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HeroQuest - "Das Buch der Regeln"

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deutsches Regelbuch für das HeroQuest SpielsystemGerman rulebook for HeroQuest Game System

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Page 3: HeroQuest - "Das Buch der Regeln"

Inhalt

l Spietbrettl Buch der Herausforderungenl Sichtschutz

35 Figuren:8 Orcs, 6 Goblins, 3 Fimirs,4 Chaos-Krieger, l Hexer,1 Gargoyle, 4 Skelette, 2 Zombies,2 Mumien, l Zauberer, l Barbar,l Zwerg und l Alb.

15 Möbelstücke:2 Tische, l Thron, l Alchimisten-Tisch, 3 Schatztruhen,1 Sarkophag, l Altar,2 Bücherregale, l Folterbank,l Kamin, l Waffenschrank undl Geschirrschrank.

21 Türen:5 geschlossene und 16 offene.

l Block Persönlichkeits-Pässe.

64 Spielkarten:3 Feuer-Zauber, 3 Erd-Zauber,3 Wasser-Zauber, 3 Luft-Zauber,5 Beute-Karten, 25 Schatz-Karten,14 Ausrüstungs- Karten und8 Monster-Karten.

4 Rollen-Karten:l Alb, l Barbar, l Zauberer und1 Zwerg.

2 Normale Würfel.4 Spezielle Kampf-Würfel.8 Einzelmarkierungen fürblockierte Felder2 Doppelmarkierungen fürblockierte Felder l Schlagfallen6 Markierungen für Fallgrubenl Markierung für das Startfeld4 Markierungen für Geheimtüren

VorbereitungBevor ihr mit dem Spiel beginnt, müßt ihr noch einige Teile zusammensetzen.Die genaue Anleitung findet ihr auf der Innenseite des Deckels.

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Page 4: HeroQuest - "Das Buch der Regeln"

EinleitungHero Quest ist ein Spiel um immer neue Abenteuer in einem Land,

das von dunklen Mächten belagert wird. Mentor, der geheimnisvolleMeisterzauberer, hat vier vielversprechende junge Abenteurer um sich geschart. Siesollen die Heroen werden, die das Land retten.

Das Buch der Regeln zeigt euch Schritt für Schritt, wie das Spiel gespieltwird. Jedes Kapitel beginnt mit den Worten Mentors, der euer Lehrer sein wird.

Die Rollen wählenBis zu fünf Spieler können mitspielen. Einer muß jeweils die Rolle

von Morcar, dem Hexer, übernehmen: Er befehligt alle Monster und wirdDer Böse genannt. Die übrigen Spieler kontrollieren die zukünftigen Heroen: denAlb, den Zwerg, den Zauberer und den Barbar. Diese Spieler werden Heroengenannt.Würfelt mit einem normalen Würfel aus, in welcher Reihenfolge ihr eure Rollenwählen dürft. Einer von euch muß die Rolle des Bösen wählen. Ist diese Rolle amSchluß noch nicht vergeben, so ist automatisch der Spieler mit der geringstenAugenzahl der Böse.Sind weniger als fünf Mitspieler in der Runde, so könnt ihr entweder mehrereHeroen-Rollen gleichzeitig übernehmen oder die überzähligen Heroen-Figurenaussortieren. Im letzteren Fall wird das Spiel zwar schwieriger, aber die Belohnungenwerden auch unter weniger Heroen aufgeteilt.

Vor SpielbeginnJeder Heroe nimmt sich nun folgende Dinge:

—seine Spielfigur—seine Rollen-Karte (sie zeigt, wie viele Würfel du benutzen kannst)—l Persönlichkeits-Paß vom Block (darauf trägst du deine Entwicklung

wahrend des Spieles ein)

Der Böse nimmt sich folgendes:

—den Sichtschutz—das 'Buch der Herausforderungen'—die Spielkarten—alle Monsterfiguren und Möbel

Der Böse stellt den Sichtschutz vor sich auf und dreht das Spielbrett so, daß derSchriftzug Hero Quest auf ihn zeigt.Dann mischt der Böse die Schatzkarten und legt den Stapel - Gesicht nach untenin Reichweite der Heroen. Die Monsterkarten behält er, Gesicht nach oben, hinterseinem Sichtschutz. Die übrigen Karten und das 'Buch der Herausforderungen'werden noch nicht gebraucht und können beiseite gelegt werden.Nun füllt jeder Heroe seinen Persönlichkeits-Paß aus:

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NameGib dir einen Namen und trage ihn in das Kästchen ein. Du kannst dir jeden Namenwählen, den du als passend für deine Rolle empfindest: z.B. "Karn", "Belore","Der Kelte" und so weiter...

