ausführen einer Offensivfähigkeit automatisch der

nächste Fein anvisiert. Während dies beim Leveln praktisch sein kann, kann dies

durch eine Unachtsamkeit im Endgame zum Tod der Gruppe führen. Es bietet sich

an diese Option situationsbezogen zu aktivieren und zu deaktivieren.

Kamera:

• Maximale Kameraentfernung: Dieser Wert sollte auf 100% bewegt werden. Dadurch

erhält meine eine viel bessere Übersicht.

Kampf:

• Schnelle Bodenziel-Aktivierung: Durch diese Option können Bereichseffekte (z.B.

Tod von Oben, Machtsturm usw.) durch einen Doppelklick oder doppelten

Tastendruck auf das aktuelle Ziel zentriert werden.

Chat:

Allgemein:

• Schimpfwortfilter: Standardmäßig ist der Schimpfwortfilter aktiviert. Da

dieser jedoch auch Wörter filtert, welche im deutschen kein Schimpfwort sind (z.B.

dick), sollte er ausgeschaltet werden.

Benutzeroberfläche:

Gespräch:

• Dialog-Ausrichtungsgewinn anzeigen: Durch diese Einstellung wird bei der

Dialogauswahl direkt der resultierende Ausrichtungsgewinn der Dunklen- und

Hellen-Seite angezeigt.

Karte:

• Mehrere aktive Filter gleichzeitig auf der Weltkarte erlauben: Auf der

Weltkarte (“M”) können auf der linken Seite verschiedene Filter ausgewählt werden.

Durch diese Option kann mehr als ein Filter gleichzeitig ausgewählt werden.

Info:

• Detailliertere Gegenstandsinfo: Mit Hilfe dieser Option wird im Gegenstands-Tooltip

eine detaillierte Auflistung der einzelnen Armierungen/Modifikationen und

Verbesserungen bereitgestellt.

• Vergleichende Tooltips: Erlaubt einen einfachen Vergleich zwischen Gegenständen.

Operationsfenster:

• Operationsfenster als Gruppenfenster verwenden: Ersetzt das recht

unübersichtliche Gruppenfenster mit dem Operationsfenster. Das Operationsfenster

kann im Interface-Editor bearbeitet werden.

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Abklingzeit-Einstellungen:

• Abklingzeit-Text anzeigen: Durch diese Einstellung wird die Rest-Abklingzeit von

Gegenständen mit einem Countdown auf der Fähigkeit angezeigt.

Raumjäger:

Tooltips:

• Detailliertere Waffen-Tooltips zum Raumjäger anzeigen: Bietet viel mehr

Details im Galactic Starfighter.

Sozial:

Allgemein:

• Zugang zu Story-/persönlichen Phasen der gleichen Klasse erlauben: Ihr

spielt mit einem Spieler der gleichen Klasse zusammen und möchtet auf das

gleiche Raumschiff oder in die gleiche Phase? Dann müsst ihr diese Option

aktivieren.

Das “WER”-Fenster

Das “WER”-Fenster erlaubt euch die Suche nach Spielern, Gilden, Klassen, Planeten und vieles

mehr. Zum “WER”-Fenster gelangt ihr, indem ihr in die Freundesliste geht (“O”) und dann unten

den Reiter “WER” wählt. Alternativ könnt ihr den gesuchten Begriff auf mit einem /who Begriff in

den Chat schreiben. Wird nun zum Beispiel nach Gelehrten auf Stufe 44 gesucht, muss in das

Suchfeld einfach Gelehrte 44 eingegeben werden. Durch eine solche Suche kann zum Beispiel

auch überprüft werden, ob aktuell ein PvP- oder Galactic-Starfighter-Match läuft. Dazu wird einfach

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die entsprechende Zone eingegeben, zum Beispiel “Kuat-Tafelberge”. Die Suchergebnisse sind

jedoch immer auf 100 Einträge limitiert, auch wenn es mehr Ergebnisse gibt.

Der LFG-Kanal Wer eine Gruppe für einen Flashpoint oder später für eine Operation sucht, wird oft im

Allgemeinen-Chat fündig. Im Endgame wird dafür meist der Allgemeine-Chat auf den Flotten

benutzt. Doch auch hier erreicht man nicht unbedingt alle Interessierten, da sich diese nicht

zwangsläufig auf der Flotte aufhalten. Da es in SWTOR keinen eigenen LFG-Chat (LFG=looking

for group) gibt, wurde auf allen deutschen Servern ein inoffizieller LFG-Chat angelegt. Ihr könnt

diesem Chat beitreten, indem ihr im Chat /cjoin LFG eingebt. Mit /4 könnt ihr daraufhin im LFG-

Chat schreiben und Mitstreiter für eure Gruppe suchen.

Teamspeak

Bis zur maximalen Stufe kommt man grundsätzlich recht gut mit dem Chat zurecht. Ab dem

Zeitpunkt, an dem man allerdings Operationen besuchen möchte, ist ein Voice-Chat unerlässlich.

Da SWTOR über keinen integrierten Voice-Chat verfügt, wird auf Teamspeak zurückgegriffen.

Dazu benötigt ihr natürlich ein Mikrofon. Sofern ihr kein Mikrofon habt und keine wichtige Rolle

(z.B. Tank oder eingeteilter DD/Heiler für bestimmte Aufgaben) innerhalb der Gruppe erfüllt, reicht

aber auch das Zuhören. Die entsprechende Software könnt ihr hier downloaden.

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Wie messe ich meinen Schaden? Sobald ihr Stufe 60 erreicht habt, wird als Damage-Dealer euer verursachter Schaden interessant.

Euer Ziel sollte es sein, stets das maximal mögliche aus dem Charakter herauszuholen.

Besonders in Operationen ist ein ausreichend hoher Schaden der Damage-Dealer bei einigen

Bossen essentiell. Doch wie kann man den verursachten Schaden messen? SWTOR alleine bietet

dazu leider nur halbe Lösung. Über das Vermächtnis lässt sich für das Raumschiff eine

Operations-Puppe für 500.000 Credits erwerben. Alternativ kann man von der Flotte auf die Ziost-

Shadow/Gav-Dragon fliegen und kann auch dort Operations-Puppen finden. Bei diesen handelt es

sich um eine Puppe die angegriffen werden kann und dieselbe Rüstung wie ein Boss in einer

Operation auf Stufe 60 besitzt. Bei dem ebenfalls im Vermächtnis zu erwerbenden

Reparaturdroiden kann man zusätzlich Gegenstände erwerben, die die maximale HP der Puppe

festlegen (z.B. 1 Mio HP) und die Rüstungsdebuffs und Schadenserhöhungseffekte, welche in der

Operation durch andere Spieler auf den Boss gebracht werden, aufbringen. Somit kann man an

der Puppe recht realistisch seinen Schaden testen.

Dieser Schaden muss natürlich noch irgendwie errechnet werden. Natürlich kann man die Zeit

nehmen, die man braucht um die Lebenspunkte der Puppe auf Null zu bringen und damit seine

DPS (damage per second/Schaden pro Sekunde) errechnen. Viel einfacher geht es aber mit

diversen Tools, die man neben SWTOR startet und einem eine detaillierte Auflistung des

verursachten Schadens pro Fähigkeit geben. Dazu muss man allerdings zunächst in den

Einstellungen (Esc -> Einstellungen) die Ausgabe des Kampflogs erlauben.

Solche sogenannten “Parsing-Tools” gibt es einige. Oft wird mit Parsec oder StarParse gearbeitet.

Beide funktionieren auf dieselbe, einfache Weise. Sie werden installiert und gestartet. Danach wird

irgendwo der Knopf “Parse” gedrückt und dann wird jeder Kampf ausgewertet und detailliert

dargestellt. Die Tools erlauben außerdem den Beitritt zu Gruppen, sodass man seinen Schaden

mit anderen Spielern teilen kann, was für Operationen interessant ist. Wir präferieren StarParse,

da es dort sehr detaillierte Graphen gibt und zudem Timer für verschiedene Bossgegner enthalten

sind. Wenn allerdings nur der Schaden gemessen werden soll, sind alle Tools bestens geeignet.

Wie StarParse funktioniert und wie man es einrichtet, wird in diesem Video erklärt.

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Guide: Die Rishi-Datacrons

Auf Rishi gibt es vier Datacrons, welche jeweils ein Attribut (Zielgenauigkeit, Stärke, List und

Willenskraft) um 10 Punkte erhöhen. Da ich mir selber erst vor kurzer Zeit die Datacrons geholt

habe, möchte ich an dieser Stelle die nötigen Schritte in einer deutschsprachigen Guide

festhalten.

Zunächst die erfreuliche Nachricht: Alle vier Datacrons befinden sich an derselben Stelle. Man

spart sich also viel Lauferei und Sucherei. Allerdings ist der Weg zu diesen vier Datacrons nicht

ganz trivial und kann einige Stunden Zeit in Anspruch nehmen.

Schritt 1: Vielleicht habt ihr sie beim Leveln schon gesehen. Im allen Gebieten auf Rishi gibt es

Grophets. Mit einer geringen Chance (wohl um die 5%) spawnen an bestimmten Punkten

Grophets mit einem Namen (Wudd, Straugh und Breck). Vermutlich wird an den Stellen ein

normaler Grophet stehen. Nachdem man diesen besiegt hat, dauert es ca. 5 Minuten bis der

nächste Grophet spawnt. Mit viel Glück einer der drei die gebraucht werden. Jeder dieser drei

Grophets droppt ein Datenpaket. Alle drei Datenpakete werden benötigt um mit Schritt zwei

fortzufahren. Da es sich bei diesen Grophets um Champion-Gegner handelt, muss man evtl. mit

mehreren Spielern auf die Jagd gehen. Dieser Schritt nimmt am meisten Zeit in Anspruch.

Straugh befindet sich im ersten Questgebiet auf Rishi bei den ungefähren Koordinaten -441, –237

(Bild 1)

Wudd befindet sich im Questgebiet beim Rishii-Drof bei den ungefähren Koordinaten 186, –2331

(Bild 2)

Breck im selben Gebiet bei den ungefähren Koordinaten -374, –2211 (Bild 3)

(Für das Besiegen der drei Gropehts gibt es den Titel “Der Wolf von Rishi”)

Schritt 2: Auf der Sklaven-Insel lässt sich ein anklickbarer Haufen Totenköpfe auf einer Anhöhe

finden. Bevor dieser Totenkopf angeklickt werden kann, müssen die drei Datenpakete der

Grophets benutzt werden. Durch die anschließende Interaktion mit dem Totenkopf erhält man

einen Buff, der in Schritt 4 benötigt wird.

