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Der inoffizielle World of Warcraft Hexenmeister Guide

InhaltsverzeichnisWichtig...........................................................2

Kurzfassung...............................................2Langfassung...............................................2

Einführung .....................................................6Klassenbeschreibung.................................6Mögliche   Rassen   und   ihre Rassenfähigkeiten .....................................6

Blutelf...................................................7Gnom....................................................7Mensch..................................................8Ork........................................................8Untote....................................................9

Waffen,  die der Hexenmeister führen kann ...................................................................9

Stäbe....................................................10Dolche.................................................10Einhandschwerter................................10Zauberstäbe.........................................11

Klassenspezifische Fachausdrücke .........12Spezielle Eigenschaften des Hexenmeisters. 14

Der Hexenmeister und seine Diener........14Die verschiedenen Diener und wie man sie bekommt........................................14

Der Wichtel....................................14Der Leerwandler.............................15Die Succubus..................................15Der Teufelsjäger..............................16Die Teufelswache............................16Höllenbestie  und Verdammniswache........................................................17

Der Umgang mit den Dienern.............17Flüche.......................................................18Zaubersprüche und andere Fähigkeiten. . .18Mana und Gesundheit stehlen..................19Flächenschaden........................................19Seelendieb und Seelensplitter..................20

Leveln...........................................................21Allianz 10 – 13.........................................21

Allianz 13 – 22.........................................21Allianz 22 – 30........................................22Allianz 30 – 40........................................23Allianz 40 – 50........................................23Allianz 50 – 60........................................24Allianz 60 – 70........................................24Allianz 70 – 80........................................25Horde 10 – 13...........................................26Horde 13 – 22..........................................26Horde 22 – 30..........................................26Horde 30 – 40..........................................27Horde 40 – 50..........................................27Horde 50 – 60..........................................28Horde 60 – 70..........................................28Horde 70 – 80..........................................29Beste Skillung zum Leveln .....................29

Überblick.............................................29Einfluss   der   Talente   auf   Grundwerte (Stats) und Attribute............................35

Questen.........................................................36Klassenspezifische Quests.......................36

Quests   für   die   Hexenmeister­Diener (Begleiter, Pets)...................................37

Einige empfehlenswerte Quests...............39Die Quests und wie man sie erledigt...40

Wichtige Fähigkeiten des Hexenmeisters.....43Dämonologie...........................................43Gebrechen................................................43Zerstörung................................................43

Die Talente des Hexenmeisters.....................45Dämonologie...........................................45Gebrechen................................................45Zerstörung................................................45

Talent Builds (Skillungen) ...........................47Eine Allzweck­Gebrechensskillung.........48

Aufteilung der Talentpunkte...............49Zusammenfassung...............................51Wirkung und Einsatz...........................51

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Der inoffizielle World of Warcraft Hexenmeister Guide

Eine Dämonologie­Skillung für PvP.......51Aufteilung der Talentpunkte...............52Zusammenfassung...............................53Wirkung und Einsatz..........................53

Eine Zerstörungsskillung für PvE............54Aufteilung der Talentpunkte...............55Zusammenfassung...............................56Wirkung und Einsatz..........................56

Eine Skillung für Instanzen und Raids....56Aufteilung der Talentpunkte...............58Zusammenfassung...............................59Wirkung und Einsatz..........................59

Ein   PvP­Hexenmeisterskillung   vor   allem für das Schlachtfeld ................................59

Aufteilung der Talentpunkte................61Zusammenfassung...............................62Wirkung und Einsatz..........................62

Duale Talentverteilung.............................62Kombinationsmöglichkeiten...............63

 Ausrüstung ..................................................64Ausrüstung zum Leveln...........................64

Level 1 – 20.........................................64Level 20 – 40.......................................65Level 40 bis 60....................................66Level 60 – 80.......................................66

Ausrüstung für  High Level  und Endgame.................................................................67

   PvP­Ausrüstung................................67PvE­Ausrüstung..................................67

 Werte(Stats): Was sie nutzen und wie man sie berechnet .....................................................68

Grundwerte..............................................68Willenskraft........................................69Ausdauer.............................................69Intelligenz...........................................70Beweglichkeit......................................70Stärke..................................................70

Schadenserzeugende   Modifier   und Attribute ..................................................70

Zaubermacht........................................71

Zaubermacht­   und   Willenskraft­Koeffizienten.......................................71

Zaubermacht­Koeffizient...............72Willenskraft­Koeffizient................72

Zaubertrefferchance............................72Kritische Zaubertrefferchance.............73Zauberdurchschlagskraft.....................74Zauberhast...........................................74Schaden   (Damage)   und   Schaden   pro Sekunde (DPS)....................................74

  Schadensmindernde   Attribute   und Modifier...................................................75

Rüstung...............................................75Widerstände.........................................75Abhärtung............................................75Verteidigung,     Blocken,   Parieren   und Ausweichen.........................................75Umrechnung   von   Wertungen   (Ratings).............................................................76Offensive Wertungen ..........................77Abhärtung...........................................77

Berufe...........................................................78Empfehlenswerte Berufe..........................78

Raiden und Endgame PvE­Content .............80Vorbereitung............................................80

Items....................................................80AddOns...............................................81Makros.................................................81

PvE Grundlagen.......................................82Notwendige Attributswerte.................82Einsatz der Fähigkeiten (Rotationen)     ............................................................83

Die  Rolle   des  Warlocks   in  Gruppen  und Raids........................................................84

Schaden erzeugen und mehr...............84Der Einstieg ins Raiden......................84

PvP...............................................................86Allgemeines.............................................86

Vorbereitungen....................................87Nützliche Ausrüstungsteile.................87Hilfreiche AddOns..............................87

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PVP Makros........................................88Schlachtfelder..........................................89

Besonderheiten auf dem Schlachtfeld.89Ehrenbelohnungen..............................90

   Arenakämpfe.........................................90Team­Setups in der Arena...................90Der Hexenmeister im 2vs2 Bracket.....91Der Hexenmeister im 3v3­Bracket......91Der Hexenmeister im 5vs5­Bracket.....91

PvP­Taktiken gegen einzelne Klassen......92Todesritter...........................................92Druide.................................................92Jäger....................................................93Magier.................................................94Paladin.................................................94 Priester...............................................95Schurken..............................................96Schamanen..........................................97Hexenmeister.......................................98Krieger................................................98

Wie man Gold verdient...............................100Grinden und Farmen..............................100

Zum Grinden geeignete Gegenden....100Tagesquests.............................................101

Einige   Tagesquests   und   wie   man   sie erledigt...............................................102

Sammelberufe .......................................103Hauptberufe.......................................103

Kräuterkunde................................103Bergbau........................................103Kürschnerei..................................103

Nebenberufe......................................103Angeln        ..................................103

AddOns und Makros...................................104Empfehlenswerte Addons......................104

Auctioneer Suite................................104Cartographer und Metamap..............104FuBar.................................................104Recount.............................................104Questhelper.......................................104Necrosis.............................................105Tom Tom...........................................105

Addons   bequem   verwalten   und aktualisieren...........................................105Makros...................................................105

 Hexerangriff.....................................105Pet­Aktion..............................................105

Massenabfertigung............................106Schlusswort.................................................107

Wie es weitergeht...................................107Über diesen Guide.................................107

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Der inoffizielle World of Warcraft Hexenmeister Guide

EINFÜHRUNG er   Hexenmeister   ist   eine   der interessantesten und   kampfstärksten Klassen,   die   World   of   Warcraft   zu 

bieten   hat.   Im   High­Level­   und   Endgame­Bereich ist er anspruchsvoll zu spielen, wenn du   sein   Potential   ausschöpfen   willst.   Da   er aber,   wie   alle   WoW­Klassen,   langsam aufgebaut wird, ist der Einstieg dennoch nicht so schwer und sein Spieler wächst mit ihm und seinen Möglichkeiten von Stufe zu Stufe.   

D

Klassenbeschreibung

Der   Hexenmeister   ist   ein   so   genannter „Stoffie“, weil er nur Stoffrüstung tragen kann. Wie   seine   Kollegen,   der   Magier   und   der Priester, zählt er  zu den Manaklassen – auch als  Caster  bezeichnet  –   ,   also  zu  denjenigen Klassen, deren Fähigkeiten (zum größten Teil) mit Hilfe von Mana funktionieren.

Aus diesem Grund muss der Hexenmeister so   wie   die   anderen   Stoffies   auch   stets   auf seinen   Manahaushalt   achten.   Er   kann   sich zwar   nicht   wie   der   Magier,   Getränke herbeizaubern, hat dafür aber die Möglichkeit, Mana aus seiner Gesundheit zu erzeugen, die er wiederum von seinen Gegnern stehlen kann. Kämpft er gegen andere Manaklassen, kann er diesen  Mana  auch  direkt   entziehen  und   sich selbst zuführen.

Wie   alle   Stoffies   ist   der   Hexenmeister   an sich   recht   verwundbar   durch   physischen Schaden und muss beim Kampf daher darauf achten, seine(n) Gegner auf Abstand zu halten. Deswegen besitzt  er  mit   seinen  Zaubern  vor 

allem   Angriffstechniken,   die   in   die   Ferne wirken   und   hat   darüber   hinaus   ein   paar Möglichkeiten,   seine  Gegner  auf  Abstand zu halten.

Außer seinen eigenen Fähigkeiten kann der Hexenmeister   auch   Dämonen   als   Diener einsetzen,   die   zu   beschwören   er   im   Laufe seiner Karriere  lernt.  Jeder dieser Diener hat besondere   Fähigkeiten,   eignet   sich   dazu, Schaden zu machen, den Gegner zu behindern oder  sogar zu tanken, also die  seinem Herrn zugedachten   Angriffe   auf   sich   zu   lenken, damit   dieser   dem   Angreifer   mit   seinen bösartigen   Schadenszaubern   ungestört einheizen kann.  

Die   Fülle   der   Möglichkeiten   des Hexenmeisters ist es, die ihn zu einer durchaus anspruchsvollen   Klasse   macht.   Da   er   diese aber  wie bereits  gesagt  auf  dem langen Weg von Stufe zu Stufe bis  zum Levelcap hübsch nacheinander   erlernt   und   so   der   Spieler   mit den  Möglichkeiten   seines  Charakters  wächst, wird   der   Einstieg   in   den   Hexenmeister dennoch niemanden überfordern.           

Mögliche Rassen Und Ihre Rassenfähigkeiten 

Nicht   alle   Rassen   auf   Azeroth   können Hexenmeister   werden.   Außerdem   sind   die speziellen   Rassenfähigkeiten,   über   die   jede Rasse   verfügt,   zum   Teil   gut   für   einen Hexenmeister  geeignet,  zum Teil  weniger gut oder gar nutzlos.

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Der inoffizielle World of Warcraft Hexenmeister Guide

Welche   Fähigkeiten   die   einzelnen   Rassen haben, und welche davon für den Hexenmeister nützlich   sind,   kann   man   dem   folgenden Überblick   entnehmen.   Ob   es   für   den Hexenmeister   eine   beste   Allianz­   und   eine beste   Hordenrasse   gibt,   darüber   wird   viel gestritten und fast für jede Rasse gibt es gute Argumente. Tatsächlich sind die Unterschiede relativ gering, so dass du dir die Rasse deines Hexenmeisters   ruhig  auch nach dem eigenen Geschmack aussuchen kann.   

BlutelfBlutelfen   verfügen   über   drei 

Rassenfähigkeiten:  den  arkanen Strom,  einen als  Arkane  Affinität   bezeichneten  Bonus  bei der   Verzauberkunstfertigkeit   und   den Magiewiderstand.   Der   arkane   Strom   ist   eine aktive   Fähigkeit,   du   kannst   dir   den zugehörigen   Button   in   eine   deiner Aktionsleisten   ziehen.   die   beiden   anderen hingegen sind passiv.

Verzauberkunst kann eigentlich jede Klasse gebrauchen,  so auch der  Hexenmeister.  Auch der  Magiewiderstand  ist  ganz allgemein  eine feine Sache, weil er den Schaden begrenzt, den einem   Gegner   mit   Zaubern   zufügen   wollen. Diese Fähigkeiten sind daher für alle Rassen und so auch für den Hexenmeister interessant.

Der arkane Strom ist natürlich ebenfalls für alle Klassen nützlich. Aber gerade,  weil  man als Caster doch verletzlich ist, ist es hilfreich, wenn man den Gegner mit dieser Technik zum Schweigen bringen kann. Dass die Anwendung dieser Fähigkeit  außerdem noch eine gewisse Menge   Mana   erzeugt,   kommt   dem Hexenmeister ebenfalls gelegen.       

Gnom

Eine   wichtige   Rassenfähigkeit   der   Gnome ist die erhöhte Intelligenz, als „Wacher Geist“ bezeichnet.   Da   für   den   Hexenmeister   die Intelligenz   nach   Willenskraft   und   Ausdauer ein     wichtiger   Grundwert   ist,    macht   dieses Racial den Gnom als Rasse für eine Warlock durchaus interessant.

Eine  weitere  Fähigkeit   der  Gnome   ist   der Entfesselungskünstler.  Es  handelt  sich   dabei um eine aktive Fähigkeit, die du als Button in die  Aktionsleiste   ziehen  kannst.  Sie  bewirkt, dass   geschwindigkeitsändernde   Effekte,   also Bewegungseinschränkungen   und Bewegungsunfähigkeit   schlagartig   enden. Auch das ist für Stoffies wie den Hexenmeister sehr  nützlich,  da  er   sich  mit   seiner  geringen Rüstung   und   daraus   resultierenden Verletzlichkeit seine Gegner vom Leib halten muss, wozu er seine volle Bewegungsfähigkeit bitter nötig hat.      

  Zudem verfügen Gnome mit ihrem Racial „Arkanwiderstand“   über   eine   weitere Fähigkeit,  die  sie  weniger  empfindlich gegen die arkane Spielart des Zauberschadens macht. Das ist für alle Klassen nützlich und natürlich ist auch der Hexenmeister darüber nicht böse.

„Technologie“   ist   eine   weitere Rassenfähikeit der Gnome, die in einem Bonus beim   Erlernen   der   Ingenieurskunst   besteht. Das ist für unabhängig von der Rasse für alle interessant, die diesen Beruf auswählen wollen und nutzt daher dem Hexenmeister so viel oder so wenig wie jeder anderen Klasse auch.   

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Mensch

Eine  aktive  Rassenfähigkeit  der  Menschen ist die Wachsamkeit: Früher konnte man sie als Button in die Aktionsleiste ziehen wo sie bei Aktivierung die Verstohlenheitsentdeckung um 10 Meter   erhöht..  Seit  dem Patch  3     ist   die Wachsamkeit eine passive Fähigkeit geworden; sie   erhöht   nun   ganz   einfach   die Verstohlenheitsentdeckung   so,   dass   sie   der eines um einen Level höheren Charakters einer anderen Rasse entspricht.  Diese Fähigkeit   ist für alle Klassen nützlich, vor allem   im PvP, weil   sie   es   erleichtert,   sich   anschleichende Schurken   und   Druiden   in   Katzenform   zu erkennen.

Eine   weitere   besondere   Fähigkeit   der Menschen ist die Diplomatie. Sie bewirkt, dass man 10% mehr Ruf gewinnt als andere Rassen, wenn man Dinge tut, die den persönlichen  Ruf bei   einer   Fraktion   erhöhen.   Auch   diese Rassenfähigkeit ist für alle Klassen interessant, da   vom   jeweiligen   Ruf   nicht   nur   die   Preise abhängen, die man für Items an Händler einer Fraktion   bezahlen   muss,   sondern   manche Händler   überhaupt   nur   Geschäfte   mit   einem machen,  wenn  man  bei   Ihrer  Fraktion   einen bestimmten Ruf hat.

Dir dritte Rassenfähigkeit der Menschen ist „Jeder für sich“, eine aktive Fähigkeit, die alles bewegungseinschränkenden   Effekte   beseitigt. Das   ist   für   alle   Klassen   gut,   speziell   für Stoffies   wie   den   Hexenmeister   jedoch besonders,  da  er  als  verletzbare  Fernkämpfer auf   seine   Bewegungsfähigkeit   besonders angewiesen ist.

Die   passive   Spezialisierung   auf   Schwerter und   Streitkolben   hingegen   bringt   dem Hexenmeister   wenig   bis   nichts.   Zum   einen kann  er  von  den  davon  begünstigten  Waffen sowieso   nur   Einhandschwerter   führen,   zum anderen sollte er  den Nahkampf ja möglichst vermeiden.

Unbeugsamkeit,   ein   weiteres   Racial   der Menschen,   jedoch   ist   für   den   Hexenmeister besonders   interessant:   Es   erhöht   die Willenskraft,   welche   den   wichtigsten Grundwert des  Warlocks darstellt.     

OrkDie   Orks   aus   Durotar   besitzen   eine 

schamanistische Religion und da ist sicherlich auch   der   Hexenmeister   nicht   weit.   Außer Schamane können die grünen Verwandten der Goblins  also  auch  Hexenmeister  werden  und machen   dabei   gar   keine   schlechte   Figur. Möglicherweise   hängt   das   auch   mit   ihrer magischen Vergangenheit zusammen, in deren Verlauf sie ja auch von Draenor nach Azeroth kamen.

Die   Axt­Spezialisierung,   die   Ork­Kriegern sehr   nützlich   ist,   hilft   allerdings   einem Ork­Hexenmeister nichts, da er weder Äxte führen kann,   noch   Nahkampffähigkeiten   bei   ihm überhaupt   eine   wirklich   bedeutende   Rolle spielen.   Anders   ist   es   mit   der   Fähigkeit „kochendes  Blut“:  Diese  Rassenfähigkeit  der Orks  bewirkt  bei   jeder  Klasse  die   temporäre Erhöhung   eines   wichtigen   Wertes   und   beim Hexenmeister ist es die Zaubermacht.

Ebenfalls   für   Hexenmeister   interessant   ist die   dritte   Rassenfähigkeit   der   Orks,   die Befehlsgewahlt.  Sie erhöht  den Schaden,  den Begleiter   machen   und   das   ist   dem   Warlock 

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Der inoffizielle World of Warcraft Hexenmeister Guide

äußerst  willkommen: Unter  der  Auswahl  von Begleitern, die ihm zur Verfügung stehen, gibt es  ja auch solche,  die ganz speziell  dafür  da sind,   Schaden   zu   erzeugen   und   da   ist   ein solcher Bonus genau richtig. 

Das  passive  Racial  „Zähigkeit“   schließlich bewirkt   die   Verringerung   der   Dauer   von Betäubungs­   und   bewegungseinschränkenden Effekten gegen den Charakter um zusätzliche 15%. Das ist natürlich für alle Klassen gut. Bei Stofffies wie dem Hexenmeister kommt hinzu, dass   sie   aufgrund     ihrer   geringen   Rüstung besonders schlecht dran sind, wenn ihnen ein Gegner   mit   Hilfe   eines bewegungseinschränkenden   Effektes   auf   den Leib   rücken   oder   sie   gar   ungehindert   mit physischem Schaden eindecken kann. 

UntoteEine  interessante Fähigkeit  der  Untoten  ist 

der   Wille   der   Verlassenen:   bei   Aktivierung entfernt   dieses   Racial   jeden   Bezauberungs­, Furcht­   und   Schlafeffekt,   sollte   keiner vorhanden sein, macht es für einige Sekunden gegen solche Effekte immun. Ähnlich wie die Zähigkeit   der   Orks   ist   dieser   Effekt   ganz allgemein   sehr   nützlich,   besonders   aber   für Stoffies,   da   diese   ganz   besonders   darauf angewiesen sind, sich frei bewegen zu können um ihre Gegner auf Distanz halten zu können.

Eine   etwas   unappetitliche   Rassenfähigkeit der Verlassenen ist der Kannibalismus. Dieses Racial   ermöglicht   es,   aus   herumliegenden Leichen   von   Humanoiden   oder   Untoten Gesundheit  zu ziehen.  Das   ist  eine nützliche Sache, da es Essen spart, ist aber speziell für den  Hexenmeister   nicht   ganz   so  wichtig,   da dieser die Möglichkeit  hat,   im Kampf seinen 

Gegnern   Gesundheit   abzuzapfen   und   sich selbst   zuzuführen   und   daher   nicht   ganz   so leicht   in  Verlegenheit   gerät,  wenn   er   einmal kein Essen und keine Verbände dabei hat.

Schließlich     haben   Untote   noch   einen erhöhten  Schattenwiderstand und können mit ihrer   Unterwasseratmung   genannten Rassenfähigkeit   länger   unter   Wasser   bleiben als   andere   Rassen.   Beide   Fähigkeiten   sind zuzeiten bei allen Klassen nützlich und daher auch für den Warlock angenehm.  

Waffen,  Die Der Hexenmeister Führen Kann 

Wie   bei   den   Stoffies,   auch   Manaklassen oder   Caster   genannt,   spielen   die   geführten Waffen eine etwas andere Rolle als bei anderen Klassen. Sieht man einmal vom Zauberstab ab, dienen sie  eigentlich nicht  dazu,  Schaden zu machen. 

Wie   bei   Stoffklassen   allgemein   üblich, dienen   die   Waffen   des   Hexenmeisters   vor allem dazu, seine Werte zur verbessern. Ab der grünen Qualität   sind  Ausrüstungsgegenstände ja in aller Regel von Hause aus mit einer Art Verzauberung   versehen,   welche   die Grundwerte wie Willenskraft und Intelligenz, später   auch   abgeleitete   Werte   wie Trefferchance   oder     kritische   Trefferchance verbessern.Die   Feuersteine,   welche Hexenmeister   aus   Seelensplittern   erzeugen können,   erhöhen   bei   Anwendung   auf Nahkampfwaffen ebenfalls den Schaden seiner Zauber.

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Der inoffizielle World of Warcraft Hexenmeister Guide

Aus  diesem  Grunde  gibt   es   –   so  wie  bei Rüstungsteilen auch – bei den Waffen welche, die   speziell   für   bestimmte   Klassen   geeignet und   gedacht   sind,   weil   sie   jeweils   Werte erhöhen, die für diese Klassen wichtig sind. Im Hinblick   auf   die   Grundwerte   müssen   wir Hexenmeister   darauf   achten,   dass   unsere Waffen   möglichst   in   erster   Linie   die Willenskraft   und   daneben   die   Intelligenz erhöhen,  was  übrigens  auch   für  die  Rüstung gilt.

 Ausrüstungsgegenstände,   welche     nur   die 

Grundwerte   erhöhen,   wirst   du   vor   allem   im unteren  Levelbereich   finden.  Wenn   es   höher hinauf   geht,   kommen   auch   solche   vor,   die Einfluss   auf   abgeleitet   Werte   haben.   Sie erhöhen beispielsweise die Zaubermacht oder die Trefferwertung direkt und sind daher noch spezieller auf einzelne Klassen zugeschnitten.

Die   Auswahl   der   Waffen,   die   der Hexenmeister   tragen   kann   ist   nicht   gerade groß. Das macht aber nichts, da sie für ihn, wie gesagt, ja keine besonders große Rolle spielen und, sieht man einmal vom Zauberstab ab, nur wenig Schaden direkt erzeugen.

StäbeStäbe   können   Hexenmeister   bereits   von 

Anfang   an   führen,   ohne   dass   sie   deren Gebrauch gesondert erlernen müssen. Vom Stil her   passen   sie   gut   zum   Hexenmeister, benötigen jedoch beide Hände, so dass neben dem Stab kein Schildhand­Item geführt werden kann.

Das   bedeutet   jedoch   nicht,   dass   Stäbe grundsätzlich   schlechter   wären   als Kombinationen   aus   Einhandwaffe   und Schildhand­Item. Das kommt nämlich ganz auf 

den Einzelfall  an und man muss von Fall  zu Fall   individuell  entscheiden,  ob es sich lohnt eine   solche   Kombination   gegen   einen   Stab auszutauschen oder umgekehrt.

DolcheAuch   der   Gebrauch   von   Dolchen   ist   dem 

Hexenmeister   „angeboren“.   Da   Dolche Einhandwaffen   sind,   kannst   du  neben   einem solchen   noch   ein   Schildhand­Item   führen, welches den alleinigen Zweck hat,  die  Werte seines Trägers zu verbessern.

Wie   bei   allen   Nahkampfwaffen,   die   der Warlock tragen kann, ist auch beim  Dolch der direkt von der Waffe erzeugte Schaden wenig bedeutsam. Er wird allenfalls bei sehr kleinen Mobs zum tragen kommen,  etwa,  wenn man für   einen   Handwerks­Twink   Materialien   in einem niedrigen Gebiet  farmt,   in  dem einem die   Mobs   nicht   mehr   wirklich   gefährlich werden können, man sie aber doch töten muss um nicht immer mehr davon hinter sich her zu zerren.

EinhandschwerterDie   einzigen   Waffen,   deren   Gebrauch   der 

Hexenmeister   noch   zusätzlich   erlernen  kann, sind die Einhandschwerter. Es lohnt sich, dies bei  Gelegenheit  zu tun,  denn es kann immer vorkommen, dass man ein Schwert mit guten Werten findet.

Einhandschwerter können Hordler in Unterstadt bei Archibald im Kriegsviertel (57,32) und bei Ileda, im Gebäude der Blutritter am Platz der Weltenwanderer in Silbermond (91,39) erlernen. Allies suchen dazu entweder Woo Ping in Wellers Arsenal in Sturmwind (64,69) auf oder Handiir bei 54,86 auf der Händlertreppe der Exodar.

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Zauberstäbe

Ein gewisser Sonderfall unter den Waffen stellen Zauberstäbe dar: Sie sind zwar lange nicht so wirksam wie eine Schusswaffe, eine Armbrust oder ein Bogen in der Hand eines Jägers, jedoch um einiges wirksamer als die Fernwaffen der Nahkampfklassen. Der Zauberstab leistet dem Hexenmeister sehr gute Dienste, wenn er sich an nicht allzu starke Mobs wagt, denn er braucht weder Mana noch irgendwelche Munition. Außerdem hat er, anders als andere Fernwaffen keine Mindestentfernung und kann daher auch im Nahkampf eingesetzt werden. Auch wenn im Kampf das Mana knapp wird, kann er seinem Besitzer in vielen Fällen den Hals retten, indem er die entscheidenden Schadenspunkte erzeugt, die den Gegner vor seinem Träger umkippen lassen.

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Klassenspezifische Fachausdrücke Es gibt bei World of Warcraft eine Menge Fachausdrücke und Kürzel, von denen sich viele auf 

allgemeine Dinge beziehen, andere aber auf spezielle Klassen. Auch im Zusammenhang mit dem Hexenmeister gibt es solche Fachtermini, von denen man die wichtigsten kennen sollte:

Backdraft: Englische Bezeichnung für Pyrolyse

Blaubeere: Scherzhafte Bezeichnung für den Leerwandler

Chaos Bolt: Englische Bezeichnung für Chaosblitz

CoA: Curse of Agony = Fluch der Pein

CoE: Curse of Elements = Fluch der Elemente

CoEx: Curse of Exhaustion = Fluch der Erschöpfung

CoD: = Curse of Doom = Fluch der Verdammnis

Corruption: Englische Bezeichnung für Verdammnis

Conflagrate: Englische Bezeichnung für Feuersbrunst

CoT: Curse of  Tongues = Fluch der Sprachen

Crit: Kritische Trefferwertung

DD: „Damage Dealer“ = Schadensausteiler. Klassen, die wie der Hexenmeister viel Schaden erzeugen können.

DOT:  „Damage over Time“ = Schaden über  Zeit.  Manche Fähigkeiten des Hexenmeisters erzeugen ihren Schaden nicht sofort, sondern wirken über einen gewissen Zeitraum.

Empowered Imp: Englische Bezeichnung für Machterfüllter Wichtel

GS:  Gesundheitsstein.

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Immolate: Englische Bezeichnung für Feuerbrand

Imp: Englische Bezeichnung für den Wichtel

Incinerate:: Englische Bezeichnung für Verbrennen

Int: Intellect Englische Bezeichnung für Intelligenz

Kiten: Von Englisch „kite“ = Drachen. Wie der Jäger zieht der Hexenmeister seinen Gegner hinter   sich   her   und   hält   ihn   möglichst   auf   Abstand,   um   ihm   mit   Fernangriffstechniken zuzusetzen. 

Kloster: Das Scharlachrote Kloster in Tirisfal (In den Instanzen dort droppen für Manaklassen zwischen   30   und   40   hochinteressante   Ausrüstungsgegenstände,   daher   fast   ein   Muss   für Hexenmeister und andere Stofiies)

Mülltüte: Scherzhafte Bezeichnung für den Leerwandler  OOM : „Out of Mana“ = Kein Mana mehr

Pet: Eigentlich die Bezeichnung für den Begleiter des Jägers, hat sich aber auch für die Diener des Hexenmeisters eingebürgert.

SL: Soul Leech, englische Bezeichnung für Seelendieb 

SP = Spell Power,  englische Bezeichnung für Zaubermacht

Spell: englische Bezeichnung für Zauberspruch

Suppression Englische Bezeichnung für Unterdrückung

Warlock: Englische Bezeichnung des Hexenmeisters 

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SPEZIELLE EIGENSCHAFTEN 

DES HEXENMEISTERSUm   einen   Warlock   richtig   spielen   zu 

können,  muss  man wissen,  was diese  Klasse besonders auszeichnet. Wie jede der Klassen, die   bei   World   of   Warcraft   zur   Verfügung stehen, hat der Hexenmeister seine Stärken und Schwächen. Diese zu kennen und zu verstehen ist   der   Schlüssel   zu   Ruhm   und   Ehre   im Warcraft Universum.

Der Hexenmeister Und Seine Diener

Sieht man einmal von den Ghulen, die von Todesrittern   benutzt   werden   können, mechanischen   Griesgramen   und   dergleichen ab,   sind   Jäger   und   Hexenmeister   die   beiden einzigen Klassen, die Begleiter mit sich führen können, die nicht nur zur Verzierung, sondern zur   Unterstützung   im   Kampf   dienen   und wertvolle Helfer darstellen. 

Die   verschiedenen   Diener   und   wie man sie bekommt

Während die  Tiere  des   Jägers  durch   ihren jeweils   vorgegebenen   Talentbaum   gewisse Unterschiede aufweisen, die durch die Skillung noch   verfeinert   werden   können,   kann   der Hexenmeister   eine   Reihe   verschiedener Dämonen   beschwören   und   einsetzen.   Dabei handelt  es sich bis  auf die Teufelswache,  die 

nur   Dämologie­Warlocks   haben   können, immer   um   die   gleichen   Diener,   die   er nacheinander erhält und praktisch zu jeder Zeit hervorholen kann.

Der Wichtel

Der   Wichtel   ist   der   erste   Diener,   den   der Hexenmeister bekommt. Gleich im Startgebiet gibt   es   beim   Lehrer   eine   Quest,   deren Belohnung  die  Fähigkeit   ist,  den  Wichtel   zu beschwören.   Der   Wichtel   des   Hexenmeisters bekommt,  wie   alle   sein  Diener   vom  System einen  Namen,  der   leider  nicht  wie  der  eines Jäger­Begleiters geändert werden kann.

Der   Wichtel   ähnelt   in   seiner   Art   einem Magier: Er kann eine Menge Schaden machen, ist  aber  ziemlich empfindlich.  Ein erfahrener PvP­Gegner   wird   daher   wahrscheinlich versuchen, deinen Wichtel zu töten, wenn du ihn gerade bei dir hast wenn du in den Kampf gerätst.   Im   PvE   ­Spiel   solltest   du   darauf achten,   dass   der   Wichtel   nicht   die   Aggro bekommt,   sondern   den   Gegner   kiten,   also hinter   dir   herziehen   oder   mit   Furcht   in   der Gegend  umher   jagen.  Dabei   solltest  du   aber wiederum   darauf   achten,   dass   er   dich   nicht erreichen kann, denn ein Hexi taugt auch nicht viel besser zum Tank als sein Wichtel.

In   Instanzen   ist   der   Wichtel   ein   gern gesehener   Helfer,   da   er   ordentlich   Schaden macht.   Das   Problem   mit   seiner Empfindlichkeit kommt hier nicht zum Tragen, da   er   ja   durch   den   Tank   geschützt   ist   und notfalls auch geheilt werden kann. 

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Wie   alle   Hexenmeister­Diener   klopft   der Wichtel   beim   Einsatz   ulkige   Sprüche,   zum Beispiel: „Davon stand aber nichts in meinem Vertrag!“  oder  „Na klar!   Immer  die  Kleinen vorschicken!“ Bis zum Level 10 kann man den Wichtel übrigens sogar als notdürftigen Tank einsetzen; offenbar hat Blizzard hier bedacht, dass  man  dann   ja   noch  keine  Mülltüte,   also keinen   Leerwandler   hat   und   der   Spieler   es noch nicht  heraus  hat,  wie man den Wichtel vor Schaden schützt.

Da   man   zum   Beschwören   des   Wichtels keinen   Seelenstein   benötigt,   ist   er   auch   der Notnagel,   denn   man   beschwört,   wenn   man seinen Dämon verloren und keinen solchen bei sich   hat:   Man   beschwört   den   Wichtel,   tötet einen Mob mit Seelendieb und beschwört mit dem   so   gewonnenen   Seelenstein   dann   den Dämon den man eigentlich haben will.

Der Leerwandler

Die   Mülltüte   oder   Blaubeere,   wie   der Leerwandler   von   deutschsprachigen   WoW­Spielern auch scherzhaft genannt wird, ist der zweite   Dämon,   den   der   Hexenmeister bekommt.  Er  muss  dafür   auch  wieder   etwas tun, nämlich eine kleine Questreihe lösen, die es beim Klassenlehrer gibt.

Der Leerwandler hat viel Gesundheit und ist ein   exzellenter   Tank,   macht   dafür   aber wesentlich  weniger  Schaden als  der  Wichtel. Seine   Qualitäten   als   Tank   werden   dadurch noch verbessert, dass er seinen Gegner mit den Fähigkeiten Qual und Leiden ähnlich wie ein Krieger   verspotten   und   damit   Bedrohung erzeugen und die Aggro auf sich ziehen kann.

