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1 WIE KLINGT NIMMERLAND? (UA) Kindermusiktheater nach Motiven aus PETER PAN von J.M. Barrie mit Neukompositionen von Gerhard Stäbler und Werken von J. Cage, F. Chopin, M. Ravel u.a. für alle ab 10 Jahren/ ab 5. Klasse Premiere So, 28. Januar 2018, 15:00 Uhr, Kleines Haus

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WIE KLINGT NIMMERLAND? (UA)

Kindermusiktheater nach Motiven aus PETER PAN von J.M. Barrie mit Neukompositionen von Gerhard Stäbler und Werken von J. Cage, F. Chopin, M. Ravel u.a.

für alle ab 10 Jahren/ ab 5. Klasse

Premiere So, 28. Januar 2018, 15:00 Uhr, Kleines Haus

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Musik- und theaterpädagogische Materialmappe 2017/ 2018 I. Einleitung Liebe Pädagoginnen und Pädagogen, am 28.Januar 2018 hat unsere Produktion WIE KLINGT NIMMERLAND? Premiere im Kleinen Haus. Das Stück richtet sich an alle ab 10 Jahren/ 5. Klasse. Die Geschichte über PETER PAN von James Matthew Barrie aus dem Jahr 1902 kennt wahrscheinlich jedes Kind: Der Junge, der nicht erwachsen wird und auf der Insel Nimmerland mit den verlorenen Jungs gegen den Piratenkapitän Hook kämpfen muss. Regisseur Anselm Dalferth, Bühnenbildner Sebastian Bauer und Dramaturgin Julia Dina Heße haben sich überlegt, wie dieser zauberhafte Ort klingen könnte. So entstand ein Musiktheater nach Motiven aus PETER PAN mit Neukompositionen von Gerhard Stäbler und Werken von Cage, Chopin, Ravel u.a. Nichts steht still: Nimmerland ist ein traumhafter Ort der Sehnsucht und der Anarchie. Eine Sängerin, eine Pianistin, ein Perkussionist, ein Posaunist, ein Schauspieler und eine Schauspielerin brechen auf zu einer Klangreise. Motive aus PETER PAN werden aufgegriffen und weitergesponnen: Ob es das unaufhaltsame Ticken der vom Krokodil verschluckten Uhr ist oder die Glöckchen der Fee, die Piratengesänge, das Geheul der Indianer oder das Gegröle der verlorenen Jungs. Die klanglichen Anknüpfungspunkte der wilden Geschichte laden ein zu einer fantasievollen Veränderung, zu Vorgängen voller Theaterzauber und zu dem Entwurf der utopischen Welt, deren Möglichkeiten grenzenlos sind. Aus einer fast leeren Bühne und der Stille entsteht nach und nach eine neue klingende Karte des menschlichen Geistes. Die Inszenierung dauert ungefähr 70 Minuten und hat keine Pause. Mit unseren Materialmappen möchten wir Ihnen und Ihren Schüler*innen weiterhin den Weg ins Theater schmackhaft machen oder den Genuss des bereits erfolgten Theaterbesuchs durch Ideen der Nachbereitung verlängern. Die Mappe stellen wir, die Mitarbeiter*innen des Jungen Theaters, nach eigenen Ideen und in Absprache mit der Dramaturgie oder der Regie der Inszenierung zusammen. Suchen Sie sich einzelne Punkte heraus, wandeln Sie diese ab oder verwenden Sie das gesamte Material – ganz, wie es für Ihre Zwecke passt. Schreiben Sie uns auch gerne, wenn Ihnen eine Information fehlt und wir helfen Ihnen gerne weiter. Mit herzlichen Grüßen aus dem Theater, Feline Reisberg (BuFDi am Jungen Theater) und Jonas Nondorf (Musikpädagoge) EMAIL: [email protected] TELEFON: 0251- 5909 225 POST: Junges Theater Münster BESUCHE: Junges Theater Münster Neubrückenstraße 63 Am Bült 2/ 1. Etage 48143 Münster 48143 Münster

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Inhaltsverzeichnis I. Einleitung Seite 2 II. WIE KLINGT NIMMERLAND?

a. Inszenierungsfakten Seite 4 III. Biografien Seite 5 a. Autor b. Regisseur c. Bühnenbildner d. Dramaturgin e. Komponist IV. Das Format „Hörtheater“ Seite 7 V. Kostümbild Seite 8 VI. Bühnenbild Seite 9 VII. Themen, Übungen, Vorlagen und Spiele a. Nimmerland und seine Bewohner Seite 10 b. Figurenfindung Seite 12 c. Stell dir vor… Seite 13 d. Captain is coming Seite 13 e. Fantasiesprache Seite 14 f. Kampf in Nimmerland Seite 15 g. Rhythmus- Übungen Seite 16 VIII. Kleine Instrumentenkunde Seite 17