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Schritt 3:

In der Räuberbucht lässt sich in einem Haufen von Metallschrott eine Flasche mit Tiefsee-

Pheromonen finden. Durch anklicken erhält man einen weiteren Buff für Schritt 4 und den Titel:

Unglaublicher Geruchsentdecker.

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Schritt 4:

Im vorletzten Schritt geht es wieder in das Gebiet mit dem Rishii-Dorf. Dort kann man mit diesem

Steinhaufen interagieren (auf dem Screenshot nicht, da es schon ausgeführt wurde). Danach

erscheint ein blauer Strahl, der zu einem naheliegenden Felsen im Wasser führt.

Schritt 5: Mit diesem Felsen im Wasser kann nun wiederum interagiert werden. Daraufhin

erscheinen einige befreundete Tentakeln, die den Fels zerstören und die Datacrons und einige

Kisten zum Vorschein bringen. Jeder Spieler kann nun die Datacrons anklicken.

Achtung: Momentan ist es noch verbuggt, sodass die Felsen manchmal nicht anklickbar sind. In

dem Fall kann ein Instanzwechsel helfen, sofern mehrere Instanzen auf eurem Server offen sind.

Guide: Credits verdienen – Teil 1: Dailys

Dieser Artikel beschäftigt sich mit der Suche nach der effizientesten und/oder einfachsten Art

Credits in SWTOR zu verdienen. Dabei reichen die Möglichkeiten über Dailys, Berufe bis hin zum

Handeln im GTN. Als Bewertungskriterium der Effizienz benutze ich das Verhältnis von Credits zu

Zeiteinheit, wobei zur besseren Vergleichbarkeit die Zeiteinheit von einer Minute gewählt wurde.

Teil 1: Dailygebiete

In SWTOR gibt es einen Haufen täglich wiederholbarer Quests in verschiedenen Dailygebieten.

Dabei sollten man sich nicht nur auf die 55er Zonen (Oricon, Makeb und CZ-198) beschränken,

denn auch die alten Gebiete (Illum, Sektion-X und das Schwarze Loch) bieten für relativ wenig

Aufwand recht viele Credits. Dabei hängt der Creditbetrag am Ende jedoch oft auch vom

Dropglück ab, weshalb ich jedes Gebiet sehr oft gemacht habe, um näherungsweise einen

Mittelwert bestimmen zu können. Um die Rechnungen nicht unnötig zu verkomplizieren, wird

zunächst der Wert der Auszeichnungen ignoriert. Anders als vor Patch 3.0 bringen einem die

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Einfachen Auszeichnung keinen großen Credit-Vorteil. Alle Gebiete wurden mit einem Stufe 60

Charakter gemacht. Doch welches Gebiet bietet die effizienteste Möglichkeit um Credits zu

generieren? Auf welche Gebiete sollte man sich also bei beschränkter Zeit konzentrieren? Dies

versuche ich im Folgenden zu klären.

Ziost:

Mit Patch 3.2 wurde das Dailygebiet auf Ziost ins Spiel implementiert. Zu diesem hat man Zugang,

sobald man die Storyline auf Ziost durchgespielt hat. Sofern man nicht zu den Stoßzeiten die

Quests erledigt, ist man recht schnell durch. Ich habe im Durchschnitt 12,1 min gebraucht um alle

Aufgaben zu erledigen. Dabei ist Ziost extrem lukrativ. Außerdem kann man sich für die Ziost-

Holospeicher eine sehr gute Einsteigerausrüstung besorgen. Zudem gibt es noch Dekorationen

und ein Reittier. Folgende Werte habe ich mit und ohne Weekly erreicht:

mit Weekly: 10574,46 Credits/min

ohne Weekly: 7304,3 Credits/min

Yavin 4:

Yavin 4 ist das aktuell neuste Dailygebiet und hat erst kürzlich mit dem Addon “Shadow of Revan”

seinen Weg ins Spiel gefunden. Aufgrund der recht langen Laufwege muss man mit ca. 30

Minuten für einen Durchlauf rechnen. Dabei verdiente ich im Schnitt 149.000 Credits. Neben den

Credits gibt es auf Yavin 4 aber immens viele Materialien für die Handwerksberufe, wodurch sich

Yavin 4, bei aktivem Ausüben der Berufe, den ersten Platz in der Prioritätsliste verdient. Ohne die

Materialien einzuberechnen kam ich auf ein Credit/Zeit-Verhältnis von 5000 Credits/min

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CZ-198:

CZ-198 ist das kleinste und somit auch am schnellsten abzuschließende Dailygebiet. Es besteht

aus 4 täglichen Quests und einer Wöchentlichen Quest, welche aber das Abschließen der beiden

CZ-Flashpoints (Czerka-Unternehmenslabore und Czerka-Kernschmelze) voraussetzt und daher

nicht in die Rechnung mit einfließt. Mit etwas Übung lassen sich die Quests in ca. 7 Minuten

erledigen. Als Mittelwert ergab sich bei mir ein Betrag von 54981 Credits.

Es ergibt sich demnach ein Verhältnis von 7854,43 Credits/min

Durch die neue Weekly-Quest mit Patch 3.2 erhöht sich das Credit/min Verhältnis einmal die

Woche auf ca. 12.800 Credits/min.

Oricon:

Bei Oricon handelt es sich um das letzte Dailygebiet das im 55er Content seinen Weg ins Spiel

gefunden hat. Es ist um einiges größer als CZ-198, weshalb es auch mehr Quests zu erledigen

gibt. Die Bonusquests mit dem Makrofernglas wurde nicht berücksichtigt, da diese im H2 Gebiet

spielt und meiner Erfahrung nach selten gemacht wird. Oricon ragt vor allem durch die vielen

Auszeichnungen heraus, die sich dort erlangen lassen. Der Schwierigkeitsgrad der Quests ist hier

jedoch um einiges höher als auf CZ-198. Auf Stufe 60 ist auch die H2-Quest kein großes Problem.

Die durchschnittliche Zeit betrug ca. 24 Minuten.

Es ergibt sich ein Verhältnis mit Weekly von 5416,6 Credits/min

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Makeb:

Der Planet Makeb und auch die Dailys sind eigentlich schon seit dem Levelprozess auf 55

bekannt, da die Dailys immer die Quests sind, die man am Anfang eines neuen Gebietes am

Terminal annehmen konnte. Somit ist klar, dass die Dailys sehr verteilt sind und es sehr viele

davon gibt. Daher dauern die Dailys auf Makeb auch am längsten von allen Dailygebieten. Ich

habe gut 2 Stunden zum Erfüllen aller Quests inklusive der Weekly gebraucht. Neben ca. 318000

Credits erhält man inkl. der Weekly noch einge Einfache Auszeichnungen und Elite

Auszeichnungen. Das klingt natürlich zunächst viel, doch wenn man sich auch hier wieder das

Verhältnis von Credits zu Zeit anschaut, erkennt man, dass sich Makeb weitaus weniger lohnt als

z.B. Oricon.

Es ergibt sich ein Verhältnis mit Weekly von 2650 Credits/min

Das schwarze Loch:

Das schwarze Loch auf Corellia ist mit das älteste Dailygebiet in SWTOR. Um die Weekly

abzuschließen, muss eine H4-Quest erledigt werden, die allerdings auf Stufe 60 ohne Probleme

alleine bewältigt werden kann, da einen die Gegner nicht mehr treffen. Im Durchschnitt habe ich

ca. 18 min (inkl. H4) für die Dailys benötigt. Dabei ergaben sich folgende Verhältnisse:

Es ergibt sich ein Verhältnis mit Weekly von 6666 Credits/min

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Sektion X:

Sektion X auf Belsavis wurde relativ spät zu den klassischen 50er Zeiten herausgebracht.Die

Weekly ist hier nicht ohne weiteres abschließbar, da dafür die H4-Quest des Gebietes erledigt

werden muss. Diese erfordert aber tatsächlich 4 Personen. Nicht weil die Gegner zu stark wären,

sondern weil am Ende 4 Spieler an 4 verschiedenen Positionen was anklicken müssen. Da auf

meinem Server nie mehr als 3 Leute in Sektion X waren als ich da war, lasse ich die H4 und die

Weekly aus der Berechnung raus. Es ergab sich eine durchschnittliche Zeit von 20 Minuten.

Es ergibt sich ein Verhältnis ohne Weekly und H4 von 5500 Credits/min

Ilum:

Ilum war einst als PvP-Planet vorgesehen, man konnte die Fehler und Schwierigkeiten jedoch nie

komplett beheben, weshalb er heute ein normaler Daily-Planet ist. Man merkt ihm aber deutlich

seine “Abstammung” an, da die Quest selbst im Questlog nicht als Tägliche Quests

gekennzeichnet sind. Dennoch lassen sie sich täglich erneut annehmen und wiederholen. Daher

gibt es auch keine Wöchentliche Quest. Zu beachten ist auch, dass diese nicht wie üblich an

einem Terminal angenommen, sondern wie normale Quests über Gespräche begonnen werden.

Achtung, es gibt zwei Questhubs. Einen direkt beim Landepunkt, den anderen südwestlich davon.

Um Illum komplett abzuschließen brauchte ich im Durchschnitt 20 Minuten.

Es ergibt sich ein Verhältnis von 6000 Credits/min

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Belsavis:

Auch auf Belsavis gibt es, wie auf Ilum, alte tägliche Quests in verschiedenen Questhubs, welche

auch hier wie normale Gespräche angenommen werden müssen und auch im Questlog nicht als

tägliche Quests markiert werden. Da die Laufwege hier sehr lang sind, brauchte ich im

Durchschnitt etwa 40 Minuten. Dabei kam ich auf ca. 160.000 Credits, wodurch sich ein Credit/min

Verhältnis von 4000 Credits/min ergibt.

Rangfolge:

Es lässt sich also eine klare Rangfolge finden, die auf dem Credit/Zeit-Verhältnis basiert:

Yavin 4 (wegen Materialien) > CZ-198 (mit Weekly) > Ziost (mit Weekly) >CZ-198 (ohne Weekly) >

Ziost (ohne Weekly) > Das Schwarze Loch > Ilum > Sektion X > Oricon > Belsavis > Makeb

Ergebnis

Am Ende bleiben folgende Erkenntnisse bzgl. der Dailygebiete:

• Sofern man nicht aktiv seinen Berufen nachgeht ist CZ-198 und Ziost stets die beste Wahl.

• Sofern man Elite-Auszeichnungen haben möchte, sollte man Yavin 4 und Oricon präferieren.

• Makeb lohnt sich eigentlich nie und sollte in der Priorität stets ganz hinten stehen.