 

Der Leerwandler besitzt die Fähigkeit, sein Herrchen   mit   einem   Schild   vor   Schaden   zu schützen. Seit einiger Zeit muss er dafür nicht einmal   mehr   unbedingt   sein   Leben   opfern, sondern nur noch einen Teil seiner Gesundheit. Unter dem so erzeugten Schild kann sich der Hexenmeister sogar, wie es bei den Paladinen alter Brauch ist, mit Hilfe seines Ruhesteines aus   prekären   Situationen   verabschieden   und wohlbehalten   im   heimatlichen   Gasthaus landen.     

Wie  jeden anderen Diener  auch kann man den  Leerwandler  mit  Lebenslinie  auf  Kosten der   eigenen   Gesundheit   heilen.   Zusätzlich jedoch hat er eine Fähigkeit namens Schatten Verschlingen,   mit   der   er   sich   zwischen   den Kämpfen   selbst   heilen   kann,   was   allerdings Mana kostet.

Die Succubus

Hart  an  der  Grenze  der   Jugendgefährdung kommt die Succubus daher. Du bekommst die mit   einer   Peitsche   ausgerüstete   Dämonin   im Domina­Outfit   ab   Level   20,   indem   du wiederum   ein   bisschen   etwas   für   deinen Lehrer erledigst.

Die   Succubus   kann   mit   ihrer   Peitsche respektablen   Schaden   anrichten,   ist   aber ähnlich wie der Wichtel dafür nicht sonderlich robust.   Sie   beweist   vor   allem   auch   im  PvP­Kampf   ihren   Wert,   denn   sie   bietet   einen kleinen   Ersatz   dafür,   dass   man Spielercharaktere  nicht   tanken kann:  Mit  der Fähigkeit Verführung kann sie deinen Gegner aktionsunfähig machen. 

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Das funktioniert zwar nur bei Humanoiden, was   aber   dem   Wirksamkeit   gegen   andere Spieler   keinen   Abbruch   tut,   denn Spielercharaktere   –   auch   Untote   –   zählen   ja grundsätzlich zu den Humanoiden, zumindest wenn   sie   nicht   eine   Tierform   angenommen haben, wie es zum Beispiel Druiden möglich ist.   Außerdem   musst   du   natürlich   damit rechnen, dass ein PvP­Gegner der Verführung mit   einer   Klassenfähigkeit   oder   einem Schmuckstück   begegnet,   die   oder   das einschränkende   Effekte   aufheben   kann.   Wie zum Beispiel auch Furcht, ist die Verführung eine typische Technik für Stoffies, die darauf sehen müssen, den Gegner von sich abzuhalten und aus der Ferne mit Schaden einzudecken.

Der Teufelsjäger

Mit   dem   Teufelsjäger   steht   dem Hexenmeister ein weiteres Pet zur Verfügung, das   zwischen   den   eher   empfindlichen Damagedealern Wichtel und Succubus auf der einen und dem robusten, sehr gut zum Tanken geeigneten, aber moderat Schaden machenden Leerwandler liegt. Zudem hat der Teufelsjäger gewisse   magische   Eigenschaften,   die   dem Hexenmeister   gegen   Stoffies   helfen.   Deinen Teufelsjäger  musst  du dir  auch wieder  durch Questen verdienen und kannst das ab Stufe 30 tun.   Da   die   Teufelswache   ja   nur   für Dämonologie­Hexer   zur   Verfügung   steht,   ist der   Teufelsjäger   der   „größte“   Diener   der beiden   anderen   Richtungen   und   speziell   für den   Gebrechens­Warlock   der   typische Begleiter.

Auch   mit   dem   Teufelsjäger   kann   man gewissermaßen   tanken   aber  man  muss  dabei etwas anders vorgehen als mit der Blaubeere. Er kann nämlich die Aggro nicht so gut halten 

wie   der   Leerwandler,   weil   er   wesentlich weniger  Bedrohung   erzeugt.  Dafür   ist   er   im PvP recht nützlich, wo die Bedrohung ja keine Bedeutung hat. 

Den Teufelsjäger schickt man auf ein Ziel, bleibt selbst in der größtmöglichen Entfernung und wirkt seinen Schaden mit weitreichenden Zaubern. Wenn man den Fluch der Schwäche auf   das   Ziel   wirkt,   schützt   man   den Teufelsjäger noch zusätzlich zum Schutz durch seine Rüstung vor Schaden.

Außerdem besitzt der Teufelsjäger gewisse Fähigkeiten, die ihn entfernt an einen Paladin erinnern   lassen:   Außer   dass   er   mit   seiner Zaubersperre  Zauber   stoppen und verhindern kann,  kann er  mit  Magie  verschlingen Buffs und  Debuffs   entfernen  und   sich  dabei   sogar heilen sowie die Intelligenz von Gruppen­ und Schlachtzugmitgliedern erhöhen. 

Die Teufelswache

Um die Teufelswache zu bekommen, musst du deinen  Warlock auf  Dämonologie  skillen. Da   du   das   Talent   für   die   Teufelswache   erst bekommst, wenn du bereits 40 Skillpunkte in diesen Baum investiert hast,   kannst du es dir frühestens   mit   deinem   41.   Talentpunkt   und daher nicht vor der  Stufe 50 holen.

Ob   man   die   Teufelswache   nun   unbedingt haben muss, darüber mag man streiten können. Wenn man jedoch auf Dämonologie skillt um besonders gut mit seinen Dienern arbeiten zu können,   ist   es   mehr   als   naheliegend,   sich diesen Dämon zu holen.  Schließlich hat man deswegen   ja   auf   viele   netten  Dinge  aus  den anderen  Bäumen verzichtet.  Außerdem  ist  es nur ein einziger Talentpunkt, den man in den 

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etwas unorthodox aussehenden Herrn mit der Axt investieren muss, der Sprüche wie „Was ist eurem Freund zugestoßen?“ klopft und doch so allerhand kann.

Die   Teufelswache   teilt   nicht   nur   gut   aus, sondern kann auch einiges einstecken. Darüber hinaus   kann   sie   ordentlich   Bedrohung erzeugen und so die Aggro halten, so dass ihr Herrchen sich nicht zu sehr mit dem Schaden zurückhalten muss, den es selbst erzeugt. Man kann mit diesem rauhen Gesellen bis  Nordend so   gut   wie   alles   Elite­Quests   im   Alleingang bewältigen.  

Mit   der   Teufelswache   arbeitet   es   sich einfach und effektiv: Man schickt den Kerl auf den   Gegner   und   haut   dann   selbst   möglichst viel   Schaden   hinaus.   Das   ist   zwar   nicht besonders   elegant,   aber   es   erfüllt   seinen Zweck.

Höllenbestie und Verdammniswache

Diese beiden Diener unterscheiden sich von den bisher besprochenen insofern, als das sie nicht ohne weiteres und jederzeit beschworen werden können. Du erwirbst die Fähigkeit, sie zu rufen auch durch das Lösen von Quests.

Für   die   Höllenbestie   musst   du   eine Level­50­Quest­erledigen.  Du   erhältst   sie   bei einem  Gnom namens  Niby  der  Allmächtige, der   bei   den   Blutgiftfällen   nördlich   des giftgrünen Sees bei 43,45 steht.

Die   Quests   für   die   Verdammniswache kannst   du   ab   Level   60   anpacken,     wo   sie jedoch   nur   sehr   schwer   zu   schaffen   sind. Besser   ist   es,   bis   Level   70   zu   warten.   Den 

Questgeber   findest   du   im   südwestlichen  Teil der verwüsteten Lande, der auch als „Faulende Narbe“   bekannt   ist.   Er   heißt   Daio   der Klapprige und steht bei 34, 50.

Der Umgang mit den DienernOhne   seine   Diener   kommt   der 

Hexenmeister genauso wenig zurecht wie der Jäger ohne seine Pets. Während der Jäger sich für eine Tour immer vorab für eines der Tiere entscheiden muss, die er sich gezähmt hat und zum   Wechseln   einen   Stallmeister   aufsuchen muss, stehen dem Hexenmeister seine Diener im Prinzip ständig und überall zur Verfügung. Anders als  der Jäger muss er  seine Begleiter auch   nicht   füttern,   jedoch   benötigt   er   – abgesehen   vom   Wichtel   –   immer   einen Seelenstein um einen seiner Diener zu rufen.

Das   Entscheidende   ist,   dass   der Hexenmeister – so fern die Zeit dazu (und ein Seelenstein)   zur   Verfügung   steht   –   in   der jeweiligen   Situation   die   Wahl   zwischen verschiedenartigen   Helfern   hat   und   diese, wenn  er   entsprechend  geskillt   ist,   so   schnell hervor holen kann, dass ein Wechsel oder das erneute Beschwören eines   stark beschädigten Dämons sogar im Kampf sinnvoll möglich ist.

Der Leerwandler beispielsweise ist ein sehr guter Begleiter für das alltägliche Questen und kann sich durchaus im PvP auch als nützlich erweisen.   Zumindest   in   gewissen   Grenzen, wobei   der   Schild,   der   mit   Opferung   erzeugt wird,   durchaus   eine   feine   Sache   ist.   Beim reihenweise   Legen   von   Mobs   zum   Leveln, beim   Questen   oder   Farmen   jedenfalls   muss man nicht allzu sehr auf ihn aufpassen.

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Der inoffizielle World of Warcraft Hexenmeister Guide

Die   Succubus   zeigt   im   PvP­Kampf   ihre Stärken,   indem  sie   einerseits  Schaden  macht und andererseits mit Verführung einen Gegner aus   dem   Kampf   nehmen   kann.   Mit   dem besänftigenden   Kuss   kann   sie   Mobs   davon abhalten,   sie   anzugreifen,   was   natürlich   nur beim PvE­Spiel etwas bringt.

Auch Wichtel,  Teufelsjäger  und – so man sie   hat   –   Teufelswache   haben   ihre Berechtigung.   Die   Kehrseite   des   Ganzen   ist natürlich, dass der Hexenmeister wissen muss, wie  man  mit  den  einzelnen  Dienern  umgeht und daher   in  dieser  Hinsicht vielleicht  etwas mehr lernen muss als der Jäger.

FlücheDie Flüche sind eine für den Hexenmeister 

sehr typische Angelegenheit.  Sie wirken über eine   gewisse   Zeit   und   können   das   Ziel schwächen, wie der Fluch der Schwäche, beim Zaubern   behindern   wie   der   Fluch   der Sprachen,  Schaden  verstärken  wie  der  Fluch der Elemente, Schaden erzeugen wie der Fluch der   Pein   und   sogar   als   eine   Art   Zeitbombe wirken wie der Fluch der Verdammnis.

Der Nachteil  der Flüche besteht vor allem darin,  dass sie auf dem Ziel bleiben müssen, damit   sie   etwas   ausrichten.   Wenn   der   mit einem Fluch belegte  Gegner   in  der  Lage  ist, diesen zu entfernen oder einen Helfer hat, der dies   kann,   werden   sie   zu   einer   reinen Verschwendung von Mana.  So toll  der Fluch der Verdammnis etwa auch wirkt, wenn er die notwendige   Minute   bis   zur   „Zündung“   auf dem Gegner verbleibt, wenn er vorher entfernt wird, ist er absolut nutzlos und man hätte das dafür   investierte  Mana  zweifellos   auf   andere Art besser nutzen können.

Grundsätzlich sind Flüche auch nur sinnvoll gegen   Gegner,   die   eine   gewisse   Zeit standhalten. Auf schwache Mobs, die sowieso nach   nur   kurzem   Kampf   umfallen,   lohnt   es sich nicht, sie zu wirken. Sie sind wertvoll im PvP­Kampf,   wenn   der   Gegner   keine Möglichkeit  hat,   sie zu entfernen,  nicht  dazu kommt, sie zu entfernen oder sie erst gar nicht bemerkt, was aber wohl eher bei unerfahrenen Kämpfern – oder vielleicht noch im Getümmel eines Schlachtfeldes – vorkommen wird. Auch bei   Bossen   machen   Flüche   Sinn,   bei Trashmobs jedoch eher weniger.

Zaubersprüche Und Andere Fähigkeiten

Bei den Zaubersprüchen gibt es eine Reihe ganz verschiedene: Manche behindern das Ziel wie   etwa   Furcht,   welche   den   Gegner   wie angestochen durch die Gegend sausen lässt und damit   an   jeglicher   Aktion   hindert,   andere erzeugen nach einer  gewissen Zauberzeit  auf einmal   einen  bestimmten  Schaden,  wie   etwa der Schattenblitz, andere machen Schaden über Zeit wie Verderben und wieder andere decken alle Gegner in der Nähe mit Schaden ein.

Je   nach   Situation   wirst   du   geeignete Zaubersprüche   nacheinander   wirken   und dadurch kombinieren. Man kann zum Beispiel einen   Gegner   mit   Zaubern   belegen,   die Schaden über Zeit erzeugen, dann mit Furcht los sausen lassen und ihm mit dem Seelendieb noch weiteren Schaden zufügen. Das kann aber auch   schief   gehen,   denn   erlittener   Schaden kann   die   Wirkung   von   Furcht   abbrechen lassen.

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Unter   deinen   Zaubersprüchen   sind   auch solche,   mit   denen   du   Dich   buffen   kannst: Dämonenhaut   und   Dämonenrüstung vermindern   den   Schaden,   der   dir   zugefügt wird.   Als   Warlock   hast   du   zwar   keine expliziten   Heilzauber,   aber   es   gibt Schadenszauber,  die   dich  gleichzeitig   heilen: Blutsauger   etwa   erhöht   dein   Gesundheit   um die,   welche   du   dem   Gegner   abgezogen   hast und   Todesmantel   heilt   dich   gar   um   den dreifachen Wert des Schadens, den du deinem Gegner damit zugefügt hast. 

Mana Und Gesundheit Stehlen

Der   Hexenmeister   ist   eine   sehr manaeffiziente   Klasse.   Das   liegt   zu   einem großen Teil auch daran, dass er sich während eines   Kampfes   auf   Kosten   seines   Gegners direkt oder indirekt mit Mana versorgen kann.

     Zur direkten Versorgung mit Mana dient die   Fähigkeit   Mana   entziehen.   Sie   entzieht einen   gewissen   Prozentsatz   des   Manas   des Gegners, wobei die maximal entzogene Menge aber wiederum auf   einem Prozentsatz seines maximalen Manas begrenzt ist. Daher ist Mana entziehen natürlich um so wirksamer, je mehr augenblickliches   und   maximales   Mana   der Gegner hat. Da Mana entziehen nun aber auch zunächst   eigenes   Mana   kostet,   kann   der Einsatz   dieser   Fähigkeit   auch   zum Verlustgeschäft für dich werden.

Gesundheit  kannst  du  deinem Gegner  mit der   Fähigkeit   Blutsauger   entziehen   und   dir selbst zuführen. Wenn der Gegner kein Mana hat und du Aderlass anwenden musst um Mana aus   deiner   eigenen   Gesundheit   zu   erzeugen, 

kannst du mit dieser Fähigkeit diese wieder ein wenig auffüllen. Auch diese Taktik lässt dich nicht uferlos Mana produzieren, denn auch der Blutsauger kostet dich Mana.

Sowohl Blutsauger als auch Mana entziehen werden   durch   das   Gebrechen­Talent Lebensentzug  verbessert.  Da  es   ziemlich  am Anfang im Baum liegt, kann man es auch bei anderen als Gebrechen­Skillungen erwerben. 

FlächenschadenAußer Schaden über Zeit kann der Warlock 

auch   Flächenschaden   erzeugen. Flächenschaden   trifft   alle   Gegner   in   einem bestimmten Umkreis von einem Zentrum.

Beim   Feuerregen   legt   der   Hexenmeister dieses Zentrum selbst fest indem er den Zauber mit   einer   Zielmarkierung   an   ein   bestimmte Stelle   wirft.   Beim   Höllenfeuer   hingegen   ist sein Standpunkt das Zentrum der mit Schaden überzogenen Fläche.

Höllenfeuer   ist   ein   sehr   wirksame   Waffe, wenn man eine ganze Gruppe von Gegnern am Hals hat. Doch wie alles auf Azeroth, genauso wie   im   richtigen   Leben   hat,   es   auch   einen Nachteil: Man steckt selbst etwa den gleichen Schaden ein wie jeder einzelne der Mobs, die man mit dem Höllenfeuer beaufschlagt.

Es gibt daher vor allem zwei Situationen, in denen man sich mit Höllenfeuer gegen mehrere Mobs sinnvoll wehren kann: Einmal wenn ein Heiler in der Nähe ist und man diesem – z.B. über  TeamSpeak  –  mitteilen  kann,  was  man vorhat.   Aber   auch   dann,   wenn   man   seinen 

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Leerwandler  zur  Verfügung hat  und sich mit dem durch  Opferung erzeugten  Schild  gegen den   durch   Höllenfeuer   selbst   erlittenen Schaden einigermaßen schützen kann.  

Seelendieb Und Seelensplitter

Eine   sehr   mächtige   Fähigkeit   des Hexenmeisters ist Seelendieb. Damit entziehst du deinem Gegner die Seele, was ihm bereits grundsätzlich   in   der   15sekündigen Kanalisierungsdauer   dieses   Zaubers   recht ordentlich Schaden zufügt. Richtig brutal wird er aber erst, wenn das Ziel bereits unter 25% seiner   Lebensenergie   hat.   Dann   nämlich entsteht der vierfache Schaden, was dem Opfer kaum noch eine Chance lässt.

Typischerweise   setzt   man   diesen   Zauber also   ein,   um   einem   bereits   stark angeschlagenen Gegner den Rest zu geben und zwar am besten, nachdem man ihn mit Furcht ein wenig auf die Reise geschickt hat. Die in der   Regel   einzige   Hoffnung,   die   einem   so behandelten Gegner noch bleibt,   ist die, dass der erlittene Schaden die Wirkung von Furcht bricht, es sei  denn, es handelt  sich um einen anderen   Spieler,   der   noch   einen Befreiungseffekt   durch   eine   Rassenfähigkeit oder   ein   PvP­Schmuckstück   zur   Verfügung hat.

Beim   Wirken   von   Seelendieb   können Seelensplitter   erstehen,   die   du  dann   erhältst. Stirbt   ein   Gegner   der   Erfahrung   oder   Ehre bringt, durch diesen Zauber, entsteht auf jeden Fall ein solches Item.

Mit Seelensplittern kannst du deine Diener beschwören   und   verschiedene   Steine herstellen:     Mit   einem   Gesundheitssteinen kannst   du   dich   im   Kampf   ähnlich   wie   mit einem Heiltrank heilen, mit einem Feuer­ oder Zauberstein   deine   Waffenhand­   bzw.   eine Nahkampfwaffe   temporär verzaubern und dir mit   einem   Seelenstein     die   Möglichkeit schaffen,   dich   nach   einem   Tod   an   Ort   und Stelle sofort wiederzubeleben.                      

    

       

   

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LEVELNas   Leveln   beginnt   natürlich   im eigenen   Startgebiet,   wo   man   am besten   bis   Level   5   oder   6   bleibt. 

Anschließend wird man noch ein wenig in der Heimatzone   der   eigenen   Rasse   leveln.   Dann aber   kann   es   sich   durchaus   lohnen,   auch andere Gegenden von Azeroth aufzusuchen um schneller zu leveln.

D

Zwischendurch wirst Du immer wieder ein paar spezielle Hexenmeisterquests finden, von denen   Du   vor   allem   diejenigen   machen solltest, für die du als Belohnung einen neuen Diener bekommst.

Man hört   immer  wider,  dass  man zumindest bis etwa Stufe 40 am schnellsten levelt, wenn man   lediglich   Mobs   tötet   und   keine   Quests erledigt. Ob das stimmt, sei dahin gestellt; auf jeden   Fall   jedoch   ist   das   langweilig   und   es macht  mehr  Spaß,  wenn man  questet.  Daher finden sich im Folgenden ein paar Tipps dazu. 

Allianz 10 – 13Bis zum Level 10 bleibst du auf am besten 

in   Deinem   Anfangsgebiet.   Bis   zum   Level   5 sogar   unbedingt,   denn   einige   der Anfangsquests, gibt es nur im Startgebiet der eigenen   Rasse.   Anschließend   levelt   es   sich sehr   gut   in   Dun   Morogh   und   im   Wald   von Elwynn.

Als  Gnom kannst  du  Sturmwind  im Wald von Elwynn leicht von Eisenschmiede aus mit der Tiefenbahn erreichen. Als Mensch kannst du     den   umgekehrten   Weg   genauso   leicht 

machen,   wenn   du   dir   einmal   Dun   Morogh ansehen möchtest bzw. später dort zum Leveln hingehst und um weiter nach Loch Modan zu reisen.

Vom   Level   10   bis   zum   Level   13   gibt   es jedoch  ein  paar   recht   interessante  Quests   im Wald von Elwynn, so dass du dort auf jeden Fall   mit   viel   Spielspaß   gut   vorankommen kannst.

Von   Sturmwind   kommend   gehst   du   nach Goldhain,   nimmst   als  Gnom aber   unterwegs den   Flugpunkt   auf   der   Stadtmauer nordwestlich des Tors mit. Erledige die Quests dort,   sprich  auch  mit  Remy „Zweifach“  und Marschall  Dughan,  wenn Du die  Quests  von Wache Thomas (74,73) an der  Brücke in der Nähe   des   Holzfällerlagers   des   Osttals   haben möchtest.

Falls  es damit  noch nicht ganz reicht  oder als   Alternative,   kannst   Du   in   Kharanos   die Quests für die Panzerfahrer in Stahlrosts Depot (50,49)   und   aus   dem   Ort   selbst   erledigen. Nimm   vor   allem   die   Quest   mit   den Gyromechanischen   Getriebeteilen   und Restabilisationszahnrädern   bei   den   zwei Gnomen (46,49) an, denn die lässt sich gut mit der Wildtier­Quest von Renold Gerstenbräu  in Bräuhall (30,45) verbinden.      

Allianz 13 – 22Von Dun  Morogh  gehst  du  über  die  nach 

Osten   führende   Straße   von   Kharanos   nach Thelsamar in Loch Modan. Unterwegs kannst du     eventuell     im  Steinbruch  von   Gol'Bolar (70,59) noch ein wenig questen. In Thelsamar holst du dir erst einmal nur den Flugpunkt und kehrst nach Sturmwind zurück.

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Von   dort   gehst   du   zur   Weststromgarnison (25,73)   und   erledigst   die   Quest   mit   Hogger. Dann geht es weiter nach Westfall. Gleich nach dem Eingang  findest  du  Bauer  Brauenwirbel und seine Frau (60,19). Nimm von ihnen alle Quests an, besuche Frau Saldean (56, 32) und nimm auch die Quests bei ihr und ihrem Mann an. 

Jetzt geht es nach Späherkuppe. Nimm die Defias­   und   sonstigen   Quests   im   Turm   bei Gryan   Starkmantel   (57,47)   und   unten   beim Gasthaus   an.   Erledige   diese   Quests   und   die Folgequests.   Hebe   die   Ölfläschchen   auf, welche  die  Erntemonster  droppen.  Auf  Stufe 17   etwa   besuchst   du  den  Geist   von  Kapitän Grausohn   am   Leuchtturm   (30,85),   der   die Ölfläschchen braucht und dich Murlocs  töten lässt,   welche   die   Murlocaugen   für   den Westfalleintopf von Frau Saldean droppen.

Auf dem Ausflug in  das Rotkammgebirge, auf   den   dich   Gryan   Starkmantel   schickt, schleichst   du   dich   von   hinten   in   den Dämmerwald und holst  dir  den Flugpunkt  in Dunkelhain.   Anschließend   fliegst   Du   nach Loch   Modan   und   erledigst   die   Questreihe „Eine   dunkle   Bedrohung“   für   Chefingenieur Hinderweir  VII.   (46,13).  Bei   dem  Abstecher nach   Dun   Modr   im   Sumpfland   tötest   du unterwegs die Orks in Dun Algaz (Der Algaz­Spießrutenlauf)     für   Gebirgsjäger   Felsgar (25,11)   und   holst   dir   bei   der   Abgabe   dieser Quest   im   Hafen   von   Menethil   gleich   den dortigen Flugpunkt.

Nach   dem   Besuch   bei   Ashlan Schmunzelstein in Dun Modr läufst du weiter in   die   Zuflucht   im   Arathihochland   (etwas gefährlich), holst dir den Flugpunkt und gehst weiter   nach   Süderstade   im   Vorgebirge   des Hügellandes und tust dort dasselbe.

Zurück   in   Loch   Modan   machst   du   „Eine dunkle Bedrohung“ fertig, und erledigst Quests aus   Thelsamar,   bei   Eisenbands Ausgrabungsstätte   (65,66)   und   der   Jagdhütte der Weltenwanderer (81,64).  Wenn jetzt  noch etwas  auf  Stufe  22  fehlt,  guckst  du  noch  im Rotkammgebirge   vorbei   und   tötest   für   die Leute in Seenhain Orks und Gnolle.          

Allianz 22 – 30Beim Lehrerbesuch in Sturmwind kaufst du 

im   Blumenladen   von   Felicia   Gump   (69,71) Würzkräuter   aus   Sturmwind,   die   du   in Dunkelhain   für   eine   Quest   im   Gasthaus brauchen   wirst.   Den   Dämmerwald   gehst   du von   Späherkuppe   aus   an,   nimmst   die   Lauf­Quest   bei   Bibbers   in   Rabenflucht   (18,56) sowie   „Gefahr   auf   acht   Beinen“   an   der Abzweigung bei 44, 66 an. Hole dir dabei auch gleich   den   Flugpunkt   im   Rebellenlager   am Rande des Schlingendorntals (38,4). 

Wenn   Du   die   Spinnen   tötest,   hebe   die klebrigen   Spinnenbeine   auf,   welche   sie droppen. Von den Terrorwölfen bekommst du magere   Wolfsflanken,   die   du   ebenfalls aufhebst.   Beide   Items   und   die   Würzkräuter benötigst   Du   nämlich   für   zwei   Quests (Wolfskebab und schwärzlichen Krebsküchlein für Bibbers) im Gasthaus von Dunkelhain, die du   so   annehmen   und   auch   gleich   wieder abgeben kannst. 

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Dann  gehst  Du  nach  Dunkelhain,   nimmst dort die Quests an, die es in Dunkelhain in den verschiedenen   Häusern   gibt.   Bei   18,30, nördlich des Friedhofs von Rabenflucht gibt es ein   „Verwittertes   Grab“,   welches   die Questreihe   um   Mor'Ladim   alias   Morgan Ladimore startet. Bei dieser Questreihe und bei der um Morbent Teufel,  die bei Sven Yorgen (7,34) startet, sind die letzten Quests recht hart. Das  gleiche gilt   für  die  Reihe um Calvinius, die   Elaine   Treuwein   (76,   48)   in   Dunkelhain startet und „Die Legende von Stalvan“, die bei Madame Eva (76,45) beginnt. Wenn du diese Reihen jedoch mit den ganzen anderen Quests im Dämmerwald  erledigst,  wirst  du Stufe 30 erreicht   haben,   bis   Du   an   die   schweren Abschlussquests kommst.

 Falls es dir im Dämmerwald je zu schnell 

zu   schwer   werden   sollte,   kannst   du zwischendurch   auch   ein   paar   Quests   im Sumpfland und im Rotkammgebirge machen. So levelst du ein wenig bevor du dich an die dicken   Brocken   im   Dämmerwald   wagst.   Ins Sumpfland wirst du im Verlauf der Questreihe um   Stalvan   Dunstmantel   sowieso   reisen müssen, so dass es sich anbietet, auch dort ein wenig zusätzlich zu questen.    

Allianz 30 – 40Ab Stufe 30 wirst du im Arathihochland und 

im   Schlingendorntal   überleben   können.   Im Schlingendorntal   bieten   sich   zunächst   die Quests an, die es im Rebellenlager gibt. Wenn du hier durch bist,  läufst du nach Beutebucht und holst dir dort den Flugpunkt bei 28,78 und fliegst   von   dort   in   die   Zuflucht   im Arathihochland. Auch dort gibt es Quests, die du   mittlerweile   erledigen   kannst.   Wenn   Du 

Level  35  oder  36  erreicht  hast,   fliegst  du   in den  Hafen von Menethil  und fährst  mit  dem Schiff   nach   Theramore   in   den Düstermarschen.

Einige  der  Quests   aus   dieser  Stadt   führen dich   tief   in   die  Düstermarschen,   so  dass   du dich   auch   gleich   bis   nach   Morastwinkel   bei 42,73 durchschlagen kannst. Dort gibt es einen Flugpunkt  und allerhand   interessante  Quests. Wenn Du schon einmal in Morastwinkel bist, solltest  Du gleich noch einen Abstecher über das   Brachland   und   Tausend   Nadeln   nach Tanaris (51,28) machen und Dir den Flugpunkt in Gadgetzan holen.

Auch   eine   Questreihe   für   Hexenmeister führt   Dich   über   den   Großen   Teich   nach Kalimdor:   Wenn   du   die   verzauberte Goldblutrobe haben willst,  musst Du Manara Leerbringer   in   der   Goblinstadt   Ratschet   im Brachland   aufsuchen,   die   dich   ganz   schön umher schicken wird, bis du endlich an dieses Kleidungsstück gelangst. Nach Ratschet kannst du mit dem Schiff von Beutebucht aus fahren. 

  Zusätzlich  kommt auch das  Alteracgebirge 

in  Frage.   Die   Quests,   die  Du  hier   erledigen kannst,   gibt   es   in   Süderstade   im  Vorgebirge des Hügellandes.    

Allianz 40 – 50Ab   Stufe   40   kannst   du   dich   in   das 

Hinterland wagen.  Dort  hast  du  noch keinen Flugpunkt   und   musst   zunächst   auf   dem Landweg anreisen.  Nordnordöstlich  der  Burg Durnholde   im   Vorgebirge   des   Hügellandes führt   bei   84,2   ein   Tal   in   die   Berge,   durch welches Du dorthin gelangst. Du kommst beim Nistgipfel,  der  Burg der  Wildhämmer,  einem 

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Zwergenclan,  heraus. Hier gibt es die Quests für  das  Hinterland.  Auf  dem Berg  bei  11,46 befindet sich der Flugpunkt, den du natürlich als allererstes nimmst.

Ab   Stufe   45   kannst   du   Dich   in   Tanaris versuchen,   die   Quest   dafür   gibt   es   in Gadgetzan und an der Dampfdruckpier (67,22). Die Quests aus Tanaris führen Dich zum Teil in  den  Südwesten  des  Landes,  wo es   in  der Gegend von 58,60 in den Krater von Un Goro geht. Wenn Du Level 50 erreicht hast, kannst Du dann dort hingehen.

Oberhalb   von   Level   45     kannst   Du   auch bereits  die  verwüsteten Lande aufsuchen und Dir bei dieser Gelegenheit den Flugpunkt auf Burg Nethergarde (64,17) holen. In Dunkelhain im Dämmerwald gibt es bei Wachhauptmann Sorigal   (76,46)  eine Laufquest,  die  dich dort hin führt. Der Weg geht über den Gebirgspass der Totenwinde, wo dir jedoch nichts passieren wird, wenn du auf der Straße bleibst. 

Allianz 50 – 60Jetzt   kannst   du   dich   in   den   Pestländern 

versuchen   und   zwar   zunächst   in   den westlichen.   Quests   hierfür   gibt   es   im Zugwindlager   bei   43,   84.   Du   erreichst   es, wenn Du von Süderstade den Fluss hinauf ins Alteracgebirge   gehst   und   bei   dem   alten Trolltempel   (80,62)   nach   Norden   über   die Wiese  hinauf  zur  Straße  gehst,  der  Du dann nach Nordosten folgst.

Im   Zugwindlager   (43,85)   gibt   es   eine Flugpunkt   und   Quests   für   die   Westlichen Pestländer, welche dich schließlich auch in die östlichen   führen   werden.   Flugpunkt   und Questhub   dort   ist   die   Kapelle   des Hoffnungsvollen Lichts  bei  75,53.  Außerdem 

gibt   es   neuerdings   auch   an   der   Grenze zwischen   den   Östlichen   und   den   Westlichen Pestländern,   bei   der   Brücke   über   den Thondroril   (59,   60)   einen   zusätzliche   Allie­Flugpunkt.  

Allianz 60 – 70Wenn Du durch das Dunkle Portal auf die 

Höllenfeuerhalbinsel   und   damit   in   die Scherbenwelt   kommst,   kannst   Du   gleich   mit einem Greifen zur  Ehrenfeste   fliegen,  wo du mit   Level   60   dein   Flugmount   und   die zugehörige   Reitfähigkeit   erwerben   kannst. Quest  gibt  es  dort   im Gasthaus,   in  der  Burg und in dem beschädigten Turm vor dem Tor im Süden. Wenn du etwas stärker geworden bist, kannst   Du   Dich   zum   Tempel   von   Telhamat (23,39) begeben, wo es weitere Quests für die Höllenfeuerhalbinsel   gibt.   Einige   Quests führen   Dich   auch   zu   Plätzen,   an   denen   es weitere Quests gibt.

Mit Level 64 etwa kannst Du bereits ohne Probleme   in   den  Zangarmarschen   überleben. Von   der   Höllenfeuerhalbinsel   kommend gelangst   Du   zunächst   zur   Zuflucht   des Cenarius bei 79,65. Dort gibt es bereit einige Quests   und   weitermachen   kannst   Du   in Telredor   (68,49)   und   in   der    Oreborzuflucht (42,28).   Mache   auch   einen   Abstecher   nach Shattrath   in   den   Wäldern   von   Terokkar. Deinen   Ruhestein   richtest   du   am   besten   auf das  Gasthaus   in  Allerias  Feste   (58,54),  denn von dort kommst du mit dem Greifen schnell nach Shattrath selbst. Dort gibt es Quests und in   dem   großen   Saal   in   der   Mitte,   in unmittelbarer Nähe des Flugpunktes Portale in alle Hauptstädte der alten Welt. 

