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Pädagogisch beurteilt

Pädagogisch beurteilt - VOBS · 2009-02-16 · (auch MMORPG) Meist „durchleben“ einer Geschichte mit Quests (Auf-gaben und Teilaufgaben). Durch Lösung der Quests ergibt sich

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Page 1: Pädagogisch beurteilt - VOBS · 2009-02-16 · (auch MMORPG) Meist „durchleben“ einer Geschichte mit Quests (Auf-gaben und Teilaufgaben). Durch Lösung der Quests ergibt sich

P ä d a g o g i s c h b e u r t e i l t

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Liebe Leserinnen und Leser,

die neuen Medien, insbesondere die Computertechnologien, bieten den meisten Gesell-schaftsgruppen vielfältige innovative Anwendungsformen und vorteilhafte Nutzungs-möglichkeiten im Arbeitsleben sowie im Ausbildungs- und Bildungsbereich. Parallel hierzuhat sich ein elektronischer und digitaler Unterhaltungsmarkt ausgebildet, wobei insbeson-dere der Markt der Computer- und Konsolenspiele zu einem führenden Wirtschaftssektor inDeutschland geworden ist.

Diese Entwicklung ist auch für Köln bedeutend, gilt doch die Medienstadt mittlerweile alsMagnet für alles, was mit elektronischer Unterhaltung zu tun hat. So haben sich in denletzten Jahren neben einzelnen Spieleentwicklern mittlerweile auch zahlreiche Spiele-vertreiber für den Standort Köln entschieden und zahlreiche Arbeitsplätze für junge undmedieninteressierte Leute geschaffen.

Auch die Hochschulen in Köln sehen in den Computerspielen einen bedeutenden Aus-bildungs- und Forschungsschwerpunkt. Neben regelmäßig stattfindenden internationalenKongressen gibt es seit diesem Jahr an der Fachhochschule einen umfassenden Master-studiengang unter dem Titel „Cologne Games Lab“. Und für weitere Highlights war und wirdKöln demnächst ebenfalls Schauplatz sein. Trafen sich noch im November diesen Jahres inden Kölner Messehallen auf der „World Cyber Games“ die weltbesten Computerspieler, sowird ab 2009 künftig jährlich in Köln die größte europäische Fachmesse für Computerspiele(„gamescom“) stattfinden. All diese Entwicklungen zeigen, dass in der öffentlichenDiskussion die Computerspiele mittlerweile wesentlich vielschichtiger und differenzierterdiskutiert und betrachtet werden.

Die Stadt Köln unterstützt diesen Dialog auch in der pädagogischen Arbeit. So haben nebenWirtschaft und Forschung auch zahlreiche medienpädagogische Bildungsinstitutionen ihrenSitz am Rhein. Allen Einrichtungen ist gemeinsam, dass sie seit Jahren erfolgreiche medien-und bildungspädagogische Schwerpunktarbeit leisten und Kinder, Jugendliche sowieErwachsene fachkompetent und projektorientiert beraten und begleiten.

Ein Ergebnis dieser Arbeit präsentiert sich Ihnen in dieser neuen Ausgabe des seit 18 Jahrenerscheinenden Spiele-Ratgebers. Ich bin sicher, dass auch die aktuelle Ausgabe Eltern,Pädagogen und Pädagoginnen wieder eine Orientierungshilfe bieten wird, mit der sie sichim nur schwer überschaubaren elektronischen Spiel- und Lernsoftwaremarkt zurechtfindenkönnen.

Ihr

Fritz SchrammaOberbürgermeister der Stadt Köln

Grußwort

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Liebe Leserinnen und Leser,

die elektronischen Medien wecken die Neugier der Kinder. Und je älter, schreib- und lese-kundiger sie werden, desto mehr steigert sich ihre Faszination für Angebote wie Fernsehen,Film, Musik, Computer, Internet und Handy. Zumal diese Medien, insbesondere Fernsehenund Internet, einiges zu bieten haben: Sie können unterhalten, Wissen vermitteln, infor-mieren, zum Mitmachen und Mitreden anregen, und auch Einblicke in die Welt der Erwach-senen gewähren.

Wir Erwachsene sollten jedoch genau auf das schauen, was unsere Kinder sehen, welcheMedien und Programme sie wann und wie lange nutzen. Denn Medien sollen Kindern Spaßmachen und aktives soziales Engagement fördern! Deshalb bilden Maßnahmen zur Vermitt-lung und Stärkung der Medienkompetenz für Eltern und pädagogische Fachkräfte sowie fürKinder und Jugendliche einen Schwerpunkt der Arbeit der Bundesregierung.

Besonders Eltern und Pädagogen sehen sich oft vor die schwierige Aufgabe gestellt, imDschungel der Medienangebote den Überblick zu bewahren und die für Kinder brauchbarenAngebote ausfindig zu machen. Um sie bei der Einschätzung des Medienkonsums ihrerKinder zu unterstützen, werden Ratgeber zum Umgang mit Computer, Computerspielen,Internet und Fernsehen herausgegeben und Projekte gefördert, die Tipps und Anregungenzum richtigen Umgang mit den elektronischen Medien geben. Ebenso wichtig ist es, dieÖffentlichkeit über die gesetzlichen Vorschriften und die Maßnahmen eines effektivenJugendmedienschutzes zu sensibilisieren, damit in unserer Gesellschaft das wichtige Themader verantwortlichen Medienerziehung eine hohe Aufmerksamkeit erreicht.

Auch die hier vorliegende Broschüre „Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt“ trägtzur verantwortungsvollen Medienerziehung bei. Mit dem neuen Band wird Eltern undErziehenden eine hilfreiche Orientierung sowie kritische und sachliche Auswahl imDschungel der Spiel- und Lernangebote angeboten. Er verdeutlicht zugleich, dass daspädagogisch kontrollierte Spielen am Computer durchaus sinnvoll und lernreich sein kann.

Dr. Ursula von der LeyenBundesministerin für Familie, Senioren, Frauen und Jugend

GrußwortGRUßW

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EssayDigitale Spiele und Lernen – Überlegungenzu einem nicht trivialen Problem 6

Spiel- & Lernsoftware2weistein: Das Geheimnis des roten Drachen 10A Vampyre Story 10Banjo Kazooie – Schraube locker 11Boogie SuperStar 11Boom Blox 12Braid 12BUZZ! – Quiz TV 13Civilization 4: Colonization 13Civilization Revolution 14Dancing Stage SuperNOVA 2 14Das schwarze Auge: Drakensang 15de Blob 15Die Siedler – Aufbruch der Kulturen 16Donkey Kong – Jet Race 16Edna bricht aus 17Englisch mit Felix:Eine abenteuerliche Sprachreise 17Etrian Odyssey 18Europa Universalis: Rome 18eXperience 112 19Felix – Eine wundersame Reisedurch die Zeit 1 19FIFA 09 20Frag doch mal ...Das Maus-Quiz für die ganze Familie 20Fragenbär – Richtig konzentrieren 21Fußball Manager 09 21Geheimakte 2 – Puritas Cordis 22Geometry Wars: Retro Evolved 2 22Gran Turismo 5 Prologue 23Harvest Moon – Magical Melody 23Kindersicherung 2008 24King's Bounty: The Legend 24Know-how der Zauberkunst 25Kochkurs – Was wollen wir heute Kochen? 25Lego Batman 26Lego Indiana Jones –Die legendären Abenteuer 26Lernwerkstatt Grundschule 7 27Little Big Planet 27Lost Odyssey 28

Magix Music Maker 15 28Mario Kart Wii 29Mein erster 3D Globus 29Mein Gestüt – Ein Leben für die Pferde 30Mein Wortschatz-Coach 30Midnight Club: Los Angeles 31Mona Monete und die Welt der Wirtschaft 31Need for Speed Undercover 32PES 2009 – Pro Evolution Soccer 32Pinnacle Studio Ultimate v12 33Pirates of the Burning Sea 33Playmobil – Piraten – Volle Breitseite 34Playmobil – Vorsicht Baustelle! 34Portal 35Prinzessin Lillifee: Ballettschuleund Delfinshow 35Prof. Kageyamas Mathematik-Training 36Pure 36Puzzle Quest – Challenge of the Warlords 37Race Driver GRID 37Rock Band 38Sing Star 2 38Sins of a Solar Empire 39SpongeBob und der magische Stift –Drawn to Life 39Spore 40Star Wars: The Force Unleashed 40Super Smash Bros. Brawl 41The Dog Island 41The Great Tree 42Tigerenten Filmbox 42TrackMania United Forever 43Treasure Island 43Viva Piñata 2 44WALL-E: Der Letzte räumt die Erde auf 44Warhammer Online: Age of Reckoning 45Wario Land – The Shake Dimension 45Wii Fit 46Willi wills wissen: IQ Trainer 47World of Goo 47World of WarCraft: Wrath of the Lich King 48Worldshift 48Zubo 49Zuma 49

Redaktion + Impressum 50

Inhaltsverzeichnis

INHALT

die

serAusg

abe

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Essay

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ESSAY

Jörg

Müller-

Lie

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w

Digitale Spiele, so vielfach dennoch die Meinungder Eltern, sie sind Zeitverschwendung, habenwenig Inhalt und führen zu körperlichen Defizi-ten. Diese Meinung wird durch öffentlich agieren-de Kritiker und populistische Medien nicht seltendurch Veröffentlichung von Studien im Zusam-menhang mit Gewalt und Suchtproblemen ver-stärkt. Leider kommt es in diesem Zusammen-hang zu Stigmatisierungseffekten, denn nichtalle digitalen Spiele erfüllen die „gefährlichen“Kriterien und auch sind nicht alle digitalen Spie-le gleich Suchtauslöser. Viele Spiele haben durch-aus einen lehrreichen bzw. edukativen Charakter.Grundsätzlich sind diese Spiele zu begrüßen undneben impliziten Lernformen, die immer automa-tisch bei Spielen stattfinden, bedeutet die Aus-richtung des Content auf explizite Lerninhaltetheoretisch einen vielfach gewünschten Fort-schritt.

An dieser Stelle könnte man sich fragen: Warumweiter lesen, wenn doch klar ist, dass Kinder undJugendliche am besten digitale Spiele mit eduka-tivem Inhalt nutzen oder eben gar keine. Der„Knackpunkt“ dieser Argumentation liegt darinbegründet, dass es bis dato noch recht wenigeStudien und Forschungsergebnisse dazu gibt, oba) überhaupt gelernt wird, was gelernt werdensoll, b) die Lernergebnisse tatsächlich im Ver-gleich zu traditionellen Lernwegen eine Verbesse-rung sind. Doch – und damit wird klar, warumweitere Überlegungen notwendig sind – nicht nurdie Forschung an sich stellt ein Problem dar.Wesentlicher erscheint es auch, sich den Charak-ter von Spielen im Vergleich mit dem Charaktervon Lernen anzusehen. Vergleicht man nämlichtypische digitale Spiele mit typischen Lernszena-rien, erwächst relativ schnell der Verdacht, dassdiese beiden Dimensionen nicht zwingend homo-gen und sinnvoll miteinander kombinierbar sein

müssen – was aber nicht ausschließt, dass sie essein können. In diesem kurzen Beitrag solleneinige Überlegungen angestellt werden, die sichauf Kinder und Jugendliche als Lernende einstel-len. Deutlich anders, m. E. klarer, wie zahlreicheempirische Untersuchungen heute schon bele-gen, sieht die Situation in der Erwachsenenbil-dung aus, die aber hier nicht weiter besprochenwird. Abrundend werden einige Handlungsemp-fehlungen und Ableitungen formuliert.

Charakteristika typischer digitaler Spiele

Die Vielzahl digitaler Spiele ist heute nahezuunüberschaubar. Denn auch wenn digitale Spieleimmer wieder erstaunlicherweise als „neues Phä-nomen“ betrachtet werden, können sie auf einenahezu 50-jährige Geschichte verweisen. Die Aus-differenzierung der Genres über die Zeit ist dabeieinerseits technologiegetrieben, andererseitsauch durch inhaltliche Innovationen. Ein zentra-ler Aspekt zur Überprüfung, wann Lernen statt-finden könnte, gilt der Frage nach Grundcharak-teristika von Spielen, wobei eine Ordnungslogikauf Basis von grob klassifizierenden Genres sowieauf Grundelementen basieren kann, wie in dernebenstehenden, bewusst unvollständigen undrudimentären Tabelle dargestellt.

Aus dieser Tabelle heraus scheinen insbesondereSimulationen und Adventure geeignet, bei derVermittlung von Lerninhalten aktiv unterstützendzu wirken. Dies kann allerdings auch für die Rät-sel in z. B. Casual Games gelten. Im Kern bietendiese drei Spielgenres vor allem die Möglichkeit„Zeit“ zur Aufgabenlösung einzuräumen. Darüberhinaus steht die Kombinationslogik vor der Reak-tionsschnelligkeit. Neben der skizzierten Ord-nungslogik dürfen aber nicht einige Grundbe-standteile aller Spiele vergessen werden. Diese

Jörg Müller-Lietzkow

Digitale Spiele und Lernen –Überlegungen zu einem nicht trivialen Problem

Jedes Jahr erscheinen hunderte neue Spiele in den Regalen der Konsumentenmärkte und

Kinder und Jugendliche entwickeln entsprechende Wünsche. Darüber hinaus verfügen die

Haushalte – egal welche Daten man zugrunde legt – über hinreichend Hardware und

Umsätze und Basis in den Haushalten wachsen seit Jahren stetig. Kaum ein Kind, das

heute nicht mindestens eine spielfähige Plattform sein Eigen nennt.

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basieren auf Entspannung, Freude am Spiel(Spaß), Rekreation und Möglichkeiten in virtuel-len Szenarien alternative Realitäten zu nutzen.Dabei sind diese wohl strukturiert und immerhäufiger interaktiv via Internet. Diese Vorausset-zungen könnten die Basis von Lernoptionen sein,bergen allerdings auch kritische Momente, die imSinne von Lernen (Fakten, Fähigkeiten, Urteils-fähigkeit, Verhalten, Theorieverständnis undAnalysefähigkeiten) nicht immer wirksam sind.

Probleme und Anforderungen aus einer lern-theoretischen Perspektive an digitale Spiele

Die skizzierten Charakteristika signalisieren diehohe Heterogenität digitaler Spiele. Durch Kon-trastierungen in einer kurzen Übersicht soll nunstichpunktartig zusammengefasst werden, wo es

zu potenziellen Konflikten aber auch günstigenKonstellationen bei der Konnektion aus Spielenund Lernen kommen kann:

• Action versus (Echtzeit-)Strategie? –Wie gezeigt, basieren Actionspiele auf hand-lungsorientierten, begrenzt komplexen undreaktionsschnellen Entscheidungen. Hingegen(Echtzeit-)Strategiespiele kombinieren heuteRessourcenmanagement und strategisch/takti-sche Entscheidungen. Lernsituationen entspre-chen offenkundig eher dem zweiten Spielty-pus. Dennoch wohnt beiden Typen inne, dassnur eine begrenzte Wissensvermittlung mög-lich ist, berücksichtigt man, dass bei beidenTypen sehr spezifische Anforderungen an dieSpielkompetenzen sehr hohe Aufmerksamkeits-potenziale erfordern und somit kaum Ressour-cen für das Lernen bleiben. Es geht um schnel-

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Jörg

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Spiellogik Spielmechanik Spielinhalte Spielziele

Action (auchShooter)

Schnelles aktionsreichesHandeln unter Zeitdruck.Vielfach im Kampf gegenKünstliche Intelligenz odermenschliche Gegner.

Tastatur- oder Gamepadsteu-rung.Schnelle Kombinationen vonAktionen zur Zielerreichung.

Häufig steht der „Einzel-kämpfer“ im Mittelpunkt ei-ner Geschichte, die nur dieser(Anti)Held lösen kann.Vor allem bei Shootern (egalob Ego, Third-Person oderauch Weltraum) dominiertdas Prinzip „Schießen“ dieHandlung.

Besiegen von (End-)Gegnernin Folge.Besiegen von Teams(alternative Spielmodi imMultiplayer).

Strategie (auchTaktik)

Komplexe Sachverhalte meistin Kombinatinon mit Ressour-cenbeschaffung zu lösen.Vielfach Konfliktsituationen.

Meistens Aufbauen und dannRessourcen in Einheitenumwandeln (RTS)Teilweise auch Haushaltenmit Ressourcen zur Aufgaben-erfüllungTeilweise (selten) runden-basiert

Hintergrundgeschichtenuntermalen die Handlung,können dabei einzelne Missi-onen determinieren.Im Normalfall geht es um ei-nen Konflikt, nicht selten un-abhängig des Szenarios (alsoScience Fiction, Fantasy, realLife, History) um Krieg.

Häufig gilt es die beste Res-sourcenbasis aufzubauen umdann den Gegner zu vernich-ten (Szenariounabhängig).

Simulation Komplexe Simulationsräume.Aufgaben der Ressourcenbe-schaffung und Verteilung.

Erkennen von StrukturenNutzung von Ressourcen undHandel

Meistern von häufig rea-listischen Szenarios (z. B.Flugzeug).Bei Populationssimulationengeht es auch um Gesell-schaftsprozesse, die häufigvereinfacht dargestellt sind.

Meistern von Situationen.Schaffung „wachsender“Gesellschaften.

Rollenspiele(auch MMORPG)

Meist „durchleben“ einerGeschichte mit Quests (Auf-gaben und Teilaufgaben).Durch Lösung der Questsergibt sich einen Narration.

Veränderung des Charaktersdurch erfolgreiches Spiel(Ausstattung, Gruppe, Erzäh-lung etc.)

Persistente (offene) Spiel-welten, bei denen kein na-türliches Spielende (Online)exisitiert.

Spielziel ist die Aufwertungdes oder der eigenen Charak-tere sowie das Sammeln vonArtefakten und Items.

Aventure Rätsel und Kombinationslogikdominieren den Spieletypus.Die Handlung steht imMittelpunkt.Beim Actionadventure gilt dieKombination aus Handlungund jeweils (reaktions-)schnellen Aktionen.

„Durchwandern“ von Ab-schnitten und Suchen vonAufgabenEinsatz von Kombinations-logik.Alternativ zu klassischenAdventures nutzen Action-Adventures typische Elementevon Actionspielen um dasSpiel aufzuwerten.

Die Geschichten haben häufigeinen nicht eindeutigenHintergrund.Adventures (alle) sind amehesten mit interaktivenFilmen vergleichbar – nichtselten resultiert daraus einezu hohe Linearität.

Im Normalfall soll dem Spie-ler die „ganze“ Geschichteerzählt werden.

Sport & Racing (realistische) Spielregeln ausder RealweltTeamspielSchnelle Bewältigung vonFahrt- und Steurungsauf-gaben.

Einfache, sich wiederholendeHandlungsmusterBei Rennspielen dominiertdas Element der „Steuerung“des Fahrzeugs

„typische TV-Sportarten“(Fußball, Tennis, Eishockey,Basketball etc.).Realistische (hoher Simulat-tionsgrad) versus Fun-Rennen (Ausprobieren undGrenzen übertreten).

Ähnlich klassischen Sport-spielen gilt das „Schneller,höher, weiter“-Prinzip.Bei Fun-Rennspielen kommen„Tuning“ und „SpektakuläreAktionen“ hinzu.

Casual Games(auch Jump &Run)

Große Vielfalt, die grundsätz-lich dadurch gekennzeichnetist, dass die Spiele relativ„endlich sind“.

Keine einheitliche Logik.Grundsätzlich werden häufigPuzzleaufgaben mit Zeitkom-ponenten verknüpft.

Sehr viele unterschiedlicheSpieszenarien und Inhalte.

Es geht (fast immer) umin einer überschaubarenZeitspanne zu leistendeAufgaben, deren Reiz in der„verbesserten“ Wiederholungliegt.

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le Entscheidungsfindung und diese kann hiersowohl unter Ressourcenaspekten als ebenunter reaktiven Aspekten trainiert werden.Strukturelles Lernen von Inhalten ist hingegenbei beiden Typen eher schwierig realisierbar.

• Core oder Casual? – Nicht ganz unwichtig imKontext von Lernen ist dann auch, welchenVorerfahrungsgrad Spieler haben. Geht esnicht ausschließlich um Lerninhalte, sondernauch um den Spielspaß, besteht durchaus dieProblematik, dass Coregamer (Vielspieler)deutlich unterfordert werden, da sie Spielme-chaniken gegen tatsächliches Wissen austau-schen (im Sinne der Spielintelligenz des Spie-lers). Der Gelegenheitsspieler wird aber imGegensatz dazu schnell „frustriert“, wenn ermehr mit dem Erlernen der Spielmechanismenals mit dem Inhalt beschäftigt ist. Dies wäreeine sehr ungünstige Lernsituation.

• Single-, Multi- oder Onlineplayer? – Dergroße Trend ist eindeutig: Die Spiele werdengemeinschaftlich und Online gespielt. Dennochsind Lernkontexte im Normalfall typische„Single-Player“-Angebote. Die Frage ist nichtganz unberechtigt, wie hier verfahren werdensoll, denn Lernen ist häufig eben nicht Team-play, Gemeinschaftserfahrungen können aberumgekehrt ggf. Lernprozesse unterstützen.Zumindest im Bereich des impliziten Lernensbieten sich heute auch Multiplayer und Online-spiele an, kann doch z.B. virtuell erfolgreicheTeamarbeit geübt werden (und dies nicht nurbei Counterstrike!).

• Controller oder Literacy? – Zunächst mag die-ser Unterpunkt allein sprachlich verwirren.Eigentlich erscheint es doch klar, dass derjeni-ge, der Spiele nutzen kann, auch eine hinrei-chende „Lesefähigkeit“ (Literacy) mitbringt.Präzisiert man aber, so sind es häufig Automa-tismen und nicht zwingend durchdachte Hand-lungen bei Spielern. Lernen setzt aber nichtauf „blinde“ Automatismen sondern normaler-weise auf Reflektion. Ergo erscheint es sehrwichtig, dass wenn schon die Lesefähigkeitgenutzt werden soll, der Spieler dieses Zielnicht einfach aushebeln kann. Umgekehrtstellt sich dann aber die Frage, ob dies nicht

gerade ein Grundelement von Spielspaß ist.

• Regeln oder Erzählungen? – Neben der „Lite-racy“ ist ein weiteres wichtiges Element beiSpielen zu beobachten, das im medienwissen-schaftlichen Kontext lange von Experten erör-tert worden ist. Es geht um Regeln oder Narra-tion. Spiele unterliegen, will man sie nutzen,nahezu immer einem Regelwerk, welches zen-tral für Unterhaltung oder Frustration ist.Umgekehrt betonen andere, dass die Narrationeines Inhaltes den Kern von Spielen ausmacht.Unter Lernaspekten scheinen sowohl Regelnals auch Narration zentral. Aus einer lerntheo-retischen Perspektive sind diese beiden Aspek-te digitaler Spiele sicherlich stark zu befürwor-ten und zu unterstützen. Dies kann aber auchzu ungewollten Paradoxien führen, denn auchdas Brechen von Regeln oder das Abweichenvon der Narration können wichtige Spielele-mente sein. Dies erschwert aber die erfolg-reiche Integration gewünschter Lerninhaltedeutlich.

Bedeuten diese angedeuteten Kontrastierungenin letzter Konsequenz, dass Lernen und Spielennicht miteinander kombinierbar sind? Dies wärezu pessimistisch. Aber offenkundig sind vor allem(reaktions-)schnelle Spielmomente bzw. Spiele,die eine hohe Mediennutzungskompetenz erfor-dern prinzipiell nicht geeignet vertiefend zu ler-nen, wohl aber hingegen in zeitkritischen Situa-tionen vorhandenes Wissen zu überprüfen. Somitscheinen diese vor allem dann geeignet zu sein,wenn eine Lernphase abgeschlossen werden soll.Spiele, die „Literacy“, intelligente Narration undkombinatorische Regeln verwenden, eignen sichhingegen sicherlich besser für Lernprozesse,solange diese nicht die Grundlagen guter Spielevernachlässigen und die Motivation nicht durchinhaltliche Überfrachtung und Anspruch unter-drückt wird.

Logische Ableitungen und Handlungs-empfehlungen

Liest man diese Ausführungen, könnte man zudem Schluss kommen, dass in letzter Konsequenzdie Kritiker Recht haben und Spiele „Waste ofTime“ sind und besser aus Büchern gelernt wer-E

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den sollten. Dies ist aber ganz und gar nichtso. Nur – und hier ist sicherlich noch vielArbeit zu leisten – muss man sich darüber imKlaren sein, dass es sich hier nicht um eineinfaches Black-Box-Modell handelt, bei wel-chem der Input „Spiel mit Lerninhalt“ durchUmwandlung im Spielakt zu einem unmittel-baren Lernoutput führt. Spiele und Lernenfunktionieren dann gut, wenn a) flankierendmit weiteren Vermittlungsmethoden gearbei-tet wird (Spiele sind sehr gut geeignet zurLeistungsstandüberprüfung), b) wenn dieSymbiose aus Spielinhalten, Mechanik, Logikund Zielen mit den Lernanforderungen homo-genisiert wird (also eben nicht versucht wirdz. B. eine Mathematikaufgabe zum Actionkra-cher zu machen) und c) wenn vor allem impli-zite Mechanismen besser genutzt werden alsallein explizite Vermittlungsinhalte. Hinzukommen Anforderungen an Spielspaß, Prä-sentation, Interaktivität und Zugänglichkeit.

Weiterhin sollten die grundsätzlichen Überle-gungen bei edukativen Inhalten in Spielenprinzipiell Altersangemessenheit berücksich-tigen. Nicht selten wird verkannt, dass esbestimmte Lernzeitfenster gibt, die sowohldurch Lebensalter aber auch Schulbildungdeterminiert werden. Vor dem Hintergrundkann ein Lernspiel, welches in der erstenKlasse massiv überfordert schon in der drit-ten langweilig und nervtötend sein. In beidenFällen wird die zentrale Stärke von Spielen,das Motivationselement, missachtet.

Vielfach setzt man heute auf Konzepte imBereich des eLearnings bzw. des „SeriousGaming“, welche sich eher Spielmechanikenund Technologien als kompletter Spielebedienen. Wichtig ist, dass man auch hiernicht die Ausrichtung verwechselt. Pädago-gisch folgt, dass der Nutzer diese Optionennicht unbedingt als Spielen sondern „nur“ alsLernen wahrnimmt, was aber bedeutet, dassauch vollkommen andere Prozesse als bei derNutzung von digitalen Spielen ablaufen. Vordem Hintergrund sei darauf hingewiesen,dass man diese auch nicht als „Spiele“ posi-tionieren darf, sondern klar als Lernwerk-zeuge sehen sollte. Fernab der Nutzung von

Spielen bei Lernprozessen gilt, dass medien-pädagogisch noch zu beachten ist, dass Spie-le aus Sicht der Kerngruppe Kinder undJugendliche gerne zur Freizeitgestaltung ein-gesetzt werden. Überfrachtet man diesen,meist in der „weichen Freizeit“ genutztenmedialen Inhalt, ist die Wahrscheinlichkeitnicht gering, dass diese Spiele gar nicht mehrgenutzt werden und ihre potenzielle Attrakti-vität verlieren. Will man aber, dass Kinder undJugendliche Spiele mit Lerninhalten nutzen,gilt durchaus das Prinzip, den Weg zu ebnen,nicht aber für diese zu gehen – oder einfacherausgedrückt: Die Spiele kann man zur Verfü-gung stellen, aber man sollte nicht auf derenNutzung beharren.

Vor dem Hintergrund der vielen und offenenBaustellen stellt sich daher am Ende desTages die berechtigte Frage, ob digitale Spie-le tatsächlich nicht nur Kultur- und Wirt-schaftsgüter sind, sondern tatsächlich auchim Kanon der Bildungsgüter mittelfristigankommen. Der Weg scheint gehbar, aberhier müssen sich Spieleindustrie und Lernan-bieter noch ein gutes Stück entgegen kom-men und die Angebote müssen deutlich einequalitativ echte Alternative zu sinnentleertenSpielen werden. Positiv hervorzuheben ist,dass in Deutschland hierzu schon eine gute„Entwicklungskultur“ herrscht und zuneh-mend gute Angebote in den Markt drängen.

Zum Schluss noch eine persönliche Note: Ichdenke, dass der größte Lerneffekt auch heutenoch, über 25 Jahre nach dem legendärenCommodore 64, in der Entwicklung von eige-nen Spielen bzw. Modifikationen und Konver-sionen liegt. In diesem Fall, da heute norma-lerweise in (virtuellen) Teams entwickeltwird, lernen die Entwickler Strukturen undLogik der Softwareentwicklung, Entfaltungund Umwandlung von kreativem Potenzial,Zeit- und Projektmanagement aber auchTeamgeist, Freude an der eigenen Leistung,Ergebnisorientierung und Verantwortung.Hierzu kann ich tatsächlich empirisch berich-ten, dass entsprechende Seminare an Univer-sitäten hohen Zulauf finden und tatsächlichLernen weit vor Spielen im Mittelpunkt steht.

Prof. Dr. Jörg Müller-LietzkowUniversität Paderborn

Professur für Medienorgani-sation und Mediensysteme

Geschäftsführender Direktordes Instituts für Medien-

wissenschaft

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Der Magier Godron hat das Buch „Mathematica“gestohlen und einen Bann über die Inselwelt„Trillion“ gelegt. Aufgabe des Spielers ist es,das Buch zurückzuerobern und so das gesamteKönigreich zu retten.Zur Erledigung der Aufgabe stehen wahlweisezwei sympathische Spielfiguren, die PrinzessinCelestine und der kleine Held Bernhard, zurSeite. Zusätzliche Hilfe erhält man von demgewitzten Drachen 2weistein, der den Spiel-verlauf mit wertvollen Hinweisen unterstüt-zend beeinflusst. In Jump&Run-Manier gehtes durch stimmungsvolle, farbenprächtige undfantasiereiche 3D-Landschaften, wie z. B.Städte, Häfen, Burgen oder dem „verlorenenWald“. Unterwegs müssen u. a. Münzen einge-sammelt, Hindernisse und Abgründe über-quert, mit Schwert oder Magie Bösewichtebesiegt und auch Rätsel gelöst werden. Umz. B. eine Schatztruhe öffnen zu können, sindanstelle von Geschick und Kombinationsfähig-keit vielmehr Mathematikkenntnisse, Merk-fähigkeit und räumliche Vorstellungskraftgefordert. In spannenden und anregendenAufgabenstellungen trainieren die Kinder so in

unterhaltsamer und spielerischer Form dieGrundrechenarten „Multiplikation“, „Division“,„Subtraktion“ und „Addition“. Vielerorts giltes auch Text-, Sach- oder Konzentrationsauf-gaben zu meistern.Das Spielprogramm protokolliert hierbei, obund wie viele Aufgaben richtig gelöst wurdenund passt den Schwierigkeitsgrad der jeweilsnächsten Mathematikaufgabe an das Niveau desSpielers an. In den Tester-Gruppen beugte diesgerade bei den jüngeren und rechenschwäche-ren Spielern unnötigen Frustrationsmomentenvor, während Mathe-Asse richtig gefordert wur-den. Mädchen und Jungen ab 7 Jahren warengleichermaßen motiviert, die Fantasiewelt mitihren magischen Geheimnissen zu erkunden unddabei die gestellten Aufgaben zu absolvieren.Vor allem die Spieletester, die schon einigeErfahrung mit Lernsoftware hatten, waren posi-tiv überrascht von der detailreichen Grafik desKnobel-Abenteuers, das Spielspaß mit Mathe-matikaufgaben auf innovative Weise verknüpft.Den Spielfluss störte mancherorts die ungenaueSteuerung, wodurch z.B. ein Balanceakt übereine Stange sich als unnötig schwierig erwies.

