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Video Games. Übersicht. Historischer Überblick Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt erblickten Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s MMORPG´s bei Erziehung & Lernen Empirische Studien Diskussionsfragen. Let the games begin. 1952 „XOX“ Atari Spielhallen „PONG“ „Space Invaders“ - PowerPoint PPT Presentation
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Video Games
Übersicht• Historischer Überblick• Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt
erblickten• Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s• MMORPG´s bei Erziehung & Lernen• Empirische Studien
• Diskussionsfragen
Let the games begin• 1952 „XOX“• Atari Spielhallen „PONG“• „Space Invaders“ • Personal Computer (PC)• „NES“ Ein Klempner stellt sich vor
• Spielgenres
1952-1985
Die Technik ist der Ausgangspunkt
• Netzwerke machen es möglich
• Mehr als 10 Spieler
• Gameboy; SNES; Playstation; Wii; Xbox;• CD; DVD; Internet………..
1985-2010
Übersicht• Historischer Überblick• Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt
erblickten• Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s • MMORPG´s bei Erziehung & Lernen• Empirische Studien
• Diskussionsfragen
Grundidee
Computer-Rollenspiele (RPG)
• Pen-&-Paper RPG VS. Computer RPG
• Spielleiter und Interaktionen.
Aller Anfang ist schwer
• 1974 „dnd“
• Ultima & Wizardry gaben den „Standard“ vor.
MMORPG´s• Viele Spieler auf einem virtuellen Fleck• Neverwinter Nights
• Verschmelzung mit anderen Genres• Bspl: Diablo
Übersicht• Historischer Überblick• Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt
erblickten• Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s• MMORPG´s bei Erziehung & Lernen• Empirische Studien
• Diskussionsfragen
MMORPG – MMOG – MMO
• Massively• Multiplayer• Online• Role-Playing• Games
Ein paar Daten
Zahlen aus den USA:• 68% aller Haushalte spielen Videospiele• 23% davon zahlen dafür, online zu spielen
• 12 Millionen World of Warcraft-SpielerInnen weltweit (Stand: Oktober 2010)
• Jährlich eine Milliarde Dollar Umsatz
Sechs Charakteristika
• Persistence• Physicality• Avatar-Mediated Play• Vertical Game Play • Perpetuity• Social Interaction
Wer spielt MMOs?
Wer spielt MMOs?
• Klischee: junge, blasse, sozial unbeholfene Männer
• Realität: – weniger Geschlechtsunterschiede – Altersgruppen zwischen 12 und 83 Jahren – Sind körperlich nicht weniger fit
• Change4Life Kampagne – Haben meist ein völlig normales Sozialleben
Charakter-Design – Ein Spiegelbild?
Charakter-Design – Ein Spiegelbild?
Frei wählbar:• Geschlecht• Klasse (MagierIn, KriegerIn,…)• Rasse (Menschen, Orks, Jedis,…)• Äußeres (Haare, Kleidung,…)
Charakter-Design – Ein Spiegelbild?
• Frauen: bevorzugen weniger gewalttätige Charaktere (HeilerInnen,…)
• Männer: wählen meist physisch starke Figuren– Fun Fact: Männer die häufig helfende Aufgaben
übernehmen, spielen öfter Charaktere des anderen Geschlechts
– Identity Tourism (Griefers,…)
Charakter-Design – Ein Spiegelbild?
• Stereotypen der realen Welt scheinen auch im Spiel zu gelten– Attraktive Figuren werden bevorzugt gespielt– Gut vs. Böse
Charakter-Design – Ein Spiegelbild?• Charakterdesign beeinflusst Spielerverhalten
– Attraktive Spielfiguren: SpielerInnen teilen öfter persönliche Informationen mit Fremden
– Große Spielfiguren: SpielerInnen verhalten sich aggressiver in Verhandlungen mit anderen
– Kleine Spielfiguren: SpielerInnen akzeptieren eher unfaire Verhandlungspositionen
„…far from projecting a balanced view of gender and race [it] instead perpetuates the domination of certain canons of moral and beauty“ (Ducheneaut et al., 2006, S.297).
Charakter-Design – Ein Spiegelbild?
• Junge SpielerInnen wählen oft stärkere und intelligentere Repräsentationen ihrer selbst– Bauen oft emotionale Bindungen zu diesen auf
• Mangelndes Selbstwertgefühl?
