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WWW.KARTEFAKT.DE/VIRTUAL KOSTENLOS NOVEMBER 11/2009 NR 14 ISSN 0946-3534

Kartefakt Virtual 14

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Die Ausgabe 14, 11/2009, des virtuellen Sammelkartenspiele-Magazins KARTEFAKT VIRTUAL präsentiert neue Stammesdecks und die besten Karten zu Magic: Zendikar, erklärt aktuelle Champion-Decks zum Nachbauen wie das neue Schwarzflügel-Deck zu Yu-Gi-Oh und das Garados-Deck zu Pokémon und erläutert die Auswirkungen der Limited-Liste zu Bleach. Dazu gibt es aktuelle Top-Decks, Spielertrainingsartikel und Kartenvorstellungen zu Pokémon, Yu-Gi-Oh, Magic: The Gathering, Bleach, War for Edadh, Duel Masters, Dragonball und The Simpsons.

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WWW.KARTEFAKT.DE/VIRTUAL ◆ KOSTENLOS ◆ NOVEMBER 11/2009 ◆ NR 14 ◆ ISSN 0946-3534

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www.abenteuermedien.de

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KARTEFAKT VIRTUAL ist das virtuelle Schwe-stermagazin der KARTEFAKT - MAGAZIN FÜRSAMMELBARE ABENTEUERSPIELE und derZeitschrift NAUTILUS - Abenteuer & Phantastik◆ ISSN 0946-3534 ◆ EAN 41952975 ◆ Pres-sepost C 64020 ◆ Verlag: Abenteuer MedienVerlag, Rostocker Straße 1, D-20099 Hamburg,T: 040-2802886, FAX: 040-28054115 ◆

eMail: [email protected] ◆ Inter-net: www.kartefakt.de/virtual ◆ Herausge-ber: Jürgen Pirner (verantw.) ◆ Chefredakteur:Lars Schiele ◆ Ständige Mitarbeiter: OliverGehrmann, Sebastian Geiger, Marcos Marin-Galiano, Carsten Pohl, Manuel Siebert ◆ Mit-arbeiter dieser Ausgabe: Peter Bihn, Alexan-der Molnar, Mietja Roth, Caroline Schwartz,Günter Sellmann ◆ Offizielle Kolumnen &Newsletter dieser Ausgabe: Andrea Milke(Amigo-Team) ◆ Nautil-Icon: Michael Salow◆ Cover: Magic: The Gathering © Hasbro /Wizards of the Coast ◆ Anzeigenleitung: Jür-gen Pirner, T: 040-2802886, FAX: 040-28054115; es gilt die Anzeigenpreisliste 11,Stand 08/2008 ◆ Satz, Layout & Reprogra-phie: Abenteuer Medien Verlag & Catlin De-sign ◆ Erscheinungsweise: KARTEFAKT VIR-TUAL erscheint online als Flash-Magazin aufwww.vpaper.de und als PDF ePaper aufwww.kartefakt.de/virtual ◆ Bezug: gratis -eine kostenlose Online-Verbreitung von KAR-TEFAKT VIRTUAL ist ausdrücklich erlaubt.

Copyright © 2009 für den gesamten Inhaltby Abenteuer Medien Verlag Jürgen Pirner,Hamburg. Nachdruck - auch auszugsweise -nur mit vorheriger schriftlicher Genehmigungdes Verlages. Die Verwendung eines ge-schützten Warenzeichens stellt keine Copy-right-Verletzung seitens des Verlages oderder Redaktion dar. Das Copyright für alle ge-nannten Produkte und Titel und die damitverbundenen Rechte liegen beim jeweiligenHersteller bzw. Inhaber der Rechte. Die Re-daktion weist darauf hin, dass sie grundsätz-lich Interesse an Beiträgen zum Bereich Tra-ding Card Games und sammelbarer Abenteu-erspiele hat, bittet aber darum, diese vorherschriftlich oder telefonisch anzukündigen.Für unverlangt eingesandte Manuskriptewird keine Haftung übernommen. Bitte einenFreiumschlag beifügen, wenn eine Rücksen-dung von per Post versandten Dokumentengewünscht wird.

Impressum

Willkommen im Kartefakt VirtualBleach wird erwachsen - das Sammelkarten-Spiel umSeelenfänger hat seine eigene Restricted-List bekom-men. Pokémon gibt mit Supreme Victors mächtig Gas,während Yu-Gi-Oh unter der erfahrenen Führung vonAmigo erst langsam wieder zu seinem normalen Turnier-und Erweiterungsrhythmus kommt. Magic-Spieler freuensich dafür über ganz alte und viele neue Karten in derneuen Erweiterung Zendikar (mehr lesen)

News & RezensionenDuel Masters: Die 32. Erweiterung 10Magic: Schatzjagd mit Zendikar 25

SpielertrainingPokémon: Das Deck rund um »Garados« 4Yu-Gi-Oh: Gewinnen mit dem Side Deck 12Dragon Dice: Armeebau mit den Goblins 17War for Edadh: Die Erweiterung Art of Conflict 18Dragonball: Scouten und Scannen 20Magic: Die neuen Stammesdecks 22

TurnierspielBleach: Siegen mit der Restricted-List 8Yu-Gi-Oh: Die Shonen Jump Orlando 13The Simpsons: Die Deutsche Meisterschaft 16

KolumnenOffizielle Amigo-Kolumne: Newsticker und Turniere 11

Ausgabe 14November 20092. Jahrgang

ISSN 0946-3534

Zendikar enthältnicht nur ein paarwenige Uraltschätze,sondern auchmächtige neueFähigkeiten

Das virtuelle Magazin fürsammelbare Abenteuerspiele

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Bleach-Spitzen-decks müssen sichan die Restricted-Liste anpassen

Neue Topdecks undneue Erweiterungenmachen auch antrüben Herbsttagensonnige Laune

MitSprach-

Ausgabe undLinks insInternet

Per Mausclick aufdie Icons werdenzu den Beiträgenim Heft jeweilsweitere Infosonline zugänglich

KARTEFAKTVIRTUAL

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Eine der großen Überraschun-gen auf der diesjährigen Welt-meisterschaft war das Deck

des Franzosen Fabien Garnier, der inder Masters-Altersgruppe die Top 8erreichte. Fabien vertraute auf »Gara-dos« (SF), den die Topspieler bis da-

hin kaum beachtet hatten. In weiter entwickelterForm hat dieses Deck nun auch mehrere BattleRoad-Turniere in den USA gewonnen. Dahernehmen wir seine originelle Strategie im folgen-den Beitrag genauer unter die Lupe:

in drei Kategorien einteilen: Spielaufbau, Poké-mon ausknocken und die Strategie in Gang hal-ten. Das »Karpador« aus Stormfront ist der besteKandidat, da es mit einer kostenlosen AttackeKarten ziehen kann und damit gut zum Grund-thema des Decks passt.

AufbauDie meisten Karten im Deck verwendet man, umdie Strategie auf den Tisch zu bringen. Schnellzu sein ist immer gut, deshalb lohnt es sichauch, viele beschleunigende Karten ins Deck zunehmen:

� »Roxanas Nachforschungen« (SW), »LanasSuche« (RR) und »Luxusball« (SF) sind eigentlichin jedem Deck vertreten, denn sie suchen unsrelativ zuverlässig alle Pokémon aus dem Deck,die wir benötigen.

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Viel Spaß für wenig Kosten

Karte fürKarte

Pokémon: ein Deck um »Garados«

StrategieIm Prinzip möchte man mit diesem Deck nur denersten kostenlosen Angriff von »Garados« be-nutzen. Dieser Angriff macht 30 Schaden für je-des »Karpador« (SF) im Ablagestapel. Man ver-sucht dementsprechend, so schnell wie möglichsowohl ein »Garados« ins Spiel als auch dierestlichen drei »Karpadors« in den Ablagestapelzu bekommen. Sobald man das geschafft hat,will man diesen Zustand beibehalten und dabeimöglichst schnell die gegnerischen Pokémonk.o. schlagen. Bei einer so speziellen Strategiemuss man sich genau überlegen, welche Kartenman braucht. Wir erklären daher die Funktion je-der Karte:

Natürlich benötigt man den Hauptangreifermöglicht oft, und man braucht auch alle vier»Karpadors«, um den maximalen Schaden von90 anzurichten. Die restlichen Karten kann man

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� »Beates Ziehung« (MD) ist in diesem Deck derbeste Kartenzieher, weil man zusätzlich eineoder zwei Karten aus der Hand auf den Ablage-stapel legen muss. Und wir wollen ja möglichstdrei »Karpador« ablegen.� »Zobiris« (SF) ist hier das stärkste Startpoké-mon, da es mit seinem kostenlosen Angriff nichtnur wunderbar zum Deckthema passt, sondernauch noch die Strategie immens beschleunigt.Nichts ist schöner, als sich während seines eige-nen Zuges mit »Roxanas Nachforschungen«zwei »Karpador« aus dem Deck zu suchen unddann »Zobiris« zu verwenden, um mit Hilfe von»Beates Ziehung« diese auf den Ablagestapel zulegen und vier neue Karten zu ziehen.

� »Puppance« (GE) und »Lepumentas« (GE)sind eigentlich in jedem Deck dabei, weil sie diebesten Kartenzieher des Formats sind.� »Tobutz« (LA) ist in diesem Deck ein Muss.Denn sobald ein »Karpador« unter den Preisenliegt, kann man nicht mehr das Maximum von90 Schaden erzielen. Mit »Tobutz« kann manden Karpfen aus den Preisen herausholen undso das Aufgehen des eigenen Plans sichern.� »Selfe« (LA) ist wie in vielen Decks der kleineKartenzieher für zwischendurch, den man dankder vielen Suchkarten auch relativ einfach ausdem Deck ziehen kann.� Die »Ruf-Energie« (MD) hilft dann weiter,wenn man kein »Zobiris« auf der Starthand hat,

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Anze

ige

um Basispokémon aus dem Deck zu suchenund auf die Bank zu legen.� Die »Raum-Zeit-Anomalie« (PL) ist in diesemDeck wichtiger, als es scheint, denn »Karpador«hat ja nur winzige 30 KP. Wenn ein Pokémondes Gegners auf die Bank schießen kann, wiez.B. das äußerst beliebte »Gengar« (SF), dannhat man keine Zeit, »Karpador« ungeschützt aufder Bank liegen zu lassen. Denn wenn es imnächsten Zug in »Garados« entwickelt werdensoll, wurde es schon weggefrühstückt. Manmuss also eine Möglichkeit haben, »Karpador«im gleichen Zug, in dem man es gespielt hat,weiterentwickeln zu können. �

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26 der 60 Karten in diesem Deck dienen alsoeigentlich nur dem Spielaufbau. Das zeigt, wel-che Bedeutung ein guter Spielaufbau hat. Abersehen wir uns nun die zweite Funktion an: denK.O.-Schlag.

