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D IE - DriveThruRPG.com...Damals war Schwertmeister als Herausforderung für erfah-rene und hochstu ge Helden gedacht. arun ist immer noch eine Herausforderung für jeden Helden, aber

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    Th arun –Die Welt der Schwertmeister

    UmschlagillustrationMarcus Koch

    Umschlaggestaltung & SatzRalf Berszuck

    InnenillustrationenEva Dünzinger, Björn Lensig, Mia Steingräber

    Karten und PläneMarkus Holzum

    LektoratNicole Heinrichs

    GesamtredaktionArne Gniesch und Stefan Küppers

    Copyright © 2013 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, MYRANOR und DERE

    sind eingetragene Marken. Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten.Sa

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    DIE WELT DER SCHWERTMEISTER

    RedaktionStefan Küppers, Arne Gniech

    Mit Beiträgen vonFrank Alegria, Hauke Alter, Marten Alter, Joern Barthel, Arne Gniech, Jochen Gottschald,

    Marcus Jürgens, Peter Horstmann, Stefan Küppers, René Littek, Christoph Pauli, Lars Reißig, Christian Sendner

    Mit Dank für Kritik, Anregungen, Korrekturen, Inspirationen und Unterstützung an

    Georg Achazi, Th omas Finn, Marcus Friedrich, Daniel Geibig, Markus Haarmann, Th orsten Habermann, Tilman Hakenberg, Kai Lemberg, Adrian Praetorius, Christian Saßenscheidt,

    Sean David Schöppler, Alex Spohr, Fabian Talkenberg, Jan Unkrich, Mark de Werth, Ingo Wilde und die Mitdiskutanten aus den Derischen Sphären sowie Cédrik Duval und

    Stefan Noll für ihre Th arun-Webseiten

    Basierend aufDSA-Professional: Schwertmeister Set 1 und DSA-Professional: Das Fest der Schwertmeister Set 2

    von Ulrich Kiesow und Hadmar von Wieser

    Seit 1989 in der Hohlwelt:Landan, Maragna, Nigatol, Amas und Kalek JodokiTrian, Remwil, Graf Justus, Gohrn und Itaru AnakaiSamp

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    Vorwort ........................................................................................5Das Mysterium derInneren Welt ...7Der Weg in die Hohlwelt ...................................9 Der Weg durch das Feuer ......................................... 9

    Der Weg durch das Wasser ..................................... 10Der Weg durch den Limbus ................................... 10Alte Wege und Irrwege ........................................... 11

    Ein erster Blick in die Hohlwelt ...........12Im Inneren einer Kugelwelt ................................... 12Die Inselwelt � aruns ............................................ 14Die Inneren Meere ................................................. 15Klima und Umwelt ................................................ 16

    Die Geschichte und Mythologie der Hohlwelt ............................. 18

    Vom Anbeginn der Zeiten bis zum Anfang aller Tage .18Vom Anfang aller Tage bis zur Gegenwart ............. 24

    Giganten – Geschöpfe aus Sumus Leib ............................37

    Giganten anderswo und in � arun ........................ 39Gigantenmacht und -wirken .................................. 40

    Die Tharunische Gesellschaft ...........42Die Herrscher von � arun ..................................... 42Die Azarai .............................................................. 46Die Richter und das Recht ..................................... 50Die Guerai und Schwertmeister ............................. 53Höfi sches Leben und Ämter ................................... 61Die Rolle der Frauen .............................................. 64Die Masha ............................................................. 67Sombrai und Morguai ............................................ 70Kymanai und Reitkunst ......................................... 73Numinai und Seefahrt ........................................... 75Die Brigantai ......................................................... 79Die Schatten .......................................................... 82Diener, Dienstboten und Läufer ............................ 85Das einfache Volk .................................................. 86Die Namenlosen .................................................... 95Kunst und Architektur ........................................... 96Wissenschaft und Forschung .................................. 98Sprache und Schrift ............................................. 102Zeitrechnung und Geschichte .............................. 104Abgaben und Handel ........................................... 106

    Die tharunische Götterwelt .......................111Das Pantheon der Acht ........................................ 111Sindayru der Gleißende, Gott des Lichtes und der Erkenntnis .................... 113Nanurta die Spendende, Göttin der Hingabe und der Fruchtbarkeit .......... 116Shin-Xirit der Unbesiegbare, Gott des Schwertes und des Kampfes ................... 120Zirraku der Blutige,Gott der Tapferkeit und des Todes ....................... 124Pateshi der Gnädige, Gott der Heilung und Hilfe ................................. 128Ojo’Sombri der Fremde, Gott des Verborgenen und der Magie ................... 132Numinoru der Unergründliche, Gott des Meeres und der Unendlichkeit ............... 135Arkan’Zin der Unversöhnliche, Gott der Rache und des Gesetzes ......................... 139