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II. WIE KLINGT NIMMERLAND? II. a. Inszenierungsfakten WIE KLINGT NIMMERLAND? (UA) Kindermusiktheater nach Motiven von J.M. Barrie Ab 10 Jahren / 5. Klasse Premiere: Sonntag, 28. Januar 2018 um 15 Uhr, Kleines Haus Produktionsteam Inszenierung & Konzept Anselm Dalferth Komposition Gerhard Stäbler Bühne & Konzept Sebastian Bauer Kostüm Lisa Vorhaben Dramaturgie Julia Dina Heße Regieassistenz Florian Eschelbach Inspizienz Marie Christine Molnar Musikpädagogik Jonas Nondorf Besetzung: Gesang Doreen Ratz Perkussion Jaime Moraga Vasquez Piano Deborah Rawlings Posaune Stephan Schulze Schauspiel Linn Sanders Schauspiel Benedikt Thönes

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III. Biografie III. a. Autor Sir James Matthew „J. M.“ Barrie (* 9.Mai 1860 in Kirriemuir, Schottland; † 19. Juni 1937 in London) war ein schottischer Schriftsteller und Dramatiker. Seine bekannteste literarische Figur ist Peter Pan. Nach seinem Studium an der Universität Edinburgh 1882 mit dem „Master of Arts“ arbeitete er als Journalist für das Nottingham Journal. Im Jahre 1913 wurde Barrie der Titel Baronet verliehen, außerdem erhielt er den Order of Merit, einen britischen Orden für herausragende Leistungen beim Militär, in Wissenschaft, Kunst, Literatur oder auf anderen Gebieten. Die Figur des Peter Pan wurde durch die Kinder George, Jack, Peter, Michael und Nico seiner Bekannten Sylvia Llewelyn-Davies inspiriert. Nach dem Tod der Mutter im Jahr 1910 kümmerte sich Barrie um die fünf Jungen und zog sie groß. Der Film Wenn Träume fliegen lernen aus dem Jahr 2004 porträtiert das Leben Barries und die Entstehung seiner Fantasiewelt um Peter Pan. III. b. Regisseur Anselm Dalferth inszenierte u. a. am Staatstheater Mainz, dem Theater Münster (Peter und der Wolf) und am Nationaltheater Mannheim und war dabei an zahlreichen Uraufführungen und Stückentwicklungen, auch für Kinder und Jugendliche, beteiligt. Für seine Inszenierung von Mauricio Kagels DER MÜNDLICHE VERRAT erhielt er 2013 den Götz Friedrich-Studiopreis und den Sonderpreis der Tischlerei der Deutschen Oper Berlin. Seit 2014 ist er am Staatstheater Mainz engagiert. Neben seinen Arbeiten als Dramaturg installierte er hier die Reihe HÖRTHEATER, in der er in unterschiedlichen Produktionen Musiktheater in außergewöhnlichen Formaten und an besonderen Orten im Staatstheater inszeniert. Er führte zudem Regie bei Richard Wagners DER FLIEGENDE HOLLÄNDER und den Uraufführungen von ك م ال م HAMED UND ل رة األ SHERIFA von Zad Moultaka und يZWEIEINANDER, die u.a. zu Festivals wie dem Europäischen Festival Happy New Ears (2016) und SCHÄXPIR (2017) eingeladen wurden. Am Theater Münster hat er zuletzt SCHAF inszeniert. III. c. Bühnenbildner Sebastian Bauer studierte in München und Mannheim Violoncello und Musikpädagogik. Parallel zu einer umfangreichen Tätigkeit als freischaffender Musiker und Musiklehrer studierte er außerdem an der Universität Heidelberg Musikwissenschaft und Philosophie und an der Universität Bayreuth im Masterstudiengang »Musik und Performance«. Von 2010 bis 2013 war Sebastian Bauer Regieassistent und Abendspielleiter am Nationaltheater Mannheim. Seit einigen Jahren arbeitet er regelmäßig mit Achim Freyer, so unter anderem für dessen Inszenierung von Richard Wagners DER RING DES NIBELUNGEN am Nationaltheater Mannheim und Salvatore Sciarrinos LUCI MIE TRADITRICI für die Wiener Festwochen. 2016 entstand mit GOLD von Leonard Evers seine erste Arbeit für junges Publikum für das Theater Münster, an das er 2017 mit einer Stückentwicklung nach dem Roman PLAN D von Simon Urban zurückkehrte. Wie bereits zuvor für AUS DER TIEFE am Staatstheater Mainz entwarf Sebastian Bauer für diese Produktionen auch das Bühnenbild.