K.O.Sobald man den Spielaufbau erfolgreich absol-viert hat, kann »Garados« in jedem Zug für 90Schaden zuschlagen. Doch natürlich wird der

Gegenspieler versuchen, unsPokémon in die aktive Positionzu schicken, die mehr als 90 KPhaben. Oder er wird schwächli-che Opferlämmer schicken, dieuns einen Zug aufhalten sollen,

bis er eine Bedro-

24 Pokémon4x Karpador (SF)4x Garados (SF)4x Zobiris (SF)2x Puppance (GE)2x Lepumentas (GE)1x Tobutz (LA)1x Selfe (LA)1x Regice (LA)2x Icognito G (GE)3x Iksbat G (PL)

29 Trainer4x Beates Ziehung (GE)

4x Roxanas Nachforschungen (SW)3x Lanas Suche (RR)1x Luxusball (SF)4x TGI G-105 Poké-Dreher (PL)4x Wurmloch (MD)4x Raum-Zeit-Anomalie (PL)3x Pokémon-Rettungsaktion (PL)2x Raum-Zeit-Verzerrung (MT)

7 Energien4x Ruf-Energie (MD)3x Zyklon-Energie (SF)

Garados

hung auf der Bank herangezüchtet hat. UnserZiel ist es, jede Runde ein Pokémon des Gegnersaus der Arena zu befördern und ihn dabei maxi-mal zu stören. Die folgenden Karten erfüllen die-sen Zweck.

� »Iksbat G« (PL) und »Poké-Dreher« (PL) sindmit von der Partie, falls mal 10 oder 20 Schadenzu einem Knockout fehlen. Sie sind in diesemDeck so wichtig, da sie den Höchstschaden fürden Gegner relativ überraschend erhöhen kön-nen. Man erschwert dem Gegner die Schadens-berechnung und damit auch seine Planung, undbeschleunigt zugleich das eigene Spiel, weilman weniger Züge für den K.o.-Schlag benötigt.Es wäre ineffizient, mit »Garados« angreifen zumüssen, um die letzten 10 Schadenspunkteauszuteilen.� Die »Zyklon-Energie« (SF) zwingt den Gegnerdazu, sein aktives Pokémon auszutauschen.

Das kann sehr nützlich sein, um einerseits

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an die starken Banksitzer zu gelangen, die derGegner aufbauen will. Auf der anderen Seiteschützt die »Zyklon-Energie« uns vor Effekten,die ein Angreifen unmöglich machen. Wenn ein»Zwirrfinst« (SF)-Spieler dafür sorgt, dass sein»Zwirrfinst« nur noch von Pokémon angegriffenwerden kann, an denen mindestens drei Energi-en anliegen, hat man ein Problem. Mit Hilfe der»Zyklon-Energie« kann man nicht nur diese Stra-tegie umgehen, sondern auch noch anfangen,die benötigten drei Energien zu sammeln.� Das »Wurmloch« (MD) kann den gleichenZweck erfüllen wie die »Zyklon-Energie«, ist aberetwas schwieriger anzuwenden. Wenn mannach dem Spielen des »Wurmlochs« mit »Gara-dos« angreifen will, muss man sein neues akti-ves Pokémon wieder zurückziehen, man benö-tigt also noch eine Energiekarte.� »Regice« (LA) kann zwei Karten aus der Handabwerfen. Danach muss der Gegner sein aktivesPokémon austauschen, wenn es ein Basis-Pokémon ist. Gerade gegen SP-Decks kann manden Gegner damit vor schwierige Entscheidun-gen stellen. Außerdem kann »Regice« dabei hel-fen, die letzten »Karpador« in den Ablagestapelzu schaufeln.

Üblicherweise muss man in einem Deck wie»Karpador«, das einen geradlinigen Plan ver-folgt, eine Reihe von Überraschungen einbauen,damit der Gegner nicht um unsere Strategie her-umspielen und uns völlig ausbremsen kann.Auch für das »Garados«-Deck ist dies wichtig.

WeiterlaufenDas größte Problem für dieses Deck stellt sich,wenn »Garados« ausgeknockt wird. Dannbräuchte man eigentlich ein neues »Garados«,um das Deck in Gang zu halten. Aber in diesemDeck befinden sich nach einem Knock-Outsämtliche »Karpadors« in den Preisen. Dochauch hier hat man noch Möglichkeiten:

� »Pokémon-Rettungsaktion« (PL) und »Raum-Zeit-Verzerrung« (MT) bringen Pokémon ausdem Ablagestapel direkt auf die Hand. Manmöchte das nicht über eine »Nächtliche War-tung« (SW) erreichen, weil das zu viele Ressour-cen kosten würde.� Die »Raum-Zeit-Anomalie« (PL) ist auch hiernützlich, da man ja keinen Zug für das Entwik-keln verbrauchen möchte. Man sollte immerdarauf achten, dass man ein »Garados« zusätz-lich zu dieser Karte und einer der beiden vorge-nannten Karten auf der Hand hält. Wenn danndas aktive »Garados« ausgeknockt wird, holtman sich zunächst ein »Karpador« aus dem Ab-lagestapel wieder zurück auf die Bank und ent-wickelt dieses direkt zu einem »Garados«. Wennman dieses dann in die aktive Position bringenkann, kann man den Gegner gleich wieder unterDruck setzen.� Eine der Möglichkeiten, die eigenen

Pokémon auszutauschen, besteht natürlichauch hier im »Wurmloch«.

SchutzIm Prinzip sind nun alle Karten bis auf »IcognitoG« (GE) erklärt: »Icognito G« schützt z.B. das »Le-pumentas« (GE) auf der Bank vor »Gengar«. Oderauch das aktive »Garados«, wenn der Gegnermit der »Technischen Maschine TS-2« (LA) spielt,die ein Pokémon zurückentwickeln kann. Das istbesonders gefährlich, da »Karpador« selbst janur 30 KP hat, also einem solchen Angriff schnellzum Opfer fallen kann.

Das »Garados«-Deck ist ein schönes Beispiel,wie man auch selten genutzte Karten zum Erfolgführen kann, wenn man eine intelligente Strate-gie um sie herum aufbaut, in der alle Karten wieZahnräder ineinandergreifen.

Marcos Marin-Galiano b

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Bei manchen Sammelkarten-Spielen sind einzelne Kartenso stark, dass sie das Spiel-

gleichgewicht kippen. Wer dann ge-winnen will, muss Decks mit dieserKarte spielen. Und wenn jeder dasgleiche spielt, wird es langweilig. In so

einem Fall wird die entsprechende Karte auf Tur-nieren entweder ganz verboten oder darf nurnoch in eingeschränkter Zahl eingesetzt wer-den. Bei Bleach hat sich Amigo für den zweitenWeg entschieden: Eigentlich ist beim Sammel-karten-Spiel um böse Geister jede Karte drei Malim Deck erlaubt. Seit dem 01. September 2009gibt es aber ein paar Karten, die man nur nocheinmal oder zweimal im Deck einsetzen darf.Warum das so ist und wie die neuen Topdecksaussehen, erläutern wir in diesem Artikel:

Armer IchigoAm stärksten unter den Änderungen leidet Ichi-go Kurosaki. Mit der aktuellen Limited List wer-

den Decks um die Hauptfigur aus dem Mangastark geschwächt. Seine Bankai-Version (S-137und S-138/Int) ist auf zwei limitiert. Decks, diedarauf basieren, Ichigo so schnell wie möglich inden Bankai-Modus zu versetzen, sind zwarnoch spielbar, haben es aber deutlich schwerer.Gleiches gilt für Decks, die auf entfesselte See-len setzen. Denn vom »Seelenextraktionshand-schuh« (E-003/Freunde), der beim Entfesselneine große Hilfe ist, sind auch nur noch zweiExemplare im Deck erlaubt.

Die letzte Ichigo-spezifische Karte, die aufzwei limitiert wurde, ist »Mächtiger Schwinger«(B004/Freunde). Hier wäre eine Limitierung ei-gentlich nicht notwendig gewesen. Mit +800 KPfür lediglich eine Spiritualenergie hat er zwar einausgezeichnetes Preis-Leistungsverhältnis, aberer weist dafür auch schwer zu erfüllende Vor-aussetzungen auf.

Leider kommt es für Ichigo-Spieler nochschlimmer, denn es gibt ja auch Karten, die manin Zukunft nur noch ein einziges Mal nutzendarf. Mit »Rukia Kuchiki« (S-104/Int) und »Zan-getsu« (S-123/Int) fehlen zwei wichtige Unter-stützungen. Da man sie nur noch einmal spielendarf, kann man kein Deck darauf aufbauen. Zu-mal »Rukia« mit Kosten von eins nicht die Start-seele sein darf. Man kann sich also nicht mehr

Alle gegen Ichigo

Begrenzt?Bleach: die Limited-Liste

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sicher darauf verlassen, dass man IchigosKampfkarten billiger machen kann. »Zangetsu«dagegen ist immer noch eine gute Möglichkeit,Ichigo wieder in die Offensiv-Stellung zu drehen.Da man das in Zukunft aber nicht mehr so häufigmachen kann, muss man sich besser überlegen,wann der richtige Zeitpunkt dafür ist. Alles in al-lem sind Decks mit Ichigo auch mit der LimitedList noch spielbar, haben aber deutlich an Tem-po verloren.

Armer UryuDer nächste große Verlierer der Limited List istUryu Ichida. Auch seine Bankai-Version (S-132und S-133/Int) wurde nämlich auf zwei limitiert.Ansonsten kommt er aber besser weg als seinKollege Ichigo. Denn bei Uryu Ichida wurde nureine Kampfkarte auf eins limitiert, und zwar »Hy-renkyaku« (B-055/Int). Diese Karte erlaubt beihalbwegs geschicktem Einsatz, den Kampf sieg-reich zu beenden, wenn der Gegner nicht eben-falls eine Karte mit dem Attribut “Schnell” zurHand hat. Für sie gilt das gleiche wie für »Za-getsu«. Die entsprechenden Decks sind nochspielbar, aber man muss sorgfältig überlegen,wann man diese Karte einsetzt, da man sie nichtmehr so oft spielen kann.

Für die Limitierung von Uryus letzte Karte,dem Ereignis »Vereinte Fronten« (E-016/SaI) gilt:Geteiltes Leid ist halbes Leid. Da Uryu dieses Er-eignis nur einsetzen kann, wenn Ichigo auf demFeld ist, leiden beide gleichermaßen darunter.

Anze

ige

Langsam!Nicht nur Ichigo-Decks verlieren an Tempo, auchalle anderen Decks müssen die Limitierung von»Soul Candy« (E-07/Freunde) erleiden. Da »SoulCandy« aber ganz offensichtlich zu stark war,freut sich jeder Spieler über die Limitierung. Au-ßerdem steigert diese den Spielspaß erheblich,weil sich »Don Kanonji« (S-011/SaI) nicht mehrin einem 15 Minuten dauernden Zug (gähn)durch sein ganzes Deck ziehen kann.