HeroeHier trägst du ein, welchen der vier Heroen du darstellst. Also "Zauberer","Zwerg", "Barbar" oder "Alb".

KörperkraftTrage die Körperkraft-Punkte ein, die auf deiner Rollen- Karte angegeben sind.Während des Spiels kannst du Punkte dazugewinnen oder verlieren. VerloreneKörperkraft-Punkte können wieder geheilt werden durch Zauberkraft,Zaubersprüche und Heiltrank. Deine Körperkraft darf aber nie die ursprünglichangegebene Punktzahl überschreiten. Solltest du je auf Null landen, so scheidetdeine Figur aus. (Sie kann dann erst in einem neuen Spiel mit neuemPersönlichkeits-Paß wieder starten).

IntelligenzTrage die Intelligenz-Punkte ein, die auf deiner Rollen-Karte angegeben sind.Während des Spiels kannst du Punkte dazugewinnen oder verlieren. Solltest du je aufNull landen, so scheidet deine Figur aus. (Sie kann dann erst in einem neuen Spielmit neuem Persönlichkeits-Paß wieder starten). Deine Intelligenz-Punkte werden mitspäteren Erweiterungs-Spielen für Hero Quest immer wichtiger.Die restlichen Informationen auf der Rollenkarte (Angriff, Verteidigung, Tempo)werden später noch in diesem Buch erklärt.Auf dem Persönlichkeits-Paß ist noch ein leerer Schild vorgedruckt. Hier kannst dudir ein Wappen entwerfen und einen selbst ausgedachten Wahlspruch eintragen.

Monster-KartenDie Monster-Karten zeigen dem Bösen, wie viele Würfel er für jedes Monster werfendarf.

Das Buch der HerausforderungenDas Buch der Herausforderungen wird von dem Bösen verwendet. Es enthält eineReihe von Abenteuern, die nacheinander gespielt werden, und zeigt dem Bösen, mitwelchen Monstern er jeweils spielt und wo deren Startfelder auf dem Spielbrett sind.Dir braucht das Buch der Herausforderungen aber erst, wenn ihr mit diesem Buchder Regeln fertig seid.

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Die ReihenfolgeJede Runde beginnt bei dem Spieler, der zur linken Hand des Bösensitzt. Er gibt dann weiter an den nächsten Heroen zu seiner Linken,

und so weiter. Wer am Spiel ist, darf sowohl marschieren als auch angreifen. Dabei ist esihm überlassen, ob er zuerst marschiert und dann angreift oder umgekehrt. Er darf abernicht erst ein Stück marschieren, dann angreifen und danach den Rest seines Wegeszurücklegen.Wenn der Böse am Spiel ist, darf er mit beliebig vielen seiner Monster, die er bereits aufdem Brett hat, ziehen und angreifen. Jedes Monster darf, wie die Heroen auch, entwederzuerst ziehen und dann angreifen oder umgekehrt. Der Böse muß jede Aktion einesMonsters zuerst komplett abschließen, ehe er mit dem nächsten Monster beginnt.

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Das MarschierenEs gibt zwei Sorten Felder auf dem Spielbrett: Räume und Flure. Die Räume sind vonMauern begrenzt, die durch weiße Linien dargestellt sind. Die Flure sind hellgrau undentweder l oder 2 Felder breit.Wirf die Anzahl normale Würfel, die auf deiner Rollen-Karte unter 'Tempo' angegebenist. Du kannst die volle Augenzahl marschieren, aber auch weniger, wenn du willst.Monster würfeln nicht: die Monster-Karten geben an, wieviele Felder das jeweiligeMonster maximal ziehen darf.

Beim Marschieren dürfen Heroen und Monster nicht:o diagonal (schräg über Eck) marschiereno auf einem besetzten Feld landen. (Auf jedem Feld darf immer nur eine Figur stehen!).

