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Multimedia Produktion 2: Interaktion Design
Interaktion & Interaktivität
Interak(onDesignSS2010187309
LisaEhrenstrasser
VO2
Inhalt heute …
Interaktion & Informatik
Vorbild - menschliche Interaktion
Kontinuum der Interaktivität
Konversationsmetapher
Architekturen der Interaktion
Interaktion Design VO2
Begleitend im Semester
Forum “Interaktion Design” Themen gibt es jeweils bezogen auf die kommende VO
Einheit - sie werden eine Woche davor freigeschalten. Posten von Beiträgen – Besten werden in die Vorlesung
inkludiert und am Ende des Semesters publiziert.
Im BSCW (Shared Workspace) Einladung nur durch Email an L.E.
[email protected] Login durch selbstgewählten Username/Password
Interaktion Design VO2
Basis - Definition von „Interaktivität/Interaktion“ Jegliche Kommunikation zw. Benutzer und Rechner,
als Dialog mit Feedback und Kontrollmöglichkeiten während der Aufgabe (Crawford / Dix)
Prozesse sind die Basis von Interaktivität
„what people can do“ (e.g.: on a site) „what they participate in, what the site/application does to address their needs, interests, goals, abilities“ (Shedroff, Marion)
Interaktion Design VO2
Definition von „Interaktivität/Interaktion“
Interaktion Design VO2
Interaktion ist nicht die alleinstehende Animation
nicht der Audio oder Video Input/Output
nicht die Ästhetik allein
Das alles sind Teile einer möglichen Interaktion
keine lineare Navigation
Interaktion ist User Experience! Feel
Statt Taskleisten und Menues der Entwurf von (Handlungs-)Räumen (z.B.: im Web) und Interaktionen:
Angebotenen Möglichkeiten, Handlungen - User kontrolliert die dynamische Erfahrung
Passiv
Interaktion – Thema großer Bedeutung für die Informatik (1) Automaten: festgelegte Berechnung, keine
Einflußnahme Batch-Processing: längere Blöcke, lange Wartezeiten
(beim Programmieren: Parse, Compile, Run); sequentielles abarbeiten von Jobs
Kommandozeilen Interpreter: einzelne Kommandos, verschieden lange Wartezeiten, striktes Turntaking ohne Zwischenfeedback
Kein Eingriff der Benutzers möglich Hipe von Interaktiven Produktentwicklungen für
Multimedia (Infotainment und Interaktives Wohnen) Wichtig: Grundverständnis von Prozessen der
Interaktivität Interaktion Design VO2
Interaktion – Thema großer Bedeutung für die Informatik (2) Früher Vordenker für interaktivere Umgangsformen:
Ivan Sutherland Sketchpad (1963) Bild als Gegenstand & Mittel der
Bearbeitung, Leitbild des Wechselgesprächs, Direkte Manipulation
Displayhelm (1968) nimmt Gedanken der virtuellen Realität vorweg
Interaktion Design VO2
Interaktion – Thema wachsender Bedeutung für die Informatik (3)
Automaten sind endlich Algorithmen sind endlich & deterministisch
Was der Mensch tut, ist nicht determiniert Kreativität, Intuition….
Beide: Interaktion mit der Umgebung/der Welt; Computer bei Aufforderung; Mensch unaufgefordert
Programm, der Algorithmus muß nicht alles können Art Arbeitsteilung zw. Computer (Ermöglichen, Feedback liefern; Ausführen) /Mensch (Bewerten/Ausdrücken; Kreativ sein) Forschungsbereich HCI
Interaktion Design VO2
Interaktion <> Algorithmen (1) Wegner
Interaktion = machtvolleres Paradigma als regelbasierte Algorithmen
Turing machine Alan Turing: Simple, abstrakte Computergeräte
Formalisierung des Berechenbarkeitsbegriffes
Geschlossene, nicht-interaktives System.
„shutting out the external world while it computes.
Interaktive Aufgaben: z.b.: Nach Hause fahren Kann durch einen Algorithmus nicht realisiert werden
Algorithmen exekutieren automatisch, ohne vom umgebenden Verkehr oder anderen Dingen/Aktivitäten Notiz zu nehmen.
