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ROHMATERIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 · Animation, VFX-Arbeiten oder Farbkorrektur, der Tausendsassa ist nicht mehr ... In diesem Kapitel beschäftigen wir uns

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Inhalt

VORWORT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Kapitel 1 EINSTIEG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151.1 Animation und bewegte Bilder. . . . . . . . . . . . . . . . . 151.2 Grundlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Auflösungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Framerate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21Fernsehnormen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Halbbild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Bildseitenverhältnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25Pixelseitenverhältnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27RGB-Modell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27YUV-Modell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29Bittiefe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31Farbprofile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32Transparenzen und Alphakanal. . . . . . . . . . . . . 34Formate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34Codecs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

Kapitel 2 PROGRAMMOBERFLÄCHE . . . . . . . . . . . . . 372.1 Obere Menüleiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382.2 Programmoberfläche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Projektfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39Kompositionsfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40Zeitleiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41Werkzeugleiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41Weitere Paletten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42Arbeitsbereiche ändern und eigene definieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

2.3 Ein Projekt erstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46Projektvorlage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47Automatisches Speichern . . . . . . . . . . . . . . . . . 48Projekteinstellungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

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Kapitel 3 ROHMATERIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 513.1 Rohmaterial-Arten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

Bild-Dateien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51Vektor-Dateien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52Video-Dateien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53Audio-Dateien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 553D-Dateien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55After-Effects-Projekte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56Premiere-Pro-Projekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57Projektdateien aus anderer Schnittsoftware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

3.2 Arbeiten mit Rohmaterial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58Rohmatierial importieren . . . . . . . . . . . . . . . . . 58Rohmaterial verwalten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60Rohmaterial interpretieren . . . . . . . . . . . . . . . . 61Rohmaterial ersetzen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63Stellvertreter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64Ordnungsstruktur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

3.3 Workshop. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68Das erste Projekt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

Kapitel 4 KOMPOSITION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 734.1 Grundlagen zur Komposition . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

Kompositionseinstellungen . . . . . . . . . . . . . . . 74Erweiterte Kompositionseinstellungen . . . . . . 75

4.2 Kompositionsfenster. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77Anzeigeoptionen des Kompositions-fensters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77Nesting und das Flussdiagramm . . . . . . . . . . . 81

4.3 Zeitleiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82Ansicht und Steuerung der Zeitleiste . . . . . . . . 83Arbeitsbereich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84Ebenenübersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

4.4 Ebenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87Objektrahmen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88Ebeneneigenschaften . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88Ebenen in der Zeitleiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92Video- und Bildsequenz-Ebenen. . . . . . . . . . . . 93

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Ebenen anordnen & organisieren . . . . . . . . . . . 96Ebenenstile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98Ebenenelemente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

4.5 Workshop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102Countdown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

Kapitel 5 KEYFRAMES UND PFADE . . . . . . . . . . . . . . 1075.1 Keyframes setzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1075.2 Arbeiten mit Keyframes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

Keyframe-Dimensionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112Keyframe-Werte bestimmen . . . . . . . . . . . . . . . 113Keyframe-Interpolation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115Zeitliche Interpolation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116Easy Ease . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121Exponentielle Keyframes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123Keyframe-Reihenfolge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124Keyframes für die Wiedergabe . . . . . . . . . . . . . 124

5.3 Pfade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126Pfad-Interpolation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126Roving-Keyframes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128Dimensionen trennen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129Automatische Bewegungen. . . . . . . . . . . . . . . . 130Automatische Ausrichtung . . . . . . . . . . . . . . . . 132Ankerpunkt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133Bewegungsunschärfe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

5.4 Workshops . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137Workshop: Metronom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137Workshop: Take A Ride . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140

Kapitel 6 VORSCHAU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1456.1 Rendern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1456.2 Vorschau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1466.3 Cache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1486.4 Praktische Tipps zur Verbesserung der

Performance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149Ebenenschalter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150Im Kompositionsfenster. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150Voreinstellungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152Proxys einsetzen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153

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Kapitel 7 COMPOSITING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1557.1 Transparenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1567.2 Alphakanal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1567.3 Masken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157

Masken erstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158Masken bearbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162Masken kombinieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165Rotoscoping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166Roto-Pinsel-Werkzeug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167

7.4 Matten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171Bewegte Masken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172

7.5 Keying. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175Chroma-Key . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176Keylight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177Luminanz-Key . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180Differenz-Matte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181

7.6 Füllmethoden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1837.7 Workshops. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190

Fließender Text . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190Doppelbelichtung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194

Kapitel 8 TEXT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2018.1 Text-Werkzeug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202

Text-Formatierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204Pfadtext. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206

8.2 Textanimation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207Einfache Ebeneneigenschaften. . . . . . . . . . . . . 208Quelltext animieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209Text-Animator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209Textanimationsvorlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212Dreidimensionaler Text . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214

8.3 Maskentext und Textformen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2168.4 Workshops. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219

Untertitel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219Filmtitel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222Bauchbinde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225

Kapitel 9 FORMEBENEN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2319.1 Formen erstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231

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9.2 Formebene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2339.3 Mehrere Formen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2359.4 Pfadeffekte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2369.5 Workshop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238

Zahnrad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238Fieberthermometer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240

Kapitel 10 EFFEKTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24710.1 Umgang mit Effekten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247

Effekte anwenden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247Vorgaben anwenden und speichern . . . . . . . . . 247Effekte verwalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249

10.2 Effekt-Kategorien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250Generieren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250Kanäle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255Perspektive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256Rauschen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257Workshop: Nebel mit fraktalem Rauschen. . . . 258Simulation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261Workshop: Partikel Welt . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263Stilisieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267Verzerren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269Weich- und Scharfzeichner . . . . . . . . . . . . . . . . 271Zeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273Übergänge. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275

10.3 Malwerkzeuge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277

Kapitel 11 FARBKORREKTUR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28311.1 Grundlegende Bemerkungen zur Farbkorrektur. . . 283

Kalibrieren des Monitors . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283Ihre Arbeitsumgebung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284Projektfarbtiefe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284Farbmanagement und Farbräume. . . . . . . . . . . 286

11.2 Farbkorrektur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287Primäre Farbkorrektur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289Tonwertkorrektur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290Kurven . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291Helligkeit und Kontrast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293Belichtung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293

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Weißabgleich und Lichttemperatur . . . . . . . . . 293Korrektur eines Farbstichs. . . . . . . . . . . . . . . . . 295Farbbalance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296Sättigung und Dynamik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297Sekundäre Farbkorrektur . . . . . . . . . . . . . . . . . 298

11.3 Color-Finesse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300Waveformmonitor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301Vectorscope . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302

11.4 Farbgebung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303Lookup Tables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303Rauschen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304Vignette. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307Schärfe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308Weitere Farbeffekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309

11.5 Lumetri Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31111.6 Adobe-Color-Themen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31311.7 Workshops. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314

Farbkorrektur mit Color Finesse . . . . . . . . . . . . 314Selektive Farbentsättigung . . . . . . . . . . . . . . . . 317

Kapitel 12 TRACKING UND STABILISIERUNG. . . . . . . 32112.1 Bewegung verfolgen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322

Ein-Punkt-Tracking-Methode. . . . . . . . . . . . . . . 322Zwei-Punkt-Tracking-Methode . . . . . . . . . . . . . 327Vier-Punkt-Tracking-Methode . . . . . . . . . . . . . . 329

12.2 Bewegung stabilisieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33112.3 Verkrümmungsstabilisierung VFX . . . . . . . . . . . . . . 33312.4 Kamera verfolgen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33612.5 Workshops. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 341

Himmel ersetzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 341Smartphone-Bildschirm. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344

Kapitel 13 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34713.1 3D in After Effects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348

Umwandeln in 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348Kamera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355Tiefenschärfe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360Licht. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363Materialoptionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365

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13.2 Ray-traced 3D-Renderer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367Geometrieoptionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367

13.3 Cinema 4D Lite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370Oberfläche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370Orientierung im Programm . . . . . . . . . . . . . . . . 372Modelling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373Texturierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376Beleuchtung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 377Kamera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378Cineware-Plug-in . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 380

13.4 Workshops . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3812½D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381Rubik’s Cube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 386Set-Extension . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391

Kapitel 14 CREATIVE CLOUD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40114.1 Premiere Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 401

Premiere-Pro-Projekte in After Effects importieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 401Dynamic Link. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403Textvorlagen aus After Effects in Premiere Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 407

14.2 Photoshop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 408Photoshop-Import . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409VPE-Fluchtpunkt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412

14.3 Illustrator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 416Illustrator-Pfad als Maske . . . . . . . . . . . . . . . . . 418Illustrator-Pfad als Formebene . . . . . . . . . . . . . 419

Kapitel 15 EXPRESSIONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42115.1 Expressions anwenden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 421

Werte verknüpfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 423Werte ansprechen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 424Eigenschaften und Werte. . . . . . . . . . . . . . . . . . 425Funktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 426Controller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 428

15.2 Workshop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430Countdown mit Expressions . . . . . . . . . . . . . . . 430

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Kapitel 16 SKRIPTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431

Kapitel 17 EXPORT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43517.1 Render-Basics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 435

Dateikompression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43617.2 Renderliste. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 438

Rendereinstellungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 439Zeit-Sampling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 440Ausgabemodul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441Rendern mit mehreren Items. . . . . . . . . . . . . . . 444Während der Rendervorgang läuft … . . . . . . . . 444

17.3 Rendern mit dem Media Encoder . . . . . . . . . . . . . . 445

INDEX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 449

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Vorwort

Herzlich willkommen zu Ihrem Exemplar Adobe After Effects CC 2017 – Das prak-tische Handbuch. Auf den nächsten 400 Seiten möchte ich mit Ihnen in die bunteWelt der Animation eintauchen und Sie dabei mit Adobe After Effects CC 2017vertraut machen.

