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General Solutions - Das Escape Game HANDBUCH GENERAL SOLUTIONS DAS ESCAPE GAME

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General Solut ions - Das Escape Game

HANDBUCH

GENERAL

SOLUTIONSDAS ESCAPE GAME

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GENERAL

SOLUTIONSDAS ESCAPE GAME

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General Solut ions - Das Escape Game

EINLEITUNGINHALT

Am Anfang stand ein schönes, kreatives Chaos: Wir wollten ein Format entwickeln, um mit Jugendlichen darüber nachzudenken, wie Digitalisierung unser täg-liches Leben, unsere Gesellschaft und unsere Demo-kratie verändert. Alle im Team hatten Lust, mit digita-len Tools und Methoden des Game-Based-Learning zu arbeiten. Von Makey Makey im Seminarraum über Let’s Play Democracy Youtube-Formate bis zu Pecha Kucha-Tutorials oder dem Programmieren von Bots reichten unsere Ideen. Schnell war jedoch klar, dass ein mobiles Escape Game der absolute Favorit war. Denn es verbin-det einen niedrigschwelligen Einstieg in ein komplexes Themenfeld mit vielfältigen Einsatzmöglichkeiten und einer Team-Challenge.Mit Enthusiasmus machten wir uns an die Arbeit. Dabei haben wir viel ausprobiert, unsere Story immer wieder angepasst, an Rätseln getüftelt und sie wieder verwor-fen. Auf dem Weg haben wir spannende Projekte ken-nengelernt und von ihren Erfahrungen lernen dürfen. Ein riesiger Dank geht an Matthias Löwe, der uns wertvolle Tipps bei der Entwicklung und Verfeinerung unseres Spiels gab. In diesem Spirit möchten wir die Spielmate-rialien und unsere Erfahrungen anderen gemeinnützigen Akteuren weitergeben. Daher steht das Escape Game unter einer offenen Lizenz. Wir freuen uns, wenn es als Open Educational Ressource (OER) Verbreitung findet. Besonders schön ist es, wenn du uns an deinen Erfahrun-gen teilhaben lässt und wir damit auch unsere Toolbox mit neuen Methoden bestücken können.Dieses Handbuch richtet sich an alle, die General Solu-tions selbst zum Einsatz bringen wollen. Wir erklären, welche Materialien benötigt werden und wie der Raum aufgebaut wird. Das Herzstück sind die Rätselstränge, die im Verlaufe von maximal 60 Minuten von den Spie-ler*innen gelöst werden müssen. Damit aus dem Game politische Bildung entstehen kann, geben wir dir Tipps für eine themenzentrierte Auswertung mit an die Hand: Dabei geht es um Themen wie Datenschutz, Social Sco-ring oder Whistleblower*innen.

Nun aber zur Story: Die folgenden Seiten führen dich in die Geschichte von General Solutions. Wir schreiben das Jahr 2025. General Solutions ist schon Marktführer bei allen denkbaren digitalen Anwendungen. Jetzt steht es kurz davor, einen weiteren großen Schritt zu gehen. Es möchte ein Social-Scoring-System einzuführen – den so genannten General Score. Dabei handelt es sich um ein Bewertungssystem, das Menschen unterschiedlich hohe Punktsummen anhand ihres Verhaltens und vie-ler weiterer persönlicher Faktoren zuweist. Je höher der Score ausfällt, desto mehr Vorteile und Chancen hat eine Person im gesellschaftlichen Leben. Genau eine Stunde bevor der General Score freigeschaltet wird, kommen die Teilnehmenden als Bewerber*innen in die Firma. An diesem Tag sollen sie ein Auswahlverfahren durchlau-fen. Doch dazu kommt es nicht. Denn als sie in einem Nebenraum ihre Schutzanzüge anlegen, bittet ein mys-teriöser Whistleblower sie dringend um ihre Hilfe. Das Spiel beginnt.Übrigens: Die mehrjährige Arbeit an diesem Projekt wäre nicht möglich gewesen ohne die Förderung des Bundes-ministeriums für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) im Rahmen der Evangelischen Trägergruppe für gesellschaftspolitische Jugendbildung (et) und den Beitrag des Zentrums Gesellschaftliche Verantwortung (ZGV) der Evangelischen Kirche in Hessen und Nassau. Dafür danken wir herzlich! Wir wünschen dir viel Spaß beim Einsatz unseres Escape Games und sind gespannt auf deine Erfahrungen.

Für das ganze Team der Innovationsgruppe „Digitale Demokratie“

Annika Gramoll, Ole Jantschek

Einleitung 5

1 Steckbrief 6

2 Ziele des Spiels 7

3 Ausstattung und Material 83.1. Aufbauanleitung 8

Rätselstrang A: Folge dem Muster 12

Rätselstrang B: Entschlüssele den Kryptex 13

Rätselstrang C: Unboxing! 13

Rätselstrang D: Ein Selfie-Toast bringt Fame 14

Rätselstrang E: Easy Peasy 14

3.2. Checkliste: Veranstaltungsraum 15

3.3. Die Rätselstränge 16

3.4 Checkliste: Inventar– or how to put the magic together 22

3.5. Checkliste: Technik 25

3.6 Die App Actionbound 26

3.7 Hall of fame 27

4 Spielablauf 284.1 Protagonisten 28

4.2 Drehbuch und Texte 30

5 Nachbereitung und Auswertung 385.1 Erfahrungen im Escape Game 38

5.2 Fragenbogen für Teilnehmende 42

6 Themenzentrierte Auswertung 446.1 Digitales Nutzungsverhalten und Datenspuren 44

6.2 Datenschutz und Informationelle Selbstbestimmung 46

6.3 Social Scoring und Diskriminierung 48

6.4 Whistleblower*innen: Helden oder Verräter? 51

6.5 Fakt oder Fake? – Manipulation von Informationen in digitalen Medien 53

6.6 Aufbruch in die digitale Zukunft 55

7 Feedback uns! 587.1 Wie geht es weiter? 58

7.2 Feedback – „General Solutions“ – das Escape Game 59

8 Leitbild der Evangelischen Trägergruppe 62 Impressum 64

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1 Steckbr ief General Solut ions - Das Escape Game

1 STECKBRIEF 2

ZIELE DES SPIELS

Worum geht es?

„General Solutions“ ist ein mobiles Escape Game zu den Themen Digitalisierung, Big Data und Informationelle Selbstbestimmung.

Für wen ist es gedacht?

Das Spiel ist für Jugendliche zwischen 14 und 18 Jahren konzipiert. Auch Multiplikator*innen der politischen Bil-dung oder Jugendarbeit, Lehrer*innen und an den The-men interessierte Menschen können das Escape Game spielen. Die Gruppengröße je Spiel sollte 10 Personen nicht überschreiten.

Variante mit mehr als 10 Spieler*innen:

Die „Nicht-Spieler*innen“ können eine Beobach-tungsrolle einnehmen. Das funktioniert zum Bei-spiel, wenn der Raum geteilt wird. Dazu können Tische oder Stuhlreihen genutzt werden. Unsere Erfahrung hat gezeigt, dass die Spieler*innen schon nach kurzer Zeit die Außenstehenden nicht mehr wahrnehmen und das Spiel dadurch nicht gestört wird. In einem solchen Fall können die Beobach-ter*innen in dem Auswertungsgespräch nach ihren Beobachtungen gefragt werden, sodass die Spielsi-tuation aus unterschiedlichen Blickwinkeln betrach-tet werden kann.

Wie lange braucht es?

Das Spiel ist auf eine Spielzeit von maximal 60 Minu-ten angelegt. Für die Reflexion müssen mindestens 30 Minuten eingeplant werden. Wir empfehlen jedoch, das Escape Game in ein Seminar einzubetten, so besteht ausreichend Möglichkeit, in die Themenbereiche einzu-steigen.

— Die Spieler*innen beschäftigen sich mit den Themen Digitalisierung der Gesellschaft, Big Data und Informationelle Selbstbestimmung.

— Die Spieler*innen erleben Digitalisierung als ein gesamtgesellschaftliches Thema.

— Die Spieler*innen erwerben Wissen und Kompetenzen aus dem und über die Themenbereiche Digitalisierung, Big Data und In-formationelle Selbstbestimmung.

— Die Spieler*innen übertragen durch die Auswertung Themen aus dem Spiel in ihren Alltag, reflektieren ihre Bedeutung und erarbeiten eine eigene Haltung.

— Die Spieler*innen erleben ein Gruppengefühl und reflektieren ihre eigene Rolle in Teams.

— Die Spieler*innen können unterschiedliche Handlungsoptionen in einem geschützten Rahmen ausprobieren.

— Die Spieler*innen identifizieren Entscheidungsprobleme, entwickeln Beurteilungskriterien, prüfen innerhalb der gegebenen Spielsituation die Sachverhalte, entwickeln Einzelurteile sowie ein Gesamturteil, welches während der Reflexion im Anschluss ausgewertet wird.

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Wo kann es stattfinden?

Das Escape Game kann in jedem Raum mit einer Grund-fläche von mindestens 14 m² aufgebaut werden. Dabei ist darauf zu achten, dass der Raum so leer wie möglich ist. Benötigt werden außerdem drei Tische, ein Büro-stuhl und ein Regal. Alle anderen Materialien mit weni-gen leicht zu besorgenden Ausnahmen werden in zwei Transportkisten verpackt zur Verfügung gestellt.

Wer kann es anbieten?

Im Prinzip jede*r! Allerdings ist es sinnvoll, das Spiel einmal selbst als Teilnehmer*in kennenzulernen und sich vor dem Einsatz ausführlich mit den Rätseln, dem Spielverlauf und den technischen Abläufen auseinander-zusetzen. Dazu bieten wir GS-Supervisor-Schulungen an und stellen die wichtigsten Informationen in diesem Handbuch zur Verfügung.

Was ist noch wichtig?

Die Regeln der Physik und des gesunden Menschen-verstands sind auch innerhalb des Escape Games aktiv. Wenn also jemand beispielsweise ein Stück Metall in den Toaster steckt oder ein Stromkabel durchbeißt, um zu gucken, was drinsteckt, übernimmt „General Solutions“ keine Haftung.

Wer darf es nutzen?

Das Spiel ist eine Open Educational Ressource (OER) unter einer CC-BY-NC-SA-Lizenz. Der Raum kann komplett nachgebaut werden. Alle dafür notwendigen Videos, Sounddateien, Druckvorlagen und didaktischen Materialien werden für die nicht-kommerzielle Verwen-dung kostenfrei zur Verfügung gestellt. Hierbei freuen wir uns über unsere Namensnen-nung. Wer das Spiel selbst weiter-entwickelt und verändert, muss es unter den gleichen Bedingun-gen weitergeben.

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3 Ausstat tung und Mater ia l General Solut ions - Das Escape Game

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L E I N W A N D

TIS

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S C H R E I B T I S C H V O N A L E X W I N T E R

W Ä N D E

1

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3

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P O S T E R P O S T E R

3 AUSSTATTUNG

UND MATERIAL

3.1. AUFBAUANLEITUNG

Auf den folgenden Seiten erklären wir dir, wie du das Escape Game „General Solutions“ aufbaust. Die Bilder zeigen beispielhaft, wie die Gegenstände aus den ein-zelnen Rätselsträngen angeordnet werden können und welche Ausstattung mindestens notwendig ist. Dabei gilt: Jeder Raum ist anders, was es immer wieder spannend macht, das mobile Escape Game aufzubauen. Das muss dir keine Sorgen machen, denn wir haben die Erfahrung gemacht, dass sich bereits im Raum vor-handene Gegenstände gut in das Spiel integrieren las-sen. Wirklich wichtige Unterlagen oder zerbrechliche Gegenstände solltest du allerdings außerhalb der Reich-weite der Spielenden bringen.

Zwei Dinge solltest du dabei checken: — Gibt es im Raum Gefahrenquellen, die von der

Gruppe nicht berührt werden sollten? Dann müssen diese unbedingt mit den Aufklebern ge-kennzeichnet werden, die du in der Materialkiste findest.

— Jeder zusätzliche Gegenstand stellt eine Ablen-kung im Spiel dar. Sobald das Spiel beginnt, wird alles zu einem potentiellen Rätsel für die Spielen-den. Das heißt tatsächlich: ALLES! Deswegen soll-test du möglichst wenige Dinge im Raum lassen, die nicht zum Spiel gehören. Dies gilt insbesondere für alles, was mit Buchstaben und Zahlen zu tun hat, wie Bücher, Kalender usw.

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HT

IG!

Für den Aufbau solltest du genügend Zeit einplanen und damit idealerweise schon einen Tag vor der geplanten Durchführung anfangen. So hast du keinen Zeitdruck und kannst kreative Lösungen finden, um die Besonder-heiten des Raumes für das Spiel zu nutzen.

JETZT KANN

ES LOSGEHEN.

Übersicht:

In der Story des Spiels handelt es sich bei dem Raum um das ehemalige Büro des Whistleblowers Alex Winter. Es wird mittlerweile aber für andere Zwecke genutzt: Besucher*innen-Gruppen bei „General Solutions“ ziehen hier ihre Schutzanzüge an und sehen ein GS-Werbevideo, bevor die Führung durch das Unternehmen beziehungsweise das Auswahlverfahren beginnt.

So könnte der Raum gestaltet werden.

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Jetzt kann General Solut ions - Das Escape Game

WichtigDas Bild mit Bill Gates enthält ein Passwortbestandteil und muss auf jeden Fall verwendet werden.

WIC

HT

IG!

++

Jetzt schauen wir uns die einzelnen Elemente genauer an.

1

ZOOM

An einer der Wände findet sich die Hall of Fame. Die einzelnen Bilder können auf die Ziel-gruppe angepasst werden.

+

2

Poster mit verschiedenen Werbeslogans von GS können frei im Raum zur Dekoration ein gesetzt werden.

Wichtig Ein Poster enthält einen Hinweis auf das Kryptex-Rätsel und muss auf jeden Fall verwendet werden.

Der Schreibtisch von Alex Winter mit digitalem Bilder-rahmen, GS-Tasse, Kryptex, kleine Winkekatze und Schreibtischlampe. An der Schreibtischlampe hängt der Schlüssel für das Schloss an dem Plastikbehälter, in dem die UV-Lampe enthalten ist.

+

+

+

5

— Tischkicker — Einhorn- und Hai-Plopper — Teppich

4 Zweiter Tisch mit Tastatur, UV-Lampe im Behältnis (alternativ kann der Behälter mit der Metallkette hängend im Raum befestigt werden), GS-Mitarbeitenden-Handbuch, Schnellheftern und Mikroskop-Kiste.

Je nach Gegebenheiten im Raum zu verteilen: Tablet, persönlicher Kiste von Alex, Toaster, Rot-Rot-Brille, Zylinder-Labyrinth.

Diese Gegenstände haben in den Rätseln keine Funktion. Du kannst sie im Raum anordnen, wie du möchtest:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

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Jetzt kann General Solut ions - Das Escape Game

WAS GEHÖRT ZU

WELCHEM RÄTSEL?

Wenn du den Raum aufgebaut hast, kannst du noch einmal überprüfen, ob alle wichtigen Dinge vorhanden sind. Am besten gehst du dazu die Rätsel einzeln durch:

RÄTSELSTRANG A: FOLGE DEM MUSTER

Was gehört dazu?

Ziel des Rätselstrangs ist es, das Entsperrmuster für das Tablet zu finden und zum Start des Actionbound einen QR-Code zu scannen.

Die Hinweise auf das Entsperrmuster finden sich auf der Tastatur und den Rückseiten der farbigen Schnellhefter. Der QR-Code befindet sich auf einigen Schutzanzügen der Teilnehmenden auf dem Rücken unter der Kapuze.Wichtig: Für das Tablet braucht es eine kleine Vorbe-reitung und einen WLAN-Zugang. Wenn du das Tablet entsperrst, solltest du es zunächst mit dem WLAN ver-binden. Finde den Ordner „Einstellungen“ und öffne ihn. Dort gibt es eine Kategorie „Drahtlos & Netzwerke“ – öffne auch diese. Dort kannst du das Tablet mit dem WLAN verbinden. Alle wichtigen Funktionen auf dem Tablet, zu dem auch die Verbindung mit dem WLAN-Netzwerk gehört, sind durch ein weiteres Sperrmuster geschützt.

Öffne anschließend die App Actionbound und klicke auf den Button „Code scannen“. Nun versetze das Tab-let durch Drücken des kleinen Knopfes an der rechten Außenseite in Stand-by. Wird dir eine andere Oberfläche bei Actionbound ange-zeigt, „wische“ auf dem Display aus der rechten Seite eine Seitenleiste heraus. Dort gibt es eine Option „Bound beenden“. Wähle diese, anschließend solltest du auf die Startseite gelangen.

Worauf ist bei der Anordnung zu achten?

Die Tastatur und die Schnellhefter auf denselben Tisch legen. Das Tablet befindet sich an einer anderen Stelle im Raum. Die Schutzanzüge mit den QR-Codes hängen an einem Kleiderständer im Raum.

RÄTSELSTRANG B: ENTSCHLÜSSELE DEN KRYPTEX

Was gehört dazu?

Kryptex – in diesem ist ein USB-Stick eingeschlossen. Die Hinweise zum Öffnen befinden sich auf:

— dem Whiteboard, — der GS-Tasse, — dem Mitarbeitenden-Handbuch — und auf einem GS-Poster

Worauf ist bei der Anordnung zu achten?

Das Poster und das Whiteboard kannst du an beliebiger Stelle im Raum aufhängen. Das Mitarbeitenden-Hand-buch kommt auf einen der Tische. Der Kryptex und die GS-Tasse (natürlich richtig herum auf den Schreib-tisch.

RÄTSELSTRANG C: UNBOXING!

Was gehört dazu?