    Die Neun Reiche ........................................................ 144Das Reich Hashandra .......................................... 144Das Reich Kuum.................................................. 160Das Reich Conossos ............................................. 172Das Reich Lania ................................................... 182Das Reich Jü ........................................................ 194Das Reich Memonhab ......................................... 205Das Reich � uara ................................................ 217Das Reich Ilshi Vailen .......................................... 229Das Reich � arun ................................................ 243Ferne Reiche ........................................................ 258

    Tiefere Mysterien Tharuns ...........260Der gespaltene Gott ............................................. 260Die gebundene Gigantin ...................................... 261Die Elemente � aruns ......................................... 262Die Elementarsombrai ......................................... 263Der Erste � arun ................................................. 263Geheimnisse der Schatten .................................... 264Das Rätsel der Acht Orte ..................................... 265Städte der Tiefe und der Lüfte ............................. 266

    Irdische Inspirationen zu Tharun ....267Bücher und Comics ............................................. 267Filme und Fernsehserien ...................................... 268

    Musik .................................................................. 269

    Index .............................................................................................270

    INHALT

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    VORWORT

    Nach langer Zeit wird in dieser Spielhilfe das im Jahr 1987 in den Schwertmeister-Boxen erstmals eingeführte Reich Th arun aufgegriff en und für das aktuelle Spiel aufbereitet. Damals war Schwertmeister als Herausforderung für erfah-rene und hochstufi ge Helden gedacht. Th arun ist immer noch eine Herausforderung für jeden Helden, aber heutzu-tage können sich auch Helden unterhalb der 21. Stufe hier behaupten.Für mich waren die alten Schwertmeister-Spielhilfen nicht nur eine inzwischen lange vergriff ene Publikation. Sie wa-ren für mich immer Bestandteil der Gesamtwelt, und des Gesamtwerkes Dere – zu dem nicht nur Aventurien son-dern auch Myranor, Uthuria und Th arun zählen. Insofern hatten die alten Spielhilfen für mich immer eine Relevanz, und die dort aufgeführten Th emen wurden von mir, aber auch anderen Autoren fortgeführt. Die Götter Th aruns zogen ein in fremde Pantheone und sich über Äonen er-streckende Zusammenhänge wurden in Quellentexten aber auch Meisterinformationen fortgeführt, so dass wir sie nun in dieser Publikation zusammenführen können.Dies war nur möglich, weil einige Mitstreiter ebenso wie ich Th arun als Gesamtbestandteil des derischen Kosmos gesehen und sein Andenken in Ehren gehalten haben. Ich halte dies für den einzig richtigen Weg, um Dere weiter aus-zugestalten: Die Arbeit anderer Autoren zu achten, und Das Schwarze Auge als Gesamtwerk zu betrachten. Persönlicher Geschmack ist selten eine gute Entscheidungshilfe gewesen, wenn es darum geht, eine Welt zusammenzufügen, an der viele Autoren mitarbeiten.Ein wahrer Glücksfall war es, das bei den Vorarbeiten zu den Th arun-Spielhilfen der Kontakt zu DSA-Urgestein Arne Gniech wieder hergestellt werden konnte, der seit Jahren in Th arun spielt und mit seinen Mitspielern ein stimmiges Ge-samtbild der Welt Th arun entwickelt hat, das maßgebliche Grundlage für diese Spielhilfe ist. Somit konnten wir aus den in vielen Publikationen ver-streuten Hinweisen und über Jahre gewachsenen und er-spielten Bildern einer Welt eine konsistente Form Th aruns entwickeln, die sich in das heutige Bild Aventuriens und Myranors einfügt.

    Würselen, den 7.10.2012Stefan Küppers

    Knappe 25 Jahre nach dem abrupten Ende der legendär-en Th arun-Boxen aus der Reihe DSA-Professional einige einleitende Worte zu einer neuen Th arun-Veröff entlichung schreiben zu können, haben wir wohl in erster Linie den vielen Fans, Autoren und Liebhabern der Hohlwelt zu ver-danken, die Th arun nie ganz vergessen, sondern als Teil der

