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Video Games. Übersicht. Historischer Überblick Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt erblickten Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s MMORPG´s bei Erziehung & Lernen Empirische Studien Diskussionsfragen. Let the games begin. 1952 „XOX“ Atari Spielhallen „PONG“ „Space Invaders“ - PowerPoint PPT Presentation

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Video Games

Page 2: Video Games

Übersicht• Historischer Überblick• Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt

erblickten• Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s• MMORPG´s bei Erziehung & Lernen• Empirische Studien

• Diskussionsfragen

Page 3: Video Games

Let the games begin• 1952 „XOX“• Atari Spielhallen „PONG“• „Space Invaders“ • Personal Computer (PC)• „NES“ Ein Klempner stellt sich vor

• Spielgenres

1952-1985

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Die Technik ist der Ausgangspunkt

• Netzwerke machen es möglich

• Mehr als 10 Spieler

• Gameboy; SNES; Playstation; Wii; Xbox;• CD; DVD; Internet………..

1985-2010

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Übersicht• Historischer Überblick• Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt

erblickten• Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s • MMORPG´s bei Erziehung & Lernen• Empirische Studien

• Diskussionsfragen

Page 6: Video Games

Grundidee

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Computer-Rollenspiele (RPG)

• Pen-&-Paper RPG VS. Computer RPG

• Spielleiter und Interaktionen.

Page 9: Video Games

Aller Anfang ist schwer

• 1974 „dnd“

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• Ultima & Wizardry gaben den „Standard“ vor.

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MMORPG´s• Viele Spieler auf einem virtuellen Fleck• Neverwinter Nights

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• Verschmelzung mit anderen Genres• Bspl: Diablo

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Aktuelle MMORPG´s

• WoW

• GUILD WARS

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Übersicht• Historischer Überblick• Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt

erblickten• Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s• MMORPG´s bei Erziehung & Lernen• Empirische Studien

• Diskussionsfragen

Page 15: Video Games

MMORPG – MMOG – MMO

• Massively• Multiplayer• Online• Role-Playing• Games

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Ein paar Daten

Zahlen aus den USA:• 68% aller Haushalte spielen Videospiele• 23% davon zahlen dafür, online zu spielen

• 12 Millionen World of Warcraft-SpielerInnen weltweit (Stand: Oktober 2010)

• Jährlich eine Milliarde Dollar Umsatz

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Sechs Charakteristika

• Persistence• Physicality• Avatar-Mediated Play• Vertical Game Play • Perpetuity• Social Interaction

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Wer spielt MMOs?

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Wer spielt MMOs?

• Klischee: junge, blasse, sozial unbeholfene Männer

• Realität: – weniger Geschlechtsunterschiede – Altersgruppen zwischen 12 und 83 Jahren – Sind körperlich nicht weniger fit

• Change4Life Kampagne – Haben meist ein völlig normales Sozialleben

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Charakter-Design – Ein Spiegelbild?

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Charakter-Design – Ein Spiegelbild?

Frei wählbar:• Geschlecht• Klasse (MagierIn, KriegerIn,…)• Rasse (Menschen, Orks, Jedis,…)• Äußeres (Haare, Kleidung,…)

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Charakter-Design – Ein Spiegelbild?

• Frauen: bevorzugen weniger gewalttätige Charaktere (HeilerInnen,…)

• Männer: wählen meist physisch starke Figuren– Fun Fact: Männer die häufig helfende Aufgaben

übernehmen, spielen öfter Charaktere des anderen Geschlechts

– Identity Tourism (Griefers,…)

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Charakter-Design – Ein Spiegelbild?