— USB-Stick — Laptop

— Kleine Winkekatze mit Passwort

Sobald der Rätselstrang B gelöst ist, kann der USB-Stick in den Laptop eingeführt werden. Darauf ist eine Anwendung enthalten. Beim Start erscheint ein Log-in-Bildschirm mit dem Titel „Individual Rebellion“. Hier müssen sich die Spieler*innen mit einem persönlichen Passwort einloggen. Dann erhalten sie Zugriff auf den „Rebellion Chat“, auf dem sie im Auftrag von Alex eine Nachricht eingeben müssen. Wenn sie dies erfolgreich getan haben, gibt ihnen Alex Winter den Hinweis auf Zahlen, die in den Nachrichten im Chat versteckt sind und zusammen den Code für die persönliche Kiste von Alex Winter ergeben. Darin ist ein Störmuster enthal-ten. Dieses Störmuster kann mit der Rot-Rot-Brille ent-schlüsselt werden.

Worauf ist bei der Anordnung zu achten?

Der Laptop befindet sich auf dem Schreibtisch von Alex Winter. Das Passwort zum „Rebellion Chat“ klebt auf der Unterseite der kleinen Winkekatze. Die persönliche Kiste von Alex Winter und die Rot-Rot-Brille können frei im Raum verteilt werden.

WichtigTeste vor dem Spiel, ob der QR-Code für das Tablet lesbar ist. W

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RÄTSELSTRANG D: EIN SELFIE-TOAST BRINGT FAME

Was gehört dazu?

Ziel des Rätselstrangs ist es, das Entsperrmuster für das Tablet zu finden und zum Start des Actionbound einen QR-Code zu scannen.

— Hall-of-Fame-Galerie — Große Winkekatze — Toaster — Behälter mit UV-Leuchte: Eine Batterie befindet

sich bereits in der UV-Leuchte, die drei weiteren müssen die Teilnehmenden in der großen Winke-katze finden.

— UV-Schrift auf dem Porträt von Bill Gates

Worauf ist bei der Anordnung zu achten?

Die große Winkekatze kann frei im Raum platziert wer-den. Die Hall-of-Fame-Galerie hängt (oder steht, je nach Raum) an den Wänden. Der Behälter mit der UV-Lampe kann auf einem der Tische stehen oder an der Metall-kette im Raum aufgehängt werden. Der Schlüssel für das Schloss am Behälter der UV-Lampe wird an der Schreib-tischlampe angebracht. Toaster und Toastbrot befinden sich auf einem der beiden Tische. Der Toaster muss nicht unbedingt angeschlossen sein. Es sollte aber mindestens eine freie, sichtbare Steckdose im Raum vorhanden sein.

RÄTSELSTRANG E: EASY PEASY

Was gehört dazu?

Zwei Gegenstände im Raum enthalten direkt einen Teil des Master-Passworts:

— das Zylinder-Labyrinth — die Objektträger in der Mikroskop-Kiste

Worauf ist bei der Anordnung zu achten?

Beide Gegenstände können frei im Raum platziert werden.

WichtigVor Beginn des Spiels prüfen, ob die Schrift noch lesbar ist. Sonst mit dem UV-Stift aus der Materialkiste nachziehen.

Damit der Hinweis mit dem Toaster funktio-niert, benötigst du Toastbrot, dies befindet sich NICHT in der Kiste und muss extra gekauft werden.

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3.2. CHECKLISTE: VERANSTALTUNGSRAUM

Der Raum sollte so leer wie möglich sein, so gibt es nur wenige Störelemente.

Entfernt werden sollten unter anderem:

— Materialien mit Texten und Zahlen (Bücher, Kopien, Kalender usw.)

— Gegenstände, die kaputt gehen könnten (Bilder, Vasen, Lampen usw.)

— Technische Geräte (Overheadprojektoren, Bildschirme usw.)

— Überflüssige Einrichtungsgegenstände (Stühle, Tische usw.)

Dies hat neben der Sicherheit und Bewegungsfreiheit den Hintergrund, dass die Spieler*innen durch spiel-fremde Materialien auf eine falsche Fährte gelockt werden könnten. Für den Fall, dass ein Entfernen nicht möglich ist, befinden sich in der Transportkiste „Don’t touch“-Aufkleber, mit denen die entsprechenden Gegenstände gekennzeichnet werden können. Notfalls können die Teilnehmer*innen vorher darüber informiert werden, welche Gegenstände nicht Teil des Spiels sind.

Zu jedem Escape Game gehört eine kleine Sicherheitseinweisung vor Beginn des Spiels. Folgende Sätze kannst du dabei sagen:

— Es gibt im Raum auch Gegenstände, elektrische Geräte oder Stromquellen, die nicht angefasst und nicht geöffnet werden dürfen. Diese sind mit Aufklebern markiert oder mit farbigem Tape abgeklebt.

— Die normalen Regeln der Physik gelten auch im Spiel: Strom ist Strom, daher nicht in Steckdosen greifen. Regale oder technische Geräte auseinan-derzunehmen, ist nicht nötig.

— Wir spielen ein Escape Game, aber der Raum ist nicht verschlossen. Wer sich in dem Raum unwohl fühlt, kann diesen jederzeit verlassen.

Benötigt werden zusätzlich zu den Materialien aus den Kisten:

— 3 Tische, um die Spielmaterialien zu platzieren — 1 Bürostuhl — Leinwand oder weiße Wand für die

Beamerprojektion — Regal — Toastbrot — WLAN-Netzwerk

C H E C K C H E C K

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3.3. DIE RÄTSELSTRÄNGE

Das Escape Game „General Solutions“ ist für acht bis zehn Personen konzipiert. Damit alle Teilnehmenden gleichzeitig beschäftigt sind und Spaß im Spiel haben, gibt es drei Rätselstränge, die zu Beginn parallel verlau-fen. Später im Spiel muss die Gruppe sich absprechen und die drei Rätselstränge zusammenführen. Auf den folgenden Seiten kannst du nachvollziehen, wie die Rät-sel aufgebaut sind. Sobald die Spieler*innen das Einführungsvideo gese-hen und das Escape Game betreten haben, werden sie damit beginnen, den gesamten Raum nach Hinweisen zu durchsuchen. Dabei halten sie möglicherweise alles fest, was Bedeutung haben könnte. Auch Dinge, die keine besondere Funktion im Spiel erfüllen, werden von der Gruppe erfahrungsgemäß als möglicher Bestand-teil eines Rätsels angesehen. Vielleicht kennst du es aus der eigenen Erfahrung in einem Point-and-Click-Adven-ture: Einfach mal alles ausprobieren und schauen, wie es zusammenpasst. Um diesen Effekt zu fördern, haben wir im Escape Game eine Mischung aus entfremdeten Alltagsgegenständen und offensichtlich besonderen Elementen verwendet. Hier also nun die Rätselstränge des Escape Games und wie sie zusammengehören. Damit du die Übersicht behältst, sind die einzelnen Elemente nummeriert und werden in der idealtypischen Abfolge beschrieben.

C Unboxing!

A Tablet

E Easy Peasy

DHall of Fame / Selfie-Toaster

AFOLGE DEM

MUSTER

A1 Tastatur

Auf der externen Computertastatur sind einige Buchstaben vertauscht und darüber hinaus zum Teil farbig markiert. Wenn man die farbig mar-kierten Zahlen 1, 2 und 3 findet und die vertauschten Buchstaben dane-ben liest, ergibt sich: 1 ROT, 2 WEIß, 3 BLAU

A2 Schnellhefter

Im Raum ist ein Stapel farbiger Schnellhefter verteilt. Auf der Rückseite von drei Heftern (rot/weiß/blau) ist jeweils ein Teil des Entsperrmusters für das Tablet aufgezeichnet. Die Reihenfolge der Teile kann durch die Tastatur (siehe iA1) ermittelt werden: rot-weiß-blau. Die Teile ergeben ein zusammenhängendes Muster. Die Pfeile geben die Bewegungsrich-tung für das Entsperren des Tablets an.

A3 Tablet

Die drei Bewegungslinien auf den Schnellheftern (siehe iA2) ergeben zusammen das Muster, um das Tablet zu entsperren. Danach werden die Spieler*innen aufgefordert, einen QR-Code (siehe sA4) zu scannen. Nach mehreren weiteren Aufgaben wird die Deep-Web-Ebene von GS erreicht und die Eingabe des gesuchten Master-Passworts wird möglich.

Ziel des Spiels: Auf dem Tablet das Master-Passwort eingeben

A4 Schutzanzüge / QR-Code

Auf der Rückseite einiger Schutzanzüge befinden sich Aufkleber mit einem QR-Code. Beim Scannen des Codes mit dem Tablet wird die Benutzeroberfläche von Alex Winters Tablet freigegeben.

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B Cryptex

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BENTSCHLÜSSLE

DEN KRYPTEX

B1 Kryptex

Der Kryptex erinnert an eine schwere Taschenuhr mit vier Zahnrädern. Wird die richtige Kombination der Zahnräderstellung eingestellt, lässt sich an einer Seite ein USB-Stick entnehmen.

B2 PosterIm Raum hängen Poster mit Slogans von GS. Auf einem der Poster findet sich die korrekte Einstellung des rot markierten Zahnrads am Kryptex.

B3 Whiteboard

Auf dem Whiteboard finden sich wirre Notizen und Zeichnungen. Neben dem Whiteboard liegt ein Schwamm. Wischt man das Whiteboard ab, ver-bleibt nur eine Zeichnung, die mit Permanent-Marker gezeichnet ist. Dies ist die richtige Einstellung für das grün markierte Zahnrad am Kryptex.

B4 GS-Kaffeetasse

Auf der Unterseite des GS-Kaffeebechers findet sich die korrekte Einstel-lung des schwarz markierten Zahnrads am Kryptex.

B5 GS-Mitarbeitenden-HandbuchIn dem GS-Mitarbeitenden-Handbuch findet sich auf einer Seite die kor-rekte Einstellung des blau markierten Zahnrads am Kryptex.

B-

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CUNBOXING!

C1 USB-Stick

Der USB-Stick aus dem Kryptex enthält weitere Daten, mit denen Teil-nehmer*innen den Zahlencode zur Öffnung der persönlichen Box von Alex Winter herausfinden.

C2 Laptop

Das Passwort zur Anmeldung findet sich auf der Unterseite des Laptops. Nach erfolgreicher Anmeldung gelangt man auf den Desktop. Der Lap-top ist komplett leer. Wird der USB-Stick (siehe iC1) eingesteckt, öff-net sich automatisch eine Benutzeroberfläche mit dem Titel „Individual Rebellion“. Hier müssen sich die Spieler*innen mit einem persönlichen Passwort einloggen (siehe sC3). Nach erfolgreichem Log-in haben die Teilnehmer*innen die Aufgabe, einen Social-Media-Post für GS zu ver-fassen.Haben die Spieler*innen die Aufgabe erfolgreich erledigt, wird ein Video von Alex Winter eingespielt, in dem er den Hinweis auf die Zahlenkombi-nation für seine persönliche Box (siehe sC4) verrät: Die Zahlen befinden sich in einem für die Spielenden zugänglichen Chatverlauf. Bei genauer Betrachtung fällt auf, dass jede Chatzeile mit einem # endet. Allerdings sind in nur vier dieser #-Mitteilungen Zahlen eingebaut. Sie geben von oben nach unten gelesen die Kombination für das Zahlenschloss.

C3 Passwort

Für den Log-in auf der Benutzeroberfläche „Inidividual Rebellion“ benö-tigen die Spieler*innen ein Passwort. Es lautet: f%!k_gs<3 und ist auf der Unterseite der kleinen Winkekatze versteckt.

C4 Persönliche Box von Alex Winter

In der Kiste finden die Teilnehmer*innen ein Bild mit rotem Störmuster (siehe sC5).

C5 StörmusterDas Störmuster kann unter Zuhilfenahme einer Rot-Rot-Brille (siehe sC6) entschlüsselt werden. Es wird das Wort DATA sichtbar. Dies ist ein weiterer Baustein des Master-Passworts für das Tablet (siehe iA3).

Masterpasswort Teil 2: DATA

C6 Rot-Rot-Brille

Die Rot-Rot-Brille muss beim Aufbau des Raums an passender Stelle ver-steckt werden.

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S S W O R T

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[ M A S T E R P A S S W O R T # 2 ]„DATA“

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DEIN SELFIE-TOAST

BRINGT FAME

D-

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D1 Hall of Fame

Im Raum sind Bilder von bedeutenden Persönlichkeiten der Digitalisie-rungsgeschichte und der General-Solutions-Firmengeschichte zu sehen. Diese sind in rote Rahmen gefasst und sollen nicht abgenommen bezie-hungsweise aus dem Rahmen entfernt werden. Also muss es einen ande-ren Weg geben, ihr Geheimnis zu ergründen. In Kombination mit dem Toaster (siehe sD2) und der UV-Lampe (siehe sD3) wird auf dem Bild von Bill Gates das Wort „MY“ sichtbar. Dies wird im Verlauf des Escape Games für das Tablet (siehe iA3) benötigt.

Masterpasswort Teil 1: MY

D2 Toaster

Im Raum steht ein funktionsfähiger Toaster, der auf die höchste Röst-stufe eingestellt ist. Beim Toasten brennt sich das Gesicht von Bill Gates auf das Toastbrot. Das Porträt von Bill Gates ist in der Hall of Fame (siehe iD1) zu finden. Erkennbar ist Bill Gates dadurch, dass die Person auf dem Toast eine Brille hat und es auch in der Hall of Fame nur eine männlich zu lesende Person mit Brille gibt.

D3 UV-Lampe

In einem mit einem Vorhängeschloss gesicherten Kunststoffbecher lie-gen eine UV-Lampe und eine AA-Batterie. Der Becher lässt sich durch Abziehen des Deckels öffnen. Das Schloss dient lediglich der Verwirrung. Der dazugehörige Schlüssel wird an der Schreibtischlampe aufgehängt. Der UV-Lampe fehlen allerdings drei weitere Batterien, damit sie betrie-ben werden kann. Die Batterien finden sich in der großen Winkekatze (siehe sD4).

D4 Große Winkekatze

Die große Winkekatze ist batteriebetrieben. Die Teilnehmer*innen finden hier drei weitere AA-Batterien, um die UV-Lampe benutzen zu können.

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„MY“[ M A S T E R P A S S W O R T # 1 ]

EEASY PEASY

E1 Zylinder-Labyrinth

An geeigneter Stelle befindet sich im Raum ein Gegenstand, den wir als Zylinder-Labyrinth bezeichnen. Das Deckelteil kann dem Zylinder entnommen werden, indem der richtige Weg durch das Labyrinth im Gewinde gefunden wird. Im Inneren ist ein Zettel mit dem Wort IS ver-steckt. Dies ist ein weiterer Baustein des Master-Passworts für das Tablet (siehe iA3).

Masterpasswort Teil 3: IS

E2 Mikroskop-Kiste

In der Mikroskop-Kiste finden sich ein funktionsfähiges Mikroskop sowie diverses Zubehör, unter anderem mehrere Objektträger mit Fingerab-drücken. Unter dem Mikroskop werden einzelne Buchstaben, die in den Fingerabdrücken versteckt sind, sichtbar. In der richtigen Reihenfolge ergibt sich das Wort MINE. Dies ist ein weiterer Baustein des Master-Passworts für das Tablet (siehe iA3).

Masterpasswort Teil 4: MINE

E-

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SY

PE

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O -

TO

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3 -

US

E -

WIT

H -

TA

BL

ET

[ M A S T E R P A S S W O R T # 4„MINE“

„IS“[ M A S T E R P A S S W O R T # 3

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Jetzt kann General Solut ions - Das Escape Game

3.4 CHECKLISTE: INVENTAR – OR HOW TO PUT THE MAGIC TOGETHER

Hier findest du eine Auflistung aller Elemente, die du für das Escape Game benötigst.

Wichtig — Checke vor dem Start, ob alle Elemente in

den Transportkisten vorhanden sind. — Stelle sicher, dass du alle weiteren Gegen-

stände vor Ort hast. — Checke nach dem Spiel den Zustand aller

Gegenstände aus den Transportkisten.

WIC

HT

IG!

Das Ergebnis kannst du jeweils in der folgenden Tabelle festhalten und uns zukommen lassen.

SolutionsGeneral

Das Escape Game

MaterialCheck-in Zustand Top Flop

Check-out Zustand Top Flop

Anmerkungen

Verpackung:

2x Transportkisten

2x Zahlenvorhängeschloss

Inhalte der Kiste -

Rätselbausteine

1x Externe Computertastatur

5x1 Schnellhefter (rot, weiß, blau, gelb, grün)

1x schwarzes Tablet mit Action-bound-App

6x Schutzanzüge/Reinraumanzüge

6x Schutzanzüge mit QR-Code-Aufklebern für Actionbound-App

Ersatzmaterialien: Schutzanzüge: mind. 2x

1x Kryptex

1x GS-Werbeposter mit Lösungs-hinweis

1x Whiteboard mit Lösungshinweis

1x Schwamm

1x GS-Kaffeetasse

1x GS-Mitarbeiter-Handbuch mit Lösungshinweis

Ersatzmaterialien: Mitarbeiter-Handbuch: mind. 3x

5x rote Wechselrahmen

1x Hall-of-Fame-Bild Bill Gates mit Passwortteil

8x Hall-of-Fame-Austauschbilder

1x Toaster

1x UV-Lampe mit 4x Batterien

Ersatzmaterialien: Batterien mind. 4x

1x Kunststoffbecher

1x Metallkette

CH

EC

K C

HE

CK

C H E C K C H E C K

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Jetzt kann General Solut ions - Das Escape Game

MaterialCheck-in Zustand Top Flop

Check-out Zustand Top Flop

Anmerkungen

1x Vorhängeschloss mit Schlüssel

1x große Winkekatze

1x Laptop

1x Holzkiste

1x Zahlenvorhängeschloss

1x Bild mit roten Störmuster

1x Rot-Rot-Brille

Ersatzmaterialien: 2x Rot-Rot-Brille

1x Zylinder-Labyrinth

1x Mikroskop

4x Objektträger mit Passwortteilen

Deko-Elemente

1x Teppich

1x kleine Winkekatze

1x Tischkicker mit 2x Bällen

2x1 Plopper mit 8x Bällen

1x Tischlampe

1x Digitaler Bilderrahmen mit einem Newsticker

1x Wanduhr

8x weitere GS-Werbeposter

Leitungsmaterialien

1x rotes Tablet

1x Bluetooth-Box

1x Timer

Sticker „Don’t touch“

1x UV-Stift

1x Beamer

Vor Ort zu stellen:

Toastbrot

CH

EC

K C

HE

CK

HinweisDamit du das Spiel direkt zum Einsatz bringen kannst, ist in den Kisten auch ein Beamer enthalten. Wir empfehlen aller-dings, einen leistungsstarken Beamer vor Ort zu organisieren, damit die Videos gut zur Geltung kommen.

