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Multimedia Produktion 2: Interaktion Design Interaktion & Interaktivität Interak(on Design SS 2010 187 309 Lisa Ehrenstrasser VO 2

Multimedia Produktion 2: Interaktion Design · Begleitend im Semester Forum “Interaktion Design” Themen gibt es jeweils bezogen auf die kommende VO Einheit - sie werden eine Woche

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Multimedia Produktion 2: Interaktion Design

Interaktion & Interaktivität

Interak(onDesignSS2010187309

LisaEhrenstrasser

VO2

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Inhalt heute …

  Interaktion & Informatik

  Vorbild - menschliche Interaktion

  Kontinuum der Interaktivität

  Konversationsmetapher

  Architekturen der Interaktion

Interaktion Design VO2

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Begleitend im Semester

  Forum “Interaktion Design”   Themen gibt es jeweils bezogen auf die kommende VO

Einheit - sie werden eine Woche davor freigeschalten.   Posten von Beiträgen – Besten werden in die Vorlesung

inkludiert und am Ende des Semesters publiziert.

  Im BSCW (Shared Workspace)   Einladung nur durch Email an L.E.

[email protected]   Login durch selbstgewählten Username/Password

Interaktion Design VO2

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Basis - Definition von „Interaktivität/Interaktion“   Jegliche Kommunikation zw. Benutzer und Rechner,

als Dialog mit Feedback und Kontrollmöglichkeiten während der Aufgabe (Crawford / Dix)

  Prozesse sind die Basis von Interaktivität

  „what people can do“ (e.g.: on a site) „what they participate in, what the site/application does to address their needs, interests, goals, abilities“ (Shedroff, Marion)

Interaktion Design VO2

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Definition von „Interaktivität/Interaktion“

Interaktion Design VO2

  Interaktion ist   nicht die alleinstehende Animation

  nicht der Audio oder Video Input/Output

  nicht die Ästhetik allein

 Das alles sind Teile einer möglichen Interaktion

  keine lineare Navigation

  Interaktion ist User Experience! Feel

  Statt Taskleisten und Menues der Entwurf von (Handlungs-)Räumen (z.B.: im Web) und Interaktionen:

Angebotenen Möglichkeiten, Handlungen - User kontrolliert die dynamische Erfahrung

Passiv

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Interaktion – Thema großer Bedeutung für die Informatik (1)   Automaten: festgelegte Berechnung, keine

Einflußnahme   Batch-Processing: längere Blöcke, lange Wartezeiten

(beim Programmieren: Parse, Compile, Run); sequentielles abarbeiten von Jobs

  Kommandozeilen Interpreter: einzelne Kommandos, verschieden lange Wartezeiten, striktes Turntaking ohne Zwischenfeedback

Kein Eingriff der Benutzers möglich   Hipe von Interaktiven Produktentwicklungen für

Multimedia (Infotainment und Interaktives Wohnen) Wichtig: Grundverständnis von Prozessen der

Interaktivität Interaktion Design VO2

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Interaktion – Thema großer Bedeutung für die Informatik (2)   Früher Vordenker für interaktivere Umgangsformen:

Ivan Sutherland   Sketchpad (1963) Bild als Gegenstand & Mittel der

Bearbeitung, Leitbild des Wechselgesprächs, Direkte Manipulation

  Displayhelm (1968) nimmt Gedanken der virtuellen Realität vorweg

Interaktion Design VO2

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Interaktion – Thema wachsender Bedeutung für die Informatik (3)

  Automaten sind endlich Algorithmen sind endlich & deterministisch

  Was der Mensch tut, ist nicht determiniert Kreativität, Intuition….

  Beide: Interaktion mit der Umgebung/der Welt; Computer bei Aufforderung; Mensch unaufgefordert

  Programm, der Algorithmus muß nicht alles können Art Arbeitsteilung zw. Computer (Ermöglichen, Feedback liefern; Ausführen) /Mensch (Bewerten/Ausdrücken; Kreativ sein) Forschungsbereich HCI

Interaktion Design VO2

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Interaktion <> Algorithmen (1) Wegner

  Interaktion = machtvolleres Paradigma als regelbasierte Algorithmen

  Turing machine   Alan Turing: Simple, abstrakte Computergeräte

Formalisierung des Berechenbarkeitsbegriffes

  Geschlossene, nicht-interaktives System.

„shutting out the external world while it computes.