Jedoch dürfen Heroen und Monster über ein besetztes Feld hinwegmarschieren, fallsder andere Spieler es ausdrücklich erlaubt. Sonst muß man vor dem besetzten Feldanhalten oder einen anderen Weg wählen.

o dasselbe Feld zweimal im gleichen Zug überquerenHat ein Heroe oder Monster seinen Zug beendet, darf er noch angreifen, falls er dasnicht schon vor dem Zug getan hat. Dann gibt er das Spiel an den Spieler zu seinerLinken weiter.

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NahkampfJeder Nahkampf besteht aus zwei Phasen:Angriff und Verteidigung.

AngriffUm angreifen zu können, mußt du in einerder 4 angegebenen Positionen sein:Der Alb kann das Monster von den gezeigten4 Feldern aus angreifen, nicht aber vonden mit 'X' markierten Feldern,

Zum Angriff wirfst du in einem Wurf die Anzahl Kampf-Würfel, dieauf deiner Rollen- oder Monster-Karte angegeben ist. Für jeden Totenschädel, dendu wirfst, verliert der Gegner l Punkt seiner Körperkraft, wenn er sich nichterfolgreich verteidigen kann. Wirfst du allerdings überhaupt keinen Totenschädel,so ist dein Angriff fruchtlos, und der Gegner braucht sich nicht zu verteidigen.

VerteidigungZur Verteidigung wirft der Angegriffene in einem Wurf die Anzahl Kampf-Würfel,die auf seiner Rollen- oder Monster-Karle angegeben ist. Heroen müssen weißeSchilde werfen, Monster jedoch schwarze Schilde. Jeder geworfene Schild derrichtigen Sorte wehrt einen vom Angreifer geworfenen Totenschädel erfolgreich ab.Für jeden vom Angreifer geworfenen Totenschädel, der nicht durch einen im Gegenzuggeworfenen Schild abgewehrt worden ist, muß sich der Angegriffene l Punkt seinerKörperkraft abziehen und diesen Verlust auf seinem Persönlichkeits-Paß vermerken.Sobald eine Figur Null Punkte Körperkraft erreicht, scheidet sie aus. Da alleMonster nur l Punkt Körperkraft besitzen, müssen sie schon bei einem einzigennicht abgewöhnen Treffer das Brett verlassen.Danach darf der Angreifer marschieren, wenn er dies nicht schon vor seinem Angriffgetan hat. Dann gibt er das Spiel an den Spieler zu seiner Linken weiter.

Die ArenaUm eure Fähigkeiten im Nahkampf zu testen, müßt ihr nun alle auf denTurnierplatz. Benutzt für diese Kraftprobe das leere Spielbrett..

Jeder Heroe setzt seine Figur in eine der vier Ecken des großen Raumes in der Mine desSpielbrettes. Der Böse setzt 5 Goblins auf fünf beliebige freie Felder dieses Raumes. DerSpieler zur linken Hand des Bösen beginnt. Der letzte übrigbleibende Heroe (oderMonster) gewinnt das Turnier.Nach diesem Turnier werden alle Heroen wieder auf volle Punktstärke gebracht. AlleWunden sind verheilt. Wiederholt dieses Turmer so oft ihr wollt, bis ihr ganz vertrautseid mit dem "Weg des Kriegers'.

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Den Zauber wählenZu Beginn jedes Spieleswählt der Zauberer 3

Sätze Zauber-Karten (insgesamt9 Karten) und der Alb l Satz (3Karten).Es gibt 4 Sätze verschiedenerZauber-Arten: Erd-Zauber,Wasser-Zauber, Luft-Zauber undFeuer-Zauber. Jeder Satz bestehtaus 3 verschiedenen Zaubern.Der Zauberer sollte als erstereinen der vier Sätze wählen,dann wählt der Alb, undschließlich nimmt sich derZauberer noch die beidenverbleibenden Sätze.

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Einen Zauber aussprechenDu kannst einen Zauber aussprechen anstatt eines Kampfes. Und zwar voroder nach dem Marschieren. Wenn du den Zauber gegen einen anderen

Heroen oder ein Monster aussprichst, so muß diese Figur von deiner Figur aussichtbar sein: in demselben Raum oder mit gerader, unbehinderter Sichtlinie zuverbinden. Ist die Sichtlinie jedoch durch eine Mauer, eine verschlossene Tür odereine andere Figur blockiert, so kann der Zauber nicht wirken,Jeder Zauber kann während eines Spieles nur einmal verwendet werden, dann wirddie Karte abgelegt.