Die Limitierung von »Ururu Tsumugiya« (S-022/SaI) auf eins wirkt dagegen übertrieben.Nach dem Erratum kann man mit ihr keineHauptseele mehr ablegen, sondern nur nocheine Hilfsseele. Damit ist sie von einer überstar-ken bereits zu einer starken Karte geworden. Dasie Kosten von null hat, ist es natürlich möglich,mit ihr teurere Hilfsseelen des Gegners abzule-gen und sich so einen Ressourcenvorteil zu ver-schaffen. So etwas macht eine Karte aber nochnicht überstark. Da aber »Yoruichi« (S-122/Int),die stärkste Hilfsseele überhaupt, ebenfalls aufeins limitiert wurde, ist man nicht mehr so drin-gend auf »Ururus« Dienste angewiesen.

Der letzte im Bunde der auf eins limitiertenKarten ist »Hanataro Yamada«, den man ausdem Spiel ausschließen kann, um einer Haupt-seele eine Zeitlang + 100 zu geben. Hier lässtsich die Limitierung damit erklären, dass maneine Mehranwendung unterbinden wollte: Drei»Hanatoros« machen selbst aus »Orihime In-oue« (S-005/SaI) einen 400 KP-Klopper.

Peter Bihn b

Seit dem 1. September darf man einigespielstarke Karten nur noch zweimal ineinem Turnier-Deck und Sidedeck haben

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Die neuste japanische Duel Ma-sters-Erweiterung EvolutionSaga (DM-32) bietet 120 neue

Karten. Wir stellen die fünf besten Kar-ten der Edition vor. Nur zwei dieserKarten sind Foils, der Rest ist günstig inder Anschaffung, sodass jeder Spieler

sein Deck verbessern kann:

»Blizzard Moon, the Enlightened« (S4, 6 Mana,Lunatic Emperor + Cyber Command, 9000 Po-wer, Double Breaker, Ultimate Evolution: Auf 1deiner Evolutionen. Greift diese Kreatur an,kannst du bis zu 3 Karten ziehen.)

Handkartenvorteil ist entscheidend. Kreatu-ren, die Karten ziehen, sind weiterhin besser als

tung seiner Zerstörung. Zauber wie »Spiral Gate«sind immerhin als Gegenwaffen möglich.

»Chain Deathmatch« (Nr.64, 4 Mana, ShieldTrigger. Wähle die Kreatur mit der größten Po-wer in der Kampfzone. Dann wähle aus denanderen diejenige mit der zweitgrößten Power.Bei Gleichstand wähle eine derjenigen Kreatu-ren. Die gewählten Kreaturen müssen gegein-ander kämpfen.)

Dieser Zauber ist sowohl für offensive wieauch defensive Spieler geeignet. Feuer-Zauberkonnte man normalerweise nicht im oberstenPowerbereich anwenden. Bei 8.000 Power gabes eine Grenze; aber trickreiche Spieler zwingenmit »Chain Deathmatch« auch Götter-Kreaturenmit oft weit über 10.000 Power in die Knie.Spielt man eine offensive Kombo mit Schläch-tern der Finsternis, gehen dem Gegner selbstungetappte Kreaturen verloren.

»Yata Izuna, Eight-Headed Parasite« (Nr.55, 6Mana, Parasite Worm + Dark Lord + Origin, 5000Power. Zu Beginn deiner Runde, kannst du 1Evolutionskreatur aus deinem Friedhof kosten-los in die Kampfzone legen, aber nur mit pas-sender Basis-Kreatur möglich.)Dieser Dark Lord ist die Schlüsselkarte, für einEvolutionsdeck. Spielt man viele solcher Kreatu-ren mit starken Effekten, sind sie oft das Zielgegnerischer Zerstörungseffekte und Angriffe.»Yata Izuna« bringt sie wieder aufs Feld.

»Positron Sign« (Nr.15, 5 Mana, Shield Trigger.Zeige deine obersten 4 Deckkarten. Du kannstdavon einen Zauber mit „Shield Trigger“ kosten-los spielen. Lege danach alle anderen Karten inbeliebiger Reihenfolge unter dein Deck.)

Licht-Spieler wollen Kontrolle. Karten, dienicht in der Kampfzone liegen, sind schwierig zukontrollieren. Das »Positron Sign« ersetzt eineteure Alcadeias-Kombo. Man kann die Anzahlder Trigger-Zauber im Deck reduzieren, da das»Sign« solch einen Zauber finden und aufdek-ken kann. Und man bekommt in Multizivilisati-onsdecks oft völlig unterschiedliche Trigger-Zauber aufgedeckt, von denen man je nachSpielsituation die passende Karte aktivierenkann.

Alexander Molnar b

Weitere InfosBeim DM Europe Center unter der Adressehttp://sentrionic.forumprofi.de/index.phpfindet man die hier vorgestellten japani-schen Karten in der Datenbank. Ebenfallsdort ist das kostenlose Online-Duellsystem,in dem man mit Spielern aus aller Welt dieneuesten Karten ausprobieren kann.

Alexander Molnar b

Zauber, und »Blizzard Moon« ist dafür die bishereffektivste Kreatur. Starke Wasser-Decks ziehenso jede Runde bis zu drei zusätzliche Karten,und in Kombination mit Shinobis, die nach ih-rem Ausspielen mittels Ninja Strike wieder unterdas Deck gehen, riskiert man nicht noch nichteinmal, aufgrund eines leeren Decks zu verlie-ren.

»Skull Moon, the Enlightened« (S5, 8 Mana, Lu-natic Emperor + Dark Lord, 12000 Power, TripleBreaker, Ultimate Evolution: Auf 1 deiner Evolu-tionen. Wenn diese Kreatur zerstört werdenwürde, kannst du stattdessen eine gegnerischeKreatur wählen und zerstören.)

Dies ist der beste Vertreter der Herrscher derFinsternis; er hat eine enorme Kampfkraft. Eslässt sich ein Deck um »Skull Moon« bauen, dasdie Finsternis-Effekte mit ihrem nachteiligen Zer-störungseffekt auf gegnerische Kreaturen umlei-tet. Und die gezielte Kreatur wird zerstört, ohneihre Effekte zu aktivieren (ein »Aqua Soldier«kann sich also nicht auf die Hand des Gegnersretten). »Skull Moon« ist auch im Kampf unzer-störbar, solange er seine Zerstörung umleitenkann. Oder man füttert die finsteren Kartenzie-her mit dieser Kreatur und aktiviert die Umlei-

Duel MastersDie Topkarten von der Erweiterung Evolution Saga

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NewstickerPokémon Sammelkarten-Spiel:+++ 29. 08. 2009: Der Auftakt der Pokémon Days 2009 war einvoller Erfolg: Über 3.000 begeisterte Pokémon-Fans fanden denWeg ins Frankfurter Main-Taunus-Zentrum, schnappten sich Regigi-gas im Download, drehten am Pokémon-Glücksrad und ließen sichdas Pokémon Sammelkarten-Spiel erklären. +++ 01. 09. 2009: Esdauert zwar noch einige Wochen, genauer gesagt bis zum 11. No-

vember, bis die dritte deutsche Erweiterung im Platin-Zyklus erscheint, dochan dieser Stelle wollen wir schon einmal den Namen verraten: Ultimative Sie-ger! +++ 02. 09. 09: Vom 19. 09. 2009 bis 25. 10. 2009 befindet sich dasPokémon Sammelkarten-Spiel auf der Überholspur: Die Battle Roads Herbststehen an. +++ 09. 09. 2009: Drei neue Pokémon Tin Boxen sind im An-marsch - die Drachen kommen. Den Anfang macht die Tin Box #10 mit demstarken Drachen-Pokémon »Rayquaza«, im Oktober folgt Tin Box #11 mit»Knakrack«, den Abschluss im November bildet Tin Box #12 mit »Glurak«. JedeTin Box enthält drei Boosterpacks und ein starkes Pokémon LV.X. +++

Naruto TCG: +++04. 09. 09: AMIGO vergibt weiterhin Preissupport an engagierte Turnier-veranstalter: So unterstützt AMIGO das Kölner Geschäft “Toys and Fun”, wel-ches am 10. 10. 09 zum zweiten Mal das Riesenevent “Germany’s next Ho-kage” veranstaltet.+++

Bleach TCG:+++ 01. 09. 2009: Auf der AMIGO-Webseite gibt es wieder Neues für dasBleach Sammelkarten-Spiel zu bestaunen: Das Sidedeck und die Liste der li-mitierten Karten sind seit heute online. +++ 02. 09. 2009: Die Bleach-Rang-liste wurde aktualisiert. +++ 12. 09. 2009: Heute findet die Soul Society Battlein Dortmund statt, bei der Bleach-Fans jede Menge tolle Preise mit nach Hau-se nehmen können. +++ 19. 09. 2009: In Ludwigshafen startet im “Excalibur”ein großes Bleach-Turnier, bei dem Seelenfänger am Spieltisch ihre Qualifika-tion unter Beweis stellen können. +++

Noch mehr Infos zu den Sammelkarten-Spielen Pokémon, Naruto undBleach findet ihr unter www.amigo-spiele.de/Pokemon.Amigo sowiewww.amigo-spiele.de/Naruto.Amigo und www.amigo-spiele.de/Bleach.Amigo.

Veranstalter Anschrift PLZ Stadt Termin UhrzeitSpielwaren Pinocchio Altmarkt 6 09350 Lichtenstein 17.10.2009 09:00 UhrFantasy-In Hildesheimer Straße 11 30169 Hannover 17.10.2009 10:00 UhrSpielzeugwelt Rieger-Pu. Rathausgasse 10 A-8160 Weiz 17.10.2009 08:00 UhrKultikids Grafinger Straße 7 81761 München 17.10.2009 10:00 UhrMage Store Graf Adolf Straße 41 40210 Düsseldorf 18.10.2009 12:00 UhrDer andere Spieleladen Prenzlauer Allee 192 10405 Berlin 18.10.2009 12:00 UhrBramfelder Kulturladen Bramfelder Chaussee 265 22177 Hamburg 18.10.2009 10:00 UhrToys 4 Less Hauptstraße 10-12 66482 Zweibrücken 24.10.2009 11:00 UhrFuntainment Berlin Revaler Straße 1 10243 Berlin 24.10.2009 13:00 UhrSpielRaum Wien Otto-Bauer-Gasse 17 A-1060 Wien 24.10.2009 15:00 UhrKarl-Kegel-Straße 75 Tschaikovskistr. 57a 09599 Freiberg 31.10.2009 12:45 UhrSpielzeugland Werner Delitzscher Straße 72 B 04129 Leipzig 28.11.2009 10:00 Uhr

Pokemon-Turniere

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GormitiWer sich für Gormiti interessiert, den laden wir herzlich ein, an unserenMessestand auf der SPIEL in Essen vom 22. bis 25. 10. 09 zu kommen. Hiererklären wir euch gerne das Sammelskarten-Spiel und beantworten Fra-gen rund um Gormiti. Ihr findet uns in Halle 11 am Stand 22. Wir freuen unsauf euren Besuch.Und noch etwas Tolles gibt es zu verkünden: Ab sofort ist das GormitiSammelkarten-Spiel im Handel erhältlich.