Interaktion Design VO2
Interaktion <> Algorithmen (2)
Algorithmen können nicht interaktiv adaptieren während des Computer Prozesses
Alle Formen von Interaktion transformieren geschlossene Systeme zu offenen Systemen and veranschaulichen über comutergesteuerte Handlungen hinaus
Turing Machines können nicht auf Zeitänderungen oder Interaktive Elemente während eines Prozesses reagieren
Interaktion Design VO2
Interaktion <> Algorithmen (3)
Paradigmen shift (90er)
„The paradigm shift from algorithms to interaction is a consequence of converging changes in system architecture, software engineering, and human-computer interface technology.“
Interaktion Design VO2
Vorbild - menschliche Interaktion
Soziologie/Psychologie: Soziale Wechselwirkung, Aufeinander- Ein-Wirken: Reiz-Reaktion oder wechselseitiges Teilhaben am Erleben anderer, Aufeinander
Bezogen Sein
Mindestens 2 Teilnehmer ! Menschen verhalten sich gegenüber Bedeutungen, nicht
Reizen (Reiz muß erst bedeutsam sein) Interaktion findet in der Zeit statt, ist ein Prozess! Interaktion wird wesentlich durch Verhalten bestimmt,
nicht nur durch Aussehen - bei interaktiven Systemen beeinflussen z.B. Hardware, Art der Eingabe & Reaktionszeiten die erlebte Interaktion
Interaktion Design VO2
Feedback & Kontrolle mit Design der „Use Experience“ Direkte Interaktion umfaßt Dialog mit Feedback und
Kontrolle während der gesamten Ausführung einer Aufgabe (Dix)
also nicht Animation, animierte GIFs, nicht Audio oder Video-Clips, keine lineare Navigation (automatisch gestartet, nicht-steuerbar)
Interaction Design = Gestalten von überzeugenden, mitreißenden Erlebnisse (Shedroff)
Feedback & Control als Werkzeuge, aber nicht immer notwendig. User Experience kann auch ohne sie entstehen….
Passive, vordefinierte Erlebnisse (Achterbahnfahrt) versus selbst kreierte, aktive Erlebnisse (Spaziergang)
Interaktion Design VO2
Interaktion muß aktiv erfahren werden
Erst durch die Interaktion erfahre ich die Eigenart des Systems (seine dynamische Gestalt) (Svanaes)
„Interaktion hat zeitliche Struktur (ruhig, beruhigend, schnell, responsiv, hektisch, stressig…..) und dramatische Struktur mit Einleitung, Spannungsbogen, Auflösung (vorhersagbar, interessant, mitreißend, langweilig, wiederkehrend….)
Interaktion Design VO2
Interaktion ist überall – Das Kontinuum der Interaktivität (Shedroff)
Selbst kreierte, aktive Erlebnisse sind oft die besten, insbesondere mit guten Gegenüber (anregendes Gespräch bei gutem Essen verlockender als ein gutes Buch, TV, Computerspiele…. )
Lernen von anderen interaktiven Erlebnissen
Sich vorstellen: ALLE Erlebnisse (und Produkte) liegen auf einem Kontinuum der Interaktivität:
- Kontrolle/Steuerung über Werkzeug, Ablauf, Geschwindigkeit, Inhalt - Wahlmöglichkeiten (entstehen durch Steuerung) - Wird Kreativität/Produktivität ermöglicht ?
Interaktive Produkte konkurrieren mit allen anderen Erlebnisse!
Interaktion Design VO2
Das Kontinuum der Interaktivität
Interaktion Design VO2 (Shedroff)
Kontinuum 1: Feedback & Kontrolle
Feedback durch das Interface/System
Hohe Interaktivität = i.d.R. viel Feedback (daraus lernen, verstehen, neues versuchen)
Kontrolle durch User über Ergebnis (Art, Abfolge, Geschwindigkeit von Aktionen)
z.B. Spiele erfordern Aktionen und Anteilnahme der Spielenden, TV läuft auch ohne Zuschauer weiter
Interaktion Design VO2
Kontinuum 2: Produktivität & Kreativität
Selber bzw. gemeinsam etwas Erzeugen in Arbeit, Spiel & Freizeit
Selber-Herstellen ist interessant, unterhaltsam, befriedigend (menschliche Grundmotivation)
Kreativitätswerkzeuge verlangen Beteiligung und Engagement (anstelle von passivem Zusehen & Konsumieren)
„Co-Creative Technologies“ assistieren / helfen beim Kreationsprozess
Möglichkeit, neuen Content (Inhalt), Werkzeuge hinzuzufügen („lebendes“, sich-entwickelndes System)
Interaktion Design VO2
Kontinuum 3: Kommunikation
Begegnungen mit Anderen, Gespräche, Mitteilen von Geschichten und Meinungen Ebenso wertvoll & interessant wie kreative/produktive
Tätigkeit
2 oder mehr Menschen = inhärent hoher Level an Kontrolle, Feedback & Adaptivität !!!
