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Zettel-RPG 2014

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Zettel-RPG für den Gratisrollenspieltag 2014

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  • Zettel-RPG

    Was wrde ich meinen

    Kindern hinterlassen,

    wenn ich morgen gehen

    msste?

  • Ein

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  • Liebe Kara,

    Noch bist du zu jung, um mein Geschreibe zu

    verstehen, doch ich muss vor Sonnenaufgang

    verschwinden, und ich will dir das hinterlassen,

    was nach dir und deiner Mutter mein Leben

    ammeisten bereicherte.

    Ich hoffe, es hilft dir, wie es mir geholfen hat.

    Lass dich niemals unterkriegen!

    3

  • Diese Zettel knnen dir ermglichen, schnell und

    ohne viel Aufwand in deine eigenenWelten einzu-

    tauchen und deine Freunde mitzunehmen.

    Was du dafr brauchst sind nur ein Zettel, einWr-

    fel, und ein Stift.

    Der Zettel ist fr eure Charaktere. Durch sie han-

    delt ihr in deinerWelt.

    Dafr braucht ihr eine Vorstellung der Charaktere.

    4

  • Um diese Vorstellung zu entwickeln, beginnen wir

    mit euren Berufen.

    Was haben eure Charaktere gelernt, oder wie wer-

    den sie von anderen bezeichnet? Ich wei, Inspira-

    tion ist nicht einfach. Daher sollte ich Beispiele ge-

    ben.

    Wie wre es mit einemDieb, einer Sngerin, oder

    Polizistin? Oder, wenn ihr die Zukunft mgt, wie

    wre es mit einem Techniker, einer Pilotin oder

    dem Koch?

    5

  • Ich fr meinen Teil habe mich freine Diebin entschieden, denn ich mag es, dieWelt aus den Augen derer anzusehen, die ganzunten leben und doch berall sind.

    Schau einfach, was dich jetzt anspricht. Fallsdir spter etwas anderes besser gefallen sollte,kannst du es immernoch ndern.

    Schreib den Beruf auf deinen ersten Zettel, sodass oben noch ein oder zwei Zeilen Platz sind.

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  • Damit wei ich, dass ich eine Diebin spielenwill. Aber ich wei noch nicht, was sie beson-ders macht.

    Das gleiche gilt natrlich fr euch.

    Also berleg dir als nchstes, was dein Charak-ter besser kann, als andere in seinem Beruf.

    8

  • Da ich dir schlecht fr jeden Beruf Bei-

    spiele geben kann, sage ich dir einfach Bei-

    spiele fr meine Diebin.

    Da auch du deine eigeneWelt erfindest,

    bin ich sicher, dass dir zu euren Berufen

    selbst Beispiele einfallen werden.

    Meine Diebin rumt gerne anderen die

    Taschen aus. Also kann sie Taschendieb-

    stahl besonders gut.9

  • Andere Mglichkeiten wren Htchenspiel, Schlsser

    knacken, Fassadenklettern, Schleichen, Raubberfall

    und Bequatschen.

    Das kommt auf deinen Zettel, unter den Beruf und mit

    einem Pfeil davor, damit klar ist, dass es dazu gehrt.

    Wenn dir, wie mir, stndig andere Sachen einfallen, die

    nicht zum Beruf passen, schreib sie weiter unten hin, nur

    mit einem Strich davor.

    10

  • Nicht zum Beruf passt bei mir Fltenspiel, ihr

    Hobby.

    Damit sieht mein Zettel so aus:

    Diebin

    - > Taschendiebstahl

    - Fltenspiel

    11

  • Jetzt habe ich meine Charakterin schon recht

    weit. Sie ist eine Taschendiebin und spielt ger-

    ne Flte.

    Und damit kommen wir zum erstenMal zu

    Regeln. Charaktere, die spter viel bewegen

    sollen, haben sieben starke Merkmale.

    Der Beruf ist eins, und alles was sie sonst kn-

    nen ist ein weiteres.

    12

  • Und wenn ihr wollt, dass ein Charakter ineiner Sache besonders gut ist, zhlt daswie drei starke Merkmale.

    Mir ist zum Beispiel wichtig, dass meineCharakterin allgemein als Diebin beson-ders gut ist.

    Zusammen mit Taschendiebstahl und Fl-tenspiel hat sie also effektiv schon 5 starkeMerkmale: 3 fr Diebin, 1 fr Taschen-diebstahl und 1 fr Fltenspiel. 13

  • Ein starkes Merkmal bezeichnen wir mit

    einem+, ein besonders starkes mit ++.

    Mein Zettel sieht nun so aus:

    Diebin ++

    - > Taschendiebstahl +

    - Fltenspiel +

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  • Auf dem Zettel notieren wir Problememit einem Ausrufezeichen davor.

    Mein Zettel sieht damit so aus:

    Diebin ++

    - > Taschendiebstahl +

    - Fltenspiel +

    ! Von der Wache gejagt

    16

  • In der Zwischenzeit ist mir auch ein Name ein-gefallen: "Niuve".

    Auerdem hatte ich noch Ideen fr zwei weitereStrken: Lesen/Schreiben und Bequatschen.

    Das Erste kommt von ihrer frh gestorbenenMutter. Das Zweite ist ein weiterer Teil ihresBerufes, den sie besser kann als andere Diebe.

    Da ich fr mein Problem mit derWache nocheinen weiteren starkenWert vergeben kann,nehme ich auerdem Schleichen.