Guide: Credits verdienen – Teil 2: Das GTN

Im zweiten Teil der Credit-Guide soll es um das GTN (Galactic Trading Network), also den Markt in

SWTOR gehen. Es ist, neben dem Handelschat, das eigentliche Herz des Handels in unserem

Star Wars Universum. Hier lassen sich alle möglichen Gegenstände vom einfachen

Handwerksmaterial bis zum teuren Gleiter finden. Doch wie lassen sich alleine mit dem GTN

Credits verdienen? Es gibt in vielen MMOs Spieler, die das entsprechende MMO eher als

Wirtschaftssimulation spielen. Paradebeispiel dafür ist EvE Online. Doch auch in SWTOR ist dies

möglich und fast alle Spieler mit hohen Millionenbeträgen auf ihrem Konto hätten diese Summe

nicht ohne das GTN erreicht. Dabei möchte ich von Anfang an zwischen zwei verschiedenen

Umgängen mit dem GTN differenzieren. Die erste Methode bezieht sich auf den Verkauf von

anderweitig erhaltenen Gegeständen und Materialien im GTN und wird im dritten Teil zu den

Berufen aufgegriffen. Die zweite Methode auf die ich in diesem Artikel eingehen möchte,

beschäftigt sich mit dem reinen Handel im GTN. D.h. es werden keine Gegenständen von außen

bezogen, sondern nur die im GTN angebotenen Gegenstände durch geschicktes einkaufen und

weiterverkaufen zu Credits gemacht.

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Grundlegendes zum GTN

Auf das GTN kann man von verschiedenen Locations aus zugreifen. So gibt es z.B. auf der Flotte

eine eigene Sektion, den “Galaktischen Handelsmarkt”. Außerdem gibt es noch auf vielen anderen

Planeten Zugangsterminals (z.B. auf CZ-198). Für einen Betrag von 5 Mio. Credits lässt sich sogar

ein Zugangspunkt auf dem eigenen Schiff einrichten. Das GTN in SWTOR ist recht einfach

aufgebaut. Über die zwei Reiter am unteren Bildschirmrand kann man zwischen “Kaufen” und

“Verkaufen” wählen. Unter “Kaufen” lassen sich zudem verschiedene Filter einstellen um den

gewünschten Gegenstand, auch ohne dessen Namen zu kennen, möglichst schnell zu finden.

Dazu gehört die Einordnung in verschiedene Kategorien (z.B. Rüstung), Unterkategorien (z.B.

Adaptivrüstung), Slot (z.B. Brust), Seltenheit, Werte, Levelbereich und Preisspanne. Unter

“Verkaufen” lässt sich die gewünschte Dauer des Angebots (zwischen 6 Std und 2 Tage) sowie der

gewünschte Verkaufspreis einstellen. Hinzu kommt ein Stornopfand, der gezahlt werden muss,

wenn der Gegenstand vor seinem Ablauf oder Verkauf aus dem GTN entfernt wird. Wichtig, vor

allem zur Bewertung des potentiellen Gewinns eines Verkaufs, ist die Steuer die erhoben wird.

Denn von jedem verkauften Gegenstand werden 6 % des Verkaufserlöses einbehalten. Dies mag

für kleinere Beträge kaum eine Rolle spielen, wenn es aber darum geht bei teureren

Gegenständen (> 1 Mio. Credits) Minimalverkaufspreise zu bestimmen, können diese 6 % den

Unterschied zwischen Gewinn und Verlust ausmachen.

An dieser Stelle ein kleines Beispiel: Wir haben den Gegenstand A für 1,9 Mio. Credits erstanden

und wollen diesen nun mit Gewinn verkaufen. Ohne großartig nachzudenken stellen wir den

Gegenstand für 2 Mio. Credits zum Verkauf, woraufhin sich auch bald ein Abnehmer findet. Der

Gewinn beträgt nun aber nicht 100.000 Credits, sondern 2 Mio. * 0,94 – 1,9 Mio. = -20.000 Credits.

Die 6 % Steuern haben also hier unseren Gewinn komplett vereinnahmt und es ist sogar ein

Verlust von 20.000 Credits entstanden.

Des weiteren sind die Sortierfunktionen des GTN sehr nützlich. Vor allem die Sortierung nach Zeit,

Verkäufer und Preis pro Einheit sind als wichtigste zu nennen.

Da SWTOR keine Addons erlaubt, müssen viele Daten mühsam selbst gesammelt werden. So ist

es fürs erfolgreiche Handeln, vor allem bei Nischenpodukten, wichtig, einen möglichst realistischen

Preis zu bestimmen. Dies ist z.B. schwierig, wenn nur wenige entsprechende Gegenstände im

GTN angeboten werden (z.B. nur 2 Gegenstände mit überhöhtem Preis). Hier kann eine

Überschätzung des tatsächlichen Wertes zu hohen Verlusten führen. Um zu erkennen, ob ein

Gegenstand im GTN gut handelbar ist, empfiehlt sich eine Sortierung nach Zeit. Gibt es viele

Angebote, die trotz geringem Preis kurz vor dem automatischen Ablaufen stehen, scheint die

Nachfrage recht geringt zu sein und man sollte sich anderen Gegenständen zuwenden. Auch eine

Sortierung nach Namen kann Sinn machen, um Verkaufsstrategien anderer Spieler zu erkennen.

Generell ist zu beachten, dass der Handel im GTN risikobehaftet ist. Wer es nicht verkraften kann

Verluste zu machen, sollte sich zunächst auf andere Möglichkeiten des Credit verdienens

beschränken.

Formeln

Für den täglichen Handel im GTN sind zunächst folgende Formeln unabdingbar:

1. Minimalverkaufspreis= Einkaufspreis / 0,94

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Beispiel: Einkaufspreis=100.000 Credits => Minimalverkaufspreis=100.000/0,94=106.383

(aufgerundet)

Bedeutet, ein Gegenstand muss mindestens zu einem Preis verkauft werden, der nach Abzug der

Steuer den Einkaufspreis deckt.

2. Gewinn=Erlös-Kosten=Verkaufspreis*0,94-Einkaufspreis

aus der Bedingung, dass Gewinn>0 sein soll, folgt der logische Schluss, dass

Verkaufspreis*0,94>Einkaufspreis sein muss

Beispiel: Verkauf für 150.000 Credits, Einkauf für 140.000 Credits. Ist Gewinn zu erwarten?

150.000*0,95 – 140.000 = 2500 Credits Gewinn

Analog gilt aus 1., dass Verkaufspreis>Einkaufspreis/0,94 , damit Gewinn erzielt wird.

Strategien

Im Folgenden möchte ich einige einfache Strategien für den Handel im GTN vorstellen. Die Liste

ist bei weitem nicht komplett und behandelt keine komplexen Strategien wie z.B.

Preismanipulationen o.ä., da dazu erhebliche Erfahrung und immenses Kapital zur Verfügung

stehen muss

Der richtige Preis

Soll ein Gegenstand im GTN verkauft werden stellt sich die Frage des richtigen Preises. Soll der

niedrigste Preis unterboten werden? Und wenn ja um wie viel? Generell sollte beim Unterbieten

ein Preis gewählt werden, der nur minimal unter dem niedrigsten Preis liegt (1 Credit unterbieten).

Somit befindet man sich bei der Sortierung nach Preis an erster Stelle und die Chance auf einen

Verkauf erhöht sich. Allerdings macht es nicht immer Sinn zu unterbieten. Besonders bei viel

gehandelten Gegenständen kann dies schnell zu einer Abwärtsspirale im Preis führen, da es viele

Spieler gibt, die nicht nur um 1 Credit, sondern gleich um tausende Credits unterbieten. Außerdem

lohnt sich ein Blick auf die Angebote die nach dem niedrigsten Angebot folgen. Folgendes sieht

man häufig im GTN:

A – 64.000

B – 70.000

C – 70.500

D – 70.501

Hier würde es keinen Sinn machen die 64.000 zu unterbieten. Vielmehr sollte man sich bei der

70.000 platzieren, da nach dem Verkauf des Gegenstandes A schon der eigene Gegenstand an

der Reihe wäre. Somit vermeidet man zusätzlich einen weiteren Preisverfall und kann einen

höheren Gewinn einstreichen.

Die passende Zeit:

Wer sich schonmal die Zeit und Mühe gemacht hat verschiedene Gegenstände und ihre Preise an

verschiedenen Wochentagen zu beobachten kann zwei Effekte feststellen. Der erste Effekt ist

relativ langfristig und beschreibt die eigentliche Werttendenz. Bestimmte Gegenstände verlieren

konstant an Wert, bis sie sich bei einem Wert wieder einpendeln. Dieser Effekt resultiert aus dem

langfristigen Angebot und der langfristigen Nachfrage. Gut zu sehen war dies z.B. an den MK-9-

Kits. Während diese vor ein paar Monaten noch für über 80.000 Credits verkauft werden konnten,

liegen die Preise momentan (auf meinem Server) um 65.000 Credits. Der zweite Effekt beschreibt

die kurzfristigen Preisschwankungen unter der Woche. Vor allem zwischen Wochentagen und

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Wochenenden besteht eine gewisse Diskrepanz, da am Wochenende natürlich aufgrund der

höheren Spielerzahlen mehr Angebot und Nachfrage herrscht als unter der Woche. Bei den MK-9-

Kits resultiert dies in Preisschwankungen zwischen 58.000 Credits und 68.000 Credits. Diesen

kurzfristigen Effekt kann man sich zunutze machen um bei niedrigem Preis einzukaufen und bei

hohem Preis zu verkaufen.

Monopol:

Bei gewissen Gegenständen ist es möglich sich ein künstliches Monopol zu schaffen. Dazu ist

jedoch zumeist ein hohes Startkapital, sowie ein hohes Maß an Zeit und Präsenz vor dem

Bildschirm nötig. Zudem ist dies nur für ein Produkt möglich, welches in relativ geringer Anzahl im

GTN vorhanden ist, da ansonsten die Anzahl der Anbieter zu groß ist um das künstliche Monopol

aufrecht zu erhalten. Um dies zu erreichen, werden alle Gegenstände oder alle Gegenstände unter

einer bestimmten Wertschwelle aufgekauft.

Ein Beispiel:

A-G sind sind ein bestimmter Gegenstand mit entsprechenden Preisen im GTN

A – 40.000

B – 43.000

C – 47.000

D – 50.000

E – 52.000

F – 53.000

G – 54.000

Alle Gegenstände werden aufgekauft. Es entstehen Kosten i.H.v. 339.000 Credits. Der

Mindestverkaufserlös beträgt 339.000/0.95=356.843. Somit ergibt sich ein Mindestverkaufspreis

pro einzelnem Gegenstand von 50.978 Credits. Die Gegenstände könnten wie folgt wieder ins

GTN gestellt werden:

A – 60.000

B – 60.000

C – 60.000

D – 60.000

E – 60.000

F – 60.000

G – 60.000

Werden alle Gegenstände verkauft, ergibt sich ein Gesamterlös von 420.000*0.95=399.000

Credits und somit ein Gewinn von 60.000 Credits.

