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PARKOUR GAME Janik Meier, Anish Muthukumaran, Kim Roos, Lauren Emmenegger 1

Parkour Game · Web viewUnsere Idee ist es, ein 2D Side Scroller Game zu erstellen, in dem der Spieler einen Parkour absolvieren muss, um ins nächste Level zu gelangen. Dabei muss

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Parkour Game

Inhaltsverzeichnis1.Informieren21.1Projektauftrag21.2Projektantrag:31.3Idee:31.4Anforderungsanalyse:41.5Tools:41.6Zeit Plan:62Planen72.1Pflichtenheft:72.2Tätigkeitsliste82.3Testspezifikationen:83.Entscheiden123.1Entscheidungsmatrix123.2Arbeitsaufteilung134.Realisieren154.1Dokumentation Programmieren154.2Dokumentation Design194.3Dokumentation Endprodukt194.4Dokumentation GitHub195.Kontrollieren205.1Testprotokoll206.Auswertung216.1Selbstreflexion216.2Fazit22

1. Informieren1.1 Projektauftrag

Projektname:

Singleplayer Parkour Game

Beschreibung:

In den nächsten drei Wochen wollen wir ein 2D Singleplayer Parkour Game in Unity erstellen, in dem man einen Hindernislauf bewältigen muss. Dabei wollen wir unsere ersten Kenntnisse im Programmieren mit C Sharp sammeln und uns Grundwissen für weitere Projekte aneignen. Das Singleplayer Game soll Hindernisse z.B. Löcher, Speedboosts, Jumpboosts, Trampoline enthalten. Weitere Aufgaben in unserem Projekt sind unteranderem das Erstellen von 2D Texturen, für die Map und das Erstellen eines Charakters mit Laufanimation.

Ziele:

· Einstieg in die Programmierwelt finden

· Erste Kenntnisse in Unity sammeln

· 2D Texturen erstellen können

· 2D Texturen animieren können

· Erste Kenntnisse mit C Sharp sammeln

Module

-

Zusätzlich benötigtes Material:

-

Auftraggeber:

Weitere Kontaktpersonen:

Begleitperson BBB:

-

-

Sascha Fiechter

Projektleiter:

Teammitglieder:

Janik Meier

Anish Muthukumaran

Kim Roos

Lauren Emmenegger

Termin Projektstart:

Termin Projektende:

02.09.2020

23.09.2020

1.2Projektantrag:

1.3Idee:

Unsere Idee ist es, ein 2D Side Scroller Game zu erstellen, in dem der Spieler einen Parkour absolvieren muss, um ins nächste Level zu gelangen. Dabei muss er aufpassen, dass er nicht in eine Falle tritt oder ihm ein Gegner zu nahekommt. Die Gegner sollen auf Plattformen oder flachen Landstücken hin- und herlaufen, sodass der Spieler einberechnen muss, wann er springen soll, damit er nicht erwischt wird. Eine Mechanik, die wir eventuell programmieren werden ist, dass der Gegner stirbt, wenn man auf seinen Kopf springt. Es sollen Einflüsse aus der Umwelt einwirken, wie zum Beispiel ein Trampolin, welches einen in die Luft spickt oder Sand, in dem man sich langsamer bewegen kann oder durchfällt (Treibsand). Die verschiedenen Level sollen verschiedene Landschaften darstellen, indem wir verschiedene Hintergründe malen und den Aufbau des Parkours verändern (z.B. Höhlen mit Lava und eine zerklüftete Landschaft vor einem Vulkan). Mit diesen verschiedenen Styles möchten wir Abwechslung in das Spiel bringen. Interessant wäre es auch, ein Punktesystem oder eine Form der Zeitmessung zu programmieren, um eine Challenge zu kreieren.

1.4Anforderungsanalyse:

Nr.

Anforderung

1

Das Spiel liegt als EXE-Datei vor.

2

Das Spiel startet, wenn man einen Doppelklick auf die Exe Datei macht.

3

Der Spieler soll den Gamecharakter durch A, D & Leertaste steuern können.

A=links, D=rechts, Leertaste= springen

4

Durch Erreichen des Ziels soll der Spieler auf einen der 3 Knöpf (Next, Main Menu, Restart) drücken können.

5

Der Knopf (Next) spawnt den Spieler im nächsten LVL.

6

Der Knopf (Main Menu) bringt den Spieler in das Startmenu zurück.