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Von der Oreborzuflucht kommst Du durch einen Tunnel in den Schergrat. Sylvanaar (37, 65),  Toshleys  Station   (60,69)   und  der   ewige Hain   (62,39)   sind   die   Questhubs   hier.   Mit Level  68,   spätestens  mit  69  kannst  Du dann das   Schattenmondtal   aufsuchen.   In   der Wildhammerfeste bei 37,56 gibt es eine ganze Menge   Quests,   mit   denen   Du   im Schattenmondtal auf Level 70 kommen kannst, um dann in Nordend weiterzumachen, wenn du dich nicht   schon etwas  früher  dorthin wagen willst.

Allianz 70 – 80Mit   dem   Eisbrecher   gelangst   du   vom 

Westlichen Anleger im Hafen von Menethil in die Vallianzfeste, den Hafen der Boreanischen Tundra.   In  der  Feste  bekommst  du  zum Teil Quests,  die  dich  zu  weiteren  Questgebern   in der   Region   führen,   ähnlich   wie   das   auf   der Höllenfeuerhalbinsel der Fall war. 

Wenn  Du   etwa  Level   72  oder   73   erreicht hast,   machst   du   dich   nach   Osten   in   die Drachenöde auf.  Dort   ist  der  erste  Questhub Sternenruh  bei   29,55.  Als   nächstes     geht   es zum   Wyrmruhtempel   bei   60,54   und   in   die Feste Wintergarde bei 78,48. Dort gibt es einen Hochelfen namens Vas der Unstete(79,45), der dich   nach   Dalaran   portet.   Nimm   dort   den Flugpunkt  und die  Stadt   ist  ab jetzt   für  dich erreichbar.   Es   empfiehlt   sich   auch,     den Ruhestein dorthin zu richten, denn damit bist du   dann   vollkommen   mobil:   Du   kannst   von Dalaran aus über die Portale Die Hauptstädte (einschließlich   Shattrath)   erreichen,   wo   es wiederum Portale zu den verwüsteten Landen gibt, so dass Du auch schnell durch das Dunkle Portal in die Scherbenwelt gelangen kannst. 

Mit Level 74 geht es nach Grizzlyhügel und zwar   zur   Ammertannhütte   (31,60)   und   zum Lager der Westfallbrigade (59,27),  wo es ein Wiedersehen mit Gryan Starkmantel und einen Flugpunkt  gibt.  Erledige die  Quests  hier,  bis Du   etwa   Stufe   77   hast.   Dann   geht   es   nach Zul'Drak:   Fliege   dazu   zunächst   zurück   nach Wintergarde   und   reite   von   dort   über   die Lichtwarte   (83,26)   zu   der   Treppe,   die   nach Zul'Drak hinein führt.

Dein erste Station dort ist die Lichtbresche bei   32,74.   Von   dort   geht   es   in   die Argentumwache   bei   39,66.   Hier   gibt   es   ein Gasthaus   und   Händler,   so   dass   sich   dieser Platz gut als Basis für das Questen bis Level 77  oder   78   eignet.  Falls   du  dich  noch  nicht nach   Dalaran   porten   hast   lassen   und   deinen Ruhestein   bereits   dort   bzw.   den   Flugpunkt hast,   mache   eine   Abstecher   in   den Kristallsangwald   wo   sich   bei   16,42   in   der Violetten   Wacht   ein   Portal   nach   Dalaran hinauf befindet.

Dort   suchst   du   Erzmagier   Pentarus   auf Krasus' Landeplatz (69, 42) auf und lässt dich von   ihm   ins   Sholazarbecken   schicken.   Du landest   östlich   von   Nesingwarys   Basislager (27,59).   Damit   der   Flugpunkt   dort   für   dich öffnet   musst   du   zunächst   ein   paar   Quests erledigen   und   kannst   dann   gleich weitermachen   bis   du   Level   80   erreicht   hast. Gegen Ende, auf Level 79, kannst Du Dich als Alternative aber auch in den Sturmgipfeln und in Eiskrone versuchen.       

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Horde 10 – 13

Auch   als   Hordler   levelt   der   Hexenmeister bis   zur  Stufe  5   in   seinem Startgebiet,   da   es Quests   gibt,   die   man   nur   im   eigenen Startgebiet annehmen kann.

Anschließend   suchst   du   am   besten   den Immersangwald   auf,   den   du,   wenn   du   kein Blutelf bist,  von den Ruinen von Lordaeron in Tirisfal   aus   mit   der   Translokationskugel   bei 55,11 erreichst.  Nach Tirisfal  gelangst  du als Ork bequem und kostenlos mit dem Zeppelin von Orgrimmar aus. 

Du   kommst   in   Silbermond   an,   wo   es übrigens   in   der   Mördergasse   einen Hexenmeisterlehrer   gibt.   Von   Silbermond gehst   Du   nach   Morgenluft   (45,71),   wo   es bequem   zu   erledigende   Quest   für   dich   gibt. Diese   führen   dich   auch   zur   Zuflucht   der Weltenwanderer   (60,   62),   einem   weiteren Questhub   und   zu   einzelnen   Questgebern,   so dass Du schnell Level 13 erreichst.   

Horde 13 – 22Auf Stufe 13 geht es in Tristessa (47,32) in 

den Geisterlanden weiter. Dort gibt es zunächst einfache   Quests,   die   sich   jedoch   steigern. Später geht es weiter zum Sanktum der Sonne bei   56,49.   Übrigens   steht   östlich   der Grubenlichtminen  in  der Nähe der  blutenden Ziggurat   eine   Questgeberin   namens   Shataria (31,48),   die   möchte,   dass   du Grubenlichterzproben   erbeutest   und   für   sie zum Sanktum der Sonne bringst. Diese Quest lässt   sich   gut   mit   „Ärger   in   den 

Grubenlichtminen“ aus  Tristessa  verbinden  – auch wenn du kein Bergmann bist,  denn die Gnolle dort droppen das Erz auch, so dass du es nicht unbedingt abbauen musst.

Ein weiterer Questhub in den Geisterlanden ist die Enklave der Weltenwanderer bei 72,33. Auf der Stufe 22 kannst  Du sogar mit etwas Glück   und   Geschick   alleine   den   21er   Elite Dar'Khan Drathir (32,82) in der Todesfestung töten. Der Trick dabei: Die beiden Mobs neben ihm lassen sich separat pullen. Du musst dazu aber deinen Diener – nimm den Leerwandler – auf  passiv   stellen  und  erst  wieder   aktivieren wenn der Hexer und sein Begleiter die Treppe heraufgekommen   sind   wo   du   beide niedermachst.   Dar'Khan   Drathir   allein   lässt sich dann mit Hilfe des tankenden und immer wieder   geheilten   Pets   sowie   gutem   Mana­Management   –   am   besten   auch   einen Manatrank mitnehmen – durchaus besiegen.

Horde 22 – 30Auf   Level   22   geht   es   weiter   über   den 

Silberwald   ins   das   Vorgebirge   des Hügellandes. Du kannst auf der Straße durch den   Silberwald,   die   Hexer   und   Behüter   von Dalaran   ein   wenig   aufmischen   und   dabei einiges   an   Erfahrung   einheimsen.   Gib   aber acht,   dass   dich   nicht   mehrere   Hexer gleichzeitig angreifen,  denn das zwingt sogar einen gestanden Level 22er Hordenwarlock in die Knie!

Du hast jetzt noch ein ganzes Stück Weg vor dir: Tarrens Mühle, der Horden­Questhub für das Vorgebirge des Hügellandes liegt fast am anderen Ende, nämlich bei 63,22. Die Quests hier sind recht knackig, überfordern aber einen 

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Hexenmeister nicht. Selbst die Zweiersequenz „Helculars Rache“, die eigentlich für Level 33 gedacht  ist,  kann man als  30er  Hexenmeister zum   Abschluss   annehmen   und   mit   etwas Glück auch schaffen. Zwei der drei Flammen befinden   sich   übrigens   in   der   Yetihöhle   bei 47,32.  Die dritte  ist   im Alteracgebirge in der Eisfellhöhle bei 37,66.   

Horde 30 – 40Ab Stufe 20 ging es bereits   in umkämpfte 

Territorien,   in   denen   jedoch   jeweils   noch entweder   die   Allianz   oder   die     Horde vorherrscht.  Ab Stufe  30   jedoch  sind   in  den Gebieten typischerweise Quests  und oft  auch Questhubs für beide Parteien vorhanden.

Im   Arathihochland   beispielsweise   besitzt die   Horde   einen   Questhub   mit   Flugpunkt, Einkaufs­   und   Reparaturmöglichkeiten,   der sich Hammerfall nennt. Er ist vom Hügelland aus gut zu erreichen und liegt bei 73,33. Hier gibt es eine ganze Reihe von Quests, mit denen du problemlos auf Level 35 gelangen kannst

.Anschließend   sind   die   Düstermarschen 

einen Abstecher wert. Du erreichst sie, in dem Du von von Orgrimmar aus über Klingenhügel und   die   Fernwacht   ins   Brachland   gehst   und dich  an  der  Einmündung     in  die  Goldstraße (53,23) nach Süden wendest. Bei 46,75 geht es dann nach Osten  in die Düstermarschen.

Du   kannst   aber   auch   mit   dem   neuen Zeppelin   von   Orgrimmar   nach   Donnerfels nehmen und von dort  über  Camp Taurajo  in die   Düstermarschen   gehen.   Dieser   Taurenort liegt  ganz   in  der  Nähe  Goldstraße  und  auch nicht   sehr   weit   von   der   Abzweigung   ins Brachland.

Dort gibt es einen Hordenstützpunkt namens Brackenwall   (36,30)   und   mit   Morastwinkel (42,73) auch einen neutralen.  An beiden gibt es jede Menge Quests, so dass du hier bis Stufe 40 gut vorankommst.       

Horde 40 – 50Auch   in   den   Gegenden   mit   Monstern   der 

Stufen 40 bis 50 gibt es neutrale Stützpunkte, an   denen   sowohl   Allies   als   auch   Hordler Quests annehmen können. Auf Stufe 40 kannst du  so  langsam  in  Tanaris  überleben.  Es  gibt zwei   Möglichkeiten,   dorthin   zu   gelangen: Entweder   du   schwimmst   von   den Düstermarschen aus an der Küste entlang nach Süden,   bis   du   in   der   Gegend   der Dampdruckpier   wieder   an   Land   gelangen kannst;   oder   du   läufst   zurück   ins   Brachland und   hältst   dich   an   der   Einmündung   in   die Goldstraße  bei   46,75   links,   also  nach  Süden und gelangst so zunächst zum Großen Aufzug und dann hinunter nach Tausend Nadeln. 

Hier gehst du zunächst weiter zu der Straße, die   Tausend   Nadeln   der   Länge   nach durchquert.  Sie führt dich, wenn du ihr nach Osten folgst über die Schimmernde Ebene und einen Bergpass nach Tanaris hinein und weiter nach Gadgetzan (51,28), dem neutralen Haupt­Questhub dieses Landes.

Es gibt hier ein ganze Reihe von Quests mit denen du beginnen kannst. Weitere erhältst du an der Dampfdruckpier (67, 22). Wenn dir die Quests in Tanaris noch zu hart sind, kannst du auch von Ratschet im Brachland aus das Schiff nach Beutebucht nehmen und noch ein wenig im Schlingendorntal questen, bevor du Tanaris in Angriff nimmst.

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Horde 50 – 60

Wenn du dich der Stufe 50 näherst,  kannst du dich an die Quests  aus Gadgetzan halten, die dich in den Südwesten von Tanaris führen. In   dieser   Gegend   führt   auch   eine   Straße hinunter in den Krater von Un'Goro und zwar in  der  Gegend von 58,60.  Dort  wanderst  Du zunächst   gegen   den   Uhrzeigersinn   an   der Kraterwandung   entlang   zu   Marschalls Zuflucht,   dem   Questhub   dieses   Landes,   bei etwa   53,12.   Nimm   unterwegs   die   roten, grünen, gelben und blauen Machtkristalle mit, denn in der Höhle in Marschalls Zuflucht (da wo das Orkmädchen mit dem Kodo  steht) gibt es eine Quest, für die du je sieben von jeder Sorte benötigst.

Als   nächstes   kannst   Du   den   Teufelswald aufsuchen.   Du   erreichst   ihn,   wenn   Du   vom Brachland aus nach Norden in  das Eschental gehst und dich nördlich hältst, bis du bei 56, 28 den   Zugang   erreichst.   Dort   solltest   du   dich nicht zuletzt darum kümmern, dass du bei den Furbolgs   der   Holzschlundfeste   einen brauchbaren   Ruf   erhältst,   der   dich   diese unbehelligt   passieren   und   nach   Winterquell gelangen lässt.

Auch die Pestländer kannst du jetzt bereisen: Der Questhub für die westlichen – leider ohne Gasthaus   –   befindet   sich   an   der   Grenze   zu Tirisfal bei 85,70. In den östlichen Pestländern findest du in der Kapelle des Hoffnungsvollen Lichts bei 75, 53 jedoch ein solches.  

Horde 60 – 70

Ab Level 58 kannst du das Dunkle Portal in den Verwüsteten Landen passieren um in die Scherbenwelt zu gelangen. Du kannst von hier mit einem öffentlichen Flugtier nach Thrallmar gelangen,  wo es   fürs  Erste  genug Quest  gibt und du mit Level 60 dein Flugmount und die zugehörige Reitfähigkeit erwerben kannst. Ein weiterer   Questhub   ist   die   Falkenwacht   bei 25,63   und   auch   beim   Posten   des   Cenarius nordwestlich davon gibt es allerhand zu tun.

Ab circa Level 62 oder 63 kannst du weiter ziehen und zwar   in  die  Zangarmarschen,  wo der Weg bei 10,50 hin führt. Dort gelangst du als erstes zu Zuflucht des Cenarius (78,65), wo es   vor   allem   Quest   für   die   östlichen Zangarmarschen gibt. Weitere Arbeit für dich hat   man   in   Zabra'jin   bei   31,51.   Mache zwischen durch einen Abstecher in die Wälder von Terokkar und vor allem nach Shattrath, das zwar eine ausnehmend unangenehme Stadt ist, aber   einen   Flugpunkt   und   Portale   in   alle Hauptstädte von Azeroth besitzt.

Quests für die Wälder von Terokkar gibt es in der Steinbrecherfeste (49,46). Ab Level 65 etwa   kannst   du   auch   einmal   in   die Knochenwüste schnuppern, bis du groß genug bist um den Schergrat aufzusuchen. Nimm von den Zangarmarschen aus nicht den Tunnel bei der   Oreborzuflucht,   sondern   den   weiter östlich,   den   Du   erreichst,   wenn   du   von Telredor aus der Straße nach Norden folgst.

Im Schergrat ist die Donnerfeste bei 52,56 dein Basislager und ein guter Questhub. Später wirst   du   auch   den   Ewigen   Hain   bei     62,39 aufsuchen und einige Quest abarbeiten.  Auch 

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ein Abstecher nach Nethersturm schadet nicht, bevor   mit   Level   69   das   Schattenmondtal aufsuchst   um   vollends   den   Level   70   zu erreichen. Hier ist der Ort Schattenmond deine Basis, wo du Quests erhältst, die dich zur Stufe 70 bringen – wenn du nicht bereits mit Level 68 oder 69 Nordend aufsuchen willst.       

Horde 70 – 80Als Hordler erreichst du Nordend am besten 

von   Orgrimmar   aus   mit   dem   Zeppelin.   Du landest in der Kriegshymnenfeste, von wo aus du deine ersten Aktion starten kannst. Es gibt dort   und   in   den   kleineren   Questhubs   der Umgebung genug Quests,  um dich auf Level 71 zu bringen, so das du einen Abstecher nach Kaltarra   machen   kannst.   Nimm   nun   ein Luftschiff zum Heulenden Fjord und erledige Quest in Neu Agamand. 

Anschließend,   wenn   du   Level   72   erreicht hast,   kehrst   du   zurück   in   die   Boreanische Tundra   und   begibst   dich   von   dort   aus   nach Osten in die Drachenöde, wo es nördlich des Zugangs ein paar kleinere Questhubs gibt. Der hauptsächliche   Questhub   ist   hier   jedoch, genauso   wie   für   die   Allianz,   der Wyrmruhtempel (60,54). Hier kannst du dich ohne weiteres auf Level 74 questen, um dann ostwärts in die Grizzlyhügel zu reisen. 

Burg Siegeswall  bei  21,66  ist  hier   fast  der einzige Questhub, so dass Du von diesem und von   neutralen   Questhubs   leben   wirst.     Ab Level 75 etwa kannst Du nach Zul'Drak gehen, ab   jetzt   wirst   du   vor   allem   von   neutralen Questhubs aus operieren und kannst dich nach den Tipps für die Allies richten.

Beste Skillung Zum Leveln 

Wer eine   tatsächlich „beste“  Skillung zum Leveln   sucht,   wird   enttäuscht   sein:   Eine „beste“   Skillung   wird   es   wohl   kaum   geben, denn   wie   man   mit   einem   Charakter zurechtkommt,  hängt  nicht  allein  von dessen Aufbau ab, sondern auch von der persönlichen Spielweise.   Im   folgenden   findet   sich   jedoch ein Vorschlag, wie man während des Levelns eine Skillung aufbauen kann, mit der man auch die   erste   Zeit   auf   Stufe   80   recht   gut zurechtkommen wird. 

Überblick  

Baum Gebrechen

Dämonologie

Zerstörung

Talentpunkte

58 8 5

Diese   Skillung   entspricht   der   im   Kapitel über   Skillungen   beschriebenen   Allzweck­Gebrechensskillung.

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T alentpunktvergabe beim Leveln

Lvl Talent R Baum

10 Verbesserter Fluch der Pein 1 Gebrechen

11 Unterdrückung 1 Gebrechen

12 Verbesserte Verderbnis 1 Gebrechen

13 Dämonische Umarmung 1 Dämonologie

14 Verbesserter Fluch der Pein 2 Gebrechen

15 Verbesserte Verderbnis 2 Gebrechen

16 Dämonische Umarmung 2 Dämonologie

17 Verbesserte Verderbnis 3 Gebrechen

18 Dämonische Umarmung 3 Dämonologie

19 Verbesserte Verderbnis 4 Gebrechen

20 Dämonische Umarmung 4 Dämonologie

21 Verbesserte Verderbnis 5 Gebrechen

22 Dämonische Umarmung 5 Dämonologie

23 Seelenentzug 1 Gebrechen

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Lvl Talent R Baum

24 Teuflische Vitalität 1 Dämonologie

25 Seelenentzug 2 Gebrechen

26 Teuflische Vitalität 2 Dämonologie

27 Teuflische Vitalität 3 Dämonologie

28 Verbesserte Furcht 1 Gebrechen

29 Teufelskonzentration 1 Gebrechen

30 Fluch verstärken  1 Gebrechen

31 Einbruch der Nacht 1 Gebrechen

32 Machtvolle Verderbnis 1 Gebrechen

33 Teufelskonzentration 2 Gebrechen

34 Einbruch der Nacht 2 Gebrechen

35 Machtvolle Verderbnis 2 Gebrechen

36 Teufelskonzentration 3 Gebrechen

37 Machtvolle Verderbnis 2 Gebrechen

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Lvl Talent R Baum

38 Fluch der Erschöpfung 1 Gebrechen

39 Lebensentzug 1 Gebrechen

40 Umschlingende Schatten 1 Gebrechen

41 Umschlingende Schatten 2 Gebrechen

42 Umschlingende Schatten 3 Gebrechen

43 Umschlingende Schatten 4 Gebrechen

44 Umschlingende Schatten 5 Gebrechen

45 Schattenberrschung 1 Gebrechen

46 Schattenberrschung 2 Gebrechen

47 Schattenberrschung 3 Gebrechen

48 Schattenberrschung 4 Gebrechen

49 Schattenberrschung 5 Gebrechen

50 Dunkler Pakt 1 Gebrechen

51 Ansteckung 1 Gebrechen

52 Ausrottung 1 Gebrechen

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Lvl Talent R Baum

53 Ansteckung 2 Gebrechen

54 Ausrottung 2 Gebrechen

55 Ansteckung 3 Gebrechen

56 Ausrottung 3 Gebrechen

57 Ansteckung 4 Gebrechen

58 Ansteckung 5 Gebrechen

59 Verbessertes Schreckensgeheul 1 Gebrechen

60 Verhängnis 1 Gebrechen

61 Verbessertes Schreckensgeheul 2 Gebrechen

62 Verhängnis 2 Gebrechen

63 Instabiles Gebrechen 1 Gebrechen

64 Pandemie 1 Gebrechen

65 Pandemie 2 Gebrechen

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Lvl Talent R Baum

66 Pandemie 3 Gebrechen

67 Umarmung des Todes  1 Gebrechen

68 Umarmung des Todes  2 Gebrechen

69 Umarmung des Todes  3 Gebrechen

70 Immerwährendes Gebrechen 1 Gebrechen

71 Immerwährendes Gebrechen 2 Gebrechen

72 Immerwährendes Gebrechen 3 Gebrechen

73 Immerwährendes Gebrechen 4 Gebrechen

74 Immerwährendes Gebrechen 5 Gebrechen

75 Heimsuchung 1 Gebrechen

76 Dunkle Macht 1 Zerstörung

77 Dunkle Macht 2 Zerstörung

78 Dunkle Macht 3 Zerstörung

79 Dunkle Macht 4 Zerstörung

80 Dunkle Macht 5 Zerstörung

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Einfluss der Talente auf Grundwerte (Stats) und Attribute

Diese Skillung wirkt – sieht man einmal von der   Erhöhung   der   Ausdauer   durch   die dämonische Umarmung ab – weniger auf die Grundwerte als vielmehr auf abgeleitete Werte und direkt auf bestimmte Parameter wie etwa die Verringerung von Zauberzeiten oder Extras wie   die   zusätzliche Geschwindigkeitsverringerung   beim verbesserten Furcht­Effekt..  

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QUESTENan  kann  zwar   auch  durch  das   reine Töten von immer größeren Mobs den Levelcap   erreichen,   aber   das   macht 

keinen   besonderen   Spaß.   Ein   wichtiger   Teil von   WoW   ist   nämlich   das   Questen,   das Erledigen   von   Aufgaben   für   Questgeber.  Sie bestehen   meist   darin,   bestimmte   Mobs   zu töten,   von   ihnen   Dinge   zu   erbeuten   oder Sachen   einzusammeln.   Erledigte   Quests   gibt man   beim   Questgeber   oder   bei   einem   von diesem   bezeichneten   anderen   NPC   ab. Manchmal   besteht   eine   Quest   auch   darin, einem bestimmten NPC etwas zu überbringen oder   ihn   einfach   nur   aufzusuchen.   Als Belohnung   gibt   es   Erfahrungspunkte   sowie eine Sachbelohnung und/oder Geld; manchmal –   speziell   bei   berufsspezifischen   Quests   – erlernt man auch eine Fähigkeit oder erhält ein Rezept. 

M

Klassenspezifische Quests

Gerade für den Hexenmeister gibt es eine ganze Reihe von klassenspezifischen Quests. Die wichtigsten davon sind sicherlich die, mit denen er seine Begleiter bekommt. Außerdem gibt es welche mit denen man sich ganz ordentliche Ausrüstungsgegenstände verdienen kann, wie etwa die verzauberte Goldblutrobe.

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Quests für die Hexenmeister­Diener (Begleiter, Pets)Rasse / Diener

Menschen Gnomen Blutelfen Untote Orks

Wichtel Beim Hexenmeisterlehrer im jeweiligen Startgebiet gibt es eine einfache Quest, die sich ab Level 2 problemlos lösen lässt.

Leerwandler

Gakin der Dunkelbinder im Keller des geschlachteten Lamms im Magierviertel von Sturmwind ()schickt dich zu Brackbrunns Kürbisbeet im Wald von Elwynn (71,80) einen ihm von einer gewissen Surena Caledon gestohlenen Halsreif wiederbeschaffen.

Talionia, die Hexenmeisterlehrerin in Silbermond schickt dich in die Geisterlande um bei 43,15 einen Leerstein aufzuklauben. Damit gehst du nach Goldnebel und beschwörst im dritten Stock des Gebäudes bei 26,14 einen Leerwandler und unterwirfst ihn.

Carendin Halgar in Unterstadt, um 86,25 herum zu finden, schickt dich Egalins Zauberfolianten holen, den du bei 51,67 findest.Anschließend musst du den Leerwandler beschwören und besiegen.

Der Hexenmeisterlehrer in Orgrimmar (48,45) schickt dich  in die Knochenhöhle (Eingang bei 54,10) um bei 54,1 eine Schrifttafel zu holen. Anschließend musst du den Leerwandler beschwören und besiegen.

Succubus Der Hexenmeisterlehrer im Geschlachteten Lamm schickt Dich zunächst ins Brachland zu Takar dem Seher (49,57). Dieser schickt dich in Eschental um dort in den Ruinen von Ordil'Aran im nordwestlichen Teil 31,31 Herzholz zu besorgen. Damit kehrst du nach Sturmwind zurück um die Questreihe zu vollenden indem du die Succubus beschwörst und unterwirfst.

Der Hexenmeisterlehrer in Unterstadt schickt dich zwei NPCs töten: Dalin Schmiedevater bei 46,85 im Silberwald und Comar Villar bei 50,12 im Sumpfland. Von ihnen erbeutest du zwei reine Herzen, die du zurückbringen musst um die Succubus zu beschwören und zu unterwerfen.

Der Hexenmeisterlehrer in Orgrimmar schickt dich zu Zankaja bei 38,59, die dich zum Wegkreuz im Brachland ihren Freund Dogran suchen schickt, Von dort wirst du zunächst ins Steinkrallengebirge (73,95) um einen Heiltrank geschickt und dann über Camp Taurajo  zum Verletzten Dogran im Brachland bei 

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44,47 von dem Du einen Anhänger erhälst mit dich dann Gan'rul Blutauge die Succubus beschwören lässt. 

Teufelsjäger

Vom Hexenmeisterlehrer in Sturmwind bzw. Unterstadt bzw. Orgrimmar wirst du zu Strahad Farsan in Ratchet geschickt. Der beauftragt dich, den Folianten der Kabale zu beschaffen. Nähere Informationen bekommst du als Hordler bei Jorah Annison in Unterstadt (76,37) und als Allie bei Krom Starkarm in Eisenschmiede (74,9). In  beiden Fällen wirst du ins Vorgebirge des Hügellandes geschickt um den schimmeligen Folianten zu holen und nach Tausend Nadeln, wo du das zerfledderte Manuskript besorgen musst. Ersterer befindet sich immer in irgend einem der Murlocdörfer an der Küste, wobei du das Auge von Killrog einsetzen kannst um festzustellen, in welchem. Das zerfledderte Manuskript ist in der Höhle der Spalthufe in Tausend Nadeln, deren Eingang sich bei 44,37 befindet und zwar in einer Truhe bei 44,32.

Wenn du diese beiden Dinge zu Starkarm bzw. Annison gebracht hast, musst du noch im Sumpfland in der Gegend zwischen 45,42 und 54,55 von den Zauberern der Drachenmal­Orks drei Kanalisierungsruten erbeuten., wobei tatsächlich nur die zaubererartigen Mobs diese droppen. Mit den Ruten kehrst du zu Strahad Farsan zurück, wo der Teufelsjäger beschworen wird, denn du besiegen musst.  

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Einige Empfehlenswerte Quests

Im Prinzip gibt  es  in  World of Warcraft   fast überall  genug Quests, so dass man eigentlich nicht grinden muss. Eine Ausnahme ist dabei das Hügelland, was aber für den Hexenmeister nicht so schlimm ist, da er relativ gut auch mit größeren Mobs fertig wird und so mit den dort vorhandenen   Quest   einigermaßen   hinreicht, wenn   er   dann   und   wann   doch   ein   wenig grindet.. Wenn es dir als Hordler dennoch zu derb   im   Hügelland   wird,   kannst   du   ins Brachland   sowie   ins   Steinkrallengebirge ausweichen   und   zurückkehren,   wenn   du zugelegt   hast   und   größere   Quest   annehmen kannst.

Allies haben hier kein Probleme denn mit der   Tiefenbahn   können   sie   problemlos zwischen   dem   Wald   von   Elwynn   und   Dun Morogh pendeln und von hier aus auch leicht die  Flugpunkte  in  Westfall  und Loch Modan erreichen,   so   das   sie   hier   ebenfalls abwechselnd   questen   können,   so   dass   die Quests  nicht   zu   schnell   zu  groß  werden.   Im Dämmerwald gibt es dann so viele Quest für die   Allianz,   dass   man   hiermit   eigentlich hinreichen sollte. Außerdem gibt es hier eine Questreihe,  die  bei  Sven (7,  34) beginnt  und dich   auch   in   das   Sumpfland   schickt.   Hier kannst du auch einige andere Quest erledigen und so zusätzliche Erfahrung gewinnen.

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Die Quests und wie man sie erledigtName Lvl Fraktion Questgeber Wie wird sie erledigt? Belohnung

Tod auf den Feldern

15 Allianz Bauer Saldean, Westfall, 56, 31

Die zu tötenden Erntebehüter sind die seltsamen Roboter, die es auf den umliegenden Bauernhöfen haufenweise gibt. Mindestens 5 Ölfläschchen aufheben, denn die kannst du später bei Kapitän Grausohn (30, 86) verwenden. Den Hopfen kannst du bei Schnapsbart Donnerbräu (45, 81) gegen Donnerbräu Lagerbier eintauschen.

Robe des Erntearbeiters (recht brauchbare Robe für Stoffies) 

Zentaurenarmschienen

14 Horde Regthar Totenfurt. Brachland (46, 28)

Die Kolkar, die du erschlagen sollst gibt es gleich nördlich des Questgebers, außerdem südlich in der Gegend run um 47, 39

Grünes Item zum Verkaufen

Fischhandel 21 Allianz Dockmeister Baren, Rotkammgebirge (27, 47)

Die Murlocs am ganzen See, z.B. gleich östlich von Seenhain droppen die Fische

Rezept für Murlocflossensuppe, Murlocflossensuppe, Lebertran

Murlocwilderer

20 Allianz Dockmeister Baren, Rotkammgebirge (27, 47)

Gleich östlich von Seenhain am Ufer des Sees gibt es genug Murlocs. Überzählige Flossen kannst du für Murlocflossensuppe verwenden. Das Rezept bekommt man für die Quest Fischhandel, die man zusammen mit dieser Quest erledigen kann

Zwergische Angelrute(Gewehr, leider nur zum Verkaufen)

Verräter in den eigenen Reihen (zweiteilig)

25 Horde Quetschzahn, Brachland (45, 60)

Nak, Kuz und Lok Orcfluch befinden sich der Gegend von 42, 80. Bringe ihre Schädel zu Quetschzahn. Dann musst du Loks Kopf zu Thork am Wegekreus bei 51, 31 bringen

Grünes Item zum Verkaufen

Gefährlich! 28 Horde Steckbrief in Tarrens Mühle bei 63, 19 im 

Du kannst diese Quest neben der großen Reihe „Kampf um das Hügelland“ her erledigen, da die 

Verkohlter Zauberstab (recht 

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Hügelland gesuchten Personen in den Feldern des Hügellandes bzw, in der Mine sind und dir praktisch ganz von selbst über den Weg laufen

brauchbarer Zauberstab)

Das Gewicht in Gold wert

36 Allianz Lehrling Kryten, in der Zuflucht im Arathihochland (46, 47)

Das Lager der Bleichborken befindet sich im Südosten am See bei etwa 67, 68. Die Hauer und Medizinbeutel bekommst du von den Trollen im Freien, für das Schattenjägermesser musst du in die Höhle bei 68,76 

75 SilberMan kann nebenher einiges an Erz abbauen und zusätzliche Erfahrung durch das Töten der Trolle verdienen

Der Hammer kann fallen, Zu den Waffen

32­40

Horde Tallow, Tarrens Mühle, Hügelland (62,19), Drum Teufel in Hammerfall im Arathihochland (75, 34)

Die Felsfäuste für die erste Quest sind im Außenposten der Felsfäuste, rund um 34, 46 im Arathihochland zu finden, die Bleichborkentrolle für die zweite im Lager der Bleichborken  im Südosten am See bei etwa 67, 68, die Oger für die dritte rund um 53, 76 und die Oger für die dritte bei etwa 19,67 in der Burg Stromgarde

Schweigsamer Jäger (Dolch mit Beweglichkeit, eher etwas für Jäger und Schurken für Hexer nur bedingt brauchbar)

Muschelette Surprise

45 Beide Dirge Schnetzelhack in Gadgetzan , Tanaris (53, 28)

Die Eier kann man nicht nur von den Rochs in Tanaris erbeute, sondern zum Beispiel auch sehr gut von den Eulenbestien im Hinterland. Das Muschelfleisch z.B. von Murlocs und Nagas. Den Käse kauft man einfach

Kochkunst: rezept für Muschelette Magnifique

Arei 56 Allianz Arei, Teufelswald, unterwegs rund um 50, 21

Du musst Arei bis etwazum Punkt 49,14 auf der Straße begleitenund die Quest in Eschental bei 87,45 abgeben.

Astralnebelcape (Umhang mit Intelligenz und Willenskraft)

Aktivität der Winterfelle

58 Beide Salfa, Winterquell (28, 34)

Östlich der Ewigen Warte befindet sich rund um 67, 36 ein große Siedlung der Winterfell­Furbolgs. Hier kannst Du alle geforderten Sorten von Furbolgs 

Handschuhe des Erdenwächters (Stoff, bringt Zaubermacht)

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finden bis auf die Höhlenbehüter, die du bei  33,37 ganz in der Nähe von Salva töten kannst

Blut der Knochenmalmer

60 Horde Vurtok Axtbrecher, auf der Höllenfeuerhalbinsel (55, 36)

Die Orks gibt es massenhaft nördlich und südlich der Straße zur Höllenfeuerzitadelle.  