  Interaktive Aufgaben: z.b.: Nach Hause fahren   Kann durch einen Algorithmus nicht realisiert werden

Algorithmen exekutieren automatisch, ohne vom umgebenden Verkehr oder anderen Dingen/Aktivitäten Notiz zu nehmen.

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Interaktion <> Algorithmen (2)

  Algorithmen können nicht interaktiv adaptieren während des Computer Prozesses

  Alle Formen von Interaktion transformieren geschlossene Systeme zu offenen Systemen and veranschaulichen über comutergesteuerte Handlungen hinaus

  Turing Machines können nicht auf Zeitänderungen oder Interaktive Elemente während eines Prozesses reagieren

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Interaktion <> Algorithmen (3)

Paradigmen shift (90er)

„The paradigm shift from algorithms to interaction is a consequence of converging changes in system architecture, software engineering, and human-computer interface technology.“

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Vorbild - menschliche Interaktion

  Soziologie/Psychologie: Soziale Wechselwirkung, Aufeinander- Ein-Wirken:   Reiz-Reaktion oder   wechselseitiges Teilhaben am Erleben anderer, Aufeinander

Bezogen Sein

  Mindestens 2 Teilnehmer !   Menschen verhalten sich gegenüber Bedeutungen, nicht

Reizen (Reiz muß erst bedeutsam sein)   Interaktion findet in der Zeit statt, ist ein Prozess!   Interaktion wird wesentlich durch Verhalten bestimmt,

nicht nur durch Aussehen - bei interaktiven Systemen beeinflussen z.B. Hardware, Art der Eingabe & Reaktionszeiten die erlebte Interaktion

Interaktion Design VO2

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Feedback & Kontrolle mit Design der „Use Experience“   Direkte Interaktion umfaßt Dialog mit Feedback und

Kontrolle während der gesamten Ausführung einer Aufgabe (Dix)

also nicht Animation, animierte GIFs, nicht Audio oder Video-Clips, keine lineare Navigation (automatisch gestartet, nicht-steuerbar)

  Interaction Design = Gestalten von überzeugenden, mitreißenden Erlebnisse (Shedroff)

Feedback & Control als Werkzeuge, aber nicht immer notwendig. User Experience kann auch ohne sie entstehen….

  Passive, vordefinierte Erlebnisse (Achterbahnfahrt) versus selbst kreierte, aktive Erlebnisse (Spaziergang)

Interaktion Design VO2

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Interaktion muß aktiv erfahren werden

  Erst durch die Interaktion erfahre ich die Eigenart des Systems (seine dynamische Gestalt) (Svanaes)

  „Interaktion hat zeitliche Struktur (ruhig, beruhigend, schnell, responsiv, hektisch, stressig…..) und dramatische Struktur mit Einleitung, Spannungsbogen, Auflösung (vorhersagbar, interessant, mitreißend, langweilig, wiederkehrend….)

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Interaktion ist überall – Das Kontinuum der Interaktivität (Shedroff)

  Selbst kreierte, aktive Erlebnisse sind oft die besten, insbesondere mit guten Gegenüber (anregendes Gespräch bei gutem Essen verlockender als ein gutes Buch, TV, Computerspiele…. )

  Lernen von anderen interaktiven Erlebnissen

  Sich vorstellen: ALLE Erlebnisse (und Produkte) liegen auf einem Kontinuum der Interaktivität:

- Kontrolle/Steuerung über Werkzeug, Ablauf, Geschwindigkeit, Inhalt - Wahlmöglichkeiten (entstehen durch Steuerung) - Wird Kreativität/Produktivität ermöglicht ?

  Interaktive Produkte konkurrieren mit allen anderen Erlebnisse!

Interaktion Design VO2

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Das Kontinuum der Interaktivität

Interaktion Design VO2 (Shedroff)

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Kontinuum 1: Feedback & Kontrolle

  Feedback durch das Interface/System

  Hohe Interaktivität = i.d.R. viel Feedback (daraus lernen, verstehen, neues versuchen)

  Kontrolle durch User über Ergebnis (Art, Abfolge, Geschwindigkeit von Aktionen)

  z.B. Spiele erfordern Aktionen und Anteilnahme der Spielenden, TV läuft auch ohne Zuschauer weiter

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Kontinuum 2: Produktivität & Kreativität

  Selber bzw. gemeinsam etwas Erzeugen in Arbeit, Spiel & Freizeit

  Selber-Herstellen ist interessant, unterhaltsam, befriedigend (menschliche Grundmotivation)

  Kreativitätswerkzeuge verlangen Beteiligung und Engagement (anstelle von passivem Zusehen & Konsumieren)

  „Co-Creative Technologies“ assistieren / helfen beim Kreationsprozess

  Möglichkeit, neuen Content (Inhalt), Werkzeuge hinzuzufügen („lebendes“, sich-entwickelndes System)

Interaktion Design VO2

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Kontinuum 3: Kommunikation

  Begegnungen mit Anderen, Gespräche, Mitteilen von Geschichten und Meinungen   Ebenso wertvoll & interessant wie kreative/produktive

Tätigkeit

  2 oder mehr Menschen = inhärent hoher Level an Kontrolle, Feedback & Adaptivität !!!

