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Ver'nderungen meisternSysTeamsChange® - das Changemanagement-Planspiel
itSMF Jahreskongress 2016 Weimar Mathias Traugott – Peter Zgraggen
Mathias Traugott, CEO ([email protected])§ Bachelor of Business Administration, BA§ ITIL® Master§ Zertifizierter ITIL® & FitSM Trainier (IT Service Management)§ COBIT Trainer & Experte (IT Governance)§ PRINCE2 zertifiziert (Projekt Management)§ Weltweiter Key Note Speaker
Peter Zgraggen, CFO ([email protected])§ Studies in Physic, Informatics und Prehistory§ ITIL® Expert§ Zertifizierter FitSM Trainer (IT Service Management)§ COBIT Trainer & Experte (IT Governance)§ Hermes 5.1 Trainer & Experte (Projekt Management), IPMA§ ISACA, Certified Information Systems Auditor CISA
Mitgliedschaften Punctdavista AG§ itSMF Deutschland (Beirat seit 2009)§ SwissICT (Leitung Fachgruppe IT Service Management 2008-2013 / Mitarbeit CIO Initiative / Mitarbeit Agile)
Punctdavista - Workshop Team
PRINCE2® -Training
Tool-Training
IT Strategie
IT Governance
Prozess Design• Entwicklung• Realisierung
• Implementierung
Management of Change
Konzepte• ITSM Solutions• Alarming Solutions• Monitoring Solutions
Betrieb & Support
COBIT®-Training
ITIL® / FitSM -Training
Hermes 5.1 -Training
Ihr Erfolg !
AGILE & SCRUM Training
IT Security
Service Mgmt Implementationen
Punctdavista - Alles aus einer Hand
Wir handeln mit Weitblick!
Validieren der strategischen Ziele
F*rdern innovativer Sichten auf das Gesch'ftsmodell
Entwickeln & implementieren einer ganzheitlichen Governance
Ausrichten der Service-Lifecycle-Konzepte auf die Ziele
Effektive Umsetzung basierend auf bew'hrten Methoden und Frameworks§ Service Management: ITIL®, FitSM, ISO/IEC 20000§ Governance: COBIT, ISO/IEC 38500§ Projekt Management: AGILE, SCRUM, Hermes, PRINCE2®
Wir begleiten Sie durch die Transformation (Management of Change)
punctdavistaDELIBERAR
Wir verschaffen Durchblick!
Praxisnahes Wissen erleben – international anerkannte Zertifizierung erlangen§ Service Management ITIL® & FitSM§ Projekt Management PRINCE2®, HERMES§ Agile Methoden SCRUM, KANBAN§ Governance COBIT5®§ Leadership F+hrung & Kommunikation, Konflikt Management, Resilienz
Sie erwerben die F'higkeiten zum Erreichen Ihrer Ziele
punctdavistaACADEMIA
Wir sorgen f+r Ausblick!
Erstellung nachhaltiger Digitalisierungs- und Automatisierungs-Konzepte
Sourcing der passenden Technologie & des passenden Partners
Sicherstellung fachgerechter Implementierung & Qualit'tssicherung
Entlastung Ihrer Organisation§ Vorort (on premise) Organisation Applikations-Betrieb & – Management und Support§ Managed Service, Cloud Organisation der Zulieferkette (Supply-Chain)
Wir begleiten & betreuen Sie zusammen mit unseren Partnern
punctdavistaSOLUZIUN
Spiel – Element der KulturBedeutung von “Ernsthaftigkeit“ versus “Spiel“ in westlichen Kulturen
“Seriosit't““ wird als Antipode zu “Spiel“ verstanden
“Ernsthaftes Spiel“ ist ein Widerspruch
S'ugetiere spielen, Menschen spielen
Spielen entwickelt das Gehirn, kognitive F'higkeiten, soziales Verhalten, Bewusstsein
SPIEL IST EIN ELEMENT UNSERER KULTURJohanHuizinga– HomoLudens (1935)
Schach als Spiel
Schach - Synonym f+r ernsthafte Spielen seit 3000 Jahren
Kriegsspiel abgeleitet von Schach
Das Kriegsspiel von Johann Christian Ludwig Hellwig (1743 – 1831) – Mathematiker/NaturwissenschaftlerIst in jeder Hinsicht als Kind seiner Zeit zu verstehen (Zeitgenosse Pestalozzis), Umsetzung p'dagogischer Ideen der Aufkl'rung. Das Spiel greift aber auch damalige Vorstellungen der Kriegstheorie auf und setzt ebenso auf die damals beginnende Idee der Visualisierung als intuitive Lehr– und Lernform
Kriegsspiel
Das Kriegsspiel ist ein Planspiel zu milit'rischen Zwecken, das in den Befreiungskriegen 1812-15 entwickelt wurde
Ziel: die Regeln in vereinfachter Form wiederzugeben und die Offiziere in Taktik, Terrainkunde, Waffenwirkung, verbundene Waffen und Kommandostruktur zu unterweisen.