Game-Play
• Charakter startet mit wenigen Fähigkeiten• Erhöht diese durch Level Ups• Bis zum Level Cap
• Spiel geht jedoch weiter– Quests lösen, Ausrüstung finden, Prestige erlangen
Game-Play
• Soziales Kapital besonders wichtig– Kommunikationsfähigkeiten
• Rüde und unhöfliche SpielerInnen oft Grund für Frust– Soziale Regeln der realen Welt gelten– Gruppen bilden
Gruppen und Gilden
Gruppen und Gilden
Gruppenmitglieder müssen 3 Punkte erfüllen:• Selbstorganisation
– KIP (kill, irritate and preserve)• Instrumentelle Koordination• Geselligkeit
– Humor, Small Talk,…
Gruppen und Gilden
Williams et al. (2006):4 Haupttypen:• Sozial• PvP (Player vs. Player)• Raid• Rollenspiel
Gruppen und Gilden
• Suche nach Gilden, in denen man sich „zu Hause“ fühlt– Abhängig von Alter, gemeinsamen Interessen,…– Werden oft wie Unternehmen geleitet
• Testspiele, „Einstellungsgespräche“,…
Gruppen und Gilden
Baumeister und Leary (1995):• Positiver Einfluss auf Wohlbefinden
– Gefühl des Dazugehörens– Gemeinsam „Abenteuer“ erleben– Gesprächspartner, etc.
Gruppen und Gilden
Reeves et al. (2007) im Auftrag von IBM:• SLM (Sloan Leadership Model) zum Erfassen von
Anführerqualitäten– Sensemaking– Inventing– Relating – Visioning
• Ergebnis: „[…] good leaders are good leaders, regardless of context“ (Reeves et al. 2007, S.10).
SpielerInnenmotivation
• Yee (2006):– Durchschnittlich 22,72 Stunden pro Woche– 8% der Stichprobe spielen mehr als 40,– 60,9% ca. 10 Stunden
3 primäre Arten von SpielerInnenmotivation:• Achievement• Social Motivation• Immersion
SpielerInnenmotivation
Außerdem:• Reduktion von negativen und Verstärkung von
positiven Stimmungen (J. Barnett et al. 2009)– Unabhängig von Persönlichkeit, Alter, Geschlecht
der SpielerInnen
Abhängigkeit
Sechs Kernkriterien (Griffiths 2005):• Salience• Mood Modification• Tolerance• Withdrawal Symptoms• Conflict • Relapse
Abhängigkeit
Interventionsmöglichkeiten:• Erfahrungssystem der Spiele manipulieren• Individuelle Ansätze (Bsp.: militärisches Drill-
Programm)
Übersicht• Historischer Überblick• Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt
erblickten• Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s• MMORPG´s bei Erziehung & Lernen• Empirische Studien
• Diskussionsfragen
MMORPG´s als Lernhilfe?
• Eignung
• Faktoren zur Berücksichtigung
• Einblick in die Aktivitätstheorie
• Schlussfolgerung
(F. Paraskeva et al. 2010)
Warum geeignet als Lernwerkzeug??
• Automatisierung des Gelernten
• Entscheidungstreffen // Versuch & Irrtum
• Rückmeldung folgt sofort
Warum geeignet als Lernwerkzeug??
• Klare Anweisungen
• Schwierigkeitsstufen
• Kognitive Prozesse
EASYMEDIUMHARDINSANE
Warum geeignet als Lernwerkzeug??
• Soziales Lernen
• Aktives Lernen
• Lernen mit und von Anderen/Gruppen
Rückblick
PSI nach Giles
3 Ordnung; Formal; Nah;
Verbrachte Zeit bei MMORPG´s
• 2.53h / Tag (Mysirlaki & Paraskeva 2007)
• 22h / Woche (Yee 2006)
• 68% USA spielt V-Games
Charakteridentifikation• Lernen wir von virtuellen Avataren?
• Sehen aus den Augen der Spielfigur
• r =.218• (Mysirlaki and Paraskeva 2007)
Vorlieben&
Geschlechtsunterschiede• Action&MMORPG´s ziehen vor First-Person-Shooter
• Leistung & Machtmotiv
• Beziehungen
Selbstvertrauen
• Noch keine Klarheit
• Wichtigkeit
Akademische/Schulische Leistung
• Abhängigkeitsfaktor
• „Barriere Möglichkeiten“
AktivitätstheorieWerkzeug
Subjekt
Ergebnis
Objekt
ArbeitsteilungGemeinschaftRegeln
And in the end……?