• Stereotypen der realen Welt scheinen auch im Spiel zu gelten– Attraktive Figuren werden bevorzugt gespielt– Gut vs. Böse

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Charakter-Design – Ein Spiegelbild?• Charakterdesign beeinflusst Spielerverhalten

– Attraktive Spielfiguren: SpielerInnen teilen öfter persönliche Informationen mit Fremden

– Große Spielfiguren: SpielerInnen verhalten sich aggressiver in Verhandlungen mit anderen

– Kleine Spielfiguren: SpielerInnen akzeptieren eher unfaire Verhandlungspositionen

„…far from projecting a balanced view of gender and race [it] instead perpetuates the domination of certain canons of moral and beauty“ (Ducheneaut et al., 2006, S.297).

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Charakter-Design – Ein Spiegelbild?

• Junge SpielerInnen wählen oft stärkere und intelligentere Repräsentationen ihrer selbst– Bauen oft emotionale Bindungen zu diesen auf

• Mangelndes Selbstwertgefühl?

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Game-Play

• Charakter startet mit wenigen Fähigkeiten• Erhöht diese durch Level Ups• Bis zum Level Cap

• Spiel geht jedoch weiter– Quests lösen, Ausrüstung finden, Prestige erlangen

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Game-Play

• Soziales Kapital besonders wichtig– Kommunikationsfähigkeiten

• Rüde und unhöfliche SpielerInnen oft Grund für Frust– Soziale Regeln der realen Welt gelten– Gruppen bilden

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Gruppen und Gilden

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Gruppen und Gilden

Gruppenmitglieder müssen 3 Punkte erfüllen:• Selbstorganisation

– KIP (kill, irritate and preserve)• Instrumentelle Koordination• Geselligkeit

– Humor, Small Talk,…

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Gruppen und Gilden

Williams et al. (2006):4 Haupttypen:• Sozial• PvP (Player vs. Player)• Raid• Rollenspiel

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Gruppen und Gilden

• Suche nach Gilden, in denen man sich „zu Hause“ fühlt– Abhängig von Alter, gemeinsamen Interessen,…– Werden oft wie Unternehmen geleitet

• Testspiele, „Einstellungsgespräche“,…

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Gruppen und Gilden

Baumeister und Leary (1995):• Positiver Einfluss auf Wohlbefinden

– Gefühl des Dazugehörens– Gemeinsam „Abenteuer“ erleben– Gesprächspartner, etc.

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Gruppen und Gilden

Reeves et al. (2007) im Auftrag von IBM:• SLM (Sloan Leadership Model) zum Erfassen von

Anführerqualitäten– Sensemaking– Inventing– Relating – Visioning

• Ergebnis: „[…] good leaders are good leaders, regardless of context“ (Reeves et al. 2007, S.10).

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SpielerInnenmotivation

• Yee (2006):– Durchschnittlich 22,72 Stunden pro Woche– 8% der Stichprobe spielen mehr als 40,– 60,9% ca. 10 Stunden

3 primäre Arten von SpielerInnenmotivation:• Achievement• Social Motivation• Immersion

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SpielerInnenmotivation

Außerdem:• Reduktion von negativen und Verstärkung von

positiven Stimmungen (J. Barnett et al. 2009)– Unabhängig von Persönlichkeit, Alter, Geschlecht

der SpielerInnen

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Abhängigkeit

Sechs Kernkriterien (Griffiths 2005):• Salience• Mood Modification• Tolerance• Withdrawal Symptoms• Conflict • Relapse

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Abhängigkeit

Interventionsmöglichkeiten:• Erfahrungssystem der Spiele manipulieren• Individuelle Ansätze (Bsp.: militärisches Drill-

Programm)

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Übersicht• Historischer Überblick• Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt

erblickten• Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s• MMORPG´s bei Erziehung & Lernen• Empirische Studien

• Diskussionsfragen

Page 39: Video Games

MMORPG´s als Lernhilfe?

• Eignung

• Faktoren zur Berücksichtigung

• Einblick in die Aktivitätstheorie

• Schlussfolgerung

(F. Paraskeva et al. 2010)

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Warum geeignet als Lernwerkzeug??