Rute der Verwüstung (recht ordentlicher Zauberstab)

Bringt diese Mine zum Beben! / Das Genie(zweiteilig)

61 Allianz Großknecht Biggums (52, 63) auf der Höllenfeuerhalbinsel

Einfach die Pioniere der Gan'arg in der Mine  töten. Anschließend die Quest „Das Genie“ annehmen,  für die man Z'kral bei 56, 62 ganz hinten in der Miene töten muss.

Schärpe des Großknechts (Stoffgürtel mit Intelligenz, Ausdauer, Willenskraft und Zaubermacht) 

Jagdquests von Hemet Nesingwary

67 Beide Hemet Nesingwary, Nagrand  (71, 40)

Das sind drei mal drei Quests, bei denen du jeweils verschiedene Sorten von Talbuks, Grollhufen und Windrocs jagen musst, die in Nagrand jedoch in großer Zahl vorkommen und leicht zu finden sind  Bringt viel EP für das Erledigen der Mobs

Verschiedene Gegenstände und Bargeld

Anatol wird reden

75 Beide Sasha, Handelsposten Weißkiefer in Grizzlyhügel (57, 42)

 Tatjana bei 62,42 aufsuchen, mit dem Betäubungspfeil anschießen und zu ihr aufs Pferd steigen

Tatjanas Anhänger (Halsschmuck mit Zaubermacht und Zauberdurchschlagskraft)

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WICHTIGE FÄHIGKEITEN DES HEXENMEISTERS

ie   bei   allen   Klassen   in   World   of Warcraft werden die Fähigkeiten des Hexenmeisters   in   drei   Sparten 

eingeteilt,   die   den   drei   Talentbäumen entsprechen:   Dämonologie,   Gebrechen   und Zerstörung.   Die   Fähigkeiten   können   beim Hexenmeisterlehrer   jeweils   ab   einer bestimmten   Stufe   erlernt   werden   und   sind meist unabhängig von der Skillung. 

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Es   gibt   Fähigkeiten,   die   mehrere   Ränge haben,   die   auf   immer   höheren   Stufen nacheinander   erlernt   werden   können.   Von einigen   dieser   Fähigkeiten   ist   erst   der   Rang zwei beim Lehrer erlernbar, weil der Rang eins durch   Vergabe   eines   Talentpunktes   im jeweiligen  Talentbaum  erworben  wird.  Diese Fähigkeiten   sind  dann   nur   für   Warlocks   mit einer entsprechenden Skillung erlernbar. 

DämonologieDiese Fähigkeiten haben nur zum Teil mit 

der Beschwörung und dem Einsatz der Diener des  Hexenmeisters   zu   tun.  Vor   allem  finden sich hier so interessante Dinge wie das Auge von   Killrogg,   welches   der   Warlock   auf   die Reise   schicken   und   Orte   ausspähen   lassen kann   und   die   Fähigkeiten   um   Seelen­   und Gesundheitssteine   herzustellen,   mit   denen Charaktere  wiederbelebt  bzw.  geheilt  werden 

können. Eine sehr nützliche Sache ist auch der Dämonische Zirkel, mit dem der Hexenmeister sich   aus   Kämpfen   zurückziehen   und Behinderungseffekte abschütteln kann. 

GebrechenIn dieser Sparte finden sich Zauber die man 

wohl   am   besten   mit   dem   Attribut „heimtückisch“   beschreibt:   Zunächst   einmal finden sich hier Flüche, die Schaden machen (Fluch   der   Pein)   oder   das   Ziel   behindern beziehungsweise   schwächen   (Fluch   der Sprachen,   Fluch   der   Schwäche)   und Verderbnis, das auch Schaden über Zeit macht. 

Mit  Blutsauger  und  Mana  entziehen  kann sich  der  Warlock  auf  Kosten  seines  Gegners regenerieren   und   ihn   schließlich   mit Seelendieb grausam töten, wobei er auch noch einen oder gar mehrere Seelensplitter für das Beschwören   seiner   Dämonen   und   zum Herstellen seiner Steine gewinnt. Auch die sehr nützlichen   Furchteffekte   sind   der   Sparte Gebrechen zugeordnet.

ZerstörungHier   finden   sich   die   gewalttätigen   und 

spektakulären   Zauber,   mit   denen   der   Hexer Burst­Damage,   also   viel   Schaden   in   kurzer Zeit wirkt.  Der Schattenblitz ist hier ebenso zu finden,   wie   Feuerbrand     und   sengender Schmerz.Mit Feuerregen und Höllenfeuer kann der Hexenmeister sogar bei mehreren Gegnern gleichzeitig   Schaden   machen,   wobei   er   mit dem letzteren aufpassen muss: Er erleidet bei der Anwendung selbst sehr viel Schaden, muss 

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sich also durch einen Heiler heilen lassen oder den   Zauber   unter   dem   Schutzschild   wirken, den   er   mit   der   Fähigkeit   Opferung   des Leerwandlers aufbaut.

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DIE TALENTE DES HEXENMEISTERS

ie bei World of Warcraft üblich kann sich auch der Hexenmeister mit Hilfe von Talentpunkten spezialisieren, die 

er   auf   drei   Talentbäume   verteilt.   Zusammen mit   den   unterschiedlichen Ausrüstungsgegenständen   und   Glyphen entstehen   dadurch   unglaublich   viele Möglichkeiten,   einen   Hexenmeister   zu individualisieren,   von   denen   aber   nicht   alle sinnvoll   sind.   Vor   allem   sollte   man   darauf achten, beim Verteilen der Talentpunkte einen Baum klar zu bevorzugen, da sich die wirklich wertvollen   Talente   immer   am   Ende   des Baumes befinden, so das man sie nur erreicht, wenn man viele Talentpunkte in den jeweiligen Baum investiert.

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DämonologieIm Dämonologie­Baum befinden sich,  wie 

man   sich   leicht   denken   kann,   hauptsächlich Talente,  die  mit  den  Dämonen,  den  Dienern des Hexers zu tun haben. Es gibt dabei solche, welche   die   Leistungsfähigkeit   von   Dämonen verbessern, aber auch solche, die Fähigkeiten des Hexers verbessern. Hexenmeister, die eine Teufelswache   als   Diener   haben   möchten, müssen   mindestens   41   Talentpunkte   in   den Dämonologie­Baum   investieren,   denn   erst dann   kann   das   Talent   erworben   werden, welches die Fähigkeit bringt, das  Ungetüm mit der riesigen Axt erscheinen zu lassen.  

Gebrechen

Die Talente in diesem Baum verstärken vor allem   die   Zauber   des   Hexenmeisters,   die   in diese Sparte fallen. Er kann hier zum Beispiel mit zwei Talenten den DoT­Zauber Verderbnis verbessern, mit Seelenentzug die Wirkung von Mana   entziehen   und   Blutsauger   gleichzeitig verbessern   und   die   Zauber   Furcht   sowie Schreckensgeheul verbessern.

Außerdem   kann   er   mit   Fluch   der Erschöpfung   einen   zusätzlichen   Fluch erlernen,   mit   Verhängnis   Kritchance   und Zauberschaden   verbessern   sowie   die Reichweite   von   Gebrechenszaubern   erhöhen. Dazu kommen Talente, mit denen er sich zum Beispiel noch besser auf Kosten seiner Gegner heilen   oder   Mana   aus   seinem   Dämon gewinnen. 

ZerstörungHier finden sich Talente mit deren Hilfe du 

vor   allem   die   Zerstörungszauber   deines Hexenmeisters   noch   gemeiner   werden   lassen kannst.   Es   gibt   solche,   die   den   Schaden erhöhen,   wie   verbesserter   Schattenblitz   und verbesserter Feuerbrand, aber auch solche, die den Schaden pro Sekunde erhöhen indem sie die   Zauberzeit   verkürzen   wie   dunkle   Macht oder   Kritchance   bzw.   kritischen Schadensbonus von Zaubern verbessern.

Mit   zerstörerische   Reichweite   kann   man analog   zu   dem   entsprechenden   Talent   im Gebrechensbaum   die   Reichweite   von Zerstörungszaubern   verbessern.   Mit Schattenbrand   und   Schattenfuror   kommen auch   hier   neue   Zauber   zum   Repertoire   des 

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Warlocks hinzu. Das höchste Talent in diesem Baum schließlich lässt den Hexenmeister den gefürchteten Chaosblitz erlernen, der vielleicht sogar das Highlight der Künste eines Warlocks ist.    

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TALENT BUILDS (SKILLUNGEN) 

in   unter   World­of­Warcraft   Spielern heiß   diskutiertes   Thema   sind   die Skillungen   oder   Talent   Builds,   also 

die  Schemata,   nach   denen   die   Talentpunkte, die  man ab Stufe 10 mit   jedem neuen Level erhält,   in   den   jeweils   drei   Talentbäumen verteilt   um   den   Charakter   innerhalb   der Möglichkeiten seiner Klasse zu modifizieren. Vorab   sei   gesagt,   dass   es   keine   „beste Skillung“  gibt  und schon gar  keinen  „besten Talentbaum“. 

E

Es   ist   jedoch   empfehlenswert,   den Schwerpunkt der Skillung immer auf einen der drei   Talentbäume   zu   legen,   um   dort   an   die mächtigen Talente zu gelangen. Um diese zu bekommen, muss man nämlich Mindestzahlen an  Talentpunkten  auf  die  niedrigeren  Talente des jeweiligen Baumes verteilt zu haben. Aus diesem Grunde haben Hybridskillungen („von jedem etwas“)  den  Nachteil,  dass  man keine wirklich mächtigen Talente erhält. 

Nach   dem   Skillen   des   bevorzugten Talentbaumes sind Talentpunkte übrig, da man nicht   alle   71   auf   Level   80   verfügbaren Talentpunkte braucht um dort ganz nach oben zu kommen. Diese benutzt man in der Regel, um aus einem der anderen oder beiden anderen Talentbäumen   grundlegende   Talente   zu erwerben.  Dort gibt es nämlich auch  in aller Regel recht nützliche Talente, in die man die nach   dem   Skillen   des   bevorzugten   Baumes verbleibenden   Talentpunkte   sinnvoll investieren kann.

Wie gesagt gibt es keine „beste Skillung“, weder   beim   Warlock   noch   bei   irgend   einer anderen Klasse. Die im folgenden vorgestellten Builds   sind   daher   als   Beispiele   aufzufassen, die man als Anfänger direkt verwenden, aber als   Fortgeschrittener   durchaus   auch   als Grundlage   für   eigene  Experimente   auffassen kann.

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Eine Allzweck­Gebrechensskillung

Mit dieser Skillung wird man sowohl beim Leveln   als   auch   die   erste   Zeit   auf   dem Levelcap   gut   zurechtkommen.   Sie   erscheint auf den ersten Blick sehr extrem, bietet jedoch dem   Hexenmeister   doch   eine   ganze   Menge Möglichkeiten. Sie dürfte besonders auch beim Solospiel recht gut zu gebrauchen sein.

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Aufteilung der Talentpunkte

Gebrechen Dämonologie Zerstörung

Talent Rang Talent Rang Talent Rang

Verb. Fluch der Pein 2/2 Dämonische Umarmung 5/5 Dunkle Macht 5/5

Unterdrückung 1/3 Teuflische Vitalität 3/3

Verbesserte Verderbnis 5/5

Seelentzug 2/2

Verbesserte Furcht 1/2

Teufelskonzentration 3/3

Fluch verstärken 1/1

Einbruch der Nacht 2/2

Machtvolle Verderbnis 3/3

Umschlingende Schatten 5/5

Fluch der Erschöpfung 1/1

Lebensentzug 1/1

Schattenbeherrschung 5/5

Ansteckung 3/3

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Ausrottung 5/5

Dunkler Pakt 1/1

Verb. Schreckensgeheul 2/2

Verhängnis 2/3

Umarmung des Todes 3/3

Instabiles Gebrechen 1/1

Pandemie 3/3

Immerwährendes Gebrechen

5/5

Heimsuchung 1/1

Summen 58 8 5

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ZusammenfassungBei   dieser   Skillung   wurden   54   der 

vorhandenen   71   Talentpunkte   in   den Gebrechensbaum   investiert.   Aus   dem Dämonologiebaum   wurden   nur   zwei   Talente bestückt und aus dem Zerstörungsbaum sogar nur   eines.  Dadurch  konnten   speziell   bei   den mächtigen   Talenten   dieses   Baumes   fast   alle berücksichtigt und natürlich das Top­Talent des Gebrechensbaums,   die   Heimsuchung   erreicht werden.  Man könnte diese Skillung durchaus als   eine   kompromisslose   Gebrechensskillung bezeichnen. 

Wirkung und EinsatzIm Gebrechensbaum stecken einige Dinge, 

die – wie es ja einem Hexenmeister auch wohl ansteht – auf heimtückische und gemeine Art und Weise Schaden in hohem Maße erzeugen. Das ist dem Hexer natürlich sowohl im PvP als auch im PvE nützlich denn im Endeffekt kann Schaden   ganz   einfach   nur   durch   Schaden ersetzt   werden,   ganz   besonders   bei   einer Klasse, die wie der Hexenmeister nun einmal dazu gedacht ist, Damage satt auszuteilen. 

Zusätzliche Verbesserung bei den Effekten, die   den   Gegner   behindern   wirken   sich besonders vorteilhaft auch im PvP aus, da hier sich hier der Gegner nicht ja nicht von einem tankenden Diener wie etwa einem Leerwandler ablenken   lässt.   Er   muss   vielmehr   durch geeignete   Effekte   behindert   und   so   davon abgehalten   werden,   dem   Char   Schaden zuzufügen. 

Natürlich   sind   auch   die   zusätzliche Ausdauer   durch   die   dämonische   Umarmung und die Umarmung des Todes sowohl im PvP als   auch   im   PvE   nützlich,   da   sie   dem Hexenmeister   helfen,   wenn   er   doch   einmal Schaden   einstecken   muss.   Theoretisch   sollte das ja so weit wie möglich vermieden werden, aber   selbst   der   gewiefteste   Hexenmeister   ist nicht  perfekt  und wird  immer wieder  Treffer einstecken müssen. 

Da   er   nur   über  wenig   Rüstung  und   auch nicht  über  besonders  gute  Möglichkeiten  zur Selbstheilung   verfügt,   ist   alles   willkommen, was ihn in dieser Hinsicht unterstützt. Das gilt natürlich auch für di teuflische Vitalität, die ja nicht nur auf den Diener wirkt, sondern auch die Gesundheit seines Herrn verbessert. 

Eine Dämonologie­Skillung Für PvP

Im   Prinzip   kann   man   durchaus   mit   allen drei   Skillrichtungen   des   Hexenmeisters   PvP betreiben. Hier ist ein Beispiel für eine, deren Schwerpunkt auf Dämonologie liegt.

Viele Hexenmeister­Experten schwören für den Kampf Spieler gegen Spieler auch auf eine eine   Gebrechensskillung.   Um   damit   zu experimentieren,   kannst   du   von   der   oben beschriebenen   Allzweck­Gebrechensskillung ausgehen,   oder   diese   spezielle  PvP­Gebrechensskillung ausprobieren.   

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Aufteilung der TalentpunkteGebrechen Dämonologie Zerstörung

Talent Rang Talent Rang Talent Rang

Verbesserter Gesundheitsstein

2/2 Dunkle Macht 5/5

Dämonische Umarmung 3/3 Nachwirkung 2/2

Dämonische Brutalität 3/3 Geschmolzene Haut 3/3

Teufelssynergie 2/2 Schattenbrand 1/1

Teuflische Vitalität 3/3 Verderben 5/5

Seelenverbindung 1/1 Intensität 1/2

Teufelsbeherrschung 1/1 Verbesserter Sengender Schmerz

3/3

Dämonische Ägide 3/3

Unheilige Macht 5/5

Meister der Beschwörung 2/2

Meister der Herbeizauberung

2/2

Meister der Dämonologie 5/5

Dämonische Abhärtung 3/3

Dämonische Energie 1/1

Dämonisches Wissen 3/3

Dämonische Taktiken 5/5

Teufelswache beschwören

1/1

Dämonischer Pakt 5/5

Metamorphose 1/1

Summen 0 51 20

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ZusammenfassungDiese Skillung erreicht mit der Vergabe von nur 51 Talentpunkten im Dämonologie­Baum die 

entscheidenden Talente „Teufelswache beschwören“ und „Metamorphose“, die ja wohl meistens die  eigentliche Motivation darstellen,  seinen  Hexer  auf  Dämonologie zu  skillen.  Gleichzeitig werden die bestückten Talente in dieser Sparte jeweils konsequent voll ausgebaut um von jedem auch die maximale Wirkung zu bekommen.

Die  verbleibenden Talente  wurden – wiederum kompromisslos  –   in  den  Zerstörungsbaum investiert. Bis auf das Talent „Intensität“ wurden hier ebenfalls alle bestückten Talente – wenn schon,   denn   schon  –  komplett   bestückt.  Gleichzeitig  wurde  das   begehrte  Zerstörungs­Talent „Verderben“ erlangt. 

Diskussionsfähig   wäre   an   dieser   Skillung,   ob   man   die   Punkte,   die   im   Zerstörungsbaum oberhalb   von   „Verderben“   sitzen,   nicht   auch   in   die   grundlegenden   Gebrechenstalente   hätte investieren können.    

   

Wirkung und EinsatzDiese Skillung zeigt eine deutliche Tendenz zu Schadensvermeidung und Heilung, welche vor 

allem   im   PvP   nützlich   ist.   Theoretisch   sollte   der   Hexenmeister   als   Caster­Klasse   zwar   so kämpfen, dass er sich möglichst außerhalb der Reichweite des Gegners aufhält  und/oder sich anderweitig gegen Treffer schützt, doch wird das in der Praxis gerade im PvP lange nicht immer auch umgesetzt werden können. Die obige Skillung verzeiht gewissermaßen solche „Fehler“, die eben besonders im PvP vorkommen, da ein gegnerischen Spieler ja weiß, dass er in die Nähe des Hexenmeisters gelangen muss und sich nicht wie ein Mob von einem   tankenden Leerwandler beeindrucken lässt.

Über die Schadenvermeidung hinaus bietet die Skillung jedoch durchaus auch Möglichkeiten, Schaden   zu   erzeugen:   Außer   dem   „Königstalent“   des   Dämonologie­Warlocks,   der Metamorphose,   wurde   auch   die   rabiate   Teufelswache   geskillt.   Gleichzeitig   wird   durch Trefferchancen und Geschwindigkeitserhöhung der Schaden weiter erhöht.

Gerade   im   PvP   kann   auch   die   Kombination   aus   Teufelsbeherrschung   und   Meister   der Beschwörung sehr wertvoll sein: Sie ermöglichst es, auch mitten in einem Kampf einen stark geschwächten  oder  gar  getöteten  Diener  blitzschnell  und  ohne  viel  Manakosten  durch  einen neuen zu ersetzen.         

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Eine Zerstörungsskillung Für PvEAuch PvE kann man im Prinzip mit allen drei Skillrichtungen spielen, auch wenn es auf den 

ersten Blick vielleicht so erscheinen mag, das beim PvE die Dämonologie Vorteile bietet. Tut sie auch,   aber   andere   Skillungen   haben   eben   auch   Vorteile,   wie   zum   Beispiel   die   folgende Zerstörungsskillung. Skillungen sind nun einmal keine Glaubenslehre, sondern es führen hier – wie so oft in World of Warcraft – viele Wege nach Rom.     

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Aufteilung der TalentpunkteGebrechen Dämonologie Zerstörung

Talent Rang Talent Rang Talent Rang

Verbesserter Wichtel 3/3 Dunkle Macht 5/5

Dämonische Umarmung 2/3 Nachwirkung 2/2

Teufelssynergie 2/2 Katastrophe 3/3

Teuflische Vitalität 3/3 Dämonische Macht 2/2

Seelenverbindung 1/1 Verderben 5/5

Dämonische Ägide 3/3 Intensität 2/2

Zerstörerische Reichweite 2/2

Heimzahlen 3/3

Verbesserter Feuerbrand 3/3

Verwüstung 1/1

Glutsturm 5/5

Feuersbrunst 1/1

Seele entziehen 3/3

Schatten und Flamme 5/5

Verbessertes Seele entziehen

2/2

Pyrolyse 3/3

Schattenfuror 1/1

Machterfüllter Wichtel 3/3

Feuer und Schwefel 5/5

Chaosblitz 1/1

Summen 0 14 57

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ZusammenfassungBei   dieser   Skillung   gehen   57   der   71 

verfügbaren   Talentpunkte   in   den Zerstörungsbaum.   Dadurch   ist   es   natürlich möglich, dass höchste Talent dieser Sparte, den Chaosblitz   zu   erreichen   und   gleichzeitig   die geskillten Talente auch voll auszubauen. 

Die   restlichen   14     Talentpunkte   wurden komplett in den Dämonologiebaum investiert, so  dass  auch hier  die  grundlegenden Talente erworben   werden   konnten.   Der Gebrechensbaum geht dadurch vollständig leer aus.   Das   ist   halt   gewissermaßen   der   Preis dafür, dass bei den geskillten Talenten in den beiden anderen Bäumen keine halben Sachen gemacht wurden.

     

Wirkung und EinsatzIm   Zerstörungsbaum   sind   einige   sehr 

schöne   Talente   vorhanden,   die   den   Schaden pro Zeit auf die eine oder andere Art erhöhen. Ein   sehr   einfaches  Beispiel   dafür  wäre   etwa der  verbesserte  Feuerbrand,  der  den Schaden dieses   Zaubers   um   30%   erhöht.   Auch   der Glutsturm gehört hierher, da er in erster Linie den   Schaden   von   Feuerzaubern   erhöht; genauso   das   beliebte   Hexenmeister­Talent Verderben, dass den Schadensbonus kritischer Treffer erheblich erhöht und daher um so mehr bewirkt, je mehr Kritchance der Charakter hat.

Diese   Talente   lassen   sich   durchaus   auch skillen,  wenn  man  vornehmlich   in   einen  der anderen   beiden   Bäume   investiert   hat,   da   sie noch im unteren Bereich liegen und daher mit dem erreicht  werden  können,  was  nach  dem Skillen des jeweiligen Hauptbaumes noch zur Verfügung   steht.   Aber   auch   im   höheren 

Bereich   des   Zerstörungsbaumes   findet   man das  eine oder  andere recht  wirksame Talente für   die   Erhöhung   des   Schadens,   etwa   den Schattenfuror oder den machterfüllten Wichtel.

Der Schaden pro Sekunde (DPS) lässt sich aber   nicht   nur   über   die   Höhe   des   Schadens selbst   verbessern,   sonder   auch   über   die Geschwindigkeit.   Hier   hilft   beim Hexenmeister   alles,   was   Zauberzeiten verringert   oder   die   Wirkung   von Unterbrechungen beim Zauber durch Schaden vermindert. 

Da   diese   Skillung   einige   Vorteile   beim Einsatz   des   Wichtels   bringt,   muss   man natürlich   mehr auf die Gesundheit von Herr und Meister achten, als etwa beim Einsatz des Leerwandlers. Ausdauererhöhung (dämonische Umarmung,   teuflische  Vitalität)  und Heilung (Teufelssynergie)   sind   da   sehr   willkommen. Aber   auch  etwas,  das  Manakosten  verringert (Katastrophe),   wirkt   sich   positiv   aus,   denn wenn   man   unter   Umständen   dem   Begleiter öfter   etwas   von   der   eigenen   Gesundheit spendieren muss, sollte man davon nicht noch unnötig   viel   für   das   Generieren   von   Mana verwenden müssen.    

 

Eine Skillung Für Instanzen Und Raids

Auch   bei   Instanzen   und   Raids   kann   man darüber   streiten,   in   welche   Richtung   man seinen Hexenmeister skillen sollte. Zerstörung hat jedoch durchaus etwas für sich und daher stützt sich die folgende Skillung vor allem auf diesen Baum.

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Für   Raids   und   Instanzen   halten   übrigens eine   Menge   Leute   Gebrechen   für   die   beste Skillung,   zumindest   für   die   kleineren.  Wenn du damit herumprobieren möchtest, kannst du wiederum   von   der   Allzweck­Gebrechensskillung   am   Anfang   des   Kapitels ausgehen   oder   diese  Gebrechensskillung   für Raids testen.

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Aufteilung der TalentpunkteGebrechen Dämonologie Zerstörung

Talent Rang Talent Rang Talent Rang

Verbesserter Wichtel 3/3 Dunkle Macht 5/5

Dämonische Umarmung 2/3 Nachwirkung 2/2

Teufelssynergie 2/2 Katastrophe 3/3

Teuflische Vitalität 3/3 Dämonische Macht 2/2

Seelenverbindung 1/1 Verderben 5/5

Teufelsbeherrschung 1/1 Intensität 2/2

Dämonische Ägide 3/3 Zerstörerische Reichweite 1/2

Unheilige Macht 4/5 Heimzahlen 3/3

Verbesserter Feuerbrand 3/3

Verwüstung 1/1

Glutsturm 5/5

Feuersbrunst 1/1

Feuerschwall 2/3

Schatten und Flamme 5/5

Pyrolyse 3/3

Machterfüllter Wichtel 3/3

Feuer und Schwefel 5/5

Chaosblitz 1/1

Summen 0 19 52

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ZusammenfassungDieser Talent Build kommt mit recht wenig 

investierten Punkten im Zerstörungsbaum ganz nach oben.  Dadurch wird das  „Königstalent“ dieses  Baumes  erreicht  und dennoch bleiben noch 19 Punkte übrig. Die wurden komplett in den   Dämonologiebaum   investiert,   wodurch auch   hier   eine   der   wichtigen   grundlegenden Talente   mitgenommen   werden   konnten. Gleichzeitig   wurden   jedoch   auch   fast   alle angerissenen   Talente   voll   durch   geskillt,   so dass eine Zersplitterung vermieden wurde.   

Wirkung und EinsatzAls   Skillung   für   Instanzen   und   Raids   ist 

dieser   Build   natürlich   speziell   auf   die Bedürfnisse eines Hexenmeisters im PvE­Spiel abgestimmt.  Da   in   Instanzen  Tanks  da   sind, muss   sich   der   Hexenmeister   als   Damage Dealer eigentlich nicht um den eigenen Schutz kümmern und auch keinen  Diener  einsetzen, der für ihn tankt.

In dieser Sparte kann der Hexenmeister voll auf   maximalen   Schaden   setzen,   was   diese Skillung auch widerspiegelt: Neben dem selbst erzeugten   Schaden   wurden   hier   der   Wichtel und   die   auch   die   anderen   Diener berücksichtigt.  Das wurde auch durch die für eine   Zerstörungsskillung   recht   starke Bestückung des Dämonologiebaumes möglich, sowie dadurch, dass der machterfüllte Wichtel ein   Talent   im   Zerstörungsbaum   ist,   Daher können   auch   Hexer   mit   dieser   Skillung   in seinen Genuss kommen.

Der hohe Schaden pro Sekunde (DPS) wird auch   hier   dadurch   erreicht,   dass   sowohl Talente gewählt wurden, die den Schaden von Zaubern   erhöhen,   als   auch   solche,   welche 

Geschwindigkeitsvorteile   bringen.   Trotzdem diese   Skillung   kompromisslos   auf   Schaden setzt,   bleibt   aber   auch   ein   kleiner   Teil   der Talentpunkte     für  den  eigenen  Schutz  übrig. Hierbei   erweist   es   sich   als   vorteilhaft,   dass einige   geeignete   und   wertvolle   Talente   ganz unten im Dämonologiebaum angesiedelt sind. 

Ein PvP­Hexenmeisterskillung Vor 

Allem Für Das Schlachtfeld 

Früher   war   für   das   Schlachtfeld   eine Hybridskillung   machbar,   die   im   Talentbaum Damonologie   bis   zur   Talent   Dämonische Opferung ging  und damit  dem Hexenmeister eine für das Fähigkeit gab, die besonders dort interessant war: Er konnte seinen Dämon, der wie   der   Begleiter   des   Jägers   auf   dem Schlachtfeld   nicht   unbedingt   von   so   hohem Nutzen ist wie in der freien Welt, fortschicken und dafür einen Buff, also einen Werte­Bonus erhalten,   dessen   Art   sich   danach   richtete, welchen Diener er zuletzt bei sich gehabt und fortgeschickt hatte.

Da das Talent dämonische Opferung jedoch bei   einem   der   letzten   Patches   gestrichen wurde,   ist   diese   Skillung   nun   nicht   mehr möglich   und   deswegen   wird   hier   nun   eine Zerstörungsskillung   mit   möglichst   viel Schaden   für   den  Gegner   und  möglichst   viel Schutz für den Warlock vorgeschlagen.

Natürlich gibt es auch Gebrechens­Fans, die diesen   Baum   auch   für   Schlachtfelder empfehlen   und   einer   Zerstörungsskillung vorziehen. Dabei kannst du entweder von der bereits   erwähnten   Allzweck­

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Gebrechensskillung   am   Anfang   des   Kapitels ausgehen   oder   von   der   bei   der   PvP­Dämonlogie­Skillung   erwähnten   und verlinkten Variante.

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Der inoffizielle World of Warcraft Hexenmeister Guide

Aufteilung der TalentpunkteGebrechen Dämonologie Zerstörung

Talent Rang Talent Rang Talent Rang

Dämonische Umarmung 3/3 Dunkle Macht 5/5

Teufelssynergie 2/2 Nachwirkung 2/2

Dämonische Brutalität 2/3 Geschmolzene Haut 3/3

Teuflische Vitalität 3/3 Schattenbrand 1/1

Seelenverbindung 1/1 Verderben 5/5

Teufelsbeherrschung 1/1 Intensität 2/2

Dämonische Ägide 3/3 Zerstörerische Reichweite 2/2

Heimzahlen 3/3

Verbesserter Feuerbrand 3/3

Verwüstung 1/1

Netherschutz 3/3

Glutsturm 5/5

Feuersbrunst 1/1

Seele entziehen 3/3

Schatten und Flamme 5/5

Verbessertes Seele entziehen

2/2

Pyrolyse 3/3

Schattenfuror 1/1

Feuer und Schwefel 5/5

Chaosblitz 1/1

Summen 15 56

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ZusammenfassungDiese   Skillung   ähnelt   der   weiter   ober 

gezeigten PvE­Zerstörungs­Skillung indem sie 56 der   71 Talentpunkte eines 80er Warlocks auf den Zerstörungsbaum verteilt und mit dem Rest   wichtige   Dämonologie­Talente   abdeckt. Der Unterschied besteht darin, dass hier trotz der   Dämonologie­Sparte   der   Diener weitgehend unberücksichtig bleibt, da man ihn im   Getümmel   des   Schlachtfeldes   nicht   so gezielt einsetzen kann und er deswegen nicht so nützlich ist wie bei anderen Gelegenheiten. Die   gewählten   Dämonologie­Talente   sind solche, die sich vor allem auf den Hexer selbst auswirken. 

Wirkung und EinsatzDiese   Skillung   ist   wie   gesagt   für   das 

Schlachtfeld gedacht, ist also ein Talent Build, der   für   das   Massen­PvP­Spiel   gedacht   ist. Deswegen wurde Wert auf Talente gelegt, die Schaden erzeugen, genauso wie auf solche, die vermeiden,   dass   der   Hexer   allzu   viel einstecken muss.

Ein Teil der Talente sorgt für DPS indem es den   Schaden   von   Zaubern   erhöht,     mehr Geschwindigkeit   bewirkt   oder   die   Wirkung von Unterbrechungen durch erlittenen Schaden mildert.  Außerdem wurden in dem Build ein paar Talente berücksichtigt, die den Charakter robuster,   also   weniger   empfindlich   gegen Schaden machen.

Im   Dämonologiebaum   wurde   bis   zur Seelenverbindung   geskillt,   da   diese   eine Menge   Schaden   ableitet,   so   dass   es   sich durchaus   empfiehlt   den   Leerwandler   als Begleiter mit aufs Schlachtfeld zu nehmen. Da 

der  natürlich  auch  nicht  unbegrenzt  Schaden aufnehmen   kann,   wurde   Teufelssynergie geskillt, was den Begleiter wiederum heilt und auch bewirkt, dass man ihn nicht ständig auf Kosten   der   eigenen   Gesundheit   mit   Leben versorgen muss.

Beim Einsatz der zusätzlichen Fähigkeiten aus dem Zerstörungsbaum muss man übrigens ein   wenig   Geschick   mitbringen:   Sie   wirken zum Teil in Sequenzen, wie etwa Feuersbrunst, welches   man   einsetzt,   nachdem   man Feuerbrand gewirkt hat. 

Wer  noch  nicht   so  geübt   ist,   kann   solche Sequenzen   auch   mit   der   weiter   oben vorgestellten   PvE­Zerstörungsskillung   an Mobs einüben, damit sie sitzen, wenn sie auf dem   Schlachtfeld   benötigt   werden.   Bis   man das heraus hat,  kann man durchaus auch mit der   gezeigten   PvP­Dämonologie­   oder   der Universalskillung   erste   Versuche   auf   dem Schlachtfeld unternehmen.          

Duale TalentverteilungSeit einiger Zeit,  genauer gesagt, seit  dem 

Wrath of the Lich King herausgekommen ist, gibt es bei World of Warcraft die Möglichkeit der   Dualen   Talentverteilung.   Das   bedeutet, dass man seinen Char  auf  zwei  verschiedene Arten   Skillen   und     dann   je   nach   Bedarf zwischen den beiden Talent Builds hin und her schalten   kann.   Die   Möglichkeit   zur   dualen Talentverteilung   kannst   du   beim   Lehrer   für deine   Klasse   zum   Preis   von     1000   Gold erwerben.

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Dieses  neue  Feature  bringt   ein   erhebliche Erleichterung für Spieler, die mit ihrem Char quasi   zwei   Rollen   spielen   und   dabei unterschiedliche   Skillungen   benötigen.   Man brauch nicht jedesmal mühsam, fehlerträchtig und   teuer   beim   Lehrer   die   einen   Talente verlernen   und   die   anderen   neu   aufbauen, sondern   macht   zwei   Builds   zwischen   denen man   dann   hin   und   her   schalten   kann. Zusammen   mit   Makros   für   die   zugehörige Ausrüstung und eventuell einem modifizierten Interface   gibt   dieses   neue   Feature   die Möglichkeit schnell und komfortabel von einer Rolle in die andere zu wechseln.

