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WWW.KARTEFAKT.DE/VIRTUAL KOSTENLOS JULI 07/2009 NR 10 ISSN 0946-3534

Kartefakt Virtual 10

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Die Ausgabe 10 des virtuellen Sammelkartenspiele-Magazins KARTEFAKT VIRTUAL erkärt die Möglichkeit des One Turn Kill in Bleach und wie im World of Warcraft Miniaturenspiel ein Amateur gegen einen Profi spielt, zeigt neue Editionen und Games wie Pokémon Rising Rivals, Magiv 2010, Magic Planechase, Huntik Legendary Saga und War for Edadh und enthält News, Infos, aktuelle Turnierdecks und Spielertrainings-Artikel zu Magic: The Gathering, Pokémon, Yu-Gi-Oh, Naruto, Bleach und World of Warcraft.

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WWW.KARTEFAKT.DE/VIRTUAL ◆ KOSTENLOS ◆ JULI 07/2009 ◆ NR 10 ◆ ISSN 0946-3534

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3 KARTEFAKTVIRTUAL

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KARTEFAKT VIRTUAL ist das virtuelle Schwe-stermagazin der KARTEFAKT - MAGAZIN FÜRSAMMELBARE ABENTEUERSPIELE und derZeitschrift NAUTILUS - Abenteuer & Phantastik◆ ISSN 0946-3534 ◆ EAN 41952975 ◆ Pres-sepost C 64020 ◆ Verlag: Abenteuer MedienVerlag, Rostocker Straße 1, D-20099 Hamburg,T: 040-2802886, FAX: 040-28054115 ◆

eMail: [email protected] ◆ Inter-net: www.kartefakt.de/virtual ◆ Herausge-ber: Jürgen Pirner (verantw.) ◆ Chefredakteur:Lars Schiele ◆ Ständige Mitarbeiter: OliverGehrmann, Sebastian Geiger, Marcos Marin-Galiano, Carsten Pohl, Manuel Siebert ◆ Mit-arbeiter dieser Ausgabe: Florian Brand, Chri-stian Endres, Christopher Fernau, CarolineSchwartz, Christian Zierke ◆ Offizielle Kolum-nen & Newsletter dieser Ausgabe: AndreaMilke (Amigo-Team) ◆ Nautil-Icon: MichaelSalow ◆ Cover: World of Warcraft © UpperDeck Entertainment / Blizzard Entertainment◆ Anzeigenleitung: Jürgen Pirner, T: 040-2802886, FAX: 040-28054115; es gilt die An-zeigenpreisliste 11, Stand 08/2008 ◆ Satz,Layout & Reprographie: Abenteuer MedienVerlag & Catlin Design ◆ Erscheinungsweise:KARTEFAKT VIRTUAL erscheint online als Flash-Magazin auf www.vpaper.de und als PDF ePa-per auf www.kartefakt.de ◆ Bezug: gratis -eine kostenlose Online-Verbreitung von KAR-TEFAKT VIRTUAL ist ausdrücklich erlaubt.

Copyright © 2009 für den gesamten Inhaltby Abenteuer Medien Verlag Jürgen Pirner,Hamburg. Nachdruck - auch auszugsweise -nur mit vorheriger schriftlicher Genehmigungdes Verlages. Die Verwendung eines ge-schützten Warenzeichens stellt keine Copy-right-Verletzung seitens des Verlages oderder Redaktion dar. Das Copyright für alle ge-nannten Produkte und Titel und die damitverbundenen Rechte liegen beim jeweiligenHersteller bzw. Inhaber der Rechte. Die Re-daktion weist darauf hin, dass sie grundsätz-lich Interesse an Beiträgen zum Bereich Tra-ding Card Games und sammelbarer Abenteu-erspiele hat, bittet aber darum, diese vorherschriftlich oder telefonisch anzukündigen.Für unverlangt eingesandte Manuskriptewird keine Haftung übernommen. Bitte einenFreiumschlag beifügen, wenn eine Rücksen-dung von per Post versandten Dokumentengewünscht wird.

Impressum

Willkommen im Kartefakt VirtualDer Sommer steht im Zeichen von neuen Produkten:Magic liefert mit Magic 2010 eine neue Grundserie mitneuen Karten, die zahlreiche Regeländerungen bringenwird. Pokémon lässt in Rising Rivals (Aufstieg der Riva-len) die SP-Poké los. Und Huntik bringt in LegendarySaga die legendären Titanen in die Missionszonen.Zahlreiche kommende Turniere fordern die Profis - undauch auf diese bereiten aktuelle Decks und Strategiearti-kel bestens vor: (mehr lesen)

News & RezensionenHuntik: Serie 2 - Legendary Saga 11Pokémon: Platinum - Rising Rivals im Test 12War for Edadh: Schlachten schlagen für jedermann 24Magic: Planechase mit Plane-Karten 29Magic: Das neue Grundset Magic 2010 30

SpielertrainingWorld of Warcraft: Top-Deck für Schurken 4World of Warcraft Minis: Profi kämpft gegen Amateur 7Bleach: OTK - Sieg in einem Zug 16Naruto: Stärke und Tempo mit »Gaara« 18Yu-Gi-Oh: Vittorio Wiktors Burner-Deck 20Yu-Gi-Oh: Sieg mit Kartenvorteil 22Magic: Die Topdecks Turbo Fog und Cascading Swans26

KolumnenOffizielle Amigo-Kolumne: Newsticker und Turniere 15

Ausgabe 10Juli 20092. Jahrgang

ISSN 0946-3534

Magic 2010 ist eineMagic-Grundseriemit zahlreichenneuen Karten - undleckeren Doppellän-dern ...

Das virtuelle Magazin fürsammelbare Abenteuerspiele

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World of WarcraftMiniatures: Profisdenken weiter

Die perfektenStrategien fürPokémon, Yu-Gi-Oh,Magic, Bleach undNaruto

MitSprach-

Ausgabe undLinks insInternet

Per Mausclick aufdie Icons werdenzu den Beiträgenim Heft jeweilsweitere Infosonline zugänglich

KARTEFAKTVIRTUAL

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KARTEFAKTVIRTUAL 4

Nur wenige Klassen in demSammelkarten-Spiel Worldof Warcraft (WoW) sind so

vielseitig wie der Schurke. Außer demSchurken kann nur noch der Kriegersowohl in Stand Alone-Varianten alsauch in Rush- und Kontroll-Decks be-

geistern. Handkontrolle, günstige Removals,jede Menge spielbarer Ausrüstungen und Pu-

sher zeichnen den Schurken aus. Seine bekann-ten Schwächen sind hingegen die einge-schränkten Möglichkeiten des Kartenziehens(Card Draw) und das Fehlen jeglicher Massen-vernichtung (Mass Removals) - auf Umwegengelingt ihm aber auch das, wie uns der verräte-rische Held »Jonas der Rote« auf eindrucksvolleWeise verdeutlicht:

KARTEFAKTVIRTUAL 4

Schurken sind die Nahkampf-Klasse,welche mit schnellen Angriffen dem Gegnergroßen Schaden zufügen können.Sie sind Meister der Verstohlenheit

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5 KARTEFAKTVIRTUAL

VorbereitetSo einfach wie der Hexenmeister hat es derSchurke nicht, wenn er eine ganze Schar Ver-bündeter loswerden will. Es gibt keinen »DenNether herbeirufen« für Schurken. Auch besitztder Schurke weniger Möglichkeiten als der Krie-ger, mit Ausrüstungen fertig zu werden, bzw. alsder Priester, um gegnerische Handkarten aufden Friedhof zu befördern. Doch dafür kann derSchurke etwas, das keine andere Klasse kann:alles auf einmal. Schlüsselkarte des Decks rundum »Jonas der Rote« ist daher auch »Zuviel desGuten«. Diese Fähigkeit kostet fünf Ressourcen,und als zusätzliche Kosten müssen bis zu fünfFinishing-Move-Karten im eigenen Friedhof ausdem Spiel entfernt werden. Das Ergebnis dieserVorarbeit kann sich allerdings sehen lassen: Je-der Gegner muss so viele Ausrüstungen zerstö-ren, wie Finishing-Move-Karten entfernt wur-den, ebenso viele Handkarten abwerfen, und je-der gegnerische Held und Verbündete erhält so

5 KARTEFAKTVIRTUAL

Held: Jonas der Rote3 Meisterhelden3x Illidan Sturmgrimm

31 Fähigkeiten3x Ausweiden3x Entwenden4x Todesstoß2x Bauchschuss4x Adrenalinstoß2x Hasserfüllter Stoß2x Taschendiebstahl4x Zuviel des Guten

3x Bums!4x Ein Dolchstoß im Dunkeln

6 Verbündete2x Munkin Schwarzfaust4x Blutritterin Kyria

5 Ausrüstungen2x Flüsternde Teufelsstahlklingen3x Gewänder desrachsüchtigen Gladiators

15 Ressourcen1x Die Herausforderung

2x Die Scherbenwelt ist doof1x Der Ring des Blutes:Schmetterzehe4x Teufelshäscherdrift4x Streitmacht von Jaedenar3x Der Dunkelmond-Jahrmarkt

Side Deck1x Lady Vashj1x Prinz Kael’thas Sonnenwanderer1x Priesterin des Deliriums4x Die Schwachen jagen3x Fallen entdecken

Thomas Scheer

Mit diesem WoW-Deck erreichte Thomas Scheer die Top 4 der diesjährigen Realm Champi-onship.

viel Schaden. Auf einen Schlag gelingt es demSchurken somit bereits in Turn 5, das gegneri-sche Feld komplett zu leeren - von andauern-den Fähigkeiten abgesehen.

Ziel des eigenen Decks ist es daher auch,möglichst viele Finishing-Move Karten (im be-sten Fall vor Turn 5) in den eigenen Friedhof zubekommen. Während »Ausweiden«, »Todes-stoß«, »Bauchschuss« und »Adrenalinstoß«durchaus auch einfach ausgespielt werden kön-nen, um dann im Friedhof zu landen, verfügt dasDeck über alternative Möglichkeiten, die Kartenvon der Hand dorthin zu befördern. Schlüssel-karte ist der Ort »Dunkelmond-Jahrmarkt«, denner kann für zwei Ressourcen eine eigene Hand-karte recyceln, was selbst bei einer schlechtengezogenen Karte den gewünschten Effektbringt, da man einen weiteren Finishing-Movemehr im Friedhof hat. Eine Kopie von »Der Ringdes Blutes: Schmetterzehe« wartet mit einemnoch etwas besseren Card Draw auf und lässtebenfalls eine Handkarte abwerfen.

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KARTEFAKTVIRTUAL 6KARTEFAKTVIRTUAL 6

Nachdem man möglichst in Turn 5 »Zuviel desGuten« gespielt hat, versucht man, möglichstviele Ressourcen anzusammeln. Eine einzelneKopie von »Die Herausforderung« unterstütztden eigenen Helden dabei, während »MunkinSchwarzfaust« und »Blutritterin Kyria« nicht nurbeschützen, sondern auch gegnerische Strategi-en zunichte machen können: »Munkin« kannstörende Rüstungen vom Feld nehmen, und»Kyria« macht durch ihren eingebauten Heilef-fekt Rush-Decks das Leben schwer. Hat mansich abgesichert, betreten möglichst schon inRunde sieben »Gewänder des rachsüchtigenGladiators« das Feld. Dieses Arena-Rüstungs-Set erlaubt es dem Schurken, jede gegnerischeKarte zu unterbrechen, wenn er selbst einen Fi-nishing-Move ausspielt. Da über den zweitenEffekt der »Gewänder« noch weitere Ressourcengeneriert werden (indem die oberste Deckkarteverdeckt und bereit in die Ressourcenreihe ge-legt wird), gewinnt man in dieser Phase desSpiels den Ressourcenwettlauf gegen andereKontroll-Decks mit derselben Win Option: »Illi-dan Sturmgrimm«.

Game BreakerDieser Game Breaker markiert im Schurken-Build das Ende der Fahnenstange. Üblicherwei-se betritt er in Runde 11 das Feld, doch »Jonasder Rote« kann »Illidan« häufig schon in Runde 9aufs Spielfeld beordern. Damit steht der Gegnervor einem unlösbaren Problem, denn neben derAussicht, jede gegnerische Karte unterbrechenzu können, hat der Meisterheld auch eindrucks-

volle 35 Gesundheit und 5 ANG, sodass er es mitjedem Verbündeten ohne Zuhilfenahme einerseiner Fähigkeiten aufnehmen kann.

Gegen andere Kontroll-Decks verfügt »Jonas«somit über ein hervorragendes Match-Up. Le-diglich »Varanis Bitterstar«, der ihn in den Slow-Lock zwingen kann, hat gute Aussichten auf denSieg. Rush-Decks sind zwar die natürlichenFeinde von Kontroll-Decks, doch aufgrund dervielen Removalkarten und der spielentschei-denden »Zuviel des Guten« steht der Schurkeauch hier bestens da. Mit seiner zusätzlichenHandkontrolle (»Entwenden«, »Taschendieb-stahl« und »Ein Dolchstoß im Dunkeln« sowie»Fallen entdecken«, die zunächst im Side DeckPlatz nehmen) macht er es dem Gegner nochschwerer. Um noch mehr Nutzen aus den zahl-reichen Finishing-Moves zu ziehen, sind selbst-verständlich auch einige Kombo-Karten enthal-ten, die sie entweder günstiger oder stärkermachen.

Insgesamt wartet das Deck mit zahlreichenMöglichkeiten auf, um das Spiel zu kontrollierenund dem Gegner Steine in den Weg zu legen. Eseignet sich dementsprechend weniger für An-fänger, da man viele Entscheidungen treffenund abhängig von der gegnerischen Strategieanders vorgehen muss. Will man aber mal einetwas anderes Deck ausprobieren, empfiehltsich dieser Schurke. Da er mit jedem weiterenerscheinenden Finishing-Move noch besserwerden kann, sollte man sich die Schlüsselkar-ten in jedem Fall langsam anschaffen.

Oliver Gehrmann b

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Seit den bahnbrechenden Un-tersuchungen des niederlän-dischen Schachmeisters und

Professors für kognitive PsychologieAdrian de Groot (1914-2006) weißman, dass Experten ein Spiel anderswahrnehmen als unerfahrene Spieler.