• Ansatzmöglichkeit
• Viele Faktoren zu berücksichtigen
• Unklarheiten/weitere Forschung
• Anforderungen
Übersicht• Historischer Überblick• Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt
erblickten• Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s• MMORPG´s bei Erziehung & Lernen• Empirische Studien
• Diskussionsfragen
Empirische Untersuchungsergebnisse
• „Social Interactions in MMORPG‘s“ – Cole, Griffiths (2007)
• „Consequences of MMORPG Play“ – Smyth (2007)
„Social Interactions in MMORPG‘s“- Cole, Griffiths (2007)
• Online-Umfrage unter 912 selbstselektierten MMORPG-SpielerInnen aus 45 Ländern
• 70 % männlich, 29 % weiblich, 1 % ungenannt • Altersspanne 11 bis 63; • Durchschnittsalter 23,6 Jahre
Typologie nach Utz (2000)
• ‚Gamer‘
• ‚Rollenspieler‘ (‚Role-players“)
• ‚Virtuals‘
• ‚Skeptics‘
Spielmotivationen nach Bekhtina (2002)
• ‚Curiosity, astonishment and interest‘
• ‚Cognitive stimulation‘
• ‚Enjoyment of a different lifestyle in virtual environments‘
• ‚Recreational refreshment‘
„Social Interactions in MMORPG‘s“- Cole, Griffiths (2007)
Erhoben wurden • demographische Daten• Spielgewohnheiten • Freundschaftsverhältnisse • Diskussionsthemen• Zuteilung zu Typologien
Wichtigste Ergebnisse• Durchschnittliche Spielzeit pro Woche: 22,85 h (SD=17,95)• Unterschiede in der Spieldauer nach Geschlechtern nicht
signifikant
Soziale Aktivitäten in MMORPG‘s
• Ca. 75 % meinten, gute Freundschaften mit anderen SpielerInnen geschlossen zu haben
• Männliche Befragte gaben durchschnittlich an, 8 gute Freundschaften geschlossen zu haben; bei weiblichen Befragten waren es durchschnittlich 3
Soziale Aktivitäten in MMORPG‘s
• Aber Frauen sind signifikant eher bereit, sich mit SpielpartnerInnen in der Realität zu treffen (55,4 %). Bei Männern 37,6 %.
Zuneigung zu anderen SpielerInnen
• 31,3 % gaben an, mindestens einmal ein solches Gefühl gehabt zu haben („been attracted to another player“)
• 49,8 % gaben an, das Gefühl sei beiderseits gewesen
Zuneigung zu anderen SpielerInnen
• Frauen signifikant wahrscheinlicher, Anziehung einem Spielpartner gegenüber zu empfinden (43,2 % zu 26,2 %)
• Frauen signifikant wahrscheinlicher, sich mit anderen SpielerInnen zu verabreden (15,3 % zu 7,7 %)
Spielen mit ‚Real-Life‘-Freunden
• 26,3 % spielen mit Freunden und Familie
• Im Durchschnitt spielten Befragte mit 4 ‚Real-Life‘-Freunden
Einfluss von MMORPG‘s auf Beziehungen
• 20,3 % glaubten an einen negativen Einfluss auf Beziehungen mit Personen, mit denen sie nicht spielen
• 67,4 % glaubten an einen positiven Einfluss auf Beziehungen mit Personen, mit denen sie spielen
Vergleich von Online- mit Offline-Freundschaften
• 45,6 % glaubten, dass Vergleich möglich ist• 16,8 % waren sich nicht sicher
• 4,8 % glaubten, dass ihre Online-Freundschaften vertrauenswürdiger sind
• 53,3 % glaubten, dass ihre Offline-Freundschaften vertrauenswürdiger sind
Online diskutierte Themen
• 39,3 % gaben an, heikle Themen mit Online-Spielpartnern zu diskutieren, die sie nicht mit Offline-FreundInnen diskutieren würden
• Frauen wiesen signifikant höhere Werte auf als Männer (46,7 % zu 36,2 %)
Typen von SpielerInnen
• 60,5 % bezeichneten sich als ‚Gamer‘• 20,4 % als ‚Rollenspieler‘ (‚Role-players“)• 5,3 % als ‚Virtuals‘• 2,5 % als ‚Skeptics‘ • 11,3 % sahen sich keiner Kategorie angehörig
Motivationen von MMORPG-SpielerInnen
• ‚Therapeutic Refreshment‘ von Frauen öfter als Motivation angegeben als von Männern (21 % vs. 13,4 %)
• ‚Curiosity, astonishment and interest‘ von Männern öfter angegeben als von Frauen (20 % vs. 15,9 %)
Motivationen von MMORPG-SpielerInnen
• ‚Gamer‘ signifikant mehr durch ‚Curiosity, astonishment and interest‘ und ‚Attention, reasoning, creativity and problem solving‘ motiviert als durch andere Gründe
• ‚Role-players‘ signifikant mehr durch ‚enjoying a different lifestyle in virtual environment‘ motiviert
• 34,6 % gaben an, im Spiel mehr sie selbst sein zu können als im wirklichen Leben
Diskussion
• Anteil von Frauen in Erhebungen kontinuierlich gestiegen: Yee (2001): 84 % männliche Teilnehmer; aktuelle Untersuchung (2007): 71 %
• 75 % gute Freundschaften innerhalb des Spieles geschlossen; MMORPG‘s stark sozial interaktiv
• 39,3 % bereit, im Spiel über sensible Themen zu sprechen Anonymität sorgt dafür, dass sich Menschen mehr öffnen (Online disinhibition effect)
Kritik
• Selbstselektion problematisch
• Interpretation der Fragen individuell sehr unterschiedlich
• Kein Nachfragen bei Unsicherheit möglich
• Instruktion bei Onlineumfragen stark begrenzt
‚An Experimental Examination of the Consequences of Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Play‘ - Smyth
(2007) • 100 freiwillige Studierende (73 Männer, 27 Frauen)• Alter 18 bis 20 Jahre
• Randomisierte Zuteilung zu 4 Typen von Videospielen:– Arcade– Konsole (Playstation 2)– Solospiel am Computer– MMORPG
Untersuchungsrahmen
• Minimumvorgabe: 1 Stunde pro Woche Spielzeit
• Dauer der Untersuchung: 1 Monat
• Fragebogenerhebung davor und danach
• Angabe von Spielverhalten und Bewertung von Gesundheit, Schlafqualität, akademischer Leistung, Sozialleben, etc.
