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Special Olympics Sportregeln © 1 HAND HAND HAND HANDBALL BALL BALL BALL VERSION: January 2009 © Special Olympics, Inc., 2009. All rights reserved. Special Olympics Sportregeln © Handball 2008 Inhaltsverzeichnis Abschnitt A – Offizielle Wettbewerbe ................................................... 2 Abschnitt B – Markierung des Handballspielfeldes ............................... 2 Abschnitt C – Ausrüstung / Geräte ....................................................... 4 Abschnitt D – Schiedsrichter / Kampfgericht ........................................ 5 Abschnitt E – Wettbewerbsregeln ........................................................ 5

Special Olympics Sportregeln © Handball · 3. 5-a-side Team Handball 4. Unified Sports ... Die Schiedsrichter sich laut Regel 18:9 beraten müssen d. Einschränkungen 1) Torraum

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VERSION: January 2009 © Special Olympics, Inc., 2009. All rights reserved.

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Handball 2008

Inhaltsverzeichnis

Abschnitt A – Offizielle Wettbewerbe ................................................... 2

Abschnitt B – Markierung des Handballspielfeldes ............................... 2

Abschnitt C – Ausrüstung / Geräte ....................................................... 4

Abschnitt D – Schiedsrichter / Kampfgericht ........................................ 5

Abschnitt E – Wettbewerbsregeln ........................................................ 5

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Die offiziellen Special Olympics Regeln gelten für alle Special Olympics Handballwettkämpfe. Als internationale Sportorganisation erstellte Special Olympics diese Regelungen in Anleh-nung an die Regeln der International Handball Federation (IHF), einzusehen unter http://www.ihf.info/. Es gelten die Regeln der IHF oder des National Governing Body (NGB), sofern sie nicht im Widerspruch zu den offiziellen Special Olympics Regeln oder Artikel I ste-hen. In solchen Fällen gelten die Special Olympics Regeln.

Abschnitt A – Offizielle Wettbewerbe

Im Folgenden: offizielle, durch Special Olympics zur Verfügung stehende, Wettbewerbe.

Diese Wettbewerbsauswahl soll AthletInnen aller Fähigkeiten Wettbewerbsgelegenheiten bereitstellen. Programme können die angebotenen Wettbewerbe, und wenn nötig, Richtlinien für diese Wettbewerbe, festlegen. Die Trainer sind für die Bereitstellung von Trainings- und Wettbewerbsauswahl verantwortlich, wobei diese auf die Fähigkeiten und Interessen des Athleten abgestimmt werden soll.

1. Einzelwettbewerb der Handballfähigkeiten

2. Teamwettkampf

3. 5-a-side Team Handball

4. Unified Sports® Teamwettbewerb

Abschnitt B – Markierung des Handballspielfeldes

1. Das Handballspielfeld zu markieren, kann weit mehr als eine Stunde dauern. Es muss genügend Zeit zur Garantie einer ordnungsgemäßen Installation bereitgestellt werden. Alle Spielfeldlinien (Bild 1) im Handball beziehen sich auf das Metermaß. Die wichtigste Linie auf dem Feld ist die 6-Meter-Linie bzw. Torraumlinie. Der von der 6-Meter-Linie um-schlossene Bereich wird als Torraum bezeichnet. Die gestrichelte Line stellt die 9-Meter- bzw. Freiwurflinie dar. Die 7-Meter-Linie wird als Strafwurflinie bezeichnet.

2. Ein offizielles Handballfeld ist 20 m breit und 40 m lang.

a. Es besteht die Möglichkeit die Spielfeldgröße anzupassen (bspw. Größenregelung Basketballfeld). Für den Aufbau eines Handballfeldes ist die Beibehaltung der Brei-te wichtiger, da die Kürzung der Länge mit nur geringem Einfluss auf das Spiel möglich ist.

3. Die Spielfeldlinien haben alle eine Breite von 5 cm. Diese Breite gilt bei allen Größen.

4. Das Tor ist 3 m breit, 2 m hoch und die Pfosten haben ein quadratisches Profil und eine Kantenlänge von 8 cm. Die Tore werden mittig zwischen die beiden Seitenlinien platziert. Der hintere Rand der Torpfosten wird bündig zum hinteren Rand der Torlinie platziert.

5. Die Torraumlinie und die Freiwurflinie werden wie folgt bemessen (Bild 2):

a. Die Länge und Breite des Spielfeldes, auch in erleichterter Form, wird festgelegt. HINWEIS: Ein 1 m breiter Sicherheitsrand entlang der beiden Seitenlinien und ein 2 m Sicherheitsrand hinter beiden Toren sind unerlässlich.

b. Die Tore werden mittig auf den Torlinien platziert.

c. Auf der hinteren Innenecke der inneren Torpfosten wird eine Markierung platziert. Das Tor wird nach hinten verschoben, so dass es sich nicht mit den Maßen überla-gert.