Stellt nun ein anderer Spieler den Gegenstand zu einem günstigeren Preis ein, muss dieser sofort

aufgekauft werden und auch zu dem eigenen Preis eingestellt werden. Dies muss selbst praktiziert

werden, wenn es nach Einberechnung der Verkaufsteuer einen Verlust bedeuten würde. Das

Monopol muss aufrecht erhalten bleiben.

Monopole sind also äußerst schwierig zu errichten, da eine geeignete Produktgruppe gefunden

werden muss. Zusätzlich ist eine durchgängige Überwachung nötig, um das Monopol aufrecht zu

halten. Außerdem kann hier eine Fehleinschätzung zu erheblichen Verlusten führen.

Sammlergegenstände:

Seitdem der Kartellmarkt in das Spiel integriert wurde, hat die Anzahl der Sammlergegenstände im

Spiel erheblich zugenommen. Über Haustiere und Fahrzeuge bis zu Regenerationsgegenständen

ist vieles vorhanden. Somit auch eine gute Gelegenheit lukrative Investitionen zu tätigen. Diese

Sammlergegenstände werden meist aus den entsprechenden Kartellpaketen gezogen, welche in

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regelmäßigen Abständen mit neuen Inhalten den Weg in den Kartellmarkt finden. Dabei ist

offensichtlich, dass neue Kartellpakete häufiger gekauft werden als alte und somit auch mehr neue

Sammlergegenstände im Umlauf sind. Da es somit auch mehr Anbieter für diese im GTN gibt, fällt

der Preis. Hier ist der Punkt, an dem gute Spielerkenntnis über Gewinn und Verlust entscheidet. Ist

der Gegenstand “cool” genug um ihn später teuer verkaufen zu können? Ein Beispiel aus der

Praxis. Vor ein paar Wochen war es möglich ein gewisses Haustier im GTN für 25.000 Credits zu

erwerben. Heute lässt sich dieses Haustier für das zehnfache verkaufen. Natürlich ist auch diese

Strategie mit einem gewissen Risiko behaftet, denn es gibt viele Gegenstände, die bei der

Spielergemeinde nicht so gut ankommen und deren Preise nach der Zeit ins Bodenlose fallen.

Preisentwicklungen vorhersehen:

Die richtige Information zur richtigen Zeit kann Millionengewinne ausmachen. Diese wichtigen

Informationen kann man erhalten, indem man sich akribisch über die zukünftigen Änderungen oder

Neuheiten in SWTOR informiert. Wird z.B. ein neuer Gegenstand eingeführt, der zur Herstellung

bestimmte Materialien benötigt? Werden bestimmte Materialien seltener gemacht oder einfacher

zu erlangen sein? Zum Beispiel wird bekannt, dass das zur Herstellung des sich gut verkaufenden

Gegenstandes A nötige Material B viel seltener zu erhalten sein wird als bisher. Bei in Kraft treten

dieser Änderung sind zwei Effekte wahrscheinlich. 1. wird der Preis des Materials B steigen und 2.

wird der Preis des Gegenstandes A steigen. Bei rechtzeitigem Kauf ist es also möglich, sowohl bei

Gegenstand A, als auch bei Material B erhebliche Gewinne einzufahren. In der Praxis trat dies ein,

als die Materialkosten der 180er Läufe/Hefte vor der entsprechenden Einführung bekannt wurden.

Mit der Einführung stiegen die Preise für Massenmanipulatoren und Elementausgleicher, aber vor

allem von Isotop-5 erheblich. Die Isotop-5 Preise kletterten auf das fünffache des ursprünglichen

Preises. Bei dieser Strategie ist es wichtig, mit als Erster diese Änderungen zu erkennen, da

bereits vor der Einführung eine hohe Nachfrage nach den entsprechenden Gegenständen

entsteht, welche wiederum die Preise steigen lässt.

Unsicherheitsfaktor: Andere Spieler

Das größte Risiko ist das Verhalten anderer Spieler, welches sich oft als nicht sonderlich rational

herausstellt. So wird freiwillig auf Gewinne verzichtet indem viel zu großzügig unterboten wird, was

wiederum andere Spieler nach sich zieht, welche wiederum unterbieten. So kann in kürzester Zeit

ein Gegenstand erheblich im Preis fallen. Das kann sowohl Vorteil als auch Nachteil sein. Auf

jeden Fall ist es aber ein Unsicherheitsfaktor, der sichere Planung unmöglich macht und den

Handel im GTN zu einem Glücksspiel werden lässt. Zudem versäumen viele Spieler ihre Preise

richtig zu kalkulieren, weshalb sie absichtlich oder unabsichtlich Verluste in Kauf nehmen, wodurch

auch hier die Preise fallen. Dies kann aber auch auf das Handwerkssystem von SWTOR

zurückzuführen sein, was korrekte Kalkulationen sehr aufwändig macht. Darum wird sich der dritte

Teil der Reihe “Credits verdienen” drehen.

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Weltboss: Yavin 4

Seit Patch 3.0.2 gibt es einen neuen Weltboss in der SWTOR-Welt. Dieser ist beheimatet auf

Yavin 4, muss allerdings erst beschworen werden. Dazu sind eine Reihe von Aktionen nötig, die im

Folgenden aufgelistet werden.

1. Ab nach Tatooine Um dem Weltboss überhaupt Schaden zufügen zu können, wird ein spezieller Buff benötigt.

Diesen bekommt man auf Tatooine, genauer gesagt in der Zuflucht der Gesetzlosen, also dem

Open PvP-Bereich (siehe Bild). Dort spawnt zufällig irgendwo (meist auf einer Kiste) ein altes

Buch. Jedes Mitglied der Operationsgruppe benötigt diesen Buff!

2. Geister und Talismane Zurück auf Yavin 4 muss man sich zunächst die vier Buffs der Sith-Geister holen. Die Positionen

der Geister sind auf der Karte mit gelben Punkten verzeichnet. Die Geister unten links und unten

rechts befinden sich jeweils in Höhlen, der Geist ganz links befindet sich auf dem Tempeldach, ist

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aber von unten anklickbar. Wenn ihr alle Geister einmal gefunden habt, erhaltet ihr den Titel

“Sprecher der Toten”.

Nachdem ihr alle Buffs der Geister geholt habt, müssen diese Buffs durch Talismane verstärkt

werden. Die Talismane sind auch auf Yavin versteckt. Dabei ist genaues Hinschauen wichtig, da

diese erst beim Mouseover bläulich werden und vorher leicht übersehen werden. Die Talismane

sind auf der Karte mit roten Kreisen verzeichnet.

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Talisman 1:

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Talisman 2:

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Talisman 3:

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Talisman 4:

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Die Bossbeschwörung Mit allen vier Buffs der Talismane und dem Buff von Tatooine ausgestattet, seid ihr nun bereit, den

Boss zu beschwören. Wenn ihr den Boss beschwört verliert ihr alle Buffs. Daher sollten mehrere

Spieler über die Buffs verfügen, um den Boss nach einem Wipe ohne großen Zeitverlust ein

weiteres Mal beschwören zu können.

Dazu müsst ihr euch auf die in der Karte markierte Position begeben. Dort findet ihr einen Altar

vor. Zwischen den Totenschädeln auf dem Altar befindet sich der fünfte und letzte Talisman. Mit

diesem kann nur interagiert werden, wenn man über alle Buffs verfügt. Sobald dieser angeklickt

wird, erscheint die Uralte Bedrohung und ihr erhaltet den Titel “Grabräuber”.

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Der Boss an sich gibt keinen großartigen Loot. Er lässt eine lilane Ruftrophäe von Yavin 4 für

jeden Spieler und 4 Dekorations-Trophäen für die Festung fallen.

Der Bosskampf Da der Boss bisher nur von wenigen Spielern besiegt wurde, basiert dieser Part auf diesem

Thread aus dem offiziellen Forum und dem Killvideo von 7Stuck.

Die Uralte Bedrohung besitzt 15 Mio. Lebenspunkte und der Kampf gegen ihn gehört eher zu den

schwierigeren Bosskämpfen im Addon. Es bietet sich an, die Operationsgruppe mit 24 Personen

zu füllen. Natürlich gilt wie immer, dass man sich aus allen Voids raus bewegen sollte. Die Uralte

Bedrohung verursacht massiven Gruppenschaden, der im Verlaufe des Kampfes aufgrund seiner

Mechanik immer weiter zunimmt.

Hauptaugenmerk des Kampfes liegt auf zwei Debuffs, die er verteilt. Der erste ist das

Machtflüstern. Dieses wirkt er alle 6 Sekunden auf den aktuellen Tank, wodurch dessen erhaltene

Heilung reduziert wird. Da der Debuff 15 Sekunden hält, stackt er hoch. Er kann zwar gereinigt

werden, allerdings wird nachdem der Debuff ausläuft (ob durch Reinigen, Entgehen, Verschwinden

o.ä) die komplette Gruppe 6 Sekunden lang zum Schweigen gebracht, was das Wirken von

Fähigkeiten verhindert. Da in diesen 6 Sekunden immens viel Schaden eingeht und dies zum Wipe

führen kann, kann der erste Tank bis ca. 7 Stacks warten und dann weit von der Gruppe

weglaufen und dort den Debuff auslaufen lassen bzw. reinigen. Dafür sind natürlich

Attentäter/Schatten bestens geeignet. Währenddessen beschäftigt der zweite Tank den Boss.

Aufgrund der vielen erscheinenden Voids muss der Boss fast ständig weitergezogen werden.

Der zweite interessante Debuff ist das sogenannte Machtsaugen. Dieser Debuff wird auf die vier

Spieler gewirkt, die dem Boss am nähesten stehen. Dadurch wird der Schaden seiner Random-

Angriffe auf Gruppenmitglieder erhöht. Dieser Debuff betrifft logischerweise fast ausschließlich

Nahkämpfer. Machtsaugen kann gereinigt werden, dabei wird die entsprechende Stapelanzahl

aber auf zufällige Gruppenmitglieder umverteilt. Wenn ein Nahkämpfer z.B. 15 Stacks hat, werden

16 Stacks (also einer mehr) auf verschiedene Gruppenmitglieder aufgeteilt. Der Trick ist hier, nicht

zu früh zu reinigen.

Des Weiteren ist es möglich eine zweite Operationsgruppe als “Backup” mitzunehmen, um die

eigentliche Gruppe zu unterstützen. Diese Gruppe bekommt dann natürlich keinen Loot/Erfolge.