  Bsp: Telefon, Chat, Diskussionsforen, Parties (die erfolgreichsten Beispiele für digitale Medien…)

Interaktion Design VO2

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Shedroff

Interaktion Design VO2

Alle Lebens-Erlebnisse passen in den „Experience Cube“!

Interaktive Medien werden im Kontext anderer Erlebnisse und „Medien“ erlebt & verglichen.

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Beispiel 1

Interaktion Design VO2

Interaktives, digitales Musikinstrument „Tenori-ON“ ; 2007 (Toshio Iwai; Yamaha): Dynamisches Tool zum Kommunizieren mit Sound und Licht; Synchronisierte Sessions

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Beispiel 2

Interaktion Design VO2

Feedback, Kontrolle, Kreativität/Produktion, Kommunikation mit anderen Besuchern, gleichzeitig Erlebnis + zeitliches Verhalten aktiv erleben:

Reactable Jordá S. et al; Musik Technologie Gruppe; Barcelona 2007 http://mtg.upf.edu/reactable/

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Beispiel 2

Interaktion Design VO2

“Tabletop Tangible User Interface”: - Mehrere Performer simultan komplette Kontrolle über die Bedienung des Instrumentes teilen. - Verschieben physikalische Objekte auf einer leuchteten Tischoberfläche. - Benutzer können komplexe und dynamische Sound- und Sonictypologien life entwickeln.

Foto eines Streams auf YouTube - Interaktion einer Life- Performance am Konzert Bjork-Hyperballad in Glastonbury; 2007/2008

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Interaktive Kunst

  „Die Funktion der Interaktivität macht den Betrachter zum Teilnehmer und somit zur treibenden Kraft seiner Kunsterfahrung. (…) Ein solches System ist kein statisches Objekt, es ist dynamisch und reagiert auf den Teilnehmer genau so, wie es der Künstler vorgibt. (… …)

  Die aufstrebende interaktive Kunst will keine Objekte konservieren, sondern die Interaktion mit einer Funktion / einem Objekt fördern und so einen Energiezustand / einen Ort generieren, wo das Ringen der TeilnehmerInnen in Echtzeit erfahrbar wird. (…)

  … die Frage, wie sich das zwischen Benutzer und System stattfindende Ereignis organisieren lässt. (…)

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Beispiel 3

Interaktion Design VO2

Ausstellung: Interaktive Installation „Lyat-A“ ; 2005 (Belg. Künstlergruppe „FoAM“; Merlin Systems Copr. Ltd.): Force Feedback; Kommunikation mit Abformungen von Körpern

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Interaction Design als Konversationsmetapher – Crawford (1)

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  Software verwickelt User in ein Gespräch

  Designer/Entwickler sollte dessen Nutzen/Wert maximieren   (Zuhören) - (Denken) -(Sprechen)   Eingabe – Funktion/Verhalten – Ausgabe

  Sprechen des Computers = Ausdrucksverhalten (Screen Design, Animation, Sprach/Soundausgabe)

  ZUM oder MIT DEM User reden ? (Applikationsabhängig) Computer ist oft besser im Sprechen als im Zuhören Tendenz zuviel zu reden…

Funktion/Verhalten (Algorithmen)

Ausgabe (Präsentation)

Eingabe (Benutzersprache)

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Interaktion Design VO2

  Denken = Algorithmen, welche Eingabe verarbeiten, Neues generieren & Fortgang festlegen,

bestimmen Handlungsräume !   Zuhören (dem User):

Designer gibt Usern eine Sprache und bestimmt deren Ausdruckskraft !

Interaction Design als Konversationsmetapher (2)

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  Zwei Akteure hören einander zu, denken, sprechen / antworten im Wechsel (metaphorisch)

  Qualität der Interaktion hängt von der Qualität aller Untertätigkeiten ab

  Es braucht 2 AKTEURE (das Licht im Kühlschrank ist nur minimal interaktiv….)