7

Der Knopf (Restart) spawnt den Spieler am Anfang des Levels.

8

Sollte der Spieler in eine Falle oder einen Gegner laufen, soll er an den letzten Checkpoint zurückgesetzt werden.

9

Im Spiel gibt es keine Bugs, die das Gameplay negativ beeinflussen.

10

Der Spielcharakter hat eine angemessenen Movement Speed, mit dem man alle Sprünge schafft.

1.5Tools:

Nr.

Tools

1

Laptop, Externer Bildschirm, Maus, Tastatur

2

Internet, Firefox, Chrome, Google

3

Excel

4

Word

5

Unity

6

One Note

7

Teams

8

Outlook

9

Tortois SVN

10

Visual Studio

11

Git Hub

2

2

1.6Zeit Plan:

2Planen2.1Pflichtenheft:

Wir wollen ein Spiel gestalten, das den Spieler visuell und mechanisch positiv anspricht.

Ausgangslage

Wir haben uns als Team zusammengeschlossen, um ein Spiel zu entwickeln. Wir haben uns darauf geeinigt, dass es ein 2D Side-Scroller sein soll. Es ist ein Singleplayerspiel, bei dem man einen Parkour bewältigen und ins Ziel kommen muss.

Ist-Zustand

Wir sind ein Team aus vier Personen. Die meisten von uns haben noch nie ein Spiel programmiert oder mit einer Game Engine gearbeitet. Wir haben uns dafür entschieden, die Engine Unity zu verwenden.

Soll-Zustand

Das Projekt sollte am 21ten Oktober fertig sein. Es soll spielbar sein und aus mehreren Levels bestehen. Wir werden die nötigen Kenntnisse, um ein Spiel zu erstellen, durch das Internet und Tutorials beziehen.

Ziele

Unser Ziel ist es, das Spiel möglichst zeiteffizient zu erstellen. Es soll für den Spieler ansprechend und unterhaltsam sein.

Anforderungen

Das Spiel soll spielbar sein, heisst: Die Steuerung ist leicht zu erlernen, es gibt keine Bugs, die den Spielspass mindern und es soll eine ansprechende Grafik haben. Das Programm sollte störungsfrei auf Windows-Geräten laufen.

2.2Tätigkeitsliste

2.3Testspezifikationen:

Nummer: 100

Getestete Anforderung: 1

Voraussetzung:

Das Game liegt als exe Datei vor.

Nummer: 101

Getestete Anforderung: 2

Voraussetzung:

Durch Öffnen der Exe Datei startet das Game.

Eingabe:

Doppel Klick auf Exe Datei „Jump‘n Run“

Ausgabe:

Game startet

Nummer: 102

Getestete Anforderung: 3

Voraussetzung:

Der Spieler soll den Gamecharakter durch A, D & Leertaste steuern können. A=links, D=rechts, Leertaste= springen

Eingabe:

A, D und Leertaste

Ausgabe:

A=links, D=rechts, Leertaste= springen {rechts und links Von der Spielenden Person aus gesehen}

Nummer: 103

Getestete Anforderung: 4

Voraussetzung:

Durch Berührung mit dem Zielblock erscheinen 3 Knöpfe (Next, Restart, Main Menu)

Eingabe:

Berührung des Ziel Blocks

Ausgabe:

3 Knöpfe erscheinen (Next, Restart, Main Menu)

Nummer: 104

Getestete Anforderung: 5

Voraussetzung:

Der Knopf (Next) spawnt den Spieler im nächsten LVL.

Eingabe:

Klick auf den Button „Next“

Ausgabe:

Spieler wird im nächsten LVL gespawnt.

Nummer: 105

Getestete Anforderung: 6

Voraussetzung:

Der Knopf (Main Menu) bringt den Spieler zurück in das Start Menu.

Eingabe:

Klick auf den Button „Main Menu“

Ausgabe:

Spieler wird in das Start Menu zurückgebracht.

Nummer: 106

Getestete Anforderung: 7

Voraussetzung:

Der Knopf (Restart) Spawnt den Spieler am Anfang des Levels

Eingabe:

Klick auf den Button „Restart“

Ausgabe:

Der Spieler wird am Anfang des Levels gespawnt.

Nummer: 107

Getestete Anforderung: 8

Voraussetzung:

Wenn der Spieler in eine Falle oder einen Gegner läuft, soll er an den letzten Checkpoint zurückgesetzt werden.