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III. d. Dramaturgin Julia Dina Heße studierte Germanistik, Philosophie, Kultur, Kommunikation und Management in Münster und Avignon. Im Anschluss arbeitete sie in der Dramaturgie und Öffentlichkeitsarbeit am Theater Oberhausen, bevor sie 2008 als Dramaturgin an das Schnawwl, Kinder- und Jugendtheater am Nationaltheater Mannheim, wechselte. Für Schnawwl und Junge Oper war sie bis Sommer 2012 zudem für Marketing und Öffentlichkeitsarbeit zuständig. Zusammen mit Andrea Gronemeyer und Gerd Taube ist sie Herausgeberin des Buches "Kindertheater Jugendtheater. Perspektiven einer Theatersparte". Seit der Spielzeit 2012/13 ist sie Leiterin des Jungen Theaters Münster, wo unter ihrer Regie auch die Kleinkinderstücke oOPiCAsSOo (eingeladen zu Westwind 2015, zum Little Theatre Festival, Chennai und AHA!-Festival, Bangalore in 2016, sowie zum 6.internationalen Theaterfestival, Colombo, April 2017) und zuletzt das Tanztheaterstück SCHNURGERADE entstanden sind. Seit November 2015 ist sie Mitglied im Vorstand der deutschen ASSITEJ. III. e. Komponist Gerhard Stäbler studierte Komposition und Orgel in Detmold und Essen. Er ist nicht nur als Komponist aktiv, sondern engagiert sich auch politisch und auf organisatorischem Gebiet. So konzipierte Stäbler die Festivals „Aktive Musik“ und fungierte darüber hinaus im Jahr 1995 auch als künstlerischer Leiter der Weltmusiktage der „Internationalen Gesellschaft für Neue Musik“ (IGNM) im Ruhrgebiet. Von 2000 bis 2010 und seit der Wiedereröffnung im Herbst 2015 leitet Stäbler gemeinsam mit seinem Partner Kunsu Shim den EarPort im Innenhafen Duisburg als Ort experimenteller Musik und der Begegnung zwischen den Künsten. Von hier aus entwickelt Stäbler eine intensive Tätigkeit im Feld der PerformanceMusik. Ein weiterer Arbeitsschwerpunkt liegt im pädagogischen Bereich. In Workshops und Seminaren für Komposition und Improvisation arbeitete Stäbler mit jungen Musikern aus vielen Ländern. Als Composer in Residence, Gastprofessor und Performancekünstler wirkte er unter anderem in Nord- und Südamerika sowie im Nahen und Fernen Osten. 1982 erhielt er den „Cornelius Cardew Memorial Prize“, dem weitere Auszeichnungen, Preise, Kompositionsaufträge und Stipendien folgten. 2003 wurde ihm der Musikpreis der Stadt Duisburg verliehen.

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IV. Das Format „Hörtheater“ Klang und Hörerfahrung stehen in WIE KLINGT NIMMERLAND? im Zentrum. Durch ein kollagenartiges Zusammenfügen zahlreicher unterschiedlicher Musikwerke, Musikstile und eigens komponierter Musikbausteine entsteht ein Bühnenstück, das sich zwischen inszeniertem Konzert und Musiktheater bewegt. Man könnte es Hörtheater nennen. Ein Hörtheater, das durch die spielerische Verbindung zeitgenössischer, romantischer, jazziger, absurder usw. Musik dazu anregt, eingefahrene (Gattungs-)Kategorisierungen zu hinterfragen und stattdessen die Vielfalt musikalischer Möglichkeiten zu erleben. Das Hören stellt eine unmittelbare körperliche Erfahrung dar. Klang und Musik dringen in die tiefsten Regionen unseres Gehirns vor und können Emotionen wachrufen, die uns oft nicht bewusst sind. In der Intensivierung von Hörerlebnissen liegt eine große und häufig nicht genutzte Möglichkeit des Musiktheaters für Kinder und Jugendliche. Diese Intensivierung gelingt durch die Schaffung unterschiedlicher Atmosphären, durch Spielvorgänge, sowie verschiedene Bühnen- und Lichtsituationen, durch Requisiten und Kostümteile… In Wie klingt Nimmerland? sind die Instrumentalisten wie selbstverständlich Teil der Szene, ihr Musizieren wird so auch zum visuellen Ereignis. Motive aus Peter Pan dienen als Anknüpfungspunkt für sinnliche Bühnensituationen, die klanglich ausgestaltet werden. Die Musik erhält hierbei jederzeit die erforderliche Zeit und den erforderlichen Raum, um nicht zur reinen Begleitmusik szenischer Handlungen zu werden.

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V. Kostümbild

Mit diesen Zeichnungen hat die Kostümbildnerin Lisa Vorhaben ihre Kostümideen bei der Konzeptionsprobe vorgestellt. Entstanden sind die Ideen im Austausch mit dem Regieteam. Während die Musiker und Schauspieler das Stück einstudierten, wurden aus den Skizzen echte Kostüme und Kostümteile. Lisa Vorhaben wurde hierbei von der Schneiderei des Theaters und der Ausstattungsabteilung unterstützt.