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Theorycrafting: Grundlagen – Der Tooltip

Um seinen Schaden/Heilung zu optimieren, muss man zunächst verstehen wie sich die Zahl über

dem Kopf des Gegners/Verbündeten zusammensetzt. Als Grundlage dient der Tooltip der

entsprechenden Fähigkeit. Der Tooltip bietet eine Reihe nützlicher Informationen, wie z.B. den

Ressourcenverbrauch, die Abklingzeit, die Wirkzeit und der Minimale und Maximale

Schaden/Heilung. Besonders interessant ist dabei natürlich der Minimale und Maximale

Schaden/Heilung. Wie setzt sich dieser zusammen?

Der Tooltip-Schaden Drei Faktoren spielen bei der Berechnung von Nahkampf- und Fernkampffähigkeiten eine Rolle:

Der Bonusschaden, die ausgerüstet Waffe und der Basisschaden. Dabei spielen nicht alle drei die

gleiche Rolle, sondern sind unterschiedlich gewichtet. Demnach folgt:

Tooltip-Schaden = Bonusschaden * X + Waffenschaden * Y + Basisschaden * Z

Für Klassen mit zwei Waffen (Marodeure/Wächter,Söldner,Revolverheld) stellt sich die Gleichung

etwas abgeändert dar:

Tooltip-Schaden = Bonusschaden * X + Waffenschaden * Y + Basisschaden * Z + 0,3 *

Waffenschaden Offhand * Q

X,Y,Z sind dabei Koeffizienten. Ohne tiefere Recherche sind diese unbekannt. Durch Variation von

Attributen können die Koeffizienten angenähert werden. Auch durch einen Blick in die Spieldateien

können die exakten Werte bestimmt werden, aber damit soll sich dieser Artikel nicht beschäftigen.

In Fall von zwei Einhandwaffen fallen die Koeffizienten natürlich entsprechend kleiner aus um auf

denselben Schaden/Heilung wie bei Einhandwaffen-Klassen zu kommen.

Bei Macht- und Techfähigkeiten spielt der Waffenschaden keine Rolle. Die Gleichung kürzt sich

also zu:

Tooltip-Schaden = Bonusschaden/-heilung * X + Basisschaden/-heilung * Z

WICHTIG: Verschiedene Fähigkeiten können verschiedene Koeffizienten besitzen.

1. Der Bonusschaden Im folgenden werde ich mich auf den Bonusschaden konzentrieren, die Bonusheilung verhält sich

fast äquivalent (kleinere Koeffizienten).

In unserem Charaktermenü finden wir zwei verschiedene Werte für den Bonusschaden. Einen

unter dem Reiter Nahkampf/Fernkampf und einen unter Tech/Macht. Welcher Wert zum Tragen

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kommt hängt von der betrachteten Fähigkeit ab. Im Fähigkeitenmenü kann man hinter den

Fähigkeiten erkennen, zu welcher “Art” die Fähigkeit gehört.

So gilt in diesem Beispiel bei “Durchschlagende Blaster” der Bonusschaden unter dem Reiter

Fernkampf, während für das “Elektronetz” der Tech-Bonusschaden Anwendung findet.

Doch wie setzt sich der Bonusschaden zusammen? Grundsätzlich sind nur nur zwei Werte für uns

interessant; das Hauptattribut (z.B. beim Kopfgeldjäger Zielgenauigkeit) und die Angriffskraft. Zwar

wird der Bonusschaden auch durch Tech-Stärke/Machtkraft und manch andere Attribute (z.B. List

beim Kopfgeldjäger) beeinflusst, aber da sich diese Attribute nicht aktiv beschaffen lassen, können

sie außen vor gelassen werden. Beide Attribute gehen mit unterschiedlichen Koeffizienten in den

Bonusschaden ein. So bringt ein Punkt Hauptattribut 0.2 Bonusschaden, während ein Punkt

Angriffskraft 0.23 Bonusschaden einbringt. Wie kommt man auf diese Koeffizienten? SWTOR

selbst bietet beim Mouseover Informationen zur Zusammensetzung des Bonusschadens. So

bringen z.B. hier 2421 Stärke +484.3 Bonusschaden.

Bildet man nun den Quotienten aus 484.3 und 2421 erhält man die 0.2. Genau so kann man auch

mit den anderen Attributen verfahren. Zur Vollständigkeit noch die Koeffizienten der übrigen

Attribute:

Machtkraft/Tech-Stärke: 0.23

zweites Attribut: 0.2

Der Bonusschaden setzt sich also wie folgt zusammen:

Bonusschaden = 0.2 * Hauptattribut + 0.2 * zweites Attribut + 0.23 * Angriffskraft + 0.23 * Tech-

Stärke/Machtkraft

An dieser Stelle ein kleiner Hinweis: Der höhere Einfluss von Angriffskraft auf den Bonusschaden

heißt nicht, dass Angriffskraft immer dem Hauptattribut vorgezogen werden sollte. Das

Hauptattribut erhöht auch zusätzlich die kritische Trefferchance. Siehe diesen Artikel.

Der Koeffizient X bestimmt nun, wie groß der Einfluss des Bonusschadens auf den Tooltip ist.

Dieser Koeffizient unterscheidet sich je nach Fähigkeit. Besonders Execute-Fähigkeiten (unter

30% einsetzbar) weisen einen sehr hohen Koeffizienten (>1) auf.

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2. Der Waffenschaden Der zweite Teil des Tooltip-Schadens beruht auf dem Waffenschaden. Je nach Güte des

Laufs/Hefts ändert sich dieser. Mit einem 180er Lauf liegt er beispielsweise beim Blaster (Söldner)

bei 503 – 935 Schaden. Je nach Waffe kann dieser Wert variieren.

Bei jedem Angriff wird in diesem Bereich per Zufall eine Schadenszahl generiert. Interessant sind

für uns besonders die untere und obere Grenze, denn diese haben Einfluss auf den minimalen und

maximalen Schaden im Tooltip. Hier spielt nun der Koeffizient Y eine Rolle, denn er bestimmt, wie

groß der Einfluss des Schadens der Waffe auf den Tooltip-Schaden ist. Dieser ist je nach Fähigkeit

verschieden.

Ist der Koeffizienten Y z.B. 0.64, so erhöht ein Punkt zusätzlicher Mainhand-Waffenschaden den

Tooltip-Schaden um 0.64 Punkte.

3. Der Basisschaden Der dritte Bestandteil des Tooltips ist der Basisschaden/ die Basisheilung. Dieser Betrag ist für

jedes Level fixiert. Für Level 60 ist der Basisschaden beispielsweise 3185. Für viele Fähigkeiten,

wenn auch nicht alle, beträgt der Koeffizient Z 10%, also 0,1.

4. Buffs/Disziplinen Auch Buffs/Disziplinen verändern den Tooltip-Schaden. Erhöht zum Beispiel ein Buff den

gewirkten Schaden um 5% wird die untere und obere Grenze des Tooltips einfach um 5% erhöht.

Zusammengefasst wird der Tooltip-Schaden von Nahkampf- und Fernkampffähigkeiten also von

vier Komponenten beeinflusst: Dem Bonusschaden, dem Waffenschaden, dem Basisschaden und

entsprechenden Buffs

Bei Macht- und Techfähigkeiten spielen der Bonusschaden/die Bonusheilung, der

Basisschaden/die Basisheilung und entsprechende Buffs eine Rolle .

Der Tooltip muss aber bei weitem nicht dem Schaden am Gegner entsprechen. Kritische Treffer,

Wogenwert, die Rüstung des Gegners, das Level des Gegners und vieles mehr müssen

berücksichtigt werden. Damit wird sich ein späterer Artikel befassen.

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Theorycrafting: Grundlagen – Das Kampfsystem

Im ersten Teil der Theorycrafting-Grundlagen habe ich erklärt, wie sich die Schadenszahlen im

Tooltip ergeben. Vergleicht man jedoch diese Zahlen mit den Zahlen über den Köpfen von

normalen Gegnern, anderen Spielern oder sogar Bossen, wird einem schnell auffallen, dass diese

Zahlen nicht übereinstimmen. Woran liegt das? Um das zu klären, möchte ich in diesem Artikel

das dem Spiel zugrunde liegende Kampfsystem erklären.

Schadenstypen und Schadensarten

Im weiteren Verlauf dieses Artikels werden uns oft die Begriffe Schadenstypen und Schadensarten

begegnen. Daher möchte ich im Vorfeld erklären, worum es sich dabei handelt.

Zunächst können wir alle Fähigkeiten in SWTOR in vier Schadenstypen einteilen. Dazu zählen

Nahkampfschaden, Fernkampfschaden, Machtschaden und Techschaden. Die Schadenstypen

beschreiben also nur WIE der Schaden verursacht wird.

Die zweite Kategorie ist die Schadensart. Hier gibt es wiederum vier verschiedene Sorten.

Energieschaden, Kinetikschaden, körperlicher Schaden und Elementarschaden. Die

Schadensarten beschreiben also WAS für ein Schaden verursacht wird.

Eine scharfe Trennung dieser beiden Begriffe ist für die weitere Betrachtung sehr wichtig. Natürlich

treten Schadenstyp und Schadensart immer in Kombination auf. In folgender Tabelle sind alle

möglichen Kombinationen dargestellt:

Nahkampf/Fernkampf Macht/Tech

Energie/Kinetisch z.B. Standardangriff, Lichtschwertwurf, Gezielter Schuss

z.B. Störung, Zerschlagen, Blitzbolzen

Körperlich/Elementar nicht existent z.B. Säurepfeil, Pein, Geist schwächen

Das “two-roll-system”

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Fangen wir mit den Grundlagen an. SWTOR basiert, wie auch viele andere MMOs, auf dem

sogenannten “two-roll-system” (deutsch: zwei mal Würfeln). Eine gewirkte Fähigkeit wird also mit

zwei Wahrscheinlichkeiten bewertet. Im ersten Durchlauf wird geprüft, ob die ausgeführte Fähigkeit

das Ziel überhaupt trifft. Im zweiten Durchlauf wird geprüft, ob der Angriff kritisch trifft, normal trifft

und ob er durch ein Schild absorbiert werden kann.

Schauen wir uns beide Prüfungen detaillierter an:

Prüfung 1: Treffer oder kein Treffer

Ob eine Fähigkeit trifft oder nicht hängt von zwei Faktoren ab. Der eigenen Trefferchance und der

Verteidigungschance des Gegners. Die eigene Trefferchance wird durch die Verteidigungschance

des Gegners reduziert.

Beispiel 1: Die eigene Trefferchance liegt bei 98%, die Verteidigungschance des Gegners bei

10%. Unsere Fähigkeit trifft also mit einer Wahrscheinlichkeit von 88%.

Dieses Beispiel ist stark vereinfacht und gilt in dieser Form nur für Bossgegner der Stufe 60.