• Automatisierung des Gelernten

• Entscheidungstreffen // Versuch & Irrtum

• Rückmeldung folgt sofort

Page 41: Video Games

Warum geeignet als Lernwerkzeug??

• Klare Anweisungen

• Schwierigkeitsstufen

• Kognitive Prozesse

EASYMEDIUMHARDINSANE

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Warum geeignet als Lernwerkzeug??

• Soziales Lernen

• Aktives Lernen

• Lernen mit und von Anderen/Gruppen

Rückblick

PSI nach Giles

3 Ordnung; Formal; Nah;

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Verbrachte Zeit bei MMORPG´s

• 2.53h / Tag (Mysirlaki & Paraskeva 2007)

• 22h / Woche (Yee 2006)

• 68% USA spielt V-Games

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Charakteridentifikation• Lernen wir von virtuellen Avataren?

• Sehen aus den Augen der Spielfigur

• r =.218• (Mysirlaki and Paraskeva 2007)

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Vorlieben&

Geschlechtsunterschiede• Action&MMORPG´s ziehen vor First-Person-Shooter

• Leistung & Machtmotiv

• Beziehungen

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Selbstvertrauen

• Noch keine Klarheit

• Wichtigkeit

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Akademische/Schulische Leistung

• Abhängigkeitsfaktor

• „Barriere Möglichkeiten“

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AktivitätstheorieWerkzeug

Subjekt

Ergebnis

Objekt

ArbeitsteilungGemeinschaftRegeln

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And in the end……?

• Ansatzmöglichkeit

• Viele Faktoren zu berücksichtigen

• Unklarheiten/weitere Forschung

• Anforderungen

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Übersicht• Historischer Überblick• Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt

erblickten• Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s• MMORPG´s bei Erziehung & Lernen• Empirische Studien

• Diskussionsfragen

Page 53: Video Games

Empirische Untersuchungsergebnisse

• „Social Interactions in MMORPG‘s“ – Cole, Griffiths (2007)

• „Consequences of MMORPG Play“ – Smyth (2007)

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„Social Interactions in MMORPG‘s“- Cole, Griffiths (2007)

• Online-Umfrage unter 912 selbstselektierten MMORPG-SpielerInnen aus 45 Ländern

• 70 % männlich, 29 % weiblich, 1 % ungenannt • Altersspanne 11 bis 63; • Durchschnittsalter 23,6 Jahre

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Typologie nach Utz (2000)

• ‚Gamer‘

• ‚Rollenspieler‘ (‚Role-players“)

• ‚Virtuals‘

• ‚Skeptics‘

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Spielmotivationen nach Bekhtina (2002)

• ‚Curiosity, astonishment and interest‘

• ‚Cognitive stimulation‘

• ‚Enjoyment of a different lifestyle in virtual environments‘

• ‚Recreational refreshment‘

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„Social Interactions in MMORPG‘s“- Cole, Griffiths (2007)

Erhoben wurden • demographische Daten• Spielgewohnheiten • Freundschaftsverhältnisse • Diskussionsthemen• Zuteilung zu Typologien

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Wichtigste Ergebnisse• Durchschnittliche Spielzeit pro Woche: 22,85 h (SD=17,95)• Unterschiede in der Spieldauer nach Geschlechtern nicht

signifikant

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Soziale Aktivitäten in MMORPG‘s

• Ca. 75 % meinten, gute Freundschaften mit anderen SpielerInnen geschlossen zu haben

• Männliche Befragte gaben durchschnittlich an, 8 gute Freundschaften geschlossen zu haben; bei weiblichen Befragten waren es durchschnittlich 3

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Soziale Aktivitäten in MMORPG‘s

• Aber Frauen sind signifikant eher bereit, sich mit SpielpartnerInnen in der Realität zu treffen (55,4 %). Bei Männern 37,6 %.