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VI. Bühnenbild Ein sehr wichtiger Teil des Bühnenbildes sind Vorhänge. Je nachdem, aus welcher Richtung sie angeleuchtet werden, werden sie blickdicht oder sogar fast durchsichtig. Mit diesem Trick können die Darsteller beinahe zaubern, plötzlich erscheinen, verschwinden oder Gegenstände unbemerkt in Position bringen. Stellt man sich zwischen Scheinwerfer und Vorhang entstehen Schatten. Sowohl von vorne als auch von hinten werden auch Bilder auf die Vorhänge projiziert. Dies sind entweder vorbereitete Bilder oder Videos, die mit einer Kamera auf der Bühne gefilmt werden. Von der Decke hängen Spiegel in verschiedenen Formen und Größen, fangen das Licht und reflektieren es. So blinkt es immer mal wieder an unterschiedlichen Stellen und man könnte meinen, eine Fee sei gerade vorbeigeflitzt. Auf der rechten Seite der Bühne, aber immer präsent, ist ein bühnenhoher Schiffsmast zu sehen. Sobald die Piratenflagge gehisst ist, schwebt sie über dem Geschehen und verdeutlicht die andauernde Bedrohung durch die Piraten

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VII. Themen, Übungen, Vorlagen und Spiele VII. a. Nimmerland und seine Bewohner Zwar wird auf der Bühne nicht das Stück PETER PAN gezeigt wird, dennoch gibt es einige Orte, Figuren und Motive der Geschichte, die in unserem Stück auftauchen. Nimmerland Nimmerland (engl. Neverland) ist eine fiktive Insel und der Haupthandlungsort der Geschichte um Peter Pan. Neben dem Held der Geschichte wohnen hier auch Piraten, Elfen, Indianer, Meerjungfrauen und die verlorenen Jungs. Die Kinder in Nimmerland werden niemals erwachsen, die Insel kann als Metapher für ewige Kindheit und Jugend, Unsterblichkeit und Kindlichkeit aber auch als Sinnbild für Realitätsflucht gesehen werden. J.M. Barrier beschrieb Nimmerland als einen Ort, der in der Vorstellung der Kinder entsteht. Man muss nur an etwas glauben, damit es passiert. Somit sieht die Insel für jedes Kind anders aus und befindet sich in einem Zustand stetiger Veränderung. Auch ist die genaue Lage Nimmerlands ist unklar. Der wahrscheinlich bekannteste Satz der Geschichte „second to the right, and straight on till morning“ (deutsch: die Zweite rechts und dann immer geradeaus bis zur Morgendämmerung) und die Aussage Barries, Nimmerland läge in der Nähe der Milchstraße, lassen auf einen Ort außerhalb dieser Welt schließen. Er ist für die Kinder nur zu finden ist, wenn Nimmerland auch auf sie wartet. In den ersten Entwürfen von Barries Stück wurde die Insel „Peters Nimmer Nimmer Nimmer Land“ genannt, bei der ersten Aufführung wurde dies auf „Nimmer Nimmer Land“ verkürzt. In der veröffentlichten Version des Stückes war von „Das Nimmerland“ die Rede. Erst in der später publizierten Novelle Peter und Wendy wurde der Name der Insel in einem einzigen Wort geschrieben: Nimmerland.

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Die verlorenen Jungs Die verlorenen Jungs sind eine Gruppe von Kindern, die „aus dem Kinderwagen gefallen sind als ihre Kindermädchen nicht guckten“ und dann von Feen nach Nimmerland gebracht wurden. Mädchen gibt es in der Gruppe nicht. Sie sind laut Peter zu klug, um aus dem Kinderwagen zu fallen. Sie leben in Baumhäusern und Höhlen, tragen Tierfelle. Sie lieben Abenteuer und Spiele, ein Spiel ist das Essen. „Man wusste nie genau, ob es wirklich etwas zu essen gab oder ob es nur eine Scheinmahlzeit war: Sie konnten essen, wirklich essen, wenn es Teil eines Spiels war oder sie konnten nur davon reden. Zu tun, als ob sie äßen, war dann die Wirklichkeit, so dass man sehen konnte, wie sie während einer Mahlzeit immer rundlicher wurden.“ Obgleich sie im ständigen Krieg mit den Piraten sind leben sie mit allen anderen Lebewesen in Nimmerland im harmonischen Einklang. Kapitän Hook und die Piraten Das Piratenschiff „Jolly Roger“ liegt vor der Küste Nimmerlands und bietet der Crew Unterschlupf. Ihre Beute verstecken sie in der Bucht der „Totenkopfinsel“ (engl. Skull Rock). Die Piraten sind auf der ganzen Insel gefürchtet und im ständigen Kampf mit den Indianern und den verlorenen Jungs. Ihr Anführer ist Kapitän Hook, der Erzfeind Peter Pans. Mit ihrer blutrünstigen Art machen sie auch voreinander nicht Halt und es kommt regelmäßig zu Kämpfen zwischen den Piraten. Namensgebend für Hook ist der eiserne Haken anstelle seiner rechten Hand welche er bei einem Kampf mit Peter Pan verlor. Ein Krokodil fraß diese Hand und verfolgt Hook seitdem unerbittlich. Durch den ständig tickenden Wecker, den das Krokodil verschluckte, wird Hook jedoch vor seinem Auftauchen gewarnt. Die Indianer