2weistein: Das Geheimnis des roten Drachen

Vertrieb:CDVSystem: PC/MacPreis: ca. 40 €

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Wertung:stimmungsvolles Mathe-matik-LernabenteuerUSK:freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 7 Jahren

Die vornehme Opernsängerin Mona de Laffitewurde vom Vampirbaron Shrowdy von Kieferentführt und gebissen. Als gefangene Vampi-rin fristet sie nun ihr neues Dasein in einemdüsteren draxylvanischen Spukschloss. Dochdie Operndiva ist nicht bereit sich ihremSchicksal zu ergeben und plant gemeinsam mitder Fledermaus Froderick die Flucht. Und sobeginnt ein spannendes und humorvollesAbenteuer, in dem es die Aufgabe des Spielersist, Mona aus der Gefangenschaft zu befreienund Vorbereitungen für ihre Rückreise nachParis zu treffen.In klassischer „Point & Click“-Manier steuertman die eigenwillige Vampirlady durch eineComic-Inszenierung, die in ihrer Art und Weiseder Gestaltung und Präsentation stark an TimBurtons Filmklassiker „Nightmare beforeChristmas“ erinnert: gruselige Bilder, skurrileTypen, schwarzer Humor und eine schrägeGeschichte. Ein gelungener Soundtrack undeine verständliche Sprachausgabe mit witzi-gen mehrdeutigen Dialogen vervollständigendiesen Eindruck einer schaurig-schönenAtmosphäre.

Wie in Adventure-Games üblich, müssenGegenstände gefunden, untersucht, gesam-melt und zu gegebener Zeit zielbringendverwendet werden. Um die nicht immer logi-schen Rätsel lösen zu können, bedarf es vorallem Geduld, Ausdauer und ungewöhnlichemEinfallsreichtum. Denn so schräg wie dieGeschichte selbst ist, so irrwitzig gestaltensich manche Lösungswege, die auch auf denzweiten Blick nicht immer ersichtlich sind. Umhier entscheidend voranzukommen, ist esebenso wichtig zahlreiche Gespräche mit inder Geschichte beteiligten Personen und Tierenzu führen und dabei die richtigen Fragen zustellen.Für das klassisch ausgerichtete Abenteuerspielinteressierten sich Mädchen und Jungengleichermaßen. Ihnen gefielen besonders diegruselig-witzige und nie bedrohlich wirkendeSpielatmosphäre sowie die skurrilen Konversa-tionen der beiden Hauptakteure, Mona undFroderick. Diese sind geprägt von schwarzemund sehr doppeldeutigem Humor, der zumeisterst von älteren Kindern ab 12 Jahren richtigeingeordnet werden kann.

A Vampyre Story

Vertrieb:Crimson Cow GmbHSystem: PCPreis: ca. 40 €

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Wertung:klassisches Abenteuerspielmit einer Prise schwarzemHumorUSK:freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

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Der „Boogie“-Nachfolger im Castingstil wirktgereifter, durchdachter und mehr auf die Ziel-gruppe jugendlicher Mädchen zugeschnitten,auch wenn im Spiel zwischen einem männ-lichen oder weiblichen Charakter gewähltwerden kann. Die Charaktere im Comicstil er-scheinen nicht überzogen und bieten gewisseIdentifikationsmöglichkeiten.

Zu Beginn des Spiels erfolgt im Rahmen einerEinführung ein Casting, in dessen Folge derbewegungsintensive Einsatz des Wii-Remote-Controllers beim Tanzen erklärt wird. Nach derCharakterauswahl besteht die Möglichkeit,sich der individuellen Profilgestaltung (Frisur,Oberteile, Unterteile, Schuhe, Farben, Namen,Sets) zu widmen. Dieser Gestaltungsteil wurdevon den Mädchen intensiv und mit viel Spaßangegangen. Danach heißt es dann gemein-sam mit bis zu 4 Spielerinnen um die Wette zuSingen und zu Tanzen.Zwei Spielmodi (Startraining und Starshow)und diverse Einstellmöglichkeiten gestaltendas Singen und Tanzen zu den rund 68 (z. T.freizuschaltenden) Songs interessant und

abwechslungsreich. Bedauert wurde von denMädchen, dass die Lieder nicht von den origi-nal Interpreten stammen. Nachteilig erwiessich für die Testerinnen auch die Tatsache,dass im Vergleich zum populären Konkurrenz-produkt „Singstar“(s. Seite 38), keine 2 Mikro-phone enthalten sind, um sich mit Freundin-nen zeitgleich zu messen. Das Singen bereite-te allen nicht nur sehr viel Spaß, sondern for-derte sie auch heraus. Voller Konzentrationbemühten sich die Mädchen die richtigen Tönezu treffen und gleichzeitig die jeweiligenTanzbewegungen exakt auszuführen, was zu-sammen ein genaues Timing verlangte. Er-staunlich war, dass solche recht anspruchsvol-len Herausforderungen schon von Mädchen ab8 Jahren gemeistert wurden.Zusätzlich zu den Vorgaben im Spielprogramm,können die Tanzbewegungen auch frei ergänztwerden. Als anregend und hilfreich erwies sichfür die Gruppe der dem Spiel beiliegendeTanzguide, in dem 22 grundlegende Tanzfigu-ren, die mittels Wii-Fernsteuerung und Steuer-kreuz durchgeführt werden müssen, erläutertwerden.

Boogie SuperStar

Vertrieb:Electronic ArtsSystem: WiiPreis: ca. 50 € (inklusiveeinem Mikrofon)

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Wertung:abwechslungsreiches Sing-und TanzspielUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

In diesem humorvollen Bastel-Abenteuer müs-sen sich Bär Banjo und Vogel Kazooie wiedereinmal der Hexe Gruntilda entgegenstellen.Doch diesmal werden die bunten und abwechs-lungsreichen 3D-Landschaften weniger mitLaufen und Hüpfen durchquert, sondern viel-mehr mit irrwitzig aussehenden Fahr- und Flug-geräten, die Autos, Hubschraubern, Motor-rädern oder Booten ähnlich sind. Um sie inschwierigen oder bedrohlichen Situationenerfolgreich nutzen zu können, müssen siezuvor vom Spieler nach dem Lego-Baukasten-Prinzip aus verschieden Einzelteilen zusam-mengebaut werden.

Im Spielverlauf finden sich Räder, Sitze, Moto-ren und viele andere für ein Gefährt brauchba-re Dinge, die dann mit Konzentration, Über-sicht und Kombinationsvielfalt zu einem Gan-zen zusammengefügt werden. Beim Konstruie-ren sind der eigenen Fantasie und Kreativitätnur wenige Grenzen gesetzt. Wer das nichtwill, der kann auch vorgegebene Bauanleitun-gen (Blaupausen) nutzen, die man in verschie-

denen Missionen erspielen kann. Beim Zusam-menbauen wird auch das Verstehen von Wech-selwirkungsprozessen gelernt. So ist z. B. einFahrzeug mit einem starken Motor zwarschneller, verbraucht dadurch allerdings auchmehr Sprit und benötigt einen größeren Tank.Hierdurch steigt auch das Gewicht, wodurchdas Fahrzeug in Kurven schlechter zu steuernist und Berge nur schwer hinaufkommt.

Anfänglich waren die Kinder vom Spielirritiert, da viele von ihnen die Spielfigurenkannten und somit ein weiteres lustigesJump&Run-Spiel erwarteten. Doch schon baldhatten sich sowohl die Mädchen, als auch dieJungen, auf das ungewöhnliche Baukasten-angebot eingestellt und beratschlagten dannoft gemeinsam, wie entsprechende Konstruk-tionen sich am Besten umsetzen lassen. Sobegeistert die Kinder von der inspirierendenSpielidee waren, so enttäuscht waren sie vonder Tatsache, dass die Spielgeschichte in vielzu kleiner Textform und einer nicht zu verste-henden Sprachausgabe präsentiert wird.

Banjo Kazooie – Schraube locker

Vertrieb:MicrosoftSystem: Xbox 360Preis: ca. 55 €

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Wertung:inspirierende SpielideeUSK:freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

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Die Idee des von Steven Spielberg entwickeltenSpiels ist simpel und für Mädchen und Jungenab ca. 8 Jahren schnell zu erlernen. Mit Hilfe desbewegungsempfindlichen Wii-Controllers gehtes darum Burgen und Türme zu erstellen, miteiner bestimmten Anzahl von gezielten Würfenzum Einsturz zu bringen oder sogar, ähnlichdem bekannten Holzklotzgeschicklichkeitsspiel„Jenga“, vorsichtig Spielklötze zu greifen unddas jeweilige Gebäude möglichst nicht zum Ein-sturz zu bringen. Im Einzelspielermodus könnenmehr als 300 Levels in verschiedenen atmos-phärischen Spiellandschaften, wie Mittelalter,Wilder Westen oder Gespensterwelt, absolviertwerden, wobei einige erst nach dem Bewältigenverschiedener Aufgaben freigeschaltet werden.Eine ruhige Hand ist hier ebenso gefragt, wieein genaues Augenmaß und die Berücksichti-gung physikalischer Gegebenheiten. Die zahl-reichen und verschiedenartigen Klötzchenerfordern vorausschauendes Planen und durch-dachtes Handeln. Durch den mitgelieferten Edi-tor ist es zusätzlich möglich, eigene Rätsel fürseine Mitspieler zu erstellen. Solche Herausfor-derungen fördern das kreative Potenzial derSpieler und schaffen neue und spannende Spiel-

möglichkeiten. Die Testgruppe benötigte einwenig Zeit, um das Spiel in seiner Komplexitätzu erfassen und urteilte das Spiel zunächst alslangweilig ab. Schon nach kurzer Zeit jedochentbrannte ein ehrgeiziges Miteinander, indem jeder Tester versuchte die Burg des ande-ren zum Einsturz zu bringen. Bei besonderskniffeligen Rätseln wurde gemeinsam nachintelligenten Lösungen gesucht und mitgeschickten Würfen oder individuellen Taktikenherumexperimentiert.Die farbenfrohe Comicgestaltung sowie dasschnell zu begreifende Spielprinzip sprechenKinder, Jugendliche und Erwachsene gleicher-maßen an. Zusammen mit dem Multiplayer-Modus, dessen besonderer Reiz darin bestehtdie von bis zu 4 Mitspielern erstellten Rätselzu lösen, bietet „Boom Blox“ ein abwechs-lungsreiches und Spaß bringendes Familien-vergnügen für alle Altersstufen. Daran ändertauch nichts die Feststellung, dass erfahreneWii-Spieler sich in einigen Spielabschnittenschon mal unterfordert und jüngere Spieler, indenen das erfolgreiche Abschneiden davonabhängt, heranrückenden Spielfiguren zuvor-zukommen, etwas überfordert fühlten.

Boom Blox

Vertrieb:Electronic ArtsSystem: WiiPreis: ca. 35 €

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Wertung:Facettenreiche Umsetzungeines SpieleklassikersUSK:freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

„Braid“ scheint auf den ersten Blick ein kon-ventionelles 2D-Jump&Run zu sein. In klassi-scher, aus Spielen wie „Super Mario“ oder„Donkey Kong“ bekannter Seitenansicht läuftman mit der Spielfigur durch Levels, die vonPlattformen und Hindernissen geprägt sind.Doch „Braid“ zeigt schnell, das es viel mehr alsnur ein weiteres Jump&Run ist.So variiert das Spielprinzip erheblich im Ver-gleich zu ähnlichen Spielangeboten. Es istdem Spieler möglich, in einigen Levels die Zeitzurückzuspulen; ein Effekt, der z. B. dazugenutzt werden kann, um der Spielfigur dasLeben zu retten, der aber auch noch einenganz anderen Nutzen hat. Manche Aufgabenim Spiel sind nur durch entsprechende Zeitma-nipulationen zu lösen. In solchen Momentenmüssen beispielsweise Gegner direkt untereiner Plattform gestoppt werden, damit mansie als Sprungbrett nutzen kann. Hinzukommt, dass nicht alle Objekte im Spiel gleichauf die Zeitspielereien reagieren. Mancheerweisen sich als resistent gegen die Manipu-lationen und müssen deshalb in Kombinationmit anderen Objekten genutzt werden, wasdem Spiel einen gehörigen Anteil Knobelspaß

hinzufügt. „Braid“ ist ein zweidimensionalesJump&Run-Spiel, das durch seine ungewöhnli-che Optik, seine vielschichtige Story und vorallem die komplexen Rätsel zu überzeugenweiß. Nicht nur Kinder, sondern auch ältereSpieler konnten sich für das nicht alltäglicheSpiel begeistern.

Noch ein Wort zum Bezug des Spiels: „Braid“ebenso wie „Geometry Wars“ (s. Seite 22) sindsogenannte Xbox Live Arcade Titel; das heißt,diese Spiele sind nur über die konsoleninterneDownloadplattform zu beziehen. Der Käuferbenötigt hierzu sogenannte Microsoft-Points,die als Währung dienen und zuvor mit echtemGeld bezahlt werden müssen. Eltern solltendies wissen und darauf achten, dass sich ihreKinder nicht Spielangebote herunterladen, dieihrem Alter nicht entsprechen. Dies gilt umsomehr, da in den Einstellungen der Konsole sichzwar festlegen lässt, welche Spiele mit welcherAlterseinstufung heruntergeladen werden dür-fen, letztendlich diese Vorkehrmöglichkeitenaber bedeutungslos sind, da in der Regel dieSpiele aus dem Internet keine Alterskenn-zeichnung besitzen.

Braid

Vertrieb:MicrosoftSystem: Xbox 360Preis: ca. 10 €

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Wertung:außergewöhnlichesJump&Run mit innovativenIdeenUSK:keine Einstufung (down-load über Xbox Live Arcade)Pädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

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In dem rundenbasierten Strategiespiel besie-delt man wahlweise als englischer, spanischer,holländischer oder französischer KolonialistAmerika, rebelliert gegen die heimatlicheKrone und strebt die Unabhängigkeit an. Zuden Spielaufgaben gehört es weiter den Konti-nent zu erforschen, Siedlungen zu gründen,eine florierende Wirtschaft aufzubauen, mitanderen europäischen Kolonien, Indianer-stämmen oder der heimatlichen Krone zu han-deln und ggf. kriegerische Auseinandersetzun-gen zu führen. Gute diplomatische und wirt-schaftliche Beziehungen sind dabei ebensowichtig, wie eine solide Verteidigung derKolonien. Um neue Siedler zu akquirieren,kann man u. a. Auswanderungswillige ausEuropa mit dem Schiff holen oder Indianermissionieren.Im Vergleich zu „Civilization Revolution“ (s.Seite 14) gestalten sich hier die Herausforde-rungen und Handlungsschritte als äußerstanspruchsvoll. So war es auch nicht verwun-derlich, dass sich schwerpunktmäßig und län-gerfristig die erfahrenen männlichen Strate-

gen mit dem Klassiker auseinander setztenund dabei vorrangig den Mehrspieler-Modusnutzten.Um erfolgreich zu sein, ist es erforderlich,viele parallele Handlungsstränge gleichzeitigim Blick zu haben und zu initiieren. Gleichzei-tig bietet das Spiel eine Vielzahl alternativerHandlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten.Der Spieler kann z. B. als aggressiver Erobererauftreten oder in friedlicher Koexistenz mitden Indianern sein Glück suchen. Im Spiel füh-ren viele Wege zum Erfolg.Lobenswert ist auch, dass historische und eth-nologische Gesichtspunkte den Handlungsver-lauf beeinflussen und z. B. gewaltsame Kon-fliktlösungsstrategien gegen die Ureinwohnermit Strafpunkten belegt werden.Über das Spiel hinaus finden geschichts-interessierte Jugendliche im Programm eineumfangreiche Enzyklopädie, die kaum Fragenzur Kolonialzeit offen lässt.Ergänzend sei noch erwähnt, dass es keinerOriginalversion von „Civilization IV“ bedarf,um „Colonization“ spielen zu können.

Civilization IV: Colonization

Vertrieb:Take 2System: PCPreis: ca. 30 €

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Wertung:komplexes rundenbasiertesStrategiespiel für Genre-profisUSK:freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren

Erfolgreiche Spielkonzepte werden jedes Jahrwieder neu aufgelegt und mit speziellen Er-gänzungen und Erweiterungen versehen. Des-halb sei vorweg schon kritisch angemerkt,dass auch „Quiz TV“ für die PS3 in Gameplayund Aufmachung deutlich seinen Vorgänger-versionen „Das große Quiz“ (s. Band 16) und„Das Mega-Quiz“ (s. Band 17) entspricht.Der Moderator Buzz! begrüßt die Spieler wiegehabt in seinem virtuellen Quizstudio undstellt das Spielprinzip auf humorvolle Art vor.Ziel ist es, in den nun folgenden unterhaltsa-men Quizrunden möglichst viele Punkte zuerlangen, um sich schließlich am Ende übereinen virtuellen Gewinn freuen zu können. DerWissenswettstreit kann wahlweise mit schonvorhandenen Eingabegeräten („Buzzern“) odermit neu gekauften drahtlosen Nachfolger-modellen gespielt werden. Verschiedene Quiz-kategorien, darunter Musik, Film, Fernsehen,Sport, Wissen und Lifestyle, sorgen für einebreite Fragenpalette. Neben der Möglichkeit,den Quiz nun auch Online spielen zu können,bietet sich für die Spieler die zusätzliche Opti-on, einen eigenen Fragenkatalog zu ent-wickeln und diesen der Spielergemeinschaft

via Internet zur Verfügung zu stellen. Werdarüber hinaus noch weitere Fragen wünscht,der kann im Internet entsprechende Zusatz-pakete erwerben, die allerdings mit ca. 5 €

recht kostspielig ausfallen.Wie nicht anders zu erwarten, wurde im Testauch diese neue Version altersübergreifendvon Jungen und Mädchen voller Begeisterunggespielt. Die verschiedenen Quizrunden beur-teilten sie als abwechslungsreich, gut ge-mischt und unterhaltsam ausgerichtet. DieseMischung trug entscheidend dazu bei, dass vorallem in größeren Runden jede Menge Spaßaufkam und sich eine regelrechte Partystim-mung entwickelte. So darf man beispielsweiseden Gegnern bei richtiger Antwort Punktestibitzen oder sie mit virtuellen Torten bewer-fen. Auch erhält derjenige die meisten Punkte,der am schnellsten den „Buzzer“ betätigt. Beider Beantwortung der Fragen kommt essowohl auf fundiertes Wissen, reaktions-schnelles Handeln als auch auf das berühmteQuäntchen Glück an. Denn die jeweiligen Fra-gestellungen sind im Schwierigkeitsgrad rechtunterschiedlich und können oftmals nur mitRaten beantwortet werden.

BUZZ! – Quiz TV

Vertrieb:SonySystem: PS3Preis: ca. 40 € ohne undca. 70 € mit Controller

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Wertung:erfolgreicher Wissens-Quizin bewährter AufmachungUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

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In dieser Konsolen-Umsetzung eines runden-basierten PC-Strategie-Klassikers präsentierensich Spielumfang, Handlungsmöglichkeitenund Steuerung als besonders einsteiger-freundlich. Und wie in diesem Genre üblich,stehen schwerpunktmäßig wieder einmal derAuf- und Ausbau einer Zivilisation und die Aus-einandersetzung mit anderen konkurrierendenVölkern im Mittelpunkt der Handlungsforde-rungen.Von der Frühzeit über das Mittelalter bis hinzur Neuzeit treibt man vorausschauend undstrategisch durchdacht die Entwicklung seinesVolkes voran, um letztendlich eines von viermöglichen Spielzielen zu erreichen. So bedeu-tet z. B. ein militärischer Sieg die Einnahmealler Hauptstädte der Gegner, beim For-schungssieg dagegen kommt es darauf an, alsErster eine Rakete zur Besiedlung ferner Wel-ten entwickelt zu haben.Die grafische Gestaltung der Benutzeroberflä-che ist übersichtlich und ansprechend umge-setzt. Spieltempo und -dynamik präsentierensich stressfrei. So kann man in jeder Spielrun-

de in aller Ruhe und mit Bedacht seinenEinheiten Bewegungs- oder Angriffsbefehlegeben, in den Städten neue Gebäude er-richten, Forschungen in Auftrag geben unddiplomatische Beziehungen zu den Nachbarnpflegen. Klug und wohl überlegt müssen auchReligion und Staatsform an die jeweilige Spiel-situation angepasst werden.Während vergleichbare Strategiespiele wie„Colonization“ (s. Seite 13) vor allem erfahreneStrategen ansprachen, fühlten sich in derKonsolen-Variante auf Grund des niedrigenSchwierigkeitsgrades, der zahlreichen Hilfe-stellungen und der schnell erzielbaren Spiel-erfolge auch Neulinge und Gelegenheitsstrate-gen (ausschließlich Jungen) motiviert, sichauf das Spiel einzulassen. Mit zunehmendemSchwierigkeitsgrad im weiteren Handlungsver-lauf werden aber die Herausforderungenanspruchsvoller. Dies gilt insbesondere für denMehrspielermodus, in dem sich bis zu vierStrategen im Wettstreit um Ressourcen, All-macht oder das größte Weltwunder lustvollmiteinander messen können.

Civilization Revolution

Vertrieb:2K GamesSystem: PS3/Xbox 360Preis: ca. 60 €

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Wertung:abgespecktes, aberdennoch herausforderndesStrategiespielUSK:freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

Mit „Supernova 2“ erscheint bereits der 6. Teilder „Dancing Stage“ – Reihe. Bedient wird dasTanzspiel nicht mittels eines üblichen Control-lers, sondern mit einer Tanzmatte. Auf dieserbefinden sich 4 Pfeile, welche in die jeweiligenHimmelsrichtungen zeigen und während desSpielens zum richtigen Zeitpunkt mit denFüßen ausgelöst werden müssen. Dazu laufenauf dem Bildschirm Pfeile von unten nachoben und müssen aktiviert werden, wenn sieden Zielbereich passieren. Der Schwierigkeits-grad der mehr als 60 Lieder bewegt sich aufeiner Skala von 1-10 und ist frei wählbar.Während Anfängern die Möglichkeit gebotenwird, leicht ins Spiel einzusteigen, geht es aufder höchsten Stufe für Profis schweißtreibendzur Sache. Musik aus den unterschiedlichstenStilrichtungen und aus den Charts bekannterKünstler wie Justin Timberlake motivierensowohl Mädchen und Jungen, als auch Jungund Alt auf die Tanzmatte zu steigen. ImMissionsmodus können durch das Absolvierenbestimmter Aufgaben neue Lieder und andereFeatures freigeschaltet werden. Wem dies zuschwer ist, erreicht dies auch durch häufiges

Tanzen im normalen Spielmodus. Die Ober-fläche ist ansprechend und die Bedienung ein-fach gehalten. Durch die Hintergründe und die3D-animierten Tänzerinnen und Tänzer wirdman in eine virtuelle Disko versetzt. Derbesondere Anreiz des Spiels besteht darin,dass es sowohl als sinnvolle Sportergänzung,als auch als Tanz betrieben werden kann,indem der Spieler Choreographien zu den vor-gegebenen Schritten einstudiert. Die unterdem Namen „Machine Dance“ von der „Inter-national Dance Organisation“ akzeptierteSportart bietet den Spielern Raum für Wett-kämpfe und fördert den sportlichen Aspekt.

Jedes Jahr gibt es die Möglichkeit, sich natio-nal und international in Meisterschaften zumessen. „Dancing Stage Supernova 2“ bieteteine gelungene Alternative zu den üblichenComputerspielen. Es fördert sowohl das Rhyth-musverständnis als auch den Spaß am Sport,was in beeindruckender und begeisternderForm auf dem zweitägigen „3. JugendForumNRW – Computerspiele“ im November 2008 inKöln bestätigt wurde.

Dancing Stage SuperNOVA 2

Vertrieb:KonamiSystem: PS2Preis: ca. 45 €

inkl. Tanzmatte· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·

Wertung:gelungenes Tanzspiel mitPartycharakterUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren

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Die Stadt Chroma City hat mit massiven Pro-blemen zu kämpfen. Die bösen Tintis habendie einstmals blühende und bunte Metropolebesetzt, ihr alle Farben genommen, sie in einödes und langweiliges Grau verpackt und dieBewohner zu willenlosen Graulingen gemacht.Doch zum Glück gibt es in Chroma City nocheinige unbeugsame Helden, die für die Freiheitder Farben stehen.Aufgabe des Spielers ist es den „Blob“, eineballähnliche und in den Farben wechselndeFigur durch verschiedenartige Stadtlevels zusteuern und dafür zu sorgen, daß Chroma Cityseine einstige Farbenpracht wiederbekommt.In Jump&Run-Manier durchrollt er mit seinem„Blob“ die Stadt, weicht Hindernissen aus,klettert Fassaden hoch, saugt Farbe auf undlässt die Tintis durch gezielte Sprungattackenverschwinden. Dabei muss er ständig auf derHut sein vor lauernden Gefahren, wie Wasser,Feuer und feindlichen Graulingen, die seineFarbenkraft bedrohen. Nur mit Geschick, Koor-dinationsfähigkeit, Schnelligkeit und Ausdau-er gelingt es, dass nach und nach aus finste-ren Graulingen wieder freundliche Stadtbe-wohner und aus trist anzusehenden Fassaden,

Bäumen und anderen Dingen pulsierendeFarbimpressionen werden.Gesteuert wird der „Blob“ bewegungs- undschwungvoll mit der Wii-Remote, die auch vonEinsteigern ohne größere Probleme erfolg-reich beherrscht wurde. Die jeweiligen Heraus-forderungen sind angemessen und können mitetwas Übung von Kindern ab 8 Jahren gemeis-tert werden. Erfahrene Genre-Spieler fühltensich allerdings durch den ihrer Meinung nachniedrigen Schwierigkeitsgrad nur wenigherausgefordert. Aber auch sie wie Mädchenund Jungen allgemein waren von der Spiel-idee insgesamt recht angetan. Ihnen gefielendie stimmungsvolle Musik, die farbenfroheAufmachung und die eingängige Steuerung.Ein Spiel für Jung und Alt.

Ein Manko gibt es dennoch: Es ist nicht mög-lich den aktuellen Spielstand zu speichern,bevor man nicht ein komplettes Level absol-viert hat. Das hat zur Folge, dass dieses dannschon einmal 60 bis 90 Minuten dauern kann,was einem schnellen Spiel für zwischendurchentgegensteht und eine längere Bindung andie Konsole zur Folge hat.

de Blob

Vertrieb:THQSystem: WiiPreis: ca. 25 €

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Wertung:farbenfrohes Gehüpfe fürEinsteigerUSK:freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

Mit Auswahl und Erstellung der Spielfigur(Charakter) geht es in die Stadt Ferdok, woman erfährt, dass eine mysteriöse Drachenge-meinschaft mörderische Pläne schmiedet undeine finstere Verschwörung plant.Mit Hilfe von zahlreichen und tatkräftigen Mit-streitern, die man im Laufe des Abenteuerstrifft und um sich sammelt, versucht man nunmit seiner Spielfigur die Machenschaften derDrachenbande aufzudecken und zu verhin-dern. Um gegen die ständig neuen Herausfor-derungen gewappnet zu sein, erwirbt man imHandlungsverlauf nützliche Gegenstände oderGold und stärkt damit die eigene Durch-setzungsfähigkeit sowie die der Gruppenmit-glieder.Während des heroischen Abenteuers steuertder Spieler die Gruppe von bis zu vier Aben-teurern aus der Vogelperspektive. Die einzel-nen Schauplätze, wie Städte, Wälder, Sümpfeund Höhlen, sind detail- und abwechslungs-reich inszeniert. Der Handlungsverlauf bietetSpannung und jede Menge Überraschungen.Rätsel lösen, Leute befragen und sich kämpfe-risch auseinandersetzen, sind entscheidende

Spielaufgaben. Unerfahrenen Spielern gelangder Einstieg nur schleppend. Grund hierfürwar hauptsächlich die Tatsache, dass die Cha-rakterentwicklung nicht nur komplett durchSpielerhand erfolgt, sondern auch die Fest-legung der Vielzahl an Eigenschaften undFähigkeiten spielentscheidend sein kann. Sowird schon zu Beginn vom Spieler ein hohesMaß an Konzentration und Sorgfalt sowie dieBereitschaft, sich in das komplexe Spielprinzipmittels des umfangreichen Handbuches einzu-lesen, verlangt. Auf Letzteres hatten die meis-ten Jugendlichen keine Lust und ließen sichdeshalb lieber von den erfahreneren Spielern,denen das Regelwerk dieser Rollenspielreiheschon bekannt war, helfen.So wurde die eigentlich als Einzelspiel ausge-richtete Fantasie-Geschichte in abgewandelterForm ein unterhaltsames Gruppenerlebnis, dasvor allem Jungen begeisterte. Ihnen gefiel es,in ein märchenhaftes und äußerst komplexesAbenteuer mit Rittern, Priestern, Drachen undanderen Fabelwesen einzutauchen und sich indieser Welt taktisch klug und schlagkräftigdurchzusetzen.

