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Ich schiesse auf Terroristen, dann kommt eine Frau, die will mit mir reden, ich steche sie mit dem Messer von hinten ab; das gibt mehr Punkte als mit der Handgranate.

Ich schiesse auf Terroristen, dann kommt eine Frau, die will mit mir reden, ich steche sie mit dem Messer von hinten ab; das gibt mehr Punkte als mit der

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Ich schiesse auf Terroristen, dann kommt eine Frau, die will mit mir reden, ich steche sie mit dem Messer von hinten ab; das gibt mehr Punkte als mit der Handgranate.

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Es bringt nichts, einfach blind drauflos zu schiessen: Du musst die Opfer genau studieren, für zehn Kopfschüsse kriege ich eine neue Waffe.

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Ich muss den Täter hinten am Auto anbinden; je schneller ich fahre, umso lauter reklamiert er; das ist lustig; wenn ich aus der Stadt bin, hängt nur noch sein Arm am Seil.

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In einem Raum sind so Nutten, sie sind nackt und liegen auf Betten; sie betteln und sagen, ich bin eine schlechte Frau; wenn ich alle umgebracht habe, komme ich eine Stufe höher.

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Wenn ich die falsche Waffe nehme, überleben die Bösen; du musst viel Fantasie haben, das ist gut: Ich habe herausgefunden, dass ich dem Mann von hinten einen Plastiksack über den Kopf ziehen muss; das sieht lustig aus, wie er zappelt und dann am Boden liegen bleibt.

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Wenn ich der Leiche den Bauch aufschneide, zuckt sie mit dem Mund; das sieht voll behindert aus; dann nehme ich die Diamanten aus dem Darm und gebe sie meinem Chef.

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Der Mann kniet vor mir nieder und blickt mir in die Augen; ich muss schauen, dass ich nicht zu viel Munition verbrauche: Wenn ich genau die Mitte seiner Stirn treffe, gibt es zwei Bonuspunkte.

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Wenn ich der Geisel den Kopf abschneide, dann spritzt Blut aus dem Hals, das sieht geil aus, wie echt.

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Zu viel Gewalt finde ich nicht gut, wenn überall nur noch Blut ist, dann finde ich es langweilig.

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Spiegel online, 19. 23. 2010

Das Schweizer Parlament will ein Anti"Killerspiel"-Gesetz

Die kleinere Kammer des Schweizer Parlaments, der sogenannte Ständerat, will Spiele verbieten lassen, "in welchen grausame Gewalt gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen zum Spielerfolg beiträgt". Gleich zwei entsprechende Gesetzesvorhaben wurden der Kammer vorgelegt, beide haben die größere Kammer, den Nationalrat, bereits passiert. Nun wurden die Vorlagen auch vom Ständerat angenommen und an den Bundesrat überwiesen. Damit hat die Regierung nun den Auftrag, ein entsprechendes Gesetz zu entwerfen.

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• Erfurt

• Littleton/Columbine

• Blacksburg

• Winnenden

• Locarno

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Der Amokläufer von Winnenden hat gewaltverherrlichende Computerspiele gespielt. Im Haus der Eltern von Tim K. seien mehrere Computer beschlagnahmt worden, sagte Polizeisprecher Nikolaus Brenner in Waiblingen. Darauf seien typische Computerspiele gefunden worden, in denen geschossen werde. „Ob das auf ein Motiv hinweist, steht noch nicht fest“, sagte Brenner. Ein weiterer Polizeisprecher, Klaus Hinderer, erklärte, man habe unter anderem das Spiel Counterstrike gefunden.

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Einen Tag nach der Tat hat nun das Nachdenken über mögliche Konsequenzen begonnen, wie in Zukunft eine solche Tat verhindert werden kann. Der Kriminologie-Professor Hans-Dieter Schwind verlangte ein generelles Verbot von Computer-Gewaltspielen. „Dass der 17-Jährige auf der Flucht noch weiter um sich geschossen hat, ist ein Verhalten, das Jugendliche auch in Spielen wie Counter Strike oder Crysis lernen können.“ Medieneinflüsse seien zwar keine vorrangigen Einflussfaktoren, sie begünstigten aber solche Gewalttaten.

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Neben der Frage, wie mit gewalttätigen Computerspielen verfahren werden soll, wird auch eine weitere Verschärfung des Waffenrechts debattiert. Bislang halten Politiker und Experten das aber nicht für erforderlich. „Wir sind auf der Höhe der Zeit“, sagte der Vorsitzende des Bundestagsinnenausschusses, Sebastian Edathy.