Im westlichen Teil der Insel lebt ein Indianerstamm, Barrie nennt sie „Rothäute“.. Die Indianer führen einen wilden und tödlichen Krieg gegen die Piraten, ihr Verhältnis zu den verlorenen Jungs ist aber eher freundschaftlich. Seit ewigen Zeiten entführen sich die Gruppen spielerisch gegenseitig um die Gefangenen kurze Zeit später wieder frei zu lassen.

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Die Feen Die Insel ist von Feen bevölkert und erhält dadurch einen ganz besonderen magischen Charme. Sie sind die Verbündeten der verlorenen Jungs und versorgen sie mit Feenstaub. Barrie schrieb über die Feen: „Als das erste Baby zum ersten Mal lachte, zersprang sein Lachen in tausend Stücke... und das war der Beginn der Feen.“ Die Feen in Nimmerland sterben, wenn ein Kind sagt, dass es nicht an Feen glaubt. Ihr Tod ist jedoch nicht zwangsläufig endgültig: Man kann eine sterbende Fee retten, indem man in die Hände klatscht und ruft „Ich glaube an Feen!“ Da Feen sehr klein sind, können sie immer nur ein Gefühl zu einer Zeit haben. Die Meerjungfrauen Die Meerjungfrauen leben in der Lagune im Osten der Insel, wo sie tagsüber „Meerjungfrauen-Spiele“ spielen, singen und sich die Haare kämmen. Sie mögen Peter und genießen seine Anwesenheit, halten sich aber von den anderen Bewohnern fern. Peter scheint der einzige zu sein, der die Sprache der Meerjungfrauen spricht und versteht. VII. b. Figurenfindung (Spiel) Schauspieler*innen müssen viele verschiedene Rollen spielen, teilweise mehrere in einem Stück und nicht immer verändert sich auch das Kostüm. Damit das Publikum trotzdem erkennt, wer da gerade auf der Bühne steht, ist es wichtig, dass die Schauspieler mit ihrem ganzen Körper zeigen, was diese Person ausmacht. Raumlauf Die Schüler*innen bewegen sich im eigenen Tempo und für sich allein kreuz und quer durch den Raum ohne zu reden. Die Spielleitung klatscht in die Hände und ruft eine Rolle in den Raum, die Kinder laufen in ihrer Interpretation der Rolle weiter (Körperhaltung, Gang, Gesichtsausdruck, Stimme/ Geräusche, bestimmte Bewegung). Zwischendurch wieder neutral durch den Raum laufen. Mögliche Rollen: - ein Pirat (Holzbein, hinkend, Grimasse, fluchen, grummeln, gefährlich) - eine Fee (fliegend, hohe Stimme, klein, schnell) - ein Krokodil (groß, bedrohlich, Pfoten, großes Maul mit Zähnen, knurren) - ein Indianer (auf Zehenspitzen, leise, flink, Indianerruf, Pfeil und Bogen) - Peter Pan (stolz, selbstbewusst, fliegt, Hände an die Hüfte, lachen) - eine Nixe (schwimmt, Flosse, beweglich, lange Haare, Fantasiesprache) Natürlich darf auch das Krokodil ein Holzbein haben und die Nixe gefährlich grummeln, der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.