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Zuneigung zu anderen SpielerInnen

• 31,3 % gaben an, mindestens einmal ein solches Gefühl gehabt zu haben („been attracted to another player“)

• 49,8 % gaben an, das Gefühl sei beiderseits gewesen

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Zuneigung zu anderen SpielerInnen

• Frauen signifikant wahrscheinlicher, Anziehung einem Spielpartner gegenüber zu empfinden (43,2 % zu 26,2 %)

• Frauen signifikant wahrscheinlicher, sich mit anderen SpielerInnen zu verabreden (15,3 % zu 7,7 %)

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Spielen mit ‚Real-Life‘-Freunden

• 26,3 % spielen mit Freunden und Familie

• Im Durchschnitt spielten Befragte mit 4 ‚Real-Life‘-Freunden

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Einfluss von MMORPG‘s auf Beziehungen

• 20,3 % glaubten an einen negativen Einfluss auf Beziehungen mit Personen, mit denen sie nicht spielen

• 67,4 % glaubten an einen positiven Einfluss auf Beziehungen mit Personen, mit denen sie spielen

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Vergleich von Online- mit Offline-Freundschaften

• 45,6 % glaubten, dass Vergleich möglich ist• 16,8 % waren sich nicht sicher

• 4,8 % glaubten, dass ihre Online-Freundschaften vertrauenswürdiger sind

• 53,3 % glaubten, dass ihre Offline-Freundschaften vertrauenswürdiger sind

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Online diskutierte Themen

• 39,3 % gaben an, heikle Themen mit Online-Spielpartnern zu diskutieren, die sie nicht mit Offline-FreundInnen diskutieren würden

• Frauen wiesen signifikant höhere Werte auf als Männer (46,7 % zu 36,2 %)

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Typen von SpielerInnen

• 60,5 % bezeichneten sich als ‚Gamer‘• 20,4 % als ‚Rollenspieler‘ (‚Role-players“)• 5,3 % als ‚Virtuals‘• 2,5 % als ‚Skeptics‘ • 11,3 % sahen sich keiner Kategorie angehörig

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Motivationen von MMORPG-SpielerInnen

• ‚Therapeutic Refreshment‘ von Frauen öfter als Motivation angegeben als von Männern (21 % vs. 13,4 %)

• ‚Curiosity, astonishment and interest‘ von Männern öfter angegeben als von Frauen (20 % vs. 15,9 %)

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Motivationen von MMORPG-SpielerInnen

• ‚Gamer‘ signifikant mehr durch ‚Curiosity, astonishment and interest‘ und ‚Attention, reasoning, creativity and problem solving‘ motiviert als durch andere Gründe

• ‚Role-players‘ signifikant mehr durch ‚enjoying a different lifestyle in virtual environment‘ motiviert

• 34,6 % gaben an, im Spiel mehr sie selbst sein zu können als im wirklichen Leben

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Diskussion

• Anteil von Frauen in Erhebungen kontinuierlich gestiegen: Yee (2001): 84 % männliche Teilnehmer; aktuelle Untersuchung (2007): 71 %

• 75 % gute Freundschaften innerhalb des Spieles geschlossen; MMORPG‘s stark sozial interaktiv

• 39,3 % bereit, im Spiel über sensible Themen zu sprechen Anonymität sorgt dafür, dass sich Menschen mehr öffnen (Online disinhibition effect)

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Kritik

• Selbstselektion problematisch

• Interpretation der Fragen individuell sehr unterschiedlich

• Kein Nachfragen bei Unsicherheit möglich

• Instruktion bei Onlineumfragen stark begrenzt

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‚An Experimental Examination of the Consequences of Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Play‘ - Smyth

(2007) • 100 freiwillige Studierende (73 Männer, 27 Frauen)• Alter 18 bis 20 Jahre

• Randomisierte Zuteilung zu 4 Typen von Videospielen:– Arcade– Konsole (Playstation 2)– Solospiel am Computer– MMORPG

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Untersuchungsrahmen

• Minimumvorgabe: 1 Stunde pro Woche Spielzeit

• Dauer der Untersuchung: 1 Monat

• Fragebogenerhebung davor und danach

• Angabe von Spielverhalten und Bewertung von Gesundheit, Schlafqualität, akademischer Leistung, Sozialleben, etc.