Simulation: Strategie, Szenario, Planung, Entscheidung
Planspiel als Entscheidungstraining
Einsatzfelder von Planspielen
Ab 18. Jahrhundert – Kriegsspiel im milit'rischen Bereich
Nach dem 2. Weltkrieg – Management und Training im Unternehmensbereich
Strategieberatung von Entscheidugnstr'gern (“Policy Exercise”)
Personalrekrutierung mit Assessments und Potentialanalysen
Personalentwicklung, Training & Berufsbildung – Wissen und Kompetenzen
Organisationsentwicklung
Organisationsforschung
Planspiel Makrozyklus
Micro-ZyklusSpielphase
Debriefing1Review
Spielprozess
Debriefing2Konzepteerarbeiten
BriefingEinarbeiten
Rollen definieren
Eintritt indenmagischen Zirkel
Austritt aus demmagischen Zirkel
Klabbers (2006)
Planspiel Lernzyklus
Konkrete ErfahrungAusführen,Erfahrungen
sammeln
Reflektive BetrachtungRückschau
Erfahrung reflektieren
Abstrakte KonzeptionKonklusionen
lernen aus Erfahrungen
Aktiv ExperimentierenPlanen /ausprobieren
desGelernten
nach DavidKolb
Gaming Simulation TaxonomieKritz (2004),Klabbers (1999)
Spiel/Regeln
Simulation/Ressourcen
Rollen /Akteure
S&G
S&GbezeichnetdasprototypischePlanspiel,daseineausgewogeneVerknüpfungdieserdreiDimensionendarstellt.
Definition: Planspiele / Gaming Simulation
Planspiele: § der Realit't angen'herte Modelle§ Menschen +bernehmen als Mitspieler Rollen§ treffen konkrete Entscheidungen§ deren wirklichkeitsrelevante Aus- und Folgewirkungen gepr+ft werden
Planspiele beinhalten Akteure, Regeln, Ressourcen
Simulation der Auswirkung von Entscheidungen von Personen, die Rollen +bernehmenund Interessen vertreten, wobei die Handlungsspielr'ume zum Ausagieren dieserRollen wiederum spezifischen Regeln unterliegen.
Planspiele orientieren sich an realen Situationen und sind deshalb eine komplexere und dynamischere Umsetzung der Fallmethode
Planspiele und Change
Personalauswahl, PersonalentwicklungVer'nderung von Menschen = Beitrag zur Ver'nderung von Organisationen (insbesondere bei grossen Teilnehmerzahen)
Grossgruppenevent zur Motivation f+r Change und um Herausforerungen schnell bewusst zu machen
Unterst+tzung von Entscheidungstr'gernStrategieentwicklung, Simulation unterschiedlicher Szenarien
Organisationsentwicklung zur Ver'nderung von Aufbau- und Ablauforganisationen, Optimierung von Work-Flow-Prozessen
SysTeamsChange®
Planspiel SysTeamsChange®
Planspiel zur Ausbildung von§ Change Agents, Beratern und Studenten§ Change Projekt Teams, Steuergruppen und Betroffenen§ Vorbereitung von F+hrungskr'ften
F*rderung von System- und Teamkompetenz
Simuliert eine Organisation im Wandel
Teilnehmer in der Rolle von Change-Begleitern:Ver'nderungsprozesse planen, Massnahmen gezielt einsetzen
Kombination aus haptischem Brettspiel und Computersimulation
Durchf+hrungsvarianten von 1 Tag bis zu umfassendem Ausbildungsprogramm
Planspiel SysTeamsChange®
Planspiel Inhalte
Reflektieren der eigenen (zuk+nftigen) Rolle und eigener Verhaltensmuster
&berpr+fen und Verbessern des eigenen Vorgehens bei der Gestaltung von Ver'nderungsprozessen
Grundlagen der Organisationsentwicklung und des Changemanagements
Systemisches Gestalten von Ver'nderungsprozessen und Wissen zu Change Tools und Methoden
Wahrnehmung von und Umgang mit Widerstand und Motivation von Beteiligten
Analyse von Systemzusammenh'ngen lernender Organisationen
Massnahmenplanung und –durchf+hrung unter Zeit- und Budgetrestriktionen
Planspiel SysTeamsChange®
Die Teilnehmer, in der Rolle externer Berater, gestalten den Ver'nderungs-prozess einer Organisation. Hierf+r stehen gegen 50 Massnahmen zur Verf+gung, welche in realen OE-Prozessen zum Einsatz kommen.
Unter Ber+cksichtigung des Entwicklungsstandes der betroffenen, simulierten Organisationsmitglieder, deren Motivationslagen und Widerst'nde muss der Einsatz der „richtigen“ Massnahmen zum „richtigen“ Zeitpunkt unter Budgetrestriktionen geplant und umgesetzt werden.
Planspiel SysTeamsChange®
Jede Aktion hat sofortige Auswirkungen in der simulierten Organisation und die Teilnehmer erhalten unmittelbar nach jeder Entscheidung und Massnahme Feedback +ber die Auswirkungen ihrer Entscheidungen.