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VII. c. Stell dir vor… (Spiel) Stell dir vor, du würdest auf einer Insel leben (dein eigenes Nimmerland) und könntest selber die Regeln machen. Wie würde es dort aussehen? - Wer lebt auf dieser Insel? (Wilde oder zahme Tiere, Piraten, Hexen, Zwerge, Riesen …?) - Was gibt es dort zu essen und zu trinken? Und wieviel? - Wie würde dein Zuhause aussehen? Wohnst du in einem Baumhaus oder unter der Erde, unter dem Wasser oder in einem Schuh oder in etwas ganz anderem? - Welche Regeln würdest du machen? Und warum? - Gibt es einen Anführer? Wer ist das? - Was würdest du dort den ganzen Tag machen? In Nimmerland können nur die Feen und Peter ohne fremde Hilfe fliegen. Die verlorenen Jungen brauchen Feenstaub und müssen dann glückliche Gedanken haben um abheben zu können. Jetzt stell dir vor, eine Fee hätte dich mit Feenstaub bestreut! - Was fällt dir ein, wenn du das Wort „fliegen“ hörst? - Bist du schon einmal geflogen? Wie gefiel dir das? - Träumst du manchmal, dass du fliegst? Was passiert dann in den Träumen? - Was ist anders, wenn man fliegt als wenn man zum Beispiel zu Fuß läuft? - Wie würdest du am liebsten fliegen, in einem Flugzeug oder mit Flügeln? - Wo würdest du hinfliegen, wenn du Flügel hättest? - Hättest du Angst, beim Fliegen abzustürzen? - Welche Märchenfiguren oder Personen aus Kinderbüchern kennst du, die fliegen? - Glaubst du, Schauspieler können auf der Bühne fliegen? Wie könnte das funktionieren? VII. d. Captain is coming (Spiel) Alle Spieler*innen bewegen sich durch den Raum bis die Spielleitung einen ersten Befehl in den Raum ruft. Es gibt fünf Befehle: 1. „Captain is coming!“: Die Spieler*innen tun so, als ob sie das Schiffsdeck schrubben

würden und rufen dabei laut „schrubb, schrubb, schrubb …“ (dieser Befehl löst die Gruppen, die aus den anderen Befehlen entstehen, immer wieder auf)

2.“ An die Ruder“: Die Spieler*innen tun sich zu zweit zusammen und rudern. 3. „Land in Sicht“: Die Spieler*innen tun sich zu dritt zusammen, zwei halten sich an den Händen und bilden den Mastkorb. In der Mitte steht ein Spieler, der Ausschau hält. 4. „Kurs Backbord“: Die Spieler*innen tun sich zu viert zusammen, halten sich an den

Händen fest und bilden so einen Kreis. Indem sich der Kreis dreht, imitieren sie einen Kompass (dabei laut rufen „Kurs Backbord, Kurs Backbord …“) 5. „Essen fassen“: Fünf Spieler*innen tun sich zusammen und schaufeln Essen in sich hinein (mit lautem Schmatzen) 6. „Segel setzen“: Die Spieler*innen bilden eine Reihe und ziehen gemeinsam das Segel

hoch (“ Und eins, und zwei, und drei …“) Wer bei Befehl 2-6 keine Gruppe gefunden hat muss weiter das Deck schrubben.

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VII. e. Fantasiesprache (Spiel) Was haben Elbisch, Na'vi und Klingonisch gemeinsam? Es sind Sprachen, die es gar nicht gibt. Oder doch? Wisst ihr wer sie spricht? „Jibberisch“ oder auch „Gromolo“ sind die Bezeichnungen für ebensolche Fantasiesprachen. Sobald Jibberisch gesprochen wird, ist der Inhalt nebensächlich und man kann sich voll auf Klang, Körperlichkeit und Emotionen konzentrieren. Dabei ist jedoch nicht wichtig, ob es nach einer „richtigen“ Fremdsprache wie Französisch oder Arabisch klingt oder nur nach sinnlosen Wiederholungen von Silben. Jeder soll so reden, wie er kann und will. Im Stück WIE KLINGT NIMMERLAND? gibt es Redeweisen, die ihr wahrscheinlich nicht direkt verstehen werdet. Aber wenn ihr genau auf die Bewegung und Mimik der Schauspieler achtet, versteht ihr vielleicht trotzdem, was sie euch sagen wollen. “Ni nar nou nid net nor nex nap nes nar Nar nid nor nap nar ni flou net nex fies Nid nap ni net nes nar nor nar flou nex” “Orge-na, or orge vit, c `est or, d ´oú n ´les ou l ´ces, que. Orge, et m ´navait l`suos, s ´is orge, le isléff Orge qu ´avec ce tim, pasplus toi zé or Lui, de issléff orge-asme” Jetzt seid ihr dran: Guckt euch die beiden Beispiele an und versucht, selbst Jibberisch zu sprechen. Tut euch zu zweit zusammen. Denkt euch einen Satz oder eine kurze Geschichte aus und tragt sie eurem Partner vor. Zunächst in einer Sprache, die ihr beide sprecht und versteht, zum Beispiel deutsch oder englisch. Achtet auf euren Tonfall und darauf, wann eure Stimme hoch oder runter geht. Fühlt, was euer Körper beim Erzählen macht, was für Gesten ihr benutzt, um die Geschichte zu erzählen. Jetzt erzählt die Geschichte noch einmal, diesmal in Jibberisch. Auch wenn nun die Worte nicht mehr zu verstehen sind, versucht ihr, die Emotionen und Ereignisse, die in der Geschichte vorkamen, durch den Klang eurer Stimme, euren Ausdruck und auch durch Gesten wiederzugeben. Als letzten Schritt könnt ihr die Jibberisch-Geschichte der ganzen Klasse vortragen und die Klasse versucht zu erraten, worum es in deiner Geschichte geht. Wichtig für diese Übung ist: Es gibt kein Richtig und kein Falsch! Probiert verschiedene Sachen aus und schaut, womit ihr euch wohlfühlt.

