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(T)homas (S)tolz (S)ystem Dies ist das verfeinerte (T)homas (S)tolz (S)ystem zur Schnellgenerierung von DSA-Abenteuern. Man benötigt lediglich einen W20, einen W6 und einen Stift zum Ankreuzen. Das Abenteuer beginnt (W20): 1) in einem Wohnhaus 2) in einem Kneipe 3) in einem Stall 4) auf einem Schiff 5) in einem Pferdekarren 6) in einer Burg 7) in einem Schloß 8) in einer Hütte 9) in einer Gaststätte 10) bei einem Magier 11) bei einer Hexe 12) in einem Dungeon 13) in einem Keller 14) in einem (noch einem W20) 1) Phex-Tempel 2) Ingerimm-Tempel 3) Hesinde-Tempel 4) Firun-Tempel 5) Praios-Tempel 6) Rondra-Tempel 7) Boron-Tempel 8) Efferd-Tempel 9) Rahja-Tempel 10) Travia-Tempel 12) Tsa-Tempel 13) Peraine-Tempel 14) Swafnir-Tempel 15) Namenlosen-Tempel 16) Kamaluq-Tempel 17) Echsengott-Tempel 18) Nipakau-Tempel 19) Rur-Tempel 20) Ror-Tempel 15) Noch einmal mit dem W20: 1) in Gareth 11) in Thorwal 2) in Prem 12) in Kendroor 3) in Riva 13) in Nostria 4) in Perricum 14) in Gratenfels 5) in Ilsur 15) in Gerasim 6) in Belhanka 16) in Trallop 7) in Brabak 17) in Udenberg 8) in Notmark 18) in Vallosa 9) in Paavi 19) in Warunk 10) in Rodebrannt 20) in Punin 16) Noch einmal mit dem W20: 1) auf Sorkten 11) auf Julaskan 2) auf Berik 12) auf Etlaskan 3) auf Dibrek 13) auf Maraskan 4) auf Marek 14) auf Rulat 5) auf einer Insel vor Prem 15) auf Tisal 6) auf Pailos 16) auf Token 7) auf Mylamas 17) auf Itoken 8) auf Hylailos 18) auf Aeltikan 9) auf den Zyklopen-Inseln 19) auf Benbukkula 10) auf Souram 20) auf Ulikkani 17) nahe der Grenze zu (W20): 1) Schradok 11) Vinsalt 2) Arivor 12) Yeliris 3) Tikalen 13) Sewamund 4) Pertakis 14) Schradok 5) Shumir 15) Grangor 6) Clameth 16) Brelak 7) Ruthor 17) Darpatien 8) Marudret 18) Neetha 9) Kabsh 19) Phecasien 10) Eldoret 20) Venga 18) in den Fängen 1) eines bösen Dämonologen 11) einer Zwergenmeute 2) eines wahnsinnigen Zwerges 12) einer Thorwa- lermeute 3) eines alten Vampirs 13) e. Dschungel-Kannibalen 4) eines Werwolfes 14) eines Kamaluq-Priesters 5) einer alten Hexe 15) eines abartigen Monsters 6) eines reichen Barons 16) eines Wolfrudels 7) eines Kriegs-Veteranen 17) einer Tempelmumie 8) des Greifen-Königs 18) einer Schlange 9) der Magierin Nahema 19) eines Herrschers 10) einer bösen Elfe 20) des Al'Anfanischen Boron-Kultes als Opfergabe 19) im Finsterkamm 20) in den Salamandersteinen Auftrag ist es (2W6): 2) das Gebiet zu erforschen 3) Noch einmal mit einem W20 : 1) einen Ring 11) ein Buch 2) ein Schwarzes Auge 12) eine Nachricht 3) eine Moha-Prinzessin 13) einen Druiden 4) einen Sklaven 14) eine Flasche mit einem Trank 5) einen magischen Stab 15) 20 Kräuter in einem Sack 6) einen Leichnam 16) eine Heilpflanze 7) einen Brief 17) eine Ladung mit Gewürzen 8) eine Truhe 18) einen Beutel mit Quarzsand 9) einen Schatz 19) drei Goldene Stäbe 10) einen Hund 20) eine Opfergabe Noch einmal mit einem W6 : 1) wohlbehalten ans Ziel zu bringen. 2) zu zerstören/ermorden. 3) zu finden und zurückzubringen. 4) zu verstecken. 5) zu klauen/entführen. 6) einer Reisegruppe aufzuhalten und jemanden zu bringen. 4) Noch einmal mit einem W20 : 1) einen Magier 11) einen Hund 2) einen Druiden 12) ein Pferd 3) einen Prinzen 13) einen Wirt 4) eine Prinzessin 14) eine Dirne 5) einen Stadthalter 15) ein junges Mädchen 6) einen Hetmann 16) einen Burschen 7) eine Hetfrau 17) einen Jäger 8) einen Geldwechsler 18) eine Hexe 9) einen Schwarzmagier 19) einen Elfen 10) einen Phexgeweihten 20) einen Zwergen umzubringen. 5) ein Gebäude zu zerstören 6) eine Insel zu durchforsten 7) Burggemäuer zu erforschen und zu kartographieren. 8) durchs Meer zu fahren und mögliche Gefahren von der Gruppe fernzuhalten. 9) die verschwundene Stadt (W20) wiederzufinden und durch einen magischen Gegenstand zurückzubringen 1) Gareth 11) Thorwal 2) Prem 12) Kendroor 3) Riva 13) Nostria

