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GamificationDie Ludifizierung der Führungskultur
Changetagung 2016Führung unter Ungewissheit - das Ende organisationaler Rationalität?
Basel, 29. Januar 2016
Nora S. Stampfl@f21_zukunft
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Games & Gamification1.
Spielwelten als Blaupause für die Führung 2.
Spielprinzipien in der Organisationsführung 3.
Erfolgsfaktoren4. f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
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GamingVom Nerd-Hobby zum Massenmarkt
Nutzer digitaler Spiele
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Altersverteilung der Nutzer digitaler Spiele
Durch-schnittsalter
der Nutzer di-gitaler Spiele:
34,5 Jahre
Bildunsggrad der Nutzer digitaler Spiele
34,3 Mio. Deutsche
spielen
5,2 Mio.
29,1 Mio.
gelegentlich
regelmäßig (mind. mehrmals
monatlich)
9%
18%
16%
16%
18%
23%
bis 9 Jahre
10-19 Jahre
20-29 Jahre
30-39 Jahre
40-49 Jahre
50+ Jahre
Hochschule
Abitur
Mittlere Reife
Hauptschule
22%
20%34%
24%
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Gamification bezeichnet
den Transfer von Spielelementen
auf nicht-spielerische Umgebungen.
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SpielmechanismenDie Bausteine von Gamification
Rangliste
Feedback
Fortschrittsanzeige
Herausforderungen
Punkte
Badges
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Die Allgegenwart von Technologie
macht die ganze Welt zum Spielfeld.
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Für die Generation Gaming sind Video-
spiele selbstverständlicher Teil des Lebens.
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Zombies, Run!Spielend gegen den inneren Schweinehund
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Games & Gamification 1.
Spielwelten als Blaupause für die Führung2.
Spielprinzipien in der Organisationsführung 3.
Erfolgsfaktoren4.
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Arbeits- und Führungsstrukturen haben
sich bislang nicht ausreichend an das ge-
wandelte Organisationsumfeld angepasst.
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Massively Multiplayer Online GamesMMOGs als Vorbild für Führung?
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Aufgaben in heutigen Organisationen
weisen viele Parallelen zu jenen
der Spielwelten der MMOGs auf.
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Vorbild für die Organisationsführung?Führungsprinzipien und -strategien der MMOGs
Entscheidungsfindung & Planung
Versuch-und-Irrtum & Fehlertoleranz
Führungsverständnis & Rollen
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Games & Gamification 1.
Spielwelten als Blaupause für die Führung 2.
Spielprinzipien in der Organisationsführung 3.
Erfolgsfaktoren4.
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.comWeil Spiele „Mängel der echten Welt“
heilen, schaffen sie befriedigende,
motivierende Arbeitsumgebungen.
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Führung – als auch Gamification –
können verstanden werden als
„zielorientierte Verhaltensbeeinflussung“.
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Mihaly Csikszentmihalyi: FlowSpiele schaffen eine ideale Basis für Flow-Erleben
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Fähigkeiten
Flow
Überforderung(Frustration)
Unterforderung(Langeweile)
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Das Spiel istdie höchste Formder Forschung.
Albert Einstein
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J. McGonigal: Alternate Reality GamesSpiele bringen Menschen zusammenf/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
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Statt Trockenübungen erlauben
Spielräume Probehandeln und die
Umsetzung von Gedankenexperimenten.
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Games & Gamification 1.
Spielwelten als Blaupause für die Führung 2.
Spielprinzipien in der Organisationsführung 3.
Erfolgsfaktoren4.
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It is an invariable principle of all play [...], that whoever plays, plays freely. Whoever must play, cannot play.
James P. Carse
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Echte Motivation braucht
mehr als „Punktifizierung“ und
simple Konditionierung.
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Vielen Dank! Weitere Informationen zum Thema Gamification finden Sie hier: www.f-21.de/thema_gamification
Wollen Sie mehr darüber erfahren, wie diese Ideen für IhreOrganisation relevant sind, nehmen Sie Kontakt auf: [email protected] | +49.30.69 59 82 58