    derischen Gesamtheit bewahrt und immer wieder auch ge-hegt und gepfl egt haben. Das gilt gewiss auch für die Spie-lerinnen und Spieler, die der Welt der Schwertmeister seit den 1980er Jahren auch am Spieltisch die Treue gehalten haben.Zu jenen dürfen auch zwei Spielrunden gezählt werden, die seit mehr als zwanzig Jahren Abenteuer in Th arun be-stehen. Für uns geht mit der vorliegenden Neuveröff ent-lichung ein Traum in Erfüllung, den wir oft am Spieltisch ausgeschmückt hatten, der aber nie realisierbar schien – bis sich im Sommer 2009 der alte Th arunologe Th omas Finn unser entsann und die Verbindung zum Mythologen Stefan Küppers und damit zum DSA-Kosmos herstellte. So konn-te Th arun behutsam neu Gestalt nehmen, um im Uhrwerk Verlag die Wiedergeburt zu erleben.Das lange Spielen in Th arun hat in diesem Band sicher Spuren hinterlassen, denn wir haben das damals von Ulrich Kiesow und Hadmar von Wieser sehr off en angelegte und die Phantasie befl ügelnde Th arun auf unsere Weise weiter-gedacht und ausgeschmückt. Manches haben wir verändert oder neu interpretiert, haben Verknüpfungen zur derischen Kosmologie gesucht und gefunden und Th arun von der ursprünglichen Superhelden-Vorlage gelöst. Doch war uns und allen, die das Projekt als Autoren, Kommentatoren und Ideengeber unterstützt haben, wichtig, den Wesenskern der Vorlage zu wahren. So kennt die tharunische Gesellschaft, anders als die anderen derischen Spielwelten es vorsehen, auch in dieser Neufassung in weiten Teilen kein gleichbe-rechtigtes Miteinander von weiblichen und männlichen Figuren, sondern ist durch eine zutiefst dominante Män-nerherrschaft geprägt, die zu Widerstand und Aufbegehren geradezu einlädt: Die Herrschaft der Schwertmeister. Der raue und kantige Charakter Th aruns mit seinen obskuren Reitkäfern, uralten Giganten, einäugigen Zauberschmieden und der lebensbedrohlichen Wildnis bleibt ebenso erhalten wie die strenge Kastenstruktur der menschlichen Zivilisa-tion. Und auch die Geographie der Hohlwelt als weitver-streutes Inselreich entspricht dem alten Entwurf, wie auch die Götter des Pantheons der Acht noch immer eher fi nster und despotisch anmuten. ‘Unser’ Th arun ist trotz mancher mythologischer Verbindungen zur derischen Kosmologie als eine eigenständige, geschlossene Spielwelt konzipiert, die zudem ihre Zeitlosigkeit behalten hat – es ist also nicht gesetzt, dass sich das hier beschriebene tharunische Gesche-hen an einem bestimmten Zeitpunkt der derischen Zeit-rechnung befi ndet. Deshalb werden hier erlebte Abenteuer auch nicht in die aventurische oder myranische Geschichts-schreibung eingreifen oder den gegenwärtigen Zeitstrahl beeinfl ussen.Gegenüber den aus heutiger Perspektive fast dünnen Heften von damals ist Th arun sehr gewachsen. Wir haben sowohl

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    der Geschichte und Mythologie der Welt als auch ihrer Ge-sellschaft und Götterwelt viel Platz eingeräumt. Das Herz-stück des Bandes sind aber die Portraits der Neun Reiche, die Th arun bilden – und die trotz ihrer Länge meilenweit von einer vollständigen Beschreibung der Inselreiche ent-fernt sind. Denn bei aller Ausführlichkeit und Liebe zum Detail ist uns wichtig, dass Th arun eine off ene Welt mit vie-len weißen Flecken bleibt. So haben denn auch längst nicht alle Ideen und Vorschläge Eingang in den Band gefunden.Gerade diese Materialfülle ist dafür verantwortlich, dass wir auch im folgenden Regelband Wege nach Th arun etliches zum Hintergrund veröff entlichen werden. Als Stichworte seien neben dem großen Th ema der Runensteine und ihrer Magie die Monster-, Tier- und Pfl anzenwelt genannt, aber auch die Waff en und Rüstungen der Schwertmeister sowie die Schiff e, mit denen sie die weite tharunische See berei-sen. Und während wir in Th arun – Die Welt der Schwert-meister auf Regelhinweise und Tipps für das Spiel zuguns-ten einer atmosphärischen Weltbeschreibung verzichtet

    haben, wird der Regelband natürlich genau jene für Th arun nötigen Regeln sowie unsere Gedanken zum Spielen unter den besonderen Bedingungen Th aruns enthalten. Als dritte Veröff entlichung folgt anschließend der Anthologie-Band Schwerter und Giganten, in dem drei tharunische Aben-teuer veröff entlicht werden.Auf eine Fortsetzung der alten Th arun-Kampagne, in der um nichts Geringeres als um die Herrschaft über die Welt gerungen wird, müssen ‘alte Hasen’ vermutlich noch etwas länger warten. Solange wird der sagenhafte “Kampf um Kilmakar” noch seiner Ausschmückung harren – aber in ‘unserer’ Welt ohne Kalender, in der stets nur der nächste Tag zählt, sind wir das Ausharren gewohnt.In diesem Sinne möchte ich allen Leserinnen und Lesern für ihre Geduld danken und hoff e, dass sich das Warten gelohnt hat.

    Berlin-Kreuzberg, den 9.10.2012Arne Gniech

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