Rückkehr in die ArenaUm eure Fähigkeiten zu testen, müßt ihr nun wieder auf den Turnierplatz:

Jeder Heroe stellt seine Figur in eine der vier Ecken des großen Raumes in der Mittedes Spielbrettes. Der Böse stellt 5 Goblins auf fünf freie Felder im gleichen Raum.Der Zauberer und der Alb wählen ihre Zauber. Der Spieler zur Linken des Bösenbeginnt.Wieder ist es eine Kraftprobe zwischen Gut und Böse, und der letzte übrigbleibendeHeroe (oder Monster) gewinnt. Nach diesem Turnier werden alle Heroen wieder aufvolle Punktstärke gebracht. Alle Wunden sind verheilt. Wiederholt dieses Turnier sooft ihr wollt, bis ihr ganz vertraut seid mit dem 'Weg des Zauberers'.

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Das Buch der HerausforderungenNun seid ihr fast bereit für euer erstes Abenteuer. Jetzt öffnet derBöse das 'Buch der Herausforderungen'. Es enthält alle Grundrisse und

Anweisungen für 14 Abenteuer. Auf den Grundrissen sind vermerkt: Monster-Symbole(die gleichen wie auf den entsprechenden Monster-Karten!), die die Start-Positionen derverwendeten Monster zeigen, dazu die Positionen von Möbelstücken, Türen undblockierten Feldern. Außerdem findet ihr Symbole für Fallen, Geheimtüren undverborgene Schätze, die sich auch auf der Innenseite des Sichtschutzes wiederfinden.

Das MarschierenWährend die Heroen über das Spielbrett marschieren, betreten sie neueRäume und Flure. Der Spieler, der als erster einen neuen Raum oder Flur

betritt, muß seinen Zug zunächst unterbrechen. Das gibt dem Bösen Zeit, das Buchder Herausforderungen zu befragen und alle sichtbaren Dinge in diesem Raum oderFlur auf das Spielbrett zu setzen.

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Türen öffnenHeroen und Monster dürfen Räume nur durch geöffnete Türen betreten oderverlassen. Nur Heroen dürfen "Kren öffnen, Monster jedoch nicht.Du kannst eine Tür öffnen, sobald du auf dem Feld davor ankommst. Falls du nichtmöchtest, daß die Tür geöffnet wird, bleibt sie zu.Wenn du eine Tür öffnest, siehst du alles, was sich in dem Raum oder Flur dahinterbefindet.Ist die Tür geöffnet, darfst du hindurchgehen, falls du noch Augen vom Würfelnübrig hast. Du kannst dann aber nicht direkt wieder durch dieselbeTür zurück, denn du darfst ja kein Feld im gleichen Zug zweimal überqueren.Ist eine Tür einmal geöffnet, wird sie vom Zauberer durch das entsprechendeSymbol ersetzt und bleibt bis zum Ende des Spieles offen.

SuchenWenn du am Spiel bist, kannst du wählen, ob du angreifen oder einen Zauberaussprechen oder suchen willst. Du kannst vor oder nach dem Marschieren

suchen. Du darfst nicht ein Stück marschieren, dann suchen und dann den Restdeines Weges zurücklegen.Suchen kannst du nach zwei Sachen:—entweder nach Geheimtüren und Fallen—oder nach verborgenen Schätzen.Sage einfach dem Bösen, ob du nach Geheimtüren und Fallen suchen willst odernach Schätzen. Der Böse muß dir dann sagen, ob du etwas gefunden hast.Du kannst einen ganzen Raum oder alle sichtbaren Felder eines Flures auf einmalabsuchen. Du darfst jedoch nicht suchen, wenn du neben einem Monster stehst,oder wenn ein Monster im selben Raum oder Flur ist wie du. Monster dürfen nichtsuchen.

Geheimtüren und FallenGeheimtüren können von beiden Seiten aus gefunden werden. Sie werden dann aufdem Brett markiert und bleiben bis zum Ende des Spieles offen.Fallen werden auf dem Brett markiert, sobald sie ein Heroe durch Suchen gefundenoder durch Betreten des gleichen Feldes unabsichtlich ausgelöst hat.Speerfallen werden immer entschärft, sobald sie gefunden sind. Deshalb gibt esdafür keine Markierungen. Fallgruben und Schlagfallen dagegen werden auf demBrett markiert, sobald sie jemand findet. Sie können dann später entschärft werden,entweder durch den Zwerg oder durch einen Heroen, der die Karte mit derWerkzeugkiste hat.