Hardware:

In den Kisten enthalten:

— Laptop mit Netzteil — Bluetooth-Box mit Ladekabel und Aux-Kabel — 1 schwarzes Tablet (Samsung) mit Schutzhülle und

-folie — 1 rotes Tablet (Samsung) mit Schutzhülle und

-folie — HDMI-/VGA-Kabel — Mehrfachsteckerleiste — Verlängerungskabel — Digitaler Bilderrahmen inkl. USB-Stick und Lade-

kabel — USB-Stick im Kryptex — Beamer

HIN

WE

IS!

S T A R T

S T A R T

Zum Starten des Actionbound ist fol-gender QR-Code notwendig: Zum Entsperren des schwarzen Tablets ist folgendes Muster notwendig:

Zum Entsperren des roten Tablets sowie aller sicherheits-relevanten Einstel-lungen an beiden Tablets ist folgendes Muster notwendig:

Das Passwort für den Laptop lautet: !2025!IamAW!

Software auf dem USB-Stick/Kryptex

Auf dem USB-Stick befinden sich zwei Dateien, eine Videodatei und ein Programm. Beim Öffnen des Pro-gramms wird nach einem Passwort verlangt.

Es lautet: f%!k_gs<3

Innerhalb des „Messages“-Bereich in dem Programm werden die Spieler*innen aufgefordert, einen Post zu verfassen. Wichtig hierbei ist, dass der Post länger als 80 Zeichen ist (diesen Hinweis bekommen die Spieler*in-nen auch durch das Programm).

Digitaler Bilderrahmen mit USB-Stick

Auf dem USB-Stick des digitalen Bilderrahmens sind Nachrichten der Firma General Solutions sowie einige weitere Fotos hinterlegt.

Dateien und Software:

— Musikfile mit Hintergrundmusik auf dem roten Tablet

— Actionbound auf dem schwarzen Tablet — Werbevideo GS mit dem Einhacken von Alex — Software auf dem USB-Stick / Kryptex — Digitaler Bilderrahmen mit USB-Stick

3.5. CHECKLISTE: TECHNIK

C H E C K C H E C K

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Jetzt kann General Solut ions - Das Escape Game

Um die Einführung des General Score zu stoppen, muss ein Master-Passwort in das firmeninterne Deep Web von GS eingetragen werden. Der Zugang dazu ist auf dem Tablet hinterlegt, das die Spieler*innen im Raum finden. Zur Darstellung nutzen wir die App Actionbound der Actionbound GmbH. Die App ist kostenfrei für Android, IOS oder als APK-Datei herunterzuladen: https://de.actionbound.com/download Zu Beginn des Bounds werden die Spieler*innen gebe-ten, sich einen Teamnamen zu geben, die Namen der Teammitglieder einzugeben sowie dazu aufgefordert, die Datenschutzbestimmungen der Actionbound GmbH zu akzeptieren.

— Eingabe von Namen: Die Actionbound GmbH rechnet ihre Kosten über die einzelnen Spie-ler*innen ab. Aufgrund dessen brauchen sie eine Namenseingabe pro Spieler*in. Hierbei gibt es natürlich keine Pflicht, den Klarnamen anzugeben.

— Kosten: Keine Sorge, du trägst keine Kosten für das Spielen des Actionbounds, das überneh-men wir für dich.

— Datenschutzbestimmungen: Seit der Ein-führung der DSGVO braucht die Actionbound GmbH die Bestätigung, dass die Datenschutz-bestimmungen akzeptiert werden. Wir haben uns für die Actionbound GmbH entschieden, da sie ihre Datenschutzbestimmungen sehr klar formuliert und transparent mit dem Datenverkehr umgeht. Weitere Informationen findest du hier: https://de.actionbound.com/agb.

— Transparenz: Die Daten, die die Spieler*innen über die App eingeben, werden auf dem Acti-onbound-Server gespeichert, wenn der Bound abgeschlossen wird. In dem Fall hat auch Das Zentrum Gesellschaftliche Verantwortung (ZGV) Einsicht auf diese Eingaben.

3.6 DIE APP ACTIONBOUND

Search

08.00 AM

100%

1&1

Wer ist wer in der Hall of Fame?

Larry Page *1973 East Lansing, Michigan, USA p Mitentwickler der Suchmaschine Google

Walentina Tereshkova *1937 Tutajew, Russland p Erste Frau im Weltall

Bianca „Bibi“ Heinicke *1993 Köln, Deutschland p beitreibt den Kanal BibisBeautyPalace und ist eine der erfolgreichsten deutschen Youtuberinnen

Constanze Kurz *1974 Berlin, Deutschland p Sprecherin des Chaos Computer Clubs

Grace Hopper *1906 New York, USA †1992 Arlington, Virginia, USA p Computerpionierin, hat mit ihrem Team das Wort „debugging“ geprägt, also Fehler in einem System ausfindig machen und beheben

3.7 HALL OF FAME

Bill Gates *1955 Seattle, Washington, USA p Mitbegründer von Microsoft

Heike Hagen *1970 Düsseldorf, Deutschland p Stimme hinter der ersten deutsch-sprachigen „Siri“ der Firma Apple

Elon Musk *1971 Pretoria, Südafrika p Finanzier von PayPal, SpaceX und Tesla

Jeff Bezos *1964 Alberquerque, New Mexico, US p Gründer der Firma Amazon

Margaret Hamilton *1936 Paoli, Indiana, USA p Direktorin einer Software-Entwicklungs-firma, die die On-Board-Flugsoftware für das Apollo-Raumfahrtprogramm entwickelt hat

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4 Spielablauf General Solut ions - Das Escape Game

4 SPIELABLAUF

4.1 PROTAGONISTENGeneral Solutions

General Solutions – auch GS genannt – ist ein fiktives Technologieunternehmen, das die digitale Infrastruktur beherrscht und bei praktisch allen denkbaren digitalen Produkten und Diensten eine Marktführerschaft inne-hat. GS verspricht smarte, also digitale, vernetzte und selbstlernende Lösungen für alle Probleme der Welt unter seinem Slogan „Brighter future, better me“.Der Konzern wirkt mit seiner Monopolstellung bereits in die meisten Bereiche des Lebens hinein. GS unterhält Produktionsfirmen für Waren des täglichen Gebrauchs, Gastronomiebetriebe, High-Tech-Distributoren, Sicher-heitsdienste, soziale Netzwerke und Kommunikations-dienste, Entertainmentdienste und vieles mehr. Statt des Internets wie wir es kennen betreibt der Konzern das private und wesentlich schnellere GS-Hypernet. Einige Innovationen werden zu Beginn des Spiels in einem Werbevideo und durch die Plakate im Raum beworben.Das Spiel beginnt zu einem Zeitpunkt, an dem GS kurz davorsteht, seine jüngste Innovation einzuführen: Der sogenannte General Score führt alle Daten, die über einen Menschen verfügbar sind, in einem Ranking zusammen.

Alex Winter

Alex Winter ist ein ehemaliger Programmierer von GS. Er hat als Whistleblower Firmengeheimnisse an die Öffentlichkeit gebracht, um diese vor der wachsenden Macht von GS zu warnen. Aufgrund dessen musste er abtauchen und hält sich nun versteckt im Untergrund auf, während GS ihn vom firmeneigenen Sicherheits-dienst suchen und Interpol nach ihm fahnden lässt. Das Escape Game spielt in Winters altem Büro. Die Teilneh-mer*innen werden als Bewerber*innengruppe hineinge-führt, um sich Schutzanzüge anzulegen und das Werbe-video von GS zu sehen. Gegen Ende des Werbevideos tritt Alex mit den Spieler*innen in Kontakt, indem er sich in die Sicherheitssysteme von GS hackt und eine Video-botschaft übermittelt. Er warnt die Anwesenden ein-dringlich vor dem General Score und bittet sie um ihre Hilfe. Nur mit einer geheimen Passphrase lässt sich die Einführung des General Score noch verhindern. Diese Passphrase hat Alex Winter in seinem Büro versteckt. Durch einen Hack im GS-Sicherheitssystem verschafft er ihnen 60 Minuten Zeit, um den Code zu finden und die Einführung des General Score zu verhindern. Allerdings gibt es im Raum auch einige Hinweise, dass Alex Winter vielleicht nicht der Held ist, als der er sich selbst präsentiert und der die Menschheit vor der Herr-schaft von GS bewahren will. So laufen auf dem digita-len Bilderrahmen Schlagzeilen durch, die Alex Winter als Terroristen porträtieren, der für den Tod von 30 Men-schen in einem Krankenhaus verantwortlich ist, von China, den USA und Russland gesucht wird und sich in Taiwan versteckt hält. Bill Gates hingegen fordert Asyl für ihn. Welche dieser Nachrichten stimmen? Können die Spieler*innen Alex vertrauen?

Die Spieler*innen

Die Spieler*innen werden zu Beginn des Escape Games als Bewerber*innen auf aussichtsreiche Stellen bei GS in der Firmenzentrale des Konzerns begrüßt. Dort werden sie von den Mitarbeitenden in Empfang genommen und sollen im Anschluss ein Bewerbungsverfahren durch-laufen. Als sie jedoch von den GS-Mitarbeitenden kurz allein gelassen werden, nutzt Alex Winter seine Chance zur Kontaktaufnahme. Offensichtlich hat er nur auf die-sem Moment gewartet.

SolutionsGeneral

Das Escape Game

Die Spieler*innen müssen sich also entscheiden: Wollen sie Alex Winter helfen und sich dafür gegen einen multinationalen marktbestimmenden Konzern stellen?

Dabei handelt es sich um ein Bewertungs-system, das Menschen unterschiedlich hohe Punktsummen anhand ihres sozialen Status, Werdegangs, ihrer wirtschaftlichen Kauf-kraft, ihres Konsumverhaltens, ihrer gene-tischen Daten und vieler weiterer persön-licher Faktoren zuweist. Je höher der Score einer Person ausfällt, desto mehr Vorteile und Chancen wird sie im gesellschaftlichen Leben haben (zum Beispiel Zugang zu Universitä-ten, erhöhte Mobilität, bessere medizinische Versorgung etc.). Mit dem Werbevideo, das die Teilnehmer*innen zu Beginn des Spiels sehen, wird der General Score erstmals der Öffentlichkeit vorgestellt.

HIN

WE

IS!

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4 Spielablauf General Solut ions - Das Escape Game

4.2 DREHBUCH UND TEXTE Die Geschichte rund um das Technologieunternehmen General Solutions und den Whistleblower Alex Winter wird im Escape Game durch unterschiedliche Personen und in unterschiedlichen Medien erzählt. Zur Übersicht findest du hier alle Texte in der chronologischen Reihenfolge des Spiels.

Begrüßung durch eine*n Mitarbeiter*in von General Solutions

Regieanweisung: Nach der technischen Einweisung und bevor die Spieler*in-nen das Escape Game betreten, werden sie von einer*m Mitarbeiter*in des Unternehmens begrüßt. Diese Rolle wird von der Person übernommen, die das Spiel durch-führt. Der Auftritt darf gern schauspielerisch gestaltet werden, sollte aber auch zum Image von General Solutions passen. Versetz dich einfach in die Situation, dass Men-schen zu einem Assessment-Center bei einem Technolo-gieunternehmen begrüßt werden – und zieh dir gern ein Sakko oder einen Blazer an, damit deine Rolle erkennbar ist!

„Herzlich willkommen! Wir begrüßen Sie hier in der Firmenzentrale von General Solutions.“

Im Herzen des größten digitalen Unternehmens der Welt. Ich darf Ihnen schon einmal gratulieren. Sie haben die erste Stufe des Bewerbungsverfah-rens erfolgreich hinter sich gebracht und eine Einla-dung zu unserem Assessment-Center erhalten. Jetzt haben Sie die nächste Stufe vor sich: einen Einstel-lungstest. Das muss Sie nicht beunruhigen. Da müs-sen alle durch, die sich hier bewerben. Und sie gehö-ren ja zu den klügsten Köpfen auf diesem Planeten. Vielleicht werden Sie schon bald in unserem Innova-tionsbereich mit den Laboren arbeiten, in denen wir neue Technologie entwickeln, die das Leben einfa-cher machen. Oder Sie verstärken das Team unserer Multimedia-Abteilung, in der Musik produziert und Computerspiele entwickelt werden. Vielleicht sind Sie auch unsere neuen Profis im Marketingbereich

und gestalten zukünftig Werbung und Kommunika-tion für GS. Wenn Sie sich heute beweisen.„Bevor wir gleich gemeinsam einen kleinen Rund-gang durch unser Unternehmen machen und ich Sie zu unserem Einstellungstest führe, muss ich Sie bit-ten, noch eine spezielle Schutzkleidung anzulegen. Dazu bitte ich Sie in unseren Change-Room. An den Kleiderhaken sehen Sie weiße Anzüge. Bitte legen Sie diese an.“

Die Teilnehmer*innen betreten den Raum.

„Wir werden dann gleich beginnen und ich werde Sie abholen. In der Zwischenzeit habe ich aber noch eine besondere Überraschung für Sie. Sie werden gleich etwas erfahren, wovon bisher nur ganz wenige Men-schen überhaupt wissen. Denn General Solutions wird in genau 63 Minuten eine neue Innovation erst-mals freischalten. Sie sind gespannt? Zu Recht. Und mehr darüber erfahren Sie in einem kleinen Film, den wir Ihnen jetzt als Weltpremiere erstmals vorführen. Also schauen Sie ganz genau hin, denn Sie werden gleich Zeugen einer spannenden Entwicklung, die unser Zusammenleben revolutionieren wird!“

Das GS-Werbevideo wird gestartet.

„Brighter future, better me“ – Das Werbevideo von General Solutions

Hintergrund: Das Werbevideo stellt General Solutions als innovatives, weltumspannendes Unternehmen und den General Score als die jüngste revolutionäre Innovation vor. Der Slogan von General Solutions lautet „Brighter future, better me“. Dementsprechend werden die Zuschauer*innen aufgefor-dert, jeden Tag, ihr bestes Leben zu leben – mit den Appli-kationen von General Solutions. Je besser sie performen, desto höher steigt ihr General Score, desto besser sind ihre Chancen in der Gesellschaft.

„Jeden Tag lebst du dein bestes Leben.Wir von General Solutions helfen dir dabei.

Unser Name ist Programm. Lösungen für alle Prob-leme des Lebens, weltweit, an jedem Ort, zu jeder Zeit.Das GS-Hypernet bietet dir Zugang zur digitalen Welt, wann immer du willst.GS Smart Security erkennt Gefahren bevor sie ent-stehen und schützt dich vor Verbrechen und unso-zialem Verhalten.Unsere GS-Megacities sind auf deine Bedürfnisse zugeschnitten – mit selbstfahrenden Autos, smarten Häusern und selbstgesteuertem Homeshopping.GS bietet dir die Intelligenz, die deine Gesundheit und die deiner Liebsten immer im Blick hat.Jeden Tag lebst du dein bestes Leben.Aktiv, prosozial und immer gut gelaunt. Das beloh-nen wir jetzt: Mit dem General Score.Dieses innovative soziale Bewertungssystem wird es in Zukunft noch leichter machen, dein Leben maßge-schneidert nach deinen Wünschen zu gestalten.

Du zahlst deine Rechnungen pünktlich und spendest für wohltätige Zwecke?(Pling, General Score steigt)Finde den passenden Partner über die GS True Love App und nimm dir Zeit für dein Privatleben!(Pling, General Score steigt)Lern heute etwas Neues!Sorg für deine Fitness!(Pling, General Score steigt)Andere mögen, was du magst?(Pling, General Score steigt)Du bist hilfsbereit und zuverlässig?

Je höher dein General Score ist, desto mehr Vorteile genießt du in der Gesellschaft.Beim Arzt bist du als High Performer zuerst an der Reihe. In Zügen kannst du kostenlos unsere neue GS Performer Class nutzen. Mit einem hohen General Score wirst du automatisch zu einem Studium dei-ner Wahl an einer der besten Universität der Welt zugelassen. Und natürlich schätzen Arbeitgeber den General Score.

Mit der Einführung stehen wir an der Schwelle zu einem neuen, aufregenden Zeitalter. Das Zeitalter des General Score.Bist du ein Performer?

General Solutions. Brighter future. Better me.“

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4 Spielablauf General Solut ions - Das Escape Game

Hintergrund: Das Werbevideo von General Solutions wird gegen Ende von einem Störbild unterbrochen. Alex Winter hat sich in die Videoübertragung eingehackt und gleichzeitig den Zugang zu dem Raum, in dem sich die Gruppe befindet, für eine Stunde blockiert. Er erklärt, warum die Einfüh-rung des General Score eine Katastrophe wäre und bit-tet die Spieler*innen um Hilfe. Um die Freischaltung des General Score zu verhindern, müssen sie sich in das Fir-mennetz von GS hacken und ein Passwort eingeben. Als Versteck für dieses Passwort hat Alex Winter sein ehema-liges Büro gewählt, in dem sich die Gruppe befindet. Denn nur offline sind geheime Daten in der Welt von GS noch vor Überwachung sicher.