 Grade der Interaktivität   Wie unterscheiden zw. hoch und niedrig?

Interaction Design als Konversationsmetapher (3)

Interaktion Design VO2

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Voraussetzung guter Konversation

Interaktion Design VO2

  Gutes Zuhören durch beide Parteien (nicht vollgequatscht oder ignoriert werden) & aufeinander Eingehen

  Denken: Andere muß mir auch geistig folgen können…. mir neue Ideen vermitteln, mich provozieren und zum Weiterdenken zwingen

  Sprechen: Ich muß die Sprache des anderen verstehen können (& umgekehrt), höhere Ausdruckskraft durch Vokabular & Sprachvermögen

  Alle 3 Dinge müssen gut ausgeführt werden! Keine Kompensation möglich (Ausgleich erfordert intelligente Strategien und viel Aufwand)

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Was ist Interaktion nicht! (1)

Interaktion Design VO2

  Interaktion ≠ Reaktion

  Ein Buch / Film kann nur sprechen (wir bestimmen nur Tempo und Pausen bei Buch) emotionale Reaktion auf Buch/Film aber Text/Film reagiert nicht zurück (You can‘t converse with a brick wall)

  Interaktion ≠ Partizipation (Teilnahme)

  Tanzen zur Musik: Musik ist fix (Achtung: Interaktive Tools)

  Interaktion nimmt menschlichen Geist voll in Anspruch Aufmerksamkeit, „Drin-Sein“ (Involvement)

  Wenn ich abschweife, stockt die Interaktion

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Was ist Interaktion nicht! (2)

  Fakten allein sind tot und nicht interaktiv, egal wie aufgemotzt - Prozesse sind die Basis von Interaktion

  Datenflut - Prozesse statt Simulation

  Was ist das angemessene Medium für das, was ich vorhabe?

  Interaktivität ist das, was Computer anderen Medien voraus hat („Wettbewerbsvorteil“) – nicht Graphik/Sound etc. ….

  Interaktivität brachte Computer auf die Schreibtische

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Exemplarische Beispiele: (1)

  Maus ist Eingabegerät bei Interaktion, zugleich ist Bedienung interaktiv: - Sprechen = Maus bewegen - Computer: hört zu, verarbeitet Input - Computer: antwortet durch Cursor (direktes Feedback)

(Experiment: Maus- & Cursorbewegung umprogrammieren)

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Exemplarische Beispiele: (2)

  VisiCalc (Spreadsheets / Tabellenkalkulation für PC) (Konzept: Dan Bricklin;1980)   erster, großer Softwarehit!   Kaufgrund: frühere Tab.kalk. Batchprocessing (sequentielles

Abarbeiten von Aufgaben)   VisiCalc zeigt Ergebnisse von Änderung sofort,

schnelle Zyklen des Experimentierens, exploratives Spielen mit Budget, Iteratives Vorgehen (Parameter, Zwischenergebnisse, Was-Wäre-Wenn > anderer Umgang)

  WYSIWYG (ab 1980) hatte ähnlichen Effekt bei Textverarbeitung

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Denken /Algorithmen

  Algorithmen sind Grundeinheiten des Computer“Denkens“

  Zuhören & Sprechen ermöglichen Nutzung, „Denken“ liefert Nutzen bzw. Gehalt

  Denken umfaßt Antizipation - ich stelle mich auf Anderen ein - Was kann ein Programm „vermuten“? UNDO & Feedback wichtig für Handlungskette (Entscheidung)!

  Interaktive Medien (ihre Algorithmen) müssen vollständig konzipiert sein! - alle Fälle & Handlungsmöglichkeiten abdecken ~ Interaktionsräume aus denen man nicht rausfällt

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Zuhören: Sprache der User

  User kann nur in der Sprache „reden“, die wir bereitstellen - Bedeutung von Mausklicks und Tastendrücken ist unsere Kreation Hilflosigkeit, wenn wir sprachlos sind….

  Eingabegeräte & Elemente legen Umfang des Vokabulars fest

  Woher soll User wissen, was er/sie tun und wie sich ausdrücken kann????

  Sprachdesign !!! – Verben zuerst !!!   Was soll User tun können / erreichen - Präzise, aber abstrakt

  Was sind Ziele & Motive von Usern?