KombinationsmöglichkeitenWelche zwei Skillungen man nun auswählt 

bleibt  natürlich  weitestgehend  dem einzelnen Spieler   überlassen.   Wirklich   Sinn   macht   die Duale  Talentverteilung vor   allem,  wenn man eine   oder   zwei   sehr   gegensätzliche beziehungsweise   spezialisierte   Skillungen verwendet.   Wer   zum   Beispiel   den Schwerpunkt   seiner   Ambitionen   auf   dem Schlachtfeld   sieht,   könnte   die   in   diesem Kapitel   vorgestellte   Schlachtfeldskillung auswählen und gleichzeitig die  ebenfalls  hier besprochene   Universal­Gebrechensskillung. Damit hätte er dann eine spezielle Skillung für seinen Lieblingsbereich und könnte ansonsten mit   der   Allerwelts­Skillung   ein   wenig   in Instanzen   gehen   oder   in   der   freien   Welt questen.

Ebenfalls   gelegen   kommt   die   Duale Spezifikation   Hexenmeistern,   die   in   der gleichen   oder   auch   in   unterschiedlichen Stammgruppen verschiedene Rollen zu spielen haben. Auch ihnen kommt es gelegen, dass sie die Skillung jetzt genauso schnell und einfach 

wechseln   können   wie   das   Equipment.   Aber auch,   wer   sich   zum   Beispiel   lediglich   nicht zwischen   einer   Dämologieskillung   mit   der Teufelswache   und   einer   auf   maximalen Schaden   ausgerichteten   Zerstörungs­   oder Gebrechensskillung   entscheiden   kann,   kann sich jetzt um den Preis von 1000 Gold die Qual der Wahl ersparen.

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 AUSRÜSTUNG ie   Ausrüstung   bestimmt   in   einem hohen Maße die Eigenschaften eines Charakters,   also   seine   Kampfkraft 

und seine Fähigkeit Schaden zu vermeiden zu kompensieren   und   gegebenenfalls   auch   zu heilen.   Der   Hexenmeister   ist   jedoch   keine Heilerklasse,   auch   wenn   er   sich   und   seinen Diener in gewissem Umfang heilen kann. Als Warlock wirst du daher ein Stück weit darauf achten,   dass   dir   deine   Ausrüstung   in   einem gewissen   Maße   Ausdauer   und   damit Gesundheit  bringt,  besonders  wenn du  gerne PvP   machst.   Auch   wenn   der   Grundsatz   des Hexenmeisters der ist, Abstand vom Gegner zu halten, wirst du dennoch gerade auch im PvP diesen   und   jenen   Treffer   einstecken   müssen und den solltest du verdauen können.

D

Wichtig   ist   aber   vor   allem   auch   der Schaden, den Du erzeugst. Deswegen musst du besonders auf Zaubermacht  und in gewissem Umfange   auch   auf   Willenskraft   achten.   Für PvE­Zwecke   rangiert   die   Willenskraft   sogar noch vor der Ausdauer.      

Ausrüstung Zum LevelnBeim   Leveln   solltest   Du   die   Ausrüstung 

nicht   überbewerten.   Natürlich   tötest   du   mit einer   guten   Ausrüstung   die   Mobs   schneller, stirbst weniger leicht und erledigst auch deine Quests   schneller   und   leichter.  Dagegen   steht aber   die   Zeit,   die   du   benötigst,   um   die optimalen   Ausrüstungsteile   zu   ergattern.   Du wirst unter Umständen einige Male auf deinen Bank­ und Auktionshaus­Twink umloggen oder mit   deinem   Char   die   nächste   Hauptstadt aufsuchen müssen bis endlich die gewünschten 

Items   im   AH   gefunden   sind.   Es   kann   auch passieren, das nichts geeignetes auftaucht und Anfragen   im   Handelschannel   auch   keine Resonanz   bringen.   Dann   ist   die   ganze   Zeit auch   noch   komplett   vergeudet   und   wäre   für Kills   und   Quests   wesentlich   sinnvoller verwendet worden.

Du   solltest   Dir   klarmachen,   dass   ein bestimmtes Item – ganz abgesehen davon, was es kostet ­  dir erst einmal die Zeit beim Leveln einsparen muss, die du damit verbrauchst,  es aufzutreiben.   Dazu   kommt   dann   noch   der Umstand,   dass   du   am   Anfang   so   oder   so ziemlich   schnell   levelst   und   daher   aus   den guten Stücken schnell herauswächst. Du wirst mich   verstehen,   wenn   du   das   Gefühl kennengelernt   hast,   das   sich   einstellt,   wenn schon   nach   wenigen   Stufen   ein   ordinärer grüner Drop besser ist, als das lange gesuchte und teuer bezahlte blaue Stück.

Level 1 – 20Am Anfang  hat es praktisch absolut keinen 

Sinn groß nach Items zu suchen. Im Startgebiet gibt   es   ein  paar  Questbelohnungen,  die  man gebrauchen   kann   und   das   sonst   notwendige droppt  von den Mobs.  Wenn man auf einem Ausrüstungsplatz noch nichts hat, ist natürlich selbst das   schäbigste graue Item willkommen und wird angezogen.

Auch   bei   den   grauen   Items   gibt   es Abstufungen und es kann passieren, das man zum Beispiel eine bessere graue Hose findet, als die, welche man an hat. Allerdings ist hier der   Warlock   als   Stoffie   ein   wenig benachteiligt,  da er  weniger  Auswahl  hat:  Er kann   ja   sowieso  nur   Stoff   tragen  und   daher nicht wie Leder­ und Schwerrüster etwas aus 

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einer   schwächeren   Rüstungsklasse   als Provisorium anzeiehen. Dafür droppen jedoch Stoffrüstungsteile   im   Startgebiet   auch   relativ oft.

Wer ein wenig Geld erübrigen kann – wer sich   an   die   Berufsratschläge   aus   dem einschlägigen Kapitel dieses Guides hält, wird dies auch bald können – kann sich bis Level 10 notfalls auch bei den Händlern das eine oder andere weiße Stück kaufen. Grüne Teile gibt es nur   bei   sehr   wenigen   Händlern   und   dann immer   in   begrenzter   Anzahl.   Wenn   sie verkauft sind, dauert es eine gewisse Zeit, bis der  Händler   sie  wieder  am Lager  hat.  Wenn man im Vorbeigehen, also beim Loot­Verkauf, etwas   passendes   entdeckt,   kann   man   es durchaus mitnehmen; direkt danach zu suchen, lohnt sich aber nicht.

Einen Zauberstab solltest du dir jedoch so schnell wie möglich besorgen. Er macht zwar in   der   Regel   nicht   übermäßig   viel   Schaden, funktioniert  dafür  aber   sowohl  auf  Nah­  wie auf   Fernkampfdistanz   und   braucht   weder Mana noch Munition. Du kannst Dir auf Stufe 13   zum   Beispiel   einen   Großen Magiezauberstab   kaufen,   der   meist   im Auktionshaus  erhältlich   ist,  weil  Verzauberer ihn  offenbar  gerne herstellen,  wenn sie  ihren Beruf skillen.  

Level 20 – 40Auch hier brauchst du zunächst  nicht allzu 

viel   Gedanken   an   deine   Ausrüstung   zu verschwenden.   Nimm   das   was   droppt   und achte ein wenig auf die Questbelohnungen.

Du   wirst   jetzt   zunehmend   auch   immer wieder   grüne   Items   finden,   also   solche   die Attribute verbessern. Man kann die Werte des Items,   das   man   an   hat   mit   einem   AddOn namens   Rating   Buster   vergleichen,   aber neuerdings   hat   WoW   eine   entsprechende Funktion auch eingebaut.

Wenn du den Level  30 überschritten hast, solltest   du   einen   oder   mehrere   Abstecher   in alle vier Instanzen des Scharlachroten Klosters machen, notfalls mit dem einen oder anderen etwas größeren Charakter in der Gruppe, damit sich die Anzahl der Tode in Grenzen hält. Dort droppen     nämlich   einige   hochinteressante Items für Stoffies, welche Dir bis Level 40 und sogar   noch   ein   wenig   darüber   hinaus   gute Dienste leisten werden. 

Du   verschwendest   mit   Instanzenbesuchen übrigens   keineswegs   Zeit.   Im   Gegenteil,   sie lohnen sich sogar wenn du nichts Besonderes ergatterst, denn du bekommst dort jede Menge Erfahrungspunkte.

So   langsam   kannst   Du   nun   auch   öfter einmal auf ein Schlachtfeld gehen. Am besten ist das immer auf den Stufen vor dem vollen Zehner, also 19, 29, 39 und so weiter. Da die Schlachtfelder immer für Levelbereiche von 10 bis   19,   20   bis   29   und   so   weiter   geöffnet werden, gehörst du so jeweils zu den stärksten Teilnehmern.   Allerdings   kannst   du   durchaus auch   zwischendurch   eine   Schlacht   schlagen, ein paar Ehrenpunkte sind immer drin und die ein   oder   drei   Abzeichen   für   die   Teilnahme sowieso.

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Auch wenn das Verdienen der Ehrenpunkte für   die   Ausrüstungsgegenstände   von   den Versorgungsoffizieren im unteren Levelbereich etwas mühsam ist, kann man so doch zu dem einen   oder   anderen   sehr   brauchbaren   Stück gelangen.     Außerdem   sind   die Ehrenbelohnungen   doch   ein   wenig   etwas besonderes, das nicht jeder hat.

Verzauberungen   lohnen   sich   beim   Leveln auch kaum, es  sei  denn,  man muss sie  nicht bezahlen,   weil   ein   Gildenfreund   sie   einem umsonst macht. Wenn man ihm dafür erbeutete grüne Items gibt,  die er  entzaubern kann,   ist das auch in Ordnung, da sich nicht immer alles im   AH   verkaufen   lässt.   Das   gleiche  gilt   für Rüstungsverstärkungen:   Wenn   du   Kürschner bist,   kannst   du   durchaus   einmal   ein   paar Stücke   Leder   abzweigen   und   dir   von   einem befreundeten   Lederverarbeiter   Rüstungssets machen lassen.           

Level 40 bis 60Jetzt wirst du dich auf den Schlachtfeldern 

bereits  etwas  leichter   tun und wenn du Spaß am   PvP   hast,   hier   weitere   nützliche Gegenstände ergattern. Wenn Du bereits einen 80er hast und deinen Hexenmeister als Twink aufbaust, kannst Du auch mit Marken, die dein Mainchar   im   Endgame   Content   verdient, Erbstücke   kaufen,   die   man   zwischen   seinen Chars   einer   Fraktion   und   eines   Servers übertragen   kann.   Hier   lohnen   sich   sogar Investitionen in wertvolle Items, da Erbstücke mit der Stufe skalieren und der Charakter nicht daraus  herauswächst  wie  aus  herkömmlichen Ausrüstungsgegenständen.

Ansonsten achtest du weiterhin darauf, was droppt   und   welche   Questbelohnungen   dir etwas   bringen.   Auch   der   Kauf   von   anderen Spielern   im   freien   Handel   oder   über   das Auktionshaus lohnt jetzt schon eher, da nicht mehr ganz so schnell levelst und daher länger etwas   von   den   teureren   Stücken   hast. Allerdings   nicht   mehr   kurz   vor   der Scherbenwelt, denn dort gibt es sehr viele gute Items, die so manches Stück aus der alten Welt vollkommen entwerten. 

Level 60 – 80Wenn du in die Scherbenwelt kommst, wirst 

du feststellen, dass hier bereits Drops von ganz gewöhnlichen Mobs sehr gute Stücke bringen können.   Auch   die   Questbelohnungen   sind nicht  zu verachten.  So mancher,  der   sich,   so wie ich, vor BC oder zu dessen Anfangszeiten als  60er  mit  blauen   Items  aus  der  Halle  der Champions   bzw.der   Legenden   ausgerüstet hatte, musste sich nicht wenig ärgern, wenn er sah, dass gewöhnliche, grüne Items, die er von Mobs auf  der  Höllenfeuerhalbinsel  erbeutete, bessere  Werte   aufwiesen  als   seine   sauer   auf dem   Schlachtfeld   verdienten Ehrenbelohnungen.

Beim Start von Warth of the Lich King war dieser Übergang nicht so krass: Wenn man von den 70er Schlachtfeldern lila ausgerüstet war, konnte man mit seinem Gear noch eine Weile etwas anfangen. Trotzdem bekommt man auch in Nordend gute Questbelohnungen und es ist dort auch nicht nötig, Ausrüstung zu kaufen.

Insgesamt lässt sich sagen, dass man beim Leveln vor allem darauf achten muss, dass man gute  Stücke   erkennt,   die  man  als  Drop  oder Questbelohnung erhält. Wie gesagt kann man 

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sie   mit   Hilfe   des   in   World   of   Warcraft mittlerweile eingebauten Vergleichstools  oder mit Rating Buster mit den jeweils getragenen Stücken vergleichen um  zu sehen, ob man ein Item   anziehen   soll   oder   besser   anderweitig verwertet. 

Ausrüstung Für High Level Und Endgame

Vor allem im Endgame­Bereich lohnt sich der  Aufwand  für  gute  Ausrüstung,  weil  man aus den Items ja nicht mehr herauswächst. Hier spielen nun vor allem die Dinge eine Rolle, die man tun will. PvP­Spieler legen sich nun PvP­Sets zu und PvE­Spieler Ausrüstungen, die für ihre  jeweiligen Rollen in Gruppen und Raids geeignet   sind.   Natürlich   kann   man   auch mehrere  Ausrüstungen  zum Wechseln  haben. Besonders   interessant   ist   das  geworden,  weil man durch die Möglichkeit zum dualen Skillen sehr   leicht   zwei   verschiedene   Rollen   spielen kann. 

   PvP­AusrüstungPvP­Ausrüstung   sollte   dir 

Zauberdurchschlagskraft   und   Abhärtung bringen.   Die   bekommst   du   aber   bei   PvP­Ausrüstungen,   die   es   für   Ehre   gibt automatisch.   Natürlich   sind   die   aktuellen Arena­Sets die besten, aber damit du um diese kämpfen kannst oder um auf dem Schlachtfeld gut   mitzumischen,   besorgst   du   dir   zunächst einmal die Ehrenbelohnungen, die du dir eben auf den Schlachtfeldern verdienen kannst. 

PvE­Ausrüstung

Welche   PvE­Ausrüstung   dir   weiterhilft, hängt von deiner Rolle in der Gruppe bzw. im Schlachtzug  ab.  Da  du   jedoch  eben   in   einer solchen   Gruppe   bist,   werden   dich   deine Mitkämpfer und der Raid Boss im Einzelfalle beraten   können   und   mit   dir   in   die entsprechenden   Instanzen   gehen,   wo   du   die geeigneten Stücke erbeuten kannst.

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 WERTE(STATS): WAS SIE NUTZEN 

UND WIE MAN SIE BERECHNET 

enn  ambitonierte  World­of­Warcraft­Spieler   über   die   Leistung   eines Charakters diskutieren, geht es in der 

Regel   um   seine   Werte,   die   so   genannten Statistics, kurz auch als „Stats“ bezeichnet und darum, wie man sie beeinflusst oder, genauer gesagt, verbessert. Diese Stats sind nämlich die Grundlage   dafür,   wieviel   Schaden   (und/oder Heilung   der)   Charakter   wirken,   wieviel   er vermeiden   und   wie   gut   er   sich   regenerieren kann. 

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Die   Wissenschaft   von   der   Leistung   eines WoW­Charakters   ist   also   im   Grunde   die Wissenschaft von den Statistics und davon wie man sie verbessert. Es gibt dazu verschiedene Möglichkeiten, die man kennen und verstehen muss,  wenn man  seinen  Charakter   zu  einem Meister seiner Klasse machen möchte.

Neben   der   Beeinflussung   der   Werte   über Talente (siehe das einschlägige Kapitel)   und temporären   Verbesserungen   durch   Zauber, Tränke  und  dergleichen   ist   es   vor   allem die Ausrüstung, das „Gear“, was die Werte eines Charakters   ausmacht.  Daher   sind  die  Spieler von   High­Level­Chars   auch   ständig   auf   der Suche   nach   „Items“,   also Ausrüstungsgegenständen, mit denen sie ihren Char verbessern können.

Natürlich kann man sich bei der Ausrüstung seines   Char   von   anderen   Spielern   beraten lassen oder  ganz einfach gucken, was andere Spieler  der  gleichen Klasse und Skillung für Ausrüstungsgegenstände  anstreben.  Besser   ist es   jedoch,  wenn  man   selbst  versteht,  warum dieser   oder   jener   Ausrüstungsgegenstand Vorteile oder Nachteile bringt. Dann kann man nämlich   auch   entscheiden,   ob   man   eine Questbelohnung   oder   einen   Drop   (ein Beutestück)  behält  und selbst  anlegt  oder  ob man es lieber verkauft.

GrundwerteAlle Klassen in World of Warcraft verfügen 

über   die   selben   Grundwerte   Stärke, Willenskraft,   Ausdauer,   Beweglichkeit   und Intelligenz.   Je   nach   Klasse   sind   es   jedoch jeweils   andere   dieser   Werte,   die   für   die Leistungsfähigkeit   eines   Charakters verantwortlich   sind.   Wie   wir   gleich   sehen werden,   sind   die   Grundwerte   noch   nicht einmal   in   jedem   Falle   wirklich   so entscheidend,   was   nämlich   speziell   beim Hexenmeister zutrifft.

Prinzipiell hängt die Größe der Grundwerte von   der   Stufe   des   Charakters   ab.   Darüber hinaus könne sie aber noch durch Ausrüstung permanent und temporär verbessert werden. In beiden Fällen tut man das natürlich immer bei den   Werten,   die   für   die   jeweilige   Klasse bedeutsam sind.

Aus den Grundwerten entstehen abgeleitete Werte, zu denen noch weitere spezielle Werte hinzukommen,   die   dann   zusammen   mit Zufallskomponenten darüber entscheiden, was genau   passiert,   wenn   der   Charakter   einen Angriff   ausführt   oder   einem   solchen 

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ausgesetzt ist: Ob er trifft bzw. getroffen wird, wieviel   Schaden   entsteht,   wieviel   davon   auf die eine oder andere Weise kompensiert wird und so weiter. 

Diese jeweiligen Werte zu erhöhen, ist das Ziel,   wenn   man   seinen   Charakter   skillt   und ausrüstet. Deswegen muss man in etwa wissen, wie   die   Grund­   und   anderen   Werte   des Charakters   zustande   kommen   und   was   sie bewirken.

Wie   bereits   angedeutet,   liegt   beim Hexenmeister der Fall etwas komplizierter als es zum Beispiel beim Jäger der Fall ist, der mit der Beweglicheit  steht und fällt,  weil  von ihr seine Distanzangriffskraft, aber zum Teil auch seine Rüstung abhängt. 

Ein  wichtiger  Wert   des  Hexenmeisters   ist beispielsweise   seine  Willenskraft,   die   jedoch nicht   immer   im   gleichen   Maße   auf   seinen Schaden wirkt, sondern nur unter bestimmten Umständen; dann nämlich, wenn sie sich auf die   Zaubermacht   auswirkt,   was   nicht grundsätzlich  der  Fall   ist.  Zaubermacht  kann der Hexenmeister aber auch auf andere Weise erlangen und daher ist die Willenskraft für ihn nicht   so   entscheidend   wie   etwa   die Beweglichkeit für den Jäger oder die Stärke für den Krieger. 

Dennoch   ist   im   PvE­Bereich   die Willenskraft   der   wichtigste   Grundwert   des Hexers, gefolgt von der Ausdauer. Dann folgen Intelligenz,   Beweglichkeit   und   schließlich Stärke.   Im PvP­Bereich  ist  die  Ausdauer  das Wichtigste,   danach   kommen,   Willenskraft, Intelligenz,   Beweglichkeit   und   die   auch   hier kaum eine Rolle spielende Stärke. 

Willenskraft

Willenskraft spielt für den Hexer besonders in der PvE­Sparte eine Rolle. Vor allem wird sie   wichtig,   wenn   man   die   Teufelsrüstung bekommen   hat,   denn   dieser   Zauber   erzeugt Zaubermacht   in   Höhe   von   30%   der Willenskraft.

Außerdem   ist   die   Willenskraft   die entscheidende   Größe   für   den   Aderlass,   über den sich der Hexenmeister – leider auf Kosten von Gesundheit  –  während des  Kampfes  mit Mana   versorgen   kann.   Je   größer   seine Willenskraft,   desto  besser   funktioniert  dieser Zauber.

Willenskraft   sorgt   auch   für   Gesundheits­ und   Manaregeneration,   was   jedoch   weniger wichtig   ist   als   es   auf   den   ersten   Blick erscheint:   Willenskraft   erzeugt   nämlich während eines Kampfes keine Gesundheit und auch   kein   Mana,   wenn   man   während   der vergangenen   fünf   Sekunden   einen   Zauber gewirkt   hat.   Willenskraft   kann   daher   im Kampf allenfalls hilfreich sein, wenn man aus irgendwelchen Gründen eine Zeit lang keinen Zauber wirken kann. 

AusdauerAusdauer   erzeugt   bei   WoW­Charakteren 

allgemein Gesundheit,  beim Hexenmeister   ist sie   jedoch   dadurch   auch   indirekt   für   seine Mana­Versorgung   und   damit   für   seine Kampfkraft wichtig: Da der Hexenmeister mit seiner   Fähigkeit   Aderlass   aus   Gesundheit Mana   erzeugen   kann,   ist   es   mehr   als vorteilhaft, wenn er dazu auf einen möglichst 

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großen  Vorrat   an  dieser   zurückgreifen  kann. Dazu kommt, dass ja auch das Heilen unserer Dieners   auf   Kosten   unserer   eigenen Gesundheit geht.

Auch die  Gesundheit   selbst   spielt   für  den Hexenmeister   –   wie   für   jede   Klasse   –   eine Rolle:  Tot  ist man erst,  wenn die Gesundheit aufgezehrt   ist;   daher   gibt   ein   großer   Vorrat davon   auch   dann   Überlebenschancen,   wenn man einmal einstecken muss.

Im PvE­Spiel kommt daher der Gesundheit auf der Skala der Wichtigkeit der zweite Platz nach der Willenskraft zu, denn hier kann und wird der Hexenmeister so spielen, dass ihn die Mobs möglichst erst gar nicht treffen. Er kann als   so   sein   Augenmerk   vor   allem   auf   die Willenskraft und ihre positiven Auswirkungen richten.

Spielt   man   PvP   wird   es   wesentlich schwieriger, nicht getroffen zu werden, da sich menschliche Spieler nicht so leicht austricksen lassen wie Mobs, deren Verhalten bestimmten Regeln   folgt   und  daher   vorhersehbar   ist.  Da man daher also auch diesen und jenen Treffer wird einstecken müssen, wird im PvP­Spiel die Gesundheit   zu   einem   sehr   viel   wichtigeren Faktor und lässt die Ausdauer auf Platz Eins in der   Rangfolge   der   Wichtigkeit   der   Werte rücken.

       

IntelligenzDieser   Grundwert   ist   vor   allem   für   das 

maximale   Mana   entscheidend,   dass   der Charakter   haben   kann.   Außerdem   erhöht Intelligenz   beim   Hexenmeister   die   kritische Zaubertreffer­Chance ein wenig.

Beweglichkeit

Beweglichkeit   erhöht   sowohl   deine Ausweich­   als   auch   deine   Trefferchance   im Nahkampf. Da Hexer aber erst gar nicht in den Nahkampf gehen sollten, spielt dieses Stat für uns praktisch keine Rolle. 

StärkeDieser   Grundwert   ist   lediglich   für 

Nahkampfklassen wichtig.  Den Hexenmeister nützt er gar nichts.

Schadenserzeugende Modifier Und Attribute 

Zum Teil aus Grundwerten, zum Teil aber auch   aufgrund   anderer   Faktoren   entstehen diejenigen   Werte,   aus   denen   sich   die eigentlichen   Leistungen   des   Charakters   im Kampf   herleiten.   Beim   Hexenmeister   spielt hier   die   Zaubermacht   eine   große   Rolle, zumindest,   wenn   man   einmal   den   LvL   60 überschritten   hat   und   mehr   und   mehr Ausrüstungsgegenstände   findet,   die   diesen Wert verbessern. 

Außer  der  Zaubermacht  gibt  es  aber  auch noch   andere   Werte,   die   für   den   Warlock wichtig   sind:   Trefferchance,   Widerstände, Abhärtung   und   so   weiter   dürfen   keinesfalls vernachlässigt   werden.   Ziel   wird   es   immer sein,   einen   Charakter   zu   bekommen,   der möglichst   viel   Schaden   austeilt   und   dabei möglichst wenig einstecken muss. Dafür ist es, wie   gesagt,   wichtig,   zu   verstehen   wie   und warum   sich   ein   bestimmtes   Item   auf   den Charakter auswirkt.

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Zaubermacht

Ein   „Schlüsselqualifikation“   des Hexenmeisters ist der Wert Zaubermacht. Sie beeinflusst   alle   seine   Schadenszauber,   wenn auch nicht in gleichem Maße, doch jedenfalls so,   dass   sie   eine   wichtige   Rolle   spielt. Außerdem wirkt sie sich auf den Schaden des Dieners aus sowie auf die Lebenslinie. Anders ist   es   mit   dem   Aderlass   und   der Teufelsrüstung,   welche   nicht   mit   der Zaubermacht,   sondern   mit   der   Willenskraft skalieren.

Der   Bonus,   den   die   Zauber   von   der Zaubermacht   bekommen,   hängt   von   der   Art des Zaubers, seinem Rang und der Zauberzeit ab. Je länger das Werfen des Zaubers dauert, oder   –   im   Falle   von   DoT­Zaubern   (Schaden über Zeit) – je länger der Zauber wirkt, umso mehr wird er durch die Zaubermacht verstärkt. Im   Hinblick   darauf,   deine   Zaubernacht möglichst gut zu nutzen, solltest du daher nach Möglichkeit den jeweils höchsten verfügbaren Rang   eines   Zaubers   einsetzen.   Niedrigere Ränge  eines  Zaubers  benötigen  genauso  viel Mana   wie   die   höheren,   sie   dienen   nämlich nicht   dazu,   Mana   zu   sparen,   sondern   die Bedrohung gering zu halten. 

Zaubermacht­   und   Willenskraft­Koeffizienten

Die Zahlenwerte, die beschreiben, wie sich Zaubermacht und Willenskraft auf die Zauber auswirken,  die von ihnen beeinflusst  werden, bezeichnet   man   als   Zaubermacht­   bzw. Willenskraft­Koeffizienten. 

Das klingt kompliziert, ist es aber nicht. Du musst   ganz   einfach  deine  Zaubermacht   bzw. Willenskraft   mit   dem   Koeffizienten   des jeweiligen   Zaubers   multiplizieren,   um   den Wert zu erhalten, der zur Wirkung des Zaubers durch deinen persönlichen Zaubermacht­Werte hinzukommt.   Die   Werte   für   die   einzelnen Zauber   findest   Du   in   den   folgenden   beiden Tabellen.

Ein   Beispiel:  Ein   Item   bringt   dir   30 

Zaubermacht   und   du   möchtest   wissen,   um wieviel sich dadurch der Schaden  von deinem Fluch der Pein erhöht. Fluch der Pein hat einen Zaubermachtkoeffizienten  von  1,2  und  daher gilt:

Dzus = ZMK * ZM Dzus = 1,2 * 30Dzus =36

(Dzus:   zusätzlicher   Schaden,   ZMK: Zaubermachtkoeffizient, ZM: Zaubermacht)

Die 30 Zaubermacht, die dir das Item bringt, würden   also  den  Schaden  deines  Fluchs  der Pein um 36 erhöhen.

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Zaubermacht­Koeffizient

Zauber Zaubermacht­Koeffizient

Blutsauger 0.714

Dunkler Pakt 0.960

Feuerbrand (Schaden über Zeit)

1.000

Feuerbrand (Sofortschaden)

0.200

Feuerregen 0.952

Feuersbrunst 0.429

Fluch der Pein 1.200

Fluch der Verdammnis 1.000

Heimsuchung 0.429

Höllenfeuer (Eigenschaden)

0.143

Höllenfeuer (Fremdschaden)

0.214

Instabiles Gebrechen  0.180

Lebensentzug 1.150

Lebenslinie 0.286

Mana entziehen 0.000

Saat der Verderbnis (Schaden über Zeit)

1.500

Saat der Verderbnis (Sofortschaden)

0.220

Schattenblitz 0.857

Schattenbrand 0.423

Schattenfurie 0.195

Schattenzauberschutz 0.300

Seelendieb 0.214

Sengender Schmerz 0.423

Todesmantel 0.220

Verbrennen 0.714

Verderbnis 1.200

Willenskraft­Koeffizient

Zauber Willenskraft­Koeffizient

Aderlass 3.000

Teufelsrüstung 0.300

Zaubertrefferchance

Deine   Zauber   treffen   nicht   immer.   Die Wahrscheinlichkeit,   dass   sie   es   tun,   hängt davon ab, um wieviel Dein Ziel größer ist als Du und auch davon, ob es sich dabei um einen Mob oder einen gegnerischen Spieler handelt. Ohne   eine   Verbesserung   durch Zaubertrefferwertung   ist   die Wahrscheinlichkeit,   dass   Du   ein   Ziel   mit einem Zauber triffst, so wie in der folgenden Tabelle angegeben:

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Level­unterschied

Treffer­chance (PVE)

Treffer­chance (PVP)

0 96% 96%

+1 95% 95%

+2 94% 94%

+3 83% 87%

+4 72% 80%

+5 61% 73%

Wenn man  nun  bedenkt,  dass   ein  Zauber, der  daneben geht,  überhaupt  keinen  Schaden macht,   wird   klar,   dass   es   wichtig   ist,  die Wahrscheinlichkeit   zu   senken,   dass   Zauber daneben   gehen.   Dazu   dient   der   Wert Zaubertrefferchance deines Chars, der zu dem Wert hinzu gezählt wird, welcher sich aus dem Stufenunterschied   zwischen     dir   und  deinem Gegner ergibt. 

Die   Obergrenze   für   die Trefferwahrscheinlichkeit   ist   natürlich   100% und so hängt dein persönlicher Hitcap, der für dich   höchste,   sinnvolle   Wert   bei   der Zaubertrefferchance   davon   ab,   wie   große Gegner   Du   angehen   möchtest.   Die Trefferchance   über   diesen   Hitcap   hinaus   zu verbessern macht keinen Sinn, denn du kannst schließlich   nicht   öfter   als   jedesmal   treffen. Wenn du also 4% Trefferchance erreicht hast, wirst du zusammen mit den „natürlichen“ 96% bei Zielen auf der gleichen Stufe nie daneben zaubern.   Für   Raids   ist   in   der   Praxis   eine Zaubertrefferchance von   17% sinnvoll, für 5­Mann­Instanzen reichen 6% und für PvP sogar 5%. 

Die persönliche Zaubertrefferchance deines Charakters kommt aus verschiedenen Quellen. Dabei kann sie direkt erhöht werden oder aber indirekt   durch   die   Zaubertrefferwertung. Wieviel Zaubertrefferchance aus einem Zähler wird, hängt im zweiten Fall von Deinem Level ab.  Dieses  Konzept   der   Wertung,  wobei   der Effekt   mit   dem   Level   (umgekehrt)   skaliert, findest du auch noch bei  weiteren Stats.  Die jeweiligen Zahlen sind in der Tabelle „Effekte von   Kampfwertungen“   am   Ende   dieses Kapitels zusammengefasst.

Zaubertrefferwertung   findet   man   auf Ausrüstungsgegenständen   und   bekommt   es durch   die   Buff­Foods   Worgtatar   und Bombenschnapper.   Manche   Buffs   und   das Talent   Unterdrückung   erhöhen   die Zaubertrefferchance   direkt   und   auch   mit Edelsteinen   und   Verzauberungen   lässt   sich etwas machen.

Kritische ZaubertrefferchanceAußer der Zaubertrefferchance gibt es auch 

ein   kritische   Zaubertrefferchance.   Sie   stellt die Chance dar, mit der deine Treffer „kritten“, also   erheblich   mehr   Schaden   erzeugen   als normalerweise.   Wie   die   Zaubertrefferchance wird zum Teil sie von einer Wertung bestimmt, der   kritischen   Zaubertrefferwertung   und skaliert daher in diesem Maße mit dem Level deines Chars.

Grundsätzlich   ist     (Zauber­)Krit   für   einen Gebrechenshexer nützlich,  noch nützlicher  ist sie   einem   Dämonlogiehexer   und   ganz besonders   interessant   ist   sie   für Zerstörungshexenmeister.  Eine wichtige Rolle spielt   dabei   das   Talent   Verderben,   welches 

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Schadensbonus eines kritischen Zaubertreffers verdoppelt.   Hat   man   es   geskillt,   ist   jedes Prozent   Zauberkrit   natürlich   im   wahrsten Sinne des Wortes doppelt wertvoll.

ZauberdurchschlagskraftDurchschlagskraft   ist   gewissermaßen   das 

Gegenmittel gegen Widerstände, im Falle der Zauberdurchschlagskraft sind das Widerstände gegen   die   verschiedenen   Arten   von Zauberschaden   wie   Naturschaden, Feuerschaden   usw.   Je   nach   dem,   wie   der Widerstand des Ziels gegen die jeweilige Art von Zauberschaden ist,  kann es Zaubern ganz oder teilweise widerstehen. 

Zauberdurchschlagskraft   wirkt   diesen Widerständen   entgegen.   Mobs   mit Widerständen    sind sehr   selten,   so dass   sich Zauberdurchschlagskraft   eigentlich   nur   für PvP lohnt, da man Widerstände typischerweise bei     dafür   ausgerüsteten   Spielercharakteren findet.