Computerstimme: „Achtung! Hackerangriff! Unbe-fugter Zugriff! Verletzung des Sicherheitsproto-kolls!“Alex Winter: „Hört ihr mich? Mein Name ist Alex Win-ter. Ich habe früher mal für GS gearbeitet, musste aber untertauchen. Ich habe mich in die Übertragung gehackt. Ich hab nicht viel Zeit, also hört gut zu. Ihr habt gerade vom General Score gehört, oder? Klingt das für euch gut? Für mich nicht. Mit dem General Score werden Menschen in gut und schlecht ein-geteilt. Deine Gene, deine Intelligenz, dein Einfüh-lungsvermögen, dein Sozialverhalten ... Alles, einfach alles fließt in die Bewertung ein und bestimmt deine Zukunft.In einer Stunde ist der Launch des General Score geplant. Wenn das passiert, wird die Menschheit für immer bewertet werden. Es wird festgelegt, wo du wohnen darfst, welche Ausbildung oder welches Studium du machen darfst, mit wem du Sex haben darfst und ob deine Gene geeignet sind, um die ‚Neu-Menschen‘ zu zeugen.

Uns bleiben nur noch 60 Minuten, dann hängen alle Entscheidungen in deinem Leben nur noch vom General Score ab.

Eigentlich sind es gar nicht mehr deine Entscheidun-gen. Der General Score wird für dich entscheiden. Willkommen in der schönen neuen Welt!Ich habe versucht, das zu verhindern und einen Virus in das Datennetzwerk von GS eingespeist. Wenn er aktiviert wird, springt dieser Virus von Server zu Ser-ver und wird das ganze System von GS zum Absturz bringen. Aber die Konzernleitung hat mich entdeckt, bevor ich die Abschaltsequenz aktivieren konnte und ich musste vor der GS-Security in den Untergrund fliehen. Aber noch ist es nicht zu spät. Ihr befindet euch gerade in meinem alten Büro. Ich habe dort das Passwort für die Virusaktivierung versteckt. Und nun zu euch! Ich habe das Büro vom GS-Sicherheits-system abgeriegelt und euch eine Stunde Luft ver-schafft. Ihr müsst die vier Passwortteile finden und dann den Virus aktivieren, um den General Score zu verhindern. Es ist wenig Zeit, ihr müsst also unbe-dingt zusammenarbeiten! Ihr seid die letzte Chance der freien Menschen und ihrer eigenen Entscheidun-gen. Ich zähle auf euch! Und jetzt los!“

Die Übertragung bricht ab. Das Spiel beginnt.

Hintergrund: Wenn die Teilnehmer*innen das Kryptex-Rätsel gelöst haben und den USB-Stick in den Laptop stecken, haben sie Zugriff auf eine zweite Videobotschaft. Alex möchte jetzt sichergehen, dass er den Teilnehmer*innen vertrauen kann. Deswegen gibt er ihnen den Auftrag, ungeschönte Nachrichten über GS in sozialen Netzwerken zu verbrei-ten.

„Wenn ihr dieses Video seht, dann habt ihr den Kryp-tex gelöst und seid an den USB-Stick gekommen. Gut gemacht! Also, GS hat ja mittlerweile in fast allen Bereichen unseres täglichen Lebens die Hände im Spiel: Musik, Computer, Kommunikation, Lebensmit-tel, Klamotten … Wo man auch hinschaut, sieht man irgendwas, das mit dem Konzern zu tun hat. Es gibt aber auch Dinge, von denen GS nicht will, dass sie an die breite Öffentlichkeit kommen. Ich muss wissen, ob ich euch vertrauen kann und ihr bereit seid, etwas Licht auf die Wahrheit hinter GS zu werfen. Auf dem USB-Stick findet ihr ein Programm, das ich geschrieben habe. Das Programm ist eine Hintertür in die Nachrichtendienste von GS. Alles, was man dort postet, wird weltweit in die sozialen Netzwerke gesendet. Benutzt das Programm und verwendet die Infos, um einen Text über die Machenschaften von GS zu schreiben. Den schickt ihr dann über das Programm ab, damit die ganze Welt ihn zu sehen bekommt. Wenn ihr das geschafft habt, gebe ich euch den Hinweis auf das nächste Rätsel. Viel Erfolg!“

Hintergrund: Nachdem die Teilnehmer*innen die Aufgabe erledigt haben, erhalten sie eine weitere Botschaft. Diese enthält den Hinweis, sich jetzt noch einmal die Hashtags genau anzuschauen, die in den Texten auf dem Laptop enthal-ten waren. Denn darin verstecken sich die Zahlen für das Schloss der privaten Kiste von Alex Winter, die sich bereits seit Beginn des Spiels im Raum befindet.

„Ihr habt den Text gepostet? Sehr gut! Ein weite-rer Tropfen, der die Machenschaften von GS an die Öffentlichkeit bringt und hoffentlich bald das Fass zum Überlaufen.

Ach ja, der Hinweis: Schaut euch die Hashtags auf dem Flyer nochmal an, dann kommt ihr auch mit meiner privaten Truhe da vorne weiter.“

1 Erste Videobotschaft von Alex Winter (Beamer)

3 Dritte Videobotschaft von Alex Winter (Laptop)

2 Zweite Video-botschaft von Alex Winter (Laptop)

Und rund 7 Milliarden Menschen werden es sehen.

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4 Spielablauf General Solut ions - Das Escape Game

Newsticker

In einem digitalen Bilderrahmen im Raum befindet sich ein Newsticker. Darauf sind Schlagzeilen zu lesen, die Zweifel daran wecken, ob Alex Winter ein Held oder ein Terrorist ist. Sie haben für keines der Rätsel eine Bedeutung, aber sollen die Spieler*innen zum Nachdenken bringen: Wollen sie Alex helfen oder doch lieber eine Karriere bei GS machen?

China, USA und Russland fordern die Auslieferung von Alex Winter(ARD, Berlin, 25. Mai 2025) IT-Experten treffen sich in BeijingAuf einem Spitzentreffen zum Thema Cyber-sicherheit fordern internationale IT-Experten von Taiwan, den mit internationalem Haftbe-fehl gesuchten ehemaligen General-Solutions-Mitarbeiter Alex Winter auszuliefern.

Trump fordert Inhaftierung von Alex Winter in Guantanamo Bay(New York Times, 24. Mai 2025) Der ehemalige US-Präsident und frühere GS-Geschäftsführer Donald J. Trump fordert in einem aktuellen Tweet die Inhaftierung des Cyberterroristen Alex Winter in Guantanamo Bay Mit Nachdruck fordert er die Ergreifung des Kopfes der Winter-Gruppe, welche mit einer Reihe von ter-roristischen Angriffen der letzten Wochen in Ver-bindung gebracht wird

DIE 3 Argumente für General Solutions: Mehr Gesundheit – Freunde – Geld.(dpa, Berlin, 24. Mai 2025) Langzeitstudie offenbart positive Wirkungen Laut einer INFRA-Teststudie, die mit 100.000 Pro-banden durchgeführt wurde, profitieren Nutzer von General Solutions von deutlich besseren Gesund-heitswerten als der Bevölkerungsdurchschnitt. Darüber hinaus lassen sich signifikant höhere Ein-kommen und ein stabileres Sozialleben bei allen Studienteilnehmenden feststellen, die regelmäßig GS-Produkte in ihrem Alltag verwenden.

Cyber-Terroristen um Alex Winter schlagen erneut zu(CNN, 24. Mai 2025) Mindestens 30 ToteGegen 19 Uhr Ortszeit wurde in einem der größten Krankenhäuser an der US-amerikanischen Ostküste das Stromnetz durch einen Hackerangriff massiv beschädigt. Erst nach 40 Minuten konnten die Not-stromaggregate wieder in Gang gesetzt werden. Leider zu spät für die Intensivstation. Hier verstar-ben mindestens 30 Personen. Hinter der Attacke wird eine Gruppe von Cyber-Terroristen rund um Alex Winter vermutet.

News 4: General Solutions zum fünften Mal in Folge bester Arbeitgeber der Welt(GS Global News, San Fransisco, 25. Mai 2025)Das globale IT-Unternehmen General Solutions wurde erneut zum besten Arbeitgeber weltweit gewählt. Renommierte Wirtschaftsforscher berück-sichtigten dabei Faktoren wie Familienfreundlich-keit, Nachhaltigkeit und Flexibilität. General Soluti-ons konnte sich gegen 2.400 andere internationale Konzerne durchsetzen.

GS-Security: Alex Winter in London?(bbc, London, 24. Mai 2025) Videoaufzeichnung zeigt Kopf der Winter-Gruppe an der Waterloo Train Station in East London – Bevölkerung und Scotland Yard in AlarmbereitschaftMit großer Sorge hat die britische Öffentlichkeit auf die Veröffentlichung von Sicherheitskameraauf-zeichnungen reagiert, die den Kopf der cyberterro-ristischen Winter-Gruppe, Alex Winter, am Bahnhof in East London zeigen. Scotland-Yard-Pressespre-cher Ian Sutherland hat für heute Abend zusammen mit Premierminister Boris Johnson eine Pressekon-ferenz in der Downing Street angekündigt.

GS-Keynote startet in einer Stunde – und die Welt hält den Atem an(NSNBC, Cupertino, 25. Mai 2025) Spe-cial Event vor großem FinaleMenschenmassen übernachten seit Wochen vor der Firmenzentrale von General Solutions. Mit großer Anspannung erwartet die Welt die Eröffnung der GS Special Keynote am Firmensitz von General Solutions im Herzen des Silicon Valley. Bereits Wochen vor dem Event reisten tausende überzeugte Nutzer der GS-Onlinedienste nach Kalifornien.

Bill Gates fordert Asyl für Alex WinterIT-Lobbyist Bill Gates fordert politisches Asyl für Alex Winter in Neuseeland. Neuseeländische Premiermi-nisterin in Wellington für einen Kommentar nicht zu erreichen Der umstrittene Multimilliardär und GS-Kritiker Bill Gates, fordert von der neuseeländischen Regierung, das dem Whistleblower für seine Enthüllungen poli-tisches Asyl gewährt wird. Unterstützung erhielt die Forderung durch Greta Thunberg und die UN-Hochkommissarin für Menschenrechte.

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4 Spielablauf General Solut ions - Das Escape Game

Im nächsten Schritt müssen sich die Teilnehmer*innen identifizieren und dazu Daten eingeben. Sobald sie dies getan haben, kommen sie auf eine Seite, auf der sich General Solutions direkt an sie wendet. GS hat mittler-weile bemerkt, dass Alex Winter mit der Gruppe Kontakt aufgenommen hat und diese dazu anstiftet, in das Deep Web einzudringen. GS versucht daher, die Gruppe mit Drohungen und Anreizen davon abzubringen.

Sprachnachricht:„ACHTUNG, ACHTUNG! Sehr geehrte Nutzerinnen und Nutzer! Wir haben einen unbefugten Zugriff auf unser Sys-tem festgestellt. Bei Cyber-Attacken greift Sicher-heitsprotokoll 74-15/Z.Die zuständigen Behörden sowie GS-Security haben die Ermittlungen aufgenommen. Jede unterstüt-zende Handlung muss als Verstoß gegen die GS-Datenschutzrichtlinien gewertet werden.Wir raten Ihnen dringend, alle Aktivitäten der Sicher-heitsstufe Delta umgehend einzustellen! Ein Mit-arbeiter von GS-Security ist bereits auf dem Weg in Ihre Abteilung.“

Die Teilnehmer*innen werden also vor die Wahl gestellt, ob sie Alex Winter helfen wollen oder nicht. Ist er ein Cyberterrorist oder ein Held? Diese Frage müssen sie jetzt für sich beantworten.

Text: „Security Alert!Sie sind im Hochsicherheitsbereich des Deep Web von General Solutions: Sie sind dabei, eine unbekannte Anwendung auszu-führen. Sind Sie sich absolut sicher?So drücken Sie bitte: ‚Anwendung ausführen‘.Möchten Sie die Anwendung abbrechen, so drücken Sie bitte: ‚Anwendung abbrechen‘.“

Mit „Anwendung ausführen“ lösen die Teilnehmer*in-nen den Virus aus. Jetzt erscheint eine Abschlussnach-richt von Alex Winter.

„Wahnsinn. Ihr habt es geschafft. Ich habe es fast nicht mehr für möglich gehalten. Vielen Dank für eure Unterstützung im Namen der freien Ent-scheidungen aller Menschen! Herzlichen Glück-wunsch und vielen Dank! Also, wie geht es jetzt weiter? GS ist am Boden, aber es wird vermutlich nicht lange dauern, bis aus der Asche ein neues Unternehmen mit glei-chen Zielen entstehen wird. Aber für den Moment genießen wir den gemeinsamen Triumph und das Leben. Ich werde jetzt meinen Unterschlupf ver-lassen können und wer weiß, vielleicht sehen wir uns noch! Ach, und … vergesst nicht, eure Schutzanzüge auszuziehen, das kommt auf der Straße immer etwas seltsam! Alex Winter – over and out!“

Die Spielleitung betritt den Raum und gratuliert der Gruppe zum Erfolg.

Wenn die Teilnehmer*innen es nicht schaffen, die Rätsel innerhalb der 60 Minuten zu lösen, wird über das Tablet ein Video von Alex Winter eingespielt.

„Achtung! Die Zeit ist abgelaufen und ich kann die Schleusen nicht länger geschlossen halten. Leider ist es euch nicht gelungen, den General Score zu ver-hindern. Danke für eure Anstrengung, auch wenn sie vergeblich war, so habt ihr es doch versucht. Das unterscheidet uns von der kalten Berechnung der Algorithmen! Einen kleinen Gefallen konnte ich euch immerhin tun: Die GS-Security weiß nicht, was in der vergangenen Stunde in diesem Raum passiert ist. Passt auf euch auf!“

Die Tür öffnet sich und der GS-Mitarbeiter kommt rein:

„Ich muss Sie vielmals um Entschuldigung bitten, aber wir hatten in der letzten Stunde erhebliche technische Probleme hier. Ich bedauere sehr, aber wir werden das heutige Auswahltraining aufgrund technischer Wartungen nicht fortführen können. Nehmen Sie doch stattdessen einfach den Rest des Tages frei und genießen Sie Zeit auf Kosten von GS. Quasi als kleines Willkommensgeschenk! Und ver-gessen Sie nicht, nach Verlassen des Raumes Ihren Schutzanzug wieder abzulegen. Einen schönen Tag noch!“

Die Spielleitung löst auf, dass das Spiel beendet ist.

Mit „Anwendung abbrechen“ löschen die Spieler*innen den Virus, der General Solutions stoppen soll. Es erscheint die Nachricht:

„Unbekannte Anwendung abgebrochen.“

Die Tür öffnet sich und der GS-Mitarbeiter kommt rein und entschuldigt sich, dass es eine Verzögerung gab, wodurch die Tür zugeschlossen war, und hofft, dass es allen Bewerber*innen gut geht.

Variante 1Ende des Spiels

Variante 2Ende des Spiels

Variante 3Ende des Spiels

Actionbound

Hintergrund: Sobald die Teilnehmer*innen das Tablet entsperrt und den QR-Code gescannt haben, sind sie dort in der App Actionbound unterwegs. Im Spiel ist dies der Kanal, um immer tiefer in das firmeninterne Netz, das Deep Web, von General Solutions zu gelangen und schließlich das Passwort einzugeben, mit dem der Virus freigesetzt und die Einführung des General Score verhindert werden kann.

Startseite: „Achtung, ich bin es, Alex.Ich habe mich in das System von General Solutions gehackt. Im Folgenden werdet ihr euch in die Deep-Web-Ebene des Hypernets einloggen müssen. Um dort-hin zu kommen, werdet ihr über ein Softwarepro-gramm von General Solutions geführt. Dort habe ich einen Virus hinterlassen, der von euch eine Pass-phrase, bestehend aus vier Wörtern, abfragt. Wenn ihr die Passphrase eingebt, könnt ihr den GS-Server abschalten und die Einführung des General Score verhindern.Ich muss los, Alex“

Info: „Sehr geehrte*r Nutzer*in,dies ist der Zugang zum Deep-Web-Bereich des Hypernets, mit dem Sie direkt den Programmcode des Hypernets der Firma General Solutions errei-chen. Vorsicht: Hier können Sie grundlegende Ände-rungen in der Programmierung vornehmen.Um fortzufahren müssen sich zwei der im Raum anwesenden Personen aus Sicherheitsgründen authentifizieren. Im Anschluss daran klicken Sie bitte auf ‚Bound beenden‘, um die Deep-Web-Ebene zu betreten.gez. General Solutions Technical Support “

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5 Nachberei tung und Auswertung General Solut ions - Das Escape Game

5 NACHBEREITUNG

UND AUSWERTUNG

5.1

ERFAHRUNGEN IM ESCAPE GAME

Reflexion zu den Erfahrungen im Escape Game

Aktion und Reflektion: Nach dem Escape Game ist vor der Reflektion der Erfahrungen. Unmittelbar nach dem Spiel sollte sich ein Gruppengespräch anschließen, in dem die Erlebnisse aus dem Spiel ausgetauscht werden. Danach kannst du die im Escape Game enthaltenen Themen und ihren Bezug zum Alltag der Spieler*innen in einer digitalisierten Welt mit einer themenzentrierten Auswertung aufgreifen.Ein Grundprinzip eines Escape Games ist, eine kom-plexe Aufgabe in einer begrenzten Zeit zu lösen. Diese Bedingung setzt die Spieldynamik wesentlich in Gang. Je nach Gruppenzusammensetzung befinden sich die Spie-ler*innen in einer Situation, in der sie noch nie als Team zusammengearbeitet haben. Sie müssen also parallel zum Rätsellösen verhandeln, wie ihre Zusammenarbeit aussehen kann. Eine solche Ausgangssituation hat eine starke emotionale Wirkung. Je nach Verfasstheit kann sie als witzig, ungewohnt oder auch als stressig erlebt werden.Auch der Spielverlauf ist geprägt vom emotionalen Wechselspiel zum Beispiel zwischen der Enttäuschung, wenn etwas nicht funktioniert, und der Begeisterung, wenn ein Rätsel gelöst ist. Die Spieler*innen organi-sieren sich dabei immer mehr, einige Vorschläge zur gemeinsamen Arbeit setzen sich durch, andere nicht. Aufgrund dessen ist es wichtig, nach dem Escape Game im ersten Teil des Auswertungsgespräches einen Raum zu schaffen, in dem die Spieler*innen ihre Erlebnisse und Erfahrungen mitteilen können. Die Themenbereiche in dieser ersten Phase der Auswer-tung werden also zunächst die emotionalen, sozialen und kommunikativen Erfahrungen sein. Daneben sollen

die verschiedenen subjektiven Perspektiven der Spie-ler*innen Platz haben.