1946 berichtete De Groot von seinen Experi-menten, in denen er eine unbekannte Schach-stellung vorgab und dabei systematisch erfass-te, was Spieler unterschiedlicher Stärke bei derWahl des besten Zuges denken. Gedankenpro-tokolle sind inzwischen eine gängige Methodezur Erforschung von Expertenwissen, der soge-nannten Expertise.

ExperimentInwiefern wirkt sich unterschiedliche Vorerfah-rung mit TableTops auf die Gedankenwelt derSpieler während einer Partie World of WarcraftMiniatures Game (WoWM) aus? Wenn ein Ama-teur gegen einen Profi antritt, sollte sich diesnicht nur im Ergebnis niederschlagen, sondernes sollten auch Unterschiede in Planung undVorausberechnung während des Gefechts er-kennbar sein.

Dieser Frage sind wir in einem Spiel mit denFiguren und Karten aus dem WoWM-Startersetnachgegangen. Dabei wurden die Spieler hin-sichtlich ihrer Vorkenntnisse so gewählt, dasssich Amateur und Profi deutlich voneinanderunterscheiden. Christian (Amateur) führt »Lothe-rin« und »Gorebelly« von der Horde ins Feld,während Carsten (Profi) »Vindicator Hodoon«und »Ruby Gemsparkle« von der Allianz befeh-ligt. Christian gewinnt beim Würfeln die Initiativeund darf zuerst eine Figur bewegen. Die Gedan-ken der beiden Spieler während des Spiels wer-den im Folgenden wiedergegeben:

Amateur (Christian): „Das Heilen von »Lotherin«könnte im Laufe des Spieles nützlich sein. Seinmagischer Angriff ist gut, da ich bei einem kriti-

schen Effekt (CRIT) auch gleichzeitig heilen kann.Ich will die Aktionsleisten-Karten rasch ausspie-len. Ebenso will ich schnell die Konfrontationsuchen und meinen Vorteil durch den erstenZug nutzen, indem ich als erster angreife.“

Profi (Carsten): „Mit »Ruby Gemsparkle« verfügeich über die größere Reichweite. Dank ihrerHauptwaffe kann ich immer wieder bis zu dreiFelder weit magisch angreifen, während »Lothe-rin« nur ein Mal in zehn Ticks mit der Karte»Mind Blast« eine Reichweite von drei Feldern

Wie denkt ein TableTop-Spieler?

Amateurgegen ProfiEin World of Warcraft Miniatures-Gefecht

Legende:R steht für Ruby GemsparkleH für Vindicator HodoonL für LotherinG für Gorebelly

grüne Felder:normales Geländegraue Felder: Hügelgelbgrüne Felder: Wald

Gorebellyund Ruby

Die Zahl gibt jeweils an, bei wel-chem Tick die Figur auf das entspre-chende Feld gezogen wurde; für diezweite Runde sind die Zahlen miteinem Apostroph (') versehen.

7 KARTEFAKTVIRTUAL

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Profi: „Fein, dass er den Köder geschluckt hat.Mal sehen ob ich mein erstes Angriffsziel»Lotherin« gleich in dieser Runde durch massier-ten Angriff aus dem Spiel nehmen kann. 1 Scha-den auf »Ruby« kann ich verkraften, gegen ma-gische Angriffe ist sie mit 3 Widerstand ja ge-wappnet. Ich muss »Ruby« nur vor »Gorebellys«Axt schützen. Ich stelle ihr »Hodoon« direkt vor-an, um sie abzuschirmen und ihr durch seineDevotion Aura +1 auf Rüstung zu geben.“

� Aktion: Carsten zieht »Hodoon« ein Feld vor -genau zwischen »Lotherin« und »Ruby« - undgreift »Lotherin« im Nahkampf an (2 Schaden,aktuelle Gesundheit 4).

Amateur: „Hat Carsten übersehen, dass ich mit»Gorebelly« »Charge« spielen kann - so kann erdiese Runde angreifen und zudem den Schutzdes Walds nutzen.“

� Aktion: Christian spielt »Charge«, zieht »Gore-belly« neben »Lotherin« auf das Siegpunktfeldund geht mit »Hodoon« in den Nahkampf (1Schaden und 1 Tick für »Hodoon«, aktuelle Ge-sundheit 7).

Amateur: „Meine Attacken gelingen, aber siebewirken leider wenig.“Profi: „Mist, jetzt ist »Lotherin« vor den Angriffendurch »Hodoon« durch »Gorebellys« Taunt ge-schützt. Aber ich bin bei dieser Attacke glimpflichdavongekommen - mal sehen, ob »Ruby«»Lotherin« ausschaltet.“

� Aktion: Carsten lässt »Ruby« stehen undschießt mit Arcane Blast der Magierin auf»Lotherin« (2 Schaden, aktuelle Gesundheit 2).Ein nachgeschobener »Fire Blast« richtet keinenSchaden an.

Profi: „Schade.“

Tick 3Keine Aktionen.

Tick 4� Aktion: Christian wirkt mit »Lotherin« einen»Psychic Scream« auf »Hodoon« und zieht die-sen 4 Felder weit bis in die Ecke.

Amateur: „Das war weniger effektiv, als ichdachte.“

Tick 5� Aktion: Carsten zieht »Ruby« ein Feld zurückund schießt erneut mit ihrer Hauptwaffe auf»Lotherin« (1 Schaden, aktuelle Gesundheit 1).

Profi: „Schade.“

� Aktion: »Gorebelly« pausiert und bleibt ste-

Ende Tick 2

VindicatorHodoon

hat. Das nutze ich, indem ich mich mit »Ruby« imKampf auf die maximale Angriffsdistanz zurück-fallen lasse. Dadurch locke ich Christian mit bei-den Figuren in meine Hälfte. Durch die Nähe zumeinem Respawn-Feld kommen eliminierte Fi-guren von mir schneller wieder in den Kampf,was mir eine lokale Übermacht beschert.

Aufpassen muss ich, dass »Lotherin« seinenPsychic Scream nicht gleichzeitig auf meine bei-den Charaktere anwenden kann, um sie in un-terschiedliche Richtungen zu verjagen und sei-nerseits die lokale Übermacht zu erlangen.

Das Siegpunktfeld in der Mitte des Spielpla-nes ist mir egal. Ich will gewinnen, indem ichdreimal eine Figur von Christian schlage. Dabeiist »Lotherin« mein Hauptangriffsziel, da er we-niger aushält als »Gorebelly«. Idealerweise ge-winne ich, indem ich »Lotherin« zwei Mal und»Gorebelly« ein Mal besiege.“

Tick 1� Aktion: Die Charaktere beider Spieler ziehennebeneinander jeweils zwei Felder weit vor.

Amateur: „Ich werde »Gorebelly« immer an dieBase von »Lotherin« bringen, um ihn durch»Taunt« zu schützen. Im Duo sind die Figurenohnehin stärker.“Profi: „Mal sehen ob er meinen Köder schluckt -mit »Lotherin« könnte er jetzt weiter vorziehenund beide Figuren von mir angreifen.“

Tick 2� Aktion: Christian zieht mit »Lotherin« weiterezwei Felder vor, sodass er zwischen dem Sieg-punktfeld und dem Wald steht und »Lotherin«sowohl auf »Vindicator Hodoon« als auch auf»Ruby« Schusslinie hat. »Lotherin« greift »Ruby«mit magischem Fernkampf an und macht ihr 1Schaden.

Wie für viele WoW Mini-Gefechte auf dieserKarte typisch, kommt es zunächst zurdirekten Konfrontation um das zentraleSiegpunktfeld. Schon jetzt befinden sich dieFiguren der Allianz etwas näher ameigenen Friedhof als die Figuren der Horde

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hen. 2 Siegpunkte für Christian (es steht 2:0 fürChristian).

Amateur: „Auch wenn meine Angriffe nicht vielbewirken, habe ich immerhin 2 Siegpunkte ein-gefahren.“

Tick 6� Aktion: Carsten zieht »Hodoon« zwei Feldervor, neben »Ruby«.

Profi: „Ich heile »Ruby« nicht mit »Hodoons«»Flash of Light«. »Ruby« hat nur 1 Punkt Gesund-heit eingebüßt, sodass ich beim Heilen Punktevergeuden würde. Die beiden magischen Angrif-fe von »Lotherin« mit seiner Hauptwaffe und»Mind Blast« wird sie dank ihres hohen Wider-stands hoffentlich überleben, und gegen »Gore-belly« habe ich noch die »Ice Barrier«. Ich hoffenur, dass ich mich mit »Ruby« über 2 Gesundheithalte, damit »Gorebelly« »Execute« nicht einset-zen kann.“

� Aktion: Christian bewegt »Gorebelly« zweiFelder nach vorne und greift »Ruby« an, die sichmit »Ice Barrier« verteidigt (0 Schaden, aktuelleGesundheit 4).

Amateur: „Soll ich »Lotherin« opfern? Wenig-stens will ich mit ihm noch Schaden anrichten,bevor er eliminiert wird. Da der Angriff von »Go-rebelly« verpufft ist, wird er nicht, wie eigentlichgeplant, »Ruby« angreifen, sondern stattdessen»Hodoon« attackieren, der gegen magische At-tacken die schlechtere Abwehr hat.“

� Aktion: Christian bewegt »Lotherin« 1 Feldvor, neben »Gorebelly«, und greift »Hodoon« mitmagischem Fernkampf an (2 Schaden, aktuelleGesundheit 5).

Tick 7Profi: „Ich werde »Lotherin« mit dem »Hammerof Wrath« von »Hodoon« angreifen und ihn sohoffentlich eliminieren, denn wenn ich nun inden Nahkampf ziehe, ist »Lotherin« durch »Gore-bellys« Taunt geschützt, und ich will die günsti-gen Aktionsleisten-Karten vor Tick 10 alle er-schöpfen.“

� Aktion: Carsten greift mit dem »Vindicator«durch »Hammer of Wrath« »Lotherin« an, macht3 Schaden und nimmt ihn aus dem Spiel. 4 Sieg-punkte für Carsten (2:4 für Carsten).

Amateur: „Ich wusste gar nicht, dass »Hodoon«auch einen Fernkampf-Angriff starten kann. DasKampfgeschehen findet in Carstens Hälfte statt.Das ist ein Nachteil für mich, da meine ausge-schiedenen Figuren lange brauchen, bis sie wie-der mitkämpfen.“

Tick 8Keine Aktionen.

Tick 9Amateur: „»Ruby« ist wahrscheinlich die besteFigur im Starterset. Ich werde sie jetzt - wennnötig mit Hilfe von »Execute« - aus dem Spielnehmen.“

� Aktion: Christian attackiert mit »Gorebelly«»Ruby«, macht ihr 4 Schaden und nimmt sie da-mit aus dem Spiel. 4 Siegpunkte für Christian (essteht 6:4 für Christian).

Amateur: „Das hat geklappt, aber ich habe den-noch ein Problem: Mein »Gorebelly« ist isoliert,und beide Charaktere von Carsten sind vor ihman der Reihe.“Profi: „Ohne kritischen Treffer richte ich mit »Ho-doon« im Nahkampf wenig gegen »Gorebelly«aus. Ich werde daher 2 Ticks warten, bis dieneue Spielrunde beginnt und ich »Gorebelly«wieder magisch mit »Hammer of Wrath« angrei-fen kann. Die Zeit bis dahin nutze ich einfachzurHeilung.“

� Aktion: Carstens »Hodoon« heilt sich mit»Flash of Light« selbst 2 Punkte (aktuelle Ge-sundheit 7).

Tick 10� Aktion: Christian bringt »Lotherin« wieder insSpiel und bewegt ihn 2 Felder vor. Die erste Run-de endet, die zweite beginnt:

Tick 1� Aktionen: Carsten bringt »Ruby« wieder insSpiel, zieht sie ein Feld neben »Gorebelly« und

Ende Tick 6

Lotherin

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Das Kampfgeschehen hat sich eindeutig indie Kartenhälfte der Allianz verlagert. Nurwird Ruby nun wohl nicht mehr Gorebellyentkommen können

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Die Spieler

Der Amateur (Christian)Als Redakteur und Autorschreibt Christian haupt-sächlich für Magazinewie die NAUTILUS (dasSchwestermagazin der

KARTEFAKT) sowie fantastische Romaneund Kurzgeschichten. Das World of WarcraftMiniatures Game ist bis auf ein paar Versu-che mit Warhammer sein erstes TableTop.

Der Profi (Carsten)Carsten ist ein versierterBrett-, Strategie- und Ta-bleTop-Spieler und hatals Diplom-Psychologeein gewisses Faible fürWahrscheinl ichkeitenund Experimente. Erspielt Schach in der Be-

zirksliga und war in Mage Knight DeutscherMeister und Dritter bei der Weltmeister-schaft 2003. Turniererfahrung besitzt Car-sten auch in den TableTops BattleTech undDe Bellis Antiquitatis.

schießt auf den Ork sowohl mit Arcane Blast (4Schaden) als auch mit »Fire Blast« (2 Schaden,aktuelle Gesundheit 3). Christian bewegt»Lotherin« weitere 2 Felder nach vorne. Danachgreift »Hodoon« »Gorebelly« mit »Hammer ofWrath« an (4 Schaden) und schickt »Gorebelly«auf den Friedhof. 4 weitere Siegpunkte für Car-sten (6:8 für Carsten).

Tick 2� Aktion: Christian läuft mit »Lotherin« 2 Felderum den Wald herum, schießt auf »Hodoon« (2Schaden, aktuelle Gesundheit 5) und verletztdank eines kritischen Treffers »Ruby« (1 Scha-den, aktuelle Gesundheit 4).

Amateur: „Allein auf weiter Flur und schwacheAngriffe. Das war’s dann wohl.“

Profi: „Gut, dass »Lotherin« alleine angreift. Mitdem werden »Hodoon« und »Ruby« zusammenschnell fertig, bevor »Gorebelly« wieder mit-mischt.“

Tick 3Carsten zieht mit »Hodoon« ein Feld an »Lothe-rin« heran und greift ihn an (3 Schaden, aktuelleGesundheit 3).