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Gibt es einen Zusammenhang zwischen der Nutzung gewaltorientierter Computerspiele durch Jugendliche und ihrer

- Gewaltausübung

- Aggression

- aggressive Gedanken, aggressive Gefühle, aggressives Verhalten

- Gewalterfahrungen

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Wassilis Kassis, Unbeherrschte oder Zügellose

• Im Voraus gilt es anzumerken, dass die allgemeinen Erwartungen bezogen auf die Forschungsergebnisse … insofern ‚schief‘ liegen, dass eine fast zwangsläufige negative Wirkung der Computerspiele auf die Gewaltbereitschaft der Nutzer erwartet wird (vgl. Spitzer). Ausgehend von an Horrorszenarien erinnernde reale Fälle, in denen gewaltorientierte Computerspiele eine wichtige Rolle in der Gewaltaufschaukelung spielten (Littelton, Erfurt), wird ein Kreuzzug gegen Gewaltdarstellungen in Computerspielen geführt, der stärker moralisierende als pädagogische-psychologische Aspekte beinhaltet. Wir möchten aber betonen, dass wir eindeutig nicht empfehlen, sorglos die Warner oder gar die Opfer zu ignorieren. Trotzdem braucht es … eine neutrale Betrachtungsweise, wenn wissenschaftliche Ergebnisse nicht schon vor der Analyse feststehen sollen.

• Meine Position zu den gewaltorientierten Computerspielen als Bürger und als Wissenschaftler können dabei sehr wohl differenzieren.

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Nur allzu gerne und häufig vorschnell werden Ergebinsse aus der Forschung zu einem anderen Medium, so z.B. vom Kino auf das Fernsehen und von Letzterem auf die gewaltorientierten Computerpsiele übertragen.

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Die Ergebnisse sind komplexer: Die Jugendlichen sind nicht mehr ‚nur‘ als Zuschauer, sondern als aktive Nutzer, in unserem Fall sogar als ‚ego shooter‘ daran beteiligt.

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Eine andere Frage:

Welche Auswirkungen haben (gewalthaltige) PC-Games auf die Persönlichkeitsstruktur der Anwender?

Welche positiven Auswirkungen haben PC-Games?

Bzw. Was ist attraktiv?

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• Trail and error als Kultur (contra: An alle Eventualitäten denken)• Multi-Tasking: es gibt verschiedene Möglichkeiten, um mit

Problemen umzugehen• Prioritäten setzen (für welches Zombie will ich mich entscheiden)• Schnelle Entscheidungen• Effektives Handeln unter Zeitdruck• Wettbewerb• Sprache (Englisch)• Erweitertes Blickfeld• Hand-Auge-Koordination (fragen Sie ihren Chirurgen als Erstes, ob

er gamt)• Team-Arbeit (world of warcraft)

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• Geschlechtsspezifische Merkmale• Einige Studien: 15% oder weniger webliche

Nutzerinnen• Nur ein Drittel der wenigen Mädchen, die

regelmässig spielen, nutzen Gewalt darstellende PC-Games

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• Es gibt keine konsistenten Forschungsergebnisse

• Es gibt Untersuchungen, welche eine direkte negative Wirkung von gewalthaltigen PC-Games auf die Nutzer feststellen.

• Problem: monokausale Erklärung

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„Die Konzerne, die solche Killerspiele herstellen und vertreiben, haben es ausserdem geschafft, eine Reihe von Fachleuten aus den Hochschulen, aus der Wissenschaft und sogar aus der pädagogischen (…) Praxis zu gewinnen, die mit ihnen eng zusammenarbeiten. Die Konzerne finanzieren Forschungsprojekte (…). Sie werben auf ihren Internetseiten und in ihren Magazinen mit ‚ihren Wissenschaftlern‘ und zitieren deren positive Beurteilung von Computerspielen. In Köln gründete Electronic Arts, einer der weltweit grössten Entwickler und Vertreiber von Computerspielen, gemeinsam mit der Fachhochschule das Institut ‚Spielraum‘ zur Förderung der Medienkompetenz. Erklärtes Ziel ist die ‚Weiterbildung von Eltern und Pädagogen‘, diese sollen Vorurteile abbauen und die Qualität und Potenziale von Computerspielen kennen lernen und diese als ‚Kulturgut‘ würdigen.“Elke Ostbomk-Fischer, Menschenbild und Medienbildung. Killerspiele im Diskurs zwischen Wissenschaft und Praxis

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Fazit einer Reihe von Untersuchungen:

Es gibt kaum nennenswerte Zusammenhänge zwischen Nutzung von gewalthaltigen PC-Games und Gewaltausübung

Bei einem grossen Teil der Gamer findet keine negative Beeinflussung statt

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Es gibt Risikogruppen, bei welchen eine Beeinflussung stattfindet

- Männliche Jugendliche, deren Sozialisation durch Gewalt bestimmt wird

- Erfahrung von Gewalt in Familie und im sozialen Umfeld

- Hohe Viktimisierung (Mobbing, soziale Ausgrenzung…)

- Soziale Benachteiligung- Ungünstige psychische Situation

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Wirkungsforschung Christoph KlimmtLaborexperimente:Aggressives Verhalten steigt beiNichtrisikogruppen um den Faktor 2Bei Risikogruppen ist der Faktor leicht höherEs gibt Effekte, aber sie sind nicht grossPC-Games geben keine Universalerklärungfür Jugendgewalt