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VII. f. Kampf in Nimmerland Obwohl Nimmerland wie ein Traum wirkt und sich den Wünschen und Vorstellungen seiner Bewohner entsprechend verwandeln kann, gibt es mitunter tödliche Kämpfe. Dass Piraten mordlustig sein können, wissen wir aus vielen Geschichten. Oft wird eine besondere Form der Hinrichtung auf Piratenschiffen beschrieben, das „über die Planke gehen“: Der Verurteilte wird an den Händen gefesselt und auf eine Planke gestellt, die so auf der Reling befestigt ist, dass sie vom Schiff auf das Meer hinausragt. Mit einem Speer wird der Verurteilte anschließend gezwungen, über die Planke zu gehen, bis er ins Wasser fällt und ertrinkt oder von Haien gefressen wird. Ob dies wirklich häufig stattgefunden hat oder eher zu den Legenden zählt, kann heute schwer gesagt werden.

Im Stück gibt es ein Schieß- Duell. Dies ist nicht frei erdacht, es gibt einen wahren Ursprung. Vielleicht kennt ihr solche Situationen aus Wild-West-Filmen oder Geschichten. Konnten sich zwei Streitende nicht einigen, kam es zum Duell. Dieses endete für einen der Streitenden häufig tödlich. Obwohl es sich um ein sehr brutales Spiel handelt, gibt es auch hier strenge Spielregeln: Die Schusswaffen müssen identisch sein, meist mit nur einem Schuss geladen, damit gleiche Chancen bestehen. Die Duellanten stehen sich gegenüber, dem Herausforderer gehört der erste Schuss, seinem Gegenüber der zweite. Diese Schüsse fallen bei jedem Duell zu einem anderen Zeitpunkt und machen das ganze erst interessant. Mal wird Sekundenbruchteile nach dem ersten geschossen, mal wird sich lange Zeit gelassen. Es gibt aber auch andere Duell-Formen. Manchmal stehen die Duellanten zuerst Rücken an Rücken und müssen dann eine festgelegte Anzahl an Schritten laufen, bevor sie sich umdrehen und schießen.

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VII. g. Rhythmus- Übungen (Spiel) Im Stück WIE KLINGT NIMMERLAND? geht es viel um Rhythmus und ihr werdet hören, dass auch die Stimme immer wieder als Rhythmus-Instrument verwendet wird. Übt die beiden folgenden Sprechgesänge ein und versucht, sie in kleinen Gruppen im Kanon zu sprechen. Wenn ihr möchtet, könnt ihr euch auch noch einen Klatsch- oder Stampf-Rhythmus dazu ausdenken. Natürlich funktioniert das Spiel auch mit anderen Worten oder Sätzen.

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VIII. Kleine Instrumentenkunde In der Produktion WIE KLINGT NIMMERLAND? finden sich viele Instrumente, die wir zunächst gar nicht als solche bezeichnen würden. So können es mal Feuerzeuge sein, Gläser, Teller, Besteck und Töpfe, der eigene Körper oder der Bühnenboden, die zum Klingen gebracht werden. Daneben sehen wir auf der Bühne aber auch ein Klavier, jede Menge Schlagwerk sowie Posaune und Sousaphon, die hier etwas näher beschrieben werden. Das Klavier

Das Klavier (oder Pianoforte) zählt zur Instrumentengruppe der Chordophone, den Saiteninstrumenten, da sich in ihm sehr viele Saiten befinden. Gleichzeitig zählt es zu den Tasteninstrumenten, da durch den Anschlag der Taste über eine Mechanik ein kleines Hämmerchen auf die Saiten geschleudert wird. Je stärker und schneller die Taste gespielt wird, desto lauter klingt der Ton. Unten am Klavier finden sich normalerweise zwei Pedale. Das rechte Pedal sorgt dafür, dass die Töne weiterklingen, selbst wenn die Taste losgelassen wird. Es hebt die Dämpfung auf. Das linke Pedal bewirkt, dass die