Bsp: Telefon, Chat, Diskussionsforen, Parties (die erfolgreichsten Beispiele für digitale Medien…)
Interaktion Design VO2
Shedroff
Interaktion Design VO2
Alle Lebens-Erlebnisse passen in den „Experience Cube“!
Interaktive Medien werden im Kontext anderer Erlebnisse und „Medien“ erlebt & verglichen.
Beispiel 1
Interaktion Design VO2
Interaktives, digitales Musikinstrument „Tenori-ON“ ; 2007 (Toshio Iwai; Yamaha): Dynamisches Tool zum Kommunizieren mit Sound und Licht; Synchronisierte Sessions
Beispiel 2
Interaktion Design VO2
Feedback, Kontrolle, Kreativität/Produktion, Kommunikation mit anderen Besuchern, gleichzeitig Erlebnis + zeitliches Verhalten aktiv erleben:
Reactable Jordá S. et al; Musik Technologie Gruppe; Barcelona 2007 http://mtg.upf.edu/reactable/
Beispiel 2
Interaktion Design VO2
“Tabletop Tangible User Interface”: - Mehrere Performer simultan komplette Kontrolle über die Bedienung des Instrumentes teilen. - Verschieben physikalische Objekte auf einer leuchteten Tischoberfläche. - Benutzer können komplexe und dynamische Sound- und Sonictypologien life entwickeln.
Foto eines Streams auf YouTube - Interaktion einer Life- Performance am Konzert Bjork-Hyperballad in Glastonbury; 2007/2008
Interaktive Kunst
„Die Funktion der Interaktivität macht den Betrachter zum Teilnehmer und somit zur treibenden Kraft seiner Kunsterfahrung. (…) Ein solches System ist kein statisches Objekt, es ist dynamisch und reagiert auf den Teilnehmer genau so, wie es der Künstler vorgibt. (… …)
Die aufstrebende interaktive Kunst will keine Objekte konservieren, sondern die Interaktion mit einer Funktion / einem Objekt fördern und so einen Energiezustand / einen Ort generieren, wo das Ringen der TeilnehmerInnen in Echtzeit erfahrbar wird. (…)
… die Frage, wie sich das zwischen Benutzer und System stattfindende Ereignis organisieren lässt. (…)
Interaktion Design VO2
Beispiel 3
Interaktion Design VO2
Ausstellung: Interaktive Installation „Lyat-A“ ; 2005 (Belg. Künstlergruppe „FoAM“; Merlin Systems Copr. Ltd.): Force Feedback; Kommunikation mit Abformungen von Körpern
Interaction Design als Konversationsmetapher – Crawford (1)
Interaktion Design VO2
Software verwickelt User in ein Gespräch
Designer/Entwickler sollte dessen Nutzen/Wert maximieren (Zuhören) - (Denken) -(Sprechen) Eingabe – Funktion/Verhalten – Ausgabe
Sprechen des Computers = Ausdrucksverhalten (Screen Design, Animation, Sprach/Soundausgabe)
ZUM oder MIT DEM User reden ? (Applikationsabhängig) Computer ist oft besser im Sprechen als im Zuhören Tendenz zuviel zu reden…
Funktion/Verhalten (Algorithmen)
Ausgabe (Präsentation)
Eingabe (Benutzersprache)
Interaktion Design VO2
Denken = Algorithmen, welche Eingabe verarbeiten, Neues generieren & Fortgang festlegen,
bestimmen Handlungsräume ! Zuhören (dem User):
Designer gibt Usern eine Sprache und bestimmt deren Ausdruckskraft !
Interaction Design als Konversationsmetapher (2)
Zwei Akteure hören einander zu, denken, sprechen / antworten im Wechsel (metaphorisch)
Qualität der Interaktion hängt von der Qualität aller Untertätigkeiten ab
Es braucht 2 AKTEURE (das Licht im Kühlschrank ist nur minimal interaktiv….)
Grade der Interaktivität Wie unterscheiden zw. hoch und niedrig?