Das schwarze Auge: Drakensang

Vertrieb:dtpSystem: PCPreis: ca. 40 €

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Wertung:komplexes Fantasie-Abenteuer im Einzel-spieler-ModusUSK:freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

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Die Wirtschaftssimulation im Comicstil basiertauf dem klassischen Spielprinzip des damalswie heute bei zumeist männlichen Genre-Fanssehr beliebten Kultspiels „Die Siedler 2“ ausdem Jahre 1996.Ziel ist es, wahlweise mit dem Volk der Baju-waren, Ägypter oder Schotten eine funktionie-rende Infrastruktur aufzubauen, diese auf-rechtzuerhalten, um anschließend immer wei-ter expandieren zu können. Hierbei muss derSpieler stets darauf achten, dass genügendNahrungsvorräte, ausreichende Rohstoffe undwichtige Baumaterialien vorhanden sind. Gehteines oder mehrere dieser Güter zu Neige,kann der gesamte Produktionsprozess einerSiedlung zum Erliegen kommen. Ein weiteresSpielziel ist sich gegen konkurrierende Völkerdurchzusetzen, wobei die kriegerischen Aus-einandersetzungen aber nicht Mittelpunkt derSpielforderungen sind. Wer vorausschauen-dend, klug und schnell plant und siedelt, wirderkennen, dass man zwar nicht immer, aberdoch recht oft auch ohne kämpferische Aktio-nen Erfolg haben kann. Zu den neuen Spiel-elementen gehört auch eine Opferungsstätte,wo man im Tausch gegen bestimmte Waren

handlungsmächtige Spielvorteile erhält, mitdenen man z. B. die Effizienz bestimmter Pro-duktionsstätten kurzzeitig erhöhen kann.Während die Story der Kampagne rund umdie „Olympischen Spiele“ die Tester wenigerinteressierte, konzentrierten sie sich umsomehr auf die einzelnen Missionen, die sie alsabwechslungsreich und herausfordernd beur-teilten. So mussten sie z. B., um erfolgreich zusein, in bestimmten Spielabschnitten mal mitkonkurrierenden Völkern kooperieren und inanderen gegen sie um die Wette siedeln.Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade sorgtendafür, dass das Spiel auch für interessierteNeueinsteiger attraktiv war. Und wer trotzdemnicht weiter kam, der musste sich die ent-scheidenden Spieletipps entweder aus dem sehrausführlichen Handbuch oder von den erfah-renen Siedlern am Nebentisch holen. LetztereMöglichkeit wurde nicht nur am meistengenutzt, sondern machte auch viel mehr Spaß.Zumal im späteren Spielverlauf die Herausfor-derungen auf Grund der Knappheit bestimmterRohstoffe ständig zunehmen und eine klugdurchdachte Planung zwingend erforderlichmachen.

Die Siedler – Aufbruch der Kulturen

Vertrieb:UbisoftSystem: PCPreis: ca. 45 €

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Wertung:traditionelles Spielkonzeptmit neuen FunktionenUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

In dem farbenfroh und witzig aufgemachtenWettkampfspiel kann man mit dem GorillaDonkey Kong und seinen Dschungelfreundenin verschiedenen Wettkampfdisziplinen undauf unterschiedlichen Rennstrecken unge-wöhnliche Wettrennen untereinander austra-gen. Ungewöhnlich deshalb, weil die Rennteil-nehmer nicht hinter dem Steuer irgendwelcherFortbewegungsmittel sitzen, sondern soge-nannte Jet-Packfässer um den Bauch ge-schnallt haben und damit durch die Luft flie-gen. Die Fässer rhythmisch zu steuern, ist dieeigentliche Herausforderung an den Spieler.Ausgestattet mit den Steuerungsgeräten Wii-mote und Nunchuk müssen festgelegte Trom-melbewegungen umgesetzt werden, die wie-derum bewirken, dass die Spielfigur im Renn-verlauf entsprechend schnell vorankommt,sich nach links oder rechts bewegt oder in dieHöhe springt.Mit diesem bewegungsreichen Handlingmanövriert man sich nun durch die comic-bunten, aber wenig abwechslungsreichenRennstrecken, die mit verschiedenen Itemsübersät sind und dem Spieler bei Nutzung

diverse Vorteile gegenüber den Kontrahentenermöglichen. Da Menü, Spielmodi sowie dasausführliche Tutorial keine Sprachausgabebesitzen, mussten zum besseren Verständnisdes Regelwerks und der Handlungsforderun-gen die Tester erst einmal die kurzen, aberleicht verständlichen Texte lesen. Mit derungewöhnlichen Steuerung kamen nach einerkurzen Eingewöhnungsphase sowohl die Mäd-chen als auch die Jungen klar. Auch wenn sieden Einzelspielermodus recht schnell be-herrschten, bemängelten sie dennoch, dassdie Steuerung stellenweise sehr ungenau seiund deshalb manchen Spieler schnell frustrie-re. Auch fanden sie heraus, dass es wenignutzt, sich von dem hektischen Spielgesche-hen zu unkoordinierten Bewegungen verleitenzu lassen, sondern dass es wesentlich effek-tiver ist, die Steuerungsbewegungen ruhigund koordiniert durchzuführen.Was den Spielspaß betrifft, waren alle ein-stimmig der Meinung, dass der wirklich nur imMehrspieler-Modus so richtig aufkommt, woman mit bis zu 4 Spielern in einem Rennengegeneinander antreten kann.

Donkey Kong – Jet Race

Vertrieb:NintendoSystem: WiiPreis: ca. 40 €

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Wertung:richtig Spaß bringt nur derMehrspieler-ModusUSK:freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

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Einen sympathisch lustigen Hasen namensFelix hat es nach England, genau genommen,nach London verschlagen. Da er vergessen hatseinen Koffer mitzunehmen, bittet er nun dieKinder, ihm diesen nachzubringen. Und sobeginnt eine unterhaltsame Englischsprach-reise durch mehrere Länder, auf der es viel zuhören und zu tun gibt.Am englischen Königshof muss man Zimmer auf-räumen und ein Gespenst finden, in Indien eineSchlange aufstöbern, in Afrika wilde Tierebestaunen, in Australien einen Riesenkleiderbü-gel suchen und in Amerika erfährt man viel überEssen und Trinken. Und da es eine Sprachreiseist, lernt man natürlich nicht nur interessantePersonen sondern auch viele englische Wörterkennen. Farbenfrohe und anregend gestalteteBilder sowie zahlreiche, verschiedenartige Rät-selspiele bieten Mädchen und Jungen einenunterhaltsamen und lehrreichen ersten Einstiegin die englische Sprache. Viele Worterklärungenwerden in Deutsch und Englisch vorgelesen, wasden Einstieg ins Programm auch den Grund-schülern erleichtert, die sich im Lesen nochnicht sicher fühlen. Wer nun neugierig gewor-

den war oder die englische Bedeutung schonwieder vergessen hatte, der konnte sich über einjederzeit anwählbares Wörterbuch die jeweiligeVokabel noch einmal anhören. Und mit Hilfeeines Mikrofons bestand sogar die Möglichkeitgleich mal die richtige Aussprache zu üben.Die recht lange, auf Deutsch gesprochene Ein-führung in die eigentliche Spielhandlung desProgramms erlebten besonders die Jungen alswenig motivierend. Damit sie nicht hier schonausstiegen, war es gut, dass Erwachsene sie ent-sprechend begleiteten. Das Gefühl der Unlustwar aber in dem Moment vorüber, als selbst-ständiges Handeln möglich wurde. Voller Neu-gier und teilweise zu zweit erkundeten Mädchenund Jungen Bild für Bild, hörten interessiertden englischen Wortbezeichnungen zu undsprachen sie oft gleich nach. Da für die Kindernicht das Lernen im Vordergrund stand, sondernSpaß und Rätselvergnügen, waren sie bereit,sich ganz ungezwungen der englischen Sprachezu nähern. Dass man manche Wörter am nächs-ten Tag schon wieder vergessen hatte, war nor-mal und gab Anlass sich noch einmal auf dasProgramm einzulassen.

Englisch mit Felix: Eine abenteuerliche Sprachreise

Vertrieb:Langenscheidt KGSystem: PCPreis: ca. 30 €

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Wertung:farbenfrohe und lehrreicheEnglischsprachreiseUSK:Lehr-Programm gemäߧ 14 JuSchGPädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren

Das Mädchen Edna hat alle ihre Erinnerungenverloren und findet sich in der Gummizelle derIrrenanstalt des Bösewichts Dr. Marcel wieder.Einziger Bezugspunkt dort ist der sprechendeStoffhase Harvey, der Edna mit wichtigenTipps hilft, aus der Anstalt auszubrechen unddas Gedächtnis wieder zu erlangen.Um das Geheimnis von Edna in dem traditio-nell und einfach gehaltenen Abenteuerspiellösen zu können, gilt es alle Schauplätzegenauestens zu erkunden, Gegenstände einzu-sammeln und diese auf oft ungewöhnliche Artund Weise miteinander zu kombinieren. Nur solässt sich ein nicht alltäglicher Fluchtplan ent-wickeln und herausfinden, was Dr. Marcel imSchilde führt. Wie die Geschichte, so schrägsind auch die jeweiligen Charaktere undsobald man mit ihnen in Spielkontakt gerät,entwickeln sich die aberwitzigsten Dialogeund Szenarien.

Die etwas antiquierte Spielumsetzung, die ein-fach gehaltene Grafik und die nicht immerflüssig animierten Charaktere erzeugtenanfänglich bei den meisten Testern wenig

Begeisterung. Mit entsprechender Konzentra-tion und Ausdauer erkannten die Genre-Lieb-haber aber bald, dass das scheinbar langweili-ge Spiel eine spannende Geschichte bietet,gespickt mit intelligentem Humor, schrägenCharakteren, jede Menge Abwechslung undzahlreichen Bezügen zu anderen Medienange-boten. Besonders gut gefielen ihnen die zahl-reichen, witzigen und vielfältigen Handlungs-optionen. Um in der Geschichte voranzukom-men, „lässt sich buchstäblich alles benutzenund mit allem kombinieren.“ (Jonas, 14 Jahre)So ungewöhnlich Aufmachung und Umsetzungdes Spiels sind, so überraschend ist auch derAusgang der Spielgeschichte. Das melancho-lische Ende mit tragischen und teilweise auchdüsteren Untertönen setzt eine gewisse Re-flektions- und Distanzfähigkeit zur Spielge-schichte voraus, die eher bei älteren Kindernvorausgesetzt werden kann. Für diese, sowohlMädchen als auch Jungen, besitzt das Aben-teuerspiel nicht nur etwas erfrischend, tief-sinnig Neues, sondern wartet mit einerGeschichte auf, die jede Menge Diskussions-bedarf bietet.

Edna bricht aus

Vertrieb:bhvSystem: PCPreis: ca. 25 €

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Wertung:skurriles Abenteuerspielmit ungewöhnlichem EndeUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

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Vor den Toren der Stadt Etrian ist ein Verliesentdeckt worden. In diesem sollen großeReichtümer warten, die nur die stärksten undtapfersten Abenteurer bergen können. Nunliegt es in der Hand des Spielers zu beweisen,dass er diese Eigenschaften mitbringt. Doch ertritt die Herausforderung nicht alleine an,sondern stellt sich vielmehr eine Gruppe aus 5tapferen Helden zusammen, die sich mit ihrenjeweiligen Stärken und Fähigkeiten gegensei-tig unterstützen können.Die Spielumgebung teilt sich in zwei Gebieteauf: In der Stadt kann die Gruppe u. a. Gegen-stände kaufen, sich in einem Gasthof ausruhenoder Aufgaben (Quests) in der Taverne anneh-men. Das Verlies hingegen ist riesig und nurschrittweise zu begehen, die Sicht kann in 90-Grad-Schritten gedreht werden. In diesemSzenario muss man sich zum einen kämpfe-risch mit Feinden auseinandersetzen und zumanderen spezielle Aufgaben, die einem zuvorin der Stadt erteilt wurden, erledigen. Warman erfolgreich, gibt es Geld, Ausrüstungsge-genstände und Erfahrungspunkte, mit denen

der Spieler die magischen und körperlichenFähigkeiten seiner Gruppe wieder verbessernkann. Ein Reiz des Spiels liegt darin, dass derSpieler die gesamte Spielwelt nicht nur ent-decken, sondern auch mit Hilfe des Touch-screens karthographieren muss. Jeden Weg,den er im Irrgarten einschlägt und jedes Ereig-nis, auf das er trifft, sollte sorgfältig undgewissenhaft auf der virtuellen Karte vermerktwerden, da sonst manche Wege doppelt be-schritten werden oder man zweimal in dieselbe Falle läuft.

Das bunte, im kindlichen und typisch japani-schen Anime-Stil gehaltene Rollenspiel-Märchen auf dem Handheld interessierte lang-fristig nur die Genre-Fans. Denn auf Grund deskomplexen Gruppenmanagements, der Viel-zahl an erlernbaren Fähigkeiten, der Kartho-graphierung des Irrgartens sowie der sehrschweren Kämpfe fordert es vom Spieler aus-gesprochen viel Geduld, Ausdauer, Aufmerk-samkeit, vorausschauendes Planen und strate-gisches Handeln.

Etrian Odyssey

Vertrieb:NintendoSystem: NDSPreis: ca. 40 €

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Wertung:anspruchvolles und kom-plexes Rollenspiel-Aben-teuerUSK:freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

Dieser Teil der menügesteuerten Strategie-spielreihe „Europa Universalis“ behandelt dieGeschichte Roms in den Jahren 280 bis 27 vorChristus. Und wie schon in den vorherigenSpielreihen kann man einerseits historischeGegebenheiten nachspielen oder andererseitsauch neue Reiche gründen. Um die Ausdeh-nung des eigenen Einflussbereiches sicherzu-stellen, muss vorrangig die Entwicklung desStaatswesens, der Wirtschaft und des militäri-schen Schutzes vorangetrieben werden. Flo-riert die eigene Wirtschaft und ist die Bevöl-kerung zufrieden, dann fließt auch genügendGeld in den Staatshaushalt, um Forschung,Wirtschaft und Militär weiter zu entwickelnund neue Gebiete zu besetzen.Das Spiel wird ausschließlich durch Menüein-stellungen gesteuert, auf animierte Kampfein-lagen wurde weitest gehend verzichtet. In dergrafischen Gestaltung sieht das dann nachSchach auf der Landkarte aus. Dies wirkte aufactiongewohnte Spieler zunächst irritierend,da sie die Erfolge ihrer strategischen Plan-ungen nur in veränderten Landschaftsfarbenund Figurenpositionen erlebten und nicht alsexplosionsreiches, effektgeladenes Kampfge-tümmel. Obwohl alle Handlungsschritte inRuhe überlegt und umgesetzt werden können,

ist das Strategiespiel dennoch nichts für Gen-reeinsteiger. Dafür ist es zu komplex und zuunübersichtlich in seinen Einstellungsoptio-nen und Wirkungszusammenhängen.So waren es vorrangig die Genreexperten, diesich mit großem Elan an die strategischen Auf-gaben des Spiels wagten.

In der Spielvariante über das Netzwerk tratendie Herausforderungen des Spieles besonderszu Tage, komplexe strategische Überlegungenzu einem erfolgreichen Vorgehen zu verknüp-fen. Diplomatie, Personaleinsatz, Wirtschafts-kontrolle und militärische Stärke, alle Fakto-ren müssen bedacht und koordiniert werden.Es war besonders interessant zu beobachten,dass der Erfolg beim Spiel gar nicht dieeffektvolle Visualisierung benötigte, sondernimmer umfangreiche Spielanalysen nach sichzog: „Es war ganz schön gefährlich, so viel Geldin die Forschung zu stecken, aber mit den Er-findungen war ich nachher klar im Vorteil.“(Spieler 14 Jahre) Das Erkennen solcher undanderer Wirkzusammenhänge im Spiel kannauch genutzt werden, um beispielsweise realeZusammenhänge des sozialen und wirtschaft-lichen Miteinanders von Staaten grundlegendzu diskutieren.

Europa Universalis: Rome

Vertrieb:Koch Media GmbHSystem: PCPreis: ca. 40 €

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Wertung:komplexes Strategiespielzur Geschichte RomsUSK:freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

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Der Hase Felix kommt unerwartet in den Besitzeines sonderbaren Buches. Mit Hilfe diesesBuches und einer Weltkarte ist er in der Lage,verschiedene Epochen zu besuchen wie dasMittelalter, das alte China, die Römer, dieMaya oder das alte Ägypten. Felix lädt die Kin-der ein, ihn dabei zu begleiten und mit ihmtolle Abenteuer zu erleben.In jedem Zeitabschnitt sind Seiten für dasWeltreisebuch versteckt, die es zu finden gilt.Hat man eine gefunden, kann sie im Weltreise-buch abgelegt und näher erkundet werden. Soangeleitet, erfuhren die Kinder nicht nurunterschiedlich Wissenswertes zu den einzelnenEpochen, sondern wurden auch noch in kleineMitmach-Spiele und Rezepte, z. B. um Kakao zuzubereiten, eingeführt. Und dann gibt es janoch die Zeitreisenden, die sich verirrt habenund die nur mit Hilfe der Kinder wieder in dierichtige Epoche zurückkehren können. Ergän-zend gibt es noch kleine Mini-Spiele, wie Laby-rinth und Münzen legen, in denen die Kinder vorallem ihre Geschicklichkeit unter Beweis stellenkönnen. Hat man hier die leichteste Schwierig-keitsstufe geschafft, kann man sich in dernächst schwierigen noch einmal ausprobieren.

Das Programm ist kindgerecht und übersicht-lich gestaltet und so fiel auch ungeübtenSpielern die Navigation nicht schwer. Wer ein-mal nicht weiter wusste, wie er innerhalb desProgramms fortfahren sollte, der konnte sichim Programm eine Hilfsfunktion aufrufen, wodann die einzelnen Schritte und Handlungs-möglichkeiten noch einmal erläutert wurden.Erwähnenswert ist auch, dass im Programmein Zeitregler zur Verfügung steht, mit demEltern festlegen können, wie lange ihr Kindsich mit dem Spiel beschäftigen soll. Ist dasjeweilige Zeitlimit erreicht, endet das Pro-gramm selbstständig und speichert automa-tisch alle Spielstände.

Auf Grund der freundlichen, bunten und kind-gerechten Aufmachung sowie den gestelltenAnforderungen ist das Spiel für Kinder ab5 Jahren interessant. So war es nicht verwun-derlich, dass im Praxistest im Kindergartensich Mädchen und Jungen dieser Altersgruppehoch motiviert mit dem Spiel beschäftigten.Genau so umgesetzt, nur mit neuen Epochenund Spielen, gibt es mittlerweile auch einenzweiten Teil aus dieser Wissensreise-Reihe.

Felix – Eine wundersame Reise durch die Zeit 1

Vertrieb:HMH InteractiveSystem: PC/MacPreis: ca. 20 €

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Wertung:ansprechende und unter-haltsame WissensreiseUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 5 Jahren

Irgendwo im Pazifik treibt ein havariertes For-schungsschiff. An Bord befindet sich die Bio-login Lea, die in einem düster und unheimlichanmutenden Raum erwacht und sich an nichtsmehr erinnern kann. Was ist auf dem Schiffgeschehen? Wo sind die anderen Crewmit-glieder?Um diese und viele andere Rätsel zu ent-schlüsseln, muss der Spieler mit Hilfe zahlrei-cher Kameras die Protagonistin durch dieRäumlichkeiten des Forschungsfrachters lot-sen und diese erkunden. Die Oberfläche desSpiels ähnelt hierbei der Desktopumgebungeines Betriebssystems. Mit Hilfe der Kamerasund einem Zentralcomputer kann man, ähnlichwie in einem technischen Überwachungsraum,den ganzen Komplex durchleuchten, sämt-liche elektronische Geräte im Schiff ein- undausschalten sowie auf die Benutzerdaten derSchiffsbesatzung zugreifen. Um die Kontrolleüber das Spielgeschehen zu behalten, müssenmehrere Fenster und Menüs gleichzeitig geöff-net sein, wodurch die Spieloberfläche oftmalssehr unübersichtlich wirkt.

Gesteuert wird die Biologin, trotz sprachlicherKommunikationsmöglichkeiten, zumeist durchindirekt erteilte Aufforderungen. So kann manLea z. B. dazu bewegen, sich in einen be-stimmten Raum zu begeben, indem man dortzuvor das Licht anschaltet. Der Lichtkegelweckt ihre Aufmerksamkeit und sie begibt sichin den Raum. Damit sie dort auch Gegenständeund tote Personen untersucht, müssen immerwieder neu entsprechende Lichtbefehle erteiltwerden. Nur wer Ausdauer, Geduld, Kombinati-onsfähigkeit und ausgiebige Lesebereitschaftmitbringt, wird in der Lage sein, das viel-schichtige und wenig farbenfroh wirkende Rät-selabenteuer lösen zu können.

Und so setzten sich auf Dauer auch nur diehartnäckigen Genre-Experten, ausschließlichJungen, mit der mysteriösen und düsterenScience Fiktion-Geschichte auseinander. Ihnengefiel es, sich gefühlsmäßig mitten in einerfiktiven Story zu befinden, dabei ein innova-tives Spielkonzept begreifen und beherrschenzu lernen.

eXperience 112

Vertrieb:bhvSystem: PCPreis: ca. 40 €

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Wertung:fiktionales und düsterwirkendes RätselabenteuerUSK:freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren

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Gegenüber den Vorgängerversionen (s. a.Band 17) bietet die Fußball-Simulation einigeerwähnenswerte Neuigkeiten. Grundlegendegrafische Verbesserungen wurden vorgenom-men, so die Darstellung von Details wie derRasenoberfläche oder der Gesichter der Spie-ler, die nun etwas realistischer wirken. Auchdie Steuerung ist vereinfacht und mit weiterentaktischen Finessen ergänzt.Am Gameplay selbst hat sich dagegen nichtviel geändert. Noch immer geht es darum,eine Fußballmannschaft zu steuern und durchden geschickten Einsatz von kurzen und lan-gen Flanken, Dribblings, Torschüssen oderKopfbällen mehr Tore zu erzielen als die geg-nerische Mannschaft, die wahlweise vom Com-puter oder im Team mit anderen Mitspielerngesteuert wird. Viele Jugendliche zeigtendabei immer wieder aufs Neue eine erstaun-liche Fingerfertigkeit, einen beeindruckendenÜberblick und beneidenswerte taktischeFähigkeiten. Neben der freien Auswahl vonTeams, die selbstverständlich auch mit Spie-lern eigener Wahl besetzt werden können, hatman die Möglichkeit eine Saison entweder im

Managermodus zu spielen oder im „Be-A-Pro-Modus“, wobei man nur einen einzigen Spielersteuert und dabei bestimme Herausforderun-gen bewältigen muss, um seine Fähigkeiten zuverbessern. Interessant ist ebenfalls dieMöglichkeit, neben der Tastatur auch die Mauszur Steuerung zu benutzen. Laut Einschätzungder FIFA-Experten unter den Testern lassensich so mit etwas Übung beispielsweise Pässegenauer spielen.Obwohl Moderatorenstimmen nur allgemein unddazu noch oftmals wiederholend das jeweiligeSpielgeschehen kommentieren, schaffen siedennoch eine Atmosphäre ähnlich einer Spiel-übertragung im Fernsehen und erhöhen so denSpielspaß.Neben den mal mehr, mal wenigerumfangreichen Mehrspieleroptionen im Online-modus (systemunterschiedlich), die voller Be-geisterung wieder angegangen wurden, mussman noch den „Adidas Live Season“-Internet-dienst erwähnen. Mit diesem Angebot könnenjede Woche neu die Spielerdaten einer aus-gewählten Liga der aktuellen Form angepasstwerden. Aber Achtung, dieser werbeträchtigeSonderservice ist kostenpflichtig!

FIFA 09

Vertrieb:Electronic ArtsSystem: PC/PS2/PS3/Xbox 360/WiiPreis: ca. 45 €

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Wertung:nicht viel Neues, aberimmer wieder heraus-forderndUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren

Viele, ob Jung oder Alt, kennen zumeist dieFernsehreihe „Sendung mit der Maus“ und ver-binden mit ihr in erster Linie interessanteSachgeschichten und kluge Antworten. „Wiekommt das Salz ins Meer?“ oder „Wie kommendie Streifen in die Zahnpasta?", solche undviele andere Fragen hat die kleine Maus vieleJahre regelmäßig ihren großen und kleinenZuschauern unterhaltsam und anschaulichbeantwortet. Ein Großteil dieser Fragen undAntworten, ca. eintausend, gibt es nun alsvirtuelles Würfel- und Ratespiel für die ganzeFamilie. Mit Hilfe einer speziellen Steuerung(dem Fun 4-4-Controller), die auch von Tech-nik Unerfahrenen schnell zu handhaben ist,können bis zu vier Mitspieler das Quiz bestrei-ten. Entsprechend der Fähigkeiten des jeweili-gen Spielers stellt man den passenden Schwie-rigkeitsgrad ein und schon kann es losgehen.Im Verlauf gibt es farbige Spielfelder, aufdenen man sich durch Würfeln fortbewegt.Anstelle eines Wettlaufs, versucht man hiermit Fragen- und Ereignisfeldern die meistenPunkte zu sammeln. Mal gibt es eine Schätz-frage, mal muss man Dinge in eine richtigeReihenfolge bringen oder aus vier vorgegebe-

nen Antworten eine Auswahl treffen. Danebengilt es noch die „Spiel doch mal“-Felder und„Mach doch mal“-Felder zu meistern. HinterErsterem verbergen sich kleine Minispiele, wiez. B. ein Rennspiel oder eine Ballonfahrt, beidenen man ebenfalls Punkte sammeln kann.Im „Mach doch mal“-Spiel gibt es nebenlustigen Mitmachaufgaben zusätzlich anregen-de Bewegungsaufforderungen, wie z. B. aufeinem Bein durchs Zimmer hüpfen. Und wermal verschnaufen will, der kann sich alte Filmeaus der erwähnten TV-Reihe anschauen.Das Quiz- und Mitmach-Spiel spricht Mädchenund Jungen gleichermaßen an. Da alle Fragenund Antworten vorgelesen werden, konntenauch jüngere Kinder vielen Programmforde-rungen erfolgreich nachkommen. Die Aufga-benstellungen erlebten sie als abwechslungs-reich und stimmungsvoll und sorgten vorallem im Gruppenspiel für jede Menge guteLaune. Ach ja, und so ganz nebenbei erfuhrman auch noch viel Wissenswertes. Das Pro-gramm schafft es, klassische Quiz- und Spiel-inhalte anregend, spannend und lehrreichmiteinander zu kombinieren und bietet Jungund Alt jede Menge Unterhaltung.

Frag doch mal ... Das Maus-Quiz für die ganze Familie

Vertrieb:emmeSystem: PCPreis: ca. 20 €

(inkl. 4 Controller)· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·

Wertung:lehrreiches und unterhalt-sames Quiz für die ganzeFamilieUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren

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In dieser Sportspiel-Reihe betätigt sich derSpieler als Manager eines Fußballvereins, derin Personalunion, Trainer, Betreuer, sportli-cher Direktor und Vereinsvorstand ist. Dabeistehen 3000 Original-Vereine aus verschiede-nen nationalen Ligen zur Auswahl, wie z. B.die Bundesliga, die Serie A oder die PrimeraDivison. Der Spieler kann bestimmen, ob erjedes Detail seines Vereins selbst verwaltenmöchte oder ob er einen Teil der Verantwor-tung an Assistenten, hier dem Computer,übergeben möchte. Besonders die Neueinstei-ger empfanden diese Möglichkeit als sehrhilfreich, weil sie so wesentlich besser mitden komplexen Handlungsmöglichkeiten klarkamen. Da für die Genre-Profis solche Angebo-te natürlich nicht in Frage kamen, waren sieauch entsprechend mehr gefordert. Vor derSaison verhandeln sie mit Sponsoren, ver-pflichten neue Spieler und schicken die Mann-schaft ins Trainingslager. Wenn es dann zumersten Spiel kommt, stellen sie ihre Mann-schaft auf und legen Einsatz und Taktik fest.Sie können auch Geld einsetzen und ihreProfis mit entsprechenden Siegprämien moti-

vieren. Ist das Match gelaufen, geht es an dieNachbereitung. Denn bei einer Niederlagemüssen die Spieler wieder aufgebaut, der Kar-tenverkauf angekurbelt und nicht zuletzt eineneue Taktik für das nächste Spiel entworfenwerden. Um das komplexe Managersystembeherrschen zu können, bedarf es Ausdauer,Übersicht und des Verstehens von Wirkungszu-sammenhängen, um diese dann konstruktivfür sein Handeln nutzen zu können.

Für die Kinder und Jugendlichen (zumeist Jun-gen), die sich für solche Sportspiele interes-sieren, ist diese Simulationsreihe so etwas wieein „Kultklassiker“. Entsprechend hoch warendie Erwartungen, ob es grundlegende Neue-rungen und spannende neue Features gibt.Diese wurden aber nur zum Teil erfüllt. IhrerMeinung nach ist der Managermodus, bis aufeinige kleine Veränderungen, im Grunde gleichgeblieben. Das reine Fußball-Spiel ist dagegenstark verbessert worden und so kann man indiesem Modus nicht nur die Kontrolle einesMannschaftsspielers übernehmen, sondernauch ein wenig Fußballatmosphäre spüren.

Fußball Manager 09

Vertrieb:Electronic ArtsSystem: PCPreis: ca. 50 €

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Wertung:Kultklassiker für Genre-InteressierteUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

Der Bösewicht Käpt´n Püree und seine Pira-ten-Schergen haben die Königsfamilie vonPottsland entführt und ihnen all ihr Goldgestohlen. Da sie auch das Schiff von Fragen-bär zerstört haben, benötigt dieser zurRettung der Familie die Hilfe von aufgeweck-ten Kindern. Denn nur mit ihrer Unterstüt-zung, lassen sich die verschiedenen Aufgaben-stellungen der Entführer erfüllen und dasSchiff wieder auf Fahrt bringen.In farbenfrohen und ansprechenden Gedächt-nisübungen können die Kinder ihre Fähigkei-ten unter Beweis stellen, indem sie u. a. Tönein der richtigen Reihenfolge nachspielen odersich in bestimmten Abfolgen die richtigenZahlen oder Bilder merken. Ohne Zeitdruckund in unterschiedlich einstellbaren Schwie-rigkeitsstufen werden die Kinder in den Fähig-keiten, wie Geduld, Konzentration, Ausdauer,Logik, Merkfähigkeit und Hörverständnis spie-lerisch gefordert und trainiert. Die Spielge-schichte, die Grafik und die Charaktere sindstimmungsvoll, musikalisch und farbenfroh in

Szene gesetzt und bieten ein unterhaltsamesund motivierendes Lernumfeld.