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Ergebnisse

• MMORPG-SpielerInnen hatte signifikant mehr Spielzeit (durchschnittlich 14,4 Stunden gegenüber 6,2 Stunden bei Solospiel)

• Signifikant niedrigere Angaben bei Gesundheit und Schlafqualität

• Signifikant höhere Werte bei Spielgenuss, Einfluss auf Sozial- und akademischem Leben sowie der Frage nach neuen Freundschaften

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Diskussion

• Sozialer Einfluss scheint sich auf Spielgewohnheiten auszuwirken

• Möglicher ‚Gruppenzwang‘?

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Kritik

• Selbsteinschätzung des Wohlbefindens problematisch

• Art des Spiels nicht selbstgewählt

• Kein langfristiger Untersuchungszeitraum

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Übersicht• Historischer Überblick• Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt

erblickten• Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s• MMORPG´s bei Erziehung & Lernen• Empirische Studien

• Diskussionsfragen

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Diskussionsfragen

• 1) Warum gelten in MMO´s ähnliche soziale Regeln wie im wirklichen Leben?

• 2) Warum steigt der Frauenanteil bei MMO´s stetig ?• 3) Ist es eurer Meinung nach möglich, Sucht für

„Lernspiele“ zu entwickeln. Ja/Nein Gründe warum. Falls ja wie könnte man einlenken?

• 4) MMO‘s beherbergen stark ausgeprägte soziale Communities. Was sollten Forscher bedenken, wenn sie diese untersuchen wollen?

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• Immer realere Spielwelten • Durch die Identifikation mit dem Charakter• Teilweise keine explizit sozialen Regeln für

virtuelle Welten• Weil es funktioniert und die Regeln

angenommen werden.

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2

• Gamedesign/Werbung mehr auf Frauen ausgerichtet.

• Mehr Anstellungen von Gamedesignerinnen (Bsp.: Guild Wars 2)

• Ähnliche soziale Regeln, die weibliche Spieler in MMO´s eher ansprechen.

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3

• Verlust von Erfahrung der Spielfigur (Yee 2006)• Andere Tätigkeiten für das Weiterkommen

außerhalb des Spiels notwendig (Gruppenarbeiten etc….)

• Zeitbarriere

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4

• Mit der Materie/dem Spiel vertraut sein (selbst gespielt haben)

• Erfahrung mit anderen Spielformen• Anonymität der Spieler wahren und selbst

soziales Kapital im Spiel aufbauen

Page 83: Video Games

Zusätzliche Folien

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Erfolgreichste Videospielserien(Entertainment Software Assoziation)

• Mario 295 Millionen

• Pokemon 193 Millionen

• Tetris//SIMS 125 Millionen

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„Bestseller“ (ESA 2008)

• Strategie 33%• RPG´s 19%• Familinespiele 15%• Shooter 11%

Page 86: Video Games

Literatur

Barnett, J., Coulson, M. (2010): Virtually Real: A Psychological Perspective on Massively Multiplayer Online Games. Review of General Psychology, Volume 14(2), June 2010, p 167–179.

Cole, H., Griffiths, Mark D. (2007): Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers. In: CyberPsychology & Behaviour, Volume 10, Nr. 4., p 575-583.

Paraskeva, F., Mysirlaki, S., Papagianni, A. (2010). Multiplayer online games as educational tools: Facing new challenges in learning. Computers & Education 54, p 498-505.

Smyth, J. (2007): Beyond Self-Selection in Video Game Play: An Experimental Examination of the Consequences of Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Play. In: CyberPsychology & Behaviour, Volume 10, Nr. 5., p 717-721.

Wikipedia; Geschichte der Videospiele (http://de.wikipedia.org/wiki/Geschichte_der_Videospiele)