Insgesamt sollen die simulierten Organisationsmitglieder und Interessengruppen von der Schockphase, +ber die rationale Einsicht und emotionale Akzeptanz, bis hin zur Integration des Wandels begleitet werden.
In Reflexionsphasen und weiteren Lernmodulen, Fallstudien und &bungen analysieren und diskutieren die Teilnehmer Aktionen, Teamarbeit und Systemzusammenh'nge sowie den Transfer zwischen Spiel und eigener Realit't.
Planspiel SysTeamsChange®
Das Planspiel basiert u.a. auf den folgenden Ans'tzen
Lernende Organisation (verschiedene Ans'tze u.a. nach Senge; Argyris & Sch*n; Kim; Crossan; Lane & White usw.)
Diffusionstheorie nach Rogers
Widerstand u.a. nach Doppler & Lauterburg
Phasenmodelle zur Gestaltung von OE-Massnahmen (verschiedene Ans'tze u.a. nach Kotter; Lewin; Lippitt; Sievers; Pieper & Schley; ISP usw.
Phasenmodelle zum psychologischen Umgang mit Ver'nderung und Kompetenzentwicklung (verschiedene Ans'tze u.a. nach Hord; Ruthereford; Huling-Austin & Hall; Fatzer; Schein; Schmidt-Tanger usw.)
Systemkompetenz (Kriz) und Teamkompetenz (Kriz & N*bauer)
Grundlagen zur Organisationsentwicklung
Erleben und Verhalten im Wandel
©PunctdavistaAG©PunctdavistaAG
Erleben und Verhalten im Wandel (Fatzer, 1998)Phasen unud Emotionen sindbewusst zu durchleben und gestaltenEs gibt auch Schleifen und R+ckschritte, insbesondere bei sehrschnelllebigen Change-prozessenohne Zeit f+r StabilisierungPhasen werden von unterschiedlichenMitarbeitern und Zielgruppen nichtzeitgleich durchlaufen!F+hrungskr'fte sind in Doppelrolleselbst Betroffene und gefordert alsGestalter und Vorbilder f+rMitarbeiter
Verteilung der !nderungsaffinit't
Die 7 Phasen des Ver'nderungsprozesses
Aktionen entwickelnnicht in allen Phasendie gleiche Wirkung
Zum richtigenZeitpunkt
In der richtigenSequenz
Auf die richtigenPersonen / Gruppen
Umgang mit Change; Ans'tze
Befehl & Gehorsam (nur gut bei extremer Krise, Gefahr & Zeitdruck)
Bombenwurfstrategie (hinter verschlossenen T+ren wird vom Top-Management beschlossen und zur Ausf+hrung delegiert, nur gut, wenn Geheimhaltung unumg'nglich)
Scheinpartizipation (keine echte Beteiligung, jedoch Vorabinformation von Mitarbeitern)
Social Marketing (Ver'nderungen werden den Mitarbeitern als „Kunden“ professionell verkauft, teilweise Ideen und Modifikationen der Mitarbeiter gefragt, interne „Marktforschung“)
Selektive Partizipation und Projektmanagement (stellvertretenden Partizipation von Mitarbeitern, verschiedene Perspektiven sind beteiligt)
Test-Cell-Konzept (Ver'nderung eines „abgekoppelten“ kompletten aber typischen Unternehmensbereichs, Komplexit'tsreduktion)
Organisationsentwicklung (gemeinsamer Lern- und Gestaltungsprozess aller betroffenen Interessensgruppen, bewusst geplant, von IST zu SOLL, systemisches, ganzheitliches Verst'ndnis)
Totale Partizipation (nur bei kleinen Organisationen ohne hierarchische Strukturierung m*glich)
direktivautoritär
partizipativkooperativ
OE - Definition
Gesellschaft f+r Organisationsentwicklung versteht OE als einen
l'ngerfristig angelegten Entwicklungs- und Ver'nderungsprozess von Organisationen und der in ihr t'tigen Menschen.
Der Prozess beruht auf Lernen aller Betroffenen durch direkte Mitwirkung und praktische Erfahrung. Sein Ziel besteht in einer gleichzeitigen Verbesserung der Leistungsf'higkeit der Organisation (Effektvivit't) und der Qualit't des Arbeitslebens (Humanit't).
Danke. Merci. Grazie. Grazia.
Representation en Suisse Romande§ Punctdavista AG§ Batterie du Port 242§ CH - 1468 Cheyres§ Fon +41 43 277 0900§ Fax +41 43 277 0901
Repr'sentanz Deutschland§ Punctdavista§ HafenCity, Am Sandtorpark 8§ D - 20457 Hamburg§ Fon +49 152 0927 1195§ Fax +41 43 277 0901
Hauptsitz Schweiz:§ Punctdavista AG§ Bleichemattstrasse 42§ CH - 5000 Aarau§ Fon +41 43 277 0900§ Fax +41 43 277 0901