Bereits seit 1993 auf den Markt wurde die Software recht schnell vom aufstreben-den Software-Hersteller Adobe aufgekauft und ist seitdem Version um Versionstetig weiterentwickelt und durch neue Features bereichert worden. Heute istAfter Effects eines der vielseitigsten Tools der Kreativbranche. Ob nun simple 2D-Animation, VFX-Arbeiten oder Farbkorrektur, der Tausendsassa ist nicht mehrwegzudenken und für ernsthafte Arbeiten im Bewegtbildbereich unverzichtbar.Trotz starker Konkurrenzprodukte sind vor allem die Vielseitigkeit und die ein-fache Kombination mit weiteren Adobe-Creative-Cloud-Produkten ein Grund fürden hohen Stellenwert des Produkts.

After Effects eignet sich nicht nur zur Erstellung von soliden und fotorealisti-schen VFX-Projekten, auch Motion Designer greifen beispielsweise für animierteInfographics oder TV-Spots auf das Tool zurück. On-Air-Designer entwerfen undrealisieren damit Intros und Bumper zu vielen TV-Formaten. Namhafte Produkti-onshäuser erstellen mit After Effects komplexe Kinofilm- oder Serientitelanima-tionen. Und nicht selten werden die Fähigkeiten des Programms zur Gestaltungim dreidimensionalen Raum genutzt.

After Effects ist also ein sehr umfangreiches Programm, das mit vielen Werkzeu-gen, Paletten und Arbeitsabläufen vor allem für den Einsteiger etwas einschüch-ternd oder überfordernd wirkt. Und auch wenn Sie dieses Buch bis zu seinemEnde gelesen haben, werden Sie mit großer Sicherheit auch danach immer wiederauf einen bisher unbekannten Shortcut oder einen neuen Arbeitsablauf stoßen.

Doch mit diesem Buch haben Sie einen Leitfaden, der Ihnen ein solides Ver-ständnis von der Arbeit und dem Lernen mit der Software gibt. Und hier gibt esimmer etwas zu lernen, durch neue Formate, Plug-ins und Anforderungen ist derBewegtbildbereich einer der kurzweiligsten überhaupt. Video-Trends und viraleVideos setzen ständig neue Impulse. Neben dem Wegweiser durch das Pro-gramm werden auch Grundlagen und verschiedene Teilbereiche der Postproduk-tion und der Videotechnik erläutert. Gewisse Dinge bleiben von solchen Entwick-lungen eben unbeeindruckt und behalten ihre Gültigkeit.

Im ersten Teil werden Sie daher die Grundlagen des Programms und die elemen-taren Arbeitsabläufe kennenlernen. Ich empfehle Ihnen, die Kapitel 1 bis 6 derReihe nach durchzugehen, denn diese bauen konsequent aufeinander auf.

Der zweite Teil beschäftigt sich mit unterschiedlichen Disziplinen vom Composi-ting über Farbkorrektur bis hin zur 3D-Animation. Jedes Kapitel ist eine weitestge-hend eigenständige Einheit zum jeweiligen Thema, doch auch hier ergeben sichimmer wieder Querverbindungen. Für gute Ergebnisse im Compositing sind bei-spielsweise gewisse Grundlagen der Farbkorrektur von Vorteil, und Erfahrung indreidimensionaler Arbeit bereichert die Gestaltung von Schriftelementen.

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V O R W O R T

Alle Informationen werden von Abbildungen und detaillierten Beschreibungennähergebracht, das A und O beim Erlernen aller Programme ist dennoch derHands-on-Ansatz. Um dem gerecht zu werden, befinden sich im Download-Mate-rial, das Sie unter mitp.de/501 herunterladen können, eine Vielzahl von After-Effects-Projekt-Dateien, die Sie parallel zur Lektüre öffnen und zusammen mitdem Buch nachvollziehen können. Prinzipiell ist jedes Kapitel unter einem gleich-namigen Projekt zusammengefasst, Themen innerhalb eines Kapitels werdenanhand von programminternen Kompositionen und Unterkompositionen ausÜbersichtsgründen feiner aufgegliedert (Sie erfahren bald, was es mit Komposi-tionen auf sich hat).

Am Ende vieler Kapitel werden Sie anhand von Workshops die Möglichkeit haben,das eben Gelesene und Erlernte zur Anwendung zu bringen. Auf ein Tutorial, wieSie After Effects installieren oder die Creative Cloud benutzen, wurde in diesemBuch verzichtet, denn der Ablauf wird auf der Adobe-Website leicht verständlicherklärt.

In Kapitel 14 wird die Interaktion von After Effects mit weiteren Adobe-Produktenerläutert. Falls Sie lediglich im Besitz eines Einzelabonnements sind, können Siedennoch mit den Workshop-Dateien aus diesen Programmen arbeiten. Es lohntsich jedoch, auch die Testversionen aller anderen Adobe-Programme auf Herzund Nieren zu prüfen, und deren Zusammenarbeit mit After Effects rufen neueGestaltungsmöglichkeiten auf den Plan.

Bei der Verwendung des Workshop-Materials möchte ich Sie darauf hinweisen,dass es sich um kostenlos zur Verfügung gestelltes Material handelt, das Siegerne zu Übungszwecken verwenden können. Ich bitte Sie jedoch, von einer Ver-öffentlichung des Rohmaterials abzusehen genauso wie auf eine Weitergabe derDateien zu verzichten. Ziel aller Workshops ist es, Ihnen die Möglichkeit zugeben, anhand des Buches zu lernen. Im nächsten Schritt ermutige ich Sie dazu,Ihr eigenes Bild- und Video-Material zu erstellen und so individuelle, kreativeProjekte zu verwirklichen.

Jetzt wünsche ich Ihnen viel Spaß bei der Lektüre dieses Buches und nach des-sen Beendigung viel Erfolg bei der Umsetzung Ihrer ersten eigenen Projekte!

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Kapitel

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1EinstiegIn diesem Kapitel beschäftigen wir uns mit den Basics. Es ist also ebenso eineEinführung als auch ein Einblick in das Arbeiten mit After Effects beziehungs-weise Bewegtbildmaterial im Allgemeinen. Daher geht es anfangs um generelleund hilfreiche Hintergründe, während spezifische Fachbegriffe und grundle-gende Techniken die zweite Hälfte des Kapitels füllen.

Es ist kein Muss, mit aller Theorie vertraut zu sein und jedweden Terminus sofortzuordnen zu können. Die hier beschriebenen Vorgänge helfen Ihnen jedoch, dieArbeitsweise des Programms zu verstehen und gewisse Abläufe mit zugegebe-nermaßen etwas trockenem Fachwissen zu unterfüttern. So können Sie alsoauch getrost an späterer Stelle zu diesem Kapitel zurückkehren und einen Über-blick über diese spezielle Technologie oder jenen Standard erhalten. Auch hiersei Ihnen ans Herz gelegt, dass es allenfalls ein Abriss über das Nötigste zumGrundverständnis ist und Sie einen Anknüpfungspunkt für weiterreichende Re-cherchen haben.

1.1 Animation und bewegte Bilder

Nun ja, ohne jetzt den zugehörigen Wikipedia-Artikel zu zitieren und mit derlateinischen Übersetzung daherzukommen, lässt sich wohl schnell herleiten,was man im Allgemeinen unter Animation versteht:

Eine Animation haucht starren Bildern Leben ein.

Es wird dabei die Illusion einer selbstmotivierten Bewegung, Veränderung oderVariation geschaffen. Die Objekte im Bild treten in eine Interaktion miteinander,der Bildinhalt erwacht zu etwas Lebendigem und erschafft ein Schauspiel ineinem Schaukasten, dem Bildschirm oder der Leinwand. Daher sind im Prinzipalle bewegten Bilder, also auch Film- oder Videoaufnahmen Animationen, dennes handelt sich um nichts Weiteres als einzelne Momentaufnahmen, die einenZustand in einem Bild einfrieren. Anschließend werden diese Bilder dann schnellaneinandergereiht und ergeben über die fortlaufende Zeit der Wiedergabe einebewegte Fotografie. Ein solches Einzelbild wird jeher auch als Frame bezeichnet,denn es wurde auf den Filmrollen nicht nur zeitlich, sondern auch räumlich »ein-gerahmt«.

Seit den Anfangstagen des Films ist die Animation also ein wesentlicher Be-standteil des Verständnisses von Film, aber auch in seiner Produktion. Die Ani-mation befand und befindet sich ständig im Wandel, sowohl was Stile als auch

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E I N S T I E G

was Arbeitsmethoden angeht. Was sich jetzt in Anbetracht dessen, dass Sieeigentlich eine Lektüre zu einem Animationsprogramm aus dem Jahre 2017lesen, wie eine kleine Geschichtsstunde zu fast schon historischen Herange-hensweisen liest, soll aber darauf verweisen, dass sich immer noch einige Pro-duktionen dieser alten Methoden bedienen und deren unbeeinträchtigte Aktua-lität beweisen. Kommen wir also kurz zur Entwicklung der Animation vomfestgehaltenen zum künstlichen Bild.