ZauberhastZauberhast   erhöht   die 

Zaubergeschwindigkeit.   Das   bedeutet   ganz einfach,   dass   du   Zauber   schneller   wirken kannst.   Außerdem   wird   die   globale Abklingzeit gesenkt, so dass du deine Zauber auch schneller hintereinander wirken kannst.

Eine   erhöhte   Geschwindigkeit   bei   gleich bleibendem   Schaden   erhöht   natürlich   den Schaden   pro   Sekunde   (Damage   per   Second, DPS),   was   eine   äußerst   willkommene   Sache ist. Zauberhast ist zwar nicht ganz so wertvoll wie Zaubermacht, aber trotzdem sehr wertvoll, dass du unbedingt auf Ausrüstungsgegenstände usw.   achten   solltest,  mit   der   du   sie   erhöhen kannst.

Beeinflusst   wird   Zauberhast   von   der Tempowertung, welche über den Level deines Charakters wirkt.      

Schaden (Damage) und Schaden pro Sekunde (DPS)

Sinn und Zweck  der ganzen Werte, die bis jetzt  besprochen wurden,  ist  es, den Schaden pro Sekunde (Damage  per Second, DPS) und damit die Kampfkraft deines Hexenmeisters zu erhöhen.   Wenn   man   bei   World   of   Warcraft einen   Angriff   ausführt,   kommt   eine   gewisse Menge   Schaden   beim   Gegner   an,   der   vom Grundschaden   der  Waffe,  einigen  der  zuvor besprochenen   Werten   und   einer Zufallskomponente   abhängt.   Wie   schnell   die Schläge,  Schüsse  oder  Zauber  hintereinander kommen, hängt wiederum von anderen Werten ab wie der Zauberhast und den Abklingzeiten der einzelnen Fähigkeiten. 

Der   Schaden,   der   in   einem   bestimmten Zeitraum entsteht,   hängt   nun   also  davon   ab, wieviel   Schaden   die   einzelnen   Angriffe bewirken   und   wie   schnell   hintereinander   sie kommen. Der Schaden pro Sekunde (DPS) ist das Maß dafür.  AddOns zum Messen des DPS messen   ganz   einfach   den   Schaden,   der   in einem gewissen  Zeitraum entstanden   ist  und teilen ihn durch die Messdauer. Anhand dieses Wertes   kann   man   nun   vergleichen,   ob   und wieviel   Verbesserung   oder   Verschlechterung bestimmte   Ausrüstungsgegenstände,   Buffs, Verzauberungen   oder   auch   Techniken   beim Spielen bringen.

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 Schadensmindernde Attribute Und Modifier

So   wie   es   Werte   gibt,   die   den   Schaden bestimmen,  den ein Char  erzeugt,  so gibt  es auch   welche,   die   den   Schaden  mindern,   der vom Gegner erzeugt wird und so dafür sorgen, das möglichst wenig davon „durchkommt“ und tatsächlich die Gesundheit mindert. Auch diese Werte   wird   man   zu   verbessern   versuchen, wenn   man   seinen   Charakter   skillt   und ausrüstet.

Speziell   beim   Hexenmeister   sind   diese Werte   nicht   ganz   so   wichtig   wie   etwa   bei einem   Krieger,   der   sich   auf   den   Nahkampf einlassen muss. Der Hexenmeister wird immer versuchen,   dem   Schaden   auszuweichen   und sich   möglichst   nicht   nur   außerhalb   der Nahkampfreichweite   seines  Gegners,   sondern wenn   es   geht   auch   so   viel   wie   möglich außerhalb   von   dessen   Fernkampfzone   zu halten. In der Praxis wird das aber nicht immer gelingen,   vor   allem   nicht   im   PvP,   weil   der Spieler hinter dem gegnerischen Char sich ja nicht so leicht austricksen lässt wie ein Mob. Daher  wird  auch der  Hexenmeister  mehr  als nur ein Auge darauf haben, dass seine Skillung und Ausrüstung ihn vor Schaden bewahrt.

RüstungDie   Rüstung   wirkt   gegen   physischen 

Schaden,   etwa gegen  die  Schwerthiebe  eines Kriegers oder die Dolchstiche eines Schurken. Als   Stoffrüster   ist   der   Hexenmeister   hier zunächst   einmal   schlecht   dran,   denn   seine Rüstungsklasse bietet am wenigstens Rüstung von   allen   vier   in   WoW   möglichen Rüstungsklassen.

Als Hexenmeister solltest Du auch nicht so sehr   auf   den   Rüstungswert   eines Ausrüstungsstückes  sehen,  denn der   ist  mehr oder weniger nebensächlich. Entscheidend sind die   Attribute   darauf,   da   diese   die   Werte beeinflussen,   die   wirklich   wichtig   sind.   Am ehesten spielt  die Rüstung noch im PvP eine Rolle,   denn   da   kann   es   tatsächlich   leicht passieren,   dass   ein   Gegner   dir   doch   nahe genug   auf   den   Leib     rücken   kann,   um   dir physischen Schaden zuzufügen.   

    

WiderständeMit Widerständen mindert der Hexenmeister 

bestimmte Arten von Schaden, wobei aber eine Art   Widerstand   immer   nur   gegen   eine   Art Schaden   wirkt:   Schattenwiderstand   gegen Schattenschaden,   Feuerwiderstand   gegen Feuerschaden   usw.   Das   ist   natürlich   nicht schlecht   aber   eben   von   eng   begrenzter Wirksamkeit: Der schönste Schattenwiderstand nutzt   nichts,   wenn   einen   Frost­   oder Feuerschaden trifft.

AbhärtungAbhärtung wirkt gegen kritische Treffer. Sie 

mindert zum einen die kritische Trefferchance und   zum  anderen  den   zusätzlichen   Schaden, der von einem kritischen Treffer durchkommt. Da   PvP­Spieler   stark   auf   kritische Trefferchance   setzen,   spielt   dieser   Wert   dort ein große Rolle.

Verteidigung,   Blocken, Parieren und Ausweichen

Auch   diese   Werte   lassen   sich   mit Ausrüstungsgegenständen   und   dergleichen verbessern,   spielen   aber   für   einen   Warlock kein   Rolle.   Sie   sind   nur   für   Nahkämpfer 

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wichtig,   da   sie   dort   Treffer   verhindern   und abmildern. Ein Hexenmeister sollte sich jedoch möglichst auf keinen Nahkampf einlassen und braucht   sich   daher   über   diese   Werte   kein Gedanken zu machen.    

Umrechnung   von   Wertungen (Ratings)

Um zu wissen, was die Wertungen (Tempo, Trefferchance...)   die   auf Ausrüstungsgegenständen   sind,   tatsächlich bringen,   muss   man   sie   umrechnen.   Das   ist nicht ganz einfach,  da der  Faktor  vom Level des   Charakters   abhängt.   Je   höher   die Charakterstufe,   umso   mehr   Wertung   braucht man nämlich für den gleichen Prozentsatz von Chance   bzw.   Temposteigerung.   Früher verwendete man das AddOn Rating Buster für den   Vergleich   von   Ausrüstungsgegenständen, heute sind dessen Funktionen bereits im Spiel eingebaut   und   man   bekommt   die Verbesserungen bzw.  Verschlechterungen,  die ein   Item   gegenüber   dem   getragenen Ausrüstungsgegenstand   bringt,   auch   ohne AddOn   im   Tooltip   angezeigt.   Eine   gewisse Vorstellung von den Verhältnissen geben aber auch die folgenden Tabellen:

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Offensive Wertungen 

Typ EffektErforderliche Wertung auf Level

60 70 80

Trefferwertung 1% Trefferchance 10 15,76 32,78

Kritische Trefferwertung 1% kritische Trefferchance 14 22,08 45,9

Tempowertung 1% Hast 10 15,76 32,78

Abhärtung

Typ EffektErforderliche Wertung auf Level

60 70 80

Abhärtung ­1% DoT (Schaden über Zeit) 25 29,4 81,9

Abhärtung ­1% Kritische Trefferchance 25 29,4 81,9

Abhärtung ­2,2% Kritischer Schaden  25 29,4 81,9

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Der inoffizielle World of Warcraft Hexenmeister Guide

BERUFEelche   zwei   Hauptberuf   du   ergreifst hängt nicht zuletzt davon ab, ob dein Hexenmeister   Dein   Mainchar   oder 

ein   Twink   ist.   Bei   einem   Mainchar   ist   es nämlich   am   sinnvollsten   die   Berufe   danach auszuwählen, was man damit verdienen kann. Der   Mainchar   ist   nämlich   in   permanenter Geldnot  wenn er nicht  gut  verdient,  da viele Dinge   im   Warcraft   Universum   eine   Menge Gold im Verhältnis zu seiner Stufe kosten.

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Ein Twink,  der  deutlich kleiner   ist  als  der Mainchar und von diesem gesponsert wird, hat hingegen keine Geldsorgen, da er mit ein paar Gold,   die   für   den   Mainchar   nur   Peanuts darstellen,  eine ganze Menge anfangen kann. Wenn man daher erst einmal einen Mainchar hat, der mit Sammelberufen gut verdient, kann dieser   leicht   Handwerks­Twinks   versorgen, zumal er  in den niedrigeren Gebieten ja auch leicht die Materialien zusammenfarmen kann, welche die Handwerkstwinks benötigen. 

Empfehlenswerte BerufeAuf  den ersten  Blick  bietet   sich  an,  einen 

Char   einen   Herstellberuf   und   den   dazu passenden Sammelberuf lernen zu lassen, etwa Bergmann  und  Schmied  oder   Ingenieur.  Das hat   aber   bei   genauem   Hinsehen   in   einigen Fällen   einen   nicht   unerheblichen   Haken: Herstellberufe   benötigen   zwar   hauptsächlich Material   von   einem   Sammelberuf,   aber   oft auch Dinge,  die  mit  anderen  Sammelberufen gefarmt   werden   müssen:   Schmiede   etwa benötigen für viele ihrer Produkte auch Leder, welches teuer eingekauft werden muss.

Dazu   kommt,   dass   sich   die   Produkte   von Herstellberufen   nicht   wirklich   gut   verkaufen lassen.   Muss   man   zusätzliche   Materialien kaufen, decken die Verkaufserlöse oft nicht die Herstellkosten. 

Anders ist das beim Schneider, der sich ja auch für  einen Stoffie  wie den Hexenmeister anbietet:   Er   bekommt   sein   Hauptmaterial   ja aus den Drops von Gegnern und benötigt daher keine   speziellen   Sammelberuf.   Allerdings benötigt   er   immer   wieder   auch   Leder   und daher sollte er im Zweitberuf Kürschner sein. Da er lange nicht alles erbeutet Leder für seine Schneiderei   braucht,   hat   er   gleichzeitig   eine ganz ordentliche Geldquelle.

Eine   weitere   lukrative   Kombination   aus Sammel­ und Herstellberuf ist Bergmann und Juwelenschleifer.   Der   Juwelenschleifer   kann nämlich Erze sondieren und daraus Edelsteine gewinnen, die sich gut verkaufen lassen.    

Nimmt   man   zwei  Sammelberufe,   sind  die Kombinationen   Bergmann   und   Kürschner sowie   Kräutersammler   und   Kürschner empfehlenswert.  Was   weniger gut ist, ist die Kombination   von   Bergmann   und Kräutersammler,   da   beide   Berufe   eine   Art Radar   benötigen,   welches   die   jeweiligen Vorkommen in der Minimap anzeigt und von denen immer nur eines zur Zeit eingeschaltet sein kann.

Auch   der   Verzauberer   braucht   keinen Sammelberuf,   da   er   sein   Zutaten   aus   dem Entzaubern von Items ab der grünen Qualität gewinnt.   Er   kann   daher   auch   die Questbelohnungen   verwerten,   die   er   nicht selber tragen kann. Allerdings verkaufen sich 

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Zauberzutaten  auch nicht  unbedingt   toll,    da sie nur für Verzauberer von Nutzen sind und von diesen eben recht leicht gewonnen werden können.

Baut   man   sich   einige   Twinks   auf,   ist   ein Mainchar,   der   zwei   Sammelberufe   hat,   eine feine   Sache:   Ein   Bergmann   und   Kürschner kann   dann   einen   Schmied,   einen   Ingenieur, einen   Juwelenschleifer,   einen   Schneider   und einen   Lederverarbeiter   versorgen,   ein Kräutersammler   einen  Alchemisten  und   eine Inschriftenkundigen. 

Mit   dabei   bei   einem   solchen   Team   sollte dann   irgendwann   auch   ein  Verzauberer   sein, denn   der   kann   nicht   nur   die   Produkte   der anderen Handwerker verzaubern, sondern auch grüne und höhere Items entzaubern, die beim Skillen  von anderen  Berufen  entstanden sind und   sich   nicht   recht   verkaufen   lassen. Außerdem kann er seine Verzauberungen mit Hilfe der Pergamente des Inschriftenkundigen seit   WotLK   auch   ganz   ordentlich   im   AH verkaufen.

Mit von der Partie sollten übrigens auch die Nebenberufe   sein,   die   man   ja   alle   drei gleichzeitig   haben   kann.   Kochen   und   erste Hilfe   sind   ganz   wichtig.   Angeln   nicht unbedingt; man erlernt es, wenn man Zeit und Lust für das recht langweilige und langwierige Skillen dieses Berufes hat.           

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RAIDEN UND ENDGAME PVE­

CONTENT orld   of   Warcraft   ist   mit   dem Erreichen   von   Stufe   80   keineswegs „durchgespielt“.   Auf   dem   Levelcap 

geht es für viele erst so richtig los. Während sich   im   PvP­Bereich   so   wie   auf   einem Fußballfeld   oder   einer   Rennstrecke   ganz automatisch immer neue Situationen ergeben, sorgt Blizzard auf dem PvE­Bereich durch das Hinzufügen   von   Content   durch   Patches   und Erweiterungen   dafür,   dass   auch   hier   die Herausforderungen nicht ausgehen.

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VorbereitungPassioniertes   PvE­Spiel   besteht   darin,   die 

schwierigsten Instanzen zu besuchen und dort die   ganz  großen  Bosse   zu  besiegen.  Das   ist nicht einfach, was man schon daran sieht, dass es, wenn neue große Bosse eingebaut werden, immer eine Weil dauert,  bis  es einem gutem Team gelingt, sie das erste Mal zu legen und so die Ehre des „First Kill“ zu beanspruchen.

Um   sich   an   die   großen   Bosse   wagen   zu können,  müssen nicht  nur die  Mitglieder  der Gruppe   bzw.   des   Raids   ihre   Charaktere   gut beherrschen, sondern sie müssen gut im Team spielen,     gut   geführt   werden   und   gut ausgerüstet sein. Das klingt schwieriger als es ist, denn Spielkönnen, Teamfähigkeit und gute Ausrüstung erwirbst du, indem du ganz einfach spielst:   Du   besuchst   zunächst   kleinere,   dann immer   größere   Instanzen   in   denen   du  dein Spiel verbesserst und Ausrüstungsgegenstände 

erbeutest.   Daneben     farmst   bzw.   craftest   du und/oder   erledigst   Tagesquests,   um   das notwendige   Gold   für   Verzauberungen, Edelsteine und dergleichen zu verdienen. 

ItemsWährend beim Leveln die Ausrüstung keine 

so   große   Rolle   spielt   –   irgendwie   und irgendwann wird man immer 80 – wird sie nun wichtig.   Jetzt   kommt   es   nämlich   darauf   an, wirklich   gute   Werte   zu   haben,   damit   du Leistung bringst. Im Falles des Hexenmeisters ist   das   also   vor   allem   Schaden,   aber   auch genügend   Gesundheit,   damit   du   nicht   gleich umkippst,   wenn   du   doch   einmal   etwas abbekommst.

Die Ausrüstung verschaffst du dir, indem du in   Instanzen   gehst.   World   of   Warcraft   hat mittlerweile   ein   tolles   System,   um   andere Spieler zu finden, mit denen man zusammen in Instanzen gehen kann, den Dungeon Browser. Du   öffnest   ihn   mit   dem   dritten   Button   von rechts   in   dem   Leistenabchnitt   mit   den Standard­Buttons (zwischen „Spielmenü“ und „Spieler   gegen   Spieler“)   auf   dem   sich   das komische grüne Auge befindet.

Hier   kannst   du   dich   zunächst   einmal   für zufällige   Dungeons   anmelden   um   einfach einmal ein wenig Erfahrung zu sammeln und gleichzeitig   den   einen   oder   anderen   guten Ausrüstungsgegenstand   zu   ergattern.   Später suchst du dann gezielt nach Leuten, die mit dir in   bestimmte   Instanzen   gehen,   in   denen Ausrüstungsgegenstände   droppen,   die   du benötigst. Wo es was zu holen gibt, kannst du mit dem AddOn Atlas Loot feststellen.

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Die   guten   Beutestücke   bekommt   in Instanzen nicht der, der turnusmäßig mit dem Looten dran ist.  Sie werden vielmehr verlost, weil   sie   ja   einerseits   nicht   jedem   etwas bringen,   andererseits  aber   auch  mehr  als  ein Gruppenmitglied sie gebrauchen könnte. Wenn dir ein Gegenstand wirklich weiterhilft, klickst du beim Würfeln auf „Bedarf“, wenn Du in im Falle, dass er nicht beim Aufheben gebunden wird,   verkaufen   oder   für   einen   Twink verwenden willst, auf „Gier“. 

Bei   Gegenständen,   die   beim   Aufheben binden   kannst   du   auch   auf   „Entzaubern“ klicken,   dann   bekommst   du,   auch   ohne Verzauberer zu sein, die Verzauberreagenzien, die   entstehen,   wenn   man   diesen   Gegenstand entzaubert.   So   bekommt   man   universell verwendbare  Reagenzien  mit   denen  man  die eigenen   Items   verzaubern   (lassen)   kann   und muss   nicht   den   Gegenstand   beim   Händler verramschen.   Du   brauchst   übrigens   keine Angst   zu   haben,   dass   du   dabei   einen Gegenstand einem Spieler wegnimmst, der ihn gebrauchen   kann,   denn   unter   „Gier“   und „Entzaubern“ wird ein Gegenstand nur verlost, wenn niemand „Bedarf“ gewählt hat.

AddOnsFür   Instanzen   empfiehlt   es   sich,   einen 

Schadensmesser installiert  zu haben. Recount ist hier eine gute Wahl. Dieses AddOn zeigt dir nicht   nur   den   Schaden   aller   Gruppen   und Raid­Mitglieder   an,   sondern  hat   eine  Menge Auswertungsfunktionen, mit denen du nachher zum   Beispiel   feststellen   kannst,   mit   was   du wieviel Schaden erzeugt hast.

Nützlich ist auch ein Bedrohungsmesser wie Omen,  der  dir  zeigt,  wer  wieviel  Bedrohung erzeugt   und   ob   du   etwa   Gefahr   läufst,   die Aggro zu ziehen.  Mit dem bereits  erwähnten Atlas   Loot   schließlich,   findest   du   heraus, welcher  Boss  was droppt  und kannst  planen, welche   Instanzen  du  besuchen  möchtest,   um deine Ausrüstung zu verbessern.  

MakrosMakros   für   den   PvE­Kampf   sind   wie 

eigentlich   alle   Makros   zu   einem   guten   Teil Geschmackssache.   Grundsätzlich   ist   es durchaus   empfehlenswert,   immer   wieder kehrende   Folgen   von   Aktionen   mit   einem Makro   zu   automatisieren.   Was   genau   man jedoch mit Makros erledigt, hängt dann jedoch wiederum   von   der   individuellen   Spielweise des Einzelnen ab.

Daher ist es sinnvoll, sich ein wenig mit der Makroprogrammierung zu befassen. Du musst dann   nicht   vorgegebene   Makros   unverändert übernehmen,   sondern   kannst   sie   für   deine eigenen Bedürfnisse anpassen   

Durchaus   empfehlenswert   ist   es,   die Sequenzen,   mit   denen   man   einen   Gegner angreift,   zu   automatisieren,   so  dass  man   sie nacheinander mit immer derselben Taste bzw. immer demselben  Button auslösen kann:

/sequenzwirken   [button:1] reset=combat/target   Fluch   der   Pein, Feuerbrand, Verderbnis

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Das wäre zum Beispiel ein Makro, das eine Angriffssequenz   für   einen   Dämonologen durchführt. Für andere Skillungen verwendest du   die   Sequenzen,   die   weiter   unten beschrieben werden.

PvE GrundlagenPvE unterscheidet   sich von PvP vor  allem 

dadurch,  dass  man  es  nicht  mit   intelligenten Gegnern zu tun hat, sondern mit solchen, die vorhersehbar   reagieren.  Daher   kann   man   sie tanken und speziell bei Bossen auch Strategien entwickeln,   mit   denen   man   sie   bekämpft. Darauf   beruht   im   Grunde   die   ganze   Kunst, Bosse zu töten.

Beim Hexenmeister läuft es vor allem darauf hinaus, dass er möglichst viel Schaden erzeugt. Beim Optimieren deiner Werte und Techniken auf  Schaden hin helfen Dir  die  Attrappen  in den Hauptstädten. Auf sie kannst du beliebig eindreschen   und   siehst   dann   an   deiner Schadensanzeige   (z.B.   Recount),  wie   gut   du bist.  Wenn du  die  Tipps  aus  diesem Kapitel erprobst,   werden   dir   diese   Attrappen   daher eine willkommene Hilfe sein.  

Notwendige AttributswerteBeim Leveln  braucht  man   im  Grunde  nur 

darauf zu achten,  dass man  immer die  Items aus Drops und Questbelohnungen behält  und benutzt,   welche   die   Werte   des   Chars verbessern.   Hat   man   keine   ganz   so   tollen Werte, kommt man vielleicht etwas langsamer voran, aber irgendwann wird man dennoch den Levelcap   erreichen.   Das   ändert   sich   jedoch beim Endgame Content entscheidend.

Nun   ist   es   nämlich  wichtig,   einerseits   bei jedem einzelnen der entscheidenden Attribute einen   möglichst   hohen   Wert   zu   haben, andererseits   aber   nicht   durch   übermäßige Konzentration auf einen Wert die anderen zu vernachlässigen.   Man   wird   also   beginnen, gezielt an den Werten zu arbeiten, indem man sich   geeignete   Ausrüstungsgegenstände, Glyphen, Edelsteine und dergleichen beschafft.

Um   dich   an   Raid­Instanzen   zu   wagen, solltest   du   folgende   Mindestewerte   bei   den entscheidenden   Werten   Gesundheit, Zaubermacht und Zaubetrefferwertung haben:

Attribut Wert

Gesundheit 15000

Zaubermacht 1500

Zaubertrefferwertung 300

   Kritische Zaubertrefferchance und Hast sind 

ebenfalls   Werte,   die   dir   weiterhelfen,   aber dann   doch   nicht   so   wichtig,   dass   man   hier Mindestwerte setzen sollte. 

Hinsichtlich   der   kritischen (Zauber­)Trefferwertung   gibt   es   bei   Bossen eine   klare   Obergrenze,   die   sich   rechnerisch ermitteln   lässt:   Bei   Bossen   hat   man grundsätzlich   die   gleiche   Trefferchance   wie bei einem drei Stufen höheren Mob, nämlich 83%.   Öfter   als   jedesmal   kann   man   nicht treffen,   und   daher   braucht   man   auch   nicht mehr   als   zusätzliche   17%   Trefferchance   aus der Trefferwertung, die daher bei einem 80er einen Höchstwert von knapp 560 Zählern hat.

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Genauso   gibt   es   für   die   Kritische (Zauber­)Trefferchance   einen   Attribute   Cap der   aber   sehr   viel   theoretischer   ist:   Da   auf Level   80   für   1%   Kritchance   45,9   kritische Trefferwertung   erforderlich   sind,   würde   man mit 4590 Zählern in diesem Attribut zu 100%, also   jedesmal  kritisch   treffen.  Das  wird  aber kaum möglich sein, etwa 20%, also etwas über 900   Kritwertung   sind   da   schon   weit realistischer.

Gerade   bei   Bosskämpfen   werden   diese Chancen zu kalkulierbaren Faktoren und zwar aufgrund des Gesetzes der großen Zahl: Durch die   lange   Kampfdauer   und   die   daher   große Zahl von Angriffen werden aus den Chancen gewissermaßen   Durchschnittswerte;   der durchschnittliche   Schaden   pro   Sekunde   wird von   Kampf   zu   Kampf   erheblich   weniger schwanken   als   bei   Mobs,   die   man   in   sehr kurzer Zeit töten kann.       

Einsatz der Fähigkeiten (Rotationen) Beim   Hexenmeister   kann   man   eigentlich 

nicht   von   Rotationen   im   eigentlichen   Sinne sprechen, wie man das zum Beispiel  bei den Schüssen des Jägers tut. Das liegt daran, dass bei   den   Fähigkeiten,   die   Schaden   über   Zeit bewirken, nicht nur die Abklingzeit eine Rolle spielt, sondern auch die Wirkdauer: Verderbnis etwa   hat   die   globale   Abklingzeit   und   könnt daher   bereits   nach   1,5   Sekunden   wieder gewirkt   werden.   Das   wäre   jedoch   Blödsinn, denn  dieser  Zauber  wirkt   18  Sekunden   lang auf   das   Ziel   und     und   man   würde   die verbleibende   16,5   Sekunden   verschwenden, wenn   man   ihn   sofort   wieder   wirken   würde, wenn er wieder benutzbar wird.

Außerdem wirken die verschiedenen Zauber und Flüche verschieden lang. Daher kann man solche Zauber  nur  bei  Kampfbeginn   in  einer festen Reihenfolge wirken, anschließend muss man   sie   jedesmal   dann   wirken,   wenn   ihre Wirkdauer   abgelaufen   ist.   Wenn   gerade   alle Zauber   bzw.   Flüche   mit   Wirkdauer   wirken, wendet man die anderen Angriffstechniken wie etwa Schattenblitz oder sengender Schmerz an. 

Wie  nun  die  Sequenz  beim Kampfbeginn sein   soll,   hängt   von   der   Skillung   des Hexenmeisters   ab.   Ein Gebrechenshexenmeister   wird   zum   Beispiel folgendermaßen   beginnen:

Schattenblitz – Heimsuchung  –  Verderbnis 

– Instabiles Gebrechen – Fluch der Pein

Gegenüber   der   Rotation     bei   Patch   3.1 fehlen   hier   Feuerbrand   und   Lebensentzug. Lebensentzug ist jetzt an Verderbnis gekoppelt, so das du es nicht mehr gesondert zu wirken brauchst. Feuerbrand und Instabiles Gebrechen sollen   sich   Gerüchten   zufolge   demnächst gegenseitig   ausschließen,   so   dass   es   bei   der obigen Sequenz bleibt,  wenn dies   tatsächlich der   Fall   wird.   Andernfalls   wird   Feuerbrand wieder   eingebaut:

Schattenblitz  –  Heimsuchung  –  Inbstabiles 

Gebrechen – Feuerbrand – Fluch der Pein – 

Verderbnis

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Wenn   du   auf   Dämonologie   geskillt   bist, eröffnest   du   einen   Bosskampf folgendermaßen:

Fluch der Pein – Feuerbrand – Verderbnis

und als  Zerstörungswarlock   steigst  du  auf diese Weise in den Kampf ein:

Fluch der Pein – Verderbnis – Feuerbrand – Chaosblitz ­ Feuersbrunst

Die Rolle Des Warlocks In Gruppen Und Raids

Der Sinn der unterschiedlichen Klassen, die World   of   Warcraft   bietet,   liegt   nicht   zuletzt darin,  dass diese sich  in  Gruppen und Raids ergänzen. Zum guten Teamwork in der Gruppe und im Raid gehört daher auch, dass du eine gewisse Rolle ausfüllst.

Schaden erzeugen und mehrNatürlich bist  du als  Hexer  in erster  Linie 

ein   Damagedealer   und   das   wird   auch   deine hauptsächliche Aufgabe sein.  Du kannst aber noch ein paar zusätzliche Dinge erledigen, die noch nicht einmal so ganz unwichtig sind.

Zunächst   einmal   kann   der   Warlock   ja Seelensteine   herstellen   und   damit   nicht   nur sich selbst, sondern auch anderen Spielern die Fähigkeit   verleihen,   sich   selbst wiederzubeleben. Das ergänzt sich wunderbar mit   den   Fähigkeiten   des   Priesters   und   des Paladins, andere wiederzubeleben: Der Hexer 

versorgt   einen   solchen   Charakter   mit   einer Seelenstein­Wiederauferstehung, so dass dieser im   Falle   eines   Wipes   (Tod   der   kompletten Gruppe) erst sich selbst und dann den Rest der Gruppe ins Leben zurück bringen kann.

Außerdem   können   wir   Hexer Gesundheitssteine   herstellen.   Sie   wirken   im Prinzip  wie  ein  Heiltrank und da  man einen solchen seit einiger Zeit nur noch einmal pro Kampf   einnehmen   kann,   ist   es   immer   eine prima Sache, einen Gesundheitsstein für eine zweite Heilung im gleichen Kampf einstecken zu haben.

Dazu   kommen   noch   die   weiteren Fähigkeiten   des   Hexers,   die   nicht   zum Erzeugen von Schaden dienen, sondern Feinde kontrollieren.  Verbannen  und die  Verführung der Succubus können Gegner aus dem Kampf nehmen.   Lass     aber   bitte   in   Instanzen   die Finger   von   Furcht,   Schreckensgeheul   und Todesmantel! Ein Mob, der durch eine Instanz saust,   bringt   mit   hoher   Wahrscheinlichkeit Adds mit und das geht bei harten Bosskämpfen gerne tödlich für die ganze Gruppe aus.

Der Einstieg ins RaidenWie aber bekommt man nun Zugang zu den 

Gruppen   und   Raids,   die   die   ganz   großen Bossen   legen   und   die   ganz   dicken   Items erbeuten?  Dummerweise  bekommt  man  gute Items   in   großen   Instanzen   und   muss   von Gruppen   und   Raids   dorthin   mitgenommen werden.  Mitgenommen wird man,  wenn man richtig gut Schaden machen kann und Schaden kann man machen, wenn man gute Items hat.

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Der   Einstieg   scheint   also   auf   den   ersten Blick nicht ganz einfach zu sein. In der Praxis klappt es in der Regel jedoch recht gut. Man meldet   sich   mit   dem   Dungeon   Browser   wie bereits   erwähnt   zunächst   für   zufällige Instanzen   an   und   geht   dorthin   mit. Möglicherweise  wird  man am Anfang,  wenn man   noch   verhältnismäßig   wenig   Schaden fährt, ein wenig schief angesehen, aber das ist bei   Random­Instanzgruppen   nicht   weiter tragisch  und  wenn  du  bereits   in   einer  Gilde bist,   ist   es   überhaupt   kein   Problem.   Deine Gildenkameraden   wissen,   dass   man   seinen Char erst aufbauen muss und die Gilde neue, gute   Leute   hauptsächlich   auf   diese   Weise bekommt.

Wenn du noch in keiner Gilde bist, hast du beim Besuchen von zufälligen   Instanzen alle Möglichkeiten,   Kontakte   zu   knüpfen   und Anschluss an eine Gilde zu finden, spätestens dann, wenn du ein wenig vorangekommen bist, einige   gute   Ausrüstungsteile   besitzt   und tatsächlich   schon   merklich   Schaden   machen kannst.   Wenn   Du   dann   die   weiter   oben angegeben Mindestwerte   erreichst,   kannst  du dich an die ersten Raid­Instanzen wagen und wirst auch Leute finden, die dich mitnehmen. Nun geht es so weiter wie in den 5er­Inis, je mehr Raid­Instanzen du besuchst um so besser wird   dein   Equip   und   um   so   höheren Herausforderungen kannst du dich stellen, bis du schließlich die ganz großen Bosse angehen kannst   und   –   wer   weiß?   –   vielleicht   sogar einmal bei einem First Kill dabei bist.   

             

   

  

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PVPVP,  also  Player  versus  Player  –  der Kampf   Spieler   gegen   Spieler   –   ist zwar nicht der Hauptzweck bei World 

of   Warcraft,   jedoch   hat   unser   Lieblingsspiel auch hier so einiges zu bieten. Nicht jeder ist ja auf   die   ganz   großen   Instanzen   erpicht   und findet   Erfüllung   im   minutiös   geplanten   und akribisch genau ausgeführten Töten der  ganz großen Bosse.

P

Wer nicht so gerne als kleines Rädchen im Getriebe   eines   Raids   genau   nach   Plan   und exakt   koordiniert   spielt,   wird   vielleicht   eher am   Kampf   gegen   von   Menschen   gesteuerte Gegnern   Spaß   finden.   Auch   wenn   es   hier ebenfalls   gewisse   Verhaltensmuster   gibt,   die von   der   Klasse   des   Gegners   und   ihren Möglichkeiten bestimmt werden, ist doch jede Begegnung   im   PvP   anders,   da   eben   ein intelligenter   Mensch   und   nicht   ein Computerprogramm hinter den Aktionen und Reaktionen der gegnerischen Spielfigur steckt. 

AllgemeinesEs   gibt   bei   World   of   Warcraft 

unterschiedliche   Möglichkeiten   an   PvP­Kämpfen teilzunehmen. Die Krone der Kunst als Spieler gegen andere Spieler zu kämpfen, ist sicherlich die Arena, wo es auf Teamarbeit und gute Ausrüstung ankommt. Am Anfang ist der Weg hart und steinig, denn die Ausrüstung für die Arena will in der Arena verdient sein. Wenn man aber einmal begonnen hat, Punkte zu   sammeln   und   dadurch   immer   bessere Ausrüstungsteile ergattert,  wird sich auch der Spaß an der Sache einstellen.   

 

Eine   andere   Möglichkeit   sind   die Schlachtfelder.   Theoretisch   kommt   es   hier auch auf Koordination an, jedoch sieht das in der   Praxis   anders   aus,   da   hier   meist zusammengewürfelte   Teams   spielen,   so   dass man selbst sehen muss, wo man bleibt. Es ist jedoch   guter   Stil   den   Anweisungen   des Schlachtzugleiters   wenigstens   einigermaßen Folge zu leisten.