Eingabe:

Der Spieler fällt von der Map, berührt Lava oder einen Gegner.

Ausgabe:

Der Spieler wird am letzten Checkpoint des Levels gespawnt.

Nummer: 108

Getestete Anforderung: 9

Voraussetzung:

Im Spiel gibt es keine Bugs die das Gameplay negativ beeinflussen.

Eingabe:

Spielen des Spiels

Ausgabe:

Alle LVL wurden erfolgreich abgeschlossen.

Nummer: 109

Getestete Anforderung: 10

Voraussetzung:

Alle gewollten Sprünge sind schaffbar.

Eingabe:

Spielen des Spiels.

Ausgabe:

Alle Level erfolgreich abgeschlossen.

3.Entscheiden3.1Entscheidungsmatrix

3.2Arbeitsaufteilung

Person

Aufgaben

Janik Meier

· Programmieren (Killfloor, Spielertod durch Lava)

· Teamkoordination

· Aufsetzen der Arbeitsumgebung Github

· Level 3 erstellen

· Dokumentation

Kim Roos

· Programmieren (Menü, Level managen)

· Level 2 und 4 erstellen

· Dokumentation

Anish Muthukumaran

· Design (Hintergrund) erstellen

· Wordpress-Seite erstellen

· Dokumentation

Lauren Emmenegger

· Design (Grundblöcke, Spieler, Tutorial) erstellen

· Programmieren (Playermovement)

· Level 0 erstellen

· Dokumentation

4.Realisieren4.1Dokumentation Programmieren

Mit dem Programmieren hatten wir oft Probleme, da wir noch so gut wie nie mit C# programmiert haben. Wir haben uns viele Videos auf Youtube dazu angeschaut, um herauszufinden, wie wir unser Projekt realisieren können.

Dokumentation PlayermovementBeim Skript für die Bewegung des Spielers hatten wir die meisten Probleme. Es entstanden Bugs, die es dem Spieler erlaubten, zu fliegen, durch Wände zu laufen oder das Spiel abzustürzen, wenn sie sprangen. Wir bekamen das Problem Schritt für Schritt in den Griff. Zuerst schafften wir es, die horizontale Bewegung zu programmieren. Dies funktioniert mit Unitys vordefinierten Playercontrols. Der Input von den Tasten (a, d, left arrow, right arrow) werden direkt in eine Gleitkommazahl umgewandelt, die auf die Bewegung des Players angewendet werden kann. Ebenso funktioniert es für das Springen (Tasten: w, leertaste). Hier entstand jedoch das Problem, dass man auch in der Luft springen konnte. Um dem entgegenzuwirken, lassen wir den Spieler nur dann Springen, wenn seine vertikale Geschwindigkeit gleich Null ist, also wenn er auf einer Platform steht. Diese Lösung funktioniert für unser Spiel, würde aber versagen, wenn man schräge Platformen hat, da man darauf auch springen können sollte, während man schräg rauf- oder runterläuft, also die vertikale Geschwindigkeit nicht gleich Null ist.

Hier erkläre ich den Code:

In der ersten und zweiten Zeile teilt das Programm Unity mit, was für das Skript benötigt wird.In der dritten Zeile wird die class definiert, welche das gesamte Skript beinhält.In der siebten und achten Zeile werden Variablen erstellt für die Sprungkraft und Schnelligkeit des Spielers.In der zehnten Zeile wird der Rigidbody in einer Variable gespeichert.

In der 12ten bis 15ten Zeile wird der Rigidbody genommen und für das Skript verwendet.Der private void Start wird nur am Anfang ausgeführt.

In der 18ten Zeile wird die Schleife Update definiert, welche in jedem Frame ausgeführt wird.In der 20ten Zeile wird der Input für horizontale Bewegungen in einer Variable gespeichert.In der 21ten Zeile wird diese Variable mit der Bewegung des Spielers verrechnet.In der 23ten bis 26ten Zeile wird vertikale Bewegung zum Spieler hinzugefügt, wenn der Jumpknopf gedrückt ist und die vertikale Bewegung gleich Null ist.

Dokumentation Menu

Als Erstes Habe ich ein Start Menu programmiert.

Das war nicht allzu schwer ich habe in der Map einen Unsichtbaren Block platziert sobald der Geladen wird führt er ein Script aus das einen Button erstellt der, wenn man ihn drückt das Erste Level Lädt.