Abbildung 1.1Titelgestaltung mit

After Effects

Wie bereits erwähnt waren die ersten Sequenzen, die nicht gefilmt wurden,künstlich erzeugte Bild-für-Bild-Animationen. So wurde zunächst mit Freihand-zeichnungen oder Ritzungen auf Filmrollen experimentiert.

Die Filmschaffenden ersetzten die ersten einfachen Methoden schnell durchkompliziertere Verfahren. Eine der populärsten ist die Cel-Animation. Bei dieserForm des Zeichentricks werden Bildelemente auf transparente Folien gebrachtund in mehreren Schichten auf den sogenannten Lichttischen angeordnet und an-schließend fotografiert. Danach werden die Folien neu geordnet und bei Bedarfneu gemalt, sodass Bild für Bild eine flüssige und plausible Animation entsteht.

Abbildung 1.2Zeichentrick

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Genauso alt und ungebrochen populär ist der Stopp-Trick. Hier wird mittels Pup-pen und kleinerer Szenerien ebenfalls in mühsamer Detailarbeit Einzelbild nachEinzelbild abfotografiert und zu ganzen Filmen zusammengesetzt. Suchen Sieauf YouTube nach Brickfilm oder Stop Motion, werden Sie sehen, dass dieseOptik auch immer noch viele Anhänger hat. Und auch größere Kinoproduktionenzeigen, dass diese Techniken up to date sind, wenn sie auch mittlerweile vieler-orts computergestützt weiterentwickelt worden sind.

Abbildung 1.3Stopp-Trick

Mit dem Vormarsch der Computer in der (Post-)Produktionsindustrie ergabensich neue Möglichkeiten in der Kreation von bewegten Bildern. Alles konnte nun(theoretisch) in Nullen und Einsen verwandelt, verrechnet und wieder ausgege-ben werden. Eine der größten Neuerungen war die Verwendung der Keyframes.Hatte man zuvor noch schrittweise jedes Einzelbild mühsam auf Filmstreifenablichten müssen, so sollte sich diese zeitintensive Arbeit mit den Schlüsselbil-dern ändern.

Abbildung 1.4Musste vorher noch per Hand jeder Frame gezeich-net werden, übernimmt diese Arbeit jetzt (meist) der Computer.

Das Prinzip ist vergleichsweise einfach. Statt eine Bewegung nun bildweise mit-verfolgen zu müssen, genügt es, durch die Verwendung von Keyframes lediglichzu wissen, wo eine Bewegung anfängt (Keyframe A), wo sie endet (Keyframe B)und wie viel Zeit, genauer ausgedrückt, wie viele Bilder dazwischen liegen sol-len. Der Computer füllt diese dann mit akkurat berechneten Zwischenbildernund erstellt so anhand dieser wenigen Informationen die gesamte Animation.Natürlich sollte es nicht nur bei der Neupositionierung von Bildelementen blei-ben, sodass bald auch Verformungen, Kolorierungen und andere Methoden mit-hilfe des Computers möglich waren.

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Abbildung 1.53D-Design in After Effects

Ein völlig neuer Zweig der Animation entwickelte sich durch die Verwendung von3D-Animation. Abgeleitet aus den CAD-Konstruktionsprogrammen der produ-zierenden Industrie wurden diese Programme bald um die Möglichkeit der Ani-mation ergänzt, wodurch komplett eigenständige Welten innerhalb des Compu-ters entworfen werden konnten. Animationsstudios konnten von da an fiktiveCharaktere erzeugen und zum Leben erwecken, während sie sich durch die 3D-Szenerie bewegen. Dabei ist es nicht mehr nötig, auf vorhandene Elemente oderBilder zurückzugreifen. Viele 3D-Programme arbeiten mit geometrischen Grund-körpern und Figuren in Vektorform, die innerhalb des Programms erstellt wer-den. Durch computergenerierte Texturen und virtuelle Lichtquellen wird die 3D-Szenerie aus konstruierten Drahtgitter-Modellen zu einer schillernd bunten odertäuschend fotorealistischen virtuellen Realität geformt.

Abbildung 1.6Motion Design beschäftigtsich mit grafischen Anima-

tionen.

Und auch zurück in der Welt des »Realfilms« profitieren Filmemacher ebenfallsvon der Integration des Computers in ihre Arbeit. Im Compositing lassen sichdurch die geschickte Integration und Manipulation einzelner Bild- und Videoele-mente in bestehendes Filmmaterial dramatische Szenen realisieren. Diese Zusatz-elemente können wiederum ebenfalls filmische Erzeugnisse sein, aber auch aus3D-Programmen stammen. Die CGI-Elemente (Computer Generated Imagery) und

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Visual Effects ermöglichen Explosionen, ohne Häuserblocks in Schutt und Aschezu legen. Der Zuschauer begibt sich auf Reisen in vergangene Zeiten zu histori-schen Schauplätzen. Und Filmemacher verschreiben sich der Erschaffung fantas-tischer Welten, in die sich Schauspieler so natürlich einfügen, dass Illusion undRealität nur schwer zu trennen sind.

Abbildung 1.7VFX

Sie haben jetzt einen Überblick über die vielseitige Welt der bewegten Bildererhalten. After Effects ermöglicht Ihnen, alle erwähnten Techniken und Stile zuerkunden und viele Projekte eben jener Macharten umzusetzen.

1.2 GrundlagenAuf den folgenden Seiten werden Sie jetzt mit den Basics der Film- und Video-welt vertraut gemacht, die Sie für jedwedes Projekt brauchen oder brauchenkönnten. Wundern Sie sich nicht, wenn Sie nicht gleich jeden Begriff verinner-lichen oder das Wissen sofort allumfassend anwenden können.

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E I N S T I E G

AuflösungenBeginnen wir mit einer der ersten wichtigen Nenngrößen bei Ihrer Arbeit mit Ani-mationen: der Auflösung. Aus der Fotografie entlehnt beschreibt die Auflösungdie räumliche Größe Ihrer Bildfläche.

Vor dem Digitalzeitalter, und damit meine ich nicht die Zeit, in der jeder HaushaltSerienware von Apple oder IBM im Haushalt stehen hat, war der Genuss vonBewegtbildern dem Besucher der Lichtspielhäuser vorbehalten. Filme, in Formvon Filmrollen, wurden mithilfe von Projektoren auf die Leinwände geworfen undliefen Bild für Bild ab.

Das zugrunde liegende physikalische Prinzip lässt sich vereinfacht erklären.Licht dringt von einer Leuchtquelle durch das (Farb-)Positiv und wird durch denRaum auf eine Leinwand geworfen. Die Größe des Bildes stand also im direktenZusammenhang mit dem Abstand zwischen Projektor und Leinwand und somitletzten Endes mit den räumlichen Gegebenheiten des Kinosaals.

Mit der Erfindung der Bildröhre sollte eine neue Art der Bilderzeugung ihren Vor-marsch antreten. Das Fernsehen sollte es nun ermöglichen, die bewegten (undbald auch bunten) Bilder auch ohne Kino in den eigenen vier Wänden sehen zukönnen. Anstelle von Filmstreifen und Leinwänden traten nun Geräte mit Anten-nen und Bildschirme. Diese wurden mithilfe von Elektronenröhren zum Leuchtenangeregt. Damit dies gezielt geschehen konnte, wurde der Bildschirm anhandvon Loch- oder Streifenmasken unterteilt und unterschiedlich angeregt. Fortanwurden TV-Bilder in Bildzeilen unterteilt. Es wurde also für die formatgebun-dene Dimensionierung von Fernsehbildern gesorgt, die in den neu entstehendenTV-Normen Berücksichtigung finden soll.

Obwohl diese Unterteilung des Bildschirms eigentlich auch schon Bildpunkteerzeugt, ist durch die physikalisch bedingte Ungenauigkeit der Röhrenstrahlungdie gezielte Ansteuerung erst im Laufe der 70er Jahre gegeben. Es sollte noch einwenig dauern, bis das Pixel schlussendlich die gängige Maßeinheit für Bild-punkte auf einem Bildschirm werden sollte.

Abbildung 1.8Die »gängigen« Auflösun-gen für den europäischen

Raum

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Heutzutage versteht man unter der Auflösung (im digitalen Videobereich) die Ab-messung eines (Bewegt-)Bildes in seiner Höhe und Breite. Die Maßeinheit dabeisind Pixel (hergeleitet von picture element). Als Überbleibsel einer Nomenklaturder analogen TV-Epoche wird oftmals nur die Höhe angegeben, da die mittler-weile einheitlich definierten TV-Standards dafür sorgen, dass entsprechendeBildbreiten als gegeben betrachtet werden können. So wird das Full HD hinrei-chend als 1080p oder 1080i bezeichnet, ein Produkt dieser Norm besitzt also 1080Pixel in der Höhe.

FramerateJede Bewegung, ob nun in der Natur oder der Technik lässt sich in unendlichkleine Teilschritte herunterbrechen. Eines der berühmtesten Beispiele dazu istgleichzeitig auch eine der ersten Serienbildaufnahmen überhaupt, das Renn-pferd von Muybridge.