SchätzeEinige der Abenteuer enthalten genaue Angaben über spezielle Schätze, die durchSuchen gefunden werden können. Wenn ein Heroe in dem entsprechenden Raumoder Flur nach Schätzen sucht, muß der Böse die genauen Anweisungen für diesenRaum oder Flur aus dem Buch der Herausforderungen vorlesen.Sind keine speziellen Schätze für einen durchsuchten Raum oder Flur angegeben, soläßt der Böse den suchenden Heroen die oberste Schatz-Karte ziehen.Monster dürfen keine Schätze bewegen oder wegtragen.

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Schatz-KartenEinige Schatz-Karten geben an, daß Gold oder Juwelen gefunden wurden. DerHeroe, der eine solche Karte zieht, vermerkt den Wen seines Fundes auf derRückseite seines Persönlichkeits-Passes und legt die Schatzkarte anschließend unterdem Stapel wieder ab.Andere Karten zeigen Zauber-Tränke an. Diese können beliebig lange behaltenwerden, bis der Heroe den Trank verwendet. Danach wird die Karte unter demStapel wieder abgelegt.Die restlichen Schatz-Karten zeigen Fallen oder Streunende Monster an. DieseKarten müssen vorgelesen und die Anweisungen sofort befolgt werden.Streunendes MonsterEinige Schatzkarten zeigen überhaupt keine Schätze, sondern grausame Monster!Jede Aufgabe im Buch der Abenteuer sagt dem Bösen genau, welches Monster erdann auf das Spielbrett setzen soll. Wenn bereits alle Figuren dieses Typs anderweitigverwendet sind, dann darf der Böse eine andere Figur der gleichen Farbe wählen.Zieht ein Spieler eine Karte, und es ist kein angrenzendes Feld frei, kann der Bösedas Streunende Monster auf ein beliebiges freies Feld in demselben Raum oder Flurstellen. Es darf jedoch nicht einen anderen Spieler angreifen.

Der SichtschutzAuf der Innenseite des Sichtschutzes findet man dieselben Symbole, die aufden Grundrissen im Buch der Herausforderungen die verschiedenen

Möbelstücke, Monster und Fallen bezeichnen. Außerdem sind hier die Regeln für dieunterschiedlichen Fallen vermerkt.FallenKommt ein Heroe auf ein Feld, das eine Falle enthält, oder öffnet er eine mit einerFalle versehene Schatztruhe, ohne vorher ausdrücklich nach Fallen zu suchen, so löster diese Falle aus. Der Böse muß dem Spieler sagen, auf welchem Feld er die Falleausgelöst hat. Dort muß der Spieler bis zu seiner nächsten Runde warten, ehe erwieder etwas unternehmen kann.Blockierte FelderEinige Felder auf den Plänen sind von Geröll bedeckt. Diese Felder sind durchSteinmauern oder Deckeneinsturz blockiert und werden auf das Spielbrett gesetzt,sobald sie für einen Heroen sichtbar werden. Sie dürfen weder von Heroen noch vonMonstern überquert werden.

Das LabyrinthNun seid ihr bereit für den allerletzen Test. Dazu müßt ihr ins Labyrinth.Jeder Heroe setzt seine Figur in eine der äußeren Ecken des Spielbrettes.

Der Böse schaut auf der Lagekarte nach und setzt all das auf das Spielbrett, was füreinen oder mehrere Heroen sichtbar ist. Markierungen für Geheimtüren oder Fallenwerden selbstverständlich nicht auf das Brett gesetzt - die müssen die Heroen ja erstsuchen und finden!Nun liest der Böse die auf Pergament geschriebene Einleitung allen Mitspielern vor,und für sich selber Studien er die Anmerkungen.

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Die Heroen müssen den Ausgang des Labyrinths finden, der durch das Feld mit denTreppenstufen markiert ist. Der erste Heroe, der dieses Feld erreicht, hat gewonnen.Mentor wird ihn mit 100 Goldstücken belohnen. Nach vollendetem Test (wie inZukunft vor jedem neuen Spiel) werden alle Heroen wieder auf volle Punktstärkegebracht. Alle Wunden sind verheilt. Wiederholt diesen Test so oft ihr wollt, bis ihrganz vertraut seid mit dem 'Weg des Pfadfinders'.