Warum ist das so? Bossgegner haben generell eine Verteidigungschance von 10%. Dabei ist der

Schadenstyp und die Schadensart vollkommen egal. Dies ist der Grund, weshalb man im PvE

110% Präzision für Macht-/Tech- und Spezialangriffe anstreben sollte. Da 110% – 10% = 100%

ergibt, treffen diese dann immer. Bei gegnerischen Spielern im PvP sieht dies aber ganz anders

aus.

Ein Blick auf die Verteidigungschance eines Tanks zeigt uns Folgendes:

Man erkennt, dass nur Nah- und Fernkampfangriffen ausgewichen werden kann. Macht- und

Techangriffe hingegen werden durch die Verteidigungschance nicht beeinflusst. Das bedeutet,

dass ein Macht- oder Techangriff auf einen gegnerischen Spieler nicht verfehlen kann. Macht- und

Techangriffe erkennt man zum Beispiel an den gelben Schadenszahlen. Nah- und

Ferkampfangriffe an den weißen Schadenszahlen.

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Durch die Rüstung kann der Schaden noch zusätzlich reduziert werden, aber dazu später mehr.

Prüfung 2: normaler Treffer, kritischer Treffer, Schild?

Im zweiten Durchlauf wird geprüft, ob der Schaden durch ein Schild absorbiert werden kann. Ob

dies passiert oder nicht hängt von mehreren Faktoren ab. Zunächst ist hier die Schadensart

interessant. Nur Energieangriffe und kinetische Angriffe können durch ein Schild absorbiert

werden.

Ein Blick auf die Tabelle oben verrät uns also, dass DOTs und Blutungen grundsätzlich nicht

geschildet werden können. Eine weitere wichtige Regel ist, dass sich ein Schild und ein kritischer

Treffer ausschließen. Ein kritischer Treffer kann also nie geschildet werden. Wie wirkt sich dies in

der Theorie aus?

Wenn die kritische Trefferchance einer Fähigkeit 100% beträgt, würde dies die Schildchance auf

0% reduzieren. Wenn die kritische Trefferchance 70% beträgt und unsere Schildchance wie im

Bild 42,37%, würde die Schildchance auf 30% reduziert werden. Mathematisch können wir die

Schildchance in Abhängigkeit des eingehenden kritischen Treffers also wie folgt darstellen:

min ( Schildchance %, 100% – kritische Trefferchance )

In der Realität sind diese Effekte als DD nur im PvP-Spiel gegen einen Tank beobachtbar. Da

Bosse nicht über Schilde verfügen, ist dieser Teil der Prüfung für das PvE-Spiel irrelevant. Viel

interessanter sind diese Aspekte natürlich für Tanks im Zuge der Optimierung ihrer Attribute (siehe

dazu Tank-Spreadsheets). Da Bosse in SWTOR aber nicht kritisch treffen können, ist auch hier

der Aspekt der kritischen Trefferchance in Kombination mit der Schildchance uninteressant. Hier

interessiert uns eher wie hoch der durch ein Schild vermiedene Schaden ist. Dafür müssen wir den

Absorptionswert betrachten:

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Die Berechnung hier ist denkbar einfach. Wird der Schaden einer Fähigkeit durch ein Schild

gemindert, vermindert sich der Schaden um den Wert der Schildabsorption. Verursacht ein Angriff

also ohne Schild 7000 Schaden, so verursacht er mit Schild nur noch 7000 * (100 % – 38,27 %) =

4321 Schaden.

Zum Abschluss des ersten Themas noch eine Tabelle zu der Vermeidbarkeit bzw. Minderung von

verschiedenen Schadensarten und -typen:

Nahkampf/Fernkampf Macht/Tech

Energie/Kinetisch Ausweichen möglich Schild möglich

Schild möglich

Körperlich/Elementar nicht existent nur durch Fähigkeiten reduzierbar

Der erwartete Schaden

Wir haben nun geklärt ob unser Angriff trifft und ob er durch ein Schild gemindert wird oder nicht.

Doch noch immer entspricht die Schadenszahl im Tooltip nicht der Schadenszahl über dem Kopf

des Gegners. Dies liegt an der Schadensreduktion durch Rüstung, welche ich bereits etwas weiter

oben angesprochen habe. Betrachten wir dafür wieder die Attribute eines Tanks:

Auch hier ist die Rechnung denkbar einfach. Angriffe von der Art Energie und Kinetisch werden um

51,68% reduziert. Verursacht ein Angriff sonst 7000 Schaden, wird dieser Schaden auf 7000 * (

100% – 51,68% ) = 3382 Schaden reduziert. Dieselben Rechenregeln gelten auch für Nicht-Tank-

Klassen. Die Schadensreduktion basiert dort einfach auf dem Rüstungswert und eventuellen

Erhöhungen der Schadensreduktion durch Disziplinen oder Funktionen. Ein Hexer mit Leichter

Rüstung hat so natürlich eine geringere Schadensreduktion als ein Söldner mit Schwerer Rüstung.

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Und wie sieht das bei Bossen aus? Bosse haben eine Schadensreduktion von 35%. Das bedeutet,

dass nur 65% des verursachten kinetischen und energetischen Schadens das Ziel erreicht. Durch

die vielen Fähigkeiten, die die Rüstung des Ziels reduzieren, erreicht man in Operationen mit einer

entsprechenden Gruppenkonstellation eine Rüstungsreduzierung um 20%. Dadurch, dass die

Schadensreduktion und der Rüstungswert durch einen linearen Zusammenhang verbunden sind,

wird somit die Schadensreduktion auf 28% reduziert.

Verursacht eine unserer Fähigkeiten also im Tooltip einen Schaden von 3032 – 3159, so muss die

Schadenszahl über den Kopf des Bosses in folgenden Bereichen liegen:

35% Schadensreduktion: 1971 – 2053

28% Schadensreduktion: 2183 – 2274

Auch dies muss aber nicht unbedingt der “echte” Schaden sein. Einige Klassen besitzen in

bestimmten Disziplinen Talente, die den Rüstungsdurchschlag erhöhen (z.B.

Hochgeschwindigkeits-Gaszylinder beim Söldner). Diese müssen dann noch entsprechend

berücksichtigt werden.

Bleiben zum Schluss nur noch die kritischen Treffer. Wollen wir wissen wie hoch unser kritischer

Treffer ausfällt, müssen wir einfach den eben berechneten tatsächlichen Schaden mit dem

Wogenwert multiplizieren. Verfügen wir also über 70% Wogenwert, so würde unser kritischer

Schaden bei einem Boss ohne reduzierte Rüstung in folgendem Bereich liegen:

1970*1,7=3349 bis 2053*1,7=3490

Auch hier gibt es bei vielen Klassen und Disziplinen Talente, die den kritischen Schaden um

zusätzliche Prozente erhöhen. Diese wird dann aber einfach zum Wogenwert addiert. Erhöht ein

Talent also den kritischen Schaden um 30%, so erhalten wir einen Wogenwert von 100% und

somit in der Multiplikation oben den Wert von 2 statt 1,7.

Fügen wir zum Abschluss dieses Artikels alle Faktoren in einer einzelnen Funktion zusammen,

welche uns den mittleren Schaden einer Fähigkeit errechnet:

P – Präzisionswert

V – Verteidigungswert des Ziels

R – Schadensreduktion des Ziels

K – Kritischer Trefferwert

W – Wogenwert

D – durchschnittlicher Schaden

uT – unterer Tooltip-Schaden

oT – oberer Tooltip-Schaden

D = (P-V)*((R*(100%-K)*(uT+oT)/2)+(R*K*(100%+W)*(uT+oT)/2))

Für unsere Fähigkeit von oben gilt also für folgende Attribute:

P – 110%

V – 10%

R – 35%

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K – 25%

W – 74%

uT – 3032

oT – 3159

D = 100% * ((65% * 75% * (3032+3159)/2)+(65% * 25% * 175% * (3032+3159)/2)) = 2389,34

Für sehr viele wiederholte Anwendungen dieser Fähigkeit auf eine Bosspuppe, sollte sich im

Parser (StarParse, TorParse, Parsec o.ä.) der durchschnittliche Schadenswert an 2389,34

annähern.

Theorycrafting: Grundlagen – DOTs

Im zweiten Teil der Theorycrafting-Grundlagen ging es um die verschiedenen Schadensarten und

wie wir den tatsächlichen Schaden am Boss mit Hilfe des Tooltips und der Rüstungsreduktion

berechnen können. In diesem dritten Teil soll es um eine besondere Art von Schaden gehen, den

DOTs.

DOTs (engl. damage over time) ist regelmäßiger Schaden, der in festen Zeitabständen über einen

gewissen Zeitraum an einem Ziel verursacht wird. Jeden einzelnen regelmäßigen Schadenswert

werden wir im Folgenden als “Tick” bezeichnen. Klingt auf den ersten Blick nicht sonderlich

kompliziert oder? Schauen wir uns mal verschiedene Arten von DOTs im Detail an.

Arten von DOTs Prinzipiell können wir im Spiel zwischen zwei verschiedenen Arten von DOTs unterscheiden.

Zunächst haben wir DOTs, die einfach nur den regelmäßigen Schaden verursachen. Dazu zählt

beispielsweise die “Pein” vom Hexer. Im Tooltip finden wir nur den verursachten Schaden über

einen gewissen Zeitraum.

Andere Fähigkeiten bestehen aus zwei Komponenten. So wird zunächst ein Initialschaden

verursacht und gleichzeitig ein DOT auf das Ziel aufgebracht. Am Beispiel des Hexers ist hier

“Erdrückende Dunkelheit” zu nennen. Im Tooltip finden wir die Schadenshöhe des Initialschadens

und auch die des regelmäßigen Schadens.

Zudem lassen sich DOTs auch nach ihren Schadensarten unterteilen. Zumeist handelt es sich um

Energie- oder körperlichen Schaden, jedoch gibt es auch DOTs, welche Kinetikschaden

verursachen. Die Unterscheidung ist im Hinblick auf die Errechnung des Schadens wichtig und

spielt später in diesem Artikel noch eine entscheidende Rolle.

Die Besonderheit von DOTs Im ersten Teil der Theorycrafting-Grundlagen haben wir uns den Tooltip-Schaden angesehen.

Dabei gab es immer eine Untergrenze und eine Obergrenze des möglichen Tooltip-Schadens. Zur

Vereinfachung haben wir damals zur Berechnung einfach den Mittelwert dieses Intervalls

genommen. Empirisch lässt sich im Parser auch zeigen, dass mit steigender Länge des Kampfes

sich diese Werte dem Mittelwert annähern.