Abbildung 1.9Die Serienfotografie von Muybridge

Sie zeigt, dass Bewegungen durch eben jenes Herunterbrechen in Einzelbildernaufgezeichnet und dadurch auch gleichermaßen wieder abgespielt werden kön-nen. Muybridge trug somit maßgeblich zur großen Revolution der Fotografie beiund legte einen Grundstein für den Siegeszug des bewegten Bildes. Nicht ganzso aufwendig, aber leichter nachzuempfinden ist dieses Prinzip beim Klassikerim Schulzimmer, dem Daumenkino. Ein hüpfender Ball, der springende Punkt.Jedes Bild auf jeder Seite zeigt den Punkt, allerdings jedes Mal an einer anderenStelle, an einem späteren Platz in seiner Bewegung.

Blättern wir die Seiten durch unsere Finger, setzt unser Verstand die einzelnenBilder zusammen, registriert die (örtliche) Veränderung des Punktes und voll-zieht die Bewegung nach. Doch damit das menschliche Auge beziehungsweiseder Verstand beginnt, eine Bewegung als flüssig wahrzunehmen, muss einegewisse Mindestanzahl von etwa 15 bis 20 Bildern pro Sekunde erreicht werden.Alles, was darüber hinausgeht, wird von uns als flüssige Bewegung registriert.

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Die sogenannte Bildwiederholungsrate, Zeitbasis oder eben auch Frameratelegt also fest, wie viele Bilder pro Sekunde gezeigt werden. Sie wird numerischin Einzelbildern pro Sekunde angegeben, in der Fachsprache spricht man auchvon fps (engl. = frames per second = fps).

Oftmals wird bei den bereits erwähnten Standards wie beispielsweise 1080p25anhand der letzten Ziffer bereits angesprochen, mit welcher Framerate aufge-nommen oder abgespielt wird. Recht früh etablierte sich im Kinofilm der 24-fps-Standard, sodass jedwede Filmrolle und jeder Projektor mit dieser festen Wie-dergabegeschwindigkeit arbeiten konnte. TV-Standards sollten von dieser Bild-wiederholrate abweichen, sodass der hierzulande übliche PAL-Standard, denSie gleich kennenlernen werden, 25 Einzelbilder in der Sekunde verwendet.Stopp- oder Zeichentrick wiederum verwenden hingegen oft lediglich 12 Bilderpro Sekunde. Und durch technologische Weiterentwicklungen kamen mit derZeit neben größeren Auflösungen auch schnellere Abspielraten hinzu. YouTubebietet beispielsweise bereits seit geraumer Zeit einen 50/60-fps-Modus an.

Abbildung 1.10Action Cams ermöglichen

interessante Effekte durchhohe Aufnahmegeschwin-

digkeiten.

Der Vorteil: Je mehr Bilder pro Sekunde über den Bildschirm laufen, desto klarerund ruckelfreier ist die Bewegung. Allerdings zeigt sich auch der menschlicheVerstand hier etwas träge. Denn diese neuen Formate werden natürlich anderswahrgenommen, da die Sehgewohnheiten ebenfalls eine nicht zu vernachlässi-gende Rolle spielen. Und nicht wenige Filmemacher im Hobby- und auch Profibe-reich greifen immer noch auf die altvertrauten Standards zurück. Auch bei derAufnahme, was uns zu einer »gesonderten« Art der Framerate bringt, der Auf-nahmeframerate. Diese trägt maßgeblich zum »Feeling« einer Aufnahme bei,denn oftmals bestimmt das vorhandene Licht, wie lange der Kamerasensor be-lichtet werden muss.

Was sich zunächst nur für Kamerafrau oder -mann relevant anhört, ist spätes-tens beim nachträglichen Bearbeiten auch für Sie entscheidend, sei es nun beimNachverfolgen einer Bewegung, beim Maskieren und der Anwendung weitererEffekte. Später werden Sie beispielsweise auch erfahren, wie das nachträglicheHinzufügen von Unschärfe bei schnellen Bewegungen in Ihren Animationen hilft,diesen wieder etwas »Realismus« zuzufügen und die nüchterne Genauigkeiteines CGI-Bildes zu reduzieren.

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Eine weitere Verwendung von Hochgeschwindigkeitsaufnahmen erfreut sichauch im Hobbybereich immer größerer Beliebtheit. Und dank günstiger ActionCams und Konsorten ist er mittlerweile auch ein Leichtes, SlowMotion-Videosselbst zu produzieren.

FernsehnormenWas wäre die (digitale) Welt ohne Normen? Schon mit der Einführung der Licht-spielhäuser sorgten Gremien für diverse grundsätzliche Absprachen bei der Pro-duktion und Wiedergabe von Filmen. Schließlich musste man sichergehen, dassdie Filmrollen überall und uneingeschränkt abgespielt werden konnten. Undumso wichtiger war es, bei der (über-)regionalen Fernsehübertragung auf Nor-men zurückgreifen zu können, die eine einwandfreie Umwandlung der Funksig-nale auf jedweden Empfangsgeräten zu ermöglichen, auf die sich auch sämtli-che Hersteller verlässlich beziehen konnten.

So entwickelten sich in der Mitte des letzten Jahrhunderts verschiedene analogeBildübertragungssysteme, von denen letzten Endes drei den TV-Markt dominier-ten. Die Rede ist von NTSC, PAL und SECAM.

Abbildung 1.11SD-Bildübertragungs-systeme

Während Letzterem kaum Bedeutung zukam, lassen sich die Grundlagen undWeiterentwicklungen von NTSC und PAL auch noch in aktuellen TV-Standardswiederfinden. Die drei Systeme standen in direkter Konkurrenz und teilten dieFernsehwelt »unter sich auf«.

Die amerikanische Vereinigung National Television Systems Committee führteAnfang der 1950er Jahre ein einheitliches Farbfernseh-Übertragungssystem ein,das seitdem die Norm im amerikanischen und begrenzt auch im asiatischenRaum ist. Wenige Jahre später wurde in Europa das PAL-System entwickelt(Phase Alternating Line), vor allem mit der Absicht, die technischen Problemedes NTSC-Systems zu verbessern. Der PAL-Standard verbreitete sich alsbald inEuropa, Afrika und Australien. Der SECAM-Standard war zunächst im franzö-sischsprachigen Raum verbreitet, verlor aber über die Jahre immer mehr anBedeutung. Seitdem mussten sich alle Anwender, Video- und Fernsehmacher ander jeweiligen verwendeten Technologie ihres Einzugsgebiets orientieren. DieUnterschiede waren dabei nicht unerheblich. NTSC benutzte eine Bildwiederhol-rate von 29,97 und übertrug dabei 525 Zeilen, von denen lediglich 480 nutzbarwaren. PAL und SECAM, beide wiederum als Verbesserung des amerikanischen

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Systems gedacht, verwendeten ihrerseits 25 Einzelbilder in der Sekunde beieiner Übertragung von 625 (575 nutzbaren) Bildzeilen. Beide unterschieden sichwiederum in der Farbwiedergabe.

Heute werden diese Normen weithin als SD(Small Definition)-Formate beschrie-ben und verschwinden allmählich vom Markt. Deutlich zum Vorteil der Nutzerund Kreativen, denn jahrelang waren diese Formate mit all ihren Eigenheiten,unterschiedlichen Darstellungsmethoden und Bildwiederholraten oftmals einePein. Unschöne Verzerrungen oder falsche Halbbildeinstellungen waren keineSeltenheit. Falls Sie dennoch solche Videodateien verwenden möchten, ist dasnatürlich dennoch kein Problem und mit nur ein paar wenigen Einstellungen fügtsich auch solches Material nahtlos in Ihr Projekt ein.

Um die Jahrtausendwende hatten Neuentwicklungen sowohl in der Aufnahme- alsauch in der Wiedergabetechnik für die Einführung neuer Standards gesorgt. Durchdie höhere Auflösung von Flachbildschirmen sowie dem allmählichen Wechsel vonanalogen Aufnahmebändern hin zu digitalen Speichermedien wurde die Einfüh-rung der neuen High-Definition-Standards begünstigt. Auch wenn dennoch teil-weise mit Zeilensprungverfahren und anamorphotischen Pixeln gearbeitet wurde.Zunächst war HDV der Standard, umgangssprachlich oft auch HD Ready genannt,mit 1280 x 720 Pixeln kleinen Zwischenschritten, bevor das mittlerweile geläufigeFull HD dem derzeitigen Produktionsstandard HDTV (High Definition Television)von 1920 x 1080 Pixel entspricht. Dabei werden seitdem in den ehemaligen PAL-Regionen auf 25 beziehungsweise 50 fps gesetzt; der Nachfolger des analogenNTSC, das ATSC-System setzt auf 24, 30 oder 60 Vollbilder in der Sekunde. Siesehen also, dass der TV-Markt trotz einiger übergreifender Einigungen immer nochgewisse Fallstricke in sich birgt.

Seit geraumer Zeit sind die Begriffe UHDTV (Ultra High Definition Television)oder 4K omnipräsent. Dabei wird es noch eine gute Weile dauern, bis die Stan-dards mit vierfacher Full-HD-Auflösung denselbigen abgelöst haben. Nichtsdes-totrotz kommen immer mehr Aufnahme- und Wiedergabegeräte mit diesen Sie-geln auf den Markt und wollen bereits für diesen Standard gewappnet sein. 4Kist dabei das etwas fälschlich verwendete Synonym für den UHDTV-Standardvon 3840 x 2160 Pixeln.