Script der den Button erstellt

Start Bildschirm mit Play Button

Start Bildschirm mit Play Button

Danach haben wir das Erste Level Erstellt danach musste etwas Programmiert werden das wenn man die Ziel Linie berührt das man dann eine Auswahl bekommt ob man zum Nächsten Level, Level Nochmal Spielen oder ob man zum Start Menu Gelangen will. Damit hatte ich das Problem, das ich nicht erkennen konnte, ob der Spieler den Ziel block berührt hat. Das konnten ich lösen in dem ich über dem Ziel Block einen dünnen Unsichtbaren Block platziert habe, der ein Script(FinishLine) besitzt, dass sobald der Spieler den Block Berührt das FinishMenu Script in das Level Platziert. Das FinishMenu Script Hat drei Buttons wen man denn ersten Button(Main Menu) Anklickt wird das Start Menü Geladen der Zweite Button(Restart) Lädt das Level in dem man sich befindet neu, der Dritte Button(Next) Lädt das Nächste Level der Build Settings.

FinishLine Script

Spieler auf Ziel Block mit Finish Menu eingeblendet

FinishMenu Script

Build Settings

Am Schluss mussten ich noch ein FinMenu Programieren wenn man im Letzten Level(Lvl3Lava) auf den Next Button Klickt Kommt man eien FinMenue das ist Wider eine Map auf der sich ein Unsichtbarer Block befindet der ein Script(FinMenu) lädt sobald die map geladen wird. Es ist eine andere Map aber das Script ist zum grössten teil gleich wie das Script des StartMenu’s aber es Lät das Start Menu wen man auf den Button Play Again drückt.

FinMenu Script

FinMenu

4.2Dokumentation Design

Ich war für die Texturen der Blöcke und das Design der Hintergründe zuständig. Am Anfang war ich auf der Suche nach einer passenden Software, in der ich Pixelgrafiken erstellen kann. Ich habe mich für Paint entschieden, da ich es bereits installiert habe und es eines der einfach zu bedienenden Programme ist. Dann habe ich verschiendene Design-beispiele erstellt, damit ich diese als Vorlage verwenden konnte. Die ersten paar Beispiele sind nicht so gut rausgekommen wie erwartet. Umso mehr Designs ich gezeichnet habe, um so besser wurden sie.

Abbildung 2 Pixelgrösse Blöcke

Abbildung 1 Pixelgrösse Hintergrund

Wie zeichnet man ein Hintergrund?