In der Auswertung eignen sich daher am Anfang offene Fragen, wie zum Beispiel:

p „Wie geht es euch jetzt?“

p „Wie ging es euch in dem Escape Game?“

p „Habt ihr euch an einer Stelle im Spiel unwohl gefühlt? Warum?“

Je nachdem wie stark oder bedeutend der Gruppenpro-zess für die Gruppe war, kann in einem zweiten Schritt vertiefend nachgefragt werden, was die Gelingensfakto-ren waren und welche Lösungsstrategien in der Gruppe zum Tragen kamen oder warum bestimmte Strategien nicht erfolgreich waren. Einige Lösungsansätze lassen sich auf das gruppenbezogene Alltagsverhalten der Jugendlichen übertragen. So kann bereits in dieser ers-ten Phase durch die erlebte Aktion und anschließende Reflexion eine Anregung zum eigenen Verhalten imple-mentiert werden.Um stärker auf Erfahrungen im Teamprozess einzuge-hen, kann danach gefragt werden, wie die Aufgaben empfunden und gelöst wurden. Diese Fragen sollten von den eigenen Beobachtungen während des Spiels abhän-gig gemacht werden:

p „Welches Rätsel hat euch am meisten über-rascht?“

p „Was war leicht, was war schwer?“

p „Wie seid ihr die Aufgabe als Team angegangen?“

p „Wie habt ihr die Rollen verteilt?“

p „Wer hat Entscheidungen getroffen?“

Wenn es Beobachter*innen gibt, können sie so einge-bunden werden:

p „Was habt ihr gesehen?“

p „Wie hat sich das Team nach eurer Wahrnehmung organisiert?“

p „Wie habt ihr den Spielprozess erlebt?“

Als Unterstützung für den Einstieg in die Erfahrungen im Escape Game haben wir einen Fragebogen entwickelt. Dieser kann zunächst individuell ausgefüllt und dann in Tandems besprochen werden. Ein Beispiel für einen solchen Auswertungsbogen fin-dest du in 5.2. werden.

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Überleitung zur themenzentrierten Auswertung

Der zweite Teil der Auswertung bezieht sich auf die Inhalte des Spiels. Das Escape Game ist als eine Methode in der gesellschaftspolitischen Jugendbildung zu sehen. Bei der Konzeption des Spiels mit seiner Geschichte haben wir versucht, unterschiedliche Themen zum gesellschaftlichen Zusammenleben in einer digitalisier-ten Welt aufzugreifen. Die Idee dahinter ist, auf diese Weise möglichst viele Parallelen zur eigenen Lebensrea-lität herstellen zu können. Damit sich Prozesse der politischen Bildung entfalten können, spielen die Reflexion und thematische Vertie-fung im Anschluss eine zentrale Rolle. Dadurch können sich die Teilnehmer*innen kritisch mit dahinterliegenden gesellschaftspolitischen Themen auseinandersetzen, sich ihrer Verantwortung für das politische Gemeinwe-sen bewusst werden und eigenständige Urteile bilden.

Zu den Kernzielen gehören:

— die Unterstützung und Stärkung des politischen Urteils- und Handlungsvermögens von jungen Menschen,

— die wissensbasierte Auseinandersetzung mit gesell-schaftlichen und politischen Vorgängen,

— die Erweiterung analytischer, methodischer und handlungsorientierter Kompetenzen,

— das Erleben und die Reflexion demokratischer Aus-handlungs- und Mitbestimmungsprozesse,

— die Schaffung von Lern- und Erfahrungsorten für Selbstwirksamkeit, Empowerment, die Förderung von gesellschaftlichem Engagement und politischer Teilhabe.

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5 Nachberei tung und Auswertung General Solut ions - Das Escape Game

Bei der Auswertung des Escape Games liegen uns sie-ben spezifische Themen am Herzen, die in Kapitel 6 vertieft werden. Wie die Überleitung zu diesen Themen gestaltet wird, hängt stark vom Setting (Kurzformat, mehrstündiger Workshop, mehrtägiges Seminar) ab. Sollen teilnehmendenorientiert zunächst die Themen gesammelt werden, die die Jugendlichen selbst wahr-genommen und als interessant erlebt haben, kann dies zum Beispiel über folgende Fragen geschehen:

p „Worum ging es in dem Spiel?“

p „Gab es einen Wow-Moment?“

p „Was kam euch in dem Spiel bekannt aus eurem eigenen Alltag vor?“

Es lassen sich aber auch Fragen formulieren, die stärker den Übergang zu den Themenfeldern vermitteln, die im nächsten Schritt vertieft werden sollen. Diese Phase kannst du zum Beispiel so beginnen:

Digitales Nutzungsverhalten und Datenspuren

p „Wo im Alltag gebt ihr eure Daten im Internet an?“

p „Wer sammelt Daten und auf welche Weise?“

Datenschutz und Informationelle Selbstbestimmung

p „Fandet ihr es in Ordnung, dass ihr persönliche Daten angeben musstet?“

p „Gab es Fragen, die ihr auf keinen Fall beantwor-ten wolltet?“

Geschäftsmodelle der digitalen Plattformen

p „Wie findet ihr das Unternehmen GS?“

p „Kennt ihr Unternehmen, die ähnlich ticken wie GS?“

p „Womit verdienen eigentlich digitale Unterneh-men ihr Geld?“

Social Scoring und Diskriminierung

p „Wäre ein General Score aus eurer Sicht eine gute Innovation?“

p „Gibt es so etwas wie einen General Score schon heute?“

p „Welche Formen von Datenerfassung, -analyse und -nutzung erleben wir heute schon?“

Whistleblower: Verrat oder Widerstand

p „Wie fandet ihr Alex Winter? Habt ihr ihm ver-traut?“

p „Ist Alex Winter ein Held oder ein Terrorist?“

p „Wer hat euch das Recht gegeben, die Einführung des General Score zu verhindern?“

p „Würdet ihr für General Solutions arbeiten wol-len?“

p „Würdet ihr bei Individual Rebellion mitmachen?“

Manipulation von Informationen und Fake News

p „Welche Informationen waren für euch im Spiel glaubwürdig?“

p „Gab es im Spiel Momente, in denen ihr euch ge-fragt habt, ob ihr der Quelle vertrauen könnt?“

p „Wie überprüft ihr selbst, welchen Informationen ihr vertrauen könnt?“

Digitale Zukunft

p „Was fandet ihr im Spiel realistisch? Was fandet ihr unrealistisch?“

p „Könnte es so ein Unternehmen in der Wirklich-keit geben?“

p „Würdet ihr gern in einer Welt von General Solu-tions leben?“

WÜRDET IHR BEI

INDIVIDUAL REBELLION

MITMACHEN?

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Würdet ihr bei General Solut ions - Das Escape Game

5.2 FRAGENBOGEN FÜR TEILNEHMENDE – „GENERAL SOLUTIONS“ – DAS ESCAPE GAME

Die folgenden Fragen sollen dir beim Nachdenken helfen. Der Zettel bleibt bei dir. Du kannst selbst entscheiden, was du davon in der Gruppe teilen möchtest.

1 Wie findest du das Unternehmen General Solutions?

2 Würdest du für dieses Unternehmen arbeiten wollen? Warum oder warum nicht?

3 Wie ist Alex Winter einzuschätzen? Eher als Held oder Terrorist?

4 Wie findest du den General Score?

5 Welche Themen aus dem Spiel begegnen dir in deinem Alltag?

6 Wo bezahlst du im Alltag schon mit deinen Daten? Und wie fühlst du dich dabei?

M I T A R B E I T E R W Ü N S C H T !

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6 Themenzentr ierte Auswertung General Solut ions - Das Escape Game

steht. Jede Suche, jeder Klick, jede Nachricht, jeder Kommentar – alles hinterlässt Datenspuren, die in vie-len Fällen gespeichert, ausgewertet und zu Nutzer*in-nen-Profilen verdichtet werden. Warum? Die Antwort heißt Werbung. Viele Dienste im Internet sind kosten-los, obwohl ihre Bereitstellung mit Aufwand an Personal und Technik verbunden ist. Das alles refinanziert sich zumeist über Werbung. Untersuchungen zeigen, dass mit personalisierter Werbung mehr als doppelt so viel zu verdienen ist wie mit Werbung nach dem Gießkannen-prinzip.

An welchen Stellen taucht das Thema im Escape Game auf?

Das Unternehmen General Solutions bietet eine Viel-zahl von Diensten an, die es heute schon gibt, aber auch solche, die man sich vorstellen könnte, wenn die systematische Sammlung und Auswertung von Daten weiter voranschreiten. Dazu gehören zum Beispiel Apps und Sensoren, die Daten über das Sportverhalten, über das Einkaufsverhalten, über die Dating-Aktivitäten, die Reichweite in sozialen Netzwerken, Interessen und den Aufenthaltsort aufzeichnen. Sie alle bewirbt General Solutions in dem Video zu Beginn des Spiels. Der General Score erfordert ein durchgängiges Nutzungsverhalten von GS-Hard- und Softwareprodukten. Im GS-Hypernet

6 THEMENZENTRIERTE

AUSWERTUNG

6.1 DIGITALES NUTZUNGSVERHALTEN UND DATENSPUREN Spuren im Internet hinterlassen wir alle, denn nahezu jedes mit dem Internet verbundene Gerät liefert unablässig Nutzer*innendaten. Wer ungern persönliche Informationen über sich oder andere mit profitorientierten Unterneh-men und Geheimdiensten teilt, muss selbst aktiv werden.

Welche Schlüsselbegriffe sind zu klären?

IP-AdresseEine IP-Adresse ist eine Adresse in Computernetzen. Sie macht Geräte adressierbar und damit erreichbar. Jedes Datenpaket, das verschickt wird, enthält eine IP-Adresse, ähnlich der Postadresse auf einem Briefum-schlag. Damit lässt sich zum Beispiel nachvollziehen, welche Spracheinstellungen Nutzer*innen verwenden oder bei welchem Internet-Anbieter sie Kunde sind. Auch der Wohnort oder jedenfalls die Region, lassen sich aus der IP-Adresse herauslesen.

Browserdaten Auch aus den Angaben, die der Browser bei jedem Klick mitschickt, ist erkennbar, woher man kommt. Browser ist dabei im Übrigen nicht gleich Browser. Sie unterschei-den sich in Version, Konfiguration, Spracheinstellung oder Bildschirmauflösung. Daraus lassen sich Schlüsse auf das Endgerät der Nutzer*innen (PC, Tablet, Smart-phone) ziehen.

SuchmaschinenSuchmaschinen, wie der Marktführer Google, erfassen jede Suchanfrage. Ausgewertet wird, nach welchen Begriffen oder Bildern gesucht wurde, welche Orte oder Routen auf Google Maps von Bedeutung waren, wie sich die Internet-Aktivitäten monatlich, wöchentlich oder täglich verteilen und vieles mehr.

CookiesCookies sind Dateien mit Informationen, die von Web-seiten, die man besucht, auf dem Endgerät der Nut-zer*innen abgelegt und bei nachfolgenden Besuchen ausgelesen und aktualisiert werden. Auch über Cookies ist in der Summe zu erkennen, was man im Internet so alles gemacht hat.

BrowserchronikDie Browserchronik funktioniert ähnlich, sie speichert den Verlauf und die Internetadressen. Diese Informatio-nen können von Seiten, die man besucht, ausgewertet werden.

Was verbirgt sich hinter diesem Thema?

„Im Internet weiß niemand, dass du ein Hund bist“, sagt in einer Karikatur aus dem Jahr 1993 ein Hund, der an einem Computer sitzt.Diese Anonymität, wenn jemand mit einer virtuellen Identität im Netz unterwegs ist, war vermutlich schon damals trügerisch. Heute müsste man wohl sagen, dass das Internet nicht nur weiß, dass du ein Hund bist, son-dern auch, welche Rasse, was du frisst und wann du Gassi gehst.Das Internet ist eine Plattform für eine Vielzahl von Diensten, bei deren Nutzung ein Datenschatten ent-

– in dem alle Dienste miteinander verknüpft sind – gibt es natürlich keine Anonymität mehr. Im Verlauf des Actionbounds werden die Spielenden zur Identifizierung aufgefordert, persönliche Daten der Gruppenmitglieder einzugeben, bevor sie auf die Deep-Web-Ebene gelangen, um dort das Master-Passwort einzugeben. Dies ist ein relativ simples Verfahren. Tat-sächlich arbeiten schon heute viele Anwendungen mit biometrischen Daten, zum Beispiel dem Fingerabdruck beim Online-Banking.

Wie lässt sich ein Bezug zur Lebenswelt von Jugendlichen herstellen?

Anwendungen im Alltag von Jugendlichen, bei denen Daten erhoben werden, lassen sich unzählige finden: Ob Instagram, Spotify, TikTok oder Netflix – alle Dienste haben ein großes Interesse daran, möglichst genaue Daten über das Verhalten ihrer Nutzer*innen zu erhe-ben. Wo befand sich die Person, als ein besonders schö-nes Foto aufgenommen wurde? Welche Musik hört jemand am Sonntagmorgen nach einer Party? Welche Szene in einem Film wird mehr als einmal angeschaut? Aus all diesen Informationen lassen sich Rückschlüsse auf den Tagesablauf, die Emotionen und Interessen von Menschen ziehen. Interessant kann es an dieser Stelle sein, sich gemeinsam mit den Jugendlichen den digitalen Tagesablauf anzuschauen.Smartphones und Apps sind neugierig. Erhebungen zufolge greift ein Drittel dieser Programme auf die Orts-daten der Nutzerin oder des Nutzers zu, viele auch auf das Adressbuch oder die Kontaktliste. Klar, dass eine Navigations-App wissen muss, wo man sich befindet. Aber muss ein Spiel das auch wissen? Und wozu braucht es Zugang zum persönlichen Adressbuch? Üblicher-weise sollen Internetdienste kostenfrei und einfach zu nutzen sein. Der Komfort ist ein wichtiger Motor in der Digitalisierung – meist aber dann auf Kosten der Daten-sicherheit. So kann man sich im Anschluss an das Seminar gemeinsam die Zugriffsrechte von den beliebtesten Apps anschauen und fragen: Was ist die schlimmste App auf deinem Smartphone? Und gibt es vielleicht Alternativen?

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6 Themenzentr ierte Auswertung General Solut ions - Das Escape Game

Endnoten, Literaturhinweise

Der Text nimmt Informationen aus: „Datenspuren – Wer sie lesen kann, was sie verraten und wie man sie vermeidet“, siehe Website des Landes-beauftragten für Datenschutz und Informationsfreiheit Rheinland-Pfalz: https://www.datenschutz.rlp.de/de/themenfelder-themen/datenspu-ren-vermeiden, Zugriff: 15.12.2019.

Weiterführende Links: — www.Klicksafe.de

— https://projectprivacy.eu/de/

— https://www.digitale-gesellschaft.ch/ratgeber/

— https://netzpolitik.org/2018/kleines-einmaleins-der-digitalen-selbstverteidigung/#spendenleiste

— https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/medienpaedagogik/bigdata/248333/tipps-zur-digitalen-selbstverteidigung

Beispielfragen, um das Thema in der Auswertung zu vertiefen:

p Wie fandet ihr es, dass ihr persönliche Daten auf dem Tablet angeben musstet, um euch zu identi-fizieren?

p Habt ihr eure echten Daten genutzt oder habt ihr etwas erfunden?

p Wo im Alltag gebt ihr eure Daten im Internet an?

p Gab es Diskussionen, wie man sich verhalten sollte?

p Wann schaut ihr morgens das erste Mal auf das Smartphone?

p Welche Dienste nutzt ihr und zu welchen Zeiten?

p Wo hinterlasst ihr überall Datenspuren?

p Welche Apps haben Zugriff auf persönliche Daten und wie geht ihr damit um?

p Wie bildet ihr eure Passwörter?

p Was sind sichere Passwörter?

6.2 DATENSCHUTZ UND INFORMATIONELLE SELBSTBESTIMMUNG Was bedeutet Datenschutz, wo ist er relevant und welche Auswirkungen kann die Weitergabe von persönlichen Daten auf gesellschaftliche Teilhabe und Mediennutzung haben? Ein verantwortungsvoller Umgang mit den eige-nen Daten erfordert die Entwicklung von Kompetenzen zur Beurteilung und Reflektion von Information und Kom-munikation.

Datenschutz Umfasst Aktivitäten, Maßnahmen, Verhaltensweisen und Werkzeuge, die von Personen zum Schutz ihrer Pri-vatsphäre und zur Informationellen Selbstbestimmung genutzt und wahrgenommen werden.

Was verbirgt sich hinter diesem Thema?