HalbbildDie analoge Fernsehübertragung brachte das bewegte Bild in die Wohnzimmer.Dazu mussten jedoch einige technische Hindernisse überwunden werden, wiezum Beispiel die Störanfälligkeit der Signalübermittlung oder das Flimmern derTV-Geräte.

Daher wurde das Halbbild- oder auch Zeilensprungverfahren entwickelt. Daszugrunde liegende Vollbild wurde in zwei Halbbilder aufgeteilt und übertragen.Im Empfangsgerät projizierte die Elektronenröhre dann im Wechsel das Halbbildmit den geraden Zeilen, dann das mit den ungeraden Halbbildern. Um keine Ein-bußen bei der Bildwiederholrate aufzuweisen, mussten die Fernseher 50 Mal(PAL) beziehungsweise 60 (genauer 59,94 Hz bei NTSC) Mal in der Sekunde dasHalbbild wechseln, um auf 25 beziehungsweise 29,97 Vollbilder in der Sekunde

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zu kommen. Auch heute noch liefern Standardmonitore Bildfrequenzen von 50und 60 Hz, wenn auch mittlerweile in Vollbildern.

Abbildung 1.12Das Halbbildverfahren

Obwohl sich die Ära der analogen Übertragungstechnik langsam, aber sicherdem Ende zuneigt, wird dieses Prinzip zum Zweck der Kompatibilität auch inneuen Geräten und bei HD-Standards verwendet. Bei aktuellen TV- und Video-Normen wird das verwendete Zeilensprung-Verfahren anhand eines kleinenBuchstabens nach der Auflösungshöhe abgelesen. Das kleine p steht dabei fürdie Verwendung von Vollbildern und wird deswegen auch als Progressive Scanbezeichnet. Werden die Bilder in Halbbilder zerlegt, steht dagegen ein kleines ifür Interlaced Scan. Das Halbbildverfahren findet heute auch noch vereinzelt imHDV-Standard Anwendung, bei dem 1080 Bildzeilen immer noch im Halbbild-wechsel aufgebaut werden.

BildseitenverhältnisNoch bis in die 2000er Jahre wurde ein großer Teil der TV-Produktionen im bis datoüblichen 4:3-Format produziert, das auch als Normal-Format bekannt ist undschon seit den 1930ern offiziell als Standard-Bildformat definiert wurde. Dochdaneben ließen es sich viele Filmemacher nicht nehmen, mit dem neuen Mediumzu experimentieren und auch die Verhältnisse der Bildseiten zu variieren.

Abbildung 1.13Starkes Widescreen-Bild-seitenverhältnis von 2,4:1

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Vor allem Kinoproduktionen entdeckten in der zweiten Hälfte des letzten Jahr-hunderts die breiten Formate für sich, hatte man doch schon in den 20er Jahrenepische Produktionen im 4:1-Format gedreht. Durch neue technische Entwick-lungen wie anamorphotische Linsen war es nun möglich, auf gewöhnlichen Filmmehr Bildinhalt zu »stauchen«. Bei der Wiedergabe wurden die Bilder dann wie-der entzerrt und weitläufige Breitbilder auf die Kinoleinwände projiziert.

Abbildung 1.14Ein paar gängige

Bildseitenverhältnisse

Mittlerweile ist das Seitenverhältnis 16:9 der Geräte-Standard, sowohl bei TV-Monitoren als auch bei einigen Smartphones oder Tablets. Mancherorts wird esauch (nach Definition irrtümlicherweise) als Widescreen-Format bezeichnet, esänderte jedenfalls im Handumdrehen unsere heutigen Sehgewohnheiten.

Heutzutage findet sich auf Vimeo und YouTube, aber auch in diversen Werbun-gen die künstliche Verwendung der ultraweiten Haptik. Allerdings werden in die-sen Fällen die Bildhöhen beschnitten, sodass die Ränder des HD-Bildes schwarzbleiben.

Abbildung 1.15Fingierte Widescreen-

Optik

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PixelseitenverhältnisDas Pixelseitenverhältnis oder auch Pixel Aspect Ratio, kurz PAR, rührt nochaus den Zeiten der analogen Fernsehtechnik: Zugunsten einer maximalen Nut-zung der analogen Aufnahmebänder wurde schon sehr schnell versucht, aus denbegrenzten Kapazitäten das Maximum herauszuholen, indem Bildpunkte bereitsim Aufnahmemedium gestaucht beziehungsweise gedehnt wurden. Das hattenatürlich zur Folge, dass alle nachfolgenden Stationen in der (Post-)Produktionauf eine korrekte Interpretation dieses Materials angewiesen waren.

Falsch eingestelltes Material sorgt auch in After Effects für Probleme, denn beiunkorrigierten Quellen ist die Auflösung nicht gleichbedeutend mit der Bild-punktanzahl. Das Resultat einer solchen Fehlinterpretation sind Verzerrungen,die sich vor allem in verschobenen Körper- und Gesichtsproportionen bemerk-bar machen.

Abbildung 1.16Achten Sie auf korrekte Pixelseitenverhältnisse.

Das Pixelseitenverhältnis spielt auch heute noch eine nicht zu unterschätzendeRolle, denn noch immer arbeiten auch hochauflösende Aufnahmestandards mitrechteckigen Seitenverhältnissen.

RGB-ModellDas bekannteste Modell zur Darstellung von Farben ist das RGB-Modell. Diesesbeschreibt, dass jeder Farbton nach dem Prinzip der additiven Farbmischungaus den drei Grundfarben Rot, Grün und Blau gebildet werden kann. Angelehntan das menschliche Sehverhalten beschreibt es die Farbwahrnehmung durchdrei Zapfentypen der Netzhaut.

Auch in der modernen Bildschirm- und Computertechnik kommt dieses Modellsowohl in Sensorchips der digitalen Kamerasysteme als auch in Monitoren, Pro-jektoren und LED-Panelen zum Einsatz.

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Abbildung 1.17Das (additive) RGB-Modell

Dabei wird für jeden Bildpunkt die Helligkeitsinformation der jeweiligen Primär-farbe, also deren Anteil im dazu gehörigen Farbkanal gespeichert. BetrachtenSie einen Farbkanal isoliert, so wird dieser als Schwarz-Weiß-Bild dargestelltwerden und illustriert dabei die Helligkeitsinformation im jeweiligen Farbkanal.Werden die drei Kanäle übereinandergelegt, ergänzen sich die Helligkeitsstufender Einzelkanäle im RGB-Modus zu einem Farbbild.

Abbildung 1.18RGB-Farben als

Würfelmodell

Vielerorts hat sich durch die Verwendung von drei Kanälen auch eine dreidimen-sionale Darstellung des RGB-Farbraums ergeben, die Ihnen spätestens dannbegegnen wird, wenn Sie sich intensiver mit Farben und ihrer Darstellungsweiseim Bereich der Farbkorrektur beschäftigen.

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Neben den eben genannten Modellen gibt es noch weitere Farbmodelle, bei-spielsweise den CMYK-Bereich, der allerdings kaum eine Rolle spielt, da er pri-mär im Print-Bereich zur Anwendung kommt und höchstens bei der Integrationvon Druck-Erzeugnissen oder Adobe-Illustrator- Dateien beachtet werden muss.

Ein weiteres Modell beschreibt das HSB- oder HSL-Modell. Es handelt sich eben-falls um ein dreidimensionales Modell, bei dem sich eine Farbe (hue) an einerPosition auf einem Farbkreis definiert. Je weiter sich die Farbe von dessen Zen-trum entfernt, desto kräftiger, genauer ausgedrückt, desto mehr Sättigung(saturation) hat der Farbton. Zusätzlich wird auf einer weiteren Achse diesesFarbkreismodells die Helligkeit (brightness oder lightness) aufgetragen. VieleFarbkorrektur-Werkzeuge greifen auf dieses Modell zurück, da durch seineanschauliche Arbeitsweise einige Farbwerkzeuge leichter anzuwenden sind.

YUV-ModellNachdem mit der terrestrischen Übertragung von Schwarz-Weiß-Fernsehengewisse technische Grundlagen bereits bestanden, mussten Ingenieure für dieWeiterentwicklung zum Farbfernsehen das Rad nicht neu erfinden, sondern»lediglich« dem bisherigen Helligkeitswert für die Schwarz-Weiß-Übertragungweitere Informationen für die Farbe hinzufügen.

Schnell stellte man jedoch fest, dass das RGB-Modell mit seinen drei separatenKanälen für zu große Datenströme bei der TV-Übertragung sorgen würde. AlsAlternative wurde das YUV-Farbmodell herangezogen und weiterentwickelt. Hierverteilen sich die Farbinformationen entlang zweier Achsen und werden durchdie Helligkeitskomponente zu einem dreidimensionalen Farbmodell aufge-spannt. Nach diesem Prinzip sollten alsbald viele TV-Sendeanstalten ihr buntesProgramm über den Äther schicken.

Nun wurden in den Empfangsgeräten bald Farbröhren nach dem RGB-Modellintegriert, weshalb diese mittels des sogenannten Farbdifferenzmodells ange-steuert wurden. Alle drei Farbkanäle erhielten den gleichen Helligkeitswert,zusätzlich jedoch um das Signal aus den Farbdifferenzkanälen reduziert. DasResultat war ein Farbbild, das bei Übertragungsfehlern immer noch ein passab-les Schwarz-Weiß-Bild ergeben konnte und gleichzeitig eine klein verbleibendeDatenübertragungsrate ermöglichte.