    17

  • Damit sieht mein Zettel so aus:

    Niuve

    -----

    Diebin ++

    - > Taschendiebstahl +

    - > Schleichen +

    - > Bequatschen +

    - Lesen/Schreiben +

    - Fltenspiel +

    ! Von der Wache gejagt

    18

  • Nun fehlt nur noch der letzte Schritt:Zahlen

    fr dieWerte.

    Der Beruf ist dabei auf 6 plus 3 je Plus.

    Auf dem Beruf aufbauendeWerte sindje Plus

    3 Punkte ber dem Beruf.

    Und alleinstehendeWerte sind bei 9 plus 3 je

    Plus.

    Probleme haben keine Zahlen.19

  • Und damit ist der Charakter bereits spielbar.

    Mein Zettel sieht nun so aus:

    Niuve

    -----

    Diebin ++ 12

    - > Taschendiebstahl + 15

    - > Schleichen + 15

    - > Bequatschen + 15

    - Lesen/Schreiben + 12

    - Fltenspiel + 12

    ! Von der Wache gejagt

    20

  • Aber auch wenn dein Charakter nun spielbar

    ist, weit du doch noch nicht, was er machen

    will.

    Da du mit deinen Freunden zusammen spie-

    len willst, ist auerdem wichtig zu wissen,

    warum eure Charaktere zusammen bleiben.

    Fr beides nehmen wir die Rckseite des

    Zettels.

    21

  • Hier kann ich euch nicht so viel helfen wie beidenWerten. Das einzige, was ich euch gebenkann, sind drei Fragen:

    - "Warum bist du hier?"

    - "Warum hast dukeine Alternative?"

    - "Was macht dichfr die Gruppesympathisch?"

    22

  • Wenn ihr die F

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    Beispiele. Eins

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    unde.

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  • Erstmal mein Zettel:

    * Warum hier?

    Nie wieder Gosse!

    * Warum bleiben?

    keine Lehre,

    nicht unterordnen

    * Warum sympathisch?

    Gebe niemals auf

    24

  • Die anderen in unserer Runde sind ein

    Krieger, der seine Ehre reinwaschen will,

    ein Magier, der Geheimnisse sucht, und

    ein Zwerg, der seineFrau beeindrucken

    will.

    Ich bin dabei, weil ich dem Krieger ein

    Pergament gestohlenhatte und beim Le-

    sen meine Chance erkannte, aus der Gos

    -

    se zu kommen. 25

  • Wir suchen einen verborgenen Schatz des alten

    Knigs, eine der Sulen seiner Macht.

    Ich hoffe, er wird uns nicht enttuschen.

    Aber natrlich gibt es Leute, die uns von ihm

    fernhalten wollen.

    Und damit kommen wir zumletzten Teil meines

    Textes: Herausfinden, ob und wie etwas klappt.

    Hierfr brauchen wir denWrfel.

    26

  • Wann immer nicht klar ist, ob dir eine Aufgabegelingt, schau auf deinen Zettel ob du etwas hast,das dazu passt. Das kann dein Beruf sein oder ei-ner der anderenWerte. Hast du nichts passen-des, dann nimm denWert 3.

    Nun wirf denWrfel. Ist die Augenzahl gerade,dann addiere sie auf denWert. Ist sie ungerade,dann zieh sie ab.

    Das Ergebnis gibt an, wie gut du warst.

    Beispiel: Ich will Schleichen. MeinWert ist 15.Ich wrfle 3. Das Ergebnis ist 12 (15 minus 3). 27

  • Hast du Untersttzung oderWerkzeug, erhltst du

    pro Untersttzer undWerkzeug 1 Punkt Bonus. Hast

    du einen zweiten passendenWert, dann gibt erdir pro

    Plus einen Punkt Bonus.

    War die Aufgabe einfach, dann brauchst du mindes-

    tens ein Ergebnis von 9, um sie zu schaffen.

    War sie fordernd, dann brauchst du eins von 12.War

    sie schwer, dann brauchst du eins von 15.

    Ich schleiche anWachen vorbei. Das ist fordernd, also

    brauche ich Ergebnis 12. Ich wrfle eine 5 undhabe

    damit nur 10. Mit 2 Untersttzern htte es geklappt.

    28

  • Wenn dich jemand anders behindern will, dann

    wrfelt auch er.

    War dein Ergebnis hher als seins, dann ge-

    winnst du.

    War es niedriger, gewinnt er.

    War es gleich hoch, dann gewinnt der, der ange-

    fangen hat.

    29

  • Hat er versucht, dich mitWaffe zu behindern,dann schaut ihr euch jetzt dieWaffen an.

    Ein Dolch hat einenWert von 1, ein Schwertvon 4.

    War das Ergebnis des Gewinners plus seineWaffe 4 oder mehr Punkte hher als das Ergeb-nis des Verlierers, dann erhlt der Verlierer eineWunde.

    Solltest du das sein, mach dir einen Strich nebendeinen Namen.

    30

  • Solange duWunden hast, sind alle deineWerte proWunde 3 Punkte niedriger.

    Dieser Abzug verschwindet, wenn die jewei-ligeWunde heilt. Eine Faustregel dafr sind4Wochen oder ein Heiltrank.

    Mit zweiWunden sind deineWerte 6 Punkteniedriger. Nach 4Wochen heilt eineWundeund deineWerte sind nur noch 3 Punkte nie-driger. Weitere 4Wochen spter heilt dieZweite und der Abzug verschwindet.

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  • Und jetzt wnsch icheuch viel Spa beimSpielen!

    Du bist die Heldindeines Lebens!