Normale DOTs

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Bei den DOTs müssen wir eine solche Vereinfachnung nicht vornehmen, denn DOTs werden im

Tooltip nur mit einem einzigen Schadenswert angegeben.

Die Pein verursacht also über 18 Sekunden exakt 4428 Schaden. Allerdings geht der Tooltip nur

von unkritischen Treffern aus. Außerdem reagieren DOTs dynamisch auf die Änderung des

Bonusschadens. Wird also während der Dauer des DOTs ein Relikt aktiviert, passt sich der

nächste Tick an den höheren Bonusschaden an und verursacht entsprechend auch höheren

Schaden. Im Endeffekt wird die Pein also immer mehr Schaden verursachen als im Tooltip

angegeben. Aufmerksame Leser des zweiten Teils werden sich jetzt fragen, warum ich die

Rüstung des Ziels nicht betrachte. Das liegt daran, dass körperlicher- und Energieschaden die

Rüstung des Ziels zu 100% ignoriert. Das gilt auch bei Bossen.

Bleiben wir bei der Pein und schauen uns die Verteilung der einzelnen Ticks über die 18 Sekunden

genauer an. In einem Parser (hier StarParse) können wir folgende Abfolge der Ticks ablesen:

Es ist zu sehen, dass die Pein 7 mal getickt hat. Einmal direkt am Anfang und dann etwa alle 3

Sekunden (durch Schnelligkeit auf der Ausrüstung hier etwas weniger). Alle regelmäßigen

Schadenseffekte ticken also einmal direkt am Anfang (Initialtick) und daraufhin in festen

Zeitabständen (hier alle 3 Sekunden). Ingesamt können wir im Parse auch sehen, dass der

Gesamtschaden um etwa 2000 Schaden höher liegt, als im Tooltip angenommen. Dies liegt zum

einen an den vier kritischen Treffern, zum anderen an der Aktivierung der Relikte. Der normale

unkritische Schaden eines Ticks beläuft sich auf 632 Schaden, der eines kritischen Treffers auf

1110 Schaden. Durch die Relikte werden diese beiden Werte dynamisch erhöht. Wer nun

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nachrechnet wird feststellen, dass 7 * 632 nicht 4428 ergibt, sondern nur 4424. Die 4 fehlenden

Schadenspunkte sind aber auf Rundungen im Schadenswert und im Tooltip zurückzuführen.

Im Parse ist auch zu erkennen, wie sich die Schnelligkeit auf DOTs auswirkt. Durch sie wird

einfach die Länge eines kompletten Durchlaufs des DOTs reduziert. Dadurch verringert sich

natürlich auch die Zeit zwischen den einzelnen Ticks. Errechnen lässt sich dies ganz einfach

durch: 1/(100%+Schnelligkeit in %) * DOT-Dauer/Dot-Anzahl (ohne Initialtick).

Am Beispiel von Pein: 1/(100% + 1,47%)*18/6= 2,956 Sekunden.

Dieser Wert ist im Parse tatsächlich nicht eindeutig zu erkennen. Der erste Tick erfolgt bei 3,199

Sekunden. Bilden wir die Differenz zum zweiten Ticks (6,009 Sekunden), erhalten wir 2,81

Sekunden. Die Differenz zwischen dem zweiten und dritten Tick beträgt sogar 3,02 Sekunden und

damit mehr als komplett ohne Schnelligkeit. Ich vermute, dass diese Diskrepanz entweder auf den

“Lag” zwischen Server und Client oder zwischen Client und Parser zurückzuführen ist. Bilden wir

die Durchschnittszeit zwischen allen Ticks, erhalten wir 2,933 Sekunden, und damit einen Wert,

der doch sehr nah an dem errechneten Wert liegt.

DOTs mit Initialschaden

Betrachten wir als zweites Beispiel DOTs mit einer Initialschadens-Komponente. Hier dient wieder

der Hexer als Beispiel mit seiner “Erdrückenden Dunkelheit”.

Zwei Dinge fallen hier auf: Einerseits gibt es, wie bereits erwähnt, beim Initialschaden eine untere

und eine obere Schranke, andererseits verursacht hier der Initialschaden und auch der DOT

Kinetikschaden. Das heißt, dass die Rüstung des Ziels eine Rolle spielt. Der tatsächliche Schaden

sollte also (bei nur unkritischen Treffern) unterhalb des Tooltip-Schadens liegen.

Im Parse können wir direkt einen entscheidenden Unterschied zu den normalen DOTs sehen. Die

Initialschadens-Komponente ersetzt hier den Initialtick des DOTs. Der erste Tick kommt erst nach

ca. 1 Sekunde. Der tatsächlich verursachte Schaden bleibt weit hinter dem Tooltip-Schaden

zurück, da der Schaden durch die Rüstung des Ziels verringert wird. Anders als die Pein tickt die

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Erdrückende Dunkelheit jede Sekunde. Die Schnelligkeit lässt sich genau wie bei der Pein

berechnen.

DOTs in der Rotation Viele Disziplinen besitzen eine Fähigkeit, die einen DOT auf dem Ziel erneuert, sodass man diesen

nicht immer wieder auf das Ziel aufbringen muss. So wird beim Hexer beispielsweise die Pein

durch den Kettenblitz erneuert. Wie wirkt sich dies auf die einzelnen Ticks aus? Werfen wir dafür

wieder einen Blick auf einen entsprechenden Parse:

Bei 6,023 Sekunden schlägt der Kettenblitz ein. Was man hier beobachten kann ist interessant.

Bei 6,022 Sekunden wird der zweite normale Tick der Pein verursacht. Den nächsten Tick würden

wir also erst bei ca. 9 Sekunden erwarten. Durch den Kettenblitz wird aber nicht einfach die

Restzeit der Pein auf 18 Sekunden gesetzt und die Ticks laufen normal weiter, sondern es wird

quasi eine neue Pein auf das Ziel aufgebracht. Dadurch wird auch wieder der Initialtick bei 6,024

Sekunden ausgelöst. Die Pein tickt also im Intervall zwischen zwei Ticks zwei Mal, sofern sie durch

den Kettenblitz erneuert wird.

Dieses Phänomen ist natürlich auch bei allen anderen Klassen zu beobachten, die ihre DOTs auf

diese Weise erneuern können (z.B. Taktiker Frontkämpfer).

Beim Hexer bzw. Gelehrten ist dies jedoch in sofern interessant, da der Kettenblitz auch eine

Chance hat, ein zweites Mal direkt nach dem ersten Einschlag einzuschlagen. Auch dieser zweite

Einschlag würde die Pein ein weiteres Mal erneuern, sodass es sogar zu drei Ticks in einem

Tickintervall kommen kann.

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Fazit DOTs kommen finden in fast allen Disziplinen im Spiel Anwendung und sind daher ein integraler

Bestandteil des verursachten Schadens. Daher lohnte sich eine genauere Betrachtung der

Mechanik. Der Schaden der DOTs lässt sich extrem genau vorhersagen, da der verursachte

Schaden nicht durch ein Intervall gegeben ist und vom Zufall abhängig ist, sondern exakt im

Tooltip angegeben wird. Spannend ist vor allem die Erneuerung der DOTs durch andere

Fähigkeiten. Dort verhält sich die Mechanik der Ticks anders, als man erwarten würde. Zum

Abschluss sei noch gesagt, dass der Hexer hier nur als allgemeingültiges Beispiel dient. Die

eingesetzen Parses sind nicht representativ für den tatsächlichen Parse eines Hexer mit

entsprechend richtig gefahrener Rotation. Dort kann es aufgrund der Talente in der Disziplin auch

zu doppelten Ticks kommen. Die von mir ausgewählen Ausschnitte aus den Parses enthalten

diese Effekte nicht.

Theorycrafting: SWTOR-Formeln

Dies ist eine Liste der Formeln die im aktuellen Level 65-Content in SWTOR für die Berechnung

der verschiedenen Attribute verwendet werden. Alle Formeln wurde von mir ingame überprüft und

sollten soweit stimmen und dienen als Grundlage für alle Theorycrafting-Artikel.

Verteidigungschance = 30 * ( 1 – ( 1 – ( 0.01 / 0.3 ) )^( ( Verteidigungswert / 65 ) / 1.2 ) )

Schildchance = 50 * ( 1 – ( 1 – ( 0.01 / 0.5 ) )^( ( Schildwert / 65 ) / 0.78 ) )

Schildabsorption = 50 * ( 1 – ( 1 – ( 0.01 / 0.5 ) )^( ( Absorptionswert / 65 ) / 0.65 ) )

Schadensreduktion = Rüstungswert / ( Rüstungswert + 240 * 60 + 800 ) * 100

Maximale HP = Basis HP + Ausdauer * 10 (Basis HP auf 60 = 6625)

Kritische Trefferchance (vom kritischer Trefferwert) = 30 * ( 1 – ( 1 – ( 0.01 / 0.3 ) )^( (

kritischer Trefferwert / 65 ) / 0.8 ) )

Kritische Trefferchance (vom Meisterschaft) = 20 * ( 1 – ( 1 – ( 0.01 / 0.2 ) )^( ( Meisterschaft /

65 ) / 5.5 ) )

Kritischer Multiplikator (durch Krit) = 30 * ( 1 – ( 1 – ( 0.01/0.3 ) )^( ( kritischer Trefferwert

/ 65 ) / 0.8) )

Schnelligkeit = 30 * ( 1 – ( 1 – ( 0.01 / 0.3 ) )^( ( Schnelligkeitswert / 65 ) / 1.25 ) )

Präzision = 30 * ( 1 – ( 1 – ( 0.01 / 0.3 ) )^( ( Präzision / 65 ) / 1 ) )

Bonusschaden (vom Hauptattribut) = Hauptattribut * 0.2

Bonusschaden (von Macht-/Techstärke) = Macht-/Techstärke * 0.23

Bonusschaden (von Angriffskraft) = Angriffskraft * 0.23

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Bonusheilung (vom Hauptattribut) = Hauptattribut * 0.14

Bonusheilung (von Macht-/Techstärke) = Macht-/Techstärke * 0.17

Bonusheilung (von Angriffskraft) = Angriffskraft * 0.17

SWTOR-FAQ

In diesem Bereich versuchen wir alle möglichen kleinen Fragen rund um Star Wars: The Old

Republic zu beantworten. Dabei soll es vor Allem um den Bereich für die Anfänger gehen, um die

Fragerei auf den Flotten evtl. etwas zu minimieren. Abgesehen von selbst ermittelten Fragen dürft

ihr natürlich auch welche stellen, die wir schnellstmöglich beantworten werden. Oder eben

Vorschläge machen, welche Fragen ergänzt werden könnten.

PvE

F: Welche Stufe brauche ich für welche Operation?