Veranstalter Anschrift PLZ Stadt Termin UhrzeitAuenland Gutenbergstraße 38 44139 Dortmund Mittwoch 16:00 UhrDer andere Spieleladen Prenzlauer Allee 192 10405 Berlin Samstag 13:00 UhrExcalibur Wredestr. 18 67059 Ludwigshafen Mitt./Samstag 12:00 UhrFUNtainment München Landwehr Straße 12a 80336 München Samstag 13:00 UhrFrank Stephani Hans Beimler Str. 15 01591 Riesa Dienstag 17:00 UhrUltra Comix GmbH Vordere Sterngasse 2 90402 Nürnberg Samstag 12:00 Uhr

Zusammen mit den Bleach-Turnierspielern wurde die seit 01. 10. 2009 aktuelle Limited-Listeerstellt. Folgende Karten sind nur zweimal in Deck und Sidedeck erlaubt.

Kartenname Kartennummer ArtYoruichi S-122 HilfsseeleZangetsu S-123 HilfsseeleHirenkyaku B-055 KampfkarteVereinte Fronten E-016 EreignisUryu Ichida S-132 BankaiUryu Ichida S-133 BankaiIchigo Kurosaki S-137 BankaiIchigo Kurosaki S-138 BankaiUruru Tsumugiya S-022 HilfsseeleSoul Candy E-007 EreignisIchigo Kurosaki P-007 HauptseeleKöder E-014 EreignisRukia Kuchiki S-104 HauptseeleHanataro Yamada S-126 Hilfsseele

Bleach-Turniere

Pokemon Prerelease Turniere:31. 10 - 01. 11. Platin 4 Englisch Arceus07. 11. - 08. 11. Platin 3 Deutsch Ultimative Sieger

Yugioh Sneak Preview31. 10. - 01. 11. Stardust Overdrive

EssenUnsere Demos auf der Spiel 2009 in Essen: Neben dem Demos zum Pokémon Sammelkarten-Spielwerden auch Demos zu den Sammelkarten-Spielen Yu-Gi-Oh! und dem brandneuen Sammelkarten-Spiel Gormiti angeboten. Vom 22. bis 25. 10. 2009 können Sammelkartenspiel-Fans den ganzen Tagüber am AMIGO-Stand auf der Essener Messe vorbeischauen und ein paar Testrunden spielen.

Andere Turniere

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KARTEFAKTVIRTUAL 12

Sobald man als ehrgeiziger Yu-Gi-Oh-Spieler die Grundlagendes Deckbaus sowie des Kar-

ten- und Ressourcenvorteils verinner-licht hat, die wir in vorangegangenenAusgaben von KARTEFAKT und KAR-TEFAKT VIRTUAL erläutert haben, hat

man den Grundstein für die ersten Siege gelegt.Ein Hobbyspieler gewinnt so durchaus einigeDuelle, aber immer noch nur wenige seiner Mat-ches - der Unterschied zum stärkeren Turnier-spieler liegt im richtigen Einsatz des Side Decks.Häufig führen die Karten des Side Decks selbstnach einem anfänglichen Rückstand noch einenSieg im zweiten und dritten Spiel herbei.

AktivFür den Aufbau des Side Decks gibt es zweimögliche Ansätze: einen eher reaktiven und ei-nen extrem aktiven. Lange Zeit gab es bei Yu-Gi-Oh ausschließlich die reaktiv ausgerichtetenSide Decks. Daher wollen wir zunächst einennäheren Blick auf diese werfen:

Entscheidet man sich für ein solches SideDeck, so integriert man üblicherweise Karten,die überdurchschnittlich situationsabhängigsind. Gegen ganz bestimmte Deckarten könnensie einen großen Vorteil bringen. Meist legt manhier im Main Deck viel Wert auf Flexibilität, so-dass man gegen verschiedene gegnerischeDecks Chancen hat. Im Side Deck hat man danngegen jedes schwierige gegnerische Deck spe-zielle Gegenkarten, sogenannte Tech-Kartenoder nur Tech. Man “techt” dann gezielt gegendiese gegnerischen Decks. Insbesondere beiBurner-Decks, sprach man häufig davon, dasssie am Side Deck sterben. Sie hatten durchausChancen, das erste Spiel für sich zu entscheiden,insbesondere da gegnerische Decks üblicher-weise nicht auf sie vorbereitet waren. Doch imzweiten und dritten Spiel unterlagen sie denAnti-Karten des Gegners aus dessen Side Deck.So traf man in reaktiven Side Decks häufig »Mö-bius der Frostmonarch« an, der gleich zwei geg-nerische Zauber- oder Fallenkarten beseitigenkann. Da Burner-Spieler auf derartige Karten an-gewiesen waren, um sich vor gegnerischen An-griffen zu verteidigen, konnte man die eigenen

15 entscheidende Karten

WechselYu-Gi-Oh: das Side Deck

Siegchancen erheblich erhöhen. Ein etwas aktu-elleres Beispiel ist Vittorio Wiktors Side Deck,das er auf der Europameisterschaft gespielt hat-te. Hier hatte er durch »Waboku« zusätzlicheMöglichkeiten, Lichtverpflichtet-Decks vom An-griff abzuhalten, sodass diese sich sehr häufigselbst besiegten, da die Effekte ihrer eigenenMonster auf dem Feld die Karten aus ihrem Deckrasch entfernten.

TempobestimmungEine der vielen Innovationen, die Adrian Madajins Spiel gebracht hat, war der komplett neueEinsatz des Side Decks. Während andere Spielerauf der Deutschen Meisterschaft 2005 nachMöglichkeiten suchten, ihr Deck gegen be-stimmte Deckarten zu optimieren, vertrat er ei-nen revolutionär neuen Ansatz: Er stellte seineigenes Deck komplett um.

Seine Taktik war erfolgreich, er erreichte da-mals Halbfinale des Turniers. Wenn sein aggres-sives Maschinen-Deck gegen defensiv ausge-richtete Decks auf Granit biss, boardete er ein-fach um und spielte in Spiel 2 und 3 ein Burner-Deck. Man nannte diesen Aufbau das “BurnerSide“. Dass man die Strategie des eigenenDecks verändern konnte, ging zwar auf Kostender Flexibilität von Adrians Deck, da er sich we-niger auf seine Gegner einstellen konnte. Dochdafür trat er effektiv mit zwei Decks im Turnieran. Und er verlangte gleichzeitig von seinen Ge-genspielern, sich auf seine wechselnden Deckseinzustellen. Zwar ist Umboarden heute nichtmehr so effektiv, da inzwischen immer mehrSpieler diese Technik kennen. Doch gerade inden frühen Runden eines Turniers, in denenman auch auf weniger erfahrene Spieler trifft,erarbeitet man sich hier einfache Punkte.

In den späteren Runden kommt es manch-mal zu einem psychologischen Duell: Sollte ei-ner der Spieler die Möglichkeit haben, die Stra-tegie seines Deck per Side Deck komplett umzu-stellen, muss der andere Spieler seinerseits dar-auf reagieren. Allerdings helfen ihm die Anti-Kar-ten gegen die alternative Strategie meist nichtgegen das ursprüngliche Deck. Man kann alsozum Side Deck greifen und lediglich so tun, obman seine Strategie umstellt. Damit stellt man

Yu-Gi-Oh-LexikonTechen: Eine Tech oder Tech-Karte isteine Karte, die gegen ein bestimmtesDeck weiterhilft, ansonsten aber meist un-brauchbar ist. So kann eine Tech-Karte imrichtigen Match Up den Sieg bringen. Inden meisten anderen Spielen wiederumist sie nutzlos.

KARTEFAKTVIRTUAL 12

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den Gegner vor eine schwere Aufgabe. Erkämpftman sich anschließend den Sieg, beginnt vordem dritten Game dasselbe psychologische Du-ell erneut.

Die eigenen Gewinnchancen lassen sichdurch geschicktes Einsatz des Side Decks umein Vielfaches erhöhen. Wer ein Match schonnach einem gewonnenen ersten Spiel für ge-

wonnen hält, wird am Ende häufig als Verliererdastehen, wenn der Gegner weiß, wie er allesaus seinem Side Deck herausholt. In jedem Fallmuss man für sich selbst lernen, welche Art vonSide Deck zum eigenen Spielstil passt. Wennman damit umgehen kann, kann man auch aufTurnieren siegen.

Oliver Gehrmann b

Europäer siegreich in Amerika

Neue

SchwarzflügelYu-Gi-Oh: das Shonen Jump-Turnier in Orlando

Das Fehlen größerer Premier-Events in Europa ermutigte ei-nige Yu-Gi-Oh-Spieler aus Eu-

ropa, den Weg nach Amerika zu wa-gen. Diese Reise hat sich für den spa-nischen Meister Rodrigo Togores ge-lohnt: Er siegte auf der Shonen Jump

Orlando. In einem von Lichtverpflichteten Mon-stern besiedelten Feld setzte er auf eine origi-nelle Version des Schwarzflügel-Decks mit einerSchlüsselkarte, deren Stärke kein anderer Duel-lant erkannt hatte. Obendrein entschied sichRodrigo bewusst gegen eine andere beliebteKarte für sein Themendeck. Wie sich sein Erfolggenau erklärt, erläutern wir im folgenden Artikel:

ExplosivEiner der Vorteile des Schwarzflügel-Themen-decks sind die vielen möglichen Spezialbe-schwörungen, durch die man überraschend ge-winnen kann. Bevor sich ein Gegner versieht, istdas Feld auch schon mit den geflügelten Unge-heuern überflutet, die anschließend für jedeMenge Schaden angreifen können. »Schwarz-flügel - Bora der Speer« beispielsweise kann alsSpezialbeschwörung beschworen werden,wenn man ein anderes Schwarzflügel-Monsterkontrolliert. Sollte dieser Vogel ein Monster inVerteidigungsposition angreifen, verursacht erauch noch Trampelschaden.

Manche Effekte sind sogar noch stärker, dasie es mühelos erlauben, zusätzlichen Karten-

vorteil zu erarbeiten. »Schwarzflügel - Shura dieblaue Flamme« kann ein anderes SchwarzflügelMonster mit 1.500 oder weniger ATK vom Deckbeschwören, wenn sie ein gegnerisches Mon-ster im Kampf besiegt. So setzt man nicht nurden Gegner unter Druck, man erhöht auchgleichzeitig die Chancen, dass einem nicht inden folgenden Zügen das Pulver ausgeht.