Mädchen und Jungen ab 6 Jahren warenzumeist in der Lage, dem Fragenbär zu helfenund die Königsfamilie zu befreien. Die jeweili-gen Übungen sind abwechslungsreich unddie Aufgabenstellungen verständlich erklärt.Unterstützt wird dies vor allem durch eineangenehme und durchgängige Sprachausgabe,die vor allem jüngeren und leseschwächerenKindern die Erfüllung der jeweiligen Spiel-forderungen sichtlich erleichterte. Obwohl dasProgramm bei fehlerhaften Lösungen undIrritationen auch praktische Hilfestellungenanbietet, ist zu empfehlen, dass besonders diejüngeren Kinder von Erwachsenen (Eltern)begleitet werden, um so bei Bedarf die Lern-angebote ergänzend erklären zu können. Sokann man sich gleichzeitig einen guten Über-blick über die einzelnen Lernschritte seinerKinder verschaffen und diese zugleich ent-sprechend lobend anzuerkennen.

Fragenbär – Richtig konzentrieren

Vertrieb:Spielend Lernen VerlagSystem: PC/MacPreis: ca. 25 €

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Wertung:motivierendes und lernrei-ches KonzentrationsspielUSK:Lehr-Programm gemäߧ 14 JuSchGPädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren

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Mitglieder der fanatischen Sekte „Puritas Cordis“verkünden auf Grund der globalen Erderwär-mung gehäuft auftretenden Naturkatastro-phen und der vielen Kriege den nahendenWeltuntergang und schmieden dunkle Pläne.Aufgabe ist es, auch in diesem Abenteuerspielwieder mit Nina Kalenkow und Max Gruber,den Helden aus dem ersten Teil, rund um denGlobus zu reisen und sich den finsterenMachenschaften entgegenzustellen sowie denVerschwörungsplänen der Sekte auf die Spurzu kommen.Welche finsteren Machenschaften verfolgt dieGruppe? Wer ist der geheimnisvolle Prophet?Diese und ähnliche Fragen machen den Reiz derneuen Abenteuerfolge aus und zogen sowohlMädchen als auch Jungen in ihren Bann. VollerNeugier wollten sie erfahren, welch spannen-de Überraschungen die Geschichte diesmalbereit hält. Genretypisch gilt es wieder, Räumeabzusuchen, Gegenstände aufzuheben, diesezu benutzen, wenn notwendig miteinander zukombinieren und mal mehr oder wenigerschwere Rätsel zu lösen. Ein im Handlungsver-lauf langsam zunehmender Schwierigkeitsgrad

und die größtenteils logisch aufgebautenAufgabenstellungen forderten sie heraus undsorgten für langfristige Motivation und Kon-zentration.Geriet der Spielfluss einmal ins Stocken, wur-den nicht nur dankbar die Tipps der anderenTester angenommen, sondern auch die Räume,Umgebungen oder Gegenstände noch einmalmit Bedacht überprüft und bei den Dialogender Protagonisten in der Geschichte nochsorgfältiger hingehört.Auch die neue Abenteuergeschichte „Geheim-akte 2“ präsentiert sich wieder recht komplexund tiefgründig. Die äußerst detailreichen undfilmreif umgesetzten Landschaften und Szena-rien beeindruckten die Spieler immer wiederaufs Neue („hier könnte ich Urlaub machen“/Mädchen 12 J.). Als angenehm, unterhaltsam,abwechslungsreich und humorvoll beurteiltensie ebenfalls Musik, Sound und Synchronisation.Und somit gilt auch für dieses Abenteuer:Mädchen und Jungen ab 10 Jahren, die sichgerne in spannende und ungewöhnliche Rät-selgeschichten hineinversetzen, kommen hierauf ihre Kosten.

Geheimakte 2 – Puritas Cordis

Vertrieb:Koch Media GmbHSystem: PCPreis: ca. 35 €

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Wertung:abwechslungsreiches undhumorvolles AbenteuerspielUSK:freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

Das neonfarbig in Szene gesetzte Abschieß-spiel gehört zum Bereich der „Zwei-Stick-Shooter“, einem Spielegenre, in dem der Spie-ler mit dem linken Stick seines Controllers dieBewegungsrichtung der Spielfigur bestimmtund zugleich mit dem rechten die Richtungseiner Schüsse vorgibt. Mit dieser Technikmüssen im Spiel abstrakte geometrische Figu-ren innerhalb eines rechteckigen Areals abge-schossen werden. Diese explodieren und hin-terlassen weitere abstrakte Formen, die es giltals Bonuspunkte einzusammeln. Zwischen-durch gibt es zusätzliche Waffen und Hilfeop-tionen, die das virtuelle Spiel kurzzeitigerleichtern, aber auch immer neue Hindernis-se, die sich nur mit Reaktionsschnelligkeit,Koordinationsfähigkeit und Geschick umgehenlassen. All dies erfordert vom Spieler varian-tenreiches Vorgehen und stetiges Agieren,weil kaum Zeit zum Entspannen besteht. Daein solcher Spielabschnitt in der Regel jedochinnerhalb weniger Minuten vorbei ist, wurdedas von den jugendlichen Testern nicht als

belastend, sondern eher als motivierend emp-funden. Zumal rhythmische Popmusik dasganze Unterfangen entsprechend begleitet.Im Vordergrund der Spielforderung steht ein-deutig das Abschießen. Diese einseitig er-scheinende Handlung wurde von den männli-chen Testern dennoch als spannend, selten alslangweilig empfunden. Für sie bestand dereigentliche Reiz des Spieles nicht im aus-schließlichen Abschießen, sondern vielmehrim Vergleich mit anderen Mitspielern. Sowurde „Geometry Wars Retro Evolved 2” in denTests fast ausnahmslos als Wettkampf gespielt,bei dem, wie beim klassischen Flippern, derPunktbeste gewann.Der „Zwei-Stick-Shooter“ ist ein kurzweiliges,adrenalingeladenes Spiel, das insbesonderefür „zwischendurch“ geeignet ist und jugend-liche wie erwachsene Spieler gleichermaßenbegeistern kann. Für Kinder unter 10 Jahrenerscheint es auf Grund seiner abstraktenGrafik und der schnellen Spielgeschwindigkeitals zu hektisch.

Geometry Wars: Retro Evolved 2

Vertrieb:ActivisionSystem: Xbox 360Preis: ca. 10 €

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Wertung:motivierender Shooter inabstraktem AmbienteUSK:keine Einstufung (down-load über Xbox Live Arcade)Pädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

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In der Wirtschaftssimulation geht es darum,sich als fleißiger Landwirt zu betätigen undmindestens 50 Notensteine zu finden. Diebraucht man nämlich, um die Erntegöttin miteinem Lied wieder zu erwecken. Hat man sichfür einen von drei zur Auswahl stehendenHöfen entschieden, wird man schon in dasTagewerk eines Bauern eingeführt und lerntnach und nach, Felder zu bestellen, Holz zuhacken, das Vieh im Stall zu versorgen, wirt-schaftliche Erträge zu verkaufen und so deneigenen Lebensunterhalt zu händeln.Erkundungstouren durchs benachbarte Dorfund Gespräche mit den Bewohnern, die stetsnett und hilfsbereit sind, geben Aufschlussdarüber, bei welchen Dorfnachbarn man wel-che Dinge für die eigenen Bedürfnisse erwer-ben kann. Außer den wirtschaftlichen Ziel-setzungen, lässt sich auch das Sozialleben derSpielfigur beeinflussen, indem man verschie-denen Mädchen im Dorf den Hof macht undeine Heirat anstrebt

Anfänglich fühlten sich Mädchen und Jungenab 5 Jahren von der farbenfrohen und kind-gerechten Comic-Adaption der Spielereihe„Harvest Moon“ für die Wii-Konsole angespro-chen. Richtig zurecht mit den für Nintendotypischen textbasierten Handlungsforderungenkamen aber erst wirklich die Älteren, dieschon gewisse Lesegrundkenntnisse besaßen.Ohne zeitlichen Druck und mit sichtlichemSpaß probierten sie sich in den unterschied-lichen Aufgabenstellungen aus und sammel-ten ganz nebenbei auch noch die erwähntenNotensteine ein.Trotz der anfänglichen Begeisterung, gab esauch deutliche Kritik. Die Dialoge mit denDorfbewohnern empfanden sie als zu lang-atmig, die Texte teilweise als fehlerhaft unddie Steuerung oftmals als zu ungenau und zulangsam in der Übertragung auf den Bild-schirm. Auch wurde bemängelt, dass dieSteuerung mit der Wiimote sich ausschließlichauf das Steuerkreuz reduziert.

Harvest Moon – Magical Melody

Vertrieb:NintendoSystem: WiiPreis: ca. 40 €

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Wertung:unterhaltsames Angebotmit EinschränkungenUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 7 Jahren

In dieser Simulation kann man komfortableSportwagen in einer Autorennserie fahren, dieauch in der Realität „GT“ oder eben „GranTurismo“ genannt wird. An die 70 Fahrzeug-modelle, wie Golf GTI, BMW M3, Audi TT Coupe,Ferrari F2007 oder Suzuki Swift, stehen zurAuswahl. Gefahren wird auf sechs klassischenRennstrecken wie dem eintönigen Oval in Day-tona oder der anspruchsvollen Strecke unterder Eiger Nordwand.Um die anspruchsvollen Fahrzeuge und Stre-cken fahren zu können, muss sich der Spielerin entsprechenden Rennen hierfür erst einmalqualifizieren. Auch die Autos gibt es nichtumsonst, sondern pro Rennen wird je nachPlatzierung mehr oder weniger Geld verdient,das für die besseren Autos dann ausgegebenwerden kann. Die Tester beurteilten dies alsrecht eintönig, da, nur um sein Konto zu fül-len, fast immer die gleichen Rennen gefahrenwerden müssen. Auch bemängelten einige,dass die Boliden bei groben Fahrfehlern kei-nen Schaden nehmen, was wenig realistischist und mit der Zeit auch langweilig wird.Andere fanden das wiederum gerade gut, da

sie sich so lediglich darauf konzentrierenmussten, die Spur zu halten und Gas zu geben.Vom Realismusgrad der Darstellungen warendagegen alle beeindruckt und meinten, dasssie kaum von der Fernsehübertragung einesAutorennens zu unterscheiden wären. DieSteuerung und die Atmosphäre des Spiels,z. B. untermalt durch rockige Beats, fanden sieebenfalls durchweg gelungen und genre-typisch.Eltern sollten wissen, dass manche Spiele, dieauf den Markt kommen, im Grunde genommenkostspielige Appetizer sind, mit denen vorabschon mal die jungen Spieler auf das in einpaar Wochen oder Monaten erscheinendeeigentliche Hauptspiel neugierig gemachtwerden sollen. „Gran Turismo 5: Prologue“ istein solches Produkt. Das eigentliche Spiel, mitweiteren Fahrzeugtypen und Rennstrecken, istfür Anfang 2009 angekündigt. Trotz derBegeisterung für diese Rennspielreihe, gab esauch kritische Stimmen unter den jungenFans, die diese Vermarktungsstrategie und dendamit verbundenen Verkaufspreis von ca. 40Euro als „Abzocke“ empfanden.

Gran Turismo 5 Prologue

Vertrieb:Sony ComputerEntertainmentSystem: PS3Preis: ca. 40 €

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Wertung:grafisch beeindruckendeVorabversion einer Auto-rennspiel-ReiheUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

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Das Shareware-Programm bietet Eltern undPädagogen die Möglichkeit, Kinder und Ju-gendliche vor Risiken und Gefahren bei der PC-Nutzung zu schützen und ist mit allen Wind-ows-Versionen kompatibel. Eine Filterfunktionblockiert unerwünschte Internetangeboteanhand einer sich ständig aktualisierendenDatenbank. Auch können Seiten, auf denenein bestimmtes Wort vorkommt, gesperrt wer-den. Je nach Programmierung einer Webseitefunktioniert Letzteres allerdings nicht immerzuverlässig. Auch kann es vorkommen, dassdas Programm auch manche gewünschte bzw.unproblematische Internetseite blockiert.Die Software bietet darüber hinaus die manu-elle Festlegung, bestimmte Programme immer,niemals oder nur zu bestimmten Zeiten star-ten zu können. So ist es u. a. möglich, die Nut-zungsdauer eines Computerspiels auf eineStunde am Tag zu beschränken, während denHausaufgabenzeiten und/oder der Nachtruhekomplett zu unterbinden. Auch für die Com-puter- und Internetnutzung im Allgemeinenkönnen solche Zeitgrenzen und -fenster fest-gelegt werden. Auf Wunsch protokolliert dasProgramm auch die PC-Nutzung des Kindesund sendet die gesammelten Daten per E-Mailan den Erziehungsverantwortlichen. In spe-

ziellen Schulungen zur Internetsicherheitzeigte sich, dass die grundlegende Hand-habung der Software auch von technisch eherunerfahrenen Eltern und Pädagogen schnellverstanden wurde. Auf Grund der zahlreichenOptimierungsmöglichkeiten benötigen spe-zielle Konfigurationen in der Anwendungallerdings eine intensive Einarbeitungszeit.Hier bedarf es Geduld und Ausdauer, auchwenn die Software eine informative Einfüh-rung bereithält, in der Schritt für Schritt dieeinzelnen Einstellungen verständlich erläutertwerden.

So hilfreich dieses Programm auch ist, erset-zen kann es nicht die gemeinsame Medienver-antwortung von Erwachsenen und Kindern.Zumal pfiffige und kreative Technikfreaks esals Herausforderung verstehen, die Schutz-funktionen auszuhebeln, um die entsprechen-den Tipps dann weiterzugeben. Umso wichti-ger ist es, die Kinder in ihrem Medieninteresseernst zu nehmen, mit ihnen Mediennutzungs-zeiten in glaubwürdiger Vorbildfunktion zuvereinbaren, sie in ihrer Entwicklung kritischzu stärken, damit sie möglichen Gefährdungenselbstbewusst und gewappnet entgegen tretenkönnen.

Kindersicherung 2008

In diesem Mix aus Strategie- und Rollenspielstreift der Spieler als Zauberer, Ritter oderPaladin durch eine klassische Fantasywelt, umeinen bösen Ork-Schamanen und seine finste-ren Diener in ihre Schranken zu weisen. Inzahlreichen Schlachten, die im stressfreienRundenmodus absolviert werden, muss sichder Held beweisen und sammelt so stetigErfahrung, die ihm neue Fähigkeiten und Zau-berkräfte beschert. Doch auch abseits desSchlachtgetümmels kann der Spieler einigeserleben. So kann er beispielsweise sich auf dieSuche nach einer Lebensgefährtin begebenund mit ihr eine Familie gründen, was sichwiederum positiv auf die Entwicklung deseigenen Charakters auswirkt.

„King’s Bounty – The Legend“ spielt sich wieein klassisches Strategiespiel, verzichtetjedoch vollkommen auf den Aufbau und dieVerwaltung einer Festung. In den zahlreichenKämpfen ist taktisches Geschick gefragt; durch

die rundenbasierte Spielweise artet diesjedoch nicht in Stress aus, sondern kann ganzin Ruhe angegangen werden. Die zahlreichenzur Verfügung stehenden Verbesserungsmög-lichkeiten des Helden sorgen dabei besondersbei männlichen Jugendlichen für zusätzlicheMotivation. Kein Wunder: Die Karriere vomBauernburschen zum strahlenden Heldenerscheint gerade in diesem Alter besondersfaszinierend. Die Darstellung der Spielweltund die Erzählweise entsprechen dabei klassi-schen Fantasymärchen, wie z. B. „Herr derRinge“. Dabei werden alle Register gezogen.Von Orks und Untoten über Drachen und riesi-ge Schildkröten ist alles dabei, was das Herzvon Fantasy-Liebhabern höher schlagen lässt.„King’s Bounty – The Legend“ ist ein Spiel, dasvor allem männliche Strategen wie Rollenspie-ler gleichermaßen anspricht. Es erfindet dasGenre dabei zwar nicht neu, sorgt jedochdurch seine stimmige Spielwelt für Langzeit-motivation.

King's Bounty: The Legend

Vertrieb:NobilisSystem: PCPreis: ca. 50 €

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Wertung:interessanter Strategie-Rollenspiel-MixUSK:freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

Vertrieb:SalfeldSystem: PCPreis: ca. 30 € oder alskostenpflichtiger Downloadim Internet

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Wertung:unterstützt, ersetzt abernicht die Medienerziehungder ElternUSK:keine Alterskennzeichnung,da AnwenderprogrammPädagogische Beurteilung:für Eltern und Pädagogen

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Das Programm schwimmt auf der Welle derBegeisterung für Kochsendungen im Fernse-hen. Kochen ist nicht nur hipp, sondernerfreut vor allem gesundheitsbewusste Eltern,die plötzlich eine Schnittmenge zwischenihren pädagogischen Ansprüchen und der Fas-zination ihrer Kinder für Computerspiele, ent-deckt haben. Es freut aber auch Kinder, diePapa oder Mama zum ersten Mal mit einemNDS in der Hand sehen. In der Tat ist der„Kochkurs“ selbst für völlig unerfahrene User(Eltern) leicht zu bedienen. Das System istdurchdacht, selbsterklärend und motivierend.Zu Beginn stehen zwei Optionen zur Verfü-gung: Entweder wähle ich nach Art des Gerich-tes z. B. Suppe, Hauptgericht, Nachtisch oderich entscheide mich für eine Nation, um etwasLandestypisches zu kochen. Wenn ich mich fürein Gericht entschieden habe, gebe ich ein, fürwie viele Personen ich kochen möchte. DieZutatenliste, die mir das Programm auswirft,ist dann genau für die benötigte Mengeberechnet. Nun hake ich ab, was im Hause vor-rätig ist und nehmen den NDS einfach zumEinkaufen mit. Die Einkaufsliste hat man also

in elektronischer Form dabei. Die Gerichtenachzukochen ist kein Problem. Alles ist klein-schrittig erklärt und, falls notwendig, kannman jederzeit im Programm zurückgehen.Daher gerät man nicht unter Zeitdruck.

Besonders reizvoll an dem Programm ist, dassKinder und Erwachsene gleichermaßen Spaßan der Sache haben und das Spiel dasfamiliäre Miteinander fördert. Die Rezeptesind anregend, die Auswahl ist groß und in derZubereitung treffen die Gerichte den Ge-schmack von Jung und Alt. So ist es nicht ver-wunderlich, dass es bei einigen Testern mitt-lerweile zum Wochenendritual gehört, etwasaus dem „Kochkurs“ gemeinsam in der Familieoder in der Clique nachzukochen. Bei so vielBegeisterung kann man sich ebenfalls gutvorstellen, das unterhaltsame Angebot auchfür Kochkurs-AGs in Schule und Jugendein-richtung zu nutzen. Mit Hilfe des elektroni-schen Sprachprogramms und mit etwas Koch-erfahrung sind auch Mädchen und Jungen abca. 10 Jahren in der Lage, erste Gerichte imKochkursangebot zu meistern.

Kochkurs – Was wollen wir heute Kochen?

Vertrieb:NintendoSystem: NDSPreis: ca. 30 €

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Wertung:anregendes Gruppener-lebnis für Jung und AltUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

Wer hat nicht schon einmal davon geträumt,Freunde und Bekannte mit tollen Zaubertrickszu überraschen? Mit dem vorliegenden Ge-schicklichkeitsspiel können Kinder diesemTraum ein Stückchen näher kommen. Dochbevor es soweit ist, müssen die Zauberlehr-linge erst einmal intensiv üben, wofür ihnendrei Lern-Kategorien zur Verfügung stehen:„Solo-Tricks“, „Magie in Aktion“ und „Trai-ning“. In Ersterer lernt man mehr oder weni-ger einfache Kartentricks, hierfür liegt sogarein echtes kleines Kartenspiel bei, oder manmuss im Spiel „Zahl an Zahl“ nebeneinanderliegende Karten mit den gleichen Symbolenwegnehmen. Zum Verständnis der Spiele undUmsetzen dieser Zaubertricks sind vor allemKonzentration und Merkfähigkeit gefragt.Wichtige Vorraussetzungen für die Entwick-lung magischer Fähigkeiten.Für jede absolvierte Trainingseinheit bekommtder angehende Zauberer Punkte. Nach 40Punkten werden neue Tricks freigeschaltet.Dazu gehören Kunststücke wie „WachsameAugen“, bei dem man mit dem NDS errät, woder Zauberer ein Geldstück platziert hat.Unterhaltsam dabei ist, dass die Kinder vorab

Augen auf den Touchscreen zeichnen, die sichdann bewegen und in die jeweilige Richtungschauen.In „Magie in Aktion“ können dieser und ande-re freigespielte Zaubertricks dann angewendetwerden. Die meisten Kunststücke werden ver-ständlich und ausführlich erklärt, sodass eslesekundigen Spielern möglich ist, sie schnellzu erlernen. Ziel ist es, die NDS-Magie so weitbeherrschen zu lernen, dass sie vor einemkleinen Publikum aufgeführt werden kann.Darüber hinaus kann man mit dem Handheld-Gerät noch ganz spezielle Zauberkünste er-leben, wobei diese Tricks aber nicht nähererklärt werden. Das fanden die Kinder zwarbeeindruckend, aber zugleich auch ärgerlich.In den Testerrunden waren anfänglich Mäd-chen und Jungen ab 8 Jahren gleichermaßenvon dem Spiel angetan. Voller Neugier undInteresse versuchten sie die jeweiligen Trickszu erlernen und den anderen Gruppenmit-gliedern vorzuführen. Diese Bereitschaft ließbei einigen aber mit der Zeit nach, weil siefeststellten, dass die meisten Tricks zu sehrmit dem NDS verknüpft sind und wenig Frei-raum für eigenes kreatives Handeln bieten.

Know-how der Zauberkunst

Vertrieb:NintendoSystem: NDSPreis: ca. 30 €

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Wertung:interessantes Konzept, dassin der Umsetzung schwächeltUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

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Nun gibt es also die Kultfiguren Batman undRobin auch für die virtuelle Lego-Spiele-Welt.Die Spielhandlung orientiert sich dabei weni-ger an eine bestimmte Filmvorlage, sondernpräsentiert vielmehr die bekannten Gegen-spieler der Fledermaus, u. a. „Joker“, „Pinguin“und „Mr. Freeze“, in neu entwickelten Aben-teuerszenarien. Und wieder ist dabei dasDesign mit viel Liebe zum Detail gestaltetworden.Allein oder mit einem Mitspieler durchstreiftman zu Fuß oder mit einem Fahrzeug die zahl-reichen und unterschiedlichen Spiellandschaf-ten und stellt sich den kämpferischen Aus-einandersetzungen. War man siegreich, wer-den neue Charaktere freigeschaltet. Um in denrecht actionreich und oftmals duellartiggehaltenen Spielhandlungen bestehen zu kön-nen, muss der Spieler Geschicklichkeit, Taktikund schnelles Reaktionsvermögen beweisen.Von dieser Spielform fühlten sich besondersJungen angesprochen. Sie hatten auch sicht-lichen Spaß an der Spielforderung, so manche

Lego-Bauten erst einmal zerstören zu müssen,um dann durch die freigelegten Bausteineneue und für den Spielverlauf nützliche Ge-genstände zusammenbauen zu können. Hatman alle Missionen erfolgreich absolviert,besteht die Möglichkeit, nun die Seite derBösen einzunehmen und aus ihrer Sicht undmit ihren Fähigkeiten erneut ins Spiel einzu-steigen. Spielerisch und gefahrlos einmal dieSeite der Bösen einzunehmen, fanden diejungen Tester spannend und aufregend. Denmeisten Spielspaß entwickelten sie im Koope-rationsmodus, wo sie gemeinsam über diejeweiligen Lösungswege und Taktiken nach-denken und entscheiden mussten. Frust ent-stand immer dann, wenn sie feststellten, dassso mancher Endgegner doch nicht so leicht zubesiegen war und man deshalb seine mühsamgesammelten Geldsteine verlor. Dies war umsoärgerlicher, da man mit ihnen hilfreiche undfür das Spielgeschehen wichtige Gegenständeeinkaufen kann. Hier halfen dann nur fleißi-ges Training oder die Hilfe anderer Spieler.

Lego Batman

Vertrieb:Warner InteractiveSystem: PC/PS2/PS3/Xbox 360/WiiPreis: ca. 30 €

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Wertung:actionreich und teilweiseim Angebot überfrachtetUSK:freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

Kinder, die die Filmgeschichten von IndianaJones einmal als spannendes LEGO-Abenteuernachspielen möchten, werden hier auf ihreKosten kommen. Ob die Flucht vor der großenSteinkugel, der Marsch durch die Kanalisationvon Venedig oder der Ritt auf Elefanten durchden Dschungel, kaum eine wichtige Szenefehlt. Und wie schon bei Spielen, wie „LEGOStar Wars“ (s. Band 16), bestehen Charaktereund Spielwelt aus den dänischen Plastik-klötzchen.Die einfachen, abwechslungsreichen undfarbenfroh gehaltenen Abenteuer könnenwahlweise allein oder zu zweit nachgespieltwerden. Aufgrund der Tatsache, dass die jewei-ligen Szenarien mit 2 Spielfiguren gemeistertwerden, die sich mit ihren unterschiedlichenFähigkeiten gegenseitig unterstützen, standim Test das gemeinsame Rätseln im Vorder-grund.Die Spielforderungen sind schnell zu erlernen,vielfältig und herausfordernd. In einigenLevels gilt es, in typischer Jump&Run-ManierHindernisse durch Sprünge, Salti und Kletter-partien zu überwinden, Gegenstände einzu-

sammeln und Widersacher trickreich aus demWeg zu räumen. Andernorts gleicht die LEGO-Saga eher einem Action-Abenteuerspiel, dennauch Kombinationsgabe und Einfallsreichtum,z. B. beim Hebel betätigen, der Kombinationvon Gegenständen oder dem richtigen Einsatzvon Werkzeugen am richtigen Ort, führen zudes Rätsels Lösung.Die Legomännchen nehmen die bekanntenFilmabenteuer humorvoll auf die Schippe undsorgen für spannende und unterhaltsameSpielmomente. So war es nicht überraschend,dass die Baustein-Saga nicht nur Kinder, son-dern auch ältere Spieler und Erwachsene inihren Bann zog. Auch die Mädchen fühltensich von der nicht alltäglichen Spielein-kleidung und Spielumsetzung angesprochenund begaben sich hochmotiviert und lang-fristig auf Schatzsuche.Einziges Manko und Kritik der Tester: diejeweiligen Levels sind teilweise recht langund ein Speichern der Spielstände zwischen-drin ist zumeist nicht möglich. Auch vermiss-ten sie den in der Vorgängerversion vorhande-nen Online-Modus.

Lego Indiana Jones – Die legendären Abenteuer

Vertrieb:LucasArtsSystem: PC/PS2/PS3/Xbox 360/WiiPreis: ca. 40 €

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Wertung:gelungene Verschmelzungmehrerer Spiel-GenreUSK:freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren

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Auf den ersten Blick glaubt man in einem bun-ten, detailreichen Jump&Run-Abenteuer ge-landet zu sein, durch das eine putzig wirkendeJutepuppe mit Geschick und Reaktionsschnel-ligkeit gesteuert werden muss. Zahlreiche Mis-sionen in unterschiedlichen Spielszenarien,wie Dschungel, Gruselwelt oder Eislandschaft,müssen bewältigt werden. Da gilt es u. a.Münzen einzusammeln, über Hindernisse zuspringen, Schalter auszulösen, Kisten zu ver-schieben und versteckte Durchgänge zusuchen. Im Spielverlauf auftauchende Gegen-stände lassen sich mit etwas Kombinations-fähigkeit oft zum eigenen Vorteil nutzen. Umein Level abschließen zu können oder beson-dere Boni zu erhalten, bedarf es in einigenSpielsituationen der Hilfe von bis zu vier Mit-spielern. Da zu Hause diese selten zur Ver-fügung stehen, besteht hier zusätzlich dieMöglichkeit, sie mittels Internet zu finden.Die eigentliche Herausforderung im Spiel istaber ein sogenannter Bastel-Editor. Mitdiesem Werkzeugkasten wird man in die Lageversetzt, Spielabschnitte nach seinem Ge-schmack kreieren zu können. Nun sind Archi-tekten, Konstrukteure und andere kreative

Baumeister gefragt, die mit Einfallsreichtumund Schaffenskraft aus einer Vielzahl vonunterschiedlichsten Baumaterialien neue Land-schaften, Rennstrecken, kleine Städte undsogar eine Musikshow aus dem Nichts ent-stehen lassen. Die einfachen Steuerungs- undHandlungsanforderungen tragen dazu bei,dass auch unerfahrene Spieler zu schnellenErfolgserlebnissen kommen. UnterhaltsameVideoeinspielungen und eine gelungeneSprachausgabe bieten dabei zusätzliche Hilfe-stellungen. Der ungewöhnliche und vor allemrecht umfangreiche Spiel- und Bastel-Mixbegeisterte Mädchen und Jungen unterschied-lichen Alters. Gemäß ihren Interessen nutztensie die verschiedenen Spielangebote ganz indi-viduell. Am liebsten begaben sie sich zu zweitauf die Jagd nach den zahlreichen Bonus-Gegenständen, die in den Levels versteckt sind.Während es besonders für jüngere Mädchenreizvoll war, ihre Spielfiguren nach eigenen Vor-stellungen einzukleiden, um im Anschlussgemeinsam zu spielen und mit anderen zu chat-ten, hatten viele Jungen sichtlich den meistenSpaß, wenn sie selbstständig neue Levelskonstruierten.

Little Big Planet

Vertrieb:SonySystem: PS3Preis: ca. 60 €

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Wertung:kreativer Spiel- und Bastel-Mix für Mädchen undJungenUSK:freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

Mit der 7. Version der „Lernwerkstatt“ für dieGrundschule erwirbt man ein wirkliches Flag-schiff aus dem großen Kanon der pädagogi-schen Lernsoftware. Die netzwerkfähige Lern-umgebung umfasst mit Mathematik, Sachunter-richt und Wissen, Deutsch, Fremdsprachen(Englisch und Französisch) sowie Wahrnehmungund Logik 5 individuell anpassbare Lernbereichemit insgesamt mehr als 180 Übungen. ImBereich Sachunterricht erfolgt zusätzlich eineEinbindung des Internets über einen kinder-freundlichen Browser und frei integrierbareWissenskarten. Aus jeder Übung heraus kannmittels eines Arbeitsblattgenerators zusätz-liches Arbeitsmaterial erstellt und ausgedrucktwerden. Die Lernumgebung ist übersichtlichund einfach gehalten. Damit ermöglichte sieinnerhalb der Testgruppen eine leichte Ein-stiegssituation und Sicherheit im Umgang mitdem Programm und seinen Inhalten. Auch Wis-sensbegierige im Vorschulalter kamen beson-ders durch die umfangreichen Differenzierungs-möglichkeiten in allen Inhaltsbereichen auf ihreKosten, konnten jedoch entwicklungsbedingtnicht alle Programmteile effektiv nutzen.