  Was biete ich an? Interaktion Design VO2

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Der Interaktionskreislauf

  Information fließt zw. 2 Akteuren

  Besserer Informationsfluß ⇒ bessere Interaktion Info.-Gehalt wechselt mit jedem Durchgang

  Basis für Interaktion: gutes Information Design

  Wieviel trägt User bei ? viele Probleme interaktiv besser lösbar: Spreadsheets optimieren, interaktive, konvergierende Suche

  Gute Interaktion / erfolgreiche Konversation: - Gleichgewicht der Beiträge oder Schieflage ??? - User vollauf geistig involviert, zu erwünschter Tätigkeit angeregt; Immer fragen: Was TUN User ?

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Funktion/Verhalten (Algorithmen)

Ausgabe (Präsentation)

Eingabe (Benutzersprache)

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Algorithmen: Architekturen der Interaktion

  Welche Wahlmöglichkeiten haben User (Wie sieht der Handlungsraum aus?) – Entscheidungsbäume, Zustandsgraphen….

  Bsp.: „interactive Storytelling“ – möglicher Verlauf einer Geschichte

Interaktion Design VO2

A

B

C

D

A

B

C

D

E F

A

B

C

D

E F

I G

K

J H

L O N M Q P

Lineare Abfolge Nicht interaktiv

Verzweigung Auswahl – wie geht‘s weiter?

Viel Auswahl Problem: wächst exponentiell

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Architekturen: Qualitätsmaß

  Kann ich alles tun, was ich will? Alles, was ich mir vorstellen kann? (Vollständigkeit)

Mein Bewegungsspielraum

Mein Erwartungshorizont (was ich für möglich halte) beeinflußt durch das, was ich wahrnehme - Features wecken Erwartungen für verwandte Features - was ich von anderen Programmen/Produkten kenne - eingeschränkte Funktionalität verringert Erwartung

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Erreichbare Zustände

Vorstellbare Zustände

A

B

C

D

E F

?? ??

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Interaktives Storytelling - Beispiel

  Triangles; Gorbet, Orth 1997, MIT   Beispiel für neue Interaktionsformen   Triangles = Stecksystem von Dreiecken, die ihre jeweilige

Konfiguration an eine Anwendung weitermelden; Dreiecke beinhalten Mikroprozessor eindeutige, digitale ID wird zugewiesen;

  Bauen von 2D, 3D Strukturen bauen; kreative Erzählstrukturen austesten; Nicht- lineares Geschichtenerzählen (ab 2000)

  Triangles: 1997 – Ars Electronica

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Infos auf…

  http://www.media.tuwien.ac.at/l.ehrenstrasser/interaktiondesign10.html

über Tuwis über Institut Seite (Personen)

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Nächste VO…

  Mittwoch 17.März ´10

Interaktion Design VO2

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Quellen

Folien vorbereitet von Dr. Hilda Tellioglu, Mag. Lisa Ehrenstrasser   Nathan Shedroff: Information Interaction Design: A Unified Field Theory of Design.

Information Design, Bob Jacobson (Hrsg.) MIT Press 2000   Terry Winograd: From Computing Machinery to Interaction Design.

Peter Denning and Robert Metcalfe (Hrsg.) Beyond Calculation: The Next Fifty Years of Computing, Springer-Verlag, 1997, 149-162.

  Rogers, Y., Sharp, H., and Preece, J. Interaction Design: beyond humancomputer interaction. Wiley 2002

  Chris Crawford: The Art of Interactive Design A Euphonious and Illuminating Guide to Building Successful Software. No Starch Press 2002

  Jonas Löwgren: How far beyond human-computer interaction is interaction design? www.boxesandarrows.com, April 2002. sowie Digital Creativity 13(3):186-189.

  Jonas Löwgren: The use qualities of digital designs. 2002 (Manuskript)   Jonas Löwgren: From HCI to Interaction Design. In: Q. Chen (Hrsg.)

Human Computer Interaction: Issues and Challenges. Idea Group Publishing, Hershey, PA 2001 (pp.29-43)

  Craig Marion: What is Interaction Design and What Does It Mean to Information Designers? May 1999 issue of News and Views http://www.chesco.com/~cmarion/PCD/WhatIsInteractionDesign.html

  Dag Svanaes: Understanding Interactivity (PhD/Habil-Arbeit)   Dick Rijken: Information in Space: Explorations in Media and Architecture.

Interactions may+june 1999 , S. 44-57   Andrea Krajewski: Plädoyer gegen das Screen Design. i-com 3/2002, S. 38/39   Nico Macdonald: ‘Action, interaction, reaction’ (August 2001) Blueprint   Frank Thissen: Screen-Design Handbuch. Springer 2001

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