Eine der Schlüsselkarten in Rodrigos Deck istder in der aktuellen Erweiterung Ancient Pro-phecy enthaltene »Schwarzflügel - Vayu dasSymbol der Ehre«. Dieser Stufe 1-Empfänger er-laubt es, eine Synchrobeschwörung mit zwei imFriedhof enthaltenen Monstern durchzuführen,wodurch er nahezu immer Kartenvorteil garan-tiert. Da man mit »Finsterer Grepher« auch Mög-lichkeiten hat, »Vayu« direkt von der Hand in denFriedhof zu bekommen, wartet das Deck mit dernotwendigen Flexibilität auf, um Synchromon-ster jeder Größe aufs Spielfeld zu beschwören.

VorteilDoch kommen wir endlich auf die eingangs er-wähnte Karte zu sprechen, die Rodrigo den ent-scheidenden Vorteil verschaffte: Im Gegensatzzu vielen anderen Spielern vertraute er nicht auf»Begräbnis aus einer anderen Dimension«, mitder man aus dem Spiel entfernte Monster zu-rück in den Friedhof befördern kann. Anstatt er-neut Vorteil erarbeiten zu können, nachdem erseine Trümpfe schon einmal eingesetzt hatte,wollte er lieber die bestmöglichen Chancen ha-

13 KARTEFAKTVIRTUAL

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KARTEFAKTVIRTUAL 14

ben, seine Schlüsselkarten in die Hände zu be-kommen oder diese einfach erneut auszuspie-len, falls sein erster Anlauf mal scheiterte. Diesgelang ihm mit »Schwarzer Wirbelwind«, einerandauernden Zauberkarte, die es nach Normal-beschwörung eines Schwarzflügel-Monsters er-laubt, ein anderes Schwarzflügel-Monster vomDeck auf die Hand zu nehmen, dessen ATK nied-riger als die des ausgespielten Monsters ist.

Da beide spielstarken Empfänger, also so-wohl »Schwarzflügel - Gale der Wirbelwind« alsauch »Vayu«, über vergleichsweise niedrigeATK-Werte verfügen, kann man sie immer dannaus dem Deck suchen, wenn ein anderesSchwarzflügel-Monster ausgespielt wird. Dieüberwältigende Synergie hört hier aber nochnicht auf. Denn Rodrigo vertraute ebenfalls auf»Schwarzflügel - Blizzard der hohe Norden«.Dieser Empfänger kann zwar nicht als Spezial-beschwörung beschworen werden, doch nach

KARTEFAKTVIRTUAL 14

seiner Normalbeschwörung erlaubt er es, einanderes Schwarzflügel-Monster der Stufe 4 vomFriedhof aufs Spielfeld zu beschwören, um danndirekt wieder zu synchronisieren.

Mehrere Male konnte Rodrigo so nach undnach Monster synchronisieren, bis er schließlichein mächtiges Synchromonster der Stufe 7 oderStufe 8 kontrollierte, mit dessen Hilfe es ihmdeutlich einfacher fiel, den Sieg zu erarbeiten.

AlternativenSollte dieser Plan nicht aufgehen, hat das Deckimmer noch andere Möglichkeiten, um zum Zielzu kommen. So kann man Spiele auch über sim-ples Beatdown gewinnen, indem man immerwieder mit den eigenen Monstern auf den Geg-ner einprügelt, bis dieser klein beigibt. Solltendie normalen Angriffswerte hier nicht ausrei-chen, kann »Schwarzflügel - Kalut der Mond-

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15 KARTEFAKTVIRTUAL

schatten« die notwendige Verstärkung bringen,denn wenn er von der Hand auf den Friedhofabgeworfen wird, erhöht sich der ATK-Wert ei-nes kämpfenden Schwarzflügel-Monsters umsolide 1.400 Punkte.

Der allgegenwärtige »Finsterer BewaffneterDrache« ist ebenfalls in diesem Deck, was sichangesichts der Tatsache, dass alle Schwarzflü-gel-Monster zugleich Finsternis-Monster sind,von selbst erklärt. Schließlich kann man mit »Ica-rus-Angriff« ein eigenes Monster opfern, umgleich zwei gegnerische Feldkarten zu zerstö-ren. Hier tauscht man nahezu immer gut undweicht auch öfter mal einem gegnerischenRemoval aus, der ohne »Icarus-Angriff« sehr vielstörender gewesen wäre.

Insgesamt begeistert das Deck mit zahlrei-chen Möglichkeiten, die den Gegner in dieKnie zwingen können. So viel Flexibilitätist auf Turnieren mit vielen geüb-

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Rodrigo Togores (Sieger Shonen Jump Orlando)

21 Monster1x Finsterer Bewaffneter Drache3x Schwarzflügel - Sirocco die Morgenröte3x Schwarzflügel - Shura die blaue Flamme3x Schwarzflügel - Bora der Speer3x Schwarzflügel - Kalut der Mondschatten2x Schwarzflügel - Blizzard der hohe Norden1x Schwarzflügel - Gale der Wirbelwind2x Schwarzflügel - Vayu das Symbol der Ehre2x Finsterer Grepher1x Seuchenverbreitender Zombie

12 Zauberkarten2x Verlockung der Finsternis1x Gehirnkontrolle1x Mystischer Raum-Taifun1x Schwerer Sturm1x Riesen-Trunade3x Buch des Mondes3x Schwarzer Wirbelwind

9 Fallenkarten1x Spiegelkraft1x Reißender Tribut1x Ruf der Gejagten2x Bodenlose Fallgrube2x Icarus-Angriff2x Unterdrückungsherrschaft

Side Deck2x Doomcaliber Knight1x Jäger im Hinterhalt2x D.D. Krähe1x Blitzeinschlag1x Deltakrähe - Antiumkehrung2x Geisteszersetzung1x Unterdrückungsherrschaft2x Königlicher Erlass3x Lichteinsperrender Spiegel

ten Spielern oft entscheidend. Denn häufig sinddie Gegner bestens damit vertraut, einen Sieg-plan, den sie kennen, zu durchkreuzen. Hat mandann aber noch einen zweiten oder sogar einen

dritten Plan in der Hinterhand, kann man vieleSpiele auch gegen starke Gegner gewinnen -wie Rodrigo auf der Shonen Jump in Orlando.

Oliver Gehrmann b

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KARTEFAKTVIRTUAL 16

Homer, Bart und Co

Gelb undgroßDie 6. Deutsche Simpsons-Meisterschaft

Am Samstag, den 08. Augusttrafen Spieler aus ganzDeutschland sich in Wupper-

tal, um den Titel des Deutschen Mei-sters im Simpsons Sammelkarten-Spiel auszukämpfen.

Da es seit 2004 keine neue Editi-on mehr von Panini (früher Dino) gibt, waren aufder DM überwiegend Veteranen des SimpsonsSammelkarten-Spiels anzutreffen. Es kommenaber immer wieder neue Spieler und Interes-senten dazu, da es in Deutschland enorm vieleFans der Fernsehserie Die Simpsons gibt.

Schon in der Vorrunde war deutlich zu se-hen, dass David Bachmann in diesem Jahr mit

seinem Lisa-Deck sehr schwer

KARTEFAKTVIRTUAL 16

zu schlagen war. Nach fünf Runden standen dievier besten Spieler im Halbfinale: ChristianKretschmer, David Bachmann, Andreas Ganzerund Mietja Roth.

David Bachmann setzte sich gegen AndreasGanzer und Mietja Roth gegen ChristianKretschmer durch. In dem darauf folgenden,sehr spannenden Finale triumphierte David undwurde damit 6. Deutscher Meister im SimsonsSammelkarten-Spiel. Herzlichen Glückwunschan David, der mit seinem Lisa -Deck das Turnierdominierte.

Nach dem Turnier gab es dank Sponsor Pani-ni eine große Preisverleihung, bei der kein Teil-nehmer leer ausging. Besonders begehrt warendie von den Spieleerfindern Michael Palm undSebastian Jakob (alias Neffs) extra für diese

Deutsche Meisterschaft unterschriebenenKarten. Auf ein fröhliches Wiedersehen beider Deutschen Simpsons-Meisterschaft2010.

Mietja Roth b

Top 4Die vier besten Spieler der DM und IhreDecks (Zweitdecks) im Überblick

1. David Bachmann Lisa (Burns)2. Mietja Roth Bart (Burns)3. Christian Kretschmer Lisa (Homer)4. Andreas Ganzer Burns (Flanders)

Im Jahre 2001 kam im Dino-Verlag das Simpsons-Sammel-kartenspiel heraus. Die Erfinderwaren Sebastian Jakob undMichael Palm

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17 KARTEFAKTVIRTUAL17 KARTEFAKTVIRTUAL

Auch Goblins würfeln

Meine ersteArmeeArmeebau bei Dragon Dice

Wie formt man aus einerder schönsten Rassenim sammelbaren Würfel-

spiel Dragon Dice eine Armee? DieGoblins sind seit dem ersten DragonDice-Starter von 1995 bis heute da-bei. Sie sind schwarz und gelb, sie

können also Todes- und Erdmagie wirken. Gob-lins sind einsteigerfreundlich, da sie in allen Be-reichen stark sind und über gute Einzelwürfelverfügen. Mit dem zehnseitigen Monsterwürfel»Troll« verfügen sie sogar über einen der mäch-tigsten Würfel im Spiel. Und ihre rassenspezifi-sche Fähigkeit lässt sie ihre Manöverergebnissein Sümpfen verdoppeln.

GesetzeBeim Armeebau gilt: Maximal die Hälfte allereingesetzten Punkte darf über Magiesymboleverfügen. Ein Spieler muss in allen drei Armeenzu Beginn des Spieles Würfel haben. Höchstensdie Hälfte der Lebenspunkte darf in einer einzel-nen Armee stecken. Und eine Standardarmeehat 36 Lebenspunkte. Da man pro Runde mitnur zwei Armeen ziehen darf, ergibt sich folgen-der Standardaufbau:

� Armee 1 (hier die Heimatarmee) = 17 Punkte� Armee 2 (hier die Garde) = 1 Punkt� Armee 3 (hier die Horde) = 18 Punkte

Ob man seine Armee nun spezialisiert oderdurch eine gute Mischung für möglichst jedenFall bereit macht, ist Geschmackssache. Wichtigist aber, dass in jeder Armee genügend Manö-versymbole vorhanden sind. Wer die Manöver-würfe gewinnt, bestimmt die oben liegende Sei-te des Geländewürfels und legt fest, welche Ak-tionen möglich sind. Eine starke Nahkampfar-mee nützt uns nichts, wenn der Gegner uns aus-manövriert und wir nie auf Nahkampfdistanz anihn herankommen.