Abenteuergenerator

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kurz und bündiger Abenteuergenerator

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Page 1: Abenteuergenerator

(T)homas (S)tolz (S)ystemDies ist das verfeinerte (T)homas (S)tolz (S)ystem zur Schnellgenerierung von DSA-Abenteuern. Man benötigtlediglich einen W20, einen W6 und einen Stift zum Ankreuzen.

Das Abenteuer beginnt (W20): 1) in einem Wohnhaus 2) in einem Kneipe 3) in einem Stall 4) auf einem Schiff 5) in einem Pferdekarren 6) in einer Burg 7) in einem Schloß 8) in einer Hütte 9) in einer Gaststätte10) bei einem Magier11) bei einer Hexe12) in einem Dungeon13) in einem Keller14) in einem (noch einem W20)

1) Phex-Tempel 2) Ingerimm-Tempel 3) Hesinde-Tempel 4) Firun-Tempel 5) Praios-Tempel 6) Rondra-Tempel 7) Boron-Tempel 8) Efferd-Tempel 9) Rahja-Tempel10) Travia-Tempel12) Tsa-Tempel13) Peraine-Tempel14) Swafnir-Tempel15) Namenlosen-Tempel16) Kamaluq-Tempel17) Echsengott-Tempel18) Nipakau-Tempel19) Rur-Tempel20) Ror-Tempel

15) Noch einmal mit dem W20: 1) in Gareth 11) in Thorwal 2) in Prem 12) in Kendroor 3) in Riva 13) in Nostria 4) in Perricum 14) in Gratenfels 5) in Ilsur 15) in Gerasim 6) in Belhanka 16) in Trallop 7) in Brabak 17) in Udenberg 8) in Notmark 18) in Vallosa 9) in Paavi 19) in Warunk10) in Rodebrannt 20) in Punin

16) Noch einmal mit dem W20: 1) auf Sorkten 11) auf Julaskan 2) auf Berik 12) auf Etlaskan 3) auf Dibrek 13) auf Maraskan 4) auf Marek 14) auf Rulat 5) auf einer Insel vor Prem 15) auf Tisal 6) auf Pailos 16) auf Token 7) auf Mylamas 17) auf Itoken 8) auf Hylailos 18) auf Aeltikan 9) auf den Zyklopen-Inseln 19) auf Benbukkula10) auf Souram 20) auf Ulikkani

17) nahe der Grenze zu (W20): 1) Schradok 11) Vinsalt 2) Arivor 12) Yeliris 3) Tikalen 13) Sewamund 4) Pertakis 14) Schradok 5) Shumir 15) Grangor 6) Clameth 16) Brelak

7) Ruthor 17) Darpatien 8) Marudret 18) Neetha 9) Kabsh 19) Phecasien10) Eldoret 20) Venga

18) in den Fängen 1) eines bösen Dämonologen 11) einer Zwergenmeute 2) eines wahnsinnigen Zwerges 12) einer Thorwa-

lermeute 3) eines alten Vampirs 13) e. Dschungel-Kannibalen 4) eines Werwolfes 14) eines Kamaluq-Priesters 5) einer alten Hexe 15) eines abartigen Monsters 6) eines reichen Barons 16) eines Wolfrudels 7) eines Kriegs-Veteranen 17) einer Tempelmumie 8) des Greifen-Königs 18) einer Schlange 9) der Magierin Nahema 19) eines Herrschers10) einer bösen Elfe 20) des Al'Anfanischen