Hämmerchen näher an die Saiten geschoben werden. Der Weg, den Sie bei Tastendruck zurücklegen wird daher kürzer und der Klang des Instrumentes insgesamt leiser. Die Posaune Die Posaune zählt zu den Aerophonen, den sogenannten Luftklingern, da die schwingende Luft den Ton erzeugt. In dieser Gruppe zählt es zu den Blechblasinstrumenten, bei denen die Luft durch die gespannten Lippen des Musikers in das Mundstück geblasen wird. Streng genommen erzeugt hier also nicht das Instrument den Ton, sondern die vibrierenden Lippen des Musikers. Die Tonhöhe des Instrumentes ist von der Rohrlänge abhängig. Je länger das Rohr, desto tiefer der tiefste spielbare Ton. Durch Veränderung der Lippenspannung kann der Musiker aber auch andere Töne, die sogenannten Obertöne spielen. Es gibt jedoch zwischen den Obertönen auch Töne, die so nicht erreicht werden können. Hier kann der Posaunist das Instrument auseinanderziehen und die Länge des Rohres vergrößern.

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Das Sousaphon Auch das Sousaphon ist ein Aerophon und ein Blechblasinstrument. Trotz des Größenunterschiedes und einer anderen Bauform ist die Art der Tonerzeugung wie bei der Posaune. Die Obertöne entstehen durch Überblasen, also durch die Erhöhung der Lippenspannung. Das Problem der so nicht erreichbaren Töne wird hier jedoch anders gelöst. Das Sousaphon besitzt drei Ventile. Durch das Drücken eines Ventils muss die Luft einen Umweg durch ein weiteres Rohrstück machen und der Ton wird tiefer. Durch die Kombination mehrerer Ventile lassen sich also ebenfalls alle Töne erreichen. Schlagwerk Zum Schlagwerk zählen viele unterschiedliche Trommeln, Glocken- und Stabspiele, Becken, Rasseln sowie zahlreiche Effektinstrumente und Geräuschemacher. Vereinfacht könnte man sagen, dass der Schlagwerker fast alles spielt, was andere Instrumentalisten nicht spielen. Dies kann auch mal eine Schreibmaschine, eine Hand voller Murmeln oder ein Staubsauger sein. In der Produktion WIE KLINGT NIMMERLAND? finden sich viele dieser Instrumente. Große Trommel und kleine Trommel Die große und kleine Trommel zählen zu den Membranophonen, da eine gespannte Membran - das Trommelfell - den Klang erzeugt. Trommeln gibt es in vielen unterschiedlichen Bauformen und Materialien und überall auf der Welt. Die große und kleine Trommel haben eine zylindrische Schallröhre. An beiden Seiten ist daran mit einem Spannreifen ein Fell befestigt. Die große Trommel stammt ursprünglich aus der Türkei, gelangte erst im 18. Jahrhundert nach Europa und fand dann Verwendung in den Orchestern. Sie wird in der Regel mit großen Filzschlägeln gespielt. Sie kann aber auch mit der Hand, einem Schlagzeugstick oder einem Gummischlägel gespielt werden. Zieht man diesen unter leichtem Druck über das Trommelfell, fängt die Trommel an zu singen.

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Die kleine Trommel wurde früher vorwiegend in der Militärmusik verwendet. Ihren besonderen Klang hat die kleine Trommel, da an der Unterseite der sogenannte Snareteppich angebracht ist. Dieser ist ein breites Band aus Metalldrähten, das durch die Vibration des Trommelfells einen schnarrenden Ton erzeugt. Die Snare kann man mit Holzsticks, dem sogenannten Schlagzeugbesen oder auch mit der Hand spielen.

Trommeltürme In WIE KLINGT NIMMERLAND? kommen zwei „Trommeltürme“ vor. Verbaut sind hier 6 unterschiedlich große Tom-Toms. Diese sind von der Bauform der großen Trommel sehr ähnlich, nur sind sie viel kleiner. Besonders ist hier die Anordnung der Trommeln. Die Idee zu den „Trommeltürmen“ sowie die Komposition, die auf ihnen gespielt wird, stammen vom Komponisten Gerhard Stäbler. Er hat sich ein Instrument ausgedacht, das besonders unpraktisch zu spielen ist. Der Spieler muss sich nach oben strecken und nach unten bücken. Um das Stück zu spielen ist viel Bewegung notwendig, die wie ein ritueller Indianertanz aussieht. Becken Becken sind sogenannte Idiophone, hier schwingt das ganze Instrument und nicht nur eine Saite, eine Membran oder eine Luftsäule. Hergestellt sind die dünnen Tellerscheiben aus Bronze oder Messinglegierungen. Ursprünglich kamen die Becken aus Vorderasien nach Europa. Dort waren die Menschen schon viel früher mit der kunstvollen Verarbeitung von Metall vertraut. Becken gibt es in einer Vielzahl von Formen und Größen. Sie werden mit einem Stock oder Schlägel angeschlagen, gegeneinander geschlagen, können aber auch mit einem Bogen oder einem Gummischlägel gestrichen werden. So entstehen ganz unterschiedliche Klänge.