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Wassilis KassisZur Koppelung von virtueller Gewalt in PC-Games und realer Gewalt im Alltag:„halten wir als zusammenfassendes Ergebnis (…) fest, dass diese nur dann zu erwarten ist, wenn die Sozialisation männlicher Jugendlicher durch Gewalt bestimmt wird (…). Eine zwangsläufige Koppelung zwischen gewaltorientierten Computerspielen und Gewaltneigung kann in unserer Studie eindeutig nicht nachgewiesen werden.“

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Kassis: Unbeherrschte und Zügellose

Kassis

Unterscheidet zwischen

Unbeherrschte und Zügellose

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Kassis: Unbeherrschte und Zügellose

Die Unbeherrschten unterliegen der Gewaltfaszination in PC-Games, können aber diese Faszination dahingehend zügeln, dass sie diese einzig im virtuellen Bereich ausleben.

96% der extensiven NutzerDamit widersteht die überwiegende Mehrheit der

extensiven Nutzer dem reellen Gewalteinsatz. Das Gewalthandeln wird bei ihnen erfolgreich in solches in virtuellen und reellen Zusammenhängen differenziert

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Kassis: Unbeherrschte und Zügellose

Die Zügellosen haben zwar nicht jegliche, aber doch deutlich die Kontrolle über ihr Gewalthandeln verloren. Gewalteinsatz begleitet sie in vielen Teilbereichen ihres Alltags

4 % der extensiven Nutzer

Diese hochpoblematische Schülergruppe setzt parallel zur extensvien Nutzung gewaltorientierter Computerspiele in erschreckend vielen Lebensfelder Gewalt ein

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Aber:

Auch die Nicht-Risikogruppe der jugendlichen Gamer ist zu problematisieren

Sie setzen virtuelle Gewalt als eine Metapher für Wünsche und Motivationen zur Ausübung realer Gewalt ein

Sie werden durch Normen und Werte geprägt

z.B. töte oder du wirst getötet werden

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Was tun?

Kassis:

Die Begierde nach und die Faszination für Gewalt darf nicht pathologisiert werden

Die Stossrichtung einer Gesellschaft, die Gewalt zur Hauptunterhaltungskategorie für Jugendliche erhebt, erschreckt

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Klimmt- Effektiver Jugendschutz, z.B. Altersbegrenzung- Förderung von Medienkompetenz und der

Selbstabschirmungsfähigkeiten der Spieler- Aktive Elternaufklärung, gerade auch durch die

Industrie- Spieler müssen für mögliche Probleme

sensibilisiert werden (Unverwundbarkeitserwartung durchbrechen)

- Dialog, Reflexion, Erfahrungsberichte als einfaches Mittel zum Aufbau von Medienkompetenz

- Beispiele: Spiele vorstellen lassen, über Spielspass diskutieren, moralische Fragen anhand von Spielen erörtern

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Katharsis

Ein Kopf fliegt durch die Luft, Rückenmark spritzt aus Wirbelknochen. Ein Geschoss durchbohrt Zähne, schneidet einen Zungenwurzel ab und tritt im Nachen wieder aus…

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Katharsis

Ein Kopf fliegt durch die Luft, Rückenmark spritzt aus Wirbelknochen. Ein Geschoss durchbohrt Zähne, schneidet einen Zungenwurzel ab und tritt im Nachen wieder aus…

Homer, Ilias

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Katharsis

Katharsis-Modell (u.a. Freud)

Seelenreinigung

Die Bereitschaft der Spieler, selbst (reales) aggressives Verhalten zu entwickeln, wird reduziert, indem in der Phantasie die fiktive Gewalt miterlebt wird.

Das Gewaltspiel dient quasi als Ventil für die eigene Wut

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Katharsis

These A.St

Im Gewaltspiel wird verdrängte oder tabuisierte Gewalt auf der Symbolebene sichtbar gemacht

Unbestimmte Bedrohungsgefühle und Ängste finden eine symbolische Sprache

Die Auseinandersetzung zwischen Gut (Lebenserhaltung) und Böse (Lebenszerstörung) wird thematisiert

(Vgl. Faszination Harry Potter, Lord of the Rings…)

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Katharsis

Voraussetzung dieser Überlegung- Das Ungehagen an der Kultur (Freud)- Abgründe des Menschen, der Schatten (Hass,

Wut, Gewalt, Sadismus, Voyeurismus, destruktive Triebe)

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Katharsis

Wut kann ein unschuldiges Opfer halbtot schlagen, Wut kann gegen einen Fussball treten, Wut kann in einem dreigliedrigen Versfuss daherkommen

Der gewalthaltige Text eines Rapper ist nicht als Handlungsaufforderung zu verstehen, sondern als Verarbeitung der menschlichen Abgründe. Dies zu verstehen, braucht ein Minimum an ästhetischer Bildung!