EinheitenBei den meisten Völkern gibt es fünf verschiede-ne Sorten sechsseitiger Einheiten: Schwere In-fanterie, Leichte Infanterie, Schützen, Kavallerieund Magier. Diese gibt es jeweils in drei unter-schiedlichen Größen: mit einem, zwei oder dreiLebenspunkten. Je mehr Lebenspunkte eineEinheit hat, desto mehr Symbole trägt sie (dieseltenen Einheiten mit drei Lebenspunkten tra-gen noch zusätzliche Spezial Action Icons (SAI),welche besondere Fähigkeiten darstellen - zumBeispiel nicht abwehrbare Angriffe oder Symbo-

le mit mehreren Bedeutungen). Mon-ster sind zehnseitig, tragen meist

mehrere SAI und haben vier Le-benspunkte.

Sehen wir uns zwei speziali-sierte Armeen an, eine Magie-und eine Nahkampfarmee: EineMagiearmee aufzubauen ist ein-

fach, da die meisten Völker nur eine SorteMagier in den drei unterschiedlichen Größenkennen. Von Vorteil ist es, zwei oder drei Ein-heiten mit drei Lebenspunkten zu nutzen, da

diese das SAI Cantrip aufweisen: Ein Cantrip gibt

uns, egal wann er gewürfelt wird, sofort vier Ma-giepunkte.

Wir füllen die erste Armee mit drei »DeathMage« und acht »Trickster«. Die vielen Einheitenmit einem Lebenspunkt bedeuten, dass wirbestmögliche Chancen auf die benötigten Er-gebnisse haben. Die Magierarmee wird an un-ser Heimatgelände gesetzt, so können wir aufjeden Fall ihre Rassenfertigkeit nutzen, undauch eine Verdopplung der Magie fällt leicht.

Für die Nahkampfarmee nehmen wir einMonster: Der »Troll« ist der einzige Würfel mitdem SAI Regenerate. Damit kann man in jederNicht-Manöver-Aktion sofort vier Lebenspunktevom Friedhof zurück ins Spiel bringen. Außer-dem ist er gut mit Angriffs- und Abwehrsymbo-len bestückt, nur das Manövrieren überlässt eranderen.

Zum »Troll« gehören zwei »Leopardenreiter«,sie haben je drei Lebenspunkte und tragen dasSymbol Rend. Rend bringt Manöverergebnisse,wenn nötig, außerdem bringt es Nahkampf -und man darf noch einmal würfeln. So erhöhenwir unsere Wahrscheinlichkeit für gewünschteErgebnisse. Mit einem »Ambusher«, einem »Cut-throat«, drei »Wardog Rider« und zwei »Mug-gern« füllen wir die Armee auf 18 Punkte auf.Diese Horde beginnt das Spiel an einem gegne-rischen Heimatgelände. In die Garde kommt eineinzelner »Thug«.

Wir komplettieren die Armee mit zwei gelbenDrachen, da Gelb eine der Magiefarben der Go-blins ist. Und mit zwei Geländen, einem Heimat-gelände und einem möglichen Grenzgelände -wir nehmen zwei »Sümpfe«, die den GoblinsGeländevorteil geben. Und jetzt: auf in dieSchlacht!

Günter Sellmann b

Mehr Infos und Spielpartner [email protected]

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KARTEFAKTVIRTUAL 18

NachschubDie Erweiterung War for Edadh: The Art of Con-flict wird in zwei Packungen angeboten. Eine istfür das Volk der Angueth und die andere für dieHuaos-Dzaa. Beide Packungen sind vorgepacktund enthalten immer genau dieselben Karten. Injeder Packung sind 18 Truppenkarten, fünf Ma-ster-Karten, vier Stratagem-Karten, sechs Gelän-dekarten, drei Standartenkarten, neun Konflikt-karten, ein neues Set von Mastery-Karten sowieeine Regelerklärung. Wie spielen sich die beidenfrisch eingetroffenen Völker?

TruppenWenn man die neuen Karten durchschaut, fallensofort die neuen Truppenkarten ins Auge. Beidiesen handelt es sich ausschließlich um Kaval-lerie. Für beide Völker gibt es nun leichte, nor-male und schwere Reiterei. Diese erhöht nichtnur die Schlagkraft der Armeen, sondern bietet

KARTEFAKTVIRTUAL 18

Kaum haben wir mit dem tak-tischen Kartenspiel War forEdadh einige Schlachten ge-

schlagen, schon bricht die erste Er-weiterung über uns herein. Wir habenKundschafter in die neue Erweiterungeingeschleust, und besprechen im

folgenden Beitrag, wie die Expansion das Spiel-geschehen bereichert:

Eine Schlacht, nicht der Krieg, ist geschlagen

Der HobbyGeneralWar for Edadh: die erste Erweiterung

auch vielfältige taktische Möglichkeiten des Ein-satzes. So kann man zum Beispiel die schwereKavallerie nur im Nahkampf einsetzen, wohin-gegen die leichte auch im Fernkampf mitmischt.

StrategieEs gibt zwei neue Geländearten, Ruinen undHeide. Ruinen können zur Deckung genutztwerden, wohingegen Heide die Bewegung er-leichtert. Die neuen Battle Master- und CombatMaster-Karten bieten neue Anführer, die manaber bedacht auswählen muss, damit sie ihreoptimale Wirkung entfalten. Außerdem erhaltendie Truppen der Spieler neue Standarten, mitdenen sie in verschiedene Richtungen verbes-sert werden können.

Weiterhin erlauben neue Taktikkarten, ver-schiedene Arten von Taktiken, die im richtigenMoment auch eine Schlacht entscheiden kön-nen. Zuguterletzt gibt es ganz neuen Konflikt-karten, mit denen man nun den Gegner überra-schen kann. Diese bieten andauernde Effekte,

zum Beispiel kann man Ein-heiten auf dem Fernkampfle-vel verweilen lassen oder denGegner daran hindern, Strata-gem-Karten ins Spiel zu brin-gen. Es gibt aber auch sofortigeEffekte, die es zum Beispiel er-lauben dem gegnerischen Com-bat Master Schaden zuzufügen.

GelungenAlles in allem bietet The Art ofConflict viele neue Karten für Warfor Edadh, aber noch mehr neue

Möglichkeiten. Man kann sich in jedem spieleri-schen Gefecht eine, mehrere oder alle der neu-en Möglichkeiten vornehmen. Man kann bei-spielsweise die neuen Truppenkarten unabhän-gig von den restlichen Karten der Erweiterungfür die nächste Schlacht nutzen. War for Edadh

Links für InteressierteDie offizielle Homepage: www.warriorelite.comEin Video zu War for Edadh: www.youtube.com/watch?v=wIvLSxE6mKoWar for Edadh Informationen und Bilder: www.boardgamegeek.com/boardgame/38400

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19 KARTEFAKTVIRTUAL

19 KARTEFAKTVIRTUAL

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ist also immer nur so komplex, wie es die Spie-ler wünschen.

Für alle, die sich gleich beide Packungen derErweiterung zulegen, hat der Verlag Warrioreliteein besonderes Extra parat: Wer die beiden The

Art of Conflikt-Karten einsendet, erhält sechsbesonders starke Truppenkarten.

ZukunftDie nächste Erweiterung befindet sich auch

schon in Planung. Darin tritt eine neue Rasseauf, die Nuko. Außerdem enthält sie neues Ter-rain wie Wasser und Baumwipfel - gute Nach-richten für alle Hobbystrategen.

Caroline Schwartz b

19 KARTEFAKTVIRTUAL

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KARTEFAKTVIRTUAL 20

In den Boostern der zuletzt er-schienenen Dragonball-Serie4 findet man neben den Boo-

stern auch ein Stück rote Plastikfolie.Dies ist die Übertragung eines Me-chanismus aus der Welt von Dragon-ball ins Sammelkarten-Spiel: In Man-

Scouter und Scannen

Nur guckenSpionieren bei Dragonball

kungen können nicht scannen. Zum Scannenwird ein Charakter in die Aktion vollendet-Stel-lung gedreht: Wenn ein Charakter scannt, kanner in diesem Zug somit nicht mehr angreifen. DieAktionskarte »Neuestes Scouter-Modell« (4/D-487) wird dauerhaft an einen Charakter ange-legt und gibt diesem nicht nur die EigenschaftScouter, sondern erlaubt es ihm auch, vom Ver-stärkungsfeld aus zu scannen. Allerdings funk-tioniert das »Neueste Scouter-Modell« nur mitCharakteren der Planet-Gruppe.

Im nächsten Schritt wird der Scouter so aufdas rote Zusatzfeld gelegt, dass man die ver-steckte Zusatzeigenschaft lesen kann. Es wirdeine der vier Zusatzeigenschaften sichtbar, undder entsprechende Effekt tritt ein.

Man kann nur einmal pro Runde scannen,selbst wenn man mehrere Charaktere mit derScouter-Eigenschaft im Kampffeld liegen hat.Und ein Charakter kann sich nicht selbst scan-nen.

VierEs gibt vier Zusatzeigenschaften: Kartenstapel,Ablagestapel, Handkarten oder BS X.

Am einfachsten funktionieren Karten- undAblagestapel: Wenn eine dieser Zusatzeigen-

KARTEFAKTVIRTUAL 20

ga und Anime stehen den Helden und Schurkennämlich Scouter zur Verfügung. Diese monokel-ähnliche Geräte zeigen die Kampfkraft einesGegners an. Diese Scouter gibt es in Form derroten Folie und speziellen Feldern auf den Kar-ten seit Serie 4 auch im Sammelkarten-Spiel.

ZusätzlichVerschiedene Charaktere wie zum Beispiel »Ve-geta - Neu belebte böse Kraft« (4/D-510) oder»Mister Satan - Diese Magenschmerzen!« (4/D-508) haben die roten Zusatzfelder. Erst wennman die rote Folie des Scouters auf diesen Fel-dern platziert, wird eine bestimmte Zusatzei-genschaft sichtbar.

Man kann zu jedem Zeitpunkt scannen, zudem man eine Aktionskarte oder eine besonde-re Fähigkeit einsetzen könnte. Man benötigtaber einen Charakter mit der Eigenschaft Scou-ter. »Dodoria - Grausames Wesen« (4/D-439)oder »Nappa - Spöttischer Kämpfer« (4/D-436)haben diese Fähigkeit. Außerdem muss sich derScouter auf dem Kampffeld befinden - Verstär-

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21 KARTEFAKTVIRTUAL

schaften erscheint, darf man denKarten- oder den Ablagestapeldurchsuchen. Hat man einen eige-nen Charakter gescannt, bezieht sichdas auf den eigenen Stapel; hat maneinen gegnerischen Charakter ges-cannt, darf man beim Gegner einenBlick riskieren. Allerdings darf manwirklich nur gucken - man darf sichdie Karten zwar ansehen, muss sieaber in derselben Reihenfolge zu-rücklegen. Trotzdem ist die Kenntnisder kommenden Karte von Vorteil:Wenn zum Beispiel die eigenenKämpfer einen Punkt BS zu wenighaben, um den Gegner mit demnächsten Angriff zu besiegen, ist eshilfreich zu wissen, ob man eine Kar-te nachzieht, die den BS eines Cha-rakters erhöht.