1. Passende Farbe für den Hintergrund suchen

2. Das passende Form suchen, in meinem Fall ein Vulkan

3. Passende Farben für den Vordergrund und Hintergrund suchen

4. Dazu Effekte noch zeichnen

4.3Dokumentation Endprodukt

Dokumentation Endprodukt

Unser Endprodukt ist ein komprimiertes ZIP-Archiv, welches die EXE-Datei des Spiels und dessen Daten beinhaltet und die Dokumentation des Projektes. Das Spiel wird gestartet, indem man die Datei «Jump’n Run.exe» im Archiv doppelklickt. Daraufhin öffnet sich ein neues Fenster im Vollbildmodus. Sobald das Spiel fertig geladen hat, ist man im Hauptmenü, welches eine zierliche Landschaft und einen Knopf beherbergt, welchen einen ins erste Level bringt.Das erste Level besteht aus mit Gras gesäumten Säulen, über welche man zum Ziel hüpfen muss. Es hat drei Schilder, die einem aufzeigen, wie man den Spieler steuert. In diesem Einführungslevel sieht man einen Gegner in einem Loch im Boden. Berührt man den Gegner, wird man an den Anfang des Levels zurückgesetzt. Dies geschieht ebenfalls, wenn man hinunter ins Nichts fällt. Diese Mechaniken sind in allen Levels vorhanden. Nach dem Gegner gelangt man zu einem Ziegelturm mit Holzlatten, durch die man von unten durchspringen kann, die einem von oben jedoch eine solide Standfläche bieten. Danach absolviert man ein paar Sprünge und springt ins Ziel. Sowie man die Zielfläche berührt, erscheinen drei Knöpfe auf dem Bildschirm. Mit dem ersten gelangt man zurück ins Hauptmenü, mit dem zweiten kann man das aktuelle Level wiederholen und mit dem dritten gelangt man ins nächste Level.Das zweite Level sieht aus wie eine Wüste. Es gibt Sandhügel, Kakteen und sogar eine Pyramide. Allerdings gibt es auch mehrere Bodenspalten, in deren Boden tödliche Lava brodelt. Mit der Lava ist es wie mit dem Gegner und dem Nichts unter dem Level: Berührt man sie, wird man an den Start des Levels zurückgesetzt. Man muss sich auch vom schlafenden Gegner in Acht nehmen. Er sieht zwar harmlos aus in seiner Sandhöhle, greift aber sofort an, sobald man seine Ruhe stört. Ist man dem Kaktus und dem Treibsand ausgewichen und hat man sich nicht im Gang der Pyramide verirrt, kann man das Ziel betreten und in das dritte Level aufsteigen.Das dritte Level ist zum Gegensatz des zweiten eine wüste Eiswüste voller Trampoline. Man muss Gipfel erklimmen, kühle Tunnel durchqueren und über bodenlose Abgründe springen, um hier das Ziel zu erreichen. Ausserdem stehen einem auch Gegner im Weg, welche in der ewigen Kälte ihr Leben fristen.Das vierte und letzte Level ist seinerseits ein grosser Unterschied zum dritten Level. Es gibt viele Lavateiche und eingeschlossene Lava in einer aus erkalteten Lava entstandener Welt. Hier gibt es viele Gegner, welche einem das Leben schwer machen. Hier gibt es zwei Wege, über die man ins Ziel gelangen kann und auch zwei Ziele, in denen man das Spiel beenden kann.Nach dem vierten Level kommt man in das Finishmenu, über welches man zurück ins Hauptmenü kommt. Kommt man zu diesem Punkt, hat man das Spiel durchgespielt und kann es erneut versuchen und die Zeit, die man braucht, stoppen.

4.4Dokumentation GitHub

Das Aufsetzen der Arbeitsumgebung mit GitHub war nicht schwierig, mit dem Verwenden von GitHub Desktop hatten wir am Anfang massiv Probleme, da niemand von uns Vorkenntnisse hatte. Am Anfang wussten hatten wir manchmal das Problem, das sich die Commits gegenseitig überschrieben haben und sie nicht zusammen gemerged wurden. Die Lösung war den Master Branch mit seinem Branch zu comparen und dann die Änderungen in den Master Branch zu übernehmen, anstatt die Änderungen in den Master Branch rein zu mergen. Zudem wussten wir zum Beginn auch nicht, wie man einen Commit rückgängig macht, z.B. wenn die Neuerung einen Fehler/Crash verursachte. Die Lösung ist ganz einfach, in dem man in der History Spalte einen rechts Klick auf den Commit macht, welchen man rückgängig machen möchte.

5.Kontrollieren5.1Testprotokoll

Testfall

Resultat

Datum

Tester

Bemerkung

Unterschrift

100

Passed

21.10.2020

L.Emmenegger

L.E

101

Passed

21.10.2020

L.Emmenegger

L.E

102

Passed

21.10.2020

L.Emmenegger

Zusätzliche Tasten: w + Pfeiltasten

L.E

103

Passed

21.10.2020

L.Emmenegger

Knöpfe nicht auf allen PCs gleich gross

L.E

104

Passed

21.10.2020

L.Emmenegger

L.E

105

Passed

21.10.2020

L.Emmenegger

L.E

106

Passed

21.10.2020

L.Emmenegger

L.E

107

Passed

21.10.2020

L.Emmenegger

L.E

108

Passed

21.10.2020

L.Emmenegger

Beim in-die-Wand-laufen zittert der Spieler leicht

L.E

109

Passed

21.10.2020

L.Emmenegger

L.E

6.Auswertung6.1Selbstreflexion

Janik Meier:

Mit meiner Arbeit als Projektleiter bin ich zufrieden, da ich meinem Team immer sagen konnte, was es zu machen gibt. Ich konnte meine Kollegen auch bei einigen Arbeiten unterstützen.

Das Ice LVL (LVL 3), welches ich erstellt habe gefällt mir sehr gut, es ist ein grosses LVL, welches dem Spieler einiges abverlangt.

Den Kill Floor welchen ich programmiert und in das Game implementiert habe funktioniert gut. Beim Programmieren hatte ich auch keine grossen Schwierigkeiten.

Ich habe mit dem Programmieren eines Timers begonnen, konnte ihn aber nicht rechtzeitig in das Game implementieren, da das Erstellen des Timers ziemlich zeitaufwändig ist.