Tick 4� Aktionen: Christian geht mit »Lotherin« inden nebenstehenden Wald und schießt auf»Hodoon« (2 Schaden, aktuelle Gesundheit 3).

Carsten zieht »Ruby« 2 Felder vor, sie attackiert»Lotherin« mit Arcane Blast, verursacht ihm 3Schaden und nimmt ihn so aus dem Spiel. 4

Siegpunkte bedeuten den Sieg für Carsten mitzwölf zu sechs Punkten.

Nach dem KampfAmateur: „Ich habe einiges zu spät erkannt, undam Ende hat mir das nichts mehr genützt. Im-merhin habe ich mich im Laufe des Spieles bes-ser mit dem Handling der Figuren und Kartenzurechtgefunden. Demotivierend, wie ich mir„tolle“ Taktiken ausgedacht habe und danntrotzdem plattgemacht worden bin. Ich glaube,ich vergesse das mit der Karriere als Wargamer.“Profi: „Lief besser, als ich gedacht hatte. Anfäng-lich hatte ich Bedenken, da meine ersten Angrif-fe nicht durchkamen und Christian »Gorebelly«gut positioniert hatte. Als ich aber »Lotherin« ausdem Spiel nehmen konnte und sich das Kampf-geschehen in meine Seite verlagert hatte, hatteich eigentlich schon so gut wie gewonnen.“

ErgebnisEs gibt tatsächlich Expertenwissen in TableTops.Profi Carsten ging in mehrfacher Hinsicht besservorbereitet als Amateur Christian ins Gefecht.Zum einen hatte er sich intensiv mit den Mög-lichkeiten seines Gegners auseinandergesetzt,während Amateur Christian sowohl vor demSpiel als auch währenddessen mit seinen eige-nen Figuren beschäftigt war.

Im WoWM-Turnierspiel kennt jeder zwar nurdie eigenen Aktionsleisten-Karten. Doch könnengeübte Spieler gut erahnen, welche Karten ihrGegner hat, zumal jedem Charakter nur einigeAktionsleisten-Karten zur Verfügung stehen.Bessere Spieler werden die möglichen Aktionenihrer Gegner bedenken und ihre eigenen Aktio-nen entsprechend planen.

Zum anderen hatte Profi Carsten bereits vordem ersten Zug einen Plan gefasst, wie er ge-winnen will (Zurückfallen in die eigene Hälfte,dort lokale Übermacht durch schnelles Zurück-bringen gefallener eigener Charaktere, Reihen-folge der Angriffsziele). Amateur Christian dachtedagegen rundenbasiert und erkannte den geg-nerischen Siegplan zu spät.

Während der Amateur seine Angriffsziele öf-ters wechselte, konzentrierte sich der Profi mitseinen Attacken auf eine Figur, bis diese elimi-niert war. Zudem konnte der Profi auch bessereinschätzen, wie die Angriffe ausgehen, und ließsich auch von ungünstigen Ergebnissen nichtbeirren. Schließlich hatte der Profi bis Tick 10 alleAktionsleisten-Karten genutzt.

Profis können in einem Spiel besser voraus-schauen, was die Siegchancen verbessert. DieExpertise-Forschung zeigt, dass Intelligenz oderTalent nur eine geringe Rolle spielen. Viel wich-tiger dagegen ist intensives Training, durch dasjeder Amateur schließlich zu einem Expertenwerden kann - Übung macht den Meister!

Carsten Pohl undChristian Endres b

Ende Tick 10

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Hier zeigt sich deutlich der Vorteil desSpiels in der eigenen Hälfte - währendLotherin von seinem Friedhof erst heran-kommen muss, steht Ruby schon bereit,um beim nächsten Tick zusammen mitHodoon den allein auf weiter Flur stehen-den Gorebelly in die Zange zu nehmen

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Für das Anime Sammelkarten-Spiel Huntik liegt mit Legen-dary Saga schon die zweite

Edition vor. In Legendary Saga kom-men die seit Serie 1 heiß erwartetenlegendären Helden dazu, die man nurüber ihre »Amulette« rufen kann (die

»Amulette« wiederum können die Bösen über»Finderlohn«/LG079 aus dem Deck suchen.)

Wie machen sich die neuen Karte im Kampfder Sucher und Titanen zwischen Huntik-Stif-tung und Organisation?

NeuDie Bewertung einer neuen Erweiterung ist beiHuntik besonders schwer. Denn eine Karte istnicht nur einfach so gut oder schlecht - eskommt immer darauf an, welche Mission mangerade lösen oder welche man verhindern will.In der richtigen Mission kann auch ein eigentlichschwächerer Held wirksam sein. Und dass manzufällig eine von zwei Missionen bestimmt, dieman in diesem Duell erfüllen will, macht Huntikdoch ein wenig zufälliger als andere Sammel-karten-Spiele.

Aber einige Eigenschaften sind immer stark:ein Extrazug, die Fähigkeit „unblockierbar“ undspezielle Sondereigenschaften sorgen dafür,dass einige Helden besser sind als andere. Be-weglichkeit ist bei den Missionen oft genug daswichtigste Plus: Denn die Entscheidung fälltauch in Legendary Saga nach wie vor oft in denhöheren Zonen, sodass man Helden braucht,die den Gegner umgehen oder verprügeln kön-nen, um die höheren Zonen zu erreichen. Undnach wie vor darf man nur einen Hauptheldenpro Runde spielen - einerseits muss man diesensorgfältig auswählen, andererseits gewinnen oftdie Nebenhelden das Spiel.

MissionEine der wichtigsten Veränderungen sind die

Lebende Legenden

TitanHuntik: Legendary Saga ist da

neuen Missionen. Für ein zuverlässiges Deckbraucht man zwei Missionen, die möglichstähnliche Voraussetzungen haben. Diese Vor-aussetzungen erfüllen dann natürlich die Hel-den und Aktionen, die wir in unser entsprechen-des Deck stecken. Dank der neuen Auswahl anMissionen ist es jetzt leichter, sich ein Deck zubauen, das entweder auf fiese Kartenkombos,auf schiere Kampfkraft oder auf Schnelligkeitund Beweglichkeit setzt, weil beide eigenenMissionen dieselben Anforderungen an unserDeck stellen.

Bei den bösen Nebenhelden mit großer Be-weglichkeit ist der exzellente »Rothaube«(SAS90), der sich dank Flitzen im Extremfall (alsobei leerem Feld) einmal direkt durch alle Zonenauf die gegenüberliegende Seite bewegenkann, die Messlatte. Ein neues gutes Gegen-stück ist die Nebenheldin »Kipperin, kühner Ent-decker« (LGS 035), die sich unblockierbar in diegewünschte Zone schleichen kann, um sich dortgegen den obersten Haupthelden unseresDecks auszutauschen.

Um zu weit vorgedrungenen Helden des Mit-spielers Knüppel zwischen die Beine zu werfen,bietet sich den Bösen der neue Nebenheld»Vollstrecker« an: Dessen Erschöpfaktion Revol-verauge kann ihn selbst und einen gegneri-schen Helden in derselben Zone auf die Handzurückjagen. Der beste neue Hauptheld der Gu-ten ist »Fenris« (LGS 007), denn der unblockier-bare 5/4-Titan gibt einen Extrazug, wenn er ge-spielt wird. Damit spielt er in derselben Liga wie»Schwerfällig« (SAS 016) und ist auch in der er-sten Runde spielbar.

Bemerkenswert ist noch, dass mit der Kom-bination aus »Baselaird« (LGS 029) und »Den-dras« (LGS 031) gute Decks eine neue und ver-besserte Möglichkeit haben, gegnerische Cha-raktere zu kontrollieren. Legendary Saga verbes-sert die Möglichkeiten des strategischen Deck-baus für findige Schatzjäger ganz erheblich.

Lars Schiele b

11 KARTEFAKTVIRTUAL

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Neues Kartenfutter für spannende Kämpfe

Kampf derRivalenPlatinum: Rising Rivals im Test

Die neueste englischsprachigeErweiterung für das allseitsbeliebte Pokémon Sammel-

karten-Spiel heißt Platinum: Rising Ri-vals. Die deutsche Version Aufstiegder Rivalen erscheint erst im August,aber wir werfen schon mal einen aus-

giebigen Blick auf das englische Set.

ArenaRising Rivals führt das Thema der SP-Pokémonweiter: Neben Pokémon von Team Galaktik undvon Arenaleitern (abgekürzt GL für Gym Leader)gibt es auch eine Menge Basispokémon der Eli-te Four (Aaron, Bertha, Lucien und Flint). DiePokémon der Elite Four werden mit dem japani-schen Zeichen für die Zahl 4 abgekürzt (wir ver-wenden aber in der KARTEFAKT unsere bekann-te arabische 4).

Rising Rivals bringt hervorragende Unterstüt-zung für die SP-Pokémon. Jeder Trainer der EliteFour erhält eine eigene Unterstützer-Karte: Mit»Aaron’s Collection« kann man bis zu zwei SP-Pokémon oder Basis-Energiekarten aus demAblagestapel auf die Hand nehmen. Auch wennman diese Karte rein theoretisch in einem Deckohne SP-Pokémon spielen könnte, wird siedoch erst richtig stark, wenn man ihre Flexibilitätvoll nutzt. »Bertha’s Warmth« kann fünf Scha-densmarken von einem SP-Pokémon heilen.Zwar heilt ein »PokéTurn« viel effektiver - aberdafür muss man auch alle Energiekarten erneutanlegen. »Flint’s Willpower« ist der stärkste EliteFour-Unterstützer: Man kann mit seiner Hilfeeine Basisenergiekarte von der Hand an ein ei-genes Pokémon anlegen. Zusammen mit »Ener-gy Gain« (PL) kann man jedem SP-Pokémon ineinem Zug ermöglichen, aus dem Nichts einenAngriff für drei Energien zu nutzen. Und»Lucien’s Assignment« ist der einzige Elite Four-Unterstützer, den man in jedem Deck nutzen

KARTEFAKTVIRTUAL 12

Mit »Hippoterus Lv. X«kann man den

gesamten Aufbaudes Gegners

zunichtemachen.Es ist immer gut, wenn

Level X mit ihreneigenen Vorleveln oderVorstufen zusammen-

arbeiten

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13 KARTEFAKTVIRTUAL

kann. Mit Hilfe dieser Karte kann man beliebigviele Energiekarten von einem eigenen Poké-mon an ein anderes verschieben. Dies ist aller-dings nur eine Karte für sehr spezielle Decks.

Ansonsten gibt es neben den Reprints von»Lanas Suche« und »Underground Expedition«noch den »Volkner´s Philosophy« - eine Art »Le-pumentas« (GE) in Unterstützer-Form. Man darfeine Karte aus der Hand abwerfen und dann aufsechs Karten aufziehen.

Auch zwei Erfindungen von Team Galaktikunterstützen SP-Pokémon. Mit dem »SP-Radar«kann man wie bei »Lanas Suche« eine Karte insDeck mischen und sich dafür ein SP-Pokémonaus dem Deck suchen. Das Besondere ist, dassder »SP-Radar« kein Unterstützer ist und manmehrere in einem Zug spielen könnte. Die»Technical Machine G« gibt einem SP-Pokémoneinen weiteren Angriff. Für drei beliebige Energi-en kann dieses Pokémon einem Pokémon desGegners so viel Schaden zufügen, wie auf demangreifenden Pokémon liegen. Eine tolle Gele-genheit, um die Bank des Gegners aufzumi-schen. Und die »SP-Energie« ist eine neue Ener-giekarte, die wie die »Regenbogen-Energie«eine beliebige Farbe annimmt - allerdings nur,wenn sie an einem SP-Pokémon angelegt ist.Für andere Decks ist die »Upper Energy« eineschwächere Version der »Misch-Energie«: Die»Upper Energy« liefert grundsätzlich eine farblo-se Energie. Liegt man bei den Preisen zurück,liefert sie zwei farblose Energien - ein Muss injedem Deck mit hohen Angriffskosten, von de-nen zwei oder mehrere farblose Energien sind.

SammlerFür Sammler beschäftigen sich die Pokémon-Reprints in edler Glitzeroptik dieses Mal mit Ashskleinem gelben Nager: »Pikachu« (B) und diebeiden ehemaligen Promokarten »Flying Pika-chu« und »Surfing Pikachu« warten auf einenneuen Besitzer.

Anstelle von Shiny Pokémon gibt es diesesMal in der gleichen Seltenheit die fünf verschie-denen Formen von Rotom (»Fan Rotom«, »FrostRotom«, »Heat Rotom«, »Mow Rotom« und»Wash Rotom«). Diese werden von dem speziel-len Unterstützer »Charon´s Choice« begleitet, deres ermöglich, zwischen den verschiedenen Ro-tom-Formen zu wechseln.

Lv. XDie wahren Augenöffner sind aber die neunneuen Level X-Karten. Leider hat man die Häu-figkeit dieser Karten in den Displays nicht er-höht, sodass man nur selten ein bestimmtesLevel X-Pokémon aus den Boostern zieht. Dengrößten Effekt hat die Poké-Power von »Hippo-terus Lv. X«, die man nur einmal pro Spiel nutzendarf. Dann werden alle Karten im Spiel außerPokémon und Unterstützern zurück in das Deckihrer Besitzer gemischt. Dies ist besonders nütz-lich, wenn man zurückliegen sollte, denn dannkann man mit »Upper Energy« und dem erstenAngriff von »Hippoterus«, der eine Energiekarteaus dem Ablagestapel anlegt, bereits im Zugnach einem solchen „Sand Reset“ wieder voll

13 KARTEFAKTVIRTUAL

Anze

ige

Rising Rivals enthält interessanteTrainer- und Energiekarten

einsatzbereit sein. Wird aber die Powerdieses »Hippoterus« durch »PowerSpray« (PL) geblockt, kann man sienicht noch einmal nutzen.

Für alle SP-Pokémon dürfte»Simsala 4 Lv. X« interessantsein, denn es kann Schadens-marken zwischen den ei-genen SP-Pokémon belie-big hin- und herschieben.Vor allem für Decks rund

minimac
Stempel
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KARTEFAKTVIRTUAL 14KARTEFAKTVIRTUAL 14

um »Dialga G Lv. X«, welches durch Metallener-gien eh schon weniger Schaden erhält, ist diesinteressant: einfach den Schaden auf ein SP-Pokémon auf der Bank transferieren, mit »Poké-Turn« (PL) aufwischen - und schon ist der ganzeSchaden weg.