Erwachsene können die Funktionen der Lern-umgebung einfach und unkompliziert über densogenannten „Lehrermodus“ anpassen. Nichtgeeignete Übungen können deaktiviert, vorhan-dene Inhalte durch eigene ergänzt werden. Diesunterstützt, gemeinsam mit dem umfangreichenSupport- und Forumbereich im Internet, denindividuellen Lernprozess erheblich. Durch dieMöglichkeit der individuellen Differenzierungwird eine kindgerechte und sehr motivierendeLernumgebung dargestellt. Dies wurde inner-halb der Testgruppen sowohl von Jungen, alsauch von Mädchen bestätigt. Das Programm eig-net sich ebenfalls sehr gut für den Einsatz mitganzen Lerngruppen. Erzielte Ergebnisse wer-den aufgezeichnet, sind für die Lernendenjederzeit abrufbar und können über die indivi-duell angelegten Kinderkonten immer eingese-hen werden. Toll im Vergleich zur Vorgängerver-sion ist die Neuerung, alle Kinderkonten miteinem Passwort zu sichern. Besonders aktivnutzten die Kinder die programminterne Mail-und Nachrichtenfunktion, die es ermöglicht,sich innerhalb der Lernumgebung per elektroni-schen Nachrichtensystem auszutauschen.

Lernwerkstatt Grundschule 7

Vertrieb:Medienwerkstatt MühlackerSystem: PCPreis: ca. 40 €

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Wertung:vielfach prämiert und sehrempfehlenswertUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 7 Jahren

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In dem im Manga-Stil gezeichneten Rollen-spiel-Fantasy-Märchen besitzt der Protagonistzwar Unsterblichkeit, hat aber dafür sein Erin-nerungsvermögen verloren. Um dieses zurück-zugewinnen, muss man sich mit seinem tragi-schen Helden in die Wirren einer magisch-industriellen Revolution stürzen und eineabenteuerliche Reise durch eine fantasievoll,detailreich gestaltete Welt bestehen.In typischer Rollenspielmanier gilt es, imLaufe des Spiels die Ausrüstung seines Heldenzu verbessern und mächtige Zauberkünste zuerlernen, um die vielfältigen Aufgaben, diezwischen ihm und der Wiedererlangung seinerIdentität liegen, zu bestehen. Im Gegensatz zuanderen Rollenspielen steht dabei die Verbes-serung des eigenen Charakters nicht aus-schließlich im Mittelpunkt des Spielgesche-hens. So stehen der Spielfigur auf ihrer Reiseauch verschiedene Gefährten zur Seite, die siedurch wunderschön gezeichnete, oft bizarranmutende Landschaften begleiten. DieseBegleiter sind mit individuellen Charakter-zügen versehen und tragen viel zur Wirkungeiner lebendigen Spielwelt bei. Wie in Rollen-spielen zu erwarten, gibt es auch in „Lost

Odyssey“ zahlreiche Kämpfe, die runden-basiert ablaufen, in ihrer Darstellung und In-szenierung aber stark überzeichnet erschei-nen. Dies trägt dazu bei, dass ältere, medien-erfahrene Kinder und Jugendliche in der Lagesind, diese Spielszenarien entsprechenddistanziert einordnen zu können, nämlich alsfiktionale Elemente einer märchenhaftenGeschichte.

Im Gegensatz zu den actionreichen Online-Rollenspielen legt „Lost Odyssey“ Wert darauf,eine vielschichtige und gefühlsbetonte Ge-schichte zu erzählen. Längere Filmsequenzenund Passagen, in denen Gespräche im Vorder-grund stehen und die komplexe Geschichteweitererzählt wird, binden die Spieler intensivins Geschehen ein, was von den Testern mehr-heitlich als äußerst positiv gewertet wurde.Für genreinteressierte Spieler ab 14 Jahren,vermutlich eher Jungen, kann dieses klassi-sche Rollenspiel ein spannendes und inten-sives Spielerlebnis sein, zumal es sich in Bezugauf Spielgeschwindigkeit und Spieltiefe vonvielen vergleichbaren Angeboten deutlichabhebt.

Lost Odyssey

Vertrieb:MicrosoftSystem: Xbox 360Preis: ca. 70 €

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Wertung:fantasievolles, klassischesRollenspielUSK:freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren

Dieser Teil der gleichnamigen Musiksoftware-reihe bietet Nutzern die Möglichkeiten eineskostengünstigen virtuellen Tonstudios. Aufeiner Zeitleiste können Sound-Bausteine(Samples) platziert und zu einem Song arran-giert werden. In Sachen Musikrichtungen bie-tet das Programm eine breite Auswahlmög-lichkeit aus den Stilrichtungen Rock, Pop,Dance, Hip Hop, Disco House, Techno, Chill-out, Ambient, Latin, Film-Musik und MinimalElectro.Das Programm präsentiert sich als sehr ein-steigerfreundlich und bietet im „Easy-Mode“ein Bedienkonzept, das sich speziell an denBedürfnissen von Neueinsteigern orientiert.Hier sind nur die wesentlichen Programmbau-steine sichtbar und eine Info-Box gibt hilfrei-che Ratschläge. Darüber hinaus erleichtern dieTutorial-Videos und interaktiven Workshopsdes Aufgabenassistenten den Einstieg in allewichtigen Funktionen. Auch musikalischesHintergrundwissen, wie z. B. Harmonielehre,wird verständlich und interaktiv erläutert. Soangeleitet, erschlossen sich auch ungeübtenAnwendern rasch die Möglichkeiten einermodernen Musikproduktion. Darüber hinaus

sind verschiedene virtuelle Instrumente, wiez. B. Synthesizer oder eine BeatBox, im Pro-gramm integriert und können über Tastatur,Maus oder ein MIDI-Keyboard angesteuertwerden. Doch nicht nur mit der vorgefertigtenSounddatenbank lassen sich Musikstückekomponieren, Das Musikprogramm ermöglichtzusätzlich, eigene Klangpassagen, wie z. B.Gesang oder Gitarre, aufzunehmen. Diesekann man im Anschluss schneiden, remixen,bearbeiten und mit Effekten veredeln.

In den Medienwerkstätten nutzten die Ju-gendlichen die Möglichkeiten des Programmsexplorativ, indem sie an jedem Regler drehtenund jeden Knopf bedienten, um die jeweiligenVeränderungen an der Musik herauszuhören.Die Vielzahl der Einsatzmöglichkeiten, die eszu entdecken gab, motivierte sie langfristig,auch wenn es sich für Außenstehende manch-mal ziemlich schräg anhörte. So wurden u. a.Hits des Lieblingsinterpreten in das Programmgeladen, Soundpassagen herausgeschnitten,andere selbst mit Instrumenten eingespielt,diese mit Effekten versehen, um so einen eige-nen kreativen Remix zu erstellen.

Magix Music Maker 15

Vertrieb:Magix AGSystem: PCPreis: ca. 55 €

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Wertung:leicht zu bedienendesvirtuelles TonstudioUSK:keine Alterskennzeichnung,da AnwendersoftwarePädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

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Das informativ, farbenprächtig und kindge-recht aufgemachte Wissens- und Informati-onsspiel orientiert sich an den Printausgaben„Kinder Lexikon“ und „Kinder Weltatlas“ vonBertelsmann. Mit Hilfe eines dreidimensiona-len Globus können die Kinder mit der Maus umdie Erde navigieren und dabei unterschied-liche Symbole anklicken und sich erklärenlassen. Relativ leicht verständliche Texte inKombination mit einer zusätzlichen Sprach-ausgabe tragen dazu bei, dass auch jüngereund leseschwächere Kinder sich motiviertfühlten, eine unterhaltsame und spannendeEntdeckerreise zu unternehmen.„Woher kommt der Weihnachtsmann?“, „Wiefeiern Kinder in den USA Weihnachten?“, „Wieleben die Menschen in Afrika?“, auf diese undviele weitere Fragen gibt das recht umfang-reiche Programm ausgiebig Antwort. Des Wei-teren kann man sich informieren über Länder,Meere, Gebirge, Kulturen, Religionen, Politikund vieles mehr. Verschiedene Kartenansich-ten vertiefen diese Angebote. In der Politik-Karte z. B. können Kinder erfahren, wie unter-schiedlich groß die einzelnen Länder sind undvon welchen Nachbarstaaten sie jeweils umge-

ben sind. Wer einen bestimmten Kontinent,eine Hauptstadt oder ein Land nicht sofortentdeckt, der findet Hilfe in Form einerschnell und einfach zu bedienenden Suchfunk-tion. Ergänzt werden diese Informationen mittypischen Fotos von Städten, Gebäuden,Menschen und anderen Sehenswürdigkeitenund zahlreichen Daten und Fakten zu Land,Leute und Geschichte. Verschiedene Spielezum Themenkomplex sowie ein Multiple-Choice-Quiz, indem man sein altes und neuesWissen unter Beweis stellen kann, runden diebeeindruckende Wissensvermittlung ab.Das Programm wurde gezielt von Mädchen undJungen ab der vierten Klasse genutzt, die ent-sprechende Hausaufgaben für die Schule zuerledigen hatten. Das Programm bot ihnenhilfreiche Unterstützung und wurde als ab-wechslungsreich und informativ beurteilt.Jüngere Kinder dagegen fühlten sich oftüberfordert, besonders wenn sie sich im Wis-senstest erproben wollten. Hier sollten Er-wachsene sie unterstützend begleiten. Aberauch sonst hält der „Globus“ für Jung und Altwissenswerte Informationen bereit und kanngut im Familienkontext erkundet werden.

Mein erster 3D Globus

Vertrieb:USMSystem: PCPreis: ca. 25 €

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Wertung:informative Entdeckerreisefür Jung und AltUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

Bei den jungen Gamern ist „Mario Kart“ aufder Konsole schon seit Jahren ein absolutesKultspiel. Und so ist es nur logisch, dassder Klassiker der Fun-Racer-Reihe auch aufder „Wii-Konsole“ in eine neue Runde geht.Grundlegend ähnelt das Spielprinzip denbekannten Vorgängerversionen. Nach der Wahlder Spielfigur und des Boliden, neuerdingsgehören auch Motorräder zum Repertoire,beginnt das Rennen um die Pole Position.Neben einem Quäntchen Glück kommt es vorallem auf fahrerisches Geschick und auf mög-lichst klugen Einsatz von Hilfsmitteln an. Sokönnen z.B. Bananenschalen die Kontrahentenwirkungsvoll ins Hintertreffen bringen.Das bunte und kindgerecht gestaltete Renn-spiel begeisterte generationsübergreifend alteund junge Spieler ab 6 Jahren. Die witzigeGestaltung der Rennen und die lustigen Figu-ren, sowie die einfache Handhabung machendieses Spiel zu einem unterhaltsamen Grup-pen- und/oder Familienerlebnis. Schnell ent-standen spannende Turniere, in denen jedereinzelne Tester sein fahrerisches Können unterBeweis stellen wollte. Die Möglichkeit, weitereStrecken, Figuren und fahrbare Untersätze frei

zu spielen, motivierte die Tester zusätzlich,sich auch langfristig mit dem Spiel zu beschäf-tigen. Das dem Spiel beiliegende weiße Lenk-rad, das sogenannte Wii-Wheel, fand beson-ders bei den Jungen hohen Zuspruch. Mitetwas Übung und entsprechender Geschick-lichkeit waren sie schon nach kurzer Zeit in derLage, dass ungewöhnliche Steuerungsgerätmeisterlich zu handhaben. Angenehm über-rascht waren sie von der Feststellung, dassman mit den am Lenkrad vorgenommenenSteuerungen ohne Zeitverzögerung und rechtrealistisch wirkend Einfluss auf den jeweiligenRennverlauf am Bildschirm nehmen konnte.Den Online-Modus dagegen beurteilten diejungen Tester als weniger gelungen. Zwarbesteht die Möglichkeit, durch einen kompli-zierten Freundescode gemeinsam mit Bekann-ten zu spielen, es gibt allerdings weder dieMöglichkeit, direkt Revanche an einem unbe-kannten Fahrer zu nehmen, noch nach dessenNamen zu suchen. Die Möglichkeit, Online neueFreunde zu gewinnen, schließt sich hierdurchnahezu aus, was noch zusätzlich durch diefehlende Chat-Möglichkeit verstärkt wird. Hierpräsentieren sich andere Spiele zeitgemäßer.

Mario Kart Wii

Vertrieb:NintendoSystem: WiiPreis: ca. 45 €

(incl. Wii-Wheel)· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·

Wertung:Unterhaltsames Familien-spiel mit KultstatusUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren

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Aufgabe ist es, das Gestüt an der alten Mühlewieder in Schwung zu bringen. Dies geschiehtdurch das Erfüllen einer breiten Paletteabwechslungsreicher Missionen, wobei diesein eine sie umrahmende Geschichte gebettetsind. Neben zahlreichen Aufgaben gibt es ge-nug Raum, nach Lust und Laune frei zu spie-len. Realistisch wirkend und detailreich insze-niert kann man seine eigene Pferdezucht auf-bauen, ein Gästehaus betreiben, die Pferdeintensiv pflegen, auf ihrem Rücken durch einestimmungsvolle und weitläufige Landschaftreiten oder mit ihnen Rennen bestreiten, umGeld für die Renovierung des Gestüts zu ver-dienen.

Des Weiteren bietet die liebevoll und farben-froh gestaltete Pferde-Wirtschafts-Simulationnoch die Möglichkeiten Fohlen zu dressierenoder sich selbst in der Bibliothek weiterzu-bilden.

Die klar strukturierte und übersichtliche Rah-menhandlung bietet einen guten Einstieg insSpiel und die mit der Zeit freischaltbarenExtras bringen anregenden Spielspaß. Vorallem das freie Agieren und ein nicht allzuhoher Schwierigkeitsgrad motivieren, sich aufdas Spiel einzulassen und sorgen für schnelleErfolgserlebnisse.

Um den Handlungsablauf gänzlich zu verste-hen, müssen eingeblendete Informationstextestudiert oder von einer lesekundigen Mitspie-lerin vorgelesen werden. Auch wenn die Mög-lichkeit besteht zwischen einem männlichenoder weiblichen Charakter zu wählen, zeigtesich in der Praxis, dass sich vorwiegend Mäd-chen mit dem Spielangebot identifizierten.Spielerisch wurden ihnen die Zusammenhängeund die Struktur eines Wirtschaftsunterneh-mens nahe gebracht. Gleichzeitig konnten sielernen, eine solche Organisation zu managen.

Mein Gestüt – Ein Leben für die Pferde

Vertrieb:KalypsoSystem: PCPreis: ca. 25 €

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Wertung:kurzweilige Pferde-Wirtschafts-SimulationUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 7 Jahren

Um die zahlreichen Worträtsel und Lernspieleauf dem Nintendo-DS nutzen zu können, mussin das Mikrophon gepustet oder auf demTouchscreen geschrieben werden. Bei dergleichnamigen Spielversion für die Wiigeschieht dies durch Bewegen der Remote-Fernbedienung. So lassen sich Menüs steuern,Buchstaben auswählen, wieder löschen undsogar Wörter schreiben.Während bei beiden Systemen die Programm-einführung klar strukturiert und leicht ver-ständlich ist, gibt es einen deutlichen Unter-schied in der virtuellen Begleitung undBetreuung. Auf dem NDS geschieht diese nurTextform, während die Wii auch eine Sprach-ausgabe bietet, die von den jungen Testernals motivierender bewertet wurde. Anschlie-ßend beginnt die eigentliche, zeitlich be-grenzte Übungsphase, die den Wortschatz desÜbenden erweitern soll. In beiden Software-varianten wird nach einer gewissen Übungs-zeit, entsprechend dem Prinzip „weniger lan-ges, aber häufiges Üben erweitert den Wort-schatz“, empfohlen, das Üben einzustellen.Vor Beginn eines Übungszyklus wird derGrundwortschatz durch das Bearbeiten einerBegriffliste festgestellt. Danach können

unterschiedliche Herausforderungen spiele-risch angegangen werden. Da gilt es fehlendeBuchstaben einzusetzen, richtige Wörter oderBegriffe zuzuordnen, eine Buchstabensuppeauszulöffeln, herunterfallende Buchstaben zueinem Wort zusammensetzen und vieles mehr.Im Verlauf des eigenen Lerntempos lassen sichzu gegebener Zeit zusätzliche Übungen undSchwierigkeitsstufen freischalten, was vorteil-haft im Hinblick auf ein längerfristiges Übenist. Großen Zuspruch fand die Möglichkeit,die Herausforderungen mit anderen anzuge-hen und um die Wette zu spielen. Kritischangemerkt wurde hierbei, dass der NDS nur2 Multiplayer-Spiele anbietet, die Wii dagegen6 Mehrspielervarianten für bis zu 4 Personenbereithält.Grafik, Sound und Musik sind einfach gehal-ten, dennoch ansprechend. Die comicähnlicheund an Karikaturen erinnernde Darstellung dervirtuellen Trainer empfanden manche Jungenund Mädchen als gewöhnungsbedürftig.

Fazit: Die NDS-Version eignet sich mehr für daskonzentrierte Üben, wohingegen die Wii-Version das Gruppenerlebnis beim Spiel mitSprache hervorhebt.

Mein Wortschatz-Coach

Vertrieb:UbisoftSystem: NDS/WiiPreis: ca. 20 €

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Wertung:Unterhaltsame Lernspielezur Erweiterung despersönlichen WortschatzesUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

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Das comicartig gestaltete Programm ergänztdie gleichnamige SWR-Schulfernsehreihe „MonaMonete“ und versucht in spielerischer Form,Schülerinnen und Schülern das Verstehenwirtschaftlicher Zusammenhänge näher zubringen.„Wie kann ich mich in meinem Leben mög-lichst wirtschaftlich verhalten?“ Um dies zubeantworten, bieten im Spiel verschiedeneHandlungsorte, „Wochenmarkt“, „Shopping-center“, „Fabrik“, „Privathaushalt“, „Bank“und „Park“, zahlreiche alltagsnahe Beispieleund Aufgaben rund um den Umgang mit Geld,Energie, und anderen Ressourcen. Indem manz. B. in einem Haus alle Objekte markierenmuss, die Strom verbrauchen, erfährt manetwas über allgemeinen Energieverbrauch imAlltag.Zu den jeweiligen Wissensbausteinen findensich weitere Multimediaquellen, wie Bilder,Grafiken, Simulationen sowie Audio- undVideobeiträge, mit deren Hilfe das Gelerntevertieft werden kann. Des Weiteren gibt esinformative Hilfestellungen, um sich im Alltagwirtschaftlich zu verhalten. Hierzu gehörtu. a. ein Taschengeldrechner, um sich einen

Überblick über monatliche Ausgaben verschaf-fen zu können. Die Aufgabenstellungen sindzumeist gut verständlich und konnten schonvon Kindern ab 10 Jahren umgesetzt werden.Zum Verstehen der Gesamtzusammenhänge istdennoch eine Begleitung durch Erwachsene(Lehrer) hilfreich und sinnvoll. Zumal dasProgramm bei manchen Aufgaben keine Feh-lerhilfe anbietet und nach drei Fehlversuchenkommentarlos die richtige Antwort anzeigt.Außerdem kann der Schwierigkeitsgrad derAufgabenstellungen nicht an das Niveau desLernenden angepasst werden. Hierdurchwaren gerade jüngere Spieler stellenweiseüberfordert.Auf der Frankfurter Buchmesse wurde dasLernspiel mit der GIGA-Maus 2008 ausgezeich-net. In der Begründung der Jury hieß es u. a.:„Eine ausgezeichnete Mischung aus realitäts-naher Wissensvermittlung und Unterhaltung!“Dieser Einschätzung schließen wir uns an –besonders für den Einsatz in der Schule.Lehrer finden zu den einzelnen Themengebie-ten didaktische Hinweise, Vorschläge fürUnterrichtseinheiten, zahlreiche Arbeitsblät-ter sowie die entsprechenden Lösungen.

Mona Monete und die Welt der Wirtschaft

Vertrieb:SüdwestrundfunkSystem: PCPreis: ca. 20 €

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Wertung:wirtschaftliche Zusammen-hänge alltagsnah erläutertUSK:Lehr-Programm gemäߧ 14 JuSchGPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

Von diesem Rennspiel fühlten sich ausschließ-lich Jungen angesprochen. Geht es dochdarum, im einem grafisch beeindruckendenund detailreich dargestellten Los Angeles alsder beste Streetracer berühmt zu werden.Hierfür stehen über 40 Autos und einigeMotorräder zur Verfügung. Doch bevor derSpieler Zugriff auf die Luxuskarossen erhält,beginnt seine Karriere zunächst mit einemGebrauchtwagen, wie z. B. einem VW Golf GTI.Die Bedienung der Fahrzeuge ist leicht zuerlernen, wobei das Fahrverhalten der Bolidenwenig realistisch wirkt. So kann man z. B. mitVollgas in eine 90 Grad Kurve rasen, ohne ausder Spur zu geraten.Um berühmt zu werden und an Geld für besse-re Wagen zu kommen, müssen abwechslungs-reiche und recht unterschiedliche Missionengewonnen werden. So wird u. a. gefordert,sein Auto möglichst unbeschadet zu einembestimmten Ort zu fahren oder bei Crash-Rennen Kontrahenten mit rabiaten Mitteln amWeiterfahren zu hindern. Auch kann manandere Fahrer durch Betätigen der Lichthupe

zu einem Duell herausfordern. Aufgeteilt sinddie Rennen in drei unterschiedliche Schwierig-keitsstufen. Die höchste Stufe, auf der man ammeisten Geld und Prestige gewinnt, stellteselbst für Profis eine echte Herausforderungdar, zumal der Spieler hier neben geschicktemund reaktionsschnellem Umgang mit dem Joy-pad auch ein Quäntchen Glück benötigt, um zusiegen. Zahlreiche Optimierungs- und Tuning-möglichkeiten – von der Wahl der Farbe, derFelgen bis hin zur Tieferlegung und einemneuen Sportfahrwerk, erweitern die Hand-lungsmöglichkeiten.

Sich in virtuellen Rennen mit Anderen messen,als erster ins Ziel kommen, Coolness zeigen,Grenzen ausprobieren und auch mal über-schreiten und das Gefühl von Kontrolle undgrenzenloser Freiheit erleben, sind vor allemfür Jungen wichtige Beweggründe, sich aufdieses Rennspiel einzulassen. Ihnen gefiel es,die gesamte Spielwelt mit ihren Fahrzeugenerkunden und sich in ihr gefahrlos ausprobie-ren und durchsetzen zu können.

Midnight Club: Los Angeles

Vertrieb:Rockstar GamesSystem: PS3/Xbox 360Preis: ca. 60 €

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Wertung:actionreiches Rennspiel ineiner GroßstadtUSK:freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

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Dem Wunsch der zumeist männlichen Spielernnach Geschwindigkeit, Freiheit und Actionwird in der neuesten Version der bei Kindernund Jugendlichen bekannten Autorenn-Reihegroßzügig entsprochen. Als Fahrer schnellerSportwagen geht es meist darum, windigeAufträge zu erfüllen, illegale Rennen zufahren, vor der Polizei zu flüchten oder selbstin der Rolle eines Polizisten andere Fahrer zuverfolgen.

Der Spieleinstieg gestaltet sich auch für Renn-fahrerneulinge relativ problemlos und schnellkönnen die ersten Fahrten in unterschied-lichen Schwierigkeitsstufen ausgewählt undangegangen werden. Ziel ist es in einer fikti-ven Stadt berühmt zu werden und die heißes-ten Schlitten zu fahren. In rasanten Rennenverdient man sich hierfür das notwendigeKleingeld, gewinnt an Ansehen und rüstetseinen Boliden mehr und mehr auf.Die grafisch beeindruckende und auch insge-samt stimmungsvolle Atmosphäre begeistertevor allem die Jungen. Zwar bemängelten sie

den geringen physikalischen Realismusgradbei Verfolgungsjagden, Unfällen oder Fahrfeh-lern. Dies tat dem Umstand eines spaßbeton-ten Spiels in der Gruppe jedoch keinen Ab-bruch und wurde nicht weiter negativ wahrge-nommen.Sich grenzenlos in der Spielwelt mit schnellenAutos zu bewegen und auszuleben, die Fahr-zeuge nach eigenen Wünschen zu verändernund auszugestalten, zusätzlich spannendeVerfolgungsjagden um Punkte, Geld oder mitder Polizei auszutragen, faszinierte die Spielerungemein und vermittelte ihnen ein Gefühlvon momentaner Freiheit und Erwachsenwer-den. Der für die Altersgruppe der 12- bis 16-Jährigen typischen pubertären „Sturm undDrang“-Phase, kommt das Spiel abwechslungs-reich und herausfordernd entgegen undermöglicht den Spielern risikofreie Ausflügeund zahlreiche Bewährungssituationen ineiner fiktiven Erwachsenenwelt. Die Möglich-keit, selbst einen Polizeiwagen zu steuern undals Gesetzeshüter zu agieren, stellte einenzusätzlichen Reiz dar.

Need for Speed Undercover

Vertrieb:Electronic ArtsSystem: PC/PS2/PS3/Xbox 360/WiiPreis: ca. 44 €

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Wertung:actiongeladene Autorenn-spiel-ReiheUSK:freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

Die Fußballsimulationsspielreihe „Pro Evoluti-on Soccer“ (PES) geht in die neunte Runde.Neben den genreüblichen Spielmodi wie„Freundschaftsspiel“ und „Meisterschaft“,kann man nun erstmals in der „Pro EvolutionSerie“ an der „UEFA Champions League“teilnehmen. Eine weitere Neuerung der dies-jährigen Version ist der „Become a Legend“-Modus, der die Aufgabe beinhaltet, einen ein-zigen selbst erstellten virtuellen Spieler vonder zweiten Mannschaft eines Mittelklasse-teams in die Ruhmeshalle des internationalenFußballs zu führen. Im Meisterligamodus sollder Spieler aus einem Profiteam mit unbe-kannten Akteuren ein internationales Spitzen-team formen. Neben der spielerischen Kompo-nente muss hier auch die Rolle des Managersübernommen werden.Grafisch beeindruckt das Spiel besondersdurch die flüssigen Bewegungsanimationender Spielfiguren; die Hintergrundgestaltungdes Spieles ist dagegen weder grafisch nochakustisch besonders auffällig.Alle Spieletester, vorwiegend Jungen, hattenschon einmal etwas von der populären Sport-

spielreihe gehört und für einige gehören dieVorgängerversionen schon seit Jahren zu ihrenLieblingsspielen. Dementsprechend groß wardenn auch ihre Vorfreude den neuesten Teilder Reihe erproben zu können. Diese wurdedann etwas gedämpft, als sie feststellten, dassnur 13 der besten europäischen Mannschaftenim „Champions League“-Modus anzuwählenwaren und der FC Bayern sowie andere deut-sche Mannschaften hier gänzlich fehlten.Trotz dieser Irritation beurteilten die meisten,auch Einsteiger, das Angebot insgesamt alsstimmig, was sich auch in den jeweiligenSpielauseinandersetzungen bestätigte, dielautstark und mit großer Beliebtheit unterei-nander ausgetragen wurden. Als besondersunterhaltsam erwies sich dabei das Spiel„2 gegen 2“, bei dem die Jungen während desSpiels Laufwege absprachen und Verteidi-gungsaktionen aufeinander abstimmten.Das Urteil einiger Spiele-Freaks fiel da schonkritischer aus. Sie meinten, dass das Spielzwar immer noch gut ist, aber letztendlich imVergleich zu „Fifa 09“ (s. Seite 20) wenigNeues bietet.

PES 2009 – Pro Evolution Soccer

Vertrieb:KonamiSystem: PC/PS2/PS3/Xbox 360/WiiPreis: ca. 60 €

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Wertung:einsteigerfreundlich undzumeist stimmigUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

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In diesem Online-Rollenspiel trifft man nichtauf Trolle, Orks oder andere Fabelwesen, son-dern auf Schiffskapitäne, Freibeuter, Händlerund Piraten im 17. Jahrhundert. Gemeinsammit Gleichgesinnten, verteilt über den ganzenGlobus, gilt es, spannende Abenteuer zu Was-ser und zu Land zu bestreiten. Zu Beginn mussentschieden werden, ob die Spielfigur demKönigreich Frankreich, Spanien oder Englanddienen oder lieber als Pirat die Meere unsichermachen soll. Entsprechend der Festlegung ste-hen ihr nun verschiedene Fähigkeiten, Berufs-zweige, Karrieren und damit verbundeneHandlungsmöglichkeiten offen. Als Offizierkann man z. B. mächtige Kanonenschiffe be-fehligen, ist dafür aber auch langsamer undschwerfälliger. Der Pirat dagegen steuert klei-nere Schiffe, ist schnell und wendig und darfjeden Gegner attackieren. Doch Kampfeslistund -kraft allein reichen nicht aus, um erfolg-reich zu sein. Vielmehr ist es notwendig mitAusdauer und Verstand und gemeinsam mitseinem Team auch ein gut funktionierendesWirtschaftssystem auf- und auszubauen.Beinahe die gesamte Wirtschaft wird von Spie-lern betrieben. In den einzelnen Häfen gilt es

Rohstoffe abzubauen, diese zu verarbeiten,um daraus Schiffe und Verbrauchsgüter herzu-stellen. Wie in den Kämpfen um den Sieg, istauch hier die Teamfähigkeit der Spieler derSchlüssel zum Erfolg, da kaum eine Ware imAlleingang produziert werden kann.Eine gewinnträchtige Wirtschaft zu entwickelnund actionreich in wohl überlegten Seekämpfenseine Handlungsmächtigkeit zu beweisen, dieseKombination faszinierte in erster Linie diemännlichen Strategen und Taktiker. Zumaljede erfolgreich abgeschlossene Mission ihnenwichtige Erfahrungspunkte brachte, mit denensie dann die Fähigkeiten der eigenen Spielfigurstetig verbessern konnten. Das relativ leicht zuverstehende und zu handhabende Spielsystem,sprach in erster Linie Genre interessierteJungen an. Sie waren von den verschiedenenHandlungsmöglichkeiten angetan und genossendie detailreichen Grafiken. Besonders spannendempfanden sie das Agieren im Team mit un-bekannten Mitspielern und die ständig wech-selnden Kräfteverhältnisse. In solchen Spiel-phasen konnten sie nicht nur ihre Teamfähig-keit, sondern auch ihr taktisches Können unterBeweis stellen.