Interaction Design als Konversationsmetapher (3)
Interaktion Design VO2
Voraussetzung guter Konversation
Interaktion Design VO2
Gutes Zuhören durch beide Parteien (nicht vollgequatscht oder ignoriert werden) & aufeinander Eingehen
Denken: Andere muß mir auch geistig folgen können…. mir neue Ideen vermitteln, mich provozieren und zum Weiterdenken zwingen
Sprechen: Ich muß die Sprache des anderen verstehen können (& umgekehrt), höhere Ausdruckskraft durch Vokabular & Sprachvermögen
Alle 3 Dinge müssen gut ausgeführt werden! Keine Kompensation möglich (Ausgleich erfordert intelligente Strategien und viel Aufwand)
Was ist Interaktion nicht! (1)
Interaktion Design VO2
Interaktion ≠ Reaktion
Ein Buch / Film kann nur sprechen (wir bestimmen nur Tempo und Pausen bei Buch) emotionale Reaktion auf Buch/Film aber Text/Film reagiert nicht zurück (You can‘t converse with a brick wall)
Interaktion ≠ Partizipation (Teilnahme)
Tanzen zur Musik: Musik ist fix (Achtung: Interaktive Tools)
Interaktion nimmt menschlichen Geist voll in Anspruch Aufmerksamkeit, „Drin-Sein“ (Involvement)
Wenn ich abschweife, stockt die Interaktion
Was ist Interaktion nicht! (2)
Fakten allein sind tot und nicht interaktiv, egal wie aufgemotzt - Prozesse sind die Basis von Interaktion
Datenflut - Prozesse statt Simulation
Was ist das angemessene Medium für das, was ich vorhabe?
Interaktivität ist das, was Computer anderen Medien voraus hat („Wettbewerbsvorteil“) – nicht Graphik/Sound etc. ….
Interaktivität brachte Computer auf die Schreibtische
Interaktion Design VO2
Exemplarische Beispiele: (1)
Maus ist Eingabegerät bei Interaktion, zugleich ist Bedienung interaktiv: - Sprechen = Maus bewegen - Computer: hört zu, verarbeitet Input - Computer: antwortet durch Cursor (direktes Feedback)
(Experiment: Maus- & Cursorbewegung umprogrammieren)
Interaktion Design VO2
Exemplarische Beispiele: (2)
VisiCalc (Spreadsheets / Tabellenkalkulation für PC) (Konzept: Dan Bricklin;1980) erster, großer Softwarehit! Kaufgrund: frühere Tab.kalk. Batchprocessing (sequentielles
Abarbeiten von Aufgaben) VisiCalc zeigt Ergebnisse von Änderung sofort,
schnelle Zyklen des Experimentierens, exploratives Spielen mit Budget, Iteratives Vorgehen (Parameter, Zwischenergebnisse, Was-Wäre-Wenn > anderer Umgang)
WYSIWYG (ab 1980) hatte ähnlichen Effekt bei Textverarbeitung
Interaktion Design VO2
Denken /Algorithmen
Algorithmen sind Grundeinheiten des Computer“Denkens“
Zuhören & Sprechen ermöglichen Nutzung, „Denken“ liefert Nutzen bzw. Gehalt
Denken umfaßt Antizipation - ich stelle mich auf Anderen ein - Was kann ein Programm „vermuten“? UNDO & Feedback wichtig für Handlungskette (Entscheidung)!
Interaktive Medien (ihre Algorithmen) müssen vollständig konzipiert sein! - alle Fälle & Handlungsmöglichkeiten abdecken ~ Interaktionsräume aus denen man nicht rausfällt
Interaktion Design VO2
Zuhören: Sprache der User
User kann nur in der Sprache „reden“, die wir bereitstellen - Bedeutung von Mausklicks und Tastendrücken ist unsere Kreation Hilflosigkeit, wenn wir sprachlos sind….
Eingabegeräte & Elemente legen Umfang des Vokabulars fest
Woher soll User wissen, was er/sie tun und wie sich ausdrücken kann????
Sprachdesign !!! – Verben zuerst !!! Was soll User tun können / erreichen - Präzise, aber abstrakt
Was sind Ziele & Motive von Usern?
Was biete ich an? Interaktion Design VO2
Der Interaktionskreislauf
Information fließt zw. 2 Akteuren
Besserer Informationsfluß ⇒ bessere Interaktion Info.-Gehalt wechselt mit jedem Durchgang
Basis für Interaktion: gutes Information Design
Wieviel trägt User bei ? viele Probleme interaktiv besser lösbar: Spreadsheets optimieren, interaktive, konvergierende Suche
Gute Interaktion / erfolgreiche Konversation: - Gleichgewicht der Beiträge oder Schieflage ??? - User vollauf geistig involviert, zu erwünschter Tätigkeit angeregt; Immer fragen: Was TUN User ?