Ergebnisse
• MMORPG-SpielerInnen hatte signifikant mehr Spielzeit (durchschnittlich 14,4 Stunden gegenüber 6,2 Stunden bei Solospiel)
• Signifikant niedrigere Angaben bei Gesundheit und Schlafqualität
• Signifikant höhere Werte bei Spielgenuss, Einfluss auf Sozial- und akademischem Leben sowie der Frage nach neuen Freundschaften
Diskussion
• Sozialer Einfluss scheint sich auf Spielgewohnheiten auszuwirken
• Möglicher ‚Gruppenzwang‘?
Kritik
• Selbsteinschätzung des Wohlbefindens problematisch
• Art des Spiels nicht selbstgewählt
• Kein langfristiger Untersuchungszeitraum
Übersicht• Historischer Überblick• Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt
erblickten• Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s• MMORPG´s bei Erziehung & Lernen• Empirische Studien
• Diskussionsfragen
Diskussionsfragen
• 1) Warum gelten in MMO´s ähnliche soziale Regeln wie im wirklichen Leben?
• 2) Warum steigt der Frauenanteil bei MMO´s stetig ?• 3) Ist es eurer Meinung nach möglich, Sucht für
„Lernspiele“ zu entwickeln. Ja/Nein Gründe warum. Falls ja wie könnte man einlenken?
• 4) MMO‘s beherbergen stark ausgeprägte soziale Communities. Was sollten Forscher bedenken, wenn sie diese untersuchen wollen?
• Immer realere Spielwelten • Durch die Identifikation mit dem Charakter• Teilweise keine explizit sozialen Regeln für
virtuelle Welten• Weil es funktioniert und die Regeln
angenommen werden.
1
2
• Gamedesign/Werbung mehr auf Frauen ausgerichtet.
• Mehr Anstellungen von Gamedesignerinnen (Bsp.: Guild Wars 2)
• Ähnliche soziale Regeln, die weibliche Spieler in MMO´s eher ansprechen.
3
• Verlust von Erfahrung der Spielfigur (Yee 2006)• Andere Tätigkeiten für das Weiterkommen
außerhalb des Spiels notwendig (Gruppenarbeiten etc….)
• Zeitbarriere
4
• Mit der Materie/dem Spiel vertraut sein (selbst gespielt haben)
• Erfahrung mit anderen Spielformen• Anonymität der Spieler wahren und selbst
soziales Kapital im Spiel aufbauen
Zusätzliche Folien
Erfolgreichste Videospielserien(Entertainment Software Assoziation)
• Mario 295 Millionen
• Pokemon 193 Millionen
• Tetris//SIMS 125 Millionen
„Bestseller“ (ESA 2008)
• Strategie 33%• RPG´s 19%• Familinespiele 15%• Shooter 11%
Literatur
Barnett, J., Coulson, M. (2010): Virtually Real: A Psychological Perspective on Massively Multiplayer Online Games. Review of General Psychology, Volume 14(2), June 2010, p 167–179.
Cole, H., Griffiths, Mark D. (2007): Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers. In: CyberPsychology & Behaviour, Volume 10, Nr. 4., p 575-583.
Paraskeva, F., Mysirlaki, S., Papagianni, A. (2010). Multiplayer online games as educational tools: Facing new challenges in learning. Computers & Education 54, p 498-505.
Smyth, J. (2007): Beyond Self-Selection in Video Game Play: An Experimental Examination of the Consequences of Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Play. In: CyberPsychology & Behaviour, Volume 10, Nr. 5., p 717-721.
Wikipedia; Geschichte der Videospiele (http://de.wikipedia.org/wiki/Geschichte_der_Videospiele)