Trickreicher ist die Zusatzeigen-schaft Handkarten. Hat man einenCharakter des Gegners gescannt,darf man sich die Handkarten desMitspielers anschauen. Es ist immerhilfreich zu erfahren, ob der Gegnernoch Tricks hat, um unsere Pläne zudurchkreuzen. Hat man einen eige-nen Charakter gescannt, darf man soviele Karten vom Kartenstapel aufdie Hand nehmen, wie der BS desCharakters beträgt.

Die vierte und letzte Zusatzeigen-schaft ist BS X, durch die sich der BSdes Charakters bis zum Ende derHauptphase in X ändert. Das ist nichtnur beim Angreifen praktisch, son-dern hilft auch beim Aufrüsten derCharaktere: Da der BS einer neuenVersion den der alten nur um einenbestimmten Betrag übersteigen darf,sorgt ein erhöhter BS dafür, dassman schneller die stärksten Versio-nen eines Charakters ins Spiel brin-gen und auf Zwischenstufen verzich-ten kann.

VariationenAlle Charaktere gibt es mit verschie-denen Zusatzeigenschaften. Mankann dadurch die Eigenschaften derCharaktere nicht auswendig lernen,sondern muss sich immer wiederüberraschen lassen, wenn man ei-nen gegnerischen Charakter scannt.Und der Gegner steht vor dem glei-chen Problem. Scannen setzt nichtnur ein Stück Anime in das Karten-spiel um, sondern unterstützt auchneue Deckbauideen.

Peter Bihn b

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KARTEFAKTVIRTUAL 22

Mit dem sowohl von derschieren Anzahl der Kartenals auch der Qualität ein-

zelner Sprüche extrem übermächti-gen Lorwyn/Schattenmoor-Block ro-tieren auch die meisten Stammes-Karten aus dem aktuellen Standard

heraus. Schmerzlich werden die Kithkin und dieFeen vermisst, deren Decks spezifische Synergi-en entfalteten.

Aber einige der Standard-Decks mit Zendikar,die als erste Kandidaten für Turniererfolge insAuge fallen, sind wieder um bestimmte Kreatu-rentypen herum aufgebaut. Kommen mit Zen-dikar also die Stammesdecks 2.0?

JungAber das, was sich in den ersten Wochen desneuen Standards als Tribal-Deck etabliert, isteine ganz typische Reaktion auf ein neues undunerprobtes Format: Viele Spieler ziehen sichauf einfach zu spielende Aggro-Decks zurück.Diese sind meist einfarbig und nutzen gernekleinere Synergie-Effekte bestimmter Karten,ohne dass sie die komplexe synergetische Po-wer eines ausgetüftelten Feen-Decks aufwei-sen. Diese Decks sind auch nicht schlecht, aberals erste Decks eines neuen Formats werdendiese Pioniere zu leichten Zielen für Gegenstra-tegien. Oft werden sie im Verlauf der Zeit vonkomplexeren Deckstrategien abgelöst, für dieman etwas mehr Entwicklungszeit braucht.

KontrolleAus dem alten Standard sind uns momentan

etliche Kontrolldecks geblieben. Der neue Zy-klus von seltenen Ländern, mit denen man sichStandardländer aus dem Deck fischen kann (diesogenannten Fetchlands), hält sogar das fünf-farbige Cruel Control-Deck noch am Leben, wo-bei die Manabasis dieses Decks doch extremkritisch geworden ist. Den »Munteren Bach« (Vi-vid Creek/LW) vermisst man hier schmerzlich.Aber auch Jund Control-Decks oder die oft vier-farbigen Cascade Control-Decks haben denWechsel des Standard-Formats überstanden,da ihre Stärke vor allem auf den mehrfarbigenSprüchen des Alara-Blocks basierte. Zu diesenDecks werden sich noch andere Kontroll-Varian-ten gesellen, weil mit »Tag der Abrechnung«(Day of Judgement/ZN) ein neuer weißer Mas-senvernichtungsspruch im Standard vertretenist, dem sich fast jedes kreaturenbasierte Aggro-deck beugen muss.

Dennoch treten gegen diese geballte Machtan Kontrolldecks einige neue Aggrodecks an,die sich aber in den ersten Wochen des neuenFormats erst noch beweisen müssen. Jedes die-ser Decks hat ein und dieselbe große Schwäche,nämlich den oben schon erwähnten »Tag derAbrechnung«. Einige Decks leiden daruntermehr, andere weniger. Die Herausforderungwird es sein, um Sprüche wie diesen herumzu-spielen, die eigene Position nicht zu überreizenund den Gegner dazu zu zwingen, seine Abräu-mer zum für ihn ungünstigsten Zeitpunkt zuspielen. Denn dank der Fähigkeit Landung undeiniger neuer Tricks werden auch Aggrodecks imspäteren Spiel immer stärker.

Manuel Siebert b

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23 KARTEFAKTVIRTUAL

4x Llanowar Elfen4x Elfischer Visionär4x Elfischer Erzdruide4x Orakel von Mul Daya4x Nissas Ausgewählter4x Tobende Baloths4x Überrennen

4x Ranken des Riesenholzes2x Aufstieg des Bändigers3x Nissa Revane2x Garruk Wildsprecher17x Wald4x Oran-Rief, the Vastwood

Monogrüne Elfen

Das Elfen-Deck hat mit dem Lorwyn-Block vielverloren. Sowohl die Aggro-Version als auchdas Elfen-Kombodeck haben ihre integralenBestandteile verloren. Geblieben ist der Vor-teil, dank »Llanowar Elfen« (Llanowar Elves/M10) und »Elfischem Erzdruiden« (Elvish Arch-druid/M10) mit sehr wenigen Ländern sehrgroße Effekte zu erzielen.Das Deck lebt von seiner Explosivität: Wennman einige Elfen ins Spiel bringt und mit Hilfevon frühen Angriffen und »Ranken des Rie-senholzes« (Vines of the Vastwood/ZN) denGegner unter Druck setzt, kann ein gezieltes»Überrennen« (Overrun/M10) bereits die Ent-scheidung bringen. Dauern die Spiele länger,

4x Akrasischer Junker4x Elite-Vorhut4x Klingenmeister aus Kazandu4x Kor-Aeronaut4x Erfahrener Schwertschmied4x Ehre der Reinen

4x Den Elementen trotzen4x Weg ins Exil3x Versprechen des Eroberers2x Ajani Goldmähne21x Ebene2x Emeria, die Himmelsruine

Soldaten

Das rein weiße Soldaten-Deck tritt ein schwe-res Erbe an - die Fußstapfen der Kithkin zufüllen ist nicht leicht. Geblieben sind essentiel-le Karten wie »Ehre der Reinen« (Honor of thePure/M10) oder »Ajani Goldmähne« (AjaniGoldmane/M10), aber die Kreaturenbasis hatsich radikal verändert. Das macht das Deck einwenig langsamer und nicht mehr ganz so ex-plosiv im mittleren Spiel. Dafür kann das Whi-te Weenie nach Zendikar auch im spätenSpiel hervorragend mithalten, dank »Verspre-

Sideboard4x Fromme Lichtwerferin2x Waldläufer von Eos4x Schicksalspfad2x Himmlische Säuberung3x Elspeth, Fahrende Ritterin

chen des Eroberers« (Conquerer’s Pledge/ZN)und »Emeria, die Himmerlsruine« (Emeria, theSky Ruin/ZN). Auf keinen Fall sollte man in die-sem Deck den »Kor-Aeronauten« (Kor Aero-naut/ZN) unterschätzen: Kommt er mit Bonus-kosten ins Spiel, kann ein einfacher »Akrasi-scher Junker« (Akrasian Squire/FA) zur tödli-chen Gefahr für den Gegner werden, wenndieser keine Flieger kontrolliert und manselbst noch ein oder zwei »Ehre der Reinen«sein Eigen nennt.

Sideboard4x Zobelbrauner Riesenhirsch4x Flussboa3x Dornling2x Aufstieg des Bändigers2x Beschwörungsfalle

so ergeben sich mit »Nissa Revane« und »Nis-sas Ausgewählten« (Nissa’s Chosen/ZN) so-wie der Synergie zwischen »Orakel von MulDaya« (Oracle of Mul Daya/ZN) und den »To-benden Baloths« (Rampaging Baloth/ZN)auch mit wenigen ausgespielten Karten fürden Gegner knifflige Situationen. Dieses Deckmuss sich nicht überstrecken, um erfolgreichzu sein, aber es funktioniert am besten, wennes ohne Furcht vor globalen Vernichtungs-sprüchen von Anfang an Horden von Kreatu-ren auf den Tisch bringen kann. Ohne dieseMöglichkeit ist es schwerer, im späteren Spieldie Oberhand zu behalten.

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4x Klingenmeister aus Kazandu3x Kazuuls Kriegsfürst4x Hochland Berserker4x Ondu-Kleriker4x Evangelist aus Kabira4x Umara-Greifvogel2x Alleswisser aus Seetor4x Weg ins Exil

4x In Betracht ziehen1x Replikationsritual4x Negieren4x Wasserarmer Tafelberg4x Gletscherfestung4x Siedender Tümpel5x Ebene

Alliierte

Mit dem neuen Kreaturentyp der Alliiertenkommt eine Reihe von Kreaturen ins Spiel,deren spezielle Fähigkeiten unbedingt in einDeck wollen. Dieses Deck braucht drei odervier Alliierte im Spiel sind. Dann ist es aller-dings anfällig gegen Karten wie »Tag der Ab-rechnung« (Day of Judgement/M10). Eine klu-ge Alternative wäre es, dem Deck durch dasHinzufügen von Grün die Option zu geben,die »Furchtlose Eskorte« (Dauntless Escort/ARB) zu spielen, die vor Massenvernichtungschützt. Um die Manabasis etwas zu ent-

3x Insel3x Gebirge

Sideboard4x Himmlische Säuberung3x Lähmungsnadel4x Zauberdurchbohrung4x Vergessenheitsring

spannen, kann es aber genauso gut funktio-nieren, die Abräum-Sprüche mittels »Negie-ren« (Negate/M10) zu neutralisieren. Die Alli-ierten-Kreaturen wirken zunächst nicht über-zeugend, aber im Zusammenspiel sind sieenorm effektiv. Man muss aber etwas dafürtun, um dieses Zusammenspiel zu ermögli-chen. Eventuell fehlen dem Deck noch einoder zwei richtig starke Alliierte, um es in dieturniertauglich zu machen, aber als Aus-gangsbasis für vielfältige Experimente ist esschon jetzt hervorragend.