A: Es gibt Operationen für drei verschiedene Level-Stufen. Ein mal Stufe 50 (Karragas Palast,

Explosiver Konflikt, Die ewige Kammer), Stufe 55 (Schrecken aus der Tiefe, Abschaum und

Verkommenheit, Schreckenspalast, Schreckensfestung, Toborros Hof) und Stufe 60 (Wüter,

Tempel des Opfers). Man sollte mindestens das Level der jeweiligen Operation erreicht haben um

diese bestreiten zu können.

F: Ich habe in der Operation ein Token bekommen. Was kann ich damit machen?

A: Dafür kann man sich im Bereich der Versorgungsgüter Rüstungen/Waffen kaufen.

F: Wie gut muss ich für die aktuellen Storymode Operationen ausgerüstet sein?

A: Minimum ist eine Ausrüstung mit einem Wert von 186 (steht auf jedem Equipteil). Wichtig ist

dabei vor allem das Hitcap für Schadens-Klassen.

F: Was ist das Hitcap?

A: Das Hitcap verhindert, dass wir Gegner verfehlen. So muss man in Nah-/Fernkampf einen Wert

von 100% und in Tech/Macht einen Wert von 110% Präzision erreichen um seine Gegner nicht

mehr zu verfehlen.

F: Mir wird angezeigt, dass ich die Gegner verfehle, bin aber am Hitcap – warum?

A: Dies geschieht bei Klassen, die zwei Waffen tragen. (Revolverheld, Söldner, Wächter,

Marodeur) Die Nebenhand Waffe benötigt eine wesentlich höheren Präzisionswert als die

Haupthand um nicht mehr zu verfehlen. Der Versuch diesen zu erreichen lohnt sich nicht, da dies

den Schaden weniger erhöhen würde als wenn man die anderen Attribute fokussiert.

F: Was ist StarParse und wie funktioniert es?

A: Früher oder später wird man in SWTOR auf sogenannte Parsing-Tools treffen. Diese externen

Programme können das sogenannte Kampflog auslesen und somit Kämpfe in SWTOR

analysieren. Damit lässt sich beispielsweise die DPS (Schaden pro Sekunde) berechnen. Wie

StarParse funktioniert und wie man es einrichtet, wird in diesem Video erklärt.

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PvP

F: Was ist der Kompetenzwert?

A: Der Kompetenzwert erhöht den verursachten Schaden & die verursachte Heilung an anderen

Spielern und verringert meinen erlittenen Schaden von anderen Spielern.

F: Ab welcher Stufe lohnt sich der Kompetenzwert?

A: In der Regel erst ab Stufe 60. Wenn man vorher PvP machen möchte kommt man sehr schwer

an Kompetenz und wird nie den vollen Wert für den maximalen Bonus erreichen.

F: Wie viel Kompetenz benötige ich und wo bekomme ich die Rüstung dafür her?

A: Man benötigt 2018 Kompetenzwert um den maximalen Bonus im PvP zu erhalten. Die

Rüstungen erhält man bei den Händlern in der Kampfausbildung auf der Flotte. Was man dort

nicht erhält sind Farbkristalle mit Kompetenz. Diese kann man gegen Kriegsgebiet –

Auszeichnungen bei einem anderen Händler kaufen.

F: Wo bekomme ich Ranglisten Kriegsgebiet-Auszeichnungen her?

A: Entweder aus Ranglisten Spielen oder aus der Täglichen / Wöchentlichen Quest.

Flotte

F: Wie komme ich ohne ein eigenes Schiff zurück nach Coruscant oder Dromund Kaas?

A: Es gibt einen Abflughangar zum jeweiligen Planeten. Dieser ist mit “Dromund Kaas Abflüge”

oder “Coruscant Abflüge” gekennzeichnet.

F: Wo kann ich einen Gleiter kaufen?

A: Mittig im äußeren Ring des Galaktischen Handelsmarkts.

Housing/Festungen

F: Wo kann ich mir eine Festung kaufen und wie viel kostet sie?

A: Im Bereich “Festungen und Crew-Fähigkeiten auf der Flotte. Alle Kosten und weitere Dinge zum

Thema Galactic Strongholds findet ihr hier.

F: Wo bekomme ich, außer wenn ich sie mir selber herstelle, Dekorationen her?

A: Aus Flashpoints, Operationen und von Händlern gegen Kriegsgebiet Auszeichnungen,

Flottenauszeichnungen uvm.

Berufe

F: Was ist ein Handwerksberuf?

A: Die Handwerksberufe erlauben es einem sich selber Gegenstände herzustellen. Unter anderem

Waffen, Rüstungen und Implantate – je nach Beruf.

F: Woran erkenne ich, welche Berufe zusammen passen?

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A: Dies ist im Kodex Eintrag nach erlernen des Primär- oder Sekundärberufs nachzulesen.

Andernfalls kann man auch erst alle Lehrer anklicken, um so alle Kodexeinträge zu erhalten.

F: Welcher Beruf passt zu mir?

A: Das ist nicht so einfach zu sagen. Mit seinem ersten Charakter sollte man einen Beruf wählen,

welcher auch Sinn ergibt. Heißt beispielsweise Waffenbau für einen Schmuggler/Agent oder

Soldat/Söldner. Diese Klassen könnten allerdings auch sehr gut Rüstungsbau verwenden.

Biochemie passt wiederum zu allen Klassen. Synth-Fertigung ist dann wieder für Leute geeignet,

die Leichte Rüstung tragen.

F: Welche Handwerksmaterialien werden für die MK-Kits und die Aufwertungen benötigt?

A: Abgesehen von 10 Mk-10 (oder eben älteren Modellen) Aufwertungsslot Komponenten werden

je nach Beruf weitere Materialien benötigt. Bei Waffen- und Rüstungsbau sind es jeweils 2

Gemische und 2 Metalle zehnten Grades. Dazu kommen noch 2 Vanadium-Flussmittel und 2

Biozell-Speicherkerne. Für die Aufwertungen muss man die gleich Anzahl Materialien einplanen.

Doch nicht bei den epischen Aufwertungen. Dort benötigt man die doppelte Anzahl und zusätzlich

2x Adaptive Elektronik.

Bei Synth-Fertigung werden andere Materialien benötigt. Dort sind es: 2x Rätselhaftes

Artefaktfragment,2x Zoosha Lösung, 2x Biozell-Speicherkern und 2x Rousan-Kristall.

Selbstverständlich gehören dazu wieder noch 10 Aufwertungsslot Komponenten.

Allgemein

F: Was ist mein Hauptattribut?

A: Das Hauptattribut ist im Charakterfenster und “C” zu finden. Es ist entweder Zielgenauigkeit,

List, Stärke oder Willenskraft. Dies kann man identifizieren, indem man seine Maus über die

Attribute bewegt. Dort, wo die meisten Werterhöhungen zu finden sind versteckt sich das

Hauptattribut. Weiteres zu den jeweiligen Klassen im Klassenguide.

F: Was ist der Unterschied zwischen Marken Gear und Token Gear? (Außer dem Setbonus)

A: Der Unterschied liegt in den Attributen. Betrachten wir mal als Beispiel eine Brust mit Ausdauer,

List, Angriffskraft und Präzision. So ist bei dem Token Gear der Angriffskraft Wert wesentlich höher

als beim Marken Gear. Außerdem ist die Ausdauer wesentlich geringer (interessiert einen aber eh

eher weniger). Dazu kommt noch der Unterschied im Hauptattribut. Auf dem Token Gear ist etwas

weniger von diesem Wert zu finden, was jedoch durch die höhere Angriffskraft aufgewogen und

sogar übertroffen wird. Die Werte Präzision, Wogenwert und Schnelligkeit bleiben unverändert.

Unterm Strich bringt einem das Token Gear mehr und sollte immer bevorzugt werden.

F: Gibt mir jemand Credits?

A: Grundsätzlich wird die Antwort auf diese Frage “Geh questen” oder ein schlichtes “nein” sein. Im

unteren Level Bereich ist es zu empfehlen einfach weiter zu leveln. Abgesehen von einigen

Reparaturen sollte man kaum Ausgaben haben. Sollte man Stufe 60 erreicht haben und ein wenig

Kleingeld benötigen können wir sehr gut Abhilfe mit unseren Creditsguides schaffen.

F: Wann erhalte ich mein eigenes Schiff?

A: Sobald man seine Klassen Geschichte auf Dromund Kaas (Imperium) oder Coruscant

(Republik) abgeschlossen hat.

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F: Wann kann ich meine erweiterte Klasse wählen?

A: Ungefähr auf Stufe 10. Man wird über eine Quest auf die jeweilige Flotte geschickt. Je nach

Klassenauswahl bekommt man eine neue Ausrüstung per Post zugeschickt, sobald die erweiterte

Klasse ausgewählt wurde.

F: Wie viel kostet das Addon “Shadow of Revan”?

A: 17€

F: Wie viel kostet ein Abonnement?

A: Ein Abonnement kostet 10,99€ – 12,99€ pro Monat je nach Länge des Abonnements.

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Wichtige MMORPG-Begriffe Besonders in Online-Rollenspielen werden sehr oft Abkürzungen im Chat verwendet. Die Wichtigsten sollen hier vorgestellt werden:

Abkürzung Ausgeschrieben Bedeutung

DD Damage Dealer Ein Spieler, dessen Aufgabe das Verursachen von Schaden ist.

Heal Heiler Ein Spieler, dessen Aufgabe das Heilen von Verbündeten Spielern ist.

Tank Tank Ein Spieler, dessen Aufgabe es ist, Gegner an sich zu binden.

LFM Looking For Member Der Spieler sucht anderen Spieler für seine Gruppe.

LFG Looking For Group Der Spieler sucht eine Gruppe.

NPC Non Player Charakter Ein vom Computer gesteuerter Verbündeter oder Gegner.

NSC Nicht Spieler Charakter Siehe NPC

FP Flashpoint Ein instanzierter Gruppenbereich für 4 Spieler

OP Operation Ein instanzierter Gruppenbereich für 8 oder 16 Spieler

SM Story Mode FP oder OP im einfachen Schwierigkeitsgrad

HM Hard Mode FP oder OP im schweren Schwierigkeitsgrad

HC Heroic siehe HM

NiM Nightmare OP in der Schwierigkeit “Albtraum”

H2 Helden 2 - Mission Eine Mission/Quest, empfohlen für 2 Spieler

H4 Helden 4 - Mission Eine Mission/Quest empfohlen für 4 Spieler

WTS Want To Sell Der Spieler möchte den Gegenstand verkaufen

WTB Want To Buy Der Spieler möchte den Gegenstand kaufen

Buff Jemanden Buffen Meist eine Verstärkungsfähigkeit, auch als Synonym für “Verstärkung” zu gebrauchen