Pirates of the Burning Sea

Vertrieb:Koch MediaSystem: PCPreis: ca. 40 € zzgl. ca.12 € Monatsgebühr

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Wertung:Online-Rollenspiel mitspannenden SeeschlachtenUSK:freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren

Die „Pinnacle Studio Ultimate“-Reihe ist eineanspruchsvolle Videoschnitt-Software, die imVerhältnis zu äquivalenten Produkten eineVielzahl an kreativen Möglichkeiten anbietetund diese regelmäßig aktuellen technischenEntwicklungen anpasst..In der neuesten Version können wieder, wie ineinem richtigen Schnittstudio, Filme undselbst gedrehtes Material in einer sogenann-ten Postproduktion geschnitten, vertont undmit Bildern sowie Musik und Soundeffektenergänzt werden. Des Weiteren kann man ani-mierte Titel und Texte einfügen, Farbkorrektu-ren am Filmmaterial vornehmen und vielesmehr. Die neue Fassung kann dann abschlie-ßend in diverse Dateiformate wie z. B. AVI,DIVX oder MPG exportiert werden. Somit istder fertige Film ja nach Format auf aktuellenDVD-Spielern oder Medienprogrammen ab-spielbar. Der Einstieg in das Programm gestal-tete sich für die Jugendlichen relativ einfachund die Grundfunktionen, wie das Einspielendes zu bearbeitenden Materials ließ sichanfänglich noch problemlos und intuitivumsetzen. Was letztlich an der gut übersicht-lich gehaltenen Programmoberfläche mit den

Bereichen „Aufnahme“, „Bearbeiten“ und„Film erstellen“ liegt. Ton- und Bildspurensind übersichtlich dargestellt und lassen sichbequem per Drag and Drop bearbeiten.Allerdings stellte sich schnell heraus, dassviele Jungfilmer von der Fülle der kreativenMöglichkeiten schlicht überfordert waren. Undso waren letztlich nur die Freaks unter denFilmemachern auf Dauer motiviert und in derLage, mit der Vielzahl an Effekten erfolgreichherumzuexperimentieren. Mit Ausdauer undhoher Konzentration waren sie in der Lage, diediversen Handlungsmöglichkeiten des Pro-gramms zu nutzen und mit eigenen kreativenIdeen zu verknüpfen. Besonders spannendfanden sie zu beratschlagen, was für Aufnah-men man mit dem mitgelieferten, grünen Tuchmachen könnte, um den berühmte Blue-Screen Effekt nutzen zu können. Allerdings istdie Software für einen spielerischen Umgangeinfach zu kostspielig.Positiv hervorzuheben ist, dass Pinnacle mitAVID eine Software liefert, die mit nahezu allenVideo Formaten umgehen kann, so auch mitAVCHD und nativem HD Material. Zudem wirdauch die Ausgabe auf Blue Ray Discs unterstützt.

Pinnacle Studio Ultimate v12

Vertrieb:Koch Media GmbHSystem: PCPreis: ca. 110 €

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Wertung:anspruchsvolle Schnitt-software für Filmemacher-FreaksUSK:keine Alterskennzeichnung,da AnwenderprogrammPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren

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Das Piratenleben kann ganz schön anstren-gend sein. Erst recht wenn man sich mittellosauf einer Insel befindet, sein Schiff verlorenhat, eine entführte Meerjungfrau retten willund nur einen kleinen Teil von Käpt’n Black-beards Schatzkarte sein Eigen nennt. Anstattden Kopf in den Sand zu stecken, begibt mansich nun auf die Suche nach den fehlendenKartenteilen, um so das Versteck der Entführerausfindig zu machen.

Bis dieses Ziel erreicht ist, müssen zahlreicheund unterschiedliche Abenteuer bestandenwerden. Da gilt es u. a. das Holzbein einesPiratenkumpels zu finden, nach Schatztruhenzu tauchen, Skorpionen auszuweichen underfolgreich seine Fechtkunst unter Beweis zustellen. Beim Erkunden der Inseln, trifft manauf Händler, mit denen man Waren gewinn-trächtig tauscht, sowie Schiffsbauer, bei denendie Gewinne in ein Schiff investiert werdenkönnen und die selbiges auch reparieren, wennman mal zu waghalsig war und mit dem Schiffden einen oder anderen Felsen gerammt hat.

Das farbenprächtige und im Playmobil-Stilinszenierte Abenteuer steckt voller Heraus-forderungen und besitzt für ein Handheld-Spiel einen überraschend komplexen und tief-gründigen Handlungsverlauf.

Das Spiel spricht in seiner Aufmachung sowohlMädchen als auch Jungen an. Um die zahl-reichen Missionen, mit denen auch Anfängermit etwas Übung klar kommen können, erfolg-reich zu bestehen, sind vor allem Geschicklich-keit, Konzentration, Kombinationsfähigkeitund manchmal auch Glück gefordert. Musikund Sound sind stimmig zur Spielgeschichte.Die Steuerung ist einfach und intuitiv umsetz-bar. Da Spielstände automatisch gespeichertwerden, können die Kinder ohne Zeitdruck inihrem Tempo das Abenteuer bestreiten. Wernoch nicht lesen konnte sowie auch so man-cher Erstklässler hatte dagegen große Schwie-rigkeiten mit dem Erfüllen der Spielforde-rungen, da die hierfür notwendigen Hinweisenur in Textform erfolgen und eine Sprachaus-gabe gänzlich fehlt.

Playmobil Piraten – Volle Breitseite

Vertrieb:HMHSystem: NDSPreis: ca. 35 €

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Wertung:Piratenabenteuer mitabwechslungsreichenMinispielenUSK:freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren

Auf der Baustelle geht es drunter und drüber,aber das Haus muss fertig werden. Da ist dieHilfe von Laura und Alex gefragt. Die bei vie-len Kindern bekannten Playmobilfiguren undihre Welt werden in diesem Knobel- und Denk-Spiel lebendig.Aufgabe ist es, den beiden beim Hausbau zuhelfen und die damit verbundenen zahlreichenHerausforderungen zu meistern. Zuerst wirdmit dem Bagger die Baugrube ausgehoben,das Fundament gegossen, Wände gestellt undzum Schluss das Dach aufgesetzt. Bei diesenBauabschnitten, wie z. B. der punktgenauenSteuerung eines Krans, um die jeweiligen Bau-teile an die richtige Stelle zu platzieren, sindgezieltes und geschicktes Handeln notwendig.Immer wieder muss Material am Hafen abge-holt werden. Die Fahrten dorthin werden zueinem Geschicklichkeitsspiel, das ein hohesMaß an Schnelligkeit, Konzentration undvorausschauendes Denken erfordert.

So steuert der Spieler einen LKW und mussHindernissen ausweichen. Der Schwierigkeits-grad steigert sich kontinuierlich und ist in denletzten Fahrten von Jüngeren kaum zu bewäl-tigen. Um hier vorzeitigem Frust entgegenzu-wirken, endet diese Spielherausforderung

automatisch nach drei Fehlversuchen mit demHinweis, dass man eine „Abkürzung“ gefundenhat und sich deshalb in die nächste Bauphasebegeben kann. Das anschließende Geschick-lichkeitsspiel, welches zum Aufräumen derBaustelle dient, erinnerte die Kinder an denKlassiker „Tetris“. Anstelle von geometrischenFormen müssen hier gleiche Werkzeuge oderMaterialien angeklickt werden, die dann vonder oberen Bildfläche verschwinden, währendvon unten immer neue Werkzeuge nachrücken.

Durch die Einbettung in die Playmobil-Weltund dem damit verbundenen hohen Wiederer-kennungswert, besitzt das Spiel bei Kinderneinen großen Aufforderungscharakter sichden jeweiligen Herausforderungen zu stellen.Die einzelnen Spielabschnitte werden ver-ständlich und kindgerecht per Sprachausgabeund Demonstration erklärt. Die Dialoge zwi-schen den jeweiligen Bauabschnitten dagegenempfanden einige Kinder als zu langatmig.Auch störte es sie, dass der Hausbau nur ineinem festgelegten Handlungsablauf möglichwar. Das farbenfrohe und leicht zu steuerndeBauherren-Programm sprach in erster Liniedie Gruppe der ältere Kindergartenbesucheran, hier vornehmlich die Jungs.

Playmobil – Vorsicht Baustelle!

Vertrieb:Morgen StudiosSystem: PC/MacPreis: ca. 19 €

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Wertung:kniffliger Hausbau mitPlaymobilfigurenUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren

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Wieder einmal lädt Prinzessin Lillifee in ihrenSchlossgarten ein und fordert die Kinder auf,mit ihr zusammen einen bestimmten Teil ihrerFeenwelt zu erkunden. Diesmal geht es in dieBallettschule und in die Delfinshow.

In der Ballettschule kann man mit der kleinenPrinzessin den Feentanz erlernen. Die einzel-nen Schritte sind einfach, werden gut erklärtund wurden von den Kindergartenkindernrecht schnell und mit viel Spaß vor demBildschirm nachgetanzt. Spaß bereitete auchdie Möglichkeit, sich als Ballettlehrerin auszu-probieren und die Schlossgartenbewohner, indiesem Falle einem Igel und einem Schwein,bestimmte Ballettschritte nachtanzen zu las-sen. Doch damit nicht genug. Gemeinsam mitdem Käfer Oscar heißt es dann eine bunteBühnenshow zu gestalten.

In der Delfinschule wird man schon vonChrissi, dem Delfin, erwartet, der von denKindern neue Kunststücke lernen möchte.

Geschicklichkeit, genaues Hinschauen undeine schnelle Reaktion sind gefragt, wenn derDelfin nach Zauberkristallen sucht.Hat man genug trainiert, muss auch hier amEnde eine bunte Bühnenshow entworfenwerden.

Beide Spielangebote sind eindeutig auf dieZielgruppe der jüngeren Mädchen im Alter abetwa 5 Jahren ausgerichtet. In jeder dieserSpielwelten gibt es viele kleine animierteGegenstände zu entdecken, die sich durchAnklicken jeweils in Bewegung setzen und dieKinder sichtlich begeisterten. Auch wenn dasSpielprinzip der Lillifee-Reihe zumeist immergleich ist und die jeweiligen Spielaufgabenkeine allzu großen Herausforderungen dar-stellen, griffen die Mädchen dennoch immerwieder auf diese Spielangebote zurück. Sicher-lich auch deshalb, weil sie in der bunten undfriedvollen Märchenwelt stressfrei experimen-tieren, ausprobieren und auch erfolgreichmitmachen können.

Prinzessin Lillifee: Ballettschule und Delfinshow

Vertrieb:TivolaSystem: PC/MacPreis: ca. 20 €

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Wertung:unkomplizierter Spielspaßfür jüngere MädchenUSK:Lehr-Programm gemäߧ 14 JuSchGPädagogische Beurteilung:ab 5 Jahren

Der erste Eindruck im Spiel vermittelt einemdas Gefühl in einen Ego-Shooter geraten zusein. Doch schnell wird deutlich, dass dieBedienung der Portalkanone mit anderenHerausforderungen, als Gegner jagen undabschießen, verknüpft ist. Vielmehr fordertdas innovative und ungewöhnliche Spielkon-zept vom Spieler jede Menge Gehirnakrobatik.Ausgangspunkt ist ein Raum in einem Test-labor, der nur unter bestimmten Voraussetzun-gen verlassen werden kann. Um das Portalzum nächsten Raum erreichen und öffnen zukönnen, müssen vorab verschiedene techni-sche Hindernisse und Apparaturen, wie Kisten,Schalter und Aufzüge, mittels einer Portal-kanone betätigt und überwunden werden. Inden ersten Spielstufen sind die Aufgabenstel-lungen dabei noch recht überschaubar und mitetwas Übung und Konzentration auch schnellzu bewältigen. Mit Spielverlauf werden dieRätsel jedoch immer komplexer und schwieri-ger. Zu deren Lösung sind vorausschauendesPlanen, strategisches Handeln, Geduld, Über-sicht, Konzentration, Ausdauer und vor allem

Einfallsreichtum gefragt. Besonders die Fähig-keit, „um die Ecke zu denken“, bringt denSpieler voran.Trotz der fast schon steril wirkenden grafi-schen Aufmachung, entwickelte das Spiel ins-besondere bei den männlichen Tüftlern einehohe Faszinationskraft. Sie lobten nicht nurdie „intelligenten“ Aufgabenstellungen, son-dern auch die „gelungene“ Spielatmosphäreund den stetigen Spannungsbogen. Nebendem Sound, waren sie vor allem von der steti-gen Computerstimme begeistert, die jedenHandlungsschritt mit witzigen und ironischenKommentaren begleitet.

So anspruchsvoll und herausfordernd dieSpielidee, so unnötig kompliziert erweist sichder Vertriebsweg. Um „Portal“ spielen zu kön-nen, muss man das gekaufte Produkt zuvor zuHause noch im Internet über eine vorgegebe-ne Vertriebsplattform herunterladen. DiesenAufwand beurteilten die erfahrenen Tüftler alsunnötig übertrieben, zumal „man mit demSpiel schon nach wenigen Stunden durch ist“.

Portal

Vertrieb:Electronic ArtsSystem: PCPreis: ca. 15 €

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Wertung:innovatives und anspruchs-volles SpielkonzeptUSK:freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

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Das Programm bietet, was der Titel verspricht,einen Mathematiktrainer für die vier Grundre-chenarten Addition, Multiplikation, Subtraktionund Division.Zu Beginn kann man wählen zwischen einem 10Minuten dauernden Tagestest, einzelnenRechenübungen (derer sind rund 40 vorhanden)oder der sogenannten „Kageyama-Rechenme-thode“, mit deren Hilfe die Kinder im Zahlen-raum 1 bis 10 Rechensicherheit erlangen sollen.Innerhalb dieser, auch als „100 Zellen-Methode“bezeichneten Rechenübung, die sich auch inmodernen Mathematiklehrwerken für die Grund-schule findet, werden die erworbenen Fähigkei-ten innerhalb eines 10x10 Rasters in allen vierRechenarten variabel trainiert und zur Perfekti-on gebracht. Die Beurteilung erfolgt jeweilsunter Berücksichtigung der benötigten Zeit bzw.der richtigen oder falschen Lösungen. Ein virtu-eller Trainer gibt nach jeder Übung sofort undindividuell Feedback und fördert die Motivation,sich längerfristig auf die Herausforderungeneinzulassen. Der langsam zunehmende Schwie-rigkeitsgrad passt sich automatisch den indivi-duellen Fähigkeiten des jeweiligen Spielers an.Wichtig ist, zu wissen, dass das Programm fürdie grundlegende Vermittlung der Grundrechen-

arten und dem Ausbessern evtl. fehlerhaftangeeigneter Rechenoperationen wenig tut.Vielmehr unterstützt es das eigentliche spiel-orientierte Festigen und Weiterentwickeln derindividuell vorhandenen Mathematikkenntnisse.Somit sind die Aufgabenstellungen eher etwasfür interessierte und konzentrierte Jungen undMädchen im Grundschulalter, die lernen wollen,die jeweiligen Grundrechenarten sicherer an-wenden zu können. Doch auch für ältere Kinder,Jugendliche und Erwachsene stellen die Auf-gaben durchaus eine Herausforderung dar. Einweiterer nicht unwesentlicher Aspekt ist dieTatsache, dass man Ergebnisse auf dem Touchs-creen des NDS schriftlich fixiert. Als Nutzersollte man also in jedem Fall schreiben können,andernfalls wird sich aller Voraussicht nach keinpositiver Nutzen feststellen lassen. In der Test-gruppe stieß besonders der Multiplayer-Modusauf Begeisterung und motivierte stark zum ge-meinsamen Mathematikerlebnis: Sage undSchreibe 16 Spieler können sich pro vorhande-ner NDS-Karte miteinander beim Rechnenmessen und vergleichen. Dieses gemeinsameRechenerlebnis wird durch die Technik des NDSmöglich, mit Hilfe derer sich alle 16 möglichenSpieler per Drahtlosnetzwerk verbinden können.

Prof. Kageyamas Mathematik-Training

Vertrieb:NintendoSystem: NDSPreis: ca. 30 €

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Wertung:Interaktives Training derGrundrechenartenUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren

In diesem Spiel werden rennsportbegeisterteKinder und Jugendliche eingeladen, ihr Kön-nen auf Quads, kleinen vierrädrigen Sportfahr-zeugen, in unterschiedlichen Wettbewerbenunter Beweis zu stellen.

Zu Spielbeginn wählt man Fahrer und Fahrzeugaus und entscheidet, in welchem der zur Ver-fügung stehenden Modi (Rennen, Trick, Akro-batik, Mehrspieler) und Freiland-Szenariengespielt werden soll. Wer möchte, kann sichsein Gefährt auch selbst zusammenbauen.Dann geht es durch Schlamm und Matsch, überHügel, Stock und Stein. Mit wilden Sprüngenund akrobatischen Kunststücken (Handstand,Luftgitarren-Solo oder Can Can) füllt man sei-nen „Boost“ auf, der dann auf Knopfdruck dasRennen noch schneller werden lässt. Um zuwissen, was in den jeweiligen Rennen gefor-dert wird und wie man es am besten umsetzt,geben Kommentatoren vor und in den Rennengut verständliche und hilfreiche Anleitungen.Sind die ersten Herausforderungen noch rela-tiv leicht zu bewältigen, nimmt der Schwierig-

keitsgrad von Rennen zu Rennen immer mehrzu und nur intensives Training und äußersteKonzentration bringen den Spieler voran. Umin dem Renn- und Akrobatik-Spiel erfolgreichzu sein, bedarf es zusätzlich schneller Ent-scheidungen und vor allem großer Finger-fertigkeit am Controller.

Spiele dieser Art erfreuen sich bei jungenRennsport-Fans hoher Beliebtheit. In schnel-len und artistisch anmutenden Wettkämpfenmessen sie sich mit anderen und zeigen, zuwelchen außerordentlichen Leistungen siefähig sind. So war es nicht verwunderlich, dassauch dieses die Kinder und Jugendlichen,zumeist Jungen, faszinierte. Ihnen gefielendie eigenwilligen und schnellen Fahrzeuge,die mit großem Geschick gesteuert werdenmussten. Besonders angetan waren sie vonder Möglichkeit, im Spiel gefahrlos kühne undakrobatische Tricks ausprobieren zu können.Und gelang ihnen dies erfolgreich, dann gabes zusätzlich noch jede Menge Beifall durchdie anderen Gruppenmitglieder.

Pure

Vertrieb:Disney Interactive StudiosSystem: PS3Preis: ca. 60 €

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Wertung:artistische Meisterleis-tungen sind gefragtUSK:freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

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Die eigene Mannschaft an die Weltspitze zuführen und sich gleichzeitig als bester Pilot inEuropa, Japan und den USA zu profilieren,ist das Ziel dieses Arcade-Rennspieles. Wäh-rend der Rennen präsentiert sich „Race DriverGrid“ nicht nur auf grafisch sehr hohemNiveau, es ist auch actionreicher und span-nender als viele Vergleichsprodukte. JubelndeZuschauer und detailgetreu nachempfundeneRennstrecken unterstreichen diesen Eindruckund sorgen für eine abwechslungsreiche undunterhaltsame Spielatmosphäre.Die Computergegner sind in diesem Rennspielbesonders hartnäckig. Sie drängeln von hin-ten, schubsen von der Seite und nicht seltenwird man in die Leitplanken gedrückt. Nacheiner solchen Kollision zeigt der Wagen nichtnur optische Schäden, sondern auch deutlicheAuswirkungen auf das Fahrverhalten. Hier kamunseren ungeübten Testfahrern die praktische„Flashback-Funktion“ zu Gute. Mittels einesTastendrucks ließen sich so die letzten Spiel-sekunden rückgängig machen, um das Rennenan dieser Stelle erfolgreich fortzusetzen. Einesolche Hilfestellung bedeutete zwar einevirtuelle Geldbuße, welche die jungen Renn-

fahrer aber gerne in Kauf nahmen, da sie mitdiesem technischen Trick die Pole-Positionbehielten.Die genreerfahrenen Spieler fühlten sichbesonders im Profimodus herausgefordert. Umhier siegreich zu sein, sind nicht nur äußersteKonzentration und absolutes Fahrkönnengefordert, sondern auch reaktionsschnellesHandeln und eine gute Streckenkenntnis.Neben solchen Fähigkeiten, muss man imKarrieremodus auch wirtschaftlich agierenund Sponsoren suchen und Teamkollegeneinstellen, die zusätzliche Preisgelder für deneigenen Rennstall einfahren.Actionreiche und spannende Autorennen zufahren, diese zu gewinnen sowie schnelleAutos zu besitzen – dies ist der Traum vielerJungen, vermittelt er doch ein Gefühl vonFreiheit und Durchsetzungskraft. So war esauch nicht verwunderlich, dass ausschließlichJungen sich auf dieses Spiel einließen. Siewaren begeistert von den unterschiedlichdetailgetreu gestalteten Rennstrecken, denabwechslungsreichen und spannenden Renn-modi sowie den zahlreichen, turbostarkenFahrzeugen.

Race Driver GRID

Vertrieb:CodemastersSystem: PC/PS3/Xbox 360Preis: ca. 40 €

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Wertung:actionreiches und heraus-forderndes Auto-RennspielUSK:freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 9 Jahren

Das Land Etheria wird von Bane heimgesucht –einem uralten Bösewicht, der um jeden Preisaufgehalten werden muss. Um dies zu schaf-fen, gibt es nur eine Möglichkeit: puzzeln! Dasmag zunächst komisch klingen. In „PuzzleQuest – Challenge of the Warlords“ jedoch ver-bindet sich ein klassisches Puzzlespiel miteiner Rollenspielgeschichte und lässt denSpieler in ungewöhnlicher Manier um einFantasyreich kämpfen.Nicht actionreiche Kämpfe bestimmen dasHandeln im Spiel und die Entwicklung derSpielfigur, sondern klug durchdachte Spiel-züge auf einem Spielfeld, auf dem man gegenzahlreiche und verschiedene Kreaturen umsein Leben puzzelt. Die Spielfläche ist unter-teilt in acht mal acht große Felder voller far-biger Edelsteine, Totenschädel und ein paarMünzen. Aufgabe des Spielers ist es nun, diesebei eigenem Zug so zu verschieben, dass eineReihe von mindestens drei gleichen Symbolenentsteht, die daraufhin verschwinden. Handeltes sich dabei um Edelsteine (in den FarbenRot, Grün, Blau und Gelb), so gewinnt derSpieler Energie dazu; Totenschädel richtenSchaden an den Lebenspunkten des Gegners

an und Münzen erhöhen den Geldvorrat, derzwischen den Kämpfen in neue Ausrüstungs-teile investiert werden kann. Die Zauber-sprüche, für die die zuvor gesammelte Energiebenötigt wird, haben die unterschiedlichstenEffekte: manche wandeln rote in gelbe Steineum, andere fügen dem jeweiligen Gegnerdirekt Schaden zu oder zwingen ihn dazu, eineRunde auszusetzen. Dadurch ergibt sich eineganz eigene Puzzlespielerfahrung. Der Spielermuss sowohl die Steine geschickt verschiebenals auch die eigenen Zaubersprüche klug ein-setzen, um zu gewinnen. Zusätzlich gibt esUnmengen an Gegenständen und Reittieren,die der Spieler nutzen kann und die jeweilsganz spezielle Auswirkungen auf den Spiel-verlauf haben können.Im Vordergrund steht eindeutig das taktischeund vorausschauende Agieren auf einem Spiel-feld, während die Geschichte eher als Rahmen-handlung dient. Mit Kombinationsvielfalt undÜbersicht spielt man sich so von Spielrunde zuSpielrunde immer weiter voran. Diese Spiel-anforderungen motivierten Mädchen undJungen gleichermaßen, jedoch zumeist nurkurzfristig.

Puzzle Quest – Challenge of the Warlords

Vertrieb:Koch Media GmbHSystem: PS2/WiiPreis: ca. 40 €

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Wertung:interessante Brettspiel-variante mit Rollenspiel-anteilenUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

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Musikspiele wie „Guitar Hero“ (s. Band 17) und„SingStar“ (s. u.) besitzen mittlerweile schonKultcharakter bei vielen Mädchen und Jungen.„Rock Band“ greift diesen Kult auf und verbindetbeide Spiele. Und nicht nur das – zusätzlich zuGitarren- und Mikrofon-Controller liegt demPackungsinhalt auch ein Schlagzeug-Controllerbei und bietet ein völlig neues Musikerleben.Denn nun kann man gemeinsam mit 3 anderenMitspielern auf virtuelle Welttournee gehen undversuchen, das kritische Publikum im Spiel vonseinem Können zu überzeugen.Zum Rhythmus eines Songs wandern auf demBildschirm auf einer Leiste farbige Symbole ent-lang, die es zu einem bestimmten Zeitpunkt aufdem jeweiligen „Instrument“ zu treffen gilt.Beim Gesang wird die Tonhöhe angezeigt sowieder jeweilige Songtext. Hier sind gutes Rhyth-musgefühl und schnelle Reaktion vom Spielergefordert, denn wer sich zu oft verspielt oderversingt, wird von den virtuellen Konzertbe-suchern ausgebuht und muss die Bühne verlas-sen. Da das Spiel auf Kooperation ausgerichtetist, können ihn die anderen Bandmitgliederdurch besonders gutes Spielen jedoch wiederzurückholen. Je besser jeder Einzelne spielt,

desto mehr Geld und Individualisierungsmög-lichkeiten erhält die gesamte Band. Ob Gesicht,Haare, Körperstatur, Auftreten, Kleidung derSpielfigur – alles kann auf die eigenen Wünschezugeschnitten werden.Während der Einzelspieler-Modus von denTestern als langweilig wahrgenommen wurde,steigert sich „Rock Band“ im Mehrspieler-Moduszur absoluten Partygranate. Das Gefühl, „ge-meinsam auf der Bühne“ zu stehen und abzuro-cken, faszinierte sowohl Jungen als auch Mäd-chen ab 10 Jahren. Auch jüngere Spieler zeigtensich anfangs sehr interessiert, scheiterten aberoft an dem für sie zu hohen Schwierigkeitsgrad.

Die Spieletester des „Kölner Jugendparks“waren vom Musikprogramm so begeistert, dasssie sich wünschten damit auch einmal live auf-zutreten. Auf dem „3. JugendForum NRW – Spie-lend lernen in virtuellen Welten“ – im November2008 im Kölner MesseCentrum war es dannsoweit. Ihr Auftritt war nicht nur erfolgreich,sondern bereitete auch den Besuchern desForums jede Menge Spaß und Möglichkeitenzum Selber-Ausprobieren. Einziger Wermuts-tropfen: der hohe Anschaffungspreis.

Rock Band

Vertrieb:Electronic ArtsSystem: PS2/PS3/XBox 360/WiiPreis: ca. 60 € (Spiel) +ca. 140 € (Instrumente)

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Wertung:Musikspiel mit koopera-tivem MehrspielermodusUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

Am Grundprinzip des nicht nur bei Kindernund Jugendlichen recht beliebten Karaoke-spiels hat sich wenig geändert. Und wiegehabt gilt es auch mit der PS3-Konsole, aufdem Bildschirm abgebildete Liedtexte mög-lichst perfekt nachzusingen. Leichter gesagtals gesungen. Um Einsatz, Melodie und Tempoeinigermaßen richtig zu treffen, bietet dasProgramm gut verständliche Orientierungs-hilfen in Form von Farbpunkten. Und wem esso gelingt, die Länge und die Höhe der einzel-nen Töne zu treffen, der wird entsprechendmit einer hohen Punktzahl belohnt.An die dreißig Songs aus verschiedenen Stil-richtungen mit Stücken von Interpreten wiez. B. „Ich + Ich“, „Aerosmith“, „Nirvana“ oder„The Killers“ stehen zur Auswahl. Darüberhinaus besteht die Möglichkeit, im Internetweitere Lieder herunterzuladen, um dasRepertoire individuell zusammenzustellen.Aber Achtung, dieses Angebot ist kosten-pflichtig! Pro Song fallen Zusatzkosten von ca.1,50 € an.Neben zahlreichen und musikalisch rechtunterschiedlichen Liedern gibt es auch einenneuen Spielmodus. Im „Harmonie Duett” sin-gen 2 Spieler verschiedene Textzeilen dessel-

ben Liedes und das Programm bewertet, wiegut sie dabei harmonieren. Durch die Möglich-keit, hierbei den Schwierigkeitsgrad zu ver-ändern, fühlten sich auch talentierte underfahrene Sänger herausgefordert.Natürlich ist es auch möglich, sein Gesangsta-lent im Einzelspielermodus unter Beweis zustellen, doch wie schon bei den Vorgängerver-sionen entfaltet auch „Singstar Vol. 2“ seineFaszinationskraft hauptsächlich im Party- undMehrspielermodus (s. Band 14).Anfängliche Hemmungen Einzelner rücktenschon nach der ersten Runde in den Hinter-grund. Denn weniger die Perfektion desGesangs stand im Vordergrund des Spielens,als vielmehr die Geselligkeit und der Spaß. DieSchadenfreude, wenn einer der Mitspielerschief sang, und der Frust, wenn die eigeneGesangseinlage misslang, lagen hier dicht bei-einander und sorgten bei Jung und Alt für eindynamisches Spielvergnügen.Für den Singspaß werden zwei spezielle Mikro-fone benötigt, die zusammen mit dem Spielerworben werden können. Wer im Besitz einerEye-Toy-Kamera ist, kann außerdem den eige-nen Gesangsauftritt auf dem Bildschirm mit-verfolgen.