Interaktion Design VO2
Funktion/Verhalten (Algorithmen)
Ausgabe (Präsentation)
Eingabe (Benutzersprache)
Algorithmen: Architekturen der Interaktion
Welche Wahlmöglichkeiten haben User (Wie sieht der Handlungsraum aus?) – Entscheidungsbäume, Zustandsgraphen….
Bsp.: „interactive Storytelling“ – möglicher Verlauf einer Geschichte
Interaktion Design VO2
A
B
C
D
A
B
C
D
E F
A
B
C
D
E F
I G
K
J H
L O N M Q P
Lineare Abfolge Nicht interaktiv
Verzweigung Auswahl – wie geht‘s weiter?
Viel Auswahl Problem: wächst exponentiell
Architekturen: Qualitätsmaß
Kann ich alles tun, was ich will? Alles, was ich mir vorstellen kann? (Vollständigkeit)
Mein Bewegungsspielraum
Mein Erwartungshorizont (was ich für möglich halte) beeinflußt durch das, was ich wahrnehme - Features wecken Erwartungen für verwandte Features - was ich von anderen Programmen/Produkten kenne - eingeschränkte Funktionalität verringert Erwartung
Interaktion Design VO2
Erreichbare Zustände
Vorstellbare Zustände
A
B
C
D
E F
?? ??
Interaktives Storytelling - Beispiel
Triangles; Gorbet, Orth 1997, MIT Beispiel für neue Interaktionsformen Triangles = Stecksystem von Dreiecken, die ihre jeweilige
Konfiguration an eine Anwendung weitermelden; Dreiecke beinhalten Mikroprozessor eindeutige, digitale ID wird zugewiesen;
Bauen von 2D, 3D Strukturen bauen; kreative Erzählstrukturen austesten; Nicht- lineares Geschichtenerzählen (ab 2000)
Triangles: 1997 – Ars Electronica
Interaktion Design VO2
Infos auf…
http://www.media.tuwien.ac.at/l.ehrenstrasser/interaktiondesign10.html
über Tuwis über Institut Seite (Personen)
Interaktion Design VO2
Nächste VO…
Mittwoch 17.März ´10
Interaktion Design VO2
Quellen
Folien vorbereitet von Dr. Hilda Tellioglu, Mag. Lisa Ehrenstrasser Nathan Shedroff: Information Interaction Design: A Unified Field Theory of Design.
Information Design, Bob Jacobson (Hrsg.) MIT Press 2000 Terry Winograd: From Computing Machinery to Interaction Design.
Peter Denning and Robert Metcalfe (Hrsg.) Beyond Calculation: The Next Fifty Years of Computing, Springer-Verlag, 1997, 149-162.
Rogers, Y., Sharp, H., and Preece, J. Interaction Design: beyond humancomputer interaction. Wiley 2002
Chris Crawford: The Art of Interactive Design A Euphonious and Illuminating Guide to Building Successful Software. No Starch Press 2002
Jonas Löwgren: How far beyond human-computer interaction is interaction design? www.boxesandarrows.com, April 2002. sowie Digital Creativity 13(3):186-189.
Jonas Löwgren: The use qualities of digital designs. 2002 (Manuskript) Jonas Löwgren: From HCI to Interaction Design. In: Q. Chen (Hrsg.)
Human Computer Interaction: Issues and Challenges. Idea Group Publishing, Hershey, PA 2001 (pp.29-43)
Craig Marion: What is Interaction Design and What Does It Mean to Information Designers? May 1999 issue of News and Views http://www.chesco.com/~cmarion/PCD/WhatIsInteractionDesign.html
Dag Svanaes: Understanding Interactivity (PhD/Habil-Arbeit) Dick Rijken: Information in Space: Explorations in Media and Architecture.
Interactions may+june 1999 , S. 44-57 Andrea Krajewski: Plädoyer gegen das Screen Design. i-com 3/2002, S. 38/39 Nico Macdonald: ‘Action, interaction, reaction’ (August 2001) Blueprint Frank Thissen: Screen-Design Handbuch. Springer 2001
Interaktion Design VO2