Fragen des Datenschutzes sind nicht allein auf Kommu-nikation im digitalen Bereich – auf Websites, in Foren, Chats, Apps oder Social Media – begrenzt. Datenschutz beginnt bereits beim Ausfüllen eines Formulars oder der Überlegung, wo eine Person welche Daten von sich hin-terlegt und abspeichert. Beim Thema Datenschutz geht es unter anderem um die Fragen, welche Art von Daten als sensibel eingestuft werden, wie diese Daten durch Dritte verarbeitet, gespeichert und weitergegeben wer-den und wie sie vor unerwünschtem oder öffentlichem Zugriff geschützt werden können. Also die Antworten auf die Fragen: Was sollen andere Menschen im Internet über mich erfahren dürfen? Was passiert, wenn meine Daten in die falschen Hände geraten? Zum Datenschutz im Bereich der digitalen Medien kön-nen verschiedene Maßnahmen ergriffen werden. Zu einem verantwortungsvollen Umgang mit den eige-nen personenbezogenen Daten gehört dabei zunächst das Bewusstsein, dass und wie diese weiterverarbeitet werden. Insbesondere bei der alltäglichen Nutzung von Apps empfiehlt es sich, in den Allgemeinen Geschäfts-bedingungen (AGB) über Speicherung, Weitergabe und Art der abgerufenen Daten nachzulesen. Dass das Lesen der AGB nicht der erste Schritt von Jugendlichen und auch von Erwachsenen ist, ist völlig klar, dennoch kann beispielsweise in einem Projekt mal eine AGB durchge-arbeitet werden. Von technischer Seite lässt sich Datenschutz im Internet beispielsweise durch geeignete Software und Plug-ins wie Antiviren- oder Programme zum Schutz vor Akti-vitätenverfolgung unterstützen. Darüber hinaus ist es durchaus sinnvoll, die persönliche Mediennutzung und damit verbundene Gewohnheiten stetig zu reflektieren, um den eigenen Datenverkehr bestmöglich kontrollie-ren zu können.

An welchen Stellen taucht das Thema im Escape Game auf?

Im Escape Game spielt das Thema Datenschutz zum einen eine übergeordnete Rolle, die durch das Szena-rio des Konzerns General Solutions bedingt ist. Die vom Unternehmen geplante Einführung eines sozialen Bewertungssystems erfordert die Preisgabe zahlreicher persönlicher Daten einer Person, anhand derer ihr Gene-ral Score berechnet wird.2 Dies rückt den Gedanken einer gläsernen Gesellschaft näher: Personenbezogene Daten werden von einer zentralen Stelle (in diesem Fall ein Konzern) zusammengetragen, gespeichert und zur Erstellung von Profilen genutzt, die dann die Teilnahme-fähigkeit der jeweiligen Person am gesellschaftlichen Leben beeinflusst. In diesem Szenario verfügt somit eine einzelne Instanz über einen Großteil der sensiblen Per-sonendaten in der Gesellschaft.Zum anderen geht es auch konkret in den Rätseln des Escape Games um Datenschutz. So werden die Teilneh-menden beispielsweise im Spiel dazu aufgefordert, ihre persönlichen Daten in eine Webmaske einzugeben, um weiteren Zugriff zu erhalten. Mit diesen Daten geschieht innerhalb des Spiels nichts weiter, doch lässt sich die Frage stellen, wie die Teilnehmenden sich dabei gefühlt beziehungsweise welche Daten sie eigentlich eingege-ben haben (zum Beispiel Wahrheiten und Fakten oder auch Fiktives und Gelogenes).

Wie lässt sich ein Bezug zur Lebenswelt von Jugendlichen herstellen?

Jugendliche sehen sich in ihrer Mediennutzung nahezu täglich mit Aspekten des Datenschutzes konfrontiert: Im Onlineversandhandel müssen Bank- und Adressdaten angegeben werden. Auf Websites werden Anmeldeda-ten für den Log-In benötigt. Häufig muss dort auch die Einwilligung erteilt werden, dass Cookies gespeichert werden. Im Hintergrund einer Website laufen Algorith-men und Protokolle ab, die nach außen hin meist auf den ersten Blick nicht nachvollziehbar sind, aber zur Profilie-rung der Nutzerinnen und Nutzer im Netz dienen. Mess-engerdienste, Social Media und Apps auf dem Smart-phone, zum Beispiel TikTok, Netflix, Instagram und WhatsApp, speichern personenbezogene Daten, Nach-richten und Chatverläufe. Auch mobile Spiele auf dem

Welche Schlüsselbegriffe sind zu klären?

Informationelle Selbstbestimmung Informationelle Selbstbestimmung beschreibt das Recht jeder und jedes Einzelnen, grundsätzlich selbst über die Preisgabe und Verwendung eigener personenbezogener Daten zu bestimmen. Es ist in Deutschland ein Daten-schutz-Grundrecht, das jedoch nicht ausdrücklich im Grundgesetz erwähnt wird.

PrivatsphärePrivatsphäre ist der nicht-öffentliche Bereich, in dem ein Mensch ohne unerwünschte Störung von außen sein Recht auf freie Entfaltung seiner Persönlichkeit wahr-nimmt. Der Schutz der Privatsphäre leitet sich im deut-schen Grundgesetz aus dem Persönlichkeitsrecht ab.1

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6 Themenzentr ierte Auswertung General Solut ions - Das Escape Game

Tablet oder dem Smartphone greifen auf entsprechende Daten und Bereiche des Geräts zu und bieten mitunter Kaufoptionen und Echtgeldtransaktionen an.Im Umgang mit diesen Medien ist ein Bewusstsein dafür wichtig, welche persönlichen Daten preisgegeben wer-den sollen und dass diese in teilöffentliche Bereiche der Netzwelt gelangen. Beispielsweise werden Bilder, die über eine Messenger-App versendet werden, beim jeweiligen Anbieter gespeichert. Dies wirft für Jugend-liche in der Reflektion vielleicht Fragen des eigenen Umgangs mit Daten auf: Wo werden eigentlich Daten von mir abgefragt? Wo stelle ich diese Dritten zur Ver-fügung? Ist es mir egal, was mit meinen Daten geschieht oder möchte ich die Kontrolle darüber haben?

Beispielfragen, um das Thema in der Auswertung zu vertiefen:

p Wenn ihr an eure tägliche Mediennutzung denkt: Wo gebt ihr Daten von euch preis?

p Findet ihr es problematisch, wenn eine App oder Website persönliche Daten von euch verlangt, damit ihr sie nutzen könnt?

p Wie schützt ihr eure persönlichen Daten, welche Maßnahmen ergreift ihr?

p Sind persönliche Daten so etwas wie eine Art Währung, mit der man Dinge kaufen kann?

p Die Firma General Solutions verfügte im Spiel über viele persönliche Informationen der Menschen. Haltet ihr es für realistisch, dass eine Einrichtung so viel über jemanden weiß?

Endnoten, Literaturhinweise

Weiterführende Links: — https://digitalcourage.de/kinder-und-jugendliche

— https://demokratielabore.de/workshops/data-dancing/

— https://netzpolitik.org/2018/kleines-einmaleins-der-digitalen-selbstverteidigung/#spendenleiste

— https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/medienpaedagogik/bigdata/248333/tipps-zur-digitalen-selbstverteidigung

— https://www.klicksafe.de/themen/datenschutz/privatsphaere/tipps-zur-digitalen-selbstverteidigung/

1 Vgl. Grundgesetz für die Bundesrepublik Deutschland (GG), Art. 2, Abs. 2. 2 Vgl. hierzu das Kapitel „Social Scoring und Diskriminierung“ im Abschnitt 6.3 des Handbuchs.

6.3 SOCIAL SCORING UND DISKRIMINIERUNG Bewertungen und Meinungen von und über Menschen sind Teil unseres gesellschaftlichen Lebens, so zum Beispiel Noten in der Schule, die Risikoberechnung bei Autoversicherungen oder die Kreditwürdigkeit bei der Schufa. Sie erleichtern das Zusammenleben innerhalb unserer Gesellschaft. Dabei muss jedoch bedacht werden, dass durch die starke Vereinfachung komplexer Zusammenhänge automatisch auch Formen der Diskriminierung und Ausgrenzung von Personen entstehen können, die es zu verhindern gilt.

von Bankkonten fließen in die Berechnung ein. Die genaue Berechnungsgrundlage ist geheim. 1

Social ScoringDas Social Scoring weitet die Idee des Credit Scorings aus. Hier wird generell die Vertrauenswürdigkeit und das Verhalten bewertet, mit dem Ziel, möglichst genau zu wissen, wer du bist. Die Grundidee ist, dass dabei Daten aus ganz unterschiedlichen Datenbanken zusam-mengeführt werden, wie aus sozialen Netzwerken, aus dem Gesundheitssystem, aus dem Strafregister oder von Bildungsinstitutionen. Das sind dann die Anzahl der Freunde, Likes, Kommentare, deine Krankheitsge-schichte, deine Vorstrafen oder Zeugnisnoten aus der Schule. Die Daten lassen dann zum Beispiel Rückschlüsse auf dein politisches Engagement, deine Religion oder deine sexuelle Orientierung zu – alles Angaben, die in vielen Ländern dieser Erde zu Diskriminierung und Ver-folgung führen können.

Citizen ScoringBeim Citizen Scoring überwacht und bewertet der Staat oder ein Großunternehmen die Bürger*innen eines Lan-des hinsichtlich ihres Verhaltens. Je nach Bewertung des Einzelnen können der einen Person Rechte entzogen werden oder in Form eines Privilegienzuwachses neue Möglichkeiten gegeben werden. Am weitesten fort-geschritten ist ein solches Projekt in der Volksrepublik China, wo die Regierung mit einem Sozialkredit-System den Aufbau einer „harmonischen sozialistischen Gesell-schaft“ voranbringen will.2

Was verbirgt sich hinter diesem Thema?

Social Scoring ist ein Verfahren, bei dem Menschen auf-grund von Verhaltensweisen bewertet werden. Dabei gibt es ein Punktesystem, das nach bestimmten Maß-gaben, wie beispielsweise die Belohnung von positivem Sozialverhalten und gegenteilig die Sanktionierung negativen Verhaltens, ausgerichtet ist. Bewertungen sollen die Einordnung innerhalb eines sehr unüberschaubaren Systems erleichtern und Vertrauen schaffen. Unter Einbeziehung von Daten aus sozialen Netzwerken und Kenngrößen wie beispielsweise dem Wohnort, dem Beruf oder politischem Engagement sowie den Bewertungen, die sich die Nutzer*innen gegenseitig

geben, entsteht ein dementsprechend hohes oder nied-riges Bewertungsprofil. Die maßgebliche Idee hinter diesem System besteht in der Kontrolle und (Selbst-)Lenkung einer Gesellschaft. Diese Kontrollmechanis-men bergen jedoch ein hohes Risiko für Diskriminie-rungen und die Zu- beziehungsweise Aberkennung von Privilegien. Beispielsweise wäre es möglich, die Mobilität von bestimmten Personen oder Personengruppen auf-grund von Fehlverhalten einzuschränken, sodass diese keine oder nur noch begrenzt öffentliche Verkehrsmit-tel benutzen können. Oder bestimmte Berufe und die freie Wahl des Wohnortes würden reglementiert. Der-zeit befindet sich ein solches System in China im Aufbau, mit dem es möglich sein wird, den gesamten öffentli-chen Raum zu überwachen und ein hohes Maß an staat-licher Kontrolle auf die Bevölkerung auszuüben. Andererseits gibt es auch in westlichen Demokratien Tendenzen, die bedenklich sind. So wurde im Zuge der Enthüllungen des Whistleblowers Edward Snowden bekannt, wie die USA und Großbritannien seit spätes-tens 2007 die Telekommunikation und insbesondere das Internet global und verdachtsunabhängig überwachen. Dabei ist völlig intransparent, welche Erkenntnisse auf welche Art gewonnen werden und welche Folgen sich daraus konkret für Menschen ergeben, deren Verhalten als problematisch eingestuft wird.

An welchen Stellen taucht das Thema im Escape Game auf?

Das Social Scoring ist eines der Kernthemen des Escape Games, steht doch die Einführung des General Score im Spiel kurz bevor. Der Großkonzern General Solu-tions präsentiert sich dabei nur mit den besten Inten-tionen: So verspricht er den Nutzer*innen im Werbevi-deo viele Vorteile, wenn sie ihr Verhalten entsprechend der Bewertungskriterien des General Score optimieren – sich also aktiv, prosozial, gesundheits- und leistungs-orientiert verhalten. Jedes Work-out, jeder Kuss, jeder Klick und jede Note würde dann in eine unendliche Datenbank einfließen. So würde de facto ein Unterneh-men die Standards dafür bestimmen, wer in der Gesell-schaft welche Chancen haben soll. Andere Werte, wie etwa die Menschenwürde, Gerechtigkeit oder Solidari-tät scheinen in diesen Erwägungen keine Rolle zu spie-len. Damit ist die Vision eines Social-Scoring-Systems

Welche Schlüsselbegriffe sind zu klären?

Credit ScoringBeim Credit Scoring wird die Kreditwürdigkeit von potentiellen Kunden ermittelt. Diese Information wird

zum Beispiel von Banken oder auch Vermieter*innen genutzt. In Deutschland wird die Wahrscheinlichkeit, dass Kunden ihre Rechnungen bezahlen oder Kredite bedienen können, von der Schufa eingeschätzt. Kenn-größen wie Anzahl der Wohnungswechsel und Anzahl

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6 Themenzentr ierte Auswertung General Solut ions - Das Escape Game

Endnoten, Literaturhinweise

Weiterführende Links: — https://digitalcourage.de/kinder-und-jugendliche

— https://demokratielabore.de/workshops/data-dancing/

— https://netzpolitik.org/2018/kleines-einmaleins-der-digitalen-selbstverteidigung/#spendenleiste

— https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/medienpaedagogik/bigdata/248333/tipps-zur-digitalen-selbstverteidigung

— https://www.klicksafe.de/themen/datenschutz/privatsphaere/tipps-zur-digitalen-selbstverteidigung/

1 https://schulesocialmedia.com/2016/06/13/social-scoring-deshalb-muessen-wir-uns-jetzt-damit-auseinandersetzen 2 https://www.heise.de/tp/features/Im-Panoptikum-des-Datenkapitalismus-3574113.html?seite=5

bewusst dystopisch gezeichnet, um eine Auseinander-setzung mit dem Thema anzuregen. Der Gegenspieler Alex Winter kontrastiert dieses Instrument, indem er auf die Gefahren eines solchen Bewertungssystems auf-merksam macht und eine Einführung des General Score mit Hilfe der Spieler*innen verhindern will.

Wie lässt sich ein Bezug zur Lebenswelt von Jugendlichen herstellen?

Schon heute begegnen Jugendlichen vielfältige Bewer-tungssysteme. Dies beginnt selbstverständlich mit Noten in der Schule, dem Praktikums-, Ausbildungs- oder Arbeitszeugnis. Auch beim Arztbesuch wird bewertet – wie gesund man sich ernährt, wie fit man ist oder ob man die Zähne gut putzt. Noch viel akribischer können dies heute allerdings Apps, die den Fortschritt im Gym oder beim Joggen mitschneiden, die Herzfre-quenz und den Blutdruck messen oder den Schlafrhyth-mus nachvollziehen. In Form von Klicks und Likes oder der Anzahl von Followern und „Freunden“ sind wir auch ständig selbst damit beschäftigt, uns gegenseitig ein Feedback zu geben, wie spannend die Inhalte sind, die wir auf sozialen Medien teilen. Zum Teil werden diese

Daten schon heute plattformübergreifend zusammen-geführt. Wie wäre es also, wenn man alle Daten auswer-ten würde, die es über einen Menschen gibt? Das ist eine Frage, die man mit Jugendlichen sehr gut reflektieren kann.

Beispielfragen, um das Thema in der Auswertung zu vertiefen:

p Von wem werden eure Leistung oder euer Verhal-ten bewertet?

p Was und wen bewertet ihr selbst?

p Nutzt ihr Apps, die Daten über euer Verhalten sammeln?

p Wem stehen diese Informationen zur Verfügung?

p Welchen Einfluss haben Bewertungen auf euer Handeln?

p Wie würde eurer Meinung nach eine Welt mit einem Social Score aussehen?

p Ist es richtig, dass Menschen, die zum Beispiel sehr gute Noten haben oder die sehr sportlich sind, in der Gesellschaft mehr Chancen haben sollten als andere?

6.4 WHISTLEBLOWER*INNEN: HELDEN ODER VERRÄTER? Ob Wikileaks, Panama-Papers, Doping-Skandal, Edward Snowden oder Julian Assange – wenn Missstände und Skan-dale im großen Stil enthüllt werden, spielen oft Whistleblower eine Schlüsselrolle. Für die am Skandal beteiligten Regierungen oder Unternehmen ist die Sache meist klar: Sie sprechen von Geheimnisverrat und sehen die Sicher-heit des Landes bedroht. Für viele Aktivist*innen, die sich zum Beispiel gegen Korruption, Machtmissbrauch oder Überwachung engagieren, sind Whistleblower*innen dagegen Helden, die ihrem Gewissen folgen, um Unrecht auf-zudecken.

Welche Schlüsselbegriffe sind zu klären?

Whistleblower*in Das Wort lässt sich nur schwierig ins Deutsche übersetz-ten. Wortwörtlich bedeutet es, die „Pfeifen blasen“. Die nächsten Begriffe wären wohl Hinweisgeber*in, Enthül-ler*in oder Aufdecker*in. Grundsätzlich handelt es sich um Menschen, die sensible Informationen aus einem geheimen oder geschützten Zusammenhang für die Öffentlichkeit zugänglich machen.

GeheimnisverratSo wird die unberechtigte Beschaffung, Veröffentli-chung und Verwertung von Informationen bezeichnet, die nicht für die Öffentlichkeit bestimmt sind.

Was verbirgt sich hinter diesem Thema?