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d. Startend an einem Torpfosten, wird das Maßband an die Markierung auf dem inne-ren Torpfosten angelegt und 6 m direkt vom Torpfosten aus (rechtwinklig zur Torli-nie) ausgemessen. Das Maßband wird als Radius genommen und es wird ein vier-tel Kreis markiert, indem ein Bogen zurück zur äußeren Torlinie beschrieben wird (Schritt 1).

e. Schritt d wird am anderen Torpfosten wiederholt (Schritt 2).

f. Direkt vor den Torpfosten verbindet eine gerade Linie die beiden Viertelkreise (Schritt 3).

g. Dieser Prozess wird für die Freiwurflinie mit einem 9 m-Radius wiederholt, wobei 15 cm breite Maßbandstücke benutzt werden, um eine gestrichelte Linie zu erhalten (siehe Bild 1).

6. Die 15 cm lange Torhüterlinie wird 4 m von der Mitte der inneren Ziellinie entfernt mar-kiert.

7. Eine 1 m lange Strafwurflinie wird 7 m von der Mitte der Ziellinie entfernt markiert.

Bild 1 – Handballspielfeld

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Bild 2 – Markierung des Handballfeldes

Abschnitt C – Ausrüstung / Geräte

1. Handbälle: Der lederne Frauengröße-Handball mit einem Umfang von 54-56 cm und ei-nem Gewicht von 325-400 g wird auf den World Games eingesetzt. Die Füllung des Bal-les sollte durch Daumendruck auf die Hülle geprüft werden. Falls der Ball sich nicht leicht zusammendrücken lässt, ist er überfüllt.

2. Handballtore: Ein Handballtor besteht aus 2 Torpfosten, einer Latte, die mit kontrastie-renden Farben gekennzeichnet ist und einem Netz. Die Öffnung des Tores ist 2 m hoch und 3 m breit. Das Netz ist am Torboden 1 m tief (siehe Bild 2).

3. Die Feldspieler jedes Teams müssen einheitlich gekleidet sein und empfohlene Num-mern, 1-20, auf der Rück- und Vorderseite der Uniform tragen. Die Nummern auf der Vorderseite müssen mindestens 10 cm und die auf der Rückseite mindestens 20 cm groß sein. Die Torhüter jedes Teams müssen unterscheidbare Farben tragen, andersfar-big als die der Feldspieler beider Teams und des gegnerischen Torhüters. Teamunifor-men sollten nicht schwarz sein.

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Abschnitt D – Schiedsrichter / Kampfgericht

1. Es gibt 2 Schiedsrichter, den Feldschiedsrichter und den Torschiedsrichter, mit gleicher Entscheidungsmacht.

a. Beide Schiedsrichter sind verantwortlich für die Registrierung des Spielstandes und die Aufnahme aller Verwarnungen, Hinausstellungen, Disqualifikationen und Aus-schlüsse.

b. Nur die Schiedsrichter entscheiden wann die Spielzeit unterbrochen und fortgesetzt werden soll.

c. Schiedsrichterentscheidungen, die auf ihrer Beobachtung der Gegebenheiten ba-sieren, sind endgültig und nicht anfechtbar.

1) Anfechtungen können nur erhoben werden, wenn Zweifel bezüglich der exakten Anwendung der Regeln durch den Schiedsrichter bestehen.

2. Es gibt einen Zeitnehmer und einen Sekretär zur Unterstützung der Schiedsrichter:

a. Der Zeitnehmer überprüft die Spielzeit, kontrolliert die Einhaltung der Strafzeiten und den korrekten Ablauf von Spielerwechseln.

1) Strafzeiten

a) Alle Strafzeiten dauern 2 min.

b) Die Strafzeit beginnt, wenn der Schiedsrichter die Wiederaufnahme des Spiels pfeift. Nach Ablauf der 2 min. muss der Zeitnehmer den Spieler oder dessen Trainer informieren.

2) Wenn einer der Schiedsrichter einen Freiwurf oder einen Strafwurf vor Ende einer der Halbzeiten vergibt und die Zeit abläuft, muss der Zeitnehmer war-ten bis der Wurf gemacht wurde, bevor er das Spielende signalisiert. Das Spiel muss angehalten werden, wenn:

a) Ein Tor erzielt wird und kein Verstoß festgestellt wird. Es spielt keine Rolle, wenn der Ball vom Torhüter oder einem Abwehrspieler berührt wird.

b) Der Ball nicht ins Tor geht oder von einem Angriffsspieler berührt wird.

b. Der Sekretär prüft die Spieler- / Teamliste auf dem Punkteblatt und notiert die erfor-derlichen Informationen (Tore, Verwarnungen, etc.)