Die HerausforderungenWenn ihr euch durch das Labyrinth hindurchgekämpft habt, beginnen dieechten Herausforderungen. Sie sollten in der Reihenfolge gespielt werden,

in der sie im Buch stehen.Jede Herausforderung beginnt damit, daß der Böse den ersten, in Schrägschriftgedruckten Absatz allen Spielern vorliest. Darunter stehen Anmerkungen, die derBöse für sich lesen sollte, weil er sie später im Spiel kennen muß. Zum Beispiel, wospezielle Schätze verborgen sind, wie stark ein Monster ist, oder ob besondere Regelnanzuwenden sind.

VorbereitungenNormalerweise beginnen alle Heroen in dem Raum mit der Treppe. In einigenHerausforderungen jedoch starten die Heroen an anderen Plätzen. Was dann genauzu tun ist, wird im Buch der Herausforderungen erklärt.Die Treppenstufen führen aus der Gefahr in die Freiheit. Jeder Heroe stellt seineFigur auf ein beliebiges Feld direkt neben den Stufen. Der Inhalt dieses Raumes(außer Fallen, Geheimtüren und Schätzen) wird aufgestellt. Alle Türen sindgeschlosssen.Außerhalb des Raumes wird noch nichts aufgestellt. Das geschieht erst nach undnach, wenn die Heroen in die anderen Räume oder Flure hineinsehen können.

Beute-KartenEs gibt 5 spezielle Beute-Karten: Das Zauber-Amulett, das magische Schwert 'Orc-Terror', Borins Rüstung, das Magische Zepter und das Geister-Schwert. DieseKarten müssen von den übrigen Schatz-Karten getrennt werden: Sie können nurnach den speziellen Regeln erworben werden, die im Buch der Herausforderungenjeweils beschrieben sind.

Eine Herausforderung gewinnenDie Heroen gewinnen das Spiel, wenn sie die Aufgabe lösen, die ihnen zu Anfangvon dem Bösen vorgelesen wurde. Wenn sie jedoch versagen oder gar alle ausscheidenmüssen, gewinnt der Böse. Natürlich können alle übriggebliebenen Heroen(oder/und neue) dieselbe Herausforderung nochmals spielen. Aber der Böse beginntimmer wieder mit einem kompletten Satz Monster.

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Ausrüstung kaufenWenn dein Heroe eine Herausforderung erfolgreich bestanden hat, möchtest duihn vielleicht auch im nächsten Spiel verkörpern. Dann kannst du die bishererworbenen Beute-Karten behalten und angesammeltes Gold dafür verwenden,vor dem neuen Spiel eine bessere Ausrüstung zu kaufen, die deinen Heroen immerunangreifbarer macht.

Die Preise für die Ausrüstungen stehen jeweils unten auf der entsprechendenAusrüstungs-Karte. Wenn du eine solche Ausrüstung kaufst, nimmst du die Karteund notierst auf der Rückseite deines Persönlichkeits-Passes, was dein Heroe nunbesitzt und was er damit vermag. Zum Beispiel darf er mit der Lanze, demKurzschwert oder dem Knüppel auch diagonal (schräg über Eck) angreifen! Vergißaber nicht, deinen Goldvorrat um den ausgegebenen Betrag zu vermindern!Wer nicht genug Gold hat, darf nichts kaufen. Aber man darf sein Gold vonHerausforderung zu Herausforderung anhäufen, bis man es ausgeben möchte.

FemwaffenManche Waffen können geworfen werden, und mit der Armbrust kann manschießen. Beim Werfen oder Schießen bleibt der Angriff und die Verteidigung mitden Kampf-Würfeln wie gelernt.Aber der angegriffene Gegner muß genauso sichtbar sein wie beim Aussprecheneines Zaubers. In gerader Sichtlinie kann über jede Entfernung geworfen odergeschossen werden. Jedoch darf man diese Fernwaffen nicht benutzen gegen einenGegner, der auf einem unmittelbar benachbarten Feld steht.

Champion werdenJedesmal, wenn dein Heroe ein Abenteuer überstanden hat, notierst du den Namendes Spieles in dem Feld 'Erfolge' auf deinem Persönlichkeits-Paß. Sobald du dreiHerausforderungen überstanden hast, bist du ein Champion. Dafür bekommst du500 Goldstücke extra, mit denen du dir bessere Ausrüstung kaufen kannst.

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©1989 Milton Bradley GmbHLange Wende 2, D-4770 Soest,4271D390

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