Whistleblower*innen leben gefährlich. Unter Einsatz ihrer persönlichen Lebens- und Karrierepläne veröffent-lichen sie Geheimnisse von Unternehmen oder Regierun-gen und wollen damit für Transparenz sorgen. Aufgrund dessen genießen sie in weiten Teilen der Gesellschaft ein hohes Ansehen. Nicht selten werden Whistleblower*in-nen von Menschen, die nicht wollten, dass die Informati-onen öffentlich gemacht werden, gemobbt, gekündigt, wegen des Geheimnisverrats vor Gericht gebracht oder umgebracht. Sehr bekannte Whistleblower wie Edward Snowden oder der Wikileaks-Gründer Julian Assange mussten sich beispielsweise mehrere Jahre im Transit-bereich des Moskauer Flughafens bzw. der ecuadoriani-schen Botschaft in London aufhalten, um sich den Fest-nahmeversuchen durch die amerikanische Regierung zu entziehen. Bei Whistleblowern handelt es sich um Menschen, die

für sich in Anspruch nehmen, geltendes Recht – zum Beispiel die Geheimhaltungsstufe für Dokumente oder die Verschwiegenheitsklausel in einem Arbeitsvertrag – zu brechen, weil sie sich moralisch dazu verpflichtet füh-len. Damit nehmen sie ein Recht auf Widerstand für sich in Kauf. Ob dieses gerechtfertigt ist oder nicht, lässt sich kontrovers diskutieren. Insbesondere dann, wenn durch die Weitergabe von Informationen Menschen gefährdet werden oder davon zum Beispiel autoritäre Staaten pro-fitieren. Auf die Frage: Held*in oder Verräter*in wird es daher nie eine einfache Antwort geben. Doch für Jugendliche ist es spannend, sich damit auseinanderzusetzen, wie sie selbst handeln würden, wenn sie das, was von ihnen am Arbeitsplatz verlangt wird, nicht mittragen können.

An welchen Stellen taucht das Thema im Escape Game auf?

Alex Winter ist ein Whistleblower, wie er im Buche steht: Als früherer Programmierer bei GS kennt er einige der wichtigsten Geheimnisse des Weltkonzerns. Doch als er erkannt hat, wie gefährlich die Monopolstellung des General Score und insbesondere dessen Einführung für die Menschheit werden können, hat er sich entschieden, abzutauchen und gegen den Konzern zu kämpfen. Von General Solutions (GS) wird er seitdem als Verräter ver-folgt, unterstützt von diversen Staaten, mit denen das Unternehmen erfolgreich zusammenarbeitet. Einen kleinen Einblick in diese politische Gemengelage erhal-ten die Spieler*innen durch einen Newsticker. Darauf finden sich Hinweise, dass Alex Winter beschuldigt wird,

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6 Themenzentr ierte Auswertung General Solut ions - Das Escape Game

ein Krankenhaus angegriffen zu haben. Die USA, Russ-land und China fordern seine Auslieferung. Damit wer-den Zweifel an der Integrität von Alex Winter gestreut. Andererseits gibt es auch Akteure, die sich für ihn aus-sprechen, wie Bill Gates, Greta Thunberg und die UN-Hochkommissarin für Menschenrechte. Für die Jugendlichen stellt sich damit die Frage, wem sie vertrauen sollen: Dem Weltkonzern General Solutions oder dem Whistleblower Alex Winter. Vielleicht kann man sich auch in die Rolle versetzen: Wie wäre es, wenn ich einen Traumjob bei Google in Kalifornien angeboten bekomme und mich dann in einer vergleichbaren Situa-tion wiederfinde?

Wie lässt sich ein Bezug zur Lebenswelt von Jugendlichen herstellen?

Im Wissen, dass ein Freund oder eine Freundin etwas gemacht hat, das nicht in Ordnung oder verboten ist und je nach dem was es war und wie schlimm, wird über-legt, ob Lehrer*in, Eltern oder andere Vertrauensperso-nen eingebunden werden. Dann stellt sich die Frage: Darf man ein Geheimnis verraten? Eigentlich nicht. Doch wenn es anderen schaden würde, darüber nicht zu sprechen, sieht die Situation vielleicht schon anders aus. Dieses Dilemma kennen Jugendliche aus ihrem Alltag, zum Beispiel wenn es um Freunde geht, diese möchte man nicht verraten, somit einen Vertrauensbruch bege-hen und vor ihnen als Petze dastehen. Gleichzeitig ist jedoch das Bedürfnis da, einen Sachverhalt klarzustellen.

Ein weiterer Ausgangspunkt kann die Frage sein, welche Themen Jugendlichen besonders wichtig sind – zum Bei-spiel der Kampf gegen Armut oder der Schutz der Umwelt – und wie sie sich verhalten würden, wenn sie bei der Arbeit etwas machen müssten oder Informationen haben, die dem widersprechen. Würden sie das Thema ansprechen, auch wenn es Nachteile für sie mit sich bringen könnte?

Beispielfragen, um das Thema in der Auswertung zu vertiefen:

p Würdet ihr gerne für ein Unternehmen wie Gene-ral Solutions arbeiten?

p Wie bewertet ihr das Verhalten von Alex Winter?

p Konntet ihr Alex Winter vertrauen?

p Was ist für euch problematischer, der Geheimnis-verrat von Alex Winter oder die Einführung des General Score?

p Als ihr durch GS aufgefordert wurdet, die Unter-stützung für Alex Winter zu beenden, hat da jemand von euch kurz gezögert oder überlegt?

p Wie weit würdest du persönlich gehen, wenn du in eine vergleichbare Situation kommen würdest?

p Gibt es ein Recht auf Widerstand? Wer entschei-det darüber?

Endnoten, Literaturhinweise

Weiterführende Links:

Wikipedia-Artikel zum Thema: https://de.wikipedia.org/wiki/Whistleblower

SWR2-Beitrag mit Interviews von Whistleblowern: https://www.swr.de/swr2/wissen/whistleblower,broadcastcontrib-

swr-20802.html Beitrag auf der Seite der Bundeszentrale für politische Bildung zu WikiLeaks und der Rolle des Leaks-Journalis-

mus: https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/medienpaedagogik/medienkompetenz-schriftenreihe/257599/wikileaks-

und-die-rolle-des-leaks-journalismus

Dokumentation „Die geheimen Staaten von Amerika“ (drei Teile):

— Teil 1, Angriff auf die Privatsphäre: https://www.bpb.de/mediathek/215970/die-geheimen-staaten-von-amerika-teil-1

— Teil 2, NSA – Operation Allmacht: https://www.bpb.de/mediathek/215971/die-geheimen-staaten-von-amerika-teil-2

— Teil 3: Jagd auf die Whistleblower: https://www.bpb.de/mediathek/215994/die-geheimen-staaten-von-amerika-teil-3

6.5 FAKT ODER FAKE? – MANIPULATION VON INFORMATIONEN IN DIGITALEN MEDIEN

Falschnachrichten und die Manipulation von Informationen beeinflussen die politische Meinungsbildung in digitalen und insbesondere sozialen Medien. Ob in Wahlkämpfen, Online-Kampagnen oder auch bei Themen, die auf den ersten Blick wenig politisch, dafür aber umso emotionaler besetzt erscheinen, werden irreführende oder falsche Nachrichten von unterschiedlichen Akteuren eingesetzt. Wie kann man sie erkennen und welche Folgen haben sie für unsere Demokratie?

Welche Schlüsselbegriffe sind zu klären?

Fake News/FalschnachrichtenMeist bewusst eingesetzte Falschmeldungen oder fal-sche Verknüpfungen. Es gibt sie als Tweets, Nachrichten, Bilder, Videos, Memes und viele andere mediale Inhalte, denen Nutzer*innen im Netz begegnen. Es gehört aber auch die klassische Zeitungsente oder das Sommerloch-krokodil in diese Kategorie.

Hate SpeechBeschreibt verbale Angriffe durch Hass-Sprache, die sich auf Menschengruppen im Internet, vor allem in sozialen Netzwerken beziehen. Davon ist Cybermobbing abzu-grenzen, da sich dieses konkret gegen Einzelpersonen richtet.

FilterblaseWenn im Nachrichten-/Informationsfeed nur noch Informationen angezeigt werden, die die Interessen widerspiegeln beziehungsweise in das (politische) Welt-bild des jeweiligen Nutzers/der jeweiligen Nutzerin pas-sen, befindet man sich in einer Filterblase. Durch das Zusammenspiel von Nutzerverhalten und Algorithmen werden in erster Linie Inhalte angezeigt, die die eigene Meinung be- und verstärken.

Filter-ClashDie These von Filterbubbles ist weit verbreitet, empi-risch aber bisher kaum belegt. Im Gegensatz dazu gibt es auch die Vermutung, dass der politische Diskurs heute nicht an geschlossenen Echokammern leidet, sondern im Gegenteil an dem ständigen Aufeinanderprallen von unterschiedlichen Weltanschauungen und Meinungen. Das bezeichnet der Begriff Filter-Clash.

DebunkingBezeichnet das Entlarven von Falschmeldungen (im Netz).

PostfaktischBezeichnet schlagwortartig ein politisches Denken und Handeln, bei dem Fakten nicht im Mittelpunkt stehen. Der Wahrheitsgehalt einer Aussage tritt dabei hinter den emotionalen Effekt der Aussage zurück.

Was verbirgt sich hinter diesem Thema?

Bei Fake News handelt es sich um die bewusste Manipu-lation (Fälschung oder falsche Darstellung) von Nach-richten und Informationen, um die öffentliche Diskus-sion in eine gewünschte Richtung zu lenken – häufig mit der Zielsetzung, Institutionen, Personengruppen, Parteien oder Politiker*innen zu diffamieren. Oft haben Falschmeldungen einen wahren Kern, die Details sind dann jedoch emotionalisierend verzerrt oder falsch dargestellt. Falschmeldungen sind daher oft nicht auf den ersten Blick zu erkennen – die Identifizierung von Falschmeldungen als solche erfordert oft eine genauere Recherche. Mittlerweile gibt es aber online einige Sei-ten, die dabei helfen können, oder Gruppen, die gemein-sam versuchen, Falschmeldungen zu entlarven. Debun-king-Seiten findest du unten im Kasten.Seit dem Jahr 2015 verbreiten sich beispielsweise mas-siv Falschmeldungen über Geflüchtete in den sozialen Netzwerken, mit der Zielsetzung, Stimmung gegen Geflüchtete zu machen und die politische Meinungsbil-dung und letztlich das Wahlverhalten zu beeinflussen.

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6 Themenzentr ierte Auswertung General Solut ions - Das Escape Game

An welchen Stellen taucht das Thema im Escape Game auf?

Auf dem Newsticker, der sich im Escape Game befindet, laufen Nachrichten ab, die sich in ihrer Aussage stark unterscheiden. Somit stellt sich für die Spieler*innen die Frage, wem sie glauben können. Im Spiel bekommen die Teilnehmenden zudem von Alex die Aufgabe, sich auf der Seite Individual Rebellion ein-zuloggen und negative Nachrichten über General Solu-tions (GS) zu verbreiten. Ob diese wahr oder falsch sind, ist für sie in dem Moment nicht nachvollziehbar. Auch GS nutzt die Strategie bewusster Falschinformation, um seine Interessen durchzusetzen. Ein weiteres Thema, das im gesamten Spiel mitschwingt, ist die Durchdringung unseres Alltags mit Werbebot-schaften, wie sie etwa in dem Einstiegsvideo von GS und auf den Postern im Raum präsentiert werden. Auch dabei handelt es sich um Inhalte, die Nutzer*innen in ihrem Verhalten manipulieren sollen.

Wie lässt sich ein Bezug zur Lebenswelt von Jugendlichen herstellen?

Wer regelmäßig in den sozialen Medien unterwegs ist, wird immer wieder damit konfrontiert: Mit Meldungen, Memes und Videos, die Falschmeldungen transportie-ren und aufgrund der Emotionalisierung, Übertreibung, Polarisierung und Vereinfachung eigentlich komplexer Inhalte verbreitet (geteilt) werden.Nutzer*innen der sozialen Medien sind in ihren Feeds und Timelines permanent vor die Herausforderung

Endnoten, Literaturhinweise

— Fake News – Propaganda, Desinformation, Verschwörung, Journal für politische Bildung, Wochenschau Verlag, 4/17.

— Die neuen Medien und die politische Meinungsbildung. „Fake News“ – ein Produkt der neuen Medien?, Deutschland & Europa: Zeitschrift für Gemeinschaftskunde, Geschichte und Wirtschaft, 74-2017, Ulm 2017.

— https://www.schau-hin.info/news/fake-news-kinder-rechtzeitig-vorbereiten

— https://www.amadeu-antonio-stiftung.de/wp-content/uploads/2018/08/hate_speech_fake_news-1.pdf

— https://www.br.de/sogehtmedien/stimmt-das/luegen-erkennen/unterrichtsmaterial-un-wahrheiten-luegen-erkennen-100.html

Debunking Seiten im Netz

— Hoaxmap: https://hoaxmap.org/

— #ichbinhier: https://www.das-nettz.de/akteure/ichbinhier-ev-verein

— mimikama: https://www.mimikama.at

— Debate/dehate: https://www.amadeu-antonio-stiftung.de/projekte/debate-dehate/

— Belltower.news: https://www.belltower.news

Erklärvideo: — https://www.youtube.com/watch?v=O6RS2M8N5uk

gestellt, in kürzester Zeit zu entscheiden, wie hoch der Wahrheitsgehalt einer Nachricht ist: Handelt es sich um Fakten oder um Falschmeldungen? Kann ich es verant-worten, die Nachricht weiterzuverbreiten? Lösche oder melde ich Entsprechendes (zum Beispiel Hate Speech)?Immer wieder werden Jugendliche auch mit für sie ver-störenden Inhalten konfrontiert. Jugendliche dazu anzu-halten, zunächst den Wahrheitsgehalt einer Nachricht zu überprüfen, ist elementarer Bestandteil der Medien-bildung.

Beispielfragen, um das Thema in der Auswertung zu vertiefen:

p Welchen Nachrichten im Spiel habt ihr vertraut und warum?

p Habt ihr schon einmal eine Meldung, ein Bild oder ein Video gesehen, dass sich im Nachgang als falsch oder manipuliert herausgestellt hat?

p Wie habt ihr herausgefunden, dass es sich um Fake News handelte?

p Wenn ihr Nachrichten oder Ereignisse in euren Feeds bekommt, überprüft ihr die Inhalte, die Quelle?

p Kennt ihr Werkzeuge, um eine Meldung auf ihren Wahrheitsgehalt zu überprüfen?

p Welche Folgen haben Falschmeldungen für unser Zusammenleben und für die Demokratie?

p Kennt ihr Beispiele für Falschmeldungen und die Manipulation von Informationen, die besonders gravierende Folgen hatten?

6.6 AUFBRUCH IN DIE DIGITALE ZUKUNFT Unsere Gesellschaften scheinen durch die umfassenden technologischen Umbrüche und durch die Geschwindigkeit der Digitalisierung überfordert. Wie digital unsere Zukunft wird, welche Transformationspotenziale und Gefahren durch die Anwendung von digitalen oder digitalisierten Techniken bestehen und wie diese unsere gesellschaftliche Ordnung perspektivisch beeinflussen wird, ist aktuell Gegenstand kontroverser Debatten.

Welche Schlüsselbegriffe sind zu klären?

Digitalisierung Entwicklung und Anwendung digitaler Techniken, die sich mit anderen Techniken und Methoden verbinden und diese erweitern. Die tiefgreifende Wirkung der Digitalisierung findet sich in allen wirtschaftlichen, poli-tischen, sozialen und gesellschaftlichen Systemen und beinhaltet ein hohes transformatives Potenzial.

VernetzungDie Vernetzung von Menschen, Dingen, Prozessen, Organisationen und technischen Systemen, die neue Kooperations- und Austauschbeziehungen schaffen kann.

KognitionDie Schaffung von Systemen mit künstlicher Intelligenz, die selbstständig wahrnehmen, ler-nen, analysieren und bewerten können.

AutomatisierungSysteme, die selbstständig datenbasiert Entscheidungen treffen, werden in Zukunft auf vielfältige Art Anwendung fin-den.

Virtual RealityMit der Schaffung von virtuel-len Welten haben Menschen die Möglichkeit, sich unabhängig von ihrem Standort in virtuell entwickelten Räumen zu treffen.

WissensexplosionVielfältige Zugänge zu Bildung und Wissen durch digi-tale Methoden, den globalen Austausch von Information oder die Modernisierung unterschiedlicher Wissensdis-ziplinen.

Was verbirgt sich hinter diesem Thema?

Die Privatsphäre als Ausdruck individueller Freiheit ist im digitalen Zeitalter durch eine Reihe von Akteuren, wie Unternehmen, Mitmenschen, Behörden oder Staa-ten unter Druck. Die Herausforderung bleibt die Suche nach einem nachhaltigen Schutz von Privatheit, die durch Algorithmen, Datenökonomie und einer vernetz-ten Öffentlichkeit in Frage gestellt wird.

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6 Themenzentr ierte Auswertung General Solut ions - Das Escape Game

Die Ambivalenz einer digitalen Zukunft zeigt sich auch bei neuen demokratischen Partizipationsmöglichkeiten durch digitale Technologien: Weitreichende Demokra-tisierungsprozesse stehen hier den kritischen Fragen nach der Zugänglichkeit zu einer digitalen Öffentlichkeit entgegen. Der Zugang zu einer digitalen Infrastruktur und den dazu korrespondierenden Bildungsangeboten beeinflusst zukünftig weiter das Maß von Ungleichheit und Teilhabe in einer Gesellschaft. Hier liegen die Gefah-ren in der Verstärkung von Diskriminierungsmustern und die Chancen in dem Potenzial der Überwindung eben dieser.Auch klassische Ordnungsmuster staatlicher Souverä-nität, die eng an territoriale Grenzen gebunden waren, werden weiter von zentralen Veränderungsprozessen betroffen sein. Einerseits sehen sich Staaten bei The-men wie Digitaler Kriegsführung und Cybersicherheit zu notwendigen Regulierungen und Weichenstellungen gezwungen. Andererseits ermöglicht die digitale Über-wachung und Kontrolle von Staatsbürger*innen zukünf-tig auch eine Durchsetzung staatlicher Souveränität, die nicht (mehr) an demokratische Strukturen gebunden ist.

An welchen Stellen taucht das Thema im Escape Game auf?