Wenn   man   jedoch   das   Glück   hat,   genug Gleichgesinnte   zu   finden,   das   es   für   eine kleine oder größere Stammgruppe reicht kann man   mit   Teamwork   auf   dem   Schlachtfeld einiges erreichen, vor allem, wen man sich mit TeamSpeak   koordiniert   oder   einem   anderen Sprachchat­Tool. In der Kriegshymnenschlucht kämpfen auf jeder Seite zehn Spieler, so dass man   als   Stammgruppe   aus   fünf   Spielern bereits   einiges   machen   kann,   wenn   die Gegenseite völlig unkoordiniert ist.

Im   freien   PvP   auf   den   entsprechenden Servern,  auf  denen  man   in  den  umkämpften Territorien   jederzeit   gegnerische   Spieler angreifen   kann,   kann   man   sich   als Einzelkämpfer   an   einzelnen   Gegnern versuchen,   aber   auch   als   Gruppe   Orte   der Gegenseite   überfallen.   Man   kann   als   kleine Gruppe kleine Orte angreifen oder aber auch als   Schlachtzug   in   die   gegnerischen Hauptstädte einfallen.

Der  Ertrag an Ehrenpunkten  wird aber   im freien PvP immer gering bleiben. Um größere Mengen an Ehre zu verdienen wird man daher auf die Schlachtfelder gehen und sich dort die Ausrüstungsteile   verdienen,   die   einem   auch beim Angriff  auf feindliche Spielercharaktere in der freien Welt Vorteile verschaffen.       

 

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Vorbereitungen

Wenn man während des Levelns einmal den einen oder anderen Battleground besucht oder – wenn man auf einem PvP­Server spielt – den einen oder anderen Kampf gegen Spieler der gegnerischen   Fraktion   bestreitet,   braucht   es dazu   keine   besonderen   Vorbereitungen.   Man kämpft   dann   eben   zunächst   einmal   mit   der Ausrüstung, die man hat.

Aber   auch   später   ist   PvP   die   beste Vorbereitung für  PvP. Das liegt  ganz einfach daran,   dass   man   sich   die   passenden Ausrüstungsgegenstände   für   PvP   eben   vor allem für die im PvP verdienten Ehrenpunkte kaufen kann. Außerdem ist PvP Übungssache und   daher   ist   man   nicht   wirklich   schlecht beraten, wenn man einfach damit anfängt. Lass dich   nicht   entmutigen,   wenn   du   am   Anfang den   größten   Teil   der   Schlacht   auf   dem Friedhof  verbringst,  denn das  wird sich  bald ändern.  

Das   Ansammeln   von   Ehrenpunkten   ist umso langwieriger,  je niedriger die Stufe des Charakters   ist.   Trotzdem   wird   es   auch   im Levelbereich  von  30  oder   40   irgendwann   zu den ersten Ausrüstungsteilen reichen, die man sich beim Versorgungsoffizier am Zugang zum Schlachtfeld kaufen kann. Ein wichtiges PvP­Ausrüstungsteil   ist   normalerweise   ein Schmuckstück,   mit   dessen   Hilfe   man   alle einschränkenden   Effekte   auflösen   kann,   die Insignie der Allianz bzw. der Horde. Dass die Hexenmeisterrassen   aber   von   Haus   aus großenteils über Fähigkeiten verfügen, sich aus solchen   Effekten   zu   befreien,   schmälert   den Wert   nicht   wirklich:   Schließlich   hat   jede Fähigkeit eine Abklingzeit und wenn man zum 

Beispiel   als   Untoter   Warlock   erst   vor   einer Minute den Willen der Verlassenen eingesetzt hat, ist man froh, wenn man dem nächsten Stun mit der Insignie der Horde entkommen kann.

Nützliche AusrüstungsteileAusrüstungsteile   speziell   für   den   PvP­

Kampf gibt es eigentlich erst im High­Level­ und   Endgame­Bereich.   Das   liegt   vor   allem daran,   dass   diese   Stücke   vor   allem   für Ehrenpunkte   zu   haben   sind,   die   man   sich unterhalb   von   Level   80   eben   sehr   sauer verdienen muss.

Es gibt  aber  auch unterhalb von Level  80 immer   wieder   Drops,   die   zwar   keine ausgesprochenen   PvP­Items   sind,   die   aber dennoch in dieser Richtung weiterhelfen, weil sie   Ausdauer   geben.   Dies   ist   ja   wie   bereits früher   gesagt   der   wichtigste   Grundwert   des Hexenmeisters im Hinblick auf PvP.

Ebenfalls ganz ordentliche Stücke, die dem Hexenmeister   im   PvP   weiterhelfen,   können von   Schneidern   hergestellt   werden.   Dieser Beruf ist daher nicht der schlechteste für einen Hexenmeister.  Gut ist es aber auch,  wenn du einen anderen Charakter hast, der Schneider ist oder solche Leute kennst. Ansonsten musst du halt ein wenig Gold in die Hand nehmen und sehen,   was   das   Auktionshaus   in   dieser Hinsicht hergibt.

Hilfreiche AddOnsEs gibt   jede Menge PvP­AddOns,  so dass 

eine   ausführliche   Beschreibung   den   Rahmen dieses Guides sprengen würde. Ich persönlich finde VanasKOS sehr hilfreich: Es handelt sich dabei um eine Gank­List, also ein AddOn, mit dessen Hilfe man sich (nicht nur) gegnerische Spieler merken kann und darauf hingewiesen 

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wird,  wenn   sie   einem   wieder  begegnen.  Es gibt   nämliche   eine  Menge   Zeitgenossen,   die Charaktere   töten,  die  weit  unter   ihrem Level sind und daher keine Ehre mehr geben, dafür aber   auch   keine   Chance   haben.   An   solchen Leuten kann man sich rächen, wenn man sie wieder   einmal   trifft   und   selber   80   und einigermaßen   ausgerüstet   ist.   Da   VanasKOS die   Daten   für   alle   Chars   auf   dem   Server gemeinsam   verwaltet,   bekommt   man   zum Beispiel auch wenn man mit dem Mainchar on ist,   gegnerische  Spieler   angezeigt,   die   einem eine Twink getötet  haben und kann sie dafür züchtigen. ;­)

Wenn  du  dir  FuBar   (eine  Art  Vielzweck­AddOn,  das  mit  PlugIns   für  unterschiedliche Zwecke bestückt werden kann)  installiert hast, kannst   du   dort   ein   PlugIn   namenseinsetzen, das dir einen schnellen Überblick über Siege, Marken und Ehre ermöglicht. Ansonsten lohnt es sich,  den Curse Client  zu installieren,  mit dem man AddOns für alle Zwecke, so auch für PvP,   komfortabel   aussuchen,   installieren, updaten und auch wieder löschen kann. Mehr darüber erfährst Du im Kapitel über AddOns weiter hinten in diesem Guide.    

PVP MakrosMakros   vereinfachen   Kombinationen   aus 

Aktionen,   die   man   immer   wieder   ausführen muss.   Nicht   nur   im   PVP,   aber   gerade   auch dort,   ist   es   nützlich,   wenn   man   nicht   nach Buttons oder Tasten suchen muss, sondern mit einer   Taste   mehrere   Aktionen   hintereinander auslösen kann. Mehr darüber steht im Kapitel über Makros weiter hinten.

Ein Makro, dass sich im PVP­Kampf recht gut   einsetzen   lässt   und   auch   beim   PVE nützlich ist,  ist zum Beispiel das folgende:

/sequenzwirken   [button:1] reset=combat/target   Fluch   der   Elemente, Verderbnis, Lebensentzug,Feuerbrand

Der   Gedanke   dabei   ist,   das   Ziel   in   der üblichen Art des Hexenmeisters zunächst mit DoT, also Schaden über Zeit, zu versorgen und dann andere Angriffe einzusetzen  Leider geht ja   nur   ein   Fluch   zur   gleichen   Zeit,   aber   da Verderbnis   zwar   auch  DoT macht,   aber  kein Fluch   ist   kannst   du   es   zusätzlich   zum jeweiligen Fluch auf Dein Ziel werfen. Falls du den   Lebensentzug   noch   nicht   erlernt   hast, kannst  du  statt  dessen  einen  anderen  Zauber einsetzen.

Natürlich   kannst   Du   solche   Makros   auch noch   weiter   variieren;   hier   zum   Beispiel   ist eins,   das   statt   dem  Fluch   der  Elemente  den Fluch der Pein und an Stelle von Lebensentzug den sengenden Schmerz verwendet  und dann zusätzlich  das  Ziel  mit  Furcht   davon   rennen lässt,  damit  anschließend  in  Ruhe Blutsauger gewirkt werden kann.

/sequenzwirken   [button:1] reset=combat/target   Fluch   der   Pein, Verderbnis,   Sengender   Schmerz,   Feuerbrand, Furcht, Blutsauger

Nach diesem Schema kannst du im Prinzip deine   persönlichen   Lieblingssequenzen umsetzen und dich dabei vor Fehlern schützen, die  du   in  der  Aufregung eines  PvP­Kampfes sonst machen könntest.

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Schlachtfelder

Der einfachste Art PvP zu betreiben, ist der Besuch eines Schlachtfeldes. Gleichzeitig wirst du   dort   auch   am   schnellsten   zu   den Ehrenpunkten   und   Abzeichen   (Marken) kommen,   mit   denen   du Ausrüstungsgegenstände erwerben kannst, die deine   Kampfkraft   speziell   im   PvP   erhöhen. Als Belohnungen für Ehrenpunkte gibt es auf dem jeweiligen Levelcap, derzeit also auf Stufe 80, ältere Arenasets, Teile von Ausrüstungen, die in früheren Saisons als Arenabelohnungen erhältlich waren.

Man kann, wie bereist erwähnt,  aber auch schon   auf   niedrigeren   Stufen   Schlachtfelder besuchen   und   zwar   ab   Stufe   10   die Kriegshymnenschlucht,   ab   Stufe   20   das Arathibecken,   ab  Stufe  51  das  Alteractal,   ab Stufe   60   das   Auge   des   Sturms   in   der Scherbenwelt   und   ab   Stufe   70   die Schlachtfelder in Nordend.

Besonderheiten auf dem SchlachtfeldAuf den Schlachtfeldern geht es vor allem 

darum,   andere   Spieler   anstatt   NPCs   zu bekämpfen. Nur im Alteractal und in Nordend gibt es auch einige Mobs, die man bekämpfen muss und sogar Quests, die mit diesen Mobs zu   tun   haben.   Das   eigentliche   Ziel   im Alteractal ist es, den generischen General, eine Art Instanz­Boss, zu töten. Da dies aber oft zu fast   endlosen   Schlachten   geführt   hat,   wurde zusätzlich   eingeführt,   dass  man  die  Schlacht auch   gewinnen   kann,   wenn   man   genug gegnerische Spieler getötet hat. Die Taktik, auf diese   Weise   im   Alteractal   zu   gewinnen, bezeichnet man übrigens als „Zergen“.

In der Kriegshymnenschlucht muss man die gegnerische   Flagge   erbeuten   und   auf   den eigenen Stützpunkt bringen. Die Partei, die das zuerst dreimal geschafft hat, gewinnt.

Im   Arathibecken   muss   man   bestimmte Einrichtungen (den Hof, die Mine, die Ställe, die   Schmiede   sowie   das   Sägewerk)   erobern und besetzt halten. Solange eine Partei solche Einrichtung besetzt hält, gibt es Zählerpunkte und   wer   als   erstes   1600   solche   Zähler verbuchen konnte, gewinnt die Schlacht.

Auf   den   höheren   Schlachtfeldern   gibt   es dann   Mischungen   aus   diesen   Zielen.   Zum Beispiel   muss   kann   im   Auge   des   Sturms sowohl   Orte   besetzen   als   auch   Flaggen erbeuten   und   in   Nordend   wird   es   noch vielfältiger.

Wenn man auf dem Schlachtfeld stirbt, wird man   auf   dem   Friedhof   in   einer   Art Massenabfertigung wiederbelebt und zwar im 30­Sekunden­Rhytmus. Unabhängig davon, ob man   erst   eine   oder   29   Sekunden   auf   dem Friedhof war,  wird man zusammen mit  allen anderen   seit   dem   letzten Wiederbelebungszeitpunkt   eingetroffenen Toten   beim   jeweils   nächsten   Termin wiederbelebt   und   erhält   auch   sein   Pet   mit voller   Gesundheit   wieder,   egal   wie   sein Zustand war, als man gestorben ist.

Alternativ kann auch zu seinem Leichnam rennen und sich dort wiederbeleben. Das geht allerdings  nicht  mehr,  wenn ein gegnerischer Spieler deinen Leichnam geplündert  hat,  was auf dem Schlachtfeld geht (der Loot beträgt ein 

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bisschen Bargeld). Dann wird dein Abzeichen geraubt   und   du   kannst   für   den   Rest   der Schlacht   nur   noch   auf   dem   Friedhof wiederbelebt werden. 

EhrenbelohnungenAuf   den   Schlachtfeldern   erhältst   du   wie 

auch in der freien Welt Ehre für das Töten von Gegnern.   Gleichzeitig   gibt   es   aber   auf   dem Schlachtfeld   auch   ein   wenig   Erfahrung (neuerdingsund   Abzeichen,   die   du   benötigst, um ganz spezielle Ausrüstungsteile zu kaufen, die   sich   auf   das   jeweilige   Schlachtfeld beziehen:   Beispielsweise   können   sich   Allies im   Arathibecken   die   Highlander­Ausrüstungsteile   kaufen,   die   es   sogar   für unterschiedliche Levelbereiche gibt.  Auf dem Levelcap   kannst   Du   dann   wie   gesagt   ältere Arenabelohnungen   erwerben,   die   zu Ehrenbelohnungen gemacht wurden.          

   ArenakämpfeDie   Arena   ist   gewissermaßen   die   Hohe 

Schule des PvP und wenn man so will ein ein eigenes Spiel für sich. Hier kann man zeigen, was   man   im   Kampf   Spieler   gegen   Spieler wirklich   drauf   hat.   Während   es   auf   den Schlachtfeldern Möglichkeiten   gibt,  von den Leistungen der anderen Spieler zu profitieren und so auch weniger starke Kämpfer Ehre und Marken ergattern können, ist das in der Arena kaum  möglich. 

Da   hier   die   höchste  Spielerzahl   in   einem Team fünf beträgt, ist es kaum möglich, einen schlechten   Spieler   auszugleichen.   Erst   recht nicht   geht   das   bei   3er   oder   gar   2er   Teams. Wenn ein Team in der Arena zu etwas kommen will,   muss   jedes   einzelne   Mitglied   seine Aufgabe   erfüllen.   Daher   spielt   man   in   der 

Arena   auch   mit   Teams,   die   sich   selbst zusammen   gefunden   haben   und   nicht   mit irgendwelchen   zufällig   zusammengewürfelten Gruppen.

Die Arena hat ihr eigenes Wertungssystem, dass mit    für  Siege erhält  man Arenapunkte, die wiederum gegen Belohnungen eingetauscht werden können, die es bei den Arena­Händlern gibt.     

Da   der   Hexenmeister   sich   sehr   gut   zum PvP­Spielen eignet, kann er natürlich auch in der Arena erfolgreich sein. Ab Level 70 kann man   an   Probekämpfen   in   der   Arena teilnehmen,   die   „richtigen“   Wertungskämpfe und somit die Belohnungen sind jedoch erst ab Level 80 zugänglich. 

Team­Setups in der ArenaIn   der   Arena   wird   in   drei   verschiedenen 

Teamgrößen   gekämpft,   dem   Zweier­,   dem Dreier­     und dem Fünferteam (2vs2­Bracket, 3vs3­Bracket und 5vs5­Bracket). Je größer das Team   ist,   um   so   vielfältiger   werden   die Möglichkeiten,  wie  ein  Team besetzt   ist  und was   beim   Aufeinandertreffen   gleich­   oder unterschiedlich   aufgestellter   Teams   passieren kann.

Gleichzeitig wird ein Team aber nicht nur umso schwieriger zu koordinieren, je größer es ist, sondern es wird auch problematischer die Leute zusammen zu bringen. Spieltermine für zwei Leute zu vereinbaren ist eben wesentlich einfacher, als fünf Spieler unter einen Hut zu bekommen.

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Der Hexenmeister hat die Besonderheit, das er,   wie   auch   der   Jäger,     für   sich   allein gewissermaßen bereits ein Gruppe ist: Er kann zum   Beispiel   seinen   Leerwandler   als   Tank einsetzen   und   selbst   die   Rolle   des Damagedealers   übernehmen.   Da   er   die Möglichkeit hat, den Leerwandler zu heilen, ist auch diese Rolle besetzt. Ein Tank ist nun zwar im PvP und damit in der Arena nicht gefragt, aber dafür hat der Hexenmeister ja mit seinen verschiedenen   Dienern   noch   ganz   andere Optionen, die auch im PvP nützlich sind.  

Der Hexenmeister im 2vs2 BracketGrundsätzlich   ist   der   Hexenmeister   recht 

vielseitig  und kann daher  auch  in  der  Arena unterschiedliche   Rollen   übernehmen.   Eine Möglichkeit ist, dass er mit einem Heiler wie einem   Heilig­Paladin   zusammen   arbeitet.   Er kann sich dann auf praktisch voll das Schaden machen   konzentrieren,   während   der   Heiler dafür sorgt, dass er nicht stirbt. Da ein Paladin zum   Beispiel   bereits   durch   seine   Rüstung einiges   einstecken   sowie   sich   auch   selbst heilen   kann   und   daher   sehr   schwer   tot   zu bekommen ist,  muss man sich um ihn wenig Sorgen   machen.   Der   Hexenmeister   wird   in Bewährter   Manier   vor   allem   den Damagedealer   des   gegnerischen   Teams   mit DoT eindecken und möglichst zuerst töten.  

      

Der Hexenmeister im 3v3­BracketDas   Dreierteam   bietet   natürlich   bereits 

mehr Möglichkeiten als das mit zwei Spielern. Hier wird allgemein die Kombination aus zwei Damagedealern  und   einem  Heiler   bevorzugt. 

Ein   Möglichkeit   wäre   hier,   einen Dämonologie­Hexer   mit   Teufelswache zusammen   mit   einem   Krieger   und   einem Paladin ins Rennen zu schicken.

Hier   ist   es  wichtig,   dass   sich  gleichartige Angriffe nicht überlappen: Beispielsweise lässt man zuerst die Teufelswache stürmen und dann den  Krieger  und nicht  beide  gleichzeitig   auf das   gleiche   Ziel.   Den   gegnerischen   Heiler kann der Hexenmeister  ausschalten,  indem er ihn mit dem Fluch der Sprachen belegt, dann verfolgt,  erneut  mit  dem Fluch der  Sprachen belegt,   wieder   verfolgt   und   zum   Schweigen bringt.   Schließlich   kannst   du   dir   zur Unterstützung   des   Kriegers   noch   ein   Makro machen, welches sein jeweilige Ziel aufnimmt und einen Sofortzauber darauf wirkt.

Der Hexenmeister im 5vs5­BracketHier   gibt   es   eine   sehr   große   Anzahl   von 

Kombinationsmöglichkeiten,   die   prima funktionieren.   Beispielsweise   kann   man wiederum   einen   Hexer   mit   Teufelswache nehmen   und   ihn   mit   einem   Paladin,   einem Heiligpriester,   einem   Krieger   und   einem Magier   kombinieren.   Auch   hier   sollte   man darauf   achten,   dass   nicht   Teufelswache   und Krieger gleichzeitig das gleiche Ziel stürmen.

Priester und Paladin heilen, wobei in erster Linie   auf   den   Magier,   in   zweiter   auf   den Hexenmeister geachtet werden muss, denn der Krieger   kann   ja   schon   etwas   vertragen.   Der Hexenmeister   und   der   Magier   sind   dabei natürlich   die   beiden   Damagedealer,   die   auf Abstand   achten   während   dem   Krieger   wie üblich nichts übrig bleibt, als direkt am Mann zu arbeiten. 

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Der inoffizielle World of Warcraft Hexenmeister Guide

PvP­Taktiken Gegen Einzelne Klassen

In der freien Welt bleibt es auf PvP­Servern nicht aus, dass man einem feindseligen Spieler der Gegenseite gegenüber steht und in einem Kampf Mann gegen Mann zeigen muss,  was man wert ist. Wer auf einem PvP­Server spielt, kalkuliert diese Situationen natürlich ein oder sucht sie sogar, denn das ist ja der Sinn dieser Art von Server.

Bei   solchen   Gelegenheiten   ist   es   sehr wichtig,   in   etwa   zu   wissen,   was   die   Klasse kann,  welcher  der  Gegner   angehört   und  wie man mit diesen speziellen Fähigkeiten umgeht.

TodesritterEin Todesritter ist eine üble Sache, wenn du 

als   Hexenmeister   gegen   ihn   kämpfen   musst, auf  jeden Fall,  wenn er sich speziell   für  den Kampf  Spieler  gegen Spieler  geskillt  hat.  Er macht nicht nur mächtig Schaden, sondern hat auch gute Möglichkeiten, sich selbst zu heilen, kann   dich   alle   25   Sekunden   mit   dem Todesgriff zu sich heranholen, kann sich gegen Furcht­,   Schlaf­   und  verlangsamende  Effekte immun   machen,   kann   Schaden   auf verschiedene   Arten   absorbieren   und   ist außerdem   noch   in   der   Lage,   dich   zu verlangsamen.  Er  hat  zwar  kein Möglichkeit, DoTs   zu   entfernen,   kann   sich   aber   immun gegen deren   Anwendung machen. Außerdem kann er dich auch noch auf zwei verschiedene Arten zum Schweigen bringen. Kurz: Für ihn ist gegen alles, mit dem du deine Gegner sonst niedermachst,   ein   passendes   Kräutlein gewachsen.

Der   Schlüssel   zum   Sieg   über   einen Todesritter liegt darin, dass er im Grunde eine Nahkampfklasse   ist,   auch   wenn   er   durchaus auch   auf   Entfernung   respektablen   Schaden verursachen   kann.   Deswegen   ist   es   wichtig, dass   du   deinen   dämonischen   Zirkel   gut platzierst,  damit du entkommen kannst, wenn er dich mit dem Todesgriff herangeholt hat.

Sein   Strangulieren,   das   dich   zum Schweigen bringt, hat eine längere Abklingzeit und  seine  Fähigkeit,  Zauber   zu  unterbrechen funktioniert   nur   auf   Nahkampfdistanz. Deswegen   solltest   du,   wenn   du   nahe   am Gegner  bist,  nur  Zauber  benutzen,  die  sofort wirken.

Wichtig   ist   also,   das   du   ihn   auf   Abstand hältst,   was   einigermaßen   geht,   da   sein Todesgriff eine Abklingzeit von 25 Sekunden hat.   Sieh   außerdem   zu,   dass   Du   die Krankheiten los wirst, die der Todesritter auf dich wirft, da sie nicht nur Schaden über Zeit machen,   sondern   mit   anderen   Fähigkeiten zusammen wirken.

DruideDruiden   sind   eine   vielseitige   Klasse   und 

nicht   einfach   zu   bekämpfen.   Ihr   großer Schwachpunkt ist jedoch ihre Empfindlichkeit gegen Furcht, gegen die sie sich nur mit einem PvP­Schmuckstück (Insignie der Allianz bzw. Horde)   schützen  können.  Wenn  man   sie  mit DoTs vollpumpt und dann mit Furcht durch die Gegend rennen  lässt,  hat  man gute Chancen, mit   ihnen   fertig   zu   werden.   Wenn   du   einen Teufelsjäger draußen hast, kannst du sie auch nach   dem   Ende   des   Furchteffekts   noch   ein bisschen zum Schweigen bringen.

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Das   Mondfeuer   eines   Druiden   kann   von einem Teufelsjäger entfernt werden, obwohl du damit rechnen musst, dass er es augenblicklich wieder   auf   dich   wirken   wird.   Es   ist   auch empfehlenswert,   die   Buffs   und   Heileffekte eines   Druiden   zu   entfernen,   die   er   aber ebenfalls sofort wieder erneuern wird.

Feral Druiden können ordentlich hinlangen und dir sehr gefährlich werden, wenn sie dich überraschen. Und das tun sie nur allzu gerne, indem   sie   sich   in   Katzenform   nach Schurkenart   an  dich  heranschleichen.  Nimmt ein   Druide   seine   Bärenform   an,   musst   du damit   rechnen,   dass   er   es   mit   einem Sturmangriff   versuchen   wird,   der   so funktioniert wie der des Kriegers. Daher musst Du wissen,  dass dieser  nur bei Entfernungen von 8 bis 25 Meter funktioniert und versuchen, dich   außerhalb   dieser   Zone   aufzuhalten.   In Bärenform könne Druiden sich über die Zeit heilen,  wenn sie  genug Wut haben,  wogegen du   Furcht,   DoTs   und   Sofortzauber   einsetzen kannst.

Zwei weitere Sachen, die wichtig zu wissen sind: Wenn ein Druide sich heilen will, muss er   (abgesehen von der  erwähnten  Heilung al Bär) seine Tierform verlassen. Das gleiche gilt für das Entfernen von Flüchen, dass er daher oft   unterlässt,   weil   ihn   der   zweimalige Gestaltswechsel   zu   viel   Mana   kostet.   Sein Heilen   lässt  sich zwar schlecht  unterbrechen, aber du kannst versuchen, Todesmantel in dem Moment   einzusetzen,   wenn   er   die   Gestalt wechselt   und   so   den   Heil­   oder Regenerationszauber verhindern.

Jäger

An  Jäger musst du nahe herangehen, denn ihr   Distanzwaffen   wirken   erst   ab   einer Entfernung von fünf Metern. Dabei musst du aber   bedenken,   dass   diese   Leute   sehr   gerne eine Falle, meist direkt vor sich, gestellt haben. Aus einer Eiskälte­  oder Frostfalle kannst du dich mit eine PvP­Schmuckstück befreien, du kannst   aber   auch   raten,   wo   sie   steht   und versuchen, sie zu umgehen. Wenn Jäger davon laufen   oder   rückwärts   gehen,   haben   sie übrigens  auch sehr  wahrscheinlich  eine  Falle gestellt.  Wenn du nahe an einen Jäger  heran gehst, musst du außerdem damit rechnen, dass er dich mit Zurechtstutzen verlangsamen wird. 

Wenn ein Jäger dich aus der Ferne angreift, wird er wahrscheinlich mit dem erschütternden Schuss   angreifen   um   dich   zu   verlangsamen und dann mit einem gezielten Schuss Schaden machen.   Ein   Teufelsjäger   oder   das   PvP­Schmuckstück   kann   dich   aus   der Verlangsamung   befreien.   Wenn   du   jedoch versuchst abzuwarten bis  sie  vorbei   ist,  gibst du   dem   Jäger   Gelegenheit   zu   weiteren Angriffen, die sehr leicht tödlich sein können.

Besonders   übel   sind   auf   Tierherrschaft geskillte Jäger, die mithilfe  eines ihrer Talente für   15   Sekunden   immun   gegen   alle   Crowd­Control­Effekte werden können.Dagegen hilft, sie vorher mit DoTs einzudecken und dann mit Furcht auf die Reise zu schicken.

Was  du auch wissen  solltest,   ist,  dass  ein Jäger nur auf dich schießen kann, wenn du in seinem   Sichtfeld   bist.   Wenn   du   ihn   gut   mit DoTs   versorgt   hast,   solltest   du   daher   nach Möglichkeit   aus   seinem   Gesichtsfeld verschwinden und nur zurückkommen, um ihm 

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neue DoTs zu  verpassen.  Du hast  dann zwar immer   noch   sein   Tier   an   der   Backe,   aber dessen   Schaden   wirst   du   wesentlich   leichter verdauen   als   den   Fernkampfschaden   des Herrchens.

MagierZwei   Sachen   solltest   Du   über   Magier 

wissen,   dann   sind   sie   wesentlich   leichter unschädlich   zu   machen,   als   es   das   auf   den ersten Blick den Anschein hat:

•Magier   können   die   meisten   ihrer Schadenszauber   nur   auf   kurze   Entfernung wirken und werden, wenn du sie deshalb auf Abstand   hältst,   versuchen,   mit   Hilfe   von Zwinkern in deine Nähe zu gelangen.

•Magier   können   Flüche   entfernen.   Es   ist daher   nicht   sinnvoll,   Flüche   gegen   Magier einzusetzen,   sondern   kostet   dich   nur   viel Mana.   Eine   Ausnahme   ist   der   Fluch   der Sprachen, den zu entfernen den Magier zwar nicht   allzu   viel   Zeit   kostet,   aber   dennoch normalerweise einen gewissen Vorteil für dich bringt,   da  die  Verlängerung  des  Kampfes   in deinem Sinne ist.

Meist wird ein Magier zunächst versuchen, dich zum Schweigen zu bringen und dann zu sheepen   oder   er   deckt   dich   mit   seinen Sofortzaubern   ein,   damit   sie   schnell   wieder verfügbar sind. Gegen das Sheepen kannst du dich   mit   der   Zaubersperre   des   Teufelsjägers und   der   Verführung   der   Succubus   wehren. Wenn der Magier dich erneut sheept,  machst du das gleiche noch einmal,  verwendest dein PvP­Schmuckstück oder, wenn du ein Untoter bist, den Willen der Verlassenen. 

Ein Magier wird auch versuchen, dich beim Zaubern   mit   Gegenzauber   zu   unterbrechen, was   dich   zusätzlich   acht   Sekunden   daran hindert,   Zauber   der   gleichen   Art   zu verwenden.   Dagegen   hilft   der   Teufelsjäger wenn   du   einen   hast,   andernfalls   benutzt   du zunächst   einen   Feuerzauber,   damit   dir   die Schattenzauber   zumindest   so   lange   erhalten bleiben, bis die 25 Sekunden Abklingzeit von Gegenzauber vorbei sind. 

Manche   Magier   rechen   damit   und unterbrechen daher deinen Feuerzauber nicht. In   diesem   Falle   kannst   du   versuchen,   einen Schattenblitz anzusetzen und gleich wieder zu unterbrechen.   Mit   etwas   Glück   kommt   der Gegenzauber nachdem du bereits abgebrochen hast und ist daher wirkungslos.

Nun dottest  du  den  Magier  voll  und  lässt ihn mit Furcht ein wenig herum sausen. Falls er   sich   dagegen   mit   Eisblock   wehrt, wiederholst du das Ganze einfach.

PaladinDer Paladin kann ein übler Gegner für den 

Hexenmeister   werden.   Er   war   früher   schon kaum tot zu bekommen und seit  einiger Zeit wurde   auch   ein   Hauptmangel   beseitigt, nämlich  der,   dass   er   kaum  Schaden  machen konnte.   Mittlerweile   kann   ein   Paladin,   vor allem, wenn er als  Vergelter  geskillt   ist,  sehr wohl Schaden machen und das nicht zu knapp. Wir müssen uns also warm anziehen, wenn wir mit   einem   solchen   „Dosenpriester“   fertig werden wollen.

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Zunächst   einmal   solltet   du   wissen,   dass beim Paladin DoTs nicht so viel bringen, da er sie   entfernt,   außer   du   bist   UA­geskillt,   hast also   das   instabile   Gebrechen   zur   Verfügung und/oder   willst   mit   Feuerbrand   und Feuersbrunst   arbeiten.   Er   kann   aber   keine Flüche von sich entfernen und dir deine Buffs nicht nehmen. Im Kampf gegen einen Paladin ist der Teufelsjäger dein bester Diener.

Typischerweise   wird   ein   Paladin   einen Kampf   mit   einem   Stun   beginnen,   der   sechs Sekunden   dauert   und   dem   du   mit   einer Rassenfähigkeit   oder   einem   PvP­Schmuckstück entkommen kannst. Dieser Stun hat   eine   Minute   Abklingzeit,   wird   dir   also wahrscheinlich nicht mehr gefährlich werden.

Eine   recht   gute   Taktik   gegen   Paladine besteht darin, ihre Siegel kaputt zu machen, da diese wichtig  für  sie sind und sie viel  Mana kosten. Außerdem solltest du auf ihre Schilde achten: Göttlicher Schutz schützt sie gegen alle Arten   von   Schaden.   Sie   können   aber   unter diesem Schild nicht angreifen, wohl aber sich heilen und buffen. Der Gottesschild schützt sie 12   Sekunden   vor   Schaden   und   senkt   ihre Angriffsgeschwindigkeit um die Hälfte.

Da die Schilde des Paladins fünf Minuten Abklingzeit haben und auch der jeweils andere Schild 60 Sekunden lang nicht benutzt werden kann, kann es sinnvoll  sein,   ihn zu zwingen, ihn zu benutzen. Dazu gehört aber immer auch Glück   und   es   klappt   hauptsächlich   in   der Arena und zwar, indem man ihn zwingt eines seiner Gruppenmitglieder zu heilen.

Ansonsten   musst   du   darauf   setzen,   den „Dosenpriester“   langsam   zu   erschöpfen: Schicke ihn mit Furcht durch die Gegend, gib ihm DoTs und versuche vor allem auch, sein Mana abzuziehen.  

 PriesterAuch   gegen   Priester   ist   der   Teufelsjäger 

dein bester  Verbündeter.  Da sich der Priester selbst mit guten und dich mit schlechten Buffs eindeckt, kommt die Fähigkeit des Felhunters, diese zu entfernen, hier voll zum Tragen.

Wenn   der   Priester   auch   keine   so   starke Rüstung  besitzt  wie  der  Paladin,   so  kann  er sich doch sehr gut heilen und mit Fähigkeiten wie   seinem   Schild   vor   Schaden   schützen. Wenn   es   sich   dann   auch   noch   um   einen Schattenpriester   handelt,   hast   du   es   darüber hinaus auch noch mit einem Gegner zu tun, der erheblichen Schaden erzeugen kann.