Abbildung 1.19YUV-Modell: Lumawert (Y) 1 mit U und V

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Auch heute noch arbeiten viele Aufnahmegeräte und Video-Standards auf derBasis dieser Trennung von Helligkeits- und Farbigwert. Nicht zuletzt aufgrundder Tatsache, dass das menschliche Auge Helligkeitsinformationen feinfühligerwahrnimmt als vergleichsweise Farbe. Dieses Phänomen wird in der sogenann-ten Farbunterabtastung ausgenutzt. Das Resultat sind schmalere Datenströme,als es beispielsweise unter Verwendung des RGB-Modells der Fall wäre. DieFarbabtastung oder auch Farbsampling wird in einem numerischen Verhältnisangegeben, hier zur Veranschaulichung:

Y (Luminanz) : C (Chroma 1) : C (Chroma 2)

Als Grundlage wird häufig eine Modellvorstellung herangezogen, bei der auf vierabgetastete Helligkeitsinformationen die Anzahl der Farbinformationen in derersten Zeile beziehungsweise zweiten Zeile folgen.

Abbildung 1.20Das 4:1:1-Sampling

gewinnt bei Speicherplatz,verliert aber in der

Qualität.

Die 4:1:1- und die 4:2:0-Abtastung werden bei den DV-NTSC- und DV-PAL-Stan-dards genutzt und finden wegen der starken Qualitätseinbußen nur noch wenigAnwendung im (semi-)professionellen Bereich. Dennoch arbeiten beispiels-weise die Kompressoren der Dateitypen JPEG, AVI oder MPEG mit Derivaten des4:2:0-Prinzips.

Abbildung 1.21Einige MPEG-Standards

arbeiten mit einer Versiondes 4:2:0-Samplings.

Das 4:2:2-Farbsampling ist nach heutigem Stand die gängigste Form des Farb-Helligkeits-Verhältnisses und bietet einen soliden Kompromiss zwischen Quali-tät und Speichergröße. Mittlerweile finden sich auf dem Markt auch bezahlbare

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Aufnahmegeräte, die nicht nur dem Profi-Bereich vorbehalten sind, Videomate-rial mit ausreichenden Bildpunktinformationen zu erzeugen. Auch diverse Wei-tergabe-Formate wie beispielsweise das weitläufig verwendete Apple ProResgreifen auf diese Sampling-Methode zurück. Und nicht zuletzt schwören vieleFilmemacher darauf, ihre Aufnahmen vor dem Schnitt oder der Farbbearbeitungin Formate auf Basis dieser Farbunterabtastung zu codieren, um großen Spiel-raum in der Postproduktion zu haben.

Abbildung 1.22Hochwertiger Kompromiss zwischen Qualität und Speicherplatz

Beim 4:4:4-Farbsampling wird jedem Pixel auch ein Farbwert zugeordnet, was zueinem großen Datenstrom führt, also in vergleichsweise großem Speicherplatz-bedarf resultiert. Die Vorteile dieses Samplings, bei dem man auch nicht mehrvon Farbunterabtastung reden muss, sind natürlich die unkomprimierte Farb-treue eines jeden Bildpunkts und die Entlastung des Prozessors, da keine Farb-werte interpretiert werden müssen. Diese Farbabtastung kommt allerdings nurbei wenigen High-End-Kameras zum Einsatz.

Abbildung 1.23High-Definition-Sampling

BittiefeNachdem Sie jetzt wissen, dass sich die Farbinformation eines Pixels aus derMischung der RGB-Kanäle zusammensetzt, kommen wir zu einem weiteren wich-

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tigen Aspekt. Die Bittiefe regelt, wie viele Informationseinheiten Ihnen pro Kanalzur Verfügung stehen.

Das heute meistverwendete Modell im Anwenderbereich ist die 8-bit-Tiefe. Hierwerden jedem Kanal 8 bit, also 256 Abstufungen zugeteilt. Das ergibt in derSumme 16,7 Millionen Farbabstufungen. Zur Veranschaulichung, reines Schwarzhat also in jedem der RGB-Kanäle die Information 0, Weiß den Wert 255. Rot hatden Wert von 255 im Rot-Kanal, die beiden anderen Kanäle 0.

Mehr Spielraum ergibt sich also folglich auch über höhere Bittiefen. In AfterEffects wäre das die Bittiefe von 16 Bit. Diese erzeugt einen stolzen Farbraumvon über 281 Billionen. Der Spielraum bei der Farbgestaltung wird also um einVielfaches höher, denn Sie können Farbabstufungen noch genauer und detailrei-cher anpassen.

Etwas anders ist das Arbeiten mit der 32-Bit-Tiefe, da sich diese auf die Errech-nung der Farbinformationen anhand des sogenannten Gleitkomma-Verfahrensbezieht. Ohne dabei zu weit ins Technische abzudriften, ermöglicht dieserModus einen noch größeren Umfang der Tonwerte, die auch über den real dar-stellbaren, ja sogar für das Auge wahrnehmbaren Raum hinausgehen.

Abbildung 1.24Bittiefe eines Kanals in8-bit, 16-bit sowie dem

32-bit-Gleitkomma

Wohl gemerkt erzeugen größere Bittiefen natürlich auch größere Datenmengenund beanspruchen Ihr System dadurch auch dementsprechend stärker, sodassSie natürlich mehr Zeit für Export- und Vorschauvorgänge einberechnen müs-sen. Daher sollten Sie von Projekt zu Projekt entscheiden, wo der SchwerpunktIhres Vorhabens liegt und ob Sie die höhere Qualität benötigen. Einer einfachen2D-Animaton im Comic-Stil genügt unter Umständen eine Farbtiefe von 8 Bit,wohingegen ein fotoreales 3D-Compositing durchaus nach 32 Bit pro Farbkanalverlangt.

FarbprofileIm Laufe der Jahre wurde die Technik der Video- und Bildschirmsysteme immerwieder revolutioniert und bereichert. Doch neben all den Fortschritten gelang esnicht, einige wichtige Fehler zu beheben: Durch die Vielfalt der verwendeten Sys-teme, Technologien und Farbmodelle entstanden immer wieder Transformations-

Achtung

Nicht alle Effekte oder Plug-ins sind im 16-/32-bit-Modus verfügbar.

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und Übersetzungsprobleme, die unweigerlich zu Verlusten in der Farbtreue füh-ren. Die Funktionsweise von Bildschirmen, bezogen auf das Wiedergabeverhal-ten und die Farbdarstellung, musste also noch mal überarbeitet werden. DieLösung ergab sich im Laufe der Zeit durch die sogenannten Farbprofile, die dentechnologischen Bedingungen entsprechend festgelegt wurden und eine ge-normte Farbwiedergabe anstreben.

Abbildung 1.25Farbprofile

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Ab da konnten Anwender mithilfe dieser Farbprofile sicherstellen, dass zwischenErstellung, Weiterverarbeitung und Endausgabe alle Farbinformationen erhal-ten blieben. Farbprofile, auch Geräte- oder ICC-Profile, bedienen sich bei denGegebenheiten und Darstellungsmöglichkeiten eines Geräts im zugehörigenFarbraum. Die Verwendung solcher Farbprofile bezeichnet man im Allgemeinenauch als das Farbmanagement.

Transparenzen und AlphakanalEtwas weiter oben haben Sie die Aufteilung der Farbkanäle kennengelernt. BeimKombinieren und Interagieren von Video- und Bildinhalten werden Sie nebenderen Farbinformationen auch immer wieder mit einer weiteren Eigenschaft inBerührung kommen, der Transparenz. Diese wird im Alphakanal festgelegt undlegt die Durchlässigkeit eines Bildpunkts fest.

Der Alphakanal funktioniert, ganz wie die Farbkanäle auch, nach einem Bit-basierten Wertigkeitsprinzip. Anhand eines Graustufen- beziehungsweise Hel-ligkeitsbilds kann die Transparenz ausgelesen werden. Reines Schwarz ent-spricht dabei voller Deckung, reines Weiß hingegen lässt komplett alle darunterbefindlichen Informationen durch.

Abbildung 1.26Links RGB-Bild, Mitte

Alphakanal, rechts frei-gestelltes Bild

Sie werden in Kapitel 7 tiefer in das Thema Alphakanal und Transparenz einstei-gen. Dann werden Sie sich mit dem Compositing beschäftigen und lernen, wieSie auch ohne Alphakanäle (und leider werden die wenigsten Videos mit einemgeliefert) Bildteile voneinander mittels Masken oder Matten freistellen.

FormateDateien speichern digitale Inhalte in den verschiedensten Formen. Und geradebei der Arbeit mit Video und Animation müssen wir etwas tiefer einsteigen. Dennhier laufen mehrere verschiedene sogenannte Streams nebeneinander ab.Dateiformate oder etwas genauer Containerformate sind die Behälter, die Videound Audio zu einem Ganzen zusammenführen (gegebenenfalls noch Untertitel)und somit das simultane Abspielen von Bild und Ton ermöglichen.