Generell arbeiten einige Pokémon in RisingRivals gut mit ihren Vorleveln zusammen. So hat»Relaxo Lv. X« eine Power, mit der man aufsechs Karten aufziehen kann. Allerdings schläft»Relaxo Lv. X« dann. Es kann trotzdem angrei-fen, wenn man die häufige Version von »Rela-xo« als Vorlevel spielt. Dieses kann angreifen,wenn es schläft, und richtet dann sogar mehrSchaden an.

Eine ähnlich gute Zusammenarbeit leistet»Galagladi 4 Lv. X« mit seinem Vorlevel. Wennman »Galagladi 4« auflevelt, erhält jedes gegne-rische Pokémon durch die Power des Lv. X eineSchadensmarke. Plötzlich macht der erste An-griff von »Galagladi 4« für nur zwei Energien 20Schaden und 10 Schaden an jedem Bankpoké-mon, das schon Schaden hat.

LuftigVon den übrigen Level X-Pokémon wollen wirnoch gesondert auf »Libelldra« eingehen, weil indieser Entwicklungslinie jede einzelne Stufe gutist. Das Basispokémon »Knacklion« hat eine tol-le Poké-Power, mit der es sich eine Energiekartevom Ablagestapel holen kann, sodass manschneller auf die drei Energien für »Libelldra«kommt. Die Weiterentwicklung »Vibrava« machtfür nur eine beliebige Energie 20 Schaden fürjede Energiekarte, die der Gegner im Ablagesta-pel hat, und mischt diese zurück in dessen Deck.Gegen energiehungrige Decks oder Decks wie»Seedraking« (LA), die viele Energien im Ablage-stapel brauchen, ist das sehr effektiv. Mit denzusätzlichen Energiekarten im Deck verringertman zudem die Wahrscheinlichkeit, dass derGegner wichtige Karten für das eigene Spielzieht. Über die »Memory Berry« (PL) kann mandiesen Angriff auch dann noch nutzen, wennman »Vibrava« in »Libelldra« weiterentwickelthat. »Libelldra« selbst glänzt mit Rückzugsko-sten von Null und zwei starken Angriffen. Wennder Gegner mit Stadionkarten spielt, kann mansich einen Zug Immunität gegen alle Angriffeerkaufen. Und für drei Energien kann man solide60 Schaden plus 10 zusätzliche Schaden für je-des entwickelte Pokémon auf der eigenen Bankzufügen, im besten Fall 110 Schadenspunkte.Vor allem brauchen all diese Angriffe nur farblo-se Energien, so dass man hier auch gut mit der»Upper Energy« arbeiten kann. Für besondershartnäckige Lv. X-Pokémon kommt dann die Lv.X-Version von »Libelldra« in Frage. Für nur dreibeliebige Energien kann man einem Level X-Pokémon des Gegners 150 Schadenspunktezufügen. Die hübsche Poké-Body, die nach jederRunde die oberste Karte vom Deck des Gegners

in dessen Ablagestapel befördert, ist da nurschmückendes Beiwerk.

Normal?Bei all dem Hype um die vielen Level X-Pokémon in diesem Set sollte man aber auchalle normalen Pokémon aus Rising Rivals nichtvergessen.

»Lucario GL« ist eine sinnvolle Ergänzung füralle SP-Decks, denn es sorgt dafür, dass allePokémon für Schwäche den doppelten Schadenbekommen und nicht das, was auf ihrer Kartesteht. SP-Pokémon macht das nichts aus, siehaben ohnehin schon eine verdoppelndeSchwäche. Auch vielfarbigen Decks nützt dieseKarte, sei es, wenn man mit dem neuen »Kecle-on« spielt, das jeden Farbtyp hat, oder mit demEvolutionseichhörnchen »Evoli«. Dieses hat indiesem Set ein paar interessante Entwicklun-gen: »Flamara«, »Blitza« und »Aquana« habenstärkere Angriffe, wenn man sie im gleichen Zugentwickelt hat. Und praktischerweise haben sieauch noch eine Poké-Power, mit der sie sichselbst zurückentwickeln können. Hat man»Raum-Zeit-Anomalie« (PL), kann man eine»Evoli«-Entwicklung im gleichen Zug zurückent-wickeln und wieder entwickeln und so nicht nurden Bonus erneut nutzen, sondern auch nochdie Farbe der Entwicklung ändern.

Für alle Decks mit »Bibor« (GE) ist das neue»Bibor« interessant. »Bibor«-Decks sind nurdann stark, wenn möglichst viele von ihnengleichzeitig im Spiel sind. Wie gut, dass dasneue »Bibor« jeden Zug ein Pflanzenpokémonaus dem Deck suchen kann. So wird der Aufbaueiner schlagkräftigen »Bibor«-Armee deutlicheinfacher.

Rising Rivals bietet aber vor allem den SP-Pokémon einen neuen Schub, sodass wir in Zu-kunft noch mehr SP-Decks sehen werden.

Marcos Marin-Galiano b

Page 15: Kartefakt Virtual 10

15 KARTEFAKTVIRTUAL15 KARTEFAKTVIRTUAL

Pokémon-TurniereDatum Veranstalter Anschrift PLZ Stadt Zeit14.06.2009 Gasthaus zur Post Oberhauser Hauptstraße 11 82544 Egling 13:45 Uhr21.06.2009 Gasthaus zur Post Oberhauser Hauptstraße 11 82544 Egling 13:45 Uhr12.07.2009 Gasthaus zur Post Oberhauser Hauptstraße 11 82544 Egling 13:45 Uhr14.07.2009 Utopia Im Kühl 7 59227 Ahlen 15:30 Uhr25.08.2009 Utopia Im Kühl 7 59227 Ahlen 15:30 Uhr

Pokémon Liga-TurniereLigageschäft PLZ Stadt Straße LigatermineNa Hoppla! 95444 Bayreuth Sophienstraße 1 Sa 11:00-18:00 UhrSpielwaren Seidel 4347 Leipzig Ossietzkystraße 16 Mi 16:00-18:00 UhrSpielwaren Pinocchio 9350 Lichtenstein Altmarkt 6 Do 15:00-18:00 UhrMage Store 40210 Düsseldorf Graf-Adolf-Straße 41 Do 15:00-18:00 UhrSpielhaus Reuter 3130 Spremberg Karl-Marx-Straße 81 ??FUNtainment Game Center 10243 Berlin Revaler Straße 1 Di ab 15:00 UhrDer andere Spieleladen 10405 Berlin Prenzlauer Allee 192 Mi 16:00-19:00 UhrHiveworld 50676 Köln Mauritiussteinweg 96 Di ab 15:00 UhrHole of Fame 1099 Dresden Königsbrücker Straße 39 Fr ab 15:00 UhrSpielplatz 31224 Peine Echternplatz 7 Mi ab 15:00 UhrThelion 14467 Potsdam Dortustraße 53 Mo 16:00-18:00 UhrHeldenherz 21335 Lüneburg Rosenstraße 8 Do ab 16:00 UhrSpielewerkstatt Kerber 12205 Berlin Drakestraße 35 A Sa 15:00-16:30 UhrHartfelder Spiel + Hobby 22177 Hamburg Bramfelder Chaussee 251 Fr 16:00-18:30 UhrFUNtainment Game Center 83022 Rosenheim Innstraße 34 Do ab 14:00 UhrFantasy-In 30169 Hannover Hildesheimer Straße 11 Do 15:00-18:00 UhrAuenland 44139 Dortmund Gutenbergstraße 38 Mi 16:00-19:00 UhrComic Planet Rheine 48429 Rheine Bültstiege 7-9 Sa ab 11:00 UhrComic Planet Osnabrück 49074 Osnabrück Kamp 15 Fr ab 16:00 UhrMagische Welten 25813 Husum Norderstraße 10 Mi ab 15:00 UhrDong Ha Games 45276 Essen Dreiringstraße 6 Mo ab 16:00 UhrUtopia 59227 Ahlen Im Kühl 7 Di 15:00-18:00 UhrAboon 59555 Lippstadt Klusetor 9 Fr ab 15:30 UhrFUNtainment/ZOCK 66111 Saarbrücken Großherzog-Friedrich-Straße 19 Fr ab 16:00 UhrCleemann 66482 Zweibrücken Hauptstraße 31-33 Mi ab 16:00 UhrDragonlord Games 66763 Dillingen Stummstraße 4 Mo 15:00 - 18:30 UhrExcalibur 67059 Ludwigshafen Wredestraße 18 Di 15:00-18:30 Uhr,

Do 16:00-19:30 UhrFantasy Stronghold 71638 Ludwigsburg Seestraße 11-13 Fr ab 17:00 UhrFantasy Empire 72070 Tübingen Ammergasse 14 Mo 15:00-18:30 UhrFUNtainment Ulm 89073 Ulm Kornhausplatz 2 ??Comic Treff Buchhandel 84028 Landshut Isargestade 728 Mo ab 16:00 UhrFUNtainment Game Center 80336 München Landwehrstraße 12 A Mi ab 15:00 UhrUltra Comix 90402 Nürnberg Vordere Sterngasse 2 Mi 14:00-18:00 UhrDas Atom 19053 Schwerin Lübecker Straße 13 Di ab 15:00 UhrSpieltraum 49074 Osnabrück Johannisstraße 88 Do ab 15:00 UhrSpielraum A-1060 Wien Otto-Bauer-Gasse 17 So ab 13:00 UhrFUNtainment Innsbruck A-6020 Innsbruck Leopoldstraße 25 Sa ab 13:00 UhrReinhold Rieger AT-8160 Weiz Rathausgasse 10 Fr ab 18:00 UhrFisser & Aden 26129 Oldenburg Posthalterweg 10 Mi + Do + Fr + Sa ab 14:00 UhrRalf Blomenkemper 44534 Lünen Münsterstraße 29 Mi 16:00-18:00 UhrChristmann 76829 Landau/Pfalz Königstraße 39-41 Do 13:00-18:00 UhrSpielzeugland Werner 4129 Leipzig Delitzscher Straße 72 B Do 16:00-18:00 UhrBuntes Haus 9599 Freiberg Tschaikowskystraße 57 A Mi 17:00 - 19:00 Uhr

NewstickerPokémon Sammelkarten-Spiel:+++ 23.05.2009: Erneuter Teilnehmerrekord bei derDM. Mit 351 Spielern erreichte die diesjährigePokémon-Meisterschaft in Köln ein neues Rekordni-veau, das bislang nur von den US-amerikanischenMeisterschaften übertroffen wurde. +++ 25.05.2009:Wir gratulieren an dieser Stelle den diesjährigen Mei-stern Leon Althof (Junior Division und Titelverteidiger

aus 2008), Dennis Mischitz (Senior Division) und Sandro Althaus(Masters Division) und wünschen ihnen viel Erfolg auf der kom-menden Weltmeisterschaft. +++ 12.06.2009: Die zweite Erwei-terung im neuen Platin-Zyklus wird in genau zwei Monaten, am12. August, erscheinen und den deutschen Titel Aufstieg der Ri-valen tragen. +++ 15.06.2009: Wir drücken allen deutschen undösterreichischen Spielern, die sich noch über die Weltranglistefür die Weltmeisterschaft qualifizieren wollen, ganz fest die Dau-men und hoffen auf zahlreiche Anwesende in San Diego. +++

Naruto TCG:+++ 07.05.2009: Die Rangliste wurde wieder aktualisiert. Auchdie Spiele auf der DM sind nun in die Wertung eingegangen,sodass mittlerweile 611 Spieler in der Rangliste erfasst werdenkonnten. +++ 03.06.2009: Wir bekommen zurzeit viele Anfragenbezüglich des Erscheinungsdatums der 9. Naruto Serie. Wir war-ten noch auf ein genaues Lieferdatum der Druckerei, doch sovielist sicher: Die 9. Serie wird mit insgesamt 127 Karten im Juli er-scheinen. Wir halten euch auf dem Laufenden. +++ 04.06.2009:Wir sind dabei, weitere Videos der Naruto DM zu veröffentlichen.Da wir zurzeit viel um die Ohren haben, kommt es diesbezüglichleider zu Verzögerungen. Auch die Decklisten haben wir nichtvergessen. Gebt uns noch etwas Zeit, wir bleiben dran. +++

Bleach TCG:+++ 20.05.2009: Vom 20.05. bis zum 12.06.2009 findet ihr anjedem Werktag eine Preview der 2. Bleach-Serie auf unsererWebseite im Bleach-Bereich. Schaut einfach vorbei und begut-achtet die ersten Karten noch vor dem Erscheinungsdatum. +++27.05.2009: Neues zum Bleach Organized Play: Bald ist es so-weit - das Bleach OP steht in den Startlöchern, und ab Juli geht esdann richtig los. Die Händler wurden von uns bereits informiert -wenn ihr also sichergehen wollt, dass ihr in Zukunft beim Händ-ler eures Vertrauens an offiziellen Bleach-Turnieren teilnehmenkönnt, fragt einfach direkt dort nach. +++ 04.06.2009: Nun ist esoffiziell: Am Mittwoch den 10.06.2009 wurde die 2. Bleach-Seriean alle Händler versendet, die Ware bestellt haben. Ihr könnteuch also auf 155 neue Bleach-Karten freuen. +++

Noch mehr Infos zu den Sammelkarten-Spielen Pokémon,Naruto und Bleach findet ihr unter www.amigo-spiele.de/Pokemon.Amigo sowie www.amigo-spiele.de/Naruto.Amigound www.amigo-spiele.de/Bleach.Amigo