Die im GS-Werbetrailer erwähnte GS Smart Security funktioniert als Künstliche Intelligenz, soll Verbrechen erkennen, bevor sie entstehen, und vor Verbrechen und unsozialem Verhalten schützen. Es ist von Megacities die Rede, in denen selbstfahrende Autos zur Autonomie beitragen, und smarte Häuser und selbstgesteuertes Homeshopping mit Hilfe Künstlicher Intelligenzen den Alltag bestimmen. Durch weitverbreitete Vernetzung sichert einem die digitale Gesundheitsüberwachung vie-lerlei Vorteile. Dies alles trägt zu einem digitalen Bewer-tungssystem bei, dem General Score, der umfassende Möglichkeiten freischalten soll.Es folgen Hackervideos, wobei der Hackerangriff selbst als Teil der Digitalisierung gesehen werden kann, da es zu einem Eingriff über digitale Medien kommt. Alex Winter nennt einige Punkte, die Virtualität und Vernet-zung betreffen. Dazu zählen die Abriegelung des Büros, die geplante Abschaltung des General Score durch einen programmierten Virus, das Programm, das zur Diffa-

mierung von GS genutzt werden soll, und seine spezielle digitale Hintertür zum Deep Web, um die Cybersicher-heit zu umgehen.

Wie lässt sich ein Bezug zur Lebenswelt von Jugendlichen herstellen?

UNICEF, das Kinderhilfswerk der Vereinten Nationen (UN), stellte unlängst in seinem Jahresbericht fest, wie sehr die digitale Welt aus Smartphones, Laptops und Internet weltweit das Aufwachsen von Kindern und Jugendlichen verändert hat – und es in Zukunft weiter verändern wird. Allerdings können die Erfahrungen sich stark unter-scheiden – je nach (Aus-)Bildung, technischer Ausstat-tung, Sprache und Einkommen.1 Die zentralen Veränderungen treffen somit insbeson-dere auf junge Menschen zu, die teilweise seit Beginn ihres Lebens mit einem „digitalen Fußabdruck“ im Stream digitaler Kommunikation und Vernetzung ein-gebunden sind. So nimmt die Suche nach funktionierenden individuel-len Maßnahmen zum Schutz der Privatsphäre bei Kin-dern und Jugendlichen eine besondere Rolle ein, die sie zu einem mündigen Umgang begleiten. Ein Beispiel, in dem mit den Nutzungs- und Teilhabebedingungen transparent gehandelt wird, ist die Fridays-for-Future-Bewegung. Sie klärt auf ihrer Seite darüber auf, welche Bedingungen für die digitalen Tools gelten, mit denen sie arbeitet. Gleichzeitig zeigt sie das enorme Poten-tial für neue Vernetzungs- und Beteiligungsformen von Jugendlichen und Erwachsenen über das Internet.

Endnoten, Literaturhinweise

— Ehrlich, Martin et al. (2017): Digitale Prekarisierung. Neue Verwundbarkeiten und Abwertungsprozesse in der Industriearbeit. In: Prokla. Zeitschrift für kritische Sozialwissenschaft, 47, 2017, Nr. 187, S. 193–212.

— Thiel, Thorsten (2014): Die Schönheit der Chance: Utopien und das Internet. In: Juridikum. Zeitschrift für Kritik, Recht, Gesellschaft, 15 (4), 2014, S. 459–471.

— Thiel, Thorsten (2014): Internet und Souveränität. In: Volk, Christian; Kuntz, Friederike (Hrsg.): Der Begriff der Souveränität in der trans-nationalen Konstellation. Baden-Baden, S. 215–240.

— United Nations Children’s Fund (UNICEF) (2017): The State of the World’s Children 2017. Children in a Digital World.

— WBGU – Wissenschaftlicher Beirat der Bundesregierung Globale Umweltveränderungen (2019): Unsere gemeinsame Zukunft. Berlin.

— Züger, Theresa; Milan, Stefania; Tanczer, Leonie Maria (2017): Sand im Getriebe der Informationsgesellschaft: Wie digitale Technologien die Paradigmen des Zivilen Ungehorsams herausfordern und verändern. In: Jacob, Daniel; Thiel, Thorsten (Hrsg.): Politische Theorie und Digitali-sierung. Baden-Baden, S. 265–296.

1 United Nations Children’s Fund (UNICEF) (2017): The State of the World’s Children 2017. Children in a Digital World. S. 80, 104, 195 ff.

Beispielfragen, um das Thema in der Auswertung zu vertiefen:

p Was fandet ihr im Spiel realistisch? Was fandet ihr unrealistisch?

p Könnte es ein Unternehmen wie General Solutions in der Wirklichkeit geben?

p Würdet ihr gern in einer Welt von General Solutions leben?

p Könnt ihr euch eine Welt ohne Digitalisierung vorstellen?

p Was ändert sich alles durch Digitalisierung?

p Welche Berufe sterben durch die Digitalisierung aus?

p Welche Berufe werden unsere digitale Zukunft bestimmen?

p Was wünscht ihr euch für die digitale Zukunft?

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7 Feedback uns! General Solut ions - Das Escape Game

7 FEEDBACK UNS!

7.1 WIE GEHT ES WEITER? Das Escape Game, so wie du es gespielt hast, ist unsere Version 1.0. Deswegen sind wir gespannt zu hören, welche Erfahrungen du damit gemacht hast.

Außerdem wollen wir 2020 daran weiterarbeiten, die Themen des Escape Games noch besser aufarbeiten und vor allem eine kleine Sammlung an Methoden hinzufügen. Damit wir und das Escape Game up to date bleiben, brauchen wir dich: Bitte gib uns auf der nächsten Seite Feed-back!

Wir freuen uns über Anregungen für das Spiel, Tipps für gute Methoden, Hinweise auf Texte und Materialien oder einfach ein Feedback dazu, wie es den Teilnehmenden gefallen hat!Du kannst uns das Formular gerne per Mail zukommen lassen.

Vielen Dank!

7.2 FEEDBACK – „GENERAL SOLUTIONS“ – DAS ESCAPE GAME

1. Wie hat dir das Escape Game gefallen? Kreuze an.

Gar nicht 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Sehr

2. Hat der Aufbau so funktioniert, wie Du es geplant hattest?

Ja

Nein, weil

3. Waren alle Materialien da, die Du brauchtest?

Ja

Nein, gefehlt hat

4. Hat die Durchführung so funktioniert, wie Du es geplant hattest?

Ja

Nein, weil

5. Wurden alle Rätsel gelöst?

Ja

Nein. Welche nicht? Weißt Du warum?

M I T A R B E I T E R W Ü N S C H T !

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7 Feedback uns! General Solut ions - Das Escape Game

6. Hast du der Gruppe Hilfestellungen geben müssen?

Ja, folgende

Nein.

7. Wie lange brauchten die Teilnehmenden, um das Spiel zu lösen?

8. Hat die Auswertung so funktioniert, wie Du es geplant hattest?

Ja

Nein, weil

9. In welchem Kontext hast du das Escape Game zum Einsatz gebracht?

Kurzformat (90 Min–3 Std.)

Tagesworkshop (4–8 Std.) zum Thema: ---------------------------------------------___________________

mehrtägige Veranstaltung mit ____ Tagen zum Thema: ---------------------------------------------------------------

p Wir freuen uns, wenn du uns das Programm der Veranstaltung mitschickst.

10. Hattest du oder ergab sich ein Schwerpunkt in der Auswertung und welcher?

11. Welche Methoden hast du zum Einsatz gebracht? Wir freuen uns, wenn du uns Beispiele mitschickst.

12. Was hat Dir besonders gut gefallen?

13. Was würdest Du verändern? Was hat Dir gefehlt?

14. Möchtest Du uns noch etwas für die Weiterentwicklung mitgeben?

15. Würdest du das Escape Game weiterempfehlen?

Daten zur durchführenden Institution und den Teilnehmenden:

Dein Name: Name:

Institution:

E-Mail-Adresse:

Ort und Datum der Durchführung:

Wer hat das Escape-Game gespielt? (Multiplikator*innen, Jugendliche etc.)

Anzahl der Teilnehmenden:

Alter der Teilnehmenden:

Weitere Angaben zu TN, zum Beispiel Schulform oder Kontext:

Einverständniserklärung

Die Teilnahme an dieser Evaluierung sowie die Angabe von personenbezogenen Daten erfolgt freiwillig. Die erteilte Einwilligung kann jederzeit mit Wirkung für die Zukunft durch formlose Mitteilung an die Evangelische Träger-gruppe für gesellschaftspolitische Jugendbildung, Auguststraße 80, 10117 Berlin oder [email protected] widerrufen werden. Es entstehen auch keine Nachteile bei Nichterteilung und Widerruf der Einwilligung. Darüber hinaus besteht jederzeit das Recht auf Auskunft, Berichtigung, Einschränkung der Verarbeitung, Löschung und Datenübertragbarkeit Ihrer personenbezogenen Daten sowie Beschwerde bei einer Datenschutz-Aufsichts-behörde. Weitere Informationen zum Datenschutz erhalten Sie auf unserer Internetseite http://www.politische-jugendbildung-et.de/datenschutz/.

Hiermit bestätige ich, dass meine Daten zum Zweck der Auswertung und Weiterentwicklung des Escape Games „General Solutions“ durch die Evangelische Trägergruppe für gesellschaftspolitische Jugendbildung (et) gespeichert werden. Die Daten werden nicht an Dritte weitergegeben. Im Rahmen von Veröffentlichung werden die Daten anonymisiert.

Hiermit melde ich mich zum Newsletter an. Im Newsletter erhalte ich aktuelle Informationen zum Escape Game. Meine Kontaktdaten (Name, Mailadresse und Institution) werden zu diesem Zwecke von der Evangelischen Trägergruppe für gesellschaftspolitische Jugendbildung (et) gespeichert und nicht an Dritte weiter gegeben. Widerrufsrecht: Sie können den Newsletter und die Einwilligung zur Speicherung der Daten jederzeit widerrufen.

Ort, Datum Unterschrift

Vielen Dank für dein Feedback!

M I T A R B E I T E R W Ü N S C H T !

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8 Lei tbi ld der Evangel ischen Trägergruppe General Solut ions - Das Escape Game

8 LEITBILD DER

EVANGELISCHEN TRÄGERGRUPPE

Ein starkes und innovatives Netzwerk

Die Evangelische Trägergruppe für gesellschaftspoliti-sche Jugendbildung (et) ist ein starkes und innovatives Netzwerk. Sie verantwortet eine bundesweite gesell-schaftspolitische Jugendbildung für die Arbeitsgemein-schaft der Evangelischen Jugend in Deutschland e. V. (aej) und die Evangelischen Akademien in Deutschland e. V. (EAD). Durch regelmäßigen fachlichen Austausch, durch Qualifizierungsangebote und mehrjährige Pro-jekte fördert die et die Entwicklung wirksamer, zeit- und jugendgemäßer Bildungsangebote. Sie gestaltet fach- und förderpolitische Debatten auf dem Feld der gesell-schaftspolitischen Jugendbildung und der Jugendpolitik aktiv mit.

Evangelischer Gestaltungsauftrag

In der biblisch-christlichen Tradition setzt die et in ihrer Arbeit auf die Mündigkeit jedes*r Einzelnen und die voraussetzungslose Anerkennung aller Menschen. Sie fördert dabei gezielt Pluralismusfähigkeit und Kom-petenzen zum friedlichen Ausgleich widerstreiten-der Interessen. Ihre Arbeit gründet auf dem Zuspruch und Anspruch des Evangeliums. Sie engagiert sich für Gerechtigkeit, Frieden und die Bewahrung der Schöp-fung.

Mit Jugendlichen – für eine lebendige Demokratie

Orientiert an der Lebenswirklichkeit und den Anliegen von Kindern und Jugendlichen unterstützt die et Teil-nehmer*innen darin, sich kritisch mit gesellschaftspoli-tischen Themen auseinanderzusetzen, sich ihrer Ver-antwortung für das politische Gemeinwesen bewusst zu werden und eigenständige Urteile zu bilden. Kernziel ist es, dass Jugendliche die Demokratie als eine gestaltbare Gesellschafts-, Herrschafts- und Lebensform erleben, in der sie ihre Positionen wirksam vertreten können. Dabei stehen Kompetenzen und Wertorientierungen im Fokus, die das respektvolle Zusammenleben in Diversität auf Basis der universellen Menschenrechte befördern.

In ihren Angeboten ermöglicht die et:

— die Unterstützung und Stärkung des politischen Urteils- und Handlungsvermögens von jungen Menschen.

— die wissensbasierte Auseinandersetzung mit gesell-schaftlichen und politischen Vorgängen.

— die Erweiterung analytischer, methodischer und handlungsorientierter Kompetenzen.

— das Erleben und die Reflexion demokratischer Aus-handlungs- und Mitbestimmungsprozesse.

— die Schaffung von Lern- und Erfahrungsorten für Selbstwirksamkeit, Empowerment, die Förderung von gesellschaftlichem Engagement und politischer Teilhabe.

Um diese Kernziele nachhaltig zu verfolgen, setzt sich die et Fokusthemen und gestaltet ihre Bildungsange-bote nach den Prinzipien von Partizipation, Inklusion, Diversität und Gender Mainstreaming.

Impulsgeberin für Praxis, Fachdiskurs und Jugendpolitik

Die et ist eine Impulsgeberin für Bildungspraxis, Fach-diskurse und Jugendpolitik. Diese Wirkung entsteht aus dem engen Zusammenspiel der Arbeit mit Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen, Angeboten für Multiplikator*innen und dem Transfer innerhalb eines bundesweiten Netzwerkes:

— Die Netzwerkstellen der et entwickeln im Rah-men lokaler, regionaler und länderübergreifender Netzwerke Expertise in Praxisfeldern der außer-schulischen politischen Bildung. Sie initiieren und begleiten Bildungsangebote, Fachkonferenzen, Kampagnen und Aktionen.

— Regelmäßige Austauschformate, Modellprojekte und Innovationsgruppen ermöglichen es der et, gezielt neue Ansätze, Methoden und Formate für die gesellschaftspolitische Jugendbildung zu ent-wickeln, zu erproben und zu evaluieren.

— Ihre Erfahrungen und Erkenntnisse bringt die et im Rahmen von Publikationen, Workshops, Vorträgen und Fortbildungsangeboten aktiv in die Weiterent-wicklung des Arbeitsfeldes ein. Methoden und For-mate stellt sie gemeinnützigen Akteuren als Open Educational Ressource zur Verfügung und berät sie bei der Entwicklung ihrer Bildungspraxis.

— Die et versteht sich als Verstärkerin von Sichtwei-sen Jugendlicher, um diese im öffentlichen Dis-kurs erkennbar zu machen. Sie trägt diese aktiv in jugendpolitische Debatten hinein.

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General Solut ions - Das Escape GameImpressum

DEINE

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8 Lei tbi ld der Evangel ischen Trägergruppe General Solut ions - Das Escape Game

IMPRESSUM

Gramoll, Annika; Jantschek, Ole (Hrsg.) (2020): General Solutions – das Escape Game. Handbuch. #etpraxistools Bd. 2. Unter Mitarbeit von: Jan Grooten, Uwe Jakubczyk, Claudia Rauch, Christian Schlade-mann, Burkhard Schmidt, Johannes Scholz-Adam, David Wildner, Jan Witza.Stand: Version 1.0, 15.1.2020Lizenz: CC-BY-NC-SA

Das Escape Game „General Solutions“ wurde im Rahmen der Innovationsgruppe Digitale Demokratie der Evangelischen Trägergruppe für gesellschaftspolitische Jugendbildung erarbeitet. Laufend aktualisierte Informationen sind der Website zu entnehmen: https://www.politische-jugendbildung-et.de/projekt/general-solutions Das Handbuch erscheint in der Reihe #etpraxistools der Evangelischen Trägergruppe für gesellschafts-politische Jugendbildung (et), herausgegeben von Ole Jantschek und Hanna Lorenzen. #etpraxistools sind Materialien und Methoden für den Einsatz in der politischen Bildung. Die #etpraxistools werden als Open Educational Ressource veröffentlicht. Alle Materialien finden sich online: http://www.politische-jugendbildung-et.de/materialien

Korrektorat: Anke ZiemerLayout: www.simpelplus.deBildnachweis: Titelseite: Pixabay, S. 26, 31, 58: CC BY Tim Krause / Spielemarkt Potsdam, S. 27: CC BY 2.0 DFID - UK Department for International Development (Foto Bill Gates), CC BY-SA 4.0 www.heikehagen.eu (Foto Heike Hagen), CC BY 2.0 Steve Jurvetson (Foto Elon Musk), CC BY 2.0 Steve Jurvetson (Foto Jeff Bezos), Gemeinfrei Draper Laboratory (Foto Margaret Hamilton), CC BY-SA 3.0 Stansfield PL - Wikimedia Commons (Foto Larry Page), CC-BY-SA 3.0 RIA Novosti archive / Alexander Mokletsov (Foto Walentina Tereshkova), CC BY-SA 3.0 EkieraM1 (Foto Bianca Heinicke), CC BY-SA 4.0 Heike Huslage-Koch (Foto Constanze Kurz), James S. Davis - Naval History and Heritage Command NH 96919-KN (jpg), Gemeinfrei (Foto Grace Hop-per), S. 29,32: Evangelische Trägergruppe für gesellschaftspolitische Jugendbildung, S. 38, 55: Evangelische Akademie der Nordkirche, S. 2, 41: Eduard Janzen Ev. Jugend Sachsen, S. 45: Peter Steiner, The New Yorker, 5 . Juli 1993, S. 56: pixabay, S. 63: Tim Schmelt / Jugendpresse Deutschland

Förderhinweis

Die Entwicklung des Escape Games „General Solutions“ im Rahmen der Innovationsgruppe Digitale Demo-kratie der Evangelischen Trägergruppe für gesellschaftspolitische Jugendbildung (et) wurde gefördert durch:

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