Der programmier Teil hat mir am meisten Spass gemacht auch wenn es manchmal frustrierend war stundenlang Fehler zu beheben.

Durch das Organisieren des Teams und dem Aufsetzten der Arbeitsumgebung GitHub hatte ich leider nicht so viel Zeit, um am Spiel zu programmieren.

Beim nächsten Mal möchte ich mehr Zeit mit dem Programmieren verbringen, da mir das am meisten Spass macht.

Kim Roos:

Mit meiner Arbeit bin ich zufrieden ich habe zum Grossen teil programmiert.

Ich habe die Level 2Desert und Level 4Lava erstellt Lvl2 ist ein Leichtes Kurzes Level und Lvl4 ist eher ein Anspruch volles Level da man bei vielen Sprüngen auf das Timing Achten muss.

Ich habe die Menus programmiert was mir zum Grössten Teil Spass gemacht hat. Aber ich hatte auch Frustrierende Momente zum Beispiel als ich mehrere Stunden and der Navigation gearbeitet habe aber es nicht funktioniert hat als es dann endlich funktionierte war ich sehr erleichtert.

Bei Nächsten Mal würde ich mir mehr Zeit für die Dokumentation von meinem Code einplanen.

Lauren Emmenegger:

Was ich gut gemacht habe:

Ich bin recht zufrieden mit meiner Leistung in diesem Projekt, da ich aktiv mitgearbeitet habe und zu einem guten Gruppenklima beigetragen habe. Ich habe bereits früher mit Unity gearbeitet und konnte mein Wissen gut einsetzen und den anderen übermitteln.

Ich bin sehr zufrieden mit dem Level 0, welches es nicht in das Finale Spiel geschafft hat (aber noch in den Spieldateien ist), da es unser Testlevel war, in dem wir alle Mechaniken getestet haben. Ich finde es auch gut, dass ich den Playermovement-Code zuletzt so klein und simpel halten konnte. Die ersten Versuche dieses Skripts waren viel grösser und funktionierten schlechter als das finale Skript.

Was ich noch besser machen könnte:

Ich habe am Anfang recht viel Zeit mit dem Playermovement-Skript verloren. Es dauerte recht lange, bis ich ein funktionierendes Skript hatte. Ich hoffe, dass dies in Zukunft in Grenzen hält. Ausserdem möchte ich das nächste Mal den Zeitplan detaillierter gestalten, also z.B. "Programmieren" in "Playermovement", "Levelmanagement" und "Playertod" zerlegen.

Am Anfang habe ich wenig kommuniziert und viel allein gearbeitet, was ich im nächsten Projekt vermeiden möchte.

Anish Muthukumaran:

Ich bin zufrieden mit meiner Arbeit. Meine Tätigkeiten waren das Designen der Spielfigur, Blöcken und der Hintergründe. Dafür habe ich lange gebraucht. Die Arbeitsatmosphäre gefiel mir sehr. Wir arbeiteten sehr produktiv und halfen uns gegenseitig. Ich denke, dass ich die Zeit sinnvoll genutzt habe. Ich hatte keine grossen Schwierigkeiten bei, designen/zeichnen mit Paint.

6.2Fazit

Dies haben wir gut gemacht:Wir haben ein funktionierendes Spiel aufgebaut. Jeder hatte eine Aufgabe, die wir gut zusammenfügen konnten. Wir hatten ein gutes Arbeitsklima und haben uns bei Problemen unterstützt. Wir haben sehr viel neues dazugelernt über Unity, C# und Github.

Dies können wir noch verbessern.Wir hätten am Anfang mehr kommunizieren können. Wir müssen uns das nächste Mal mehr informieren, anstatt direkt zu realisieren, sodass wir schlussendlich weniger Zeit benötigen. Wir sollten uns mehr Zeit einplanen für Projekte, von denen wir noch nicht viel Ahnung haben.