Veranstalter Anschrift PLZ Stadt Terminaboon Klusetor 9 59555 Lippstadt Sa ab 11:30 Uhr 02941-2867125Auenland - FUNtainment Gutenbergstraße 38 44139 Dortmund Di ab 16:00 Uhr 0231-529855BB-Land Detmolder Straße 15 10715 Berlin Mi ab 16:00 Uhr 030-82703571Bonner Comicladen Oxfordstraße 17 53111 Bonn Di ab 15:30 Uhr 0228-637425Comic Attack - Weimar Schützengasse 5 99423 Weimar Mi ab 16:00 Uhr 0172-3545601Comic Planet Osnabrück Kamp 15 49087 Osnabrück Mi ab 16:00 Uhr 0541-61187Der andere Spieleladen Prenzlauer Allee 192 10405 Berlin Sa ab 16:00 Uhr 030-4415151Dong Ha Games Dreiringstraße 6 45276 Essen Do ab 16:00 Uhr 0201-6167448Drachental Liesegangstraße 15 40212 Düsseldorf Di ab 16:00 Uhr 0211-5803795Fantasy Strongvision Am Kronenhof 15 73728 Esslingen Fr ab 14.30 Uhr 0711-355800FUNtainment Landwehrstraße 12 A 80336 München Sa ab 14:00 Uhr 089-51505710Hot Box Pettenkoferstr. 4 10247 Berlin Fr ab 15:30 Uhr 030/4290102Mage Store Graf Adolf Straße 41 40210 Düsseldorf Fr ab 17:00 Uhr 0211-9944085Spielzeit Krefeld Ostwall 92 47798 Krefeld Fr ab 14:00 Uhr 02151-801718Toy Factory GmbH Nikol.-Aug.-Otto-Str. 15 96472 Rödental/Oeslau Sa ab 13:30 Uhr 09563/74 25-0Toys and Fun Frankfurter Str. 59 51065 Köln Mi u. Fr ab 16:00 Uhr 0221/9681313

Naruto-Turniere

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KARTEFAKTVIRTUAL 16

Das Sammelkarten-Spiel Ble-ach hat sich fest etabliert. Inder aktuellen Turnierszene

herrschen Decks rund um »Ichigo Ku-rosaki (S-034) und »Uryuu Ishida« (S-039) vor, weil sie einfach zu spielensind. Auch Candy Shop-Decks mit

»Urahara Kisuke« (S-038) und »Ururu Tsumugi-ya« (S-037) mischen oben mit. Reine Hollow-

Themendecks hingegen sind selten, ob-wohl das Hollow-Deck zumindest in derersten Edition die größte Durchschlags-kraft besitzt. Zusammen mit dem Ereig-nis »Angriff der Hollows« (E-002) kannman das laufende Match problemlos ineinem einzigen Zug gewinnen. Hat mandiese Wunderwaffe auf der Hand, muss

man nur noch die passenden Haupt-seelen finden:

Wertvoll?Den Wert einer Ereigniskarte misst man an ih-

ren Spiritualkosten, eventuellen Voraussetzun-gen und dem Effekt. »Angriff der Hollows« ist

eine kostenlose Ereigniskarte, die von einer be-liebigen Hauptseele mit der Eigenschaft Holloweingesetzt werden darf. Allerdings müssen sichim eigenen Seelenfeld weniger als vier Kartenbefinden. Das ist aber eher unwichtig, wennman bedenkt, dass »Angriff der Hollows« dieAnzahl der Angriffsdeklarationen auf drei erhö-hen kann. Um das Potenzial voll ausschöpfen zukönnen, braucht man somit drei Hollows im ei-genen Territorium.

Pure OffensiveLeider sind die Hollows reine Offensivkräfte, ihreSchwäche liegt in der Verteidigung. Nachdemdie Kampfphase des eigenen Spielzugs im Opti-malfall dreimal durchlaufen wurde, befindensich alle Hauptseelen in der waagerechten Be-reitschaftsstellung und haben keinen eigenenWillen mehr. Ihre Verteidigungsstärke beträgtnull. Deswegen sollte man nur die effekt- undkampfstärksten Hollows ins Deck aufnehmen.Mit ihrer Hilfe und drei Angriffen entscheidetman das Duell, ohne dass das volle Feld ohneVerteidigungskraft zum Problem wird.

»Bulbous G« (S-040), »Fishbone D« (S-004)und »Grand Fisher« (S-010) sind die Hollowsunserer Wahl. »Bulbous G« ist unsere Startseele.Seine Kampfstärke von 400 ist bereits ansehn-lich, kann aber mit den 500 von »Fishbone D«nicht mithalten. Man kann ihn dank der Seelen-kosten von eins ohne Bedenken zweimal insDeck nehmen. Und »Shrieker« (S-008) kannHilfsseelen des Gegners eliminieren (vorausge-setzt, sie haben die Eigenschaft Mensch).

Der letzte im Deck ist »Grand Fisher«. Um ihnauszuspielen, benötigt man drei Seelen aufdem Feld. Eine Hilfsseele wie »Kon« (S-051) ge-hört somit auch ins Deck. Auf den ersten Blickwirkt »Kons« Offensivstärke enttäuschend. Seinmenschenfeindlicher Effekt macht diesen Nach-teil jedoch wett: Wird das Zanpakutou (Z-001) ineine menschliche Hauptseele gebohrt, kann dieanvisierte Seele nicht mehr als Verteidiger ge-wählt werden. Sollte die durchbohrte Seele al-leine auf dem Feld liegen, wird jeder Angriff zu

One Turn Kill leicht gemacht?

GroßangriffBleach - Sieg in einem Zug

KARTEFAKTVIRTUAL 16

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17 KARTEFAKTVIRTUAL

Anze

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13 Seelenkarten1x Boulbous G2x Grand Fisher2x Shrieker2x Fishbone D2x Kon (S-051)

Hollows: Schwarz auf Weiß2x Ururu Tsumugiya (S-022)2x Rukia Kuchiki (S-047)

8 Ereigniskarten3x Köder (E-014)3x Angriff der Hollows (E-002)

2x Krokodilstränen (E-022)

11 Kampfkarten3x Seelenverschlinger2x Seelenräuber3x Die Geisel3x Egelbomben-Freisetzung

Die gar nicht so kleine »Ururu Tsumugiya (S-037) kämpft sowohl in diesem Hollow- als auch imoben abgedruckten Candy Shop-Deck an der vordersten Front. Hier dient sie als Unterstützung.Eine unserer Hauptseelen wird immer einen Angriff deklarieren. Die spielstarken Kampfkartendafür sind vorhanden. Der dritte im Bunde ist der Hollow »Fishbone D (S-004). Er übernimmt indiesem Deck die Verteidigungsposition. Seine beträchtlliche Kampfkraft von 500 sorgt dafür,dass unser Gegner ziemlich oft eine Handkarte einsetzen muss, damit er unser Seelenfeld über-haupt angreifen kann.»Fishbone D« darf unter keinen Umständen vollkommen schutzlos als Verteidiger deklariertwerden. Deswegen kann man auf »Die Geisel« zurückgreifen.

19 Seelenkarten1x Ururu Tsumugiya3x Urahara Kisuke (S-009)3x Urahara KisukeEntfesselung oben (S-058)3x Urahara KisukeEntfesselung unten (S-058)3x Fishbone D3x Kon (S-051)

Candy Shop1x Karin Kurosaki (S-016)2x Tessai Tsukabishi

3 Ereigniskarten3x Soul Candy

12 Kampfkarten3x Sieh in diese Richtung2x Schlag

2x Tritt1x Willkommene Hilfe2x Zeige deine Stärke2x Die Geisel

1 Zanpakutou1x Benihime (Z-004)

Hier haben wir ein beliebtes Candy Shop-Deck, das wir mit dem Hollowdeck vergleichen wollen.Der Vergleich zweier Decks hängt von verschiedenen Faktoren ab: einerseits von der unter-schiedlichen Kampfstärke der Hauptseelen, andererseits von der Durchschlagskraft der Kampf-karten allein und in Kombination mit den Protagonisten. Außerdem spielen Geschwindigkeit,Ausgewogenheit, Vielseitigkeit und Zuverlässigkeit eine Rolle. Ein Hollowdeck baut auf die gro-be Beatdown-Fähigkeit, auf »Angriff der Hollows«. Urahara und Konsorten zeichnen sich eherdurch eine kontrollierte Offensive aus.»Urahara« benutzt seine entfesselten Seelenteile als Kampfkarten, um einen Bonus von 200Punkten zu bekommen. Seine Trumpfkarte ist aber »Willkommene Hilfe« (B-012). Sie unterbin-det die Schadenseindämmung und pusht ihn um 1.000 Punkte. Die Bedingung, den Kampfgewinnen zu müssen, wird schon im Vorfeld zur Nebensache. Solange sich »Urahara« im entfes-selten Seelenzustand befindet, kann man auch die Kampfkarte »Zeige deine Stärke, Benihime«(B-022) einsetzen.Abschließend zur harmlos wirkenden Hilfsseele »Ururu«. Sie kann um sich schlagen und zutre-ten. Ihre Kampfkarten sind »Schlag« (B-023), »Tritt« (B-024) und »Sieh in diese Richtung« (B-025).Im Ergebnis ist das Hollowdeck schneller als das Candy Shop-Deck, denn durch die Kampfkarten(z.B. »Geisel«) zieht man ständig neue Karten. »Ururu« kann aber härter zuschlagen. »Sieh indiese Richtung« trifft die Hollows nahezu immer direkt und verursacht Schaden am Seelenfeld.Das Ereignis »Soul Candy« (E-007) hilft vor allem der Hauptseele »Ururu« dadurch, dass ihr Spi-ritualfeld aufgefüllt wird. Zusammen mit »Tessai Tsukabishi« erreicht sie eine Stärke von 700und nimmt dem Gegenüber die Möglichkeit zu reagieren. Zusammenfassend ist das Matchupdieser beiden Beispieldecks in etwa ausgewogen.

einer direkten Attacke auf das Seelenfeld desGegners.

Auf der ZielgeradenTrotz der überdurchnittlich hohen Kräfte der Hol-lows braucht man auch Kampfkarten. Ohne wei-tere Zusatzkarten (die man vor dem Kampfzieht) stehen bestenfalls fünf Kampfkarten zurVerfügung, um Druck auszuüben. Ein essentiel-ler Bestandteil des Kampfkartenarsenals sind»Die Geisel« (B-034) und »Egelbomben-Freiset-zung« (B-033). Diese bonusschwachen Kartenglänzen durch ihren geschwindigkeitsfördern-den Nebeneffekt.

Wenn die Kampfkraft der feindlichen Haupt-seele 700 oder mehr erreicht, schlägt die Stundedes »Seelenräubers« (B-032). Sein Bonus von200 Punkten ist solide, vor allem, wenn mandem gegnerischen Spiritualfeld noch eine Karteentwendet. Die grausamste Karte der Hollows

ist der »Seelenverschlinger« (B-017) - ein ko-stenloser Powerboost von 400 Punkten; mit einbisschen Aufmerksamkeit zwingt man sein Ge-genüber dazu, die magische Grenze von 600 zuüberschreiten.

Die Stärke der kostenlosen Ereigniskarte»Angriff der Hollows« hängt insgesamt von zweiFaktoren ab: Einerseits muss die Feldpräsenzstimmen. Andererseits stehen auch diese dunk-len Kreaturen hilflos da, wenn die Unterstützungdurch die aufgeführten vier Kampfkarten fehlt.

Christopher Fernau b

17 KARTEFAKTVIRTUAL

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Stempel
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KARTEFAKTVIRTUAL 18KARTEFAKTVIRTUAL 18

Weg vom langweiligen Me-tatrott lautet derzeit dieDevise im Naruto Sam-

melkarten-Spiel. Mutig sein und et-was riskieren ist die Antwort.»Gaaras« Dominanz muss man abertrotzdem ausnutzen, und deswegen

ist diese Ninjakarte ein fester Bestandteil deshier vorgestellten Decks.

StrategiePrinzipiell ist dieses Deck auf Feldkontrolle aus-gerichtet. Die Ninjas werden durch das Ereignis»Ninja Akademie« zusätzlich zur erlaubten Her-beirufung in das Dorf gelegt, um dann gnaden-los zuzuschlagen - dieses Deck sucht dieschnelle Entscheidung.

PowerDementsprechend steckt eine angemessene An-

zahl an Ge-Nin im Deck: »Gaara Sabakuno«,»Neji Hyuuga« und viele andere. »Gaara« glänztmit seinen krassen Jutsukarten. Zudem hat er dieEigenschaft „Ge-Nin“ und ist ein legales Ziel fürdas wichtigste Ereignis. »Neji« hingegen verhin-dert eine schnelle Niederlage gegen Mono-Feu-er-Decks: Denn dank »Neiji« kann der feindliche»Sasuke Uchiha« nicht auf seine Trumpfkarte, die»Technik der 1000 Vögel«, zurückgreifen.

»Shikamaru« übernimmt anfangs die Vertei-digung, später jedoch gehört er in die Chakra-schmiede, um der Teamkarte »Shikamaru Nara /Naruto Uzumaki« zu weichen. Dank seiner Er-fahrungseigenschaft bringt »Naruto« ein gewis-ses Geschwindigkeitspotenzial mit und lässtden Besitzer immer dann eine Karte ziehen,wenn er »Naruto« in das Dorf legt.

JutsualarmBezüglich der Jutsus nutzt man »Gaaras« Quali-täten voll und ganz aus. Seine stärkste Attrakti-

Nostalgie in der Akademie

Gaarahilft mitNaruto: Geschwindigkeit und Stärke

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19 KARTEFAKTVIRTUAL

3x Treibsandgefängnis (Ju-270)2x Kaiserliches Wüstenbegräbnis (Ju-269)1x Fliegende Sandwolke (Ju-287)2x Selbstzerstörung (Ju-234)2x Kunst der Windsense (Ju-054)3x Ninja Akademie (E-020)2x Steckbrief mit Belohnung (E-299)1x Frühaufsteherin (E-018)2x Sakuras Talent (E-080)1x Änderung der Gruppen (E-144)1x Gaara Sabakuno (Ni-295)2x Gaara Sabakuno (Ni-268)

Schlusswort2x Naruto Uzumaki / Shikamaru Nara (Ni-278)3x Naruto - Erbe der vierten Generation (Ni-187)1x Shikamaru Nara - IQ von 200oder mehr (Ni-138)2x Shikamaru Nara - Kluger Junge (Ni-089)2x Temari - Analytiker (Ni-146)1x Shikamaru Nara / Temari (Ni-264)2x Sakura Haruna1x Kabuto Yakushi (Ni-108)3x Neji Hyuuga- Angriff aufdie Chakrapunkte (Ni-095)1x Emi (Kl-026)

Dieses Ge-Nin Akademie Rush-Deck ist sehr leicht zu spielen. Man muss seine Ge-Nin ins Dorfbringen, die Voraussetzung für das Ereignis schaffen, die Handkarten aufbessern - und danngeht es auch schon los. Im Optimalfall liegt »Gaara« frühstmöglich im Dorf und kann unseremSpiel durch seine Jutsus die Richtung weisen.

on, das »Treibsandgefängnis«, darf nicht fehlen.Hinzu kommen noch »Kaiserliche Wüstenbe-gräbnisse« und »Fliegende Sandwolken«. Letz-tere gehört zwar zur schützenden Kategorie,sorgt aber dafür, dass die eigenen Ninjas nichtohne Rückhalt in die Schlacht ziehen.