Sing Star 2

Vertrieb:SonySystem: PS2Preis: ca. 40 €

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Wertung:wenig neues, dennochäußerst unterhaltsamUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 9 Jahren

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Die Geschichte dieses Hüpf- und Renn-Spielsorientiert sich an der gleichnamigen Fernseh-reihe. Seestern Patrick und Schwamm Sponge-Bob finden zwei magische Stifte, die alles,wenn man mit ihnen malt, zum Leben er-wecken. Als sie einen bösen KritzelBob zeich-nen, nimmt dieser dem verdutzten Patrick denStift ab und erweckt eine Kritzelarmee zumLeben. Diese verschmiert dann auch fleißigdie Unterwasserwelt von Bikini Bottom. Umsie zu stoppen, zeichnen die beiden Freundeflugs einen Helden, der ihnen helfen soll. Alsdann aber noch SpongeBob von den Kritzlernentführt wird, wird es Zeit für den Spielereinzugreifen. Ziel ist es, die Stiftkritzeleienauszuradieren, die gegnerische Armee zubekämpfen und im großen Finale gegen Krit-zelBob anzutreten.„Drawn to Life“ wird gespielt wie jedes andereJump&Run-Spiel auch. Hüpfend, rennend undmit Karatetricks ausgestattet, gilt es die ein-zelnen Levels zu meistern. Der entscheidendeAnreiz besteht aber darin, dass die Kinderdirekten Einfluss auf die Gestaltung des Spielshaben. Der Superheld zum Beispiel muss ersteinmal von ihnen nach ihren eigenen Vorstel-

lungen gezeichnet werden. Hierbei gibt eskein Richtig oder Falsch. Auch andere Elemen-te werden erst dann im Spiel lebendig, wennsie vorher mit Stift und Fantasie entworfenwurden.Das bereitete Mädchen und Jungen richtigSpaß, zumal sie ohne großen Stress alleHerausforderungen angehen und mit etwasÜbung erfolgreich abschließen konnten.Wurde man unterwegs einmal besiegt, war dasnicht weiter tragisch, da man dank der auto-matischen Speicherung im Spielverlauf bliebund so erneut sein Glück versuchen konnte.Als schwierig erwiesen sich dagegen mancheErklärungen im Spiel. Einige der Sprechblasenmit Tipps verschwinden so schnell, dass selbsterfahrene Leser damit Schwierigkeiten hatten.Außerdem werden die Texte nicht gesprochen,was den Zugang für Erstklässler erschwert.Für die Älteren waren die Hinweise ansonstenaber verständlich. Da die Bedienung einfachund recht kreativ ausgerichtet ist, verwundertes nicht, dass sich dieses ungewöhnliche undanregende Spielkonzept zu einem kurzweili-gen Lieblingsspiel in den Testerrunden ent-wickelte.

SpongeBob und der magische Stift – Drawn to Life

Vertrieb:THQ Entertainment GmbHSystem: NDSPreis: ca. 40 €

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Wertung:originelles und anregendesSpielkonzeptUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren

In dem Science-Fiction-Strategiespiel ringendie Fraktionen TEC, Advent und Vasari um dieHerrschaft in der Galaxis. Dabei besitzt jedesVolk seine eigenen spezifischen Fähigkeiten,Raumschiffe, Gebäude und Forschungen. Statteiner erzählerischen Kampagne können hierausschließlich einzelne Weltraumschlachtenausgetragen werden.

Die Spielaufgaben bestehen hauptsächlich ausdem Ausbau des Heimatplaneten sowie neuerKolonien, der Erkundung des jeweiligen Uni-versums, der Forschung und Entwicklungneuer Technologien sowie dem Bekämpfenfeindlicher Weltallbewohner. Trotz der gegebe-nen Komplexität haben selbst Strategie-anfänger, dank der verständlichen und aus-führlichen Einführung, einen Spieleinstieg mitraschen Erfolgserlebnissen.Gibt es zu Beginn einer Partie noch ausrei-chend Leerlaufphasen, in denen das weitereVorgehen genau geplant werden kann, sogerät der Spieler im weiteren Verlauf vermehrtunter Handlungsdruck. Denn bei zunehmenderExpansion wachsen auch die Komplexität unddie Anforderung an ihn, was ihm hohe Kon-

zentration, schnelles Umdenken und reakti-onsschnelles Handeln abverlangt.Durch die vielfältigen und sehr unterschiedli-chen Universen sowie der Zufallsereignisse,wie z. B. spontane Piratenüberfälle, ist nachjedem Spielstart taktisches Umdenken ge-fordert. Mal kann man sich ganz in Ruhe demAufbau des eigenen Planeten widmen, maltrifft man schon zu Beginn auf einen aggres-siven Nachbarn, gegen den es sich zu wehrengilt. Je nach Situation führen mal kriegerischeAuseinandersetzungen, Diplomatie oder Han-del zum gewünschten Spielerfolg.Zwar bemängelten einige Jugendliche, aus-schließlich männliche Genre-Fans, das Fehleneiner Kampagne mit erzählerischer Kompo-nente, dafür kamen gerade die Cracks von epi-schen Mehrspielerherausforderungen mit bis zu10 Spielern voll auf ihre Kosten. Neben strategi-schem Denken und geschicktem Ressourcen-management müssen sie viel Zeit in einePartie investieren, denn der Wettstreit um dieVorherrschaft in einem Sternensystem kannStunden dauern, wobei die integrierte Spei-cherfunktion allerdings eine Unterbrechungsogar im Mehrspielermodus ermöglicht.

Sins of a Solar Empire

Vertrieb:Midway GamesSystem: PCPreis: ca. 25 €

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Wertung:komplexes Weltraum-Strategiespiel für Genre-FansUSK:freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

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In diesem Evolutionsspiel gilt es, das Schicksaleines zunächst einzelligen Lebewesens so zubeeinflussen, dass es sich zur Kreatur entwi-ckelt, sich anschließend mit anderen zu einemStamm vereint, eine Zivilisation aufbaut undletztendlich den Weltraum erobert. Die insge-samt fünf Evolutionsphasen unterscheiden sichhierbei in ihrer Spielweise stark voneinander:Im Zellstadium erinnert „Spore“ an Spiele, wiez. B. „Pacman“. In späteren Evolutionsphasenbedient es sich hingegen Elementen vonRollen-, Simulations- und Strategiespielen.Doch so unterschiedlich die Spielforderungender einzelnen Abschnitte sind, so unterschied-lich beurteilten die Tester auch den Spielspaß:Während sie die Kreaturen- und Weltraumphaseals sehr faszinierend wahrnahmen, fanden siedie Stammesphase eher langweilig. Das Spielbietet eine hohe Gestaltungs- und Handlungs-freiheit, wodurch es sehr abwechslungsreich ist:Je nachdem, ob die Kreatur Pflanzenteile oderFleisch zu sich nimmt, friedlich oder kriegerischmit seinen Nachbarn umgeht, verändern sich dienachfolgenden Handlungsoptionen. Die Kreatu-ren – und in späteren Evolutionsphasen auchFahrzeuge, Gebäude und andere Objekte – kön-

nen außerdem vom Spieler auf kreative Art nacheinem Baukastenprinzip gestaltet werden. Diehier entstandenen oftmals witzigen Eigenkrea-tionen können via Internet mit anderengetauscht werden. Trotz der unterschiedlichenAufgaben und der Vielzahl an Individuali-sierungsmöglichkeiten ist das Spielprinzip auchfür Anfänger leicht zu erlernen und wird inEinführungen verständlich erklärt.Mädchen und Jungen ab 12 Jahren warengleichermaßen begeistert von dem Evolutions-spiel und machten oft Gebrauch von den kreati-ven Möglichkeiten des Baukastens, zeigten sichgegenseitig ihre skurrilen und witzigen Kreatu-ren. So freute es z. B. einen Spieletester ausGifhorn, als er seine Kreatur plötzlich in demSpiel eines anderen wiederentdeckte, die erzuvor ins Internet gestellt hatte. Empört zeigtensich die Tester bei der Kopierschutzregelung:Das Spiel kann nur 3 Mal installiert werden,danach ist man gezwungen, bei einer kosten-pflichtigen Hotline anzurufen und um erneuteFreischaltung zu bitten, ansonsten ist diegekaufte Spielversion wertlos. Dazu ein Tester(14): „Verstehe ich nicht, ich habe mir das Spieldoch ehrlich gekauft und nicht geliehen.“

Spore

Vertrieb:Electronic ArtsSystem: PC/MacPreis: ca. 40 €

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Wertung:farbenfrohes und kreativesEvolutionsspiel mit einerfragwürdigen Kopierschutz-regelungUSK:freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

Das Abenteuer-Action-Spiel setzt dort an, woder letzte Star Wars Kinofilm aufgehört hat:Anakin Skywalker ist gerade zu Darth Vadergeworden und findet bereits einen vielverspre-chenden neuen Schüler namens „Starkiller“,dessen Steuerung der Spieler übernimmt. ImLaufe des Spiels führt er nun unterschiedlicheAufträge für Darth Vader aus, z. B. Sabotage-akte oder Auftragsmorde. Hierfür steht ihmein umfangreiches Arsenal an Machtfähigkei-ten zur Verfügung, das er im Kampf gegen dieunterschiedlichsten Gegner anwendet. So istes ihm möglich, Feinde kraft seiner Gedankendurch die Luft zu wirbeln und die Umgebung indie Kämpfe mit einzubeziehen. Mit jedererfolgreichen Aktion lässt sich die Wirkungs-macht der Spielfigur ausbauen, was die Spie-ler zusätzlich motivierte, sich mit Geschickund Reaktionsschnelligkeit im „Star Wars“-Universum zu behaupten.Schwerpunktmäßig bestehen die Handlungs-forderungen aus gewaltigen Schlachten gegenHorden von Feinden, dann und wann stehtauch ein Duell gegen einen besonders mächti-gen Gegner an. Auseinandersetzung ist alsodas zentrale Thema im Handlungsgeschehen

und die brachiale Umsetzung der Kämpfekönnen möglicherweise jüngere Spieler über-fordern und übererregen.Ältere und medienerfahrene Kinder undJugendliche sind dagegen zumeist in der Lage,die Geschichte und die Handlungen als Teileiner virtuellen und fiktiven Spielinszenierungzu abstrahieren und einzuordnen. Der Großteilder Kämpfe erfolgt gegen fantastisch wirken-de Außerirdische oder Maschinenwesen, wo-durch das gewalthaltige Geschehen recht ab-strakt und irreal erscheint. Dass die eigeneSpielfigur eigentlich zu den „Bösen“ gehört,mag dabei problematisch erscheinen, geradezu Beginn sind die Aufträge deshalb oft mora-lisch auch sehr fragwürdig. Ihr Charakterdurchläuft im Verlauf der Geschichte jedocheine Wandlung und beginnt ihr Handeln immermehr zu hinterfragen.Das Spiel bietet kurzweilige Action-Unter-haltung in einem Szenario, das vor allem vie-len Jungen ans Herz gewachsen ist. Besondersdie „Star Wars“- Fans waren begeistert vomgeänderten Blickwinkel, nämlich zeitweiseeinmal auf der bösen Seite der Macht auf einevirtuelle Abenteuerreise zu gehen.

Star Wars: The Force Unleashed

Vertrieb:LucasArtsSystem: PS2/PS3/Xbox 360/WiiPreis: ca. 60 €

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Wertung:actionlastiges „Star Wars“-Spiel auf der dunklen Seiteder MachtUSK:freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

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Nach einem Fest in der Stadt Puroro ist dasGeschwisterchen einer Hundefamilie erkranktund niemand kann augenscheinlich helfen.Doch es soll da einen gewissen Dr. Potangeben, der auf der Insel „Dog Island“ wohntund sicherlich die richtige Medizin besitzt.Damit beginnt die abenteuerliche Reise eineskleinen Welpen. Um seiner Schwester zu hel-fen, muss er eine besondere Blume finden undvorher zahlreiche Abenteuer auf der Inselbestehen.Bei der Version für die WII-Konsole erwies sichder Einstieg ins Spiel auch für jüngere Kinderals leicht und schnell umsetzbar. Sobald manseinen Hundecharakter aus 48 Welpenrassenausgewählt hat, taucht man ein in eine „tieri-sche“ Abenteuergeschichte, in der man sichvöllig frei bewegen kann und die mit zahlrei-chen Aufgaben lockt. Die Steuerung erwiessich dabei als einfach und machte keinem derTester Schwierigkeiten. Der Hund kann laufenund schnuppern. Nach und nach kommendann neue Fähigkeiten hinzu, man kann mitden anderen Hunden sprechen, bellen undnach versteckten Dingen graben. Die Stadt istliebevoll animiert und übersichtlich. Um die

Schwester des Welpen zu retten, muss derSpieler verschiedene Aufgaben erledigen, z. B.an Bord eines Schiffes das Deck schrubbenoder Fische für die Verpflegung angeln. AuchFreunden helfen erweist sich als sehr wichtig,denn als ein kleiner Vogel auf das Schiff fällt,wird er vom Welpen gesund gepflegt. Geradediese Szene sorgte für viel Begeisterung beiden Spieletestern, denn das Thema Freund-schaft wird hier ansprechend und kindgerechtthematisiert. Schwächeren zu helfen unduneigennützig zu handeln, sind Werte, diebesonders bei Kindern eine große Bedeutunghaben. Ausdauer und Lesebereitschaft sind imSpiel gefragt, denn die Anweisungen sind nurals Text vorhanden.

Die Kinder begeisterten besonders die Aufga-ben, in denen der Welpe Fußball spielt undSchlitten fährt. Eine schöne Idee, die für vielAbwechslung sorgt und immer wieder motivie-rend auf die Tester gewirkt hat. Insgesamteine nette Spielidee, mit bekannten Figuren,denn wer die kleinen Hunde auf dem Bild-schirm sieht, weiß auch warum: Man kennt sieeinfach schon irgendwoher!

The Dog Island

Vertrieb:UbisoftSystem: PS2/WiiPreis: ca. 30 €

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Wertung:liebevoll animiertesHundespielUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren

Viele Computerspiele begeisterte Kinder undJugendliche mögen die Protagonisten in denNintendo-Spielen. Und so waren sie entspre-chend neugierig, nun ein Spiel vorzufinden,indem alle diese und andere Helden auftau-chen. In dem farbenfrohen Kampfspektakelgeht es darum, in zumeist duellartigen Situa-tionen die einzelnen Figuren gegeneinanderantreten zu lassen, um herauszufinden, werder geschickteste Kämpfer des Nintendo-Universums ist. Bunte 3D-Welten, witzigeKampfeffekte und magische Tricks sowie eineaufwendige Soundkulisse machen das Spiel zueinem aktionalen Vergleichspiel, in dem vorallem Reaktionsschnelligkeit, Geschick undAusdauer gefordert sind. Die vielfältigenSpielvarianten sorgen dabei für langanhalten-den Spielspaß. Wer einen Kampf gewinnt,kommt im Turnier eine Runde weiter, bis hinzum entscheidenden Endkampf. Gespielt wirddabei im Einzel- oder Mehrspielermodus. Dengrößten Unterhaltungswert erreicht dabei dieMehrspielervariante, in der bis zu vier Spieler

an einer Konsole gegeneinander antretenkönnen. Zum einen gestalteten sich in diesemModus die auszutragenden Kämpfe als an-spruchsvoller und zum anderen kommentier-ten die Spieler lautstark und humorvoll jedeKampfszene.Das wichtigste Element des Spiels ist dieSteuerung. Die vielen Fähigkeiten, die manden Figuren entlocken kann, sind nur durchbestimmte teils sehr komplizierte Tastenkom-binationen möglich, die in sehr hohem Tempoabgerufen werden müssen. In ihrer comic-haften Inszenierung wirken die jeweiligenKampfsituation trotzdem oftmals noch derbund heftig, sollten aber auf Grund der über-zeichneten Darstellungen und des Bekannt-heitsgrades der Spielfiguren von medienerfah-renen Kindern ab 12 Jahren als nicht bedroh-lich oder übererregend eingeordnet werdenkönnen. Zumal Bezüge zur Alltagswelt gänz-lich fehlen und das Spiel auf diese Altersgrup-pe eher wie ein bunter, fantasiereicher undnicht ernst zunehmender Wettkampf wirkt.

Super Smash Bros. Brawl

Vertrieb:NintendoSystem: WiiPreis: ca. 50 €

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Wertung:comicartiges Kampfspiel,das viel Steuerungs-geschick erfordertUSK:freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

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Das Elfenvolk der „Ixies“ ist in großer Gefahr!Die „Swees“ für den magischen Baum, in demsie wohnen, lebenswichtige Pollensammler,wurden von bösen Insekten gefangenge-nommen und verzaubert. Aufgabe ist es nun,eine Elfe durch über 100 Levels zu steuern, dortPollen einzusammeln und die Swees zu befreien.

Erschwert wird dieses Unterfangen durch zahl-reiche Gefahren, in Form von z. B. spuckendenFröschen und herumfliegenden Insekten,denen man geschickt ausweichen muss. Hatman eine bestimmte Menge an Pollen ein-gesammelt, erhält der Spieler zusätzliche Spe-zialkräfte, mit denen er die Widersacher ab-wehren kann. Wird eines der gefährlichen In-sekten besiegt, erscheinen nach einem Zu-fallsprinzip magische Objekte, die der Elfe fürkurze Zeit einen mächtigen Vorteil gewähren,so z. B. schützt ein Schild vor Energieverlustoder Gegner frieren ein und können sich nichtmehr fortbewegen. Das kleine Fabelwesenerwirbt beim Einsammeln der Pollen auchFähigkeitspunkte, mit denen sich die Flügelnach den Kriterien „Beweglichkeit“, „Gesund-

heit“, „Kraft“ und „Magie“ verbessern lassen.Das Spiel ist einfach und übersichtlich gestal-tet, da sich jeder Level nur vor einem bunten,malerischen und farbenfrohen Hintergrund-bild abspielt. Der Soundtrack untermalt daszauberhafte Spielgeschehen mit ruhigenKlängen und wirkte sich nicht störend auf dieKonzentration der Tester aus. Die einzelnenSpielabschnitte werden immer schwerer undbedürfen zunehmend eines geschickten Um-gangs mit der Maus, schneller Reaktion undauch vorausschauenden Planens bei derVerteilung der Flügelfähigkeiten.

Besonders jüngere Mädchen griffen immerwieder gerne auf das Spiel zurück. Sie lobtendie einfache und intuitiv zu erlernendeSteuerung mit der Maus und die zauberhafteSpiellandschaft sowie die märchengleiche Ge-schichte rund um Elfen und verwunscheneWälder. Sie konzentrierten sich sichtbar beiihrer Jagd auf die Pollen und freuten sich,wenn sie einen neuen Spielabschnitt erreich-ten. Die meisten Jungen vermissten hingegenauf Dauer Action und Abenteuer.

The Great Tree

Vertrieb: CDV SoftwareEntertainment AGSystem: PCPreis: ca. 15 €

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Wertung:fantasievolles Geschicklich-keitsspielUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 5 Jahren

Der „Tigerenten Club“ ist vielen Kindern undJugendlichen ein Begriff. In der gleichnami-gen Fernsehsendung werden alltägliche The-men kinder- und jugendgerecht vorgestelltund erklärt. Mit dem „Filmbox“-Angebot sol-len Kinder und medienpädagogische Institu-tionen beim Filmemachen in praktischer Formunterstützt werden.

Die Box enthält zwei interaktive Lern-DVDs fürden Computer, ein eher an Eltern gerichtetesund umfangreiches Buch „Clever einschalten!Wie Film und Fernsehen funktionieren“ sowieeine kleine Filmklappe und Kreide. Das ganzeSet samt Software ist im bekannten Zeichen-stil des Illustrators und KinderbuchautorsJanosch gehalten.Die Kapitel sind nach Themen zum Filmema-chen unterteilt. Es beginnt mit der Darstellungeines „Storyboards“, also einer in Comicformgezeichneten Version der zu verfilmendenGeschichte und geht mit der Darstellung derunterschiedlichen Berufsbilder beim Film wei-ter, wie z. B. Drehbuchautor, Regisseur oderMaskenbildner. In jeder dieser Sparten gibt eseinen kurzen Einblick mit anschaulichen Bei-spielen. Gut verständlich sind die Erläute-

rungen von komplizierten Filmtricks und tech-nischen Details beim Vertonen von Filmen. Inkurzen Sequenzen wird z. B. gezeigt, wie manim Fernsehen aus einem Laptop einen Hamsterzaubert. Diese Beispiele sind spannend undunterhaltsam inszeniert und sorgten bei denjungen Testern immer wieder für begeisterteMomente.

Mit der Filmwerkstatt-DVD kann man seineneigenen Film produzieren. Dazu wird ein pro-fessionelles Schnittprogramm angeboten, dasssehr leicht zu bedienen ist und auch vonKindern ab 8 Jahren schnell intuitiv erprobtund verstanden wurde. Alles vorab Gelerntekonnte dann direkt im Anschluss auch beimVideoschnittprogramm angewendet werden.Sowohl Mädchen als auch Jungen zeigten eingroßes Interesse und hatten sichtlich Spaßdaran, das Programm kennen zu lernen. Sowaren sie schon vom ersten Lernkapitel anhoch motiviert und bewiesen bei den spiele-risch experimentellen Aufgaben eine konzen-trierte Auffassungsgabe. Belohnt wurde ihrInteresse mit zahlreichen praktischen Tippsund dem Wissen, selbst einen Film herstellenzu können.

Tigerenten Filmbox

Vertrieb:SüdwestrundfunkSystem: PC/MacPreis: vorerst nicht imHandel erhältlich

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Wertung:kindgerechter Einstieg insFilmemachenUSK:keine Alterskennzeichnung,da AnwenderprogrammPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

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Die vielleicht bekannteste Geschichte übereinen Piraten, einen Jungen und einen Gold-schatz ist „Die Schatzinsel“. Dass Buch- undFilmklassiker auch auf dem Computer ab-wechslungsreich und spannend sein können,zeigt das vorliegende Abenteuerspiel, das sichmehr oder weniger eng an den Vorgaben desRomans hält.Der Spieler übernimmt die Rolle des JungenJim Hawkins, der eine Schatzkarte des KapitänFlint von einem alten Seemann namens BillBones erhält und sich damit auf die Suchenach den Reichtümern begibt. Ohne Zeitdruckmuss der Spieler sechs verschiedene Kapiteldurchlaufen und dabei, wie in diesem Genreüblich, auf eventuell wichtige Gegenständeachten, diese erforschen, einsammeln und zurrichtigen Zeit, am richtigen Ort verwenden.Wie in einem riesigen Rätsel setzen sich sonach und nach die einzelnen Teile zur Lösungdes Geheimnisses zusammen.Der Einstieg ins Spiel ist einfach, die Aufga-benstellungen klar und der Handlungsverlauf,auf Grund der Buchvorlage, vorhersehbar.Diese Einfachheit macht das Abenteuerspielauch für Genre-Neulinge interessant. Neugie-rig und ohne Stress wurden die verschiedenen

Schauplätze, von der Taverne bis zur sagenum-wobenen Schatzinsel, erkundet, Gesprächegeführt und Gegenstände kombiniert. Dabeiwaren ein guter Orientierungssinn und einezuverlässige Merkfähigkeit ebenso gefragt wieKombinationsgabe und Ausdauer. Mit teil-weiser Bewunderung wurde die Möglichkeitgenutzt, die Fundstücke auch in einer 3-D-Ansicht zu drehen und zu betrachten. Diegrafische Darstellung, z. B. eines karibischesIdylls oder eines alten Segelschiffs, istäußerst detailreich wiedergegeben und faszi-nierte so manchen Spieler.

Kritisch beurteilt von den Testern wurde dage-gen die Steuerung der Spielfigur, die sie alsgewöhnungsbedürftig und nicht immer ein-fach bezeichneten, was aber den Spielspaßinsgesamt nicht minderte. Das mit Liebe zumDetail gestaltete Spiel bietet Einsteigern undFans klassischer Piratengeschichten ein stim-mungsvolles Abenteuer mit einem hohenAufforderungscharakter und einer langan-haltenden Spielmotivation. Durch die ausge-wogene Rollenverteilung und dem gewaltlosenSpielinhalt fanden sowohl Jungen wie auchMädchen Gefallen an diesem Spiel.

Treasure Island

Vertrieb:HMH Hamburger MedienHaus Vertriebs GmbHSystem: PCPreis: ca. 20 €

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Wertung:stimmungsvolles Piraten-abenteuer für Einsteigerund FansUSK:freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

Das Spiel „Trackmania United Forever“ kombi-niert Elemente des Rennspiels mit denen einesBaukastens. Aus Dutzenden unterschiedlichenTeilen lassen sich unterschiedliche und ganzindividuell gestaltete Rennstrecken erstellen,die dann auch im Wettkampf gegen den Com-puter oder andere Spieler befahren werden.Die Besonderheit des Spiels liegt darin, dassdie Strecken mit einer Vielzahl von Loopings,Schanzen und ähnlichem ausgestaltet werdenkönnen, was das Spiel stark von sonstigenRennspielen unterscheidet. Die Stuntelementewährend der Rennen erhalten so eine gewich-tige Bedeutung innerhalb des Geschehens.Doch auch wer sich nicht mit dem Bau neuerKurse beschäftigen und nur das reine Renn-vergnügen genießen möchte, kommt auf seineKosten. Ihm stehen hierfür über 250 verschie-dene Fahrstrecken zur Auswahl.Da dieser Teil, anders als der Vorgänger, auchauf einen großen Fuhrpark verweisen kann,motivierte auch hier die Abwechslung zumWeiterspielen. Die einfach zu erlernendeHandhabung der Steuerung sorgt dafür, dassman im Spiel recht schnell zu ersten Erfolgen

kommt. Dennoch ist es stellenweise nichtimmer einfach, alle eingebauten Schikanenauf den abwechslungsreich gehaltenen Renn-strecken zu meistern. Für die Spieler war diesaber eher motivierend, konnten sie hier dochihr Können unter Beweis stellen, indem sieauch die schwierigsten Herausforderungenfehlerfrei bewältigten.Ein besonderer Reiz besteht auch darin, eineStrecke kreieren zu können, die dann dieMitspieler zu meistern versuchen. So motivier-te „Trackmania United Forever“ auch zum ge-meinsamen Spielen. Hierzu ein Tester (14Jahre): „Es ist ein gutes Spiel für zwischen-durch, das man mit Freunden abwechselndspielen kann”.

Das Renn- und Baukastenspiel lässt sich ins-gesamt mit einer Carrera-Bahn vergleichen,die immer wieder neu zusammengesetzt wer-den kann und auf der dann spannende Rennenstattfinden. Das Spiel belohnt sowohl Renn-geschick als auch Kreativität und sorgte vorallem bei Jungen für langanhaltenden Spiel-spaß.

TrackMania United Forever

Vertrieb:Koch Media GmbHSystem: PCPreis: ca. 30 €

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Wertung:unterhaltsames Rennspielfür StreckenbaumeisterUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

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Beim Nachfolger der fantasiereichen Aufbau-und Lebenssimulation geht es darum, sich alsfleißiger Gärtner und Tierpfleger von Papma-ché-Figuren zu betätigen. Ziel ist es, mög-lichste viele und unterschiedliche Pinata-Knuddeltiere in seinen Garten zu locken unddort zu züchten.Zu Beginn erhält man ein Stück Gartenfläche,die im Verlauf des Spiels bepflanzt, bebaut,vergrößert und gestaltet werden muss. In klei-nen, überschaubaren Schritten und mit aus-führlichen Texthinweisen lernen die Kinder sodie zahlreichen Handlungsmöglichkeiten nachund nach kennen. Dabei wird das kausaleSpielprinzip recht schnell deutlich, so locktman z. B. mit angepflanzten Blumen Schmet-terlinge an und indem man die Gartenerdebefeuchtet, kommen Regenwürmer zum Vor-schein, die wiederum Vögel in die Spielweltködern. In dieser und ähnlicher Form bietensich den Spielern so abwechslungsreiche undunterhaltsame Aufgaben, bei denen man vielherumexperimentieren und sich vom Ergebnisüberraschen lassen kann. Mit jedem Spiel-schritt erlangt man mehr und mehr Erfahrung,

die wiederum zu mehr Ausrüstung, Hand-lungsmöglichkeiten und Pinata-Wesen führt.Neben der Zucht- und Gärtnertätigkeit gilt esauch immer wieder andere Aufgaben zu erledi-gen, wie z. B. Pappmaché-Tiere einzusammelnund mit Süßigkeiten zu füttern. Wirklich neuin dieser Spielversion ist das Schnee- undWüstenszenario mit neuen Piñatas, die Mög-lichkeit, Tiere auch mit Köder und Fallen zusammeln sowie der kooperative Online-Modus.

Vom Spielangebot waren Mädchen und Jungengleichermaßen fasziniert. Ganz in Ruhe undohne Zeitdruck widmeten sie sich den jewei-ligen Aufgaben. Die Mädchen fühlten sichbesonders von den kreativen Gestaltungsmög-lichkeiten der Tiere angesprochen, denen manz. B. ganz individuelle Farben, als auch Mustergeben konnte. Etwas enttäuscht waren dieKinder, die schon den Vorgängerteil kanntenund im Vergleich dazu nur wenige Neuerungenentdeckten. Jüngere und leseunerfahrene Kin-der bedürfen allerdings Unterstützung durchErwachse, da viele entscheidende Informa-tionen nur in Textform gegeben werden.

Viva Piñata 2

Vertrieb:MicrosoftSystem: Xbox 360Preis: ca. 60 €

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Wertung:knuddeliger Genre-MixUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 7 Jahren

Seit die Menschheit auf andere Planeten aus-gewandert ist, fristet der Müllentsorgungsro-boter „WALL-E“ ein einsames Dasein auf dervöllig verschmutzten Erde. Da landet einRaumschiff auf der Erde und heraus kommt dieRoboter-Dame „EVE“, mit der er nun span-nende Abenteuer erlebt.Das Gameplay ist einsteigerfreundlich undwird in einer Einführung kindgerecht und ver-ständlich erklärt. Verschiedene Arten vonMüllwürfeln (leichte, schwere, elektrische) giltes mit „WALL-E“ zusammenzupressen und ge-schickt an anderer Stelle gezielt zu verwen-den. Da muss man z. B. abgeschaltete Termi-nals mit Strom versorgen oder Schalterbeschweren, um Ausgänge zu öffnen. Aucheine Laser-Schusswaffe gehört zum Inventar,die allerdings nicht gegen lebende Ziele ein-gesetzt werden kann. Vielmehr dient sie dazu,Hindernisse und sich bewegende Objekte ausdem Weg zu räumen. Hilfreich ist zusätzlich,die Fähigkeiten der Roboterdame anzuwen-den, um so die eigenen Handlungsmöglich-keiten mit Fliegen zu erweitert.Interessant und herausfordernd war für Spie-ler die Aufgaben, in denen man mit beiden

Robotern kooperieren muss, um zum Erfolg zukommen. Um z. B. auf eine höhere Ebene zugelangen, springt man mit „WALL-E“ in dieLuft und wird dann von „EVE“ gepackt und zumZiel befördert.„WALL-E“ bekommt durch seinen Charme sowieder Sehnsucht nach Gesellschaft und Liebesehr menschliche Züge. Dies ist ein wesent-licher Grund, weshalb sich Mädchen und Jun-gen mit der Hauptfigur schnell anfreundenund identifizieren können. Manche kanntenden kleinen Roboter schon aus dem Kino undhatten Spaß daran, die Geschichte nun nach-zuspielen. Als frustrierend bezeichneten sie,dass oftmals erreichte Spielziele neu angegan-gen werden mussten, da sie sich nicht spei-chern ließenDennoch besitzt das Spiel, durch zahlreicheExtras, wie z. B. Mehrspieler-Abschnitte undfreischaltbare Kostüme, einen hohen Wieder-spielwert. Auch die Geschichte um die Ver-schmutzung des Planeten und den darausresultierenden Folgen gab in den SpieletestsAnlass zu kritischen Gesprächen über denUmgang mit der Natur sowie den Möglich-keiten, dem entgegenzuwirken.