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Abbildung 1.27Inhalte einer Videodatei

• Aufnahmeformate: Obwohl vor allem viele DSLR-Kameras mit den weitver-breiteten Formaten MOV oder MP4 aufnehmen, gibt es eine große Zahl rele-vanter weiterer Systeme und Speicherformate (mehr dazu in Kapitel 3).

• Ausgabeformate: Sind Videos und Animationen einmal finalisiert worden,gilt es, eine größtmögliche Verbreitung zu erreichen. Daher sind an Ausga-beformate häufig andere Anforderungen als an jene der Aufnahme gestellt(mehr dazu in Kapitel 17).

CodecsDer Postproduktionsbereich ist zu Beginn in etwa wie ein Dschungel, der vollerwilder, unbekannter Dateiendungen und anderer Fachbegriffe wimmelt. Hierwerden Begrifflichkeiten schnell verwechselt, und so möchte ich beim ThemaCodec einhaken, das hier und da gerne mit dem Dateiformat-Begriff vermischtwird. Letzteres legt wie oben erwähnt mit der Datei-Endung die Verwendungoder Verwertbarkeit in System und Player fest und bündelt Video- und Audio-Strom zu einem Ganzen.

Ein Codec hingegen gestaltet die Art und Weise, wie der einzelne Strom abge-speichert und später auch wiedergegeben wird.

Wozu wird dieser Vorgang eigentlich benötigt? In der Theorie wäre es ja nun dasBeste, sowohl den Video- als auch den Audiostream unverfälscht wiederzuge-ben, um dem Zuschauer so hochwertiges Material wie nur möglich zu präsentie-ren. So weit, so gut, gäbe es da nicht diese lästigen Probleme mit dem Speicher-

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platz oder der Stream-Geschwindigkeit im Netz. Denn vor allem sind diesebeiden begrenzt, entweder durch das Medium (DVD) oder die Bandbreite IhresProviders. Schon früh wurden also in findigen Laboren Algorithmen entwickelt,die es ermöglichen sollten, so viel Qualität wie möglich mit so wenig Speicher-platz wie nötig zu liefern. Diese Verrechnungsmethoden übernehmen die soge-nannten Kompressoren. Diese verdichten Ihr Video- und Audiomaterial, wo esnur geht. Prominente Beispiele solcher Algorithmen sind die JPG-Kompressionoder das MP3-Format (dieses ist auch gleichzeitig ein Codec). Beide sind fürplatzsparende Informationsbereitstellung, aber auch für die damit einherge-hende Qualitätsminderung bekannt.

In Kapitel 17 werden Sie dem Thema Kompressor und Codec erneut begegnen,wenn es um das finale Rendern Ihrer Arbeit geht und Sie diese bestmöglichexportieren möchten.

Verlustfreies Arbeiten

Bis zu Ihrer finalen Ausgabe sollten Sie bei Zwischenschritten generell der Qualitätden Vorzug vor der Kompression geben und verlustfrei beziehungsweise unkompri-miert arbeiten. Gesetzt natürlich den Fall, dass Sie über genügend Speicherplatzverfügen.

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IndexNumerisch3D 347

3D-Ebene umwandeln 348Abfall 364Achsenmodus 353Ankerpunkt 352Ankerpunkt verschieben 353Cinema 4D Lite 370Drehen 353Extrusion 368Geometrieoptionen 367Intensität 364Kamera 355Kameraeinstellungen 355Kante abflachen 368Koordinatensystem 348Licht 363Licht erstellen 363Lichtart 364Lichtfarbe 364Materialoptionen 365Objektachsen 352Objektachsenmodus 353Parallel 364Punktlicht 364Ray-traced 3D-Renderer 367Schatten 365, 366Sichtachsenmodus 354Spotlicht 364Tiefenschärfe 360Transformieren 348Umgebungslicht 364Weltachsenmodus 354

AAdobe-Color-Themen 313AdobeRGB 286Alphakanal 34, 156

direkter Alphakanal 157integrierter Alphakanal 157interpretieren 61, 157

Alphaschablone 189Alphasilhouette 189

Animation3D-Animation 18Bild für Bild 16Brickfilm 17Cel-Animation 16Stop Motion 17Stopp-Trick 17Visual Effects 19

Ankerpunkt 133Ansicht

3D 349Aktive Kamera 349Ansichtenlayout 80Anzeigeoptionen 77Auflösung 79Farbmanagement 79Fenstergröße 77Handwerkzeug 78Hilfslinien 79Lineale 79Oben 350Orientierungshilfen 78Raster 79Relevanter Bereich 79Schnappschuss 79schnelle Vorschau 81Transparenzraster 80Vorn 350Zoom 77

Arbeitsbereich 84ändern 45speichern 46Trimmen 84

Arbeitsfarbraum 286Auflösung 20Ausrichten 89Auto-Speichern 48

BBending 306Bewegung

stabilisieren 331verfolgen 322

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Bewegungspfad 126Bewegungsunschärfe 136Bild

Rohmaterial 51Bild-für-Bild-Animation 16Bildseitenverhältnis 25

Standard 25Widescreen 26

Bildsynthese 145Bildwiederholungsrate 21Bildzeile 20Bittiefe 31

CCache 148

bereinigen 149Disk-Cache 148Medien-Cache 149

Callout 321CGI 18Chroma-Key 176Cinema 4D Lite 370

Ansicht 372Attribute-Manager 371Beleuchtung 377Cineware 380Kamera 378Lichter 377Material-Manager 371Modelling 373Oberfläche 370Objekt erzeugen 373Objekte-Manager 371Orientierung 372Projekteinstellugnen 371Texturierung 376Vorschau-Fenster 371

CMYK-Farbmodell 29Codec 35, 53, 436

DNxHD 438DV 437H.264 438MPEG-2 437MPEG-4 437ProRes 438

Color Finesse 300Oberfläche 300Vectorscope 302Waveformmonitor 301

Color Grading 288Compositing 18, 155Computer Generated Imagery 18Creative Cloud 401

DDateiformat 53Dateikompression 436

EEbene 87

3D-Ebene 86Abspielrichtung ändern 96Ankerpunkt 89, 133anordnen 96ausrichten 89bewegte Masken 86Bewegungsunschärfe 86, 136Deckkraft 91Drehung 91duplizieren 96Ebeneneigenschaften 88Ebenenelemente 99Ebenenmasken 86Ebenenname 85Ebenenschalter 85Ebenenstil 98einfügen 94Einstellungsebene 101Frame-Überblendung 86, 95FX-Schalter 86In-Point 92Modus 86Objektrahmen 88Organisation 96Out-Point 92Position 89Schützen 85Sichtbar 85Skalierung 90Solo 85teilen 96Transformieren 88trimmen 93Übergeordnet 86überlagern 94umbenennen 85Unterkomposition erstellen 97

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verbergen 85Zeitdehung 94Zeitverzerrung 125

EbenenschalterKompositionsschalter 83

Effekt 2473D-Kameratracker 3364-Farben-Verlauf 252anwenden 247Belichtung 293Blendenflecke 253Blockauflösung 276CC Ball Action 261CC Page Turn 271CC Particle World 263CC Rainfall 262CC Sphere 257CC Vignette 308Cineware 380Color Finesse 300Dynamik 297Echo 274Effekteinstellungen 248Einfärben 310Erweiterte Keyfarbenunterdrückung 177Extrahieren 181Farbbalance 296Farbe ändern 310Farbe übrig lassen 311Farbstabilisierung 309Farbton/Sättigung 298Gaußscher Weichzeichner 272Generieren 250Gewitter 255Gitterverkrümmung 270Helligkeit/Kontrast 293In Farbe ändern 310Jalousien 277Kanäle 255Kanten abschrägen 256Keylight 178Kontur 252Kopierstempel 280Korn entfernen 305Korn hinzufügen 306Kurven 291Leuchten 268Lineare Blende 276Malen 277

Maske-unterfüllen 177Mosaik 267Optikkompensation 270Partikelsystem 263Perspektive 256Photo-Filter 310Pinsel 277Radialer Schatten 256Radialer Weichzeichner 272Radiales Wischen 276Radiergummi 282Radiowellen 254Rauschen 257, 304Relief 268Richtungsunschärfe 273Rolling-Shutter-Reparatur 270Schachbrett 255Schärfe 308Scharfzeichner 308Schatten und Glanzlichter 309Schlagschatten 257Schwarz&weiß 310Simulation 261Spiegel 269Stilisieren 267Strahl 254Stroboskop 268Tonwertkorrektur 290Turbulentes Versetzen 269Übergänge 275Umkehren 256Unscharf maskieren 308Vegas 254Verkrümmungsstabilisierung VFX 333Verlauf 251verwalten 249Verzerren 269Vorgaben anwenden 247Vorgaben speichern 247Weich- und Scharfzeichner 271Zeit 273Zeitlich abstufen 274Zeitverkrümmung 275Zellmuster 255Zertrümmern 263

EffekteCC Mr. Mercury 262Eckpunkte verschieben 330Einstellungen für Expressions 429

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Einstellungsebene 101Einstieg 15Export 435

Audioausgabe 443Ausgabemodul 441Codec 436Farbmanagement 443Farbtiefe 440Formatoptionen 441Media Encoder 445Mehrere Items 444Rendereinstellungen 439Renderliste 438Video-Codec 442Zeit-Sampling 440

Expressions 421anwenden 421Controller 428Ebenenindex 426Eigenschaften 425Expression-Auswahlwerkzeug 423Funktionen 426index 426Loop 427Math.round 430time 425Verwackeln 428Werte ansprechen 424wiggle 428Zeit 425