LegendeSoll Zustand

Ist Zustand

FerienFerien

14. Oktober 202021. Oktober 2020

VNVN

30. September 2020

VN

7. Oktober 2020

VN

7.0

Entscheidungsmatrix

7.1

Arbeitseinteilung

Word Press upload

Recherche

Mail absenden

Programieren

Reflexion

Design

Fazit

Word Press

Dokumentation

Mail schreiben

Testprotokoll

6.0

6.1

6.2

Pflichtenheft

4.2

4.3

4.4

Zeitplan

5.1

Tätigkeitsliste

Testfälle 5.0

2.0

2.1

2.2

2.3

3.0

3.1

4.0

4.1

Tätigkeiten einteilen

Anforderungsanalyse1.0

1.1Themaauswahl

Zeitlimit1.2

NVN

Arbeitsschritte

2. September 20209. September 202016. September 202023. September 2020

VNVNV

Kontrolieren

Auswerten

Informieren

Planen

Entscheiden

Realisieren

Tabelle1

Arbeitsschritte2/ September 20209/ September 202016/ September 202023/ September 202030/ September 20207/ October 202014/ October 202021/ October 2020VNVNVNVNVNVNVNVNInformieren1.0AnforderungsanalyseFerienFerien

1.1Themaauswahl

1.2Zeitlimit

Planen2.0Zeitplan

2.1Tätigkeitsliste

2.2Tätigkeiten einteilen

2.3Pflichtenheft

Entscheiden3.0Entscheidungsmatrix

3.1Arbeitseinteilung

Realisieren4.0Recherche

4.1Programieren

4.2Design

4.3Word Press

4.4Mail schreiben

Kontrolieren5.0Testfälle

5.1Testprotokoll

Auswerten6.0Dokumentation

6.1Fazit

6.2Reflexion

7.0Word Press upload

7.1Mail absenden

LegendeSoll ZustandIst Zustand

Nr.TätigkeitVerantwortlichTerminAbhängig von

1.0Anforderungsanalysealle02.09.2020

1.1Themaauswahlalle02.09.2020

1.2ZeitlimitMuthukumaran, Kim Roos02.09.20201.1

2.0ZeitplanMuthukumaran, Emmenegger09.09.2020, 21.10.20201.1

2.1Tätigkeitsliste ErstellenRoos, Meier02.09.20201.2

2.2Tätigkeiten Zuteilenalle02.09.20202.1

2.3PflichtenheftEmmenegger02.09.2020-09.09.2020

3.0EntscheidungsmatrixRoos02.09.20202.1

3.1Arbeitseinteilungalle09.09.2020-16.09.2019

4.0Recherchealle09.09.2020-16.09.20203

4.1ProgrammierenMeier, Emmenegger, Roos09.09.2020-23.09.20204

4.2DesignMuthukumaran, Emmenegger09.09.2020-21.10.20204

4.3Word Press erstellenMuthukumaran21.10.2020

4.4Mail schreibenalle21.10.2020

5.0TestfälleMeier, Emmenegger, Roos21.10.20204.1

5.1TestprotokollEmmenegger21.10.20205

6.0DokumentationMeier, Emmenegger 02.09.2020-23.09.20201-5

6.1Fazitalle21.10.2020

6.2Reflexionalle21.10.2020

7.0Word Press erstellenMuthukumaran, Emmenegger21.10.20204.1

7.1Mail an Lehrmeister alle21.10.20206,7

Tabelle1Nr.TätigkeitVerantwortlichTerminAbhängig von1.0Anforderungsanalysealle02.09.20201.1Themaauswahlalle02.09.20201.2ZeitlimitMuthukumaran, Kim Roos02.09.20201.12.0ZeitplanMuthukumaran, Emmenegger09.09.2020, 21.10.20201.12.1Tätigkeitsliste ErstellenRoos, Meier02.09.20201.22.2Tätigkeiten Zuteilenalle02.09.20202.12.3PflichtenheftEmmenegger02.09.2020-09.09.20203.0EntscheidungsmatrixRoos02.09.20202.13.1Arbeitseinteilungalle09.09.2020-16.09.20194.0Recherchealle09.09.2020-16.09.202034.1ProgrammierenMeier, Emmenegger, Roos09.09.2020-23.09.202044.2DesignMuthukumaran, Emmenegger09.09.2020-21.10.202044.3Word Press erstellenMuthukumaran10/21/204.4Mail schreibenalle10/21/205.0TestfälleMeier, Emmenegger, Roos10/21/204.15.1TestprotokollEmmenegger10/21/2056.0DokumentationMeier, Emmenegger 02.09.2020-23.09.20201-56.1Fazitalle10/21/206.2Reflexionalle10/21/207.0Word Press erstellenMuthukumaran, Emmenegger10/21/204.17.1Mail an Lehrmeister alle10/21/206,7