Unterstützt wird Gaara durch die Starter-deckkarte »Selbstzerstörung«: »Naruto« ist prä-destiniert für diese Karte. Das Jutsu »Kunst derWindsense« rundet das Aufgebot ab und wirdimmer dann ausgespielt, wenn die Chakra-schmiede des Gegners fast leer ist oder wennman ein Jutsu unter allen Umständen verhin-dern muss.

TempoGeschwindigkeit bringt Feldkontrolle: Sowohl»Steckbrief mit Belohnung« als auch »SakurasTalent« und »Frühaufsteherin« lassen das

Deck die nötige Geschwindigkeit erreichen.Über die Akademie muss wohl nicht weiter ge-sprochen werden. Last, but not least hilft »Ände-rung der Gruppen«: Damit kann man einenwichtigen feindlichen Ninja aus dem Weg räu-men und dann knallhart zuschlagen.

Christopher Fernau b

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Der Berliner Yu-Gi-Oh-SpielerVittorio Wiktor ist ein echtesPhänomen. Zwar fehlte ihm

zuletzt ein Quäntchen Glück für denganz großen Triumph, doch nichtsde-stotrotz erreicht er in allen wichtigenTurnieren Platzierungen unter den

besten Acht. Auf der Deutschen Meisterschafterreicht er seit 2005 immer die Tops - 2007wurde er sogar Meister. Wenn Vittorio geradekeine Abwandlung des dominanten Decksspielt, das perfekt für das Mirror Match optimiertist, greift er üblicherweise auf ein Burner-Deckzurück. Selbst wenn er auf ein anderes Deckvertraut, bedient er sich meist des Burner-SideDecks, so dass er auf seine Lieblingstaktik um-boarden kann, wenn es mit dem Main Decknicht klappt. In diesem Jahr spielte er sich miteinem sehr traditionell ausgerichteten Buildwieder einmal in die Runde der besten acht Teil-nehmer. Werfen wir einen genaueren Blick aufseine Entwicklung:

LockdownDie Kernstrategie von Vittorios Deck ist es, die

Schon wieder spitze

Old SchoolVittorio Wiktors meisterliche Burner-Variante

gegnerischen Angriffsbemühungen im Keim zuersticken. Dazu benutzt er vor allem Zauber-und Fallenkarten. So hält »Friedensbote« alleMonster mit 1.500 oder mehr ATK davon ab,anzugreifen. »Stufenbeschränkung - Gebiet B«und »Schwerkraftbindung« bremsen alle Mon-ster der Stufe 4 und höher aus. Sollte ein Angriffdoch einmal durchkommen, kann dieser im»Magischen Zylinder« enden, was den GegnerLife Points kostet, oder im »Legendären Jujitsu-Meister«, der das angreifende Monster zurückaufs gegnerische Deck schickt und mit seinen1.850 DEF auch den meisten Angriffen stand-hält. »Ryko, Lichtverpflichteter Jäger« und»Nächtlicher Angreifer« zerstören ein gegneri-sches Monster bzw. eine gegnerische Karte,nachdem sie aufgeflippt wurden, so dass nichtgleich alle Dämme brechen, wenn die eigeneVerteidigung nicht ganz so gut da steht.

Größere Bedrohungen werden entweder di-rekt über »Bodenlose Fallgrube« vom Feld ge-nommen oder mit »Verbot« davon abgehalten,das Feld zu betreten. Sollten sie doch einmalaufs Feld gekommen sein, kann der »Fossile Pa-chycephalosaurier« einschreiten, der alle alsSpezialbeschwörung beschworenen Monster

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zerstört - gerade gegen Decks, die auf Synchro-monster setzen, kann er einen willkommenenRundumschlag führen.

Zeit ist SchadenDie so erarbeitete Zeit investiert man in die Bur-ner-Elemente des Decks. So kann »HeimlicherVogel« jede Runde aufs Neue 1.000 PunkteSchaden anrichten, während »Wellenbewe-gungskanone« unweigerlich tickt und auf einenSchlag große Schadensmengen durchdrückenkann. Tatsächlich war es das auch schon mitden Schaden anrichtenden Effekten (außer dembereits erwähnten »Magischen Zylinder«); Vitto-rio konzentriert sich also auf die Effekte, die re-gelmäßig Schaden anrichten. Er verzichtet aufKarten wie »Waffenstillstand«, die auf einenSchlag sehr viel Schaden anrichten können.

Da »Heimlicher Vogel« bereits bestens vorAngriffen geschützt ist, muss man sich nur nochvor gegnerischen Effekten absichern, die ihnoder »Wellenbewegungskanone« direkt zerstö-ren können: Wie so oft greift Vittorio hier auf»Feierliches Urteil« zurück, eine Antwort auf jedeKarte des Gegners. Weiteren Schutz bringt »Fin-stere Bestechung«, die gegen Monster zwarnichts ausrichten, aber Zauber- und Fallenkar-ten kontern kann, sowie »Göttlicher Zorn«, derlediglich gegen Monster wirkt. Die »Unterdrük-kungsherrschaft« schließlich kann Monsterstoppen, denn sie verhindert Spezialbeschwö-rungen zum Preis von 800 Life Points. Damit istsie der Tod aller Synchro-Strategien - solangesie auf dem Feld verweilen kann.

AbrundenAbgerundet wird das Deck durch Staples.Staples nennt man Karten, die praktisch in jedesDeck gehören. Vittorios Build greift auf »Spiegel-kraft«, »Reißender Tribut« und natürlich »Karten-vernichtungsvirus« zurück, außerdem auf Kar-ten, die den eigenen Aufbau beschleunigen(oder: Speed generieren) und ein wenig Tech.Mit »Dekoichi, die Kampfdampflok« und »Verlok-kung der Finsternis« arbeitet sich Vittorio schnel-ler durch sein Deck, während »Verwandlungs-krug« beiden Spielern fünf neue Handkartenbringt. Sollte man keine Absicherung mehr ha-ben, kann man seine tote Hand in etwasBrauchbares eintauschen und zurück ins Spielkommen.

Viele Tech-Karten enthält das Deck nicht,denn diese spezialisierten Karten können ohneEinsatzmöglichkeit auch tot auf der Hand lie-gen. »Buch des Mondes« ist aber eine der stärk-sten Karten im aktuellen Format, während»Maske der Finsternis« besonders spielstarkeFallen recycelt und so die Anzahl der maximaleinsetzbaren »Urteile« auf fünf erhöht. DerSchlüssel zum Erfolg ist mit diesem Deck dasWissen um die gegnerischen Schlüsselkarten.

Kennt man diese, kann man sie von vornehereinmit »Verbot« vom Feld halten oder durch »Feier-liches Urteil« auskontern.

BoardenDas Side Deck erlaubt eine sehr effiziente An-passung gegen die Decks der Mitspieler. Mit»Raiza der Stormmonarch«, »Brecher, MagischerKrieger« und »Jäger im Hinterhalt« kann man diewichtigen gegnerischen Karten zerstören, wäh-rend »Geister-Sensenmann« und eine dritte Ko-pie von »Legendärer Jujitsu-Meister« noch mehrSchutz versprechen.

Ein weiteres »Buch des Mondes« hilft gegen»Jinzo«, und »Mystischer Raum-Taifun« machtmit »Königlicher Erlass« kurzen Prozess. Da daseigene Deck von seinen vielen Fallenkarten ab-

Burner (Vittorio Wiktor)

15 Monster3x Heimlicher Vogel2x Legendärer Jujitsu-Meister2x Dekoichi, die Kampfdampflok2x Maske der Finsternis2x Ryko, Lichtverpflichteter Jäger1x Sangan1x Nächtlicher Angreifer1x Verwandlungskrug1x FossilerPachycephalosaurier

11 Zauberkarten3x Wellenbewegungskanone2x Verlockung der Finsternis2x Verbot

2x Friedensbote1x Stufenbeschränkung -Gebiet B1x Buch des Mondes

14 Fallenkarten3x Feierliches Urteil2x Finstere Bestechung2x Unterdrückungsherrschaft2x Bodenlose Fallgrube1x Spiegelkraft1x Reißender Tribut1x Kartenvernichtungsvirus1x Magischer Zylinder1x Göttlicher Zorn

Side Deck1x Raiza der Sturmmonarch1x Brecher, Magischer Krieger1x Jäger im Hinterhalt1x Geister-Sensenmann1x Legendärer Jujitsu-Meister1x Buch des Mondes1x Mystischer Raum-Taifun1x Verräterische Schwerter3x Lichteinsperrender Spiegel1x Windsturm derPhönixflügel1x Waffenstillstand1x Finstere Bestechung1x Unterdrückungsherrschaft

Vittorio Wiktors aktuelle Burner-Variante brachte ihn auf der Deutschen Yu-Gi-Oh-Meisterschafterneut unter die Top 8.

hängig ist, sind diese Absicherungen bitter nötig- als eigene Absicherung gegen »Jinzo« hat man»Verbot« und »Lava Golem« zur Verfügung.

»Verräterische Schwerter« bremsen beson-ders angriffslustige Decks weiter aus, »Lichtein-sperrender Spiegel« nimmt hingegen den licht-verpflichteten Monstern den Wind aus den Se-geln. »Windsturm der Phönixflügel« eignet sichgegen alle Arten von Decks, und »Waffenstill-stand« richtet auf einen Schlag sehr viel Scha-den an - gerade gegen Decks, die das Feldschnell mit ihren Verbündeten überfluten. Zu-letzt erlauben es weitere Kopien von »FinstereBestechung« und »Unterdrückungsherrschaft«,die Anzahl der eigenen Schutzkarten gegen gutgewappnete Decks auf die maximal erlaubstendrei Exemplare zu erhöhen.

Florian Brand b

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Die meisten Spiele im Yu-Gi-OhSammelkarten-Spiel gewinntder Spieler, der sich zuvor

Kartenvorteil erarbeiten konnte. Da-durch hat er wahrscheinlich eine Ant-wort auf jede Option des Gegners.Ziel jedes Spielers ist es, diese Situati-

on zu erreichen. Man will dem Gegner einenSchritt voraus sein. Wie erarbeitet man sich Kar-tenvorteil? Der folgende Artikel antwortet aufdiese Frage:

Richtig zählenWill man ermitteln, welcher Spieler gerade Kar-tenvorteil hat, betrachtet man alle Hand- undSpielfeldkarten (die Deckkarten, die aus demSpiel entfernten Karten und den Friedhof zähltman nicht). Hat der Gegner drei Monster aufdem Spielfeld und hält noch zwei Karten in derHand, macht dies fünf Karten. Haben wir selbstvier Handkarten und zwei verdeckte Zauber-oder Fallenkarten, sind wir im Kartenvorteil, dauns eine Karte mehr zur Verfügung steht.

Die Qualität der einzelnen Karten lassen wiraußen vor. Selbst wenn man in diesem Beispielvier vollkommen nutzlose Handkarten hält, hatman Kartenvorteil.

Daraus geht hervor, dass Kartenvorteil nichtzwangsläufig Spiele entscheidet. Je nach derStruktur des eigenen Decks benötigt manmanchmal nur genauso viele Karten wie derGegner, um zu gewinnen, häufig aber mehr.Und in seltenen Fällen reichen sogar sehr vielweniger Karten aus. Insbesondere Burner-Deckserarbeiten beispielsweise selten Kartenvorteil.Wenn eine Karte wie »Gerechte Nachspeisen«aktiviert wird, verliert man selbst eine Karte, derGegner jedoch nur Life Points. Dies ist aber keinProblem, da Burner-Decks im Allgemeinen einenanderen Ansatz verfolgen, um zu siegen. Kar-tenvorteil ist nicht alles.

AbtauschenDie meisten Karten in den Gewinnerdecks vonYu-Gi-Oh-Turnieren sind darauf ausgelegt abzu-tauschen. Bei einem Abtausch wird man einegegnerische Karte mit einer eigenen Karte los.Man erarbeitet also keinen Kartenvorteil, son-dern nur Kartenausgleich. Eine typische Karte ist»Aufschlagen«. Wenn diese Zauberkarte ge-spielt wird, wird das gegnerische Monster mitder höchsten DEF zerstört. Man selbst verliert»Aufschlagen«, der Gegner verliert eines seinerbesten Monster.

Unser Ziel ist es jetzt aber, mehr Karten unddamit mehr Optionen als der Gegner zu haben.Karten, die dies ermöglichen, sind Schlüsselkar-ten in vielen guten Decks und dementspre-chend gefragt. Schon seit seinem Erscheinen imFrühjahr 2008 prägt beispielsweise »FinstererBewaffneter Drache« die Turnierszene. Wenn eraufs Spielfeld kommt, kann er durch seinen Ef-fekt bis zu drei gegnerische Karten zerstörenund dann noch angreifen, so dass er in einemZug schon mal vier gegnerische Karten vom Feldnimmt und selbst als 2.800 ATK große Bedro-hung liegen bleibt. Genauso blühten die Gladia-torungeheuer erst mit Erscheinen von »Gladia-torungeheuer Gyzarus« voll auf, für das manzwei eigene Monster benötigt (darunter ein»Gladiatorungeheuer Bestiari«) und das an-schließend zwei Karten zerstört, wenn es dasFeld betritt. Man erarbeitet sich hier Kartenvor-teil. Dass man - wie bei »Finsterer BewaffneterDrache« - anschließend noch angreifen kann,

Das A und O im Spiel

KartenvorteilRichtig zählen will gelernt sein

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ergibt einen zusätzlichen Vorteil von einer Karte,mit der man „Plus macht“.