3x Blutschauderer4x Torwächter von Malakir2x Bluthexe aus Malakir4x Zerfleischender Vampir4x Vampir-Nachtschwärmer4x Vampir der Nacht2x Klinge des Schicksals

4x Ranken des Zerfalls4x Zwang2x Schlamm im Sinn4x Mit Blut Unterschreiben15x Sumpf4x Brackmarsch4x Blühende Katakomben

Vampire-Aggro

Das Vampir-Deck ist ein Decktyp der einemnach wenigen Boostern Zendikar sofort insGesicht springt: So viele gute Vampire - dasollte doch ein Deck möglich sein. Ist es auch,sogar ein sehr gutes. Das Vampir-Deck istenorm schnell. Dank des »ZerfleischendenVampirs« (Vampire Lacerator/ZN) kommt manschneller aus den Startblöcken als fast jedesandere Deck. Der »Vampir-Nachtschwärmer«(Vampire Nighthawk/ZN) weist für seine Ko-sten nahezu unschlagbar gute Fähigleitenauf: Die Karte ist vergleichbar mit dem »Kü-chenhutzel« (Kitchen Finks/SM) - sie bringt Le-ben, bringt Schadenspunkte durch und nimmtgerne auch noch den einen oder anderen An-

Sideboard4x Blutfest4x Entstellen4x Vampirische Fluchmagierin3x Todeszeichen

greifer mit ins Grab. Ähnlich effektiv ist der»Blutschauderer« (Bloodghast/ZN), wegendessen Landungs-Fähigkeit dieses Deckgleich acht Fetchländer spielt. Den geringenLebenspunkteverlust für das Suchen der»Sümpfe« gleicht man durch eine Vielzahl anKreaturen mit Lebensverknüpfung wieder aus.Was dieses Deck aber wirklich zum Laufenbringt, ist der »Vampir der Nacht« (VampireNocturnus/M10). Liegt einer davon auf demTisch, ist das Deck von fast nichts mehr aufzu-halten, vor allem nicht, wenn man vorher ge-zielt mit Handvernichtungssprüchen die De-fensive des Gegners durchlöchert hat.

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Die neue Magic-ErweiterungZendikar enthält wirklichSchätze: Denn in seltenen

Fällen gibt es anstelle des Basis-Lan-des in diesen Boostern eine Karteaus alten Editionen. Die original Dop-pelländer (»Taiga«, »Tundra« und

Konsorten) finden sich ebenso wie gelegentli-che »Moxe« und »Black Lotus«. Die Karten sindOriginalkarten aus den Anfangstagen vonMagic, weshalb sie nicht druckfrisch sind. Esbleiben aber seltene Schätze.

NeuZendikar selbst wird etliche Formate gehörigdurcheinanderwirbeln. Die Erweiterung präsen-tiert drei neue Mechanismen und eine sehr be-liebte Fähigkeit. Neu sind Landung, Spontan-zauber mit dem Untertyp “Falle” und Verzaube-rungen, die als Quest funktionieren. Der wieder-kehrende Mechanismus sind Bonuskosten.

Landung wird sich sowohl im Limited alsauch im Constructed schnell durchsetzen. Es istvor allem ein Mechanismus auf grünen Karten.So gibt es neben den augenfälligen Mythics »Lo-tuskobra« (produziert ein beliebiges Mana,wenn man ein Land ins Spiel bringt) und »To-bende Baloths« (6/6 und Trampelschaden fürsechs Mana, und es kommen 4/4-Bestien insSpiel, wenn man Länder ausspielt) noch den»Forstzertrampelnden Baloth«, der zu einer Rie-senbestie mit Trampelschaden wird, wenn manLänder spielt. Er ist im Limited ein guter Finisher.Jede Farbe weist auch noch eine Verzauberungauf, die Landung und Questen miteinanderkombiniert.

Quest-Verzauberungen erhalten unter bestimm-ten Bedingungen Marker, und diese Markerkann man gegen Effekte tauschen. Die Lan-dungs-Questen erhalten ihre Marker, wenn manLänder ins Spiel bringt, und geben dann für ihreFarben typische Effekte: Die grüne »Expeditionzum Khalni-Herzen« lässt einen die Bibliotheknach bis zu zwei Standardländern durchsuchen,die blaue »Expedition zur Ior-Ruine« lässt einenKarten ziehen, und mit der schwarzen »Expediti-on zur Seelentreppe« holt man Kreaturen ausdem Friedhof zurück.

SucheEinige Questen haben es auch ohne Landung in

sich: So erlaubt die »Suche nach der ReinenFlamme« nach einiger Zeit, den Schaden auseiner Quelle zu verdoppeln. In einem aggressi-ven roten Deck kann man sich damit schnell dieletzten fehlenden Schadenspunkte zusammen-suchen, zumal die rote Queste nur ein Manakostet. Bei Weiß fällt der »Aufstieg des Luminar-chen« ins Auge: Schafft man es, vier Rundenlang keinen Schaden zu erhalten, kann mandanach jederzeit für zwei Mana fliegende 4/4-Engelspielsteine ins Spiel bringen.

Jedes Deck, das mit Gegenzaubern und Ne-bel-Effekten arbeitet, erhält also eine zusätzli-che Siegoption, denn das Verhindern von Scha-den über einen kurzen Zeitraum ist für bestimm-te Decks kein Problem. �

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Waren die Questen stets Verzauberungen, sosind Fallenkarten ausnahmslos Spontanzauber.Sie stellen einen neuen Untertyp der Spontan-zauber dar und funktionieren nach eigenen Re-geln. Man kann sie zu ihren normalen Kostenspielen und den beschriebenen Effekt nutzen.Tritt aber eine bestimmte Bedingung ein, sokann man diese Zauber für ihre alternativen Fal-len-Kosten spielen - in der Regel deutlich günsti-ger. Dadurch wird es für den Gegner schwererauszurechnen, was für Effekte man noch auf derHand hält und mit welchen Gegenmaßnahmener rechnen muss.

Vor allem Blau hat gute Fallenkarten. Mit der»Peitschenfalle« kann man zwei Kreaturen desGegners wieder auf dessen Hand befördern.Normalerweise kostet der Effekt fünf Mana, hatder Gegner aber zwei oder mehr Kreaturen ineiner Runde ins Spiel gebracht, nutzt man dieFalle für ein blaues Mana.

Eher speziell ist die »Überforderungsfalle«.Mit ihr schickt man eine beliebige Anzahl vonZaubern, die auf dem Stapel liegen, ins Exil. Hatder Gegner in dieser Runde bereits drei odermehr Zauber gewirkt, kostet dieser Spruchnichts. Das ist im Standard eine gute Antwort aufKaskade-Decks, und in älteren Formaten um-geht man so schnelle Starts mit »Moxen« oder»Dunklen Ritualen«.

Weiße Fallen können mächtige Kampftrickssein: die Fähigkeit, sowohl einzelne Angreifer zuentfernen als auch unter mehreren AngreifernSchaden aufzuteilen. Schwarz sorgt mit der »Na-delstich-Falle« für Aufsehen: Wenn der Gegnerfünf Leben verliert und man selbst fünf Lebenerhält, sind sieben Mana als Kosten vertretbar.Hat der Gegner in seinem Zug aber bereits Le-ben erhalten, so kostet die Falle nur noch einschwarzes Mana und wird damit zur ultimativenBedrohung für alle Magier, die sich hinter vielenLebenspunkten verschanzen. Grün bekommtdie ultimative Sideboard-Karte gegen blaueDecks - mit der »Beschwörungs-Falle« kannman für sechs Mana als Spontanzauber dieobersten sieben Karten der eigenen Bibliothekansehen und eine Kreatur aus diesen Karten insSpiel bringen. Wurde ein Kreaturenzauber indieser Runde neutralisiert, kostet die Fallenichts. Das Tolle an dieser Karte ist, dass sieselbst für ihre normalen Kosten einen sehr gu-ten Effekt liefert. Im richtigen grünen Deck kannsie das Spiel wenden.

BonusBonuskosten (Kicker) waren seit ihrer Einfüh-rung beliebt, weil sie Karten Flexibilität und Tiefeverleihen. Der rote Spontanzauber »GeborstenerBlitz« wirkt wie eine Neuauflage von »Schock«.Bezahlt man aber später im Spiel die Bonusko-sten von vier Mana, fügt der »Blitz« nicht mehrnur zwei, sondern vier Punkte Schaden zu.

Der blaue Spontanzauber »In die Turbulenz Hin-ein« bringt eine bleibende Karte auf die Handdes Spielers zurück und kostet zwei Mana. Zahltman zwei Mana mehr, so darf man dazu nocheine Karte ziehen. Ohne seine Bonuskosten istder »Torwächter von Malakir« ein unspektakulä-rer Vampir mit 2/2 für zwei Mana. Aber für einschwarzes Mana zusätzlich zwingt er den Geg-ner dazu, eine Kreatur zu opfern. Auf diese Wei-se kann man auch “Schutz vor Schwarz“-Kreatu-ren loswerden, oder solche, die nicht Ziel vonSprüchen werden können. Die Bonuskosten sol-len in der nächsten Magic-Erweiterung nochausgebaut werden.

Doch auch abseits der neuen Mechanismenhat Zendikar einiges zu bieten. Hier sind fünf derbeeindruckendsten neuen Karten:

5. Die neuen SuchländerSeit Aufmarsch fragen die Spieler: Wo bleibendie Suchländer in den Feindfarben? Nun kom-men sie genau zur richtigen Zeit - denn mit der10. Edition und dem Lorwyn-Doppelblock sindfast sämtliche Manafixer für diese Farbkombina-tionen aus dem Standard-Format herausrotiert.

4. »Flussboa«Die »Boa« ist zurück, und sie dürfte jetzt spekta-kulär werden. Regeneration ist in den letztenSets entscheidend aufgewertet worden, unddank Inseltarnung wird sie manchen Gegner zurVerzweiflung bringen.

3. »Vampirische Fluchmagierin«2/1 und Erstschlag für zwei Mana ist okay. Sie istein Vampir und passt damit in etliche neueschwarze Decks. Und ihre Fähigkeit, bei Opfe-rung alle Spielmarken von einer bleibenden Kar-te zu entfernen, macht sie zum Fluch aller Wel-tenwanderer, deren Loyalitätsmarker für die»Fluchmagierin« leichte Beute sind. Und Quest-Karten entsorgt sie auch.

2. »Weltenbezwinger«Mit 4/4 hat der »Weltenbezwinger« genau dierichtige Größe, um gefährlich und stabil zu blei-ben. Seine Fähigkeit, in jedem Versorgungsseg-ments seines Besitzers eine Kartenart anzugrei-fen, macht ihn zur ultimativen Waffe gegen Wel-tenwanderer, Verzauberungen oder Artefakte,und kann auch für Decks mit wenig Kreaturenzum Problem werden.

1. »Tag der Abrechnung«Der »Zorn Gottes« ist kaum aus dem Standardverschwunden, da verschafft sich sein Nachfol-ger schon Respekt. Zwar können Kreaturen am»Tag der Abrechung« regenerieren, aber dieserSpruch alleine macht Kontroll-Strategien wiedernutzbar und dürfte einen Überhang an Aggro-Decks vorbeugen.

Manuel Siebert b

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