WALL-E: Der Letzte räumt die Erde auf

Vertrieb:THQSystem: PC/PS2/PS3/Wii/Xbox 360Preis: ca. 20 €

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Wertung:kniffliger Genre-Mix mitinteressantem Mehrspieler-modusUSK:freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

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Piratenkapitän Schüttelbert hat das in einerfernen Galaxie lebende Volk der Murfels undihre Königin gefangengenommen. Zur Befrei-ung sowie der Bergung von Schätzen mussman mit der Spielfigur Wario und mit Hilfe derWii-Steuerung abwechslungsreich gestalteteLandschaften durchlaufen und zahlreicheHerausforderungen meistern.Fünf Kontinente mit jeweils vier verschiedenenLevels gilt es erfolgreich zu absolvieren, umsich anschließend dem Endgegner stellen zukönnen. Der Ablauf der einzelnen Spielab-schnitte unterteilt sich dabei in zwei verschie-dene Spielphasen: Zunächst heißt es, einengefangenen Untertan der Königin zu befreien,unterwegs dabei möglichst viele Münzen ein-zusammeln, anspruchsvolle Hüpfsequenzen zumeistern und sich trickreich gegen Gegner zurWehr zu setzen. Nach der Befreiung des Gefan-genen startet ein Timer und man muss mit Wariounter Zeitdruck zu einem Dimensionstor zurü-ckeilen. Schafft man es nicht, gehen die gesam-melten Reichtümer verloren und der Level musserneut angegangen werden. Zusätzlich erwartenden Spieler in jedem Level knifflige Zusatzauf-gaben und gut versteckte Schätze.

Bewältigt werden die Herausforderungen mitder Wiimote, die die Kinder mit viel Geschick,Konzentration, Ausdauer und entsprechendenBewegungen bedienten. Durch schnelle Auf-und Abwärtsbewegungen des Controllers führ-te man z. B. einen mächtigen Erdbebenschlagaus, turnte an Reckstangen oder schüttelteMünzen aus Säcken heraus.Trotz einer eher veralteten zweidimensionalenGrafik, waren sowohl Mädchen wie Jungenvom farbenfrohen Jump&Run-Abenteuer be-geistert. Was sicherlich auch daran lag, dassdie Steuerung über die Wiimote erfolgte undsomit die meisten Spielforderungen lautstarkund mit viel Bewegungseinsatz umgesetztwerden konnten. Um mit den Herausforderun-gen in den Hauptlevels klar zu kommen, alsodie Befreiung der Untertanen, hatten in derRegel Kinder ab 8 Jahren keine Probleme. DasBergen der Schätze und das Erledigen derMissionen unter Zeitdruck, fielen dagegen somanchem schon nicht mehr so leicht. Diesewaren dann auch schon mal echt frustriert,wenn z. B. ein misslungener Sprung dazuführte, dass der gesamte Level neu gestartetwerden musste.

Wario Land – The Shake Dimension

Vertrieb:NintendoSystem: WiiPreis: ca. 35 €

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Wertung:klassisches und abwechs-lungsreiches Jump&Run-AbenteuerUSK:freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

Die Anfänge des fantasiereichen Spiels „War-hammer“ liegen nicht in virtuellen Welten,sondern auf komplex gestalteten Spielbret-tern, die modellartige Landschaften aufwei-sen. Solche Strategiespielsysteme werdenauch „Table-Top-Spiele“ genannt.„Age of Reckoning“ ist nun das erste Spiel ausdieser Reihe, das nur über Internet gespieltwerden kann. Im Gegensatz zu vielen anderenOnlinespielen, die ebenfalls in einer fiktivenWelt ablaufen und ihren Hauptfokus auf derErledigung von Aufträgen und der Beseitigungvon bösen Mächten haben, geht es in dieserSpielvariante hauptsächlich um den Kampf derSpieler gegeneinander, entsprechend derBrettspielvorlage. Dem Spieler obliegt esdabei auszuwählen, welcher Fraktion er sichanschließen will. Innerhalb der Gruppierun-gen gibt es dann Aufgaben, mit deren Bewäl-tigung genretypisch das Ansehen und dieFähigkeiten der eigenen Spielfigur steigen.Alleine muss und kann der Spieler dieseAufgaben und die später anfallenden Schlach-ten jedoch nicht bewältigen. Im Zusammen-schluss mit anderen Mitspielern, ist es sinn-voll, so genannte Gilden zu gründen, in denen

die anfallenden Aufgaben gemeinsam absol-viert werden. Das strategisch ausgerichteteRollenspiel verbindet anspruchsvolle taktischeÜberlegungen, die in der Regel erst von älte-ren und genreerfahrenen Spielern ab 14 Jah-ren erfüllt werden können. Wobei die kriegeri-schen Auseinandersetzungen nicht zu meis-tern sind, wenn nicht frühzeitig ein sozialesGefüge innerhalb des Spiels aufgebaut wurde.Obwohl das Spiel sehr kampflastig ausgerich-tet ist, kann man dennoch davon ausgehen,dass Jugendliche in diesem Alter genügendMedienkompetenz besitzen, das Spiel und diedamit verbundenen Spielforderungen als fikti-ves Abenteuer zu verstehen. Der fantasievolleHintergrund mit Orks, Zwergen und anderenFantasiegestalten schafft hierfür die notwen-dige Distanz. Hervorzuheben ist, dass zwi-schen den Höhepunkten des Spiels Ruhesitua-tionen folgen, die einem gewissen Potenzialan optischer Reizüberflutung entgegentreten.Dennoch gilt, wie bei anderen Online-Rollen-spielen auch, dass für den Erfolg im Spiel derFaktor Zeit das entscheidende Kriterium ist.Umso wichtiger ist es, dass Eltern mit ihrenKindern konkrete Spielzeiten vereinbaren.

Warhammer Online: Age of Reckoning

Vertrieb:Electronic ArtsSystem: PCPreis: ca. 40 € (plusmonatliche Grundgebührenvon 11-13 €)

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Wertung:kampflastiges Online-Rol-lenspielUSK:freigeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren

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Im Mittelpunkt des Programms stehen spiele-rische Angebote für abwechslungsreichesund, wenn mit Ausdauer betrieben, auchschweißtreibendes Fitnesstraining. Unter-stützt wird dieses Angebot durch ein sogenanntes „Balance Board“. Es ähnelt in sei-ner Funktion einer Waage, registriert kleinsteGewichtsverlagerungen des Spielers und über-trägt diese per Funk auf den Bildschirm. Aufder Basis dieser innovativen Technik kann manzahlreiche Körperübungen und Sportspieleaktiv ausprobieren.

Neben ca. 30 verschiedenen, freischaltbarenFitnessübungen in den Bereichen Yoga undMuskelübungen sind auch üppig ausgestatteteAerobic- und Balancespiele vorhanden. Zu-sammen mit den Inhalten aus der Welt der Fit-nessübungen finden sich je neun zusätzlicheSpiele und Übungen in den Bereichen Aerobicund Balancespiele, so dass man auf fast 50abwechslungsreiche und spaßbringende Her-ausforderungen kommt. Zusätzlich könnendie meisten Spielangebote hinsichtlich desSchwierigkeitsgrades differenziert durchge-führt werden, allerdings muss man sich dieseBesonderheit erst „erarbeiten“.

Die Fitnessübungen wurden von der Tester-gruppe in der Sporthalle nicht unbedingt alsSpiel empfunden, da die korrekte Ausführungder Übungen teilweise recht anstrengend war.Das Muskeltraining (u. a. Beinstrecker, Liege-stütz, Rudern, Seitschwung) entspricht gängi-gen funktionellen Kräftigungsübungen. DerBereich „Yoga“ beinhaltet quasi einen Yoga-Grundkurs (u. a. Halbmond, Sonnengruß,Palme, Stuhl), der in der Gruppe Lust auf mehrmachte. Besonders die sportlich wenigeraktiven Schülerinnen und Schüler waren be-geistert und versuchten gemeinsam mit denvirtuellen Trainern hochmotiviert ihre Fitnesszu verbessern und ihr Körperbewusstsein zusteigern. Leistungssportorientiertere Spielerkamen dagegen nach eigener Aussage undErfahrung auf Grund der relativ niedrigen Trai-ningsreize weniger auf ihre Kosten.

Kritisch bewertet wurde auch der zu Beginndurchzuführende Eingangstest, bei dem nebender Motorik auch die körperlichen Daten(Gewicht, Körpergröße, Geburtsdatum) desSpielers erfasst werden, um den BMI (BodyMass Index) zu errechnen. Hier wird weder dasAlter des Spielers noch wird das Geschlechtund die entsprechend unterschiedlichen Mus-kel- und Körperfettanteile von Jungen undMädchen berücksichtigt. Dies hat zur Folge,dass man unter Umständen unberechtigter-weise einen sehr schlechten Körperwert zuge-ordnet bekommt, was sich möglicherweisenegativ auf das Selbstwertgefühl der jungenSportler auswirken kann. Hier macht es SinnKinder und Jugendliche richtig zu informierenund zu begleiten. Gewünscht hätten sichmache Tester auch eine Mehrspieleroptionsowie eine kurze Dokumentation der Übungeninklusive Bewegungskorrekturen.Trotz dieser Kritikpunkte, motivierten diewitzigen Balancespiele letztendlich sowohlMädchen als auch Jungen zum aktiven Mitma-chen und der Gruppenspaß stand eindeutig imVordergrund. Neue Übungen und Spiele, dienach dem Sammeln einer bestimmten Anzahlvon Trainingszeiten freigeschaltet werden,trugen zu einem längerfristigen Interesse bei.Die verschiedenen Balancespiele können vonden meisten Kindern ab 8 Jahren sicherlichschon beherrscht werden, bei den Muskel- undYogaübungen sollte aber zu Beginn eineBegleitung durch Erwachsene erfolgen, damitHaltungsfehler bzw. überehrgeizige Freizeit-sportler korrigiert werden können .

Interessant war die Beobachtung, wie mancheErwachsene sich diesem Angebot näherten.Nämlich in der Haltung eines erfahrenen Yoga-Experten oder Berufssportlers, der erst einmalProgramm und „Balance Board“ mit seineneigenen realen Übungserfahrungen auf dieRichtigkeit überprüfte. Und ehe man sichversah, waren Alt und Jung in einem unter-haltsamen Wettstreit, wer die Übungen ambesten beherrscht und anleitet, die Wii oderder sportlich erfahrene Erwachsene.

Wii Fit

Vertrieb:NintendoSystem: WiiPreis: ca. 90 €

(inkl. Balanceboard)· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·

Wertung:unterhaltsames Bewe-gungsprogramm für Jungund AltUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

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Was herauskommt, wenn man die beiden Spie-le-Klassiker „Bridge Builder“ und „Lemmings“kreuzt, sieht man an „World of Goo“. Ziel desSpiels ist es, in jedem Level eine bestimmtAnzahl an Tropfen, so genannte Goos, zueinem Rohr zu transportieren. Diese Tropfenlassen sich praktischerweise per Maussteue-rung zu geometrischen Gebilden zusammen-schließen, um Türme zu bauen oder fragileBrücken über Abgründe zu konstruieren. Aufdiesen Bauwerken bewegen sich die restlichenTropfen Richtung Ziel und verursachen durchihr Gewicht einen stetigen Wechsel der stati-schen Verhältnisse. Hinzu kommen Elementewie Wind und Feuer, die dem Spieler in denverschiedenen Levels das Leben schwermachen. Ständig muss man auf Veränderungenachten und darauf einwirken, dass die Tropfennicht auseinanderreißen. Zur Unterstützungstehen Hilfsmittel wie Ballons oder Goos mitbesonderen Fähigkeiten zur Verfügung. Sogibt es bestimmte Tropfen, die sich aus denGebilden wieder herauslösen lassen und ananderer Stelle wieder eingesetzt werden kön-nen oder besonders dehnbare Tropfen, mitdenen sich auch scheinbar zu große Entfer-

nungen überbrücken lassen. In jedem Levelsteht jedoch nur eine bestimmte Anzahl anSpezialtropfen zur Verfügung, sodass einegenaue Planung, wo diese am besten einzuset-zen sind, notwendig ist. Hinweisschilder imSpielverlauf geben dabei immer wieder Tipps,wie der Spieler am besten vorzugehen hat.

Das Knobel- und Geschicklichkeitsspiel zeigt,dass ein innovatives Spielkonzept auch ohneeine aufwendige Grafik abwechslungsreichund langfristig herausfordernd sein kann. Diestrifft auch auf Musik und Sound zu, die dasganze Geschehen stimmig begleiten. Warendie ersten Levels noch durch einfaches Darauf-losspielen von den Kindern zu lösen, so zeigtesich schon bald, dass nur die im Spiel aufDauer Erfolg hatten, die die Aufgabenstellun-gen konzentriert und planvoll angingen. Hilf-reich war dann, wenn man sich mit anderenberaten und absprechen konnte. Über einerbesonders schwierigen Aufgabe zu brüten oderim freien Spielmodus einen riesigen Turm zukonstruieren, bereitete den jüngeren wie auchden älteren Spielerinnen und Spielern jedeMenge Spaß.

World of Goo

Vertrieb:RTL GamesSystem: PC/Mac/WiiPreis: ca. 30 €

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Wertung:innovative Mischung ausKnobel- und Geschicklich-keitsspielUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

Wissensquiz-, Denksport- und Rätselspaß-Sendungen im Fernsehen sind seit Jahren vollim Trend und erfreuen sich hoher Einschalt-quoten. So war es nur eine Frage der Zeit,bis ähnliche Angebote, wie z. B. „Wer wirdMillionär“ auch als Computerspiel angebotenwurden. Neben diesen reinen Unterhaltungs-spielen gibt es mittlerweile ebenso zahlreicheProgramme, mit denen angeblich die eigeneIntelligenz trainiert und verbessert werdenkann.Ob das Programmangebot aus der „Willi willswissen“-Reihe dies wirklich vermag, konntenund wollten unsere jungen Tester nicht bewei-sen. Sie prüften lediglich, ob die Aufgaben-stellungen und Trainingsherausforderungenverständlich sind, sie anregen und Spaß be-reiten. Oder ist der „IQ Trainer“ eher eintrockenes und wenig unterhaltsames Übungs-programm?Die bei vielen Mädchen und Jungen bekanntenReportagen und Sachgeschichten mit WilliWeizel, wurden nun um zahlreiche Spielhe-rausforderungen mit Zahlen, Wörtern und Bil-dern erweitert. In fünf verschiedenen Themen-schwerpunkten „Konzentration“, „Gedächt-nis“, „Logik“, „Sprache“ und „RäumlichesDenken“, können die Kinder, entsprechend

ihres Alters-, Wissens- und Übungsstandes,sich in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufenerproben und zahlreiche Trainingsrundenabsolvieren. Da gilt es Rechen-, Buchstaben-und Figurenrätsel zu lösen, Geheimcodes zuknacken oder Wörter zu ergänzen. ZusätzlicheSpielangebote, wie „Teekesselchen” oder „Kof-fer packen” sollen dabei helfen, die eigeneSprachkompetenz auszufeilen. Und wer malnicht weiter weiß, dem hilft Willi mit zahl-reichen Tipps.Trotz dieser Hilfestellungen erwiesen sich fürviele Kinder unter 8 Jahren die meisten Auf-gabenstellungen als zu anspruchsvoll. DieÄlteren dagegen, die bereit waren sich auf dasTrainingsspiel einzulassen, fühlten sich inihrem Ehrgeiz herausgefordert und erzieltenschnell erste Erfolgserlebnisse. Das Gelerntekonnte dann in zahlreichen Tests, in denenkeine Hilfe gegeben wird und jede Aufgabebeim ersten Versuch richtig gelöst werdenmuss, überprüft werden. Da in diesen Spiel-phasen auch oftmals Frust aufkommt, solltenErwachsene hier unterstützend begleiten undruhig auch mal mitspielen. Beim spaßigenWettstreit mit den Kindern, wird so manchervielleicht überrascht sein, was er noch allesweiß oder auch schon vergessen hat.

Willi wills wissen: IQ Trainer

Vertrieb:USMSystem: PCPreis: ca. 20 €

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Wertung:abwechslungsreichesDenk- und TrainigsspielUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

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Zu der riesigen Phantasiewelt des Online-Rol-lenspiels „World of Warcraft“ (WoW) ist imErweiterungsset „Wrath of the Lich King“ einneuer Kontinent „Nordend“ hinzugekommen,der grafisch die Themen Kälte, Eis und Schneebehandelt und eine Fülle neuer Aufträge undHandlungsoptionen für jedes Volk bereithält.Diese Welt kann man mit seiner Spielfigur(Charakter) jedoch erst betreten, wenn man inden ersten Teilen der „WoW“-Reihe, mindes-tens Level 68 erreicht hat. Neben dieserräumlichen Ausdehnung des Spiels wurde nocheine inhaltliche Erweiterung eingefügt, die beiden Spielern für große Begeisterung sorgte.Es gibt für jedes der inzwischen 10 Völker eineneue Klasse: den Todesritter. Diese Klasse kannallerdings erst gewählt werden, wenn manbereits eine Spielfigur auf Level 70 im Erwei-terungsset „Burning Crusade“, gespielt hat.Erstellt man einen solchen Todesritter, hat erdirekt Level 55, sodass wochenlanges Herum-laufen und Aufgabenerfüllen erspart bleibt,um den neuen Charakter auszubauen. Wie diebisherigen Klassen verfügt auch der Todes-ritter über ganz spezifische Stärken undSchwächen. So kann er beispielsweise von Be-

ginn an ein Reittier herbeibeschwören, aberkeine Schutzschilde tragen. Die besonderenFaszinationsmerkmale von „WoW“ sind in derRatgeberbroschüre oder auch im Internet:http://spieleratgeber-nrw.de/?siteid=920 be-reits mehrfach beschrieben worden (s. Band16 und 17). Mit der Beurteilung dieser Erwei-terungssoftware soll verdeutlicht werden, wiegeschickt die Computerspieleindustrie dieBindung der jungen und älteren Kunden andas Produkt intensiviert, indem sie mit regel-mäßigen Updates die Spielwelt erweitert undneue Add-ons so zum Kauf verführen, da sonstder Anschluss an die Mitspieler verloren zugehen droht. Dies blieb auch den jugendlichenSpieletestern nicht verborgen: „Ich hab erstauf der Verpackung gelesen, dass ich nicht nur‘World of Warcraft’, sondern auch das Erweite-rungsset ‘Burning Crusade’ haben muss, um‘Wrath of the Lich King’ spielen zu können.“Es muss Aufgabe von Eltern, Jugendlichen undPädagogen sein, sowohl das kommunikativeSpielvergnügen zu begreifen als auch mög-liche Gefährdungssituationen, die aus dieserintensiven Bindung entstehen, frühzeitig zuerkennen und ihnen zu begegnen.

World of WarCraft: Wrath of the Lich King

Vertrieb:Blizzard EntertainmentSystem: PC/MacPreis: ca. 30 € zzgl. ca.13 € Monatsgebühr

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Wertung:Eltern müssen verbindlicheSpielzeiten vereinbarenUSK:freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren

In ferner Zukunft hat ein riesiger Komet fastalles Leben auf der Erde zerstört. Aus dieserKatastrophe heraus entwickeln sich viele hun-dert Jahre später zwei neue, militante Völker,die sich ständig um die letzte Energiequelleder Erde, das „Xenolite“, streiten. In dieseKämpfe mischt sich noch eine Alienrasse ein,die ebenfalls in den Besitz der wertvollenMaterie kommen will.Die Einführung beginnt ohne ein wegweisen-des Tutorial und so steht man schon zu Beginndes Spiels vor der Entscheidung: abbrechenoder selbst herausfinden, was in diesemGenre-Mix aus Rollen- und Strategiespiel allesmöglich ist. Da kommt es dem Spieler zu Gute,dass die ersten drei Missionen verhältnis-mäßig leicht gestaltet sind. Über verschiedeneMissionen und im Wechsel zwischen den spiel-baren Völkern wird man dann in für Genre-kenner bekannter Manier durch eine aktions-reiche Spielgeschichte geführt. Auch wenn dieSpielforderungen, nämlich einen Helden unddie dazugehörigen Truppen zumeist aus Sichtder Vogelperspektive durch das Geschehen zumanövrieren, wenig Neues bieten, erscheintdas Spielkonzept dennoch insgesamt als ge-

lungen. So wurde z. B. die Armierung und Ent-wicklung des Heldencharakters mit wesentlichmehr Möglichkeiten als üblich konzipiert underlaubt, viele innovative Strategien zu ent-wickeln. Spielentscheidend ist, gezielt dieunterschiedlichen Fähigkeiten seines Volkes zunutzen, diese zur richtigen Zeit, am richtigenOrt geschickt einzusetzen und dabei stets imAuge zu behalten, welche Truppen angreifenwollen und mit welchen Einheiten man sicherfolgreich zur Wehr setzen kann.Während einige den Einstieg in das Spiel als zuschwierig und zu kompliziert empfanden,waren hinsichtlich Grafik, Sound und Musikfast alle der Meinung, dass sie stimmig zurSpielhandlung passen.Neben dem für die Tester weniger attraktivenEinzelspiel, gibt es auch hier die Möglichkeitsich mit anderen über Internet zu messen.Ähnlich wie bei einem MMORPG (Massen-Mehr-spieler-Online-Rollenspiel) kann man entwe-der gemeinsam Missionen bestreiten oder aberauch in Wettkämpfen gegeneinander antreten.Und wie nicht anders zu erwarten, fand dieseOption bei den ausschließlich männlichenStrategen den größten Zuspruch.

Worldshift

Vertrieb:RTL Games GmbHSystem: PCPreis: ca. 20 €

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Wertung:Innovativer Genre Mix mitSchwächenUSK:freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren

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Das Spielprinzip ist ungewöhnlich und einfachzugleich. Unterschiedliche Farbkugeln werdenauf vorgegebene Bahnen geworfen und müs-sen daran gehindert werden, ins Zentrum desSpielfeldes zu gelangen. Dies gelingt u. a.indem der Spieler die heranrollenden Kugelnnach Farben sortiert. Dafür muss er gezieltgleiche Farbkugeln an die entsprechendenStellen schießen. Hat man es geschafft undmindestens drei gleichfarbige Farbkugeln hin-tereinander gelegt, verschwindet die Reihe. Sokann verhindert werden, dass die Kugelkettein das Zentrum gelangt. Geschieht es aberdoch, muss man sein Glück neu versuchen. Umdie simple, aber dennoch recht knifflige Spiel-forderung noch zusätzlich abwechslungsrei-cher zu gestalten, kann man zusätzliche Punk-te sammeln, wenn man mit den Kugeln herum-liegende Goldmünzen trifft. Einige Kugelnbesitzen auch besondere Eigenschaften. Wer-den sie Teil eines gleichfarbigen Abschnitts,bewirken sie, dass sich die Geschwindigkeitder sich nähernden Kette reduziert oder dasssich die Ketten sogar für kurze Zeit rückwärtsbewegen. So verschafft sich der Spieler kurz-

weilig eine Verschnaufpause, da man ansons-ten ständig gefordert ist zu reagieren.Zwei verschiedene Spielmodi stehen zurAuswahl. Neben dem Modus „Abenteuer“, wodie Länge der Kugelkette mindestens dreigleichfarbige Kugeln hintereinander zu legen,begrenzt ist, existiert noch die Variante„Arena“. Hier gilt es dem unaufhörlichen An-sturm von Kugeln so lange wie möglich Standzu halten. Beiden Modi liegt eine Unterteilungin Levels mit ansteigendem Schwierigkeitsgradzu Grunde.

Da das Spiel einen hohen Selbsterklärungs-wert besitzt, kamen auch Neueinsteigerschnell zu Spielerfolgen. Trainiert werden Ge-schicklichkeit, Kombinationsfähigkeit, Über-sicht und Reaktionsschnelligkeit. Passend zumSpielgeschehen wirken Musik und Sound. Daseinfache und leicht zu verstehende Spielprin-zip sprach sowohl Mädchen als Jungen ab 6Jahren an. Für sie war das Knobel- und Ge-schicklichkeitsspiel ein kurzweiliges, aber den-noch sehr herausforderndes Spielangebot, aufdas man gerne immer wieder zurückgreift.

Zuma

Vertrieb:CDV SoftwareEntertainment AGSystem: PCPreis: ca. 15 €

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Wertung:kurzweiliger, aber heraus-fordernder Geschicklich-keitsspaßUSK:freigegeben ohneAltersbeschränkungPädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren

Ausgangspunkt ist eine farbenprächtige Fan-tasiewelt namens Zubalon. Hier geht esdarum, das comicähnlich gestaltete Land derZubos zu durchwandern und von den bösenZombos zu befreien.Im Handlungsverlauf lernt der Spieler immerneue Freunde aus den Reihen der bis zu 50unterschiedlichen Zubos kennen, die den Spie-ler dann begleiten dürfen. Mit maximal 3 freiwählbaren Begleitern, die jeweils unterschied-liche Tanz- und Kampfeigenschaften aufwei-sen, gilt es neben dem Lösen von kleinerenRätselaufgaben schwerpunktmäßig darum,sich rhythmus- und rundenbasiert mit denZombos auseinander zu setzen. Neben geziel-ten Angriffen durch die geschickte Auswahlvon Tanz- und Kampfbewegungen, geht esauch darum, sein Team wieder zu heilen, zuschützen oder sich bzw. den Gegner abzuschir-men. Um die Gegner schwächen, die eigeneEnergie stärken und sein Team zum Siegenführen zu können, müssen grafisch dargestell-te und mit fetziger Musik untermalte Wellenum den eigenen Zubo herum richtig getimt mitdem Touchpen auf dem Bildschirm ausgelöstwerden. Agiert wird komplett mit dem Touch-

pen und teilweise mit Hilfe des eingebautenMikrofons. Die Spielelandschaften gestaltensich sehr abwechselungsreich und umfassenu. a. die Themenwelten „Wilder Westen“,„Piraten-, Horror- und Märchenwelt“. Die denSpieler begleitenden Zubos erhalten nach demerfolgreichen Absolvieren von Kämpfen imRahmen ihrer Charakterklasse Erfahrungs-punkte, die dann in stärkere Angriffe und neueTanz- & Kampfkombinationen umgesetzt wer-den können.Von den Spielangeboten, sich wirkungsmäch-tig in Auseinandersetzungen zu bewähren,fühlten sich schwerpunktmäßig Jungen her-ausgefordert. Besonders die Jüngeren warenanfänglich hoch motiviert, fühlten sie sichdoch an „Pokemon“ erinnert. Interessantfanden sie auch den Multiplayer-Modus, beidem jeder der maximal 2 Spieler aber eineeigene Zubo-DS-Karte besitzen muss. Gemein-sam mit seinen Begleitern aus Zubalon kannman dann durch geschicktes Taktieren undZusammensetzen der Gruppe in Kämpfenbestehen. Auf Dauer erlebten sie die Heraus-forderungen jedoch als zu wenig abwechs-lungsreich und zu einseitig.

Zubo

Vertrieb:Electronic ArtsSystem: NDSPreis: ca. 40 €

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Wertung:musikorientiertes Abenteu-erspiel mit rundenbasier-tem KampfsystemUSK:freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 7 Jahren

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Redaktion:Wolfgang Fehr, Daniel Heinz,Gudrun Lillich

In Zusammenarbeit mit:Markus HiebDie Spieletester Im Mediapark, KölnStefan HeisterkampKölnKitas gGmbH, KindertagesstätteHenriette-Ackermann-StraßeRolf KiemesLise-Meitner-Gesamtschule, Köln-PorzBernd KirschnerStädtische Kindertagungsstädtevon-Spar-Straße, KölnMiriam MeisenburgJugend- und Bürgerzentrum, Köln DeutzNils NeubertPegasus Film & TV, Kinderfilmschule imBürgerzentrum Köln-ChorweilerUte NoackStädtische Tageseinrichtung für KinderWiesenweg, KölnFey Thurm, Simon RumeneyJugendzentren Köln gGmbH,Kölner JugendparkHarald Walz„Die kleinen ASSe“ e.V.an der Albert-Schweitzer-Grundschule, KölnBernd WillOffene Tür St. Anna, KölnMarlene Albrecht-IllnerEGS Elsa-Brandström-Schule, DüsseldorfMarco FilecciaSpieletester AG,Elsa-Brändström-Gymnasium, OberhausenThomas HühneKinder und Jugendzentrum, LeichlingenStefan KrauseVierPfeile.de,Tanz- und Musikspiel Community, Bonn

Markus LübkeMedien AG GHS Alfred-Teves-Schule,GifhornDirk PoerschkeMedienzentrum Rheinland, DüsseldorfSonnja AltrichterwienXtra-spielebox, Wien

Ferner:Daniel DebrayNicola FurchRuth HartmannTorben KohringBenjamin LierschMatthias ReitzigLeon SelbachMarkus Wollmann

Unser besonderer Dank gilt allen Kindernund Jugendlichen, die uns bei unsererArbeit mit großem Eifer unterstützten.

Kontaktadresse:Stadt KölnAmt für Kinder, Jugend und FamilieAbteilung JugendförderungFachstelle Medienpädagogik/JugendmedienschutzIm MediaPark 7, 50670 KölnTel.: 0221-5743-277E-Mail: [email protected]

Jahrgang 2008/2009

Schutzgebühr: 4,- €

Layout: Mark Wesemeyer, [email protected]

Druck: MediaCologne GmbH, Hürth

Redaktion + ImpressumREDAKTIO

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Wichtige Links:Auch andere mit Jugendmedienschutz und Computerspiele befasste Institutionen bieten inte-ressante Informationen zum Thema Computerspiele. Hier eine kleine Auswahl wichtiger Links:www.usk.dewww.bmfsfj.de/Kategorien/Publikationen/Publikationen,did=22916.htmlwww.spieleratgeber-nrw.dewww1.fh-koeln.de/spielraumwww.bpb.de/verbotenespielewww.internet-abc.de/elternwww.klicksafe.dehttp://schau-hin.info/medienerziehung/ratgeber-und-flyer.htmlwww.polizei-beratung.de/vorbeugung/medienkompetenz/pc_spielewww.spielebox.at