Neben spielstarken Karten mit mächtigen Ef-fekten erreicht man Kartenvorteil üblicherweisemit Hilfe des wichtigsten Elements in Yu-Gi-Oh:des Kampfes. Gerade Anti-Decks profitieren da-von, dass in gegnerischen Decks vor allem Mon-ster mitmachen, die starke Effekte, aber schlech-te ATK-Werte haben. Kontrolliert der Gegner ei-nen »Finsterer Grepher«, der ihm ein Finsternis-Monster in den Friedhof befördert hat (und da-mit mehr oder weniger seine Aufgabe erfüllte),kann man selbst mit »Elementarheld Stratos«angreifen und Kartenvorteil erarbeiten. Immer-hin liegt der eigene »Stratos« auch nach demKampf noch auf dem Spielfeld, während dasgegnerische Monster im Friedhof gelandet ist.

DeckbauKartenvorteil erarbeitet man mit der Strategiedes eigenen Decks: Manche Spieler kommenmit den vielen Optionen eines trickreichenDecks wie des Synchro Oppression von ClaudioKirchmair bestens zurecht. Andere mögen eheroffensive Taktiken und greifen daher zu denangriffslustigen Anti-Decks, die Kartenvorteil vorallem über den Kampf erarbeiten. Man mussdas Deck finden, das dem eigenen Spielstil ambesten entspricht. So können die »Monarchen«im aktuellen Metagame besser oder schlechtersein - wenn man sie mag, sollte man auch dannzu den Tributmonstern greifen, wenn sie geradeeine Talsohle durchschreiten. Anpassungen imDeck können wahre Wunder wirken und esauch in einem auf den ersten Blick nachteiligenUmfeld konkurrenzfähig machen.

Um Kartenvorteil zu erzielen, muss man vor-ausschauend planen. So werden die meistenSpiele aus gutem Grund „afghanisch“ eröffnet(ein gesetztes Monster und eine gesetzte Zau-ber- oder Fallenkarte): Der Gegner hat nur ganzwenige Optionen, um Kartenvorteil zu erarbei-ten. Denkbar wäre ein »Brecher, Magischer Krie-ger«, der eine gesetzte »Spiegelkraft« oder »Sa-kuretsu-Rüstung« mit Hilfe seines Effekts zer-stört, anschließend angreift und dann auch dasgesetzte Monster im Kampf zerstört - aber diesist wirklich das Allerschlimmste, was passierenkann. Viel häufiger wird der Gegner »MystischerRaum-Taifun« auf die gesetzte Karte spielen,also Kartenausgleich erarbeiten. Und nicht ein-mal das, falls es sich um »Sündenbock« odereine andere Karte handelt, die angekettet wer-den kann und ihre volle Wirkung entfaltet. An-schließend spielt der Gegner meist ein Monster,das in das gesetzte Monster angreift. Hat mandann »Sangan« gesetzt, sucht uns dieser wiederein Monster, so dass wir unter dem Strich nachwie vor Kartenausgleich haben.

Komplett anders würde es aussehen, wennwir im ersten Zug gleich drei Zauber- oder Fal-

lenkarten setzen und der Gegner dann mit»Schwerer Sturm« alle drei abräumt. Dann ver-liert er lediglich eine Karte, während wir drei ver-lieren, wodurch er zwei Karten im Vorteil ist.Deshalb greift man auch meistens mit nichtmehr als zwei Monstern an, wenn der Gegnereine verdeckte Zauber- oder Fallenkarte kontrol-liert (es könnte sich ja um »Spiegelkraft« han-deln). Und deshalb spielt man kein viertes Mon-ster mehr aus (immerhin könnte beim Gegen-spieler »Reißender Tribut« liegen). Man muss diewenigen Karten im Spiel kennen, die Kartenvor-teil erarbeiten können, damit man sie umspie-len kann.

Ein weiteres Element ist der Vorteil der Eröff-nung: Wer beginnt, hat immer eine Karte mehrals der Gegner zur Verfügung. Deshalb ist es sovorteilhaft, bei Yu-Gi-Oh zu beginnen - gewinntman den Münzwurf, sollte man immer das Spieleröffnen.

SchneeballeffektEinige Decks setzen auf Synergien zweier odermehrerer Karten, die Kartenvorteil erarbeitenkönnen - die Einzelteile generieren aber erstmalNachteil. So bringt uns die Aktivierung von »Ma-krokosmos« zunächst nichts. Erst, wenn unser»D.D. Überlebender« mit einem gegnerischenMonster tauscht und in der End Phase zurück-kommt, erarbeiten wir Vorteil. Typisch für solcheDecks ist es, Karten zu spielen, die gegnerischeKarten, die uns einen Strich durch die Rechnungmachen können, auskontern. Häufig wird auch»Finstere Bestechung« genutzt: Dabei besagtdiese Konterfallenkarte, dass der Gegner eineKarte zieht, nachdem sie eine gegnerische Zau-ber- oder Fallenkarte annulliert hat. Unter demStrich ist dies also ein „Minus 1“. Da allerdingsunsere Engine weiterhin optimal arbeiten kann,ist es wichtiger, diesen kleinen Preis zu zahlen,

Yugi-Deutsch„Plus machen“: Anstelle von „Kartenvorteilerarbeiten“ sprechen Spieler häufig nur von„Plus machen“. Wenn also ein eigenes Mon-ster ein gegnerisches Monster im Kampf zer-stört, sagt man: „Ich habe Plus 1 gemacht“,(also einen Vorteil von einer Karte erreicht).

anstatt den Verlust der eigenen Synergien hin-zunehmen. Es ist also möglich, Karten zu spie-len, die Kartennachteil versprechen. Dann soll-ten diese aber eine elementare Rolle einneh-men, indem sie beispielsweise unsere Schlüs-selkarten schützen. Kartenvorteil ist ein wichti-ges Element - um ihn zu bekommen, muss manmanchmal sogar zeitweise Kartennachteil hin-nehmen.

Florian Brand b

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KARTEFAKTVIRTUAL 24KARTEFAKTVIRTUAL 24

Das neu erschienene Karten-spiel War for Edadh aus Groß-britannien schlägt einen voll-

kommen neuen und einzigartigenWeg bezüglich der Spielmechanikein: War for Edadh ist ein strategi-sches Kartenspiel. Es spielt in einer

Fantasywelt voller frischer Ideen, weist wunder-schöne Artworks auf und ist leicht erlernbar:

Zunächst stellt jeder Spieler sein Heer zu-sammen, indem er sich Karten, auf denen dieeinzelnen Einheiten mit ihren verschiedenenWerten dargestellt sind, aussucht.

Als Einsteiger nutzt man am besten die imRegelheft vorgeschlagenen neun Einheiten undstellt diese dann zu einem Heer zusammen,wobei man die Einheiten in drei Gruppen mitdrei Reihen anordnet. Anschließend wird eine

Terrainkarte gewählt, auf der die verschiedenenEbenen des Kampfes dargestellt sind: von Infil-tration über Fernkampf und kurze Reichweitebis Nahkampf. Auf jeder Ebene kann gekämpftwerden, wenn die Einheiten über entsprechen-de Waffen verfügen. Nachdem jeder Spieler seinHeer aufgestellt hat, geht der Kampf los.

KampfbeginnAm Anfang jeder Runde steht der MechanismusConflict Resolution. Jeder Spieler hat sechs Ma-stery Cards mit je zwei Werten zwischen 1 und12 auf den beiden Abschnitten einer Karte.

Man entscheidet sich für einen Wert, legt ihngleichzeitig mit dem Gegner aus und schaut,welcher höher ist. Allerdings können die Kartenihre Werte verändern: So wird eine 5 zur 17,wenn sie gegen eine 12 gespielt wird. Der Ge-

winner mit dem höheren Conflict Value darf denGegner angreifen, bei Gleichstand beide Spieler.

Während der Conflict Resolution gibt manMastery Points aus dem eigenen Vorrat aus.Dabei kosten höhere Conflict Values mehr alsniedrigere. Man beginnt das Spiel mit 50 Maste-ry Points: Wenn man am Ende von drei Runden(einer Duration), weniger Mastery Points alsSchadenspunkte hat, hat man das Spiel verlo-ren. Also muss man zwischen der Höhe desConflict Values und der Höhe der zu bezahlen-den Mastery Points abwägen. Und es gibt Wege,um Mastery Points zurückzuerhalten:

AngriffNach der Conflict Resolution sucht sich jederSpieler eine Einheit in der vordersten Reihe aus.Deren Level legt fest, wie viele Mastery Points

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25 KARTEFAKTVIRTUAL25 KARTEFAKTVIRTUAL

man zurückerhält. Anschließend wird entschie-den, ob die Einheit des angegriffenen Spielersverteidigen kann - in diesem Fall wird kein Scha-den zugefügt, und die Runde ist vorbei. Ist diesnicht der Fall, wird der Schaden zugefügt. DieHöhe des Schadens richtet sich nach der An-griffskraft der angreifenden Einheit und nach derVerteidigungsstärke der angegriffenen Einheit.Je nach gespielter Mastery Card gibt es womög-lich zusätzlichen Schaden. Jede Einheit hat ei-nen Discard Value. Wenn die Höhe des erhalte-nen Schadens den des Discard Value übersteigt,wird die angegriffene Einheit nun abgeworfen.Am Ende einer Duration wird geprüft, ob einerder Spieler gewonnen hat, ansonsten geht dasSpiel weiter, und die Mastery Points des ange-griffenen Spielers werden um den Abwurfwertder abgeworfenen Einheit erhöht. Außerdemkann man unter bestimmten Bedingungen wei-

tere Einheiten abwerfen, um die Mastery Pointszu erhöhen. Wird eine Einheit abgeworfen, rücktdie Einheit dahinter nach vorne. In einer Durati-on muss man jede der drei Gruppen nutzen.

BastelnDies sind die Basisregeln des Einsteigerregel-heftes. Das Spiel ist schon auf dieser einfach-sten Komplexitätsstufe enorm spannend, aberwer komplexere Strategiespiele mag, wird seineFreude an den optionalen Zusatzregeln haben.

Diese Regeln sind in beliebiger Kombinationnutzbar. Somit kann jeder Spieler selbst ent-schieden wie komplex das Spiel sein soll.

ZukunftIm Starter findet man 120 Karten, 22 Counter, 10Score Sheets und 2 Regelbücher. Damit kannman sich verschiedene Armeen zusammenstel-

Lexikon des KriegesEnglisch - DeutschConflict Resolution - Konflikt austragenMastery Card - FührungskarteConflict Value - KonfliktwertMastery Points - FührungspunkteDiscard Value - AbwurfwertDuration - DauerThe Art of the Apprentice -Die Kunst des LehrlingsThe Art of the Warrior -Die Kunst des KriegersCombat Master - KampfmeisterStratagem Cards - StrategiekartenSkirmish - ScharmützelBattle Game - Kampfspiel

len. War for Edadh ist nicht zufällig gepackt. Zu-sätzliche, ebenfalls vorgepackte Erweiterungenmit neuen Völkern sind angekündigt.

Caroline Schwartz b

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Kaum stehen die Teilnehmerder Deutschen Meisterschaftfest, fängt auch schon die

nächste Standard-Saison an: Die ProTour Qualifier für Austin werdenebenfalls in diesem Format ausge-

spielt, dem sich die weltweite Magic-Gemeindelang und ausführlich widmet.

Das hatte Standard aber auch bitter nötig. Nachder Feen-Dominanz des letzten Jahres drohten»Geisterprozession« (Spectral Procession/AK)und »Hurtigwindhöhen« (Windbrisk Heights/LW)das Format unter ihre Knute zu zwingen. Dochschon bei den amerikanischen Regionalmei-sterschaften zeigte sich ein deutlicher Gegen-trend, der beim Grand Prix in Barcelona Ende

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Das Deck heißt Fog nach dem grünenSpontanzauber »Fog« (Nebel/7th), der allenKampfschaden verhindert - und es heißtTurbo Fog, weil es das Kartenziehen soextrem beschleunigt

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Turbo Fog4x Verborgenes Wissen4x Becken des Mythos4x Feiertag4x Kryptischer Befehl4x Jace Beleren4x Blütenstaub-Schlaflied3x Negieren4x Engelsgesang3x Runenverzierter Schein

4x Gedankenstein4x Adarkarwüste4x Insel3x Ebene2x Handelsplatz amWanderweinfluss2x Mysteriöses Sanktum4x Mystisches Tor3x Widerspiegelnder Teich

Sideboard1x Zorn Gottes3x Himmlische Säuberung3x Weg ins Exil2x Essenmann aus Burrenton1x Hufabdruck des Hirsches1x Negieren1x Platin-Engel1x Runenverzierter Schein2x Lähmungsnadel

Das aktuelle Mühlstein-Deck nennt sich Turbo Fog, weil es auf jeden nur erdenklichen Zauber zurVerhinderung von Kampfschaden zurückgreift, den das Format bietet, und das Kartenziehen soextrem beschleunigt, dass die meisten Gegner bereits nach zehn bis elf Runden ihr gesamtesDeck gezogen haben, ohne etwas mit den Sprüchen anfangen zu können. Turbo Fog kommt ohneeine alternative Siegbedingung aus und setzt nur auf zwei Aspekte: Karten ziehen lassen undKampfschaden verhindern. Das ist enorm eindimensional, und selbst gegen grünweiße undschwarzweiße Kreaturendecks geht dieser Plan nicht immer auf.Das Deck ist beliebt, aber es gibt etliche Match-Ups, in denen Turbo Fog einfach nicht gewinnenkann. Gegen rote Decks sieht es schlecht aus, Boat Brew kann mit den Extrakarten meist genuganfangen, um das Spiel rechzeitig zu gewinnen, und gegen das Feen-Deck muss Turbo-Fog fastkampflos die Segel streichen.Die Tatsache dass dieses Deck überhaupt gespielt wird, zeigt zwei Dinge: Zum einen wird esimmer Menschen geben, die im Internet Decklisten sehen und diese nachbauen und ins lokaleMetagame einbringen. Dieses sogenannte Netdecking sorgt dafür, dass sich Decks weltweitschnell verbreiten. So erfährt man rasch, ob das Deck wirklich gut ist. Allerdings entstehen vieleDecks in einem speziellen Metagame-Zusammenhang - alle besonderen äußeren Faktoren, diedas Deck auf einem bestimmten Turnier haben erfolgreich abschneiden lassen, fallen dann weg.Zwar war es eine richtige Überlegung, auf den Regionals ein Deck zu spielen, das ein gutes Match-up gegen die beiden stärksten und häufigsten Archetypen hat (GW und BW). Es ist auch richtig, daseigene Deck von vornherein gegen diese Archetypen zu optimieren. Die Erfolglosigkeit der TurboFog-Decks zeigt jedoch, dass man sich automatische Niederlagen gegen bestimmte gute Deckty-pen nicht erlauben kann. Da das Deck bekannt ist und alle guten Spieler wissen, wie anfällig dieSchlüsselkarten gegen »Puls des Mahlstroms« (Maelstrom Pulse/AE) sind und dass ein erfolgreichgesprochener »Ursprünglicher Befehl« (Primal Command/LW) diesem Deck seine Grundlage zumSiegen völlig zerstört, hat das Deck keine echte Daseinsberechtigung - was aber Netdecker nichtdavon abhalten wird, wider besseres Wissen mit Turbo Fog auch auf wichtigen Standard-Turnie-ren anzutreten.