Extrusion 368

FFarbe

Farbmanagement 34Farbprofile 32Farbsampling 30Farbunterabtastung 30

Farbfläche 99Farbgebung 288, 303

Einfärben 310Farbe ändern 310Farbe übrig lassen 311Farbstabilisierung 309Photo-Filter 310Rauschen 304Schärfe 308Schatten und Glanzlichter 309

Schwarz&weiß 310Vignette 307

Farbkorrektur 283, 287Arbeitsfarbraum 286Arbeitsumgebung 284Belichtung 293Color Finesse 300Dynamik 297Farbbalance 296Farbmanagement 286Farbprofil 286Farbraum 286Farbstich entfernen 295Farbtemperatur 293Farbton/Sättigung 298Grundlagen 283Helligkeit/Kontrast 293Kalibrieren des Monitors 283Kurven 291LUT 303Projektfarbtiefe 284Sättigung 297sekundäre 288, 298S-Kurve 292Tonwertkorrektur 290Weißabgleich 293

FarbmodellCMYK 29Farbdifferenzmodell 29HSB 29HSL 29RGB 27YUV 29

FarborrekturAutomatisch 289

FensterTracker 321

Fernsehnormen 23Flussdiagramm 81Footage

Farbprofil 286Format 34Formebene 231

Formen kombinieren 235Formen-Werkzeug 231Illustrator-Pfad 419Offset-Pfade 237Optionen 233

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Pfad trimmen 237Pfad verwackeln 237Pfad-Effekte 236Runde Ecken 237Scheitelpunkt-Werkzeug 231Zeichenstift-Werkzeug 231Zusammenführen und aufblasen 237

FormebenenPfade zusammenführen 236Verstärker 237

Formen-WerkzeugFormebene 231Maske 158

Frame 15Framerate 21, 22Frame-Überblendung 95Füllmethode 86, 183

Abdunkeln 185Addieren 186Ebenenübersicht 184Farbe 188Hartes Licht 188Multiplizieren 185Negativ multiplizieren 186Normal 184Überlagern 187Weiches Licht 187

GGrundlagen 19, 37

HHalbbild 24Histogramm 290HSB-Farbmodell 29HSL-Farbmodell 29

IIllustrator

Formebene 419importieren 416Maskenpfad 418

Import 58Illustrator 416Photoshop 409Premiere-Pro-Projekt 401

Interlaced Scan 25

KKamera 355

1-Knoten-Kamera 3582-Knoten-Kamera 358Blende 362Blickwinkel 356drehen 360Einstellungen 355erstellen 355Fokusentfernung 362Kamerawerkzeug 359Sichtachse 358Tiefenschärfe 360Typ 358verfolgen 360Vorgabe 355Zielpunkt 358

Keyframe 17, 107Auto-Keyframe 114automatische Bézier-Interpolation 118Bézier-Interpolation 120Diagrammeditor 115Dimensionen 112Easy Ease 121Easy Ease-Out 122entfernen 112exponentiell 123, 124gleichmäßige Bézier-Interpolation 119gruppieren 111Interpolation 116Keyframe-Interpolation 115kopieren 112lineare Interpolation 116Reihenfolge umkehren 124stauchen/dehnen 111unterdrückte Interpolation 120

KeyframesEasy Ease-In 122

Keying 175Chroma-Key 176Differenz-Matte 181Luminanz-Key 180

Komposition 733D-Renderer 76Auflösung 75Bewegungsunschärfe 76erweiterte Kompositionseinstellungen 75Framerate 75Kompositionseinstellungen 74

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Pixel-Seitenverhältnis 75Unterkomposition 97

Kompositionsfenster 40, 77Kompression 35Kompressor 436Kontinuierliche Rasterung 52

LLens-Flares 253Licht 363Luminanzschablone 190Luminanzsilhouette 190LUT 303

MMalwerkzeug 277Maske 157

bearbeiten 162bewegte Masken 172erstellen 158Formen-Werkzeug 158Illustratorpfad 418Kanten-Verfeinerungs-Werkzeug 170kombinieren 165Maskenausweitung 164Maskendeckkraft 164Maskenpfad 163Roto-Pinsel-Werkzeug 167Rotoscoping 166weiche Maskenkante 163Zeichenstift-Werkzeug 159

Mattebewegte Masken 172

Media Encoder 445Metadaten 448überwachte Ordner 448

Menüleisteobere 38

Mini-Flussdiagramm 82

NNesting 76, 81Null-objekt 100

OObere Menüleiste 38

PParenting 86Performance 149Pfad 126

automatische Ausrichtung 132automatische Bézier-Punkte 127Bewegung skizzieren 130Bézier-Punkte 127Dimensionen trennen 129Glätten 131gleichmäßige Bézier-Punkte 127Interpolation 126lineare Pfadpunkte 127Roving-Keyframes 128Verwackeln 132Zeiltich nicht fixiert 129

Photoshop 408Editierbarer Text 411Fluchtpunkt 412importieren 409VPE 412

Pixel 21Pixelseitenverhältnis 27Premiere Pro 401

Dynamic Link 403Effekte importieren 403importieren 401Marken importieren 403Textvorlagen 407Überblendungen importieren 402

Progressive Scan 25Projekt

Auto-Speichern 48Dateien sammeln 68erstellen 46inkrementieren und speichern 47öffnen 47Projekteinstellungen 49Projektvorlage 47reduzieren 68speichern 47

ProjekteinstellungenFarbtiefe 285

Projektfenster 39Proxy 64Pulldown 62Punkt-Tracking 322

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RRastergrafik 51Rauschen

Rauschen entfernen 305Renderliste 438Rendern 145RGB-Farbmodell 27Rohmaterial 51

bearbeiten 60Bilder 51ersetzen 63importieren 58interpretieren 61konsolidieren 67neu laden 60ordnen 66ungenutzes entfernen 67Vektoren 52verwalten 60Videos 53

Roto-Pinsel-Werkzeug 167Rotoscoping 166

SScan

Interlaced 25Progressive 25

Schärfe 308Schlüsselbild 107Set-Extensions 391Skript 431

anwenden 431installieren 432

SpeichernAuto-Speichern 48

Spillage 177sRGB 286Stellvertreter 64

erstellen 65

TText 201

3D-Text 214Absatz 205Absatztext 203Animationsvorlagen 212Bereichsauswahl 210

Bewegte Maske 216extrudieren 367Formatierung 204Formen aus Text 218horizontaler Text 202Maske aus Text 217Pfadtext 206Punkttext 203Quelltext 209Text-Animator 209Textebene 202Textmaske 216Textrahmen 203Text-Werkzeug 202Versatz 211vertikaler Text 202Zeichenweise 3d aktivieren 215

Titelbereich 78Tracking 321

Anfügepunkt 324Bewegung stabilisieren 331Bewegung verfolgen 322Ein-Punkt-Tracking 322Feature 323Feature-Region 323Feature-Zentrum 323Null-Objekt zuweisen 326Punkt-Tracking 322Suchgrösse 323Track-art 323Verkrümmungsstabilisierung VFX 333Vier-Punkt-Tracking 329Zwei-Punkt-Tracking 327

Transparenz 34, 156Trimmen 93TV-Standard 23

4K 24ATSC 24HDTV 24HDVC 24NTSC 23PAL 23SD 24SECAM 23UHDTV 24

UUnterkomposition 97

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VVektorgrafik 52Video

Rohmaterial 53Vignette 307Vorschau 145

Optionen 146

WWeißabgleich 294Werkzeug

Drehen 91Werkzeugleiste 41Workshop

2 1/2D 3813D-Kameratracker 344Ankerpunkt 137Bauchbinde 225Beleuchtung 386Bewegte Masken 194Bewegung skizzieren 140Bewegungspfade 140Bewegungsunschärfe 386Bildschirm ersetzen 344Cinema 4D Lite 391Cineware 391Color Finesse 314Compositing 341Countdown mit Expressions 430Expressions 430Farbgebung 317Filmtitel 222Footage importieren 102Footage interpretieren 102Footage laden 68Formebenen animieren 240Formen kombinieren 238Fraktales Rauschen 258Füllmethoden 194Grafische Animation 240Kamerafahrt 381Keyframes bearbeiten 137Keylight 194Lumetri Color 317Masken animieren 190

Nebel 258Primäre Farbkorrektur 314Punkt-Tracking 341Selektive Farbkorrektur 317Set-Extension 391Text maskieren 190Text-Animator 225Text-Werkzeug 219, 222Tiefenschärfe 381, 386Tracking 344Unterkompositionen 102Untertitel 219

YYUV-Modell 29

ZZeichenstift-Werkzeug

Formenpfad 231Maske 159RotoBézier 161Scheitelpunkt-Werkzeug 160

ZeitUmkehren 96Zeitdehnung 94

Zeitanzeiger 83Zeitleiste 41, 82

3D-Ebene 86AV-Funktionen 85bewegte Masken 86Bewegungsunschärfe 86Ebenenmasken 86Ebenenname 85Ebenenschalter 85Ebenenübersicht 83, 84Frame-Überblendung 86FX-Schalter 86Modus 86Quellenname 85Steuerung 83Übergeordnet 86verbergen 85Zeitanzeiger 83

Zeitverzerrung 125

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