Boron-Kultes als Opfergabe

19) im Finsterkamm20) in den Salamandersteinen

Auftrag ist es (2W6): 2) das Gebiet zu erforschen 3) Noch einmal mit einem W20 :

1) einen Ring 11) ein Buch 2) ein Schwarzes Auge 12) eine Nachricht 3) eine Moha-Prinzessin 13) einen Druiden 4) einen Sklaven 14) eine Flasche mit einem Trank 5) einen magischen Stab 15) 20 Kräuter in einem Sack 6) einen Leichnam 16) eine Heilpflanze 7) einen Brief 17) eine Ladung mit Gewürzen 8) eine Truhe 18) einen Beutel mit Quarzsand 9) einen Schatz 19) drei Goldene Stäbe10) einen Hund 20) eine Opfergabe

Noch einmal mit einem W6 :1) wohlbehalten ans Ziel zu bringen.2) zu zerstören/ermorden.3) zu finden und zurückzubringen.4) zu verstecken.5) zu klauen/entführen.6) einer Reisegruppe aufzuhalten und jemanden zu bringen.

4) Noch einmal mit einem W20 : 1) einen Magier 11) einen Hund 2) einen Druiden 12) ein Pferd 3) einen Prinzen 13) einen Wirt 4) eine Prinzessin 14) eine Dirne 5) einen Stadthalter 15) ein junges Mädchen 6) einen Hetmann 16) einen Burschen 7) eine Hetfrau 17) einen Jäger 8) einen Geldwechsler 18) eine Hexe 9) einen Schwarzmagier 19) einen Elfen10) einen Phexgeweihten 20) einen Zwergen

umzubringen.

5) ein Gebäude zu zerstören 6) eine Insel zu durchforsten 7) Burggemäuer zu erforschen und zu kartographieren. 8) durchs Meer zu fahren und mögliche Gefahren vonder Gruppe fernzuhalten. 9) die verschwundene Stadt (W20) wiederzufinden unddurch einen magischen Gegenstand zurückzubringen

1) Gareth 11) Thorwal 2) Prem 12) Kendroor 3) Riva 13) Nostria

Page 2: Abenteuergenerator

4) Perricum 14) Gratenfels 5) Ilsur 15) Gerasim 6) Belhanka 16) Trallop 7) Brabak 17) Udenberg 8) Notmark 18) Vallosa 9) Paavi 19) Warunk10) Rodebrannt 20) Punin

10) einen blinden alten Mann zu seiner Familie zu füh-ren.11) einen wahnsinnigen Moha-Krieger zu einem Heilerzu führen. Der Heiler wohnt (W20)

1) in Gareth 11) in Thorwal 2) in Prem 12) in Kendroor 3) in Riva 13) in Nostria 4) in Perricum 14) in Gratenfels 5) in Ilsur 15) in Gerasim 6) in Belhanka 16) in Trallop 7) in Brabak 17) in Udenberg 8) in Notmark 18) in Vallosa 9) in Paavi 19) in Warunk10) in Rodebrannt 20) in Punin

12) dafür zu sorgen, daß aus einem Irrenhaus keinerentflieht.

Die Belohnung für jeden einzelnen ist (W20): 1) W6 Diamanten 2) W20 Dukaten 3) ein Amulett 4) ein Festessen 5) ein Steigerungsversuch auf ein beliebiges Talent 6) ein Paavipony 7) eine Waffe (-20 D) 8) als Haustier (W6): 1) einen Papagei 2) einen Kanarienvogel 3) einen Adler 4) einen Hund 5) eine Maus 6) eine Ratte 9) einen Dachziegel vom Kaiserpalast10) Eßgeschirr11) einen gezähmten Wolf12) W10 Flaschen Rotwein13) eine Danksagung14) ein Rendezvous mit einer gegengeschl. Person gleicher Rasse15) ein Wochenende in einem Hotel16) eine Reise ins Bornland17) ein Ritterschlag18) einen magischen Heiltrank (+50 LE)19) einen Trank unbekannter Wirkung (W6):

1) Heilung (+20 LE) 2) permanent AG+13) permanent CH+1 4) permanent Schwerter+15) permanent Singen-2 6) kurzweilig KL+5

20) nichts

Wenn die Helden das Abenteuer erfolgreicherledigt und überlebt haben erhalten sie

2W20+15 Abenteuerpunkte !