Mai zu einer kleinen Revolution im Standardführte: Die vielen schwarz-weißen und grün-weißen Token-Decks haben dazu geführt, dassMagic endlich wieder so gespielt wurde, wieErfinder Richard Garfield es gewollt hat. Spielewerden entschieden, weil Horden von Kreatu-ren auf dem Schlachtfeld durch geschicktesBlocken und den Einsatz von Kampftricks 20oder mehr Punkte Schaden zufügen.

Das Kartenarsenal bei Magic verfügt aberüber höchst effektive Methoden, mit so großenKreaturenmengen umzugehen, selbst ohne»Zorn Gottes« (Wrath of God/10th). Und weilman Kreaturenschaden relativ einfach umgehenkann und Magic-Spiele auch dann siegreichausgehen, wenn der Gegner keine Karte mehrziehen kann, ist eine mögliche Antwort auf Krea-turendecks immer ein sehr defensives Mühl-steindeck. Heutige Decks dieser Art spielenohne den namensgebenden »Mühlstein« (Mill-

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Cascading Swans2x Bis zum Erbrechen4x Schwäne von Bryn Argoll4x Seismischer Angriff4x Pechhaltiger Strahl4x Blutzopf-Elf

4x Uferklippen-Wasserfall4x Wilde Prärie4x Behauene Steinpyramiden4x Rückenfelshügelchen4x Munterer Felsen

4x Muntere Marsch1x Ändergewölbe4x Feuerhelles Dickicht4x Widerspiegelnder Teich4x Ghitulager

Beeindruckender vom Deckaufbau als auch vonden letzten Turnierergebnissen her ist das Seis-mic Swans-Deck: Ein ungewönliches Kombo-Deck mit einigen auffälligen Besonderheiten.Ungewöhnlich ist, dass das Deck in der Notauch auf die Kombo verzichten kann und dannwie ein (schwaches) Beatdown-Deck funktio-niert. Allerdings kann es auch dann fast immerin den Kombo-Modus gehen, falls der Gegnernicht aufpasst. Auffällig ist der Anteil an Ländernin diesem Deck - die Gesamtzahl der Länder istkein Druckfehler, sondern Kern der Kombo-Stra-tegie. Die Kombo des Decks: Man bringt»Schwäne von Bryn Argoll« (Swans of Bryn Arg-oll/SM) ins Spiel und fügt diesen mit »Seismi-scher Angriff« (Seismic Assault/10th) Schadenzu, um Karten zu ziehen. Irgendwann hat manzehn Länder auf der Hand und kann dem Geg-ner 20 Punkte Schaden zufügen. Da das Deck40 Länder spielt, ist das Nachziehen von Landniemals ein Problem. Schwieriger ist es, dieKomboteile in die Hand und ins Spiel zu bekom-

4x Baumwipfeldorf1x Gebirge

Sideboard4x Qasali Rudelmagier

1x Puls des Mahlstroms2x Vulkanischer Auswurf2x Ajani der Rächer1x Bis zum Erbrechen3x Lästiger Flüsterer2x Aura des Schweigens

men. Dabei hilft der neue Mechanismus Kaska-de. Spielt man den »Blutzopf-Elfen« (BloodbraidElf/AE) findet dieser immer den »SeismischenAngriff«, weil dieser als einziger Spruch günsti-ger als der »Elf« ist. Der »Pechhaltige Strahl« (Bi-tuminous Blast/AE) findet entweder auch den»Angriff« oder den »Elf« (der dann den »Angriff«findet) - oder er findet die »Schwäne«. Der ein-zige Spruch, den man nicht durch Kaskade fin-den kann, ist »Bis zum Erbrechen« (Ad Nau-seam/FA), mit dem man aber nötigenfalls dieKombo-Teile ohne Kaskade einsammeln kann.Das solide Deck hat nur wenig schwacheMatch-Ups. Token-Decks sehen schlecht aus,rote Decks verpuffen oft an den »Schwänen«,und selbst Kontroll-Decks beißen sich die Zäh-ne aus. Schaltet man die Kombo aus, wird manvon »Schwänen« und »Elfen« angegriffen. Stelltman sich dem langsamen Beatdown entgegen,fliegt einem doch irgendwann die Kombo umdie Ohren.Gegen dieses Deck gibt es nur wenige Antwor-

ten: Gezielte Gegenzauber helfen, kommenaber oft zu spät. Die »Lähmungsnadel« (PithingNeedle/10th) oder der »Essenmann aus Bur-renton« (Burrenton Forge Tender/LW) könneneffektiver sein. Aber diese Karten verhindernnur, dass der »Seismische Angriff« Schadenmacht, und richten nichts gegen angreifende»Schwäne« und »Elfen« aus. Das einzige, waswirklich hilft, ist früher und starker Druck. DasDeck gewinnt meistens in den Runden fünfoder sechs. Hat man es bis dahin geschafft, denGegner sehr stark zu schwächen, kann es aus-reichen, um zum Beispiel ein »Bis zum Erbre-chen« zu verhindern. Schaut man sich dieManabasis des Decks an, fällt auf, dass esziemlich anfällig gegen »Fluchmagier« (Anathe-mancer/AE) sein dürfte. Erstaunlicher Weisesieht aber auch gegen das Seismic Swan-Deckdas Feen-Deck recht ordentlich aus, weil esnach wie vor die beste Mischung aus Aggressi-on und Kontrolle im frühen Spiel bietet.

Manuel Siebert b

stone): Dank Karten wie »Verborgenes Wissen«(Howling Mine/10th) oder »Becken des Mythos«(Font of Mythos/AC) zieht der Gegner die Extra-karten immer eine Runde früher, und sein Deckwird darum zuerst erschöpft.

Da die Feendecks gegen beide hier genann-ten Decks gut abschneiden, scheint vor den

PTQs für Austin der Boden für ein Comeback derkleinen schwarz-blauen Flieger bereitet zu sein.Wer sich gegen alles wappnen möchte, der soll-te sein Deck auf Horden von Tokens, Schadendurch rote Verzauberungen, »Küchenhutzel« mitUnterstützung von »Ajani Goldmähne« undFeen-Tricks einstellen, dabei möglichst wenig

Sonderländer nutzen und früh Druck aufbauen.Dabei muss man natürlich aufpassen, dass mannicht einfach nur mit einem Haufen guter Kartenohne Synergien antritt. Wie man sieht, bietet dasneue Standard jede Menge Herausforderungen.

Manuel Siebert b

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Mit Vanguard führte Wizardsvor vielen Jahren ein ganzneues Element für Hobby-

spieler in Magic ein: Vanguard warendie überdimensionierten Karten be-rühmter Legenden aus dem Magic-Multiversum, mit denen man das

Spiel begann. Die Vanguard-Karten modifiziertendie Zahl der Handkarten und der Lebenspunktebei Spielbeginn. Außerdem hatten sie noch ei-nen globalen Effekt oder verliehen ihrem Spielereine Fähigkeit, die typisch für die Persönlichkeitwar, die er mit der Vanguard-Karte darstellte.Diese Karten waren bei Freizeitspielern eine Zeitlang sehr beliebt, verschwanden dann aber inder Versenkung. Jetzt hat Wizards of the Coastdas Konzept wieder hervorgeholt und präsen-tiert es in stark überarbeiteter Form der Spieler-gemeinde: als Magic Planechaser.

Im dieses Jahr gähnenden Magic-Sommer-loch gab es vor vielen Jahren die Magic-Weltmei-sterschaften. Nachdem allerdings der WM-Ter-min in den Dezember verlegt wurde, tut sich zwi-schen den Veröffentlichungen des neuen Haupt-sets Magic 2010 im Juli und der nächsten allein-stehenden Erweiterung Zendikar in Oktober einegroße Lücke auf. In den vergangenen Jahren gabes Kälteeinbruch (Coldsnap) und Abendkühle(Eventide), dieses Jahr hingegen wird das Mini-Set Planechase Anfang September, also mittenin der sonst ereignislosen Zeit, veröffentlicht.

Planechase richtet sich dabei fast ausschließlichan Freizeitspieler, die hauptsächlich Mehrperso-nenrunden spielen. Es ist aber selbstverständlichauch für traditionelle Duelle zwischen zwei Spie-lern geeignet.

Planechase wird aus vier 60 Karten großenDecks bestehen, die einzeln verkauft werden.Über den Inhalt der Decks ist noch nichts be-kannt, aber die Karten sind Nachdrucke aus allenjemals erschienenen Serien, und jedes Deckwird eine Preview-Karte aus Zendikar enthalten.Die Karten in Planechase sind allerdings auchweiterhin nur in den Formaten zugelassen, indenen auch die Erweiterungen zugelassen sind,aus denen sie ursprünglich stammen. Die Deckssind thematisch sortiert und heißen ElementalThunder, Metallic Dreams, Strike Force und Zom-bie Empire.

ÜbergroßWirklich originell an den Decks ist, dass sich ne-

Das Multiversum - unendliche Weiten

MehrspielerMagic: Planechase

ben den 60 Karten auch zehn verschiedene Pla-ne-Karten in jeder Box befinden. Diese Kartenrepräsentieren die Welten des Magic-Multivers-ums, auf denen sich die Planeswalker duellieren.Jede Plane-Karte wird eigene Effekte und eigeneRegeln ins Spielgeschehen einbringen. Um derKomplexität und des Chaos, das durch dieseKarten ins Spiel kommt, Herr zu werden, wird eszu Planechase auch noch eine Reihe von neuenMehrspieler-Regeln und Regelvarianten geben.

Als weiteren Bonus haben die Wizards jetztschon verraten, dass jedes Deck nicht die übli-chen drei sondern ganze acht seltene Karten(Rares) enthalten wird. Alle seltenen Karten wur-den besonders ausgewählt, damit sie in Mehr-spielerpartien auch nützlich sind. Auch bei denPlane-Karten haben die Küstenzauberer nichtgespart: Zu den Planechase Release-Turnierenwird es nämlich exklusive Promo Plane-Kartengeben, und auch bei den Zendikar Release-Events wird Wizards wieder neue Plane-Kartenunters Volk bringen. Offenbar hat man beiWizards erkannt, dass ein großer Teil der Magic-Spieler nicht im Turnierbereich, sondern am Kü-chentisch seine gewaltigen Magic-Schlachtenschlägt. Dementsprechend gibt es für die großeGemeinde an Hobbyspielern endlich auch ernst-hafte Magic-Produkte. Am 4. September wissenwir mehr über die unendlichen Weiten desMagic-Multiversums - die Planes.

Manuel Siebert b

29 KARTEFAKTVIRTUAL

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KARTEFAKTVIRTUAL 30KARTEFAKTVIRTUAL 30

Das neue Magic-GrundsetMagic 2010, das bis insübernächste Jahr standard-

legal sein wird, ist das Rückgrat deskommenden Standard-Formats. Dieersten Karten aus Magic 2010 sinddurchgeleckt - es sind natürlich eini-

ge der üblichen Verdächtigen dabei, wie man esvon bisherigen Grundeditionen gewohnt ist: Dieschwarzen regenerierenden »Drudge Skele-tons« und der ebenfalls aus der 10th Editionbekannte »Snapping Drake« sind typische Krea-turen für ihre Farben - solide Kost, aber nichtsAußergewöhnliches.

Wirklich verblüffend ist aber der hohe Anteilan bereits bekanntgewordenen komplett neuenKarten: Von etwa 40 bereits bekannten Kartensind ein gutes Drittel komplett neu - wenn derAnteil der neuen Karten tatsächlich so überwäl-

tigend hoch liegt, wird sich das neue Set für er-fahrene Magic-Spieler eher wie eine Erweite-rung anfühlen als wie ein ödes Grundset volleraltbekannter Karten. Unter den neuen Kartensind die großartigen Doppelländer (»AshwoodForest« usw.) bemerkenswert. Sie kommen ent-tappt ins Spiel, wenn man bereits eines der ent-sprechendes Mana produzierenden Standard-länder im Spiel hat.

Und selbst die altbekannten Karten könnenspannend sein: Die online erhältliche MastersEdition hat uns bereits darauf vorbereitet, undnun wird es tatsächlich den uralten und mächti-gen »Blitzschlag« (Lightning Bolt) wieder zumAnfassen und im Standard geben: Ein Spontan-zauber für ein rotes Mana, der einem beliebigenZiel drei Schadenspuntke zufügt, ist immer nochklasse.

Lars Schiele b

Xathrid Demon von Wayne Reynolds

Snapping Drake von Todd Lockwood

Act of Treason von Eric Deschamps

Sphinx Ambassadorvon Jim Murray

Baneslayer Angel von Greg Staples Palace Guard von Volkan Baga

Vampire Nocturnusvon Raymond Swanland

Captain of the Watch von Greg Staples

Alluring Siren von Chippy

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