Priester beginnen den Kampf gerne mit dem Schattenwort Schmerz während sie auf dich zu rennen   und   wirken   dann   einen   psychischen Schrei,  wenn sie nahe genug heran sind.  Mit einem PvP­Schmuckstück oder dem Willen der Verlassenen und Furcht kannst du hier kontern, wobei du Furcht zuerst verwenden solltest, da Priester oft den psychischen Schrei abbrechen, wenn sie merken, dass du ihn abwehrst. Wirf möglichst auch den Fluch der Elemente oder den Fluch der Zungen und Verderbnis,  bevor der Priester zu dir gelangt.

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Problematisch   dabei   ist,   dass   Priester mittlerweile über Furchtzauberschutz verfügen, was   der   Wirksamkeit   von   Furcht   als   Mittel gegen   Priester   erheblichen   Abbruch   tut. Schattenpriester   grillst   du   am   besten   mit maximalem Schadensausstoß, denn sie können sich nicht besonders gut heilen.

Wenn der Kampf mit einem Priester länger dauert,   kann   es   sein,   dass   die   30   Sekunden Abklingzeit  des psychischen Schreis  ablaufen und er   ihn  erneut  einsetzen  wird,  vor  allem, wenn es ihm schon schlecht geht. Bleib dann auf Abstand, damit er den Schrei nicht wirken kann, um sich eine Atempause zum Heilen zu verschaffen.   Du   kannst   dir   aber   auch Zaubersperre   für   diesen   Fall   aufheben,   dass ein   fast   toter  Priester  mit   einer  Heilung  das Blatt noch wenden will.

Wenn der Priester Gedankenschinden gegen dich   einsetzt,   kannst   du   versuchen,   es   zu unterbrechen   indem   du   zum   Fluch   der Sprachen wechselst. Auch Manabrand solltest du   möglichst   unterbrechen,   da   es   immens Schaden   macht.   Ruft   der   Priester Schattengeister solltest du diese möglichst mit Furcht verjagen, da sie dem Priester viel Mana zurückbringen und damit deine Taktik zunichte machen, sein Mana aufzuzehren.

SchurkenSchurken   kommen   aus   dem   Hinterhalt, 

stunnen dich und versuchen in der Regel mit immens viel Schaden in kurzer Zeit dich noch während dieses Stuns zu töten oder wenigsten erheblich   zu   schwächen.   Dies   ist   aber gleichzeitig ihre große Schwäche, denn wenn du diesen ersten Angriff überlebst, sieht es für 

den Schurken schlecht aus, weil er meist recht wenig Gesundheit hat und man ihm daher mit entsprechend viel Schaden schnell beikommen kann.

Hilfreich  ist  also alles,  was  dich die  erste Attacke   überleben   und   mit   möglichst   viel verbleibender   Gesundheit   zurück   lässt.   Das Talent   Seelenverbindung   ist   hier   ein   große Hilfe,   steht   aber   leider   nur   Dämonologie­Hexern  zur  Verfügung.  Wenn Du  auch noch Teufelsbeherrschung   und   Meister   der Beschwörung geskillt  hast,  kannst  du schnell einen   gegen   Schurken   weniger   geeigneten Dämon,   etwa   den   Wichtel,   gegen   einen besseren austauschen.

Gegen den Schurken hat sich die Succubus bewährt.   Wenn   Du   einen   Meuchelmörder   in deiner   Nähe   entdeckst,   solltest   du   sie Verführung  auf   ihn  wirken   lassen.  Erfahrene Schurken rechnen mit einer Succubus wenn sie keinen  Diener   bei   dir   sehen,   geben  dir   eine Kopfnuss   und  versuchen  die  Dienerin   zuerst auszuschalten. Deswegen solltest du sie immer ein wenig seitwärts abstellen,  damit sie nicht da ist, wo der Schurke sie vermutet.

Ein  gutes  Mittel  gegen  den  Angriff   eines Schurken   ist   auch   die   Opferung   des Leerwandlers   –   natürlich,   weil   sie   dir zusammen   mit   ordentlich   Ausdauer   von deinem Gear und der dämonischen Umarmung hilft,   den   typischen   Eröffnungszug   des Schurken   zu  überstehen.  Halte   ihn  dann   auf Abstand   und   decke   ihn   nach   gutem,   altem Hexenmeisterbrauch mit Schaden satt ein. 

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Ebenfalls hilfreich dabei, den Schurken um seinen   größten   Vorteil   zu   bringen,     sind Verstohlenheitsentdeckung   und   Tränke,   die den   Stun   verhindern.   Wenn   deine Verstohlenheitsentdeckung   nicht   ausreicht, kannst du bei Verdacht auf einen Schurken in deiner   Nähe   auch   einen   Flächenschaden wirken,   da   Schaden   die   Verstohlenheit   des Schurken bricht und ihn sichtbar macht.

SchamanenSchamanen   leben   von   ihren   Totems, 

Sofortschadenszaubern   und   ihren Heilfähigkeiten. Sie sind üble Gegner, jedoch nicht   unbesiegbar,   wenn   man   sie   richtig angeht,   wobei  die  Succubus   wiederum   eine gute   Helferin   ist.   Zunächst   musst   du   ihnen möglichst   ihre  Totems  wegnehmen,   da  diese sehr   wichtig   für   sie   sind   und   das Wiederaufstellen   Mana   kostet.   Das   geht   gut mit diesem Makro:  

/target Totem der Verbrennung/target Totem der Erdbindung/target Totem der Erdung/target Target Totem des Erdstoßes/script PetAttack()/script TargetLastEnemy();

Dieser   kleine   Helfer   nimmt   bei   jedem Aufruf dasjenige Makro in Visier, das er beim Abarbeiten   der   Liste   zuletzt   gefunden   hat, hetzt   deinen  Diener  darauf   und  nimmt  dann den Schamanen selbst wieder ins Visier. Durch mehrmaligen   Aufruf   kannst   du   damit   alle Totems nacheinander entfernen.

Wenn  das   geschehen   ist,   wirf   Feuerbrand und   Verderbnis   auf   den   Schami,   aber   nur, wenn   er   nicht   schon   wieder   das   Totem   des Erdstoßes   aufgestellt   hat.   Wenn   er   mit 

Erdschock gegen den Feuerbrand angeht, lass ihn mit Furcht ein wenig Lauftraining machen. Dann kannst du ihm Schaden satt geben, denn wenn er mit Erdschock gegen den Feuerbrand angegangen ist, hat er zwar deine Feuerzauber lahm gelegt,   aber   du   setzt   jetzt   sowieso  mit dem   Fluch   der   Pein   oder   dem   Fluch   der Elemente die Schattensparte ein.

Wenn der Schamane Schnelligkeit der Natur geskillt hat, kann er eine Sofortheilung wirken. Man kann diese zwar auch unterbrechen wenn man   schnell   genug   ist;   besser   tut   man   das jedoch bei  einer  Heilung über  Zeit,  die   jetzt irgendwann wahrscheinlich kommen wird. Und zwar tust du das, indem du Furcht wirkst.

Wenn du während dem Wirken von Furcht Totems erscheinen siehst, brichst du sofort ab und   entfernst   diese   mit   deinem   Makro.   Ein schlauer  Schamane wird deine  Furcht   jedoch womöglich   nicht   mit   Totems   sondern   mit Erdschock   bekämpfen   und   anschließend versuchen, sich zu heilen.  Das kannst du mit Zauberschutz verhindern, oder indem du deine Succubus Verführung wirken lässt.

Jetzt   musst   du   den   Schamanen   tot bekommen,   ansonsten   hast   du   schlechte Karten.   Nimm   einen   starken   Angriffszauber und   dann   Todesmantel,   Schattenbrand   und Feuersbrunst wenn du darüber verfügst. Wenn der   Schamane   dich   frostschockt,   verwende dein   PvP­Schmuckstück   oder   eine   eventuell vorhandene   Rassenfähigkeit.   Außerdem solltest du nach Möglichkeit jede Heilung über Zeit abstellen.

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Hexenmeister

Wenn es gegen einen anderen Hexenmeister geht,   bist   du   im   Vorteil,   wenn   du   deinen Teufelsjäger oder deine Teufelswache draußen hast   und   er   nicht   und   auch   nicht   auf Dämonologie geskillt ist, was ihm ermöglichen würde,   selbst   schnell   einen   dieser   beiden Dämonen zu beschwören.

Mit   an   Sicherheit   grenzender Wahrscheinlichkeit   wird   dein   Gegner versuchen,   deinen   Diener   zu   verbannen.   Du wirst das Gleiche tun, jedoch vorher den Fluch der   Sprachen   werfen,   damit   der   Bannfluch deines Gegner langsamer wird. Jetzt kannst du beispielsweise   den   Diener   deines   Gegners verbannen, eventuell nachdem du auf ihn den Fluch   der   Elemente   gewirkt   hast.   Nachteil: Teufelsjäger und Teufelswache können diesem Fluch widerstehen.

Du kannst aber auch mit einem Feuerzauber eröffnen   und   dafür   mit   Zaubersperre   belegt werden   oder   auch   nicht.   Die   Verbannung deines   Dieners   musst   du   entweder   abfangen oder   mit   der   Zaubersperre   verhindern   oder aber   hoffen,   dass   er   dem   Bann   widersteht. Wenn es dir  gelingt  Zaubersperre  auf deinen Gegner zu wirken während er verbannt, kann er Furcht eine Weile nicht einsetzen.

Versuche,   deinen   Gegner   mit   DoTs einzudecken und eventuell auch wieder. seinen Diener zu verbannen. Wenn die Wirkung von Furcht  bei   ihm endet  und  du   siehst,   dass   er einen   Schattenzauber   wirkt,   setze   die Zaubersperre   ein.  Nun   solltest  du  den  Feind mit   allen   DoTs   und   Schadenszaubern 

eindecken und ein weiteres mal Furcht wirken. Wichtig   ist   auch,   dass  möglichst   viele  DoTs und dein Diener Schaden machen, damit dein Gegner beim Zaubern behindert wird.

Wenn   du   zu   Anfang   des   Kampfes Zaubersperre   wirkst   und   Furcht   einsetzt, solltest du vorher möglichst viel DoTs setzen. Wenn die Wirkung von Furcht aufhört und du diesen Zauber erneut wirkst, wird dein Gegner das  auch versuchen,   ist  dann aber   schlechter dran   als   du,   da   er   von   den   DoTs   behindert wird. Wirke Furcht ein weiteres Mal, erneuere Feuerbrand und wirke weitere Schadenszauber, dann hast du Chancen, zu gewinnen. 

KriegerKrieger  können sehr  schwere Gegner   sein 

und sind eine der wenigen Klassen, gegen die ein  Teufelsjäger  wenig  bringt.  Dummerweise können sie auch noch auf mehrere Arten aus dem Furchteffekt ausbrechen. Allerdings kann man sie wenigsten kurze Zeit damit verwirren und   sie   sind   recht   schutzlos   gegen   deine Zauber und DoTs.

Wenn   ein  Krieger   ein   rotes  Leuchten  um seine  Hände herum sehen  lässt,   ist  er   in  der Berserkerwut  und  für  deren  Dauer  von zehn Sekunden   komplett   immun   gegen   Furcht. Seelenverbindung ist hilfreich, wenn es gegen einen   Krieger   geht,   aber   wirklich   einfach macht   es   den   Kampf   auch   nicht,   vor   allem nicht, wenn der Krieger gut ausgerüstet ist.

Was   du   wissen   solltest,   ist,   dass   Krieger ihren   Sturmangriff   nicht   während   eines Kampfes wirken können und deine DoTs über die   maximale   Reichweite   von   Sturmangriff hinausgehen.  Wenn es  dir  daher  gelingt,  den Kampf mit  einem DoT­ Zauber  zu beginnen, 

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hast   du   den   Krieger   um   seinen   übliche Eröffnungszug   gebracht.   Er   muss   nun Abfangen statt Sturmangriff einsetzen und ist dadurch ein wenig im Nachteil.

Wenn du auf Gebrechen geskillt bist, kannst du den Fluch der  Erschöpfung benutzen,  um den Krieger auf Abstand zu halten und ihm mit DoTs möglichst viel Schaden machen. Er wird möglicherweise   versuchen,   Abfangen einzusetzen und dich damit für drei Sekunden zu betäuben. Diese Technik hat 30 Sekunden Abklingzeit, die der Krieger mit einem Talent auf 20 Sekunden verkürzen kann. Der Einsatz von Furcht kann dir, obwohl die Wirkung nicht lange   anhält,   einige   wertvolle   Sekunden verschaffen.   Wenn   der   Krieger   jedoch Kniesehne einsetzen kann, Wirst du auch mit dem Fluch der Erschöpfung nicht von ihm fort kommen,   wenn   du   nicht   in   der   Lage   bist, diesen Debuff mit einer Rassenfähigkeit oder deinem PvP­Schmuckstück zu neutralisieren. 

Da es für einen Krieger das Schlimmste ist, nicht im Nahkampfbereich zu sein, solltest du ihn   auf   Abstand   halten   und   gut   mit   DoTs eindecken,   die   weiter   reichen   als   sein Abfangen (25 Meter). Der Krieger kann dann buchstäblich   nichts   tun.   Wenn   du   durch Talente deine Zauberreichweite erhöht hast, ist das   natürlich   in   dieser   Situation   auch   kein Fehler.

Das Ganze klappt allerdings nur, wenn der Krieger nicht schon Kniesehne auf dich wirken und dich damit verlangsamen konnte. Ist  dies der Fall, benötigst du dein PvP­Schmuckstück oder  eine  Rassenfähigkeit,  um dich  aus  dem Effekt zu befreien.

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WIE MAN GOLD VERDIENT

Nicht  nur  Luxusartikel  und Statussymbole wie  etwa epische  Reittiere  kosten  viel  Gold, sondern   auch   das   Fitsein   für   die   großen Herausforderungen   in   World   of   Warcraft   ist nicht   billig:   Nicht   nur   die   doppelte Talentspezialisierung   kostet   eine   Menge, sondern   man   lässt   bereits   auf   den   letzten Stufen zum Levelcap eine Menge Gold für die Ausbildung  beim Klassenlehrer.  Daher   sollte (nicht nur) der Hexenmeister wissen, wie man auf Azeroth und in der Scherbenwelt möglichst gut verdienen kann. 

Grinden Und FarmenAls Grinden bezeichnet man eigentlich das 

reihenweise   Töten   von   Mobs,   um   schnell Erfahrungspunkte   zu   verdienen   und aufzusteigen. Man kann es aber auch sehr gut mit  dem Farmen,  dem Beschaffen von Geld, Materialien  und Items verbinden.  Wenn man dann   auf   dem   Levelcap   ist,   tötet   man   die Gegner   dann   eben   nur   noch   um   der   Beute willen.

Zum Grinden geeignete GegendenUm  zu   Grinden   sucht   man   sich   natürlich 

immer Gegenden aus, in denen die Dichte der Mobs besonders hoch ist. Auch wenn du noch vor   allem   leveln   willst,   solltest   du   die Verdienstmöglichkeiten  bzw.   die  Materialien, die du erbeuten kannst, nicht verachten.

Bares   Geld   erhält   man   von   Humanoiden, Untoten,  Dämonen  und  dergleichen,  genauso wie Stoff. Das bietet sich an, wenn man Erste Hilfe oder Schneiderei skillen und dabei auch noch ein wenig verdienen möchte.  Es  ist  gar keine schlechte Idee,   sich dabei zum Beispiel an Oger zu halten: Etwas über Level 20 kann man zum Beispiel   im Ogerhort  Mo'Grosh  in Loch   Modan   (um   71,23   herum)   sein   Glück versuchen. Wenn man um die 30 ist, lohnt sich ein „Besuch“ bei den Ogern von Vul'Gol  im Dämmerwald, gleich bei der Abzweigung ins Schlingendorntal   (44,66).   Aber   auch   andere Humanoide sind hier nicht zu verachten: Bei den   Defias   in   Mondbruch   (Westfall,   43,69) gibt es allerhand zu holen und wenn man erst 20 oder knapp darüber ist, gibt es sogar noch ganz ordentlich EP.       

  Wem   es   um   Leder   geht,   der   kann   zum 

Beispiel um die 20 herum unter den Wölfen im nordwestlichen Teil des Dämmerwaldes wüten und   mit   etwas   über   30   die   Worgen   in   der Gegend   von   Rolands   Verdammnis   (72,75), westnordwestlich   davon   im   Verlassenen Obstgarten   und   östlich   des   Zwielichthains dezimieren.   Diese   haben   sogar   den   Vorteil, dass   sie   außer   Leder   auch   noch   Bargeld liefern.

Ebenfalls   Leder   und   Bargeld   liefern   die Yetis, die man für Charaktere um die 30 vor und   in   der   Yetihöhle   im   Hügelland   (47,32) findet und für schon etwas größere Chars bei der   Eisfellhöhle   (68,38)   im   Alteracgebirge. Kürschner ab etwa Level 40 können sich an die Gorillas   im   Süden   des   Schlingendorntals halten und darüber sind die Schildkröten beim Dorf   der   Bruchhauer   unterhalb   der Aussichtsklippen   ganz   im   Osten   des Hinterlands   interessant.   Allies   sollten   hier 

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aufpassen,   dass   sie   nicht   zu   nahe   an   die Wachen  vom Dorf  der  Bruchhauer  kommen. Hordler hingegen finden dort Reparatur­, Ein­ und   Verkaufsmöglichkeiten   sowie   einen Flugpunkt.

Um   die   60   kann   man   ein   wenig   in   Tyrs Hand   auf   den   Putz   hauen,   denn   der Scharlachrote   Kreuzzug   gehört   sowieso   in Schach   gehalten.   Wer   noch   unverwüstliches Leder benötigt um mit dem Skill als Lederer scherbenwelttauglich zu werden, kann sich in Schreckenstal   ganz   am   Ende   der   Östlichen Pestländern, in der Nähe von Stratholme an die verseuchten  Schweine  halten.  Wenn man  die Quest   von   Augustus   dem   Meschuggenen   in dem Haus bei 11,29 macht, verwandelt dieser sich in  einen Händler,  bei  dem man bequem die  ganzen  grauen   Items   los  wird,   die  beim Farmen droppen.

In   der   Scherbenwelt   ist   beispielsweise Nagrand   für  Kürschner     interessant  und  wer auf   Bargeld   und   Stoff   aus   ist,   kann   sich ebendort in den Totschlägerhügeln (28,20) bei den   Ogern   umtun.   Elementarfragmente ergattert man auf dem Elementarplateau beim Thron der Elemente, benötigt dafür jedoch ein Flugmount.

In   Nordend   schließlich   kann   man   fast überall   grinden   und   farmen:   In   der boreanischen  Tundra   etwa   an  Mammuts   und anderen Tieren, in Zul'Drak an untoten Trollen und   dergleichen,   im   Scholarzarbecken   an vielen  Tieren  und  nicht   zuletzt   auch   an  den Venture­Company­Leuten   an   Schwindelgrins' Grabungsstätte bei  35,47.

Tagesquests

Da man ja nach dem Erreichen von Stufe 80 irgendwann   alle   herkömmlichen   Quests erledigt   hat,   gibt   es   auf   der   jeweiligen Höchststufe, derzeit also auf Level 80, Quests, die   man   beliebig   oft,   allerdings   immer   nur einmal am Tag, erledigen kann. Das sind die so genannten Tagesquests oder Dailies, die es in Dalaran,  vor  allem aber   in Eiskrone und auf den Sturmgipfeln gibt.

Zum   Teil   musst   du   dafür   Vorquests erledigen,  die  dir   aber  auch einiges   an  Geld einbringen.  Auf  Level  80  gibt   es   auch  noch zusätzliches  Geld statt  der Erfahrungspunkte, so das ich jede Quest lohnt, die nicht zu weit unter dem Level liegt.                          

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Einige Tagesquests und wie man sie erledigtName Questgeber Durchführung Belohn­

ung

Arngrimm füttern Arngrimm, Sturmgipfel, 88,60

Bei 56.64 gibt es streunende Jomungars, auf die man das Questitem richten muss

20 G 63 S

Den Helm polieren Hodirs Helm,Sturmgipfel bei 65, 60

Das Öl erhält m,an von den Mobs in der Höhle bei 55,64

20 G 23 S

Die Missgeburten müssen sterben

Gretta die Schiedsfrau, Sturmgipfel, 51, 66

Bei 23,58 von den Mobs das Frostöl erbeuten und damit die Eier in dem Teich zerstören

20 G 63 S

Euren Titel verteidigen

Gretta die Schiedsfrau, Sturmgipfel, 51, 66

Sechs siegreicher Herausforderinnen bei 50,67 töten 

20 G 63 S

Disziplin bewahren Gretta die Schiedsfrau, Sturmgipfel, 51, 66

In der Höhle bei 47,68 die Rute auf erschöpfte Vrykul anwenden

15 G 31 S

Schießt sie ab! Der Springer, Eiskrone, bei 44, 21 

Mit der Harpune bei 28, 32 Protodrachen abschießen

20 G 63 S

Informationsbeschaffung

Aurochs Grimmbann, Eiskrone, 20, 48

Mobs im Hafen des Ansturms bei 8, 42 töten, mit den gedroppten Schlüsseln Truhen öffnen 

20 G 63 S

Erhebt euch von den Toten!

Setaal Dunkelheiler, Eiskrone 20, 49

Mit der Tinktur des Dunkelheilers im Hafen des Ansturms 10 beliebige Leichen der Einheiten des Scharlachroten Ansturms wiederbeleben  

20 G 63 S

Flugsperrzone Uzo Todesrufer, Eiskrone, 19, 47

Mit dem erhaltenen Knochengreif bei 10, 40 Greifenreiter des Ansturms töten

20 G 63 S

   

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Sammelberufe Wie man wissen sollte, lässt sich in World 

of   Warcraft   jede   Menge   Geld   mit Sammelberufen verdienen.  Wenn man seinen ersten Char auf einem Server spielt, sind zwei Sammelberufe   eine   gute   Wahl,   da Herstellberufe eher Geld kosten als einbringen. Ein Mainchar mit  zwei  Sammelberufen kann nicht  nur  viel  Gold  verdienen,   sondern  auch Twinks, die Herstellberufe haben, mit Material versorgen.    

HauptberufeEs gibt drei Hauptberufe, die Sammelberufe 

sind: Kräuterkunde, Bergbau und Kürschnerei. Wenn man zwei Sammelberufe erlernt,  sollte einer   Kürschnerei   sein,   da   man   die Aufspürfunktionen für Kräuter und Mineralien nicht gleichzeitig eingeschaltet haben kann. 

Kräuterkunde

Kräuterkunde   ist   eigentlich   der   passende Sammelberuf   zu   Alchemie   und Inschriftenkunde.   Kräuter   lassen   sich   jedoch auch   sehr   gut   im   AH   verkaufen,   da   diese beiden   Herstellungsberufe   sehr   viel   davon benötigen.

Bergbau

Bergbau ist der Sammelberuf für Ingenieure und Schmiede. Auf vielen Servern ist er neben Kräuterkunde die Geldquelle schlechthin. Man kann damit bis Level 20 bereits nebenher 100 Gold und mehr verdienen, so dass Reiten und Mount überhaupt kein Problem mehr sind.

Kürschnerei

Leder bringt vielleicht nicht ganz so viel wie Metalle   und   Kräuter.   Dafür   ist   es   der bequemste Beruf, da es pro getötetem Wildtier (wenn   man   SHIFT   gedrückt   hält)   lediglich einen   einzigen   zusätzlichen   Mausklick erfordert um an das Leder zu gelangen. 

NebenberufeAuch unter den Nebenberufen gibt es einen 

Sammelberuf: das Angeln.

Angeln        

Angeln   lohnt   sich   schon   deswegen,   weil man   aus   den   gefangenen   Fischen   einiges kochen   kann.   Geld   bringt   es,   weil   es   eine Reihe von Fischen gibt,  die von Alchemisten benötigt     werden.   Allerdings   ist   es   eine langweilige   und   Zeit   raubende   Sache,   den Angelskill   zu   erhöhen,   denn   man   kann nebenher   nichts   anderes   machen   und   führt immer die gleichen Aktionen aus.

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ADDONS UND MAKROS

Blizzard  hat  World  of  Warcraft  mit   einer Programmierschnittstelle   für   die Programmiersprache   Lua   versehen,   so   dass man die  Bedienung  des  Spiels  mit  kleineren (in Makros) und größeren (AddOns) Skripten verbessern kann.  Das bedeutet, dass das Spiel die Möglichkeit bietet, sowohl mit AddOns als auch mit Makros gewisse Funktionalitäten zu programmieren,   auch  wenn   in   beiden   Fällen die   Möglichkeiten   stark   beschränkt   sind,   da Blizzard verhindern will, dass clevere Spieler den   Spielablauf   automatisieren.   Makros werden im Makrodialog eingegeben, während AddOns   als   Dateien   im   AddOn­Verzeichnis des   Interface­Verzeichnisses   abgelegt   werden und dann im Spiel zur Verfügung stehen.   

Empfehlenswerte AddonsVon den vielen AddOns für  WoW können 

hier   nur   kurz   einige   der   allerwichtigsten erwähnt   werden.   Außerdem   ändert   sich   das Angebot   ständig,   da   Blizzard   bei   jedem größeren Patch die Lua­Schnittstelle verändert und dann  viele  AddOns  nicht  mehr   (richtig) funktionieren. Daher solltest Du deine AddOns mit   dem   Tool   Curse   (wird   weiter   unten besprochen) verwalten und aktuell halten.  

Auctioneer SuiteDer   Auctioneer   hilft   dir   beim   Verkaufen 

deiner Items und Materialien im Auktionshaus mit einer Vielzahl von Tools. Mit ihnen kannst du unter anderem Einzelpreise bei stackweise angebotenen   Materialien   ausrechnen, Statistiken erzeugen und vieles mehr.   

Cartographer und Metamap

Ein ganz wichtiges AddOn, da es vor allen Dingen eine Koordinatenanzeige enthält und in der  Karte  diejenigen Gebiete   sichtbar  macht, die  sonst noch unsichtbar sind,  da man noch nicht dort war. Außerdem kann man mit ihm Punkte   in  der  Karte  markieren um sich zum Beispiel  den Standort eines Mobs oder eines Gegenstandes   zu   merken.   Man   kann   diese markierten und alle anderen Punkte der Karte auch als Zielpunkte setzen, wobei einem dann Richtung  und  Entfernung  dorthin   fortlaufend angezeigt werden.

Metamap   ist   ganz   ähnlich   wie   Cartographer und   kann   als   Alternative   dazu   eingesetzt werden,   solange   dieser,   wie   derzeit   offenbar der Fall, nicht richtig funktioniert.  

FuBarFuBar verwaltet eine ganze Reihe AddOns, 

die es in Form von PlugIns aufnimmt und in konfigurierbaren Leisten anzeigt: QuestFu zur Überwachung   von   Questfortschritten, MoneyFu für  den Überblick über die Kassen aller   Chars   auf   einem   Server,   PvPFu   (siehe Kapitel 13.1.2) und noch eine Menge mehr. 

RecountDas   ist   ein   Schadensmesser   mit 

Zusatzfunktionen,   die   eine   statistische Auswertung des eigenen und des Schadens der Gruppe erlauben. 

QuesthelperEin   beliebtes   AddOn,   das   gewissermaßen 

ein Routenplaner  zum Abarbeiten der  Quests im Questlog ist. Es zeigt dir den Weg zu den Mobs   für   die   jeweils   anstehende   Quest.   Ich persönlich bin damit nicht sehr zufrieden,  da 

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es nicht wirklich genau anzeigt. Es führt dich aber   immerhin   in   die   Nähe   des   bzw.   der Questmobs   oder   Gegenstände,   die   für   die jeweilige Quest interessant sind.   

NecrosisEin   spezielles   Hexenmeister­AddOn,   mit 

dem   du   deine   Steine,   Zauber,   Splitter   und Diener   effektiv   verwalten   und   im   Auge behalten kannst.

Tom TomEin   Navigator­Tool,   mit   dem   man 

Wegpunkte   setzen   und   so   zum   Beispiel bestimmte Orte wiederfinden kann. 

Addons Bequem Verwalten Und Aktualisieren

AddOns   legt   man   in   den   dafür vorgesehenen Ordner "addons" im "interface"­Ordner der WoW­Installation ab. Dort sammelt sich mit der Zeit ein unübersehbarer Wust von Dateien   und   Ordnern   an,   da   es   jede   Menge gute   AddOns   gibt,   die   man   sich   unbedingt installiert  haben muss.  Das Problem ist,  dass die   AddOns   öfter   einmal   upgedatet   werden und man dann  wissen  muss,  welche  Dateien und Ordner zu welchen AddOns gehören und was   ausgetauscht   werden   muss.   Ganz besonders  dumm ist,  dass  viele  AddOn nach einem   Patch   nicht   mehr   funktionieren,   weil Blizzard   die   Programmierschnittstelle   von World   of   Warcraft   geändert   hat.   Dann   ist nämlich  ein  Update  unumgänglich,  will  man die   Funktionalitäten   des   jeweiligen   AddOns nicht verlieren.

Das Updaten der AddOns von Hand kann, wenn man viele installiert hat,  recht mühsam und   fehlerträchtig   sein.   Es   lässt   sich   jedoch auch   automatisieren   und   zwar   zum   Beispiel mit dem Curse Client. Curse ist nicht nur eine Website, von der man sich nicht nur AddOns herunterladen kann,  sonder  auch ein  System, mit   dem   man   sie   online   installieren, deinstallieren und updaten kann.  Curse­Website

MakrosIm   folgenden   werden   einige   Makros 

vorgestellt, mit denen man sich das Spielen mit dem Hexenmeister ein wenig erleichtert, indem man sich Tipp­ und Klick­Arbeit spart.    

 Hexerangriff/sequenzwirken [button:1] reset=combat/target Feuerbrand, Fluch der Pein, Verderbnis, Furcht

Dieses Makro wirkt Feuerbrand   als erstes weil dieser Zauber eine Zauberzeit hat. Dann wird mit Fluch der Pein und Verderbnis weiter gedottet   und   schließlich   da   Ziel   mit   Furcht losgejagt.   Anschließend   kannst   du   je   nach Gelegenheit   und   Bedarf   Mana   entziehen, Blutauger oder auch gleich Seelendieb wirken. 

Pet­Aktion/cast   [pet:leerwandler]   Opferung; [pet:teufelsjäger] Zaubersperre/stopmacro [pet:wichtel/leerwandler/teufelsjäger]/clearfocus/petstay/petfollow

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/stopcasting/focus [exists,nodead,harm]/cast   [nodead]   Verführung; [target=focus,exists,nodead] Verführung

Ein   Makro,   welches   je   nachdem,   welchen Diener  man gerade beschworen hat,   ihn eine typische   Aktion   ausführen   lässt:   Der Leerwandler   ofpfert   sich,   der   Teufelsjäger wirkt Zaubersperre und die Succubus verführt.

Massenabfertigung/cast   [pet:leerwandler]   Opferung;/cast Höllenfeuer;

Mit   diesem   Makro   kann   man   einen   ganzen Pulk   (kleinere)   Mobs   gleichzeitig   töten.   Es lässt   den   Leerwandler   einen   Teil   seiner Gesundheit   opfern,   um   einen   Schild aufzubauen   und   wirkt   dann   Höllenfeuer   um Flächenschaden satt zu erzeugen.

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SCHLUSSWORT

Wie Es Weitergeht...

Damit wären wir also am Ende des World of   Warcraft   Hexenmeister   Guides   angelangt. Wenn du die Informationen, Tipps und Tricks daraus umsetzt, solltest du ohne Probleme und mit viel Spaß den Level 80 erreichen und auch weiterhin   sehr   viel   Spaß   und   Erfolg   mit deinem Warlock haben. 

World of Warcraft  verändert  sich ständig.  Es lohnt sich   daher, fachlich auf dem Laufenden zu   bleiben.   Auf   dem   Levelcap   wirst   du   vor allem   in   Gruppen   und   Raids   spielen.   Dabei lernst du jede Menge Leute kennen, mit denen du dich austauschen und fachsimpeln kannst.

Das ist ein gar nicht so unwichtiger Aspekt bei   einem   Spiel   wie   World   of   Warcraft, genauso  wie   andere  Hobbies   und  Sportarten auch   gewinnen,   wenn   man   Kontakt   zu Gleichgesinnten   hat.   Man   hilft   anderen   und lässt sich helfen. Auch die Foren, zum Beispiel auf der offiziellen Website von Blizzard, sind eine   gute   Informationsquelle   und   geben   dir zudem   die   Möglichkeit,   das   mit   anderen   zu teilen, was du selbst herausgefunden hast.

Und   selbstverständlich   kannst   du   natürlich auch andere Klassen ausprobieren. Am besten natürlich mit unseren Guides.

Über Diesen Guide

Viele kennen mich wohl außer von meinem Fantasy­Blog  auch   von   meinem   letztes   Jahr ebenfalls bei Killer Guides erschienenen Jäger Guide  her.  Nachdem ich durch meinen Sohn Frederik nach Weihnachten 2006 zu World of Warcraft  kam, spielte   ich zunächst  vor allem Jäger, kam aber mit der Zeit dann auch auf den Hexenmeister.

Möglicherweise   liegt  das  daran,  dass  man vom   Jäger   sehr   gut   auf   den   Hexenmeister „umschulen“ kann, da beide Fernkampfklassen sind   und   mit   Begleitern   arbeiten   und   sich beide auch sehr gut für das Solo­Spiel eignen. Auf jeden Fall nehme ich an, dass jemand, der bisher einen Jäger gespielt hat, auch mit einem Hexenmeister   Spaß   haben   wird   und umgekehrt.

Mein   Dank   gilt   wieder   einmal   meinem bereits erwähnten Sohn Frederik, der mir, wie auch   schon   bei   meinem   Jäger   Guide,   mit Informationen zu World of Warcraft allgemein und speziell  zum Hexenmeister  geholfen hat. Und natürlich bedanke ich mich auch bei den Testlesern, die mir mit inhaltlichen Tipps und Hinweisen  auf  die  Tippfehler   im Manuskript geholfen haben, dem Werk den letzten Schliff zu geben.

Aalen/Württ., im März 2010

Volker Wollny     

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