Abschnitt E – Wettbewerbsregeln

1. Teamwettkampf

a. Teamgröße

1) Eine Teamliste von 12 Spielern wird empfohlen.

2) Ein Spiel muss mit 7 Spielern pro Team begonnen werden (6 Feldspieler und 1 Torhüter)

3) Auswechselspieler können jederzeit ins Spiel gebracht werden, die Anzahl der Auswechslungen ist unbegrenzt. Ein Spieler, der ersetzt wird, muss das Spielfeld verlassen, bevor sein Auswechselspieler das Spielfeld betreten darf. Die Auswechslung muss im für das Team markierten Auswechselbe-reich stattfinden. Eine fehlerhafte Auswechslung führt zu einer 2 min.-Strafzeit für den einzuwechselnden Spieler.

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4) Es müssen mindestens 4 Feldspieler und ein Torwart da sein, um ein Spiel zu beginnen.

b. Klassifizierung

1) Die Teams werden wie folgt klassifiziert:

a) Durch Punkte, die aus den 4 Handball Skills Assessment Tests (THSAT) spot shot, speed pass, dribble und power throw zusammen-gestellt werden. (Diese Tests gelten nur für Spieler- / Teameinschät-zungen, sie sind keine Wettkämpfe um Medaillen oder Ribbons. Infor-mationen zu THSAT folgen in Abschnitt F), und

b) Durch eine Klassifizierungsspielrunde.

2) Die Trainer müssen die THSAT-Punkte aller Teammitglieder vor Wett-kampfausführung einreichen. Die Team-Punktzahl wird ermittelt, indem die Punkte der besten 7 Spieler addiert und dann durch 7 geteilt werden. Ande-re vor-klassifizierende Informationen können durch das Wettkampfkomitee ebenfalls eingefordert werden.

3) Die Teams werden zunächst nach ihren THSAT-Punkten in Spielklassen gruppiert. Danach sollte eine Klassifizierungsrunde zur endgültigen Festle-gung der Spielklassen durchgeführt werden.

4) In der Klassifizierungsrunde spielen die Teams 2 oder mehr Spie-le(empfohlene Spielzeit: 6 min.). Jedes Team wird aufgefordert alle Spieler einmal spielen zu lassen, um die 6 besten Feldspieler und den besten Tor-wart zu bestimmen und deren Namen auf die Teamliste zu schreiben.

c. Spielzeit

1) Ein Spiel sollte 2 Halbzeiten à 30 min. Spielzeit und eine Unterbrechung von 10 min. haben. Das Spiel muss fortlaufend sein, die Zeit darf nur gestoppt werden, wenn der Schiedsrichter ein Time-out anzeigt.

2) Vor Spielbeginn wird eine Münze geworfen. Der Gewinner des Münzwurfes darf entweder die Spielseite oder Ballbesitz zu Spielbeginn wählen.

3) Nach der Spielpause wechseln die Teams die Spielseite und die Auswech-selbänke. Der Anwurf nach Spielpause wird von dem Team ausgeführt, das das nicht auch zu Beginn des Spiels den Anwurf ausgeführt hat.

4) Verlängerungen werden zur Vermeidung von Unentschieden gespielt, wenn im Entscheidungsspiel eines Wettkampfes ein klarer Sieger bestimmt wer-den muss.

a) Verlängerungen müssen 2 fünfminütige Halbzeiten und eine einminütige Unterbrechung umfassen.

b) Wenn am Ende der Verlängerung immer noch ein Unentschieden be-steht müssen Strafwürfe durchgeführt werden. Jedes Team kann 5 Freiwürfe von 5 verschiedenen Spielern werfen lassen. Die Teams wechseln sich mit den Strafwürfen ab. Das Team mit den meisten Treffern wird zum Sieger erklärt.

c) Wenn nach den Strafwürfen noch immer ein Unentschieden besteht, werfen die Teams so lange abwechselnd Strafwürfe, bis eines der Teams trifft und das Andere im gleichen Durchgang nicht trifft.

5) Jedes Team darf ein 60-Sekunden-Time-out pro Halbzeit in Anspruch neh-men. Ein Team-Time-out muss durch einen Teamverantwortlichen beantragt

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werden, indem er eine grüne Karte vor Sekretär und Zeitnehmer auf deren Tisch legt. Ein Team Time-out kann nur genommen werden, wenn das Team in Ballbesitz ist (im Spiel oder außerhalb des Spiels). Vorausgesetzt das Team verliert den Ball nicht bevor der Zeitnehmer pfeift (in diesem Fall erhält das Team die grüne Karte zurück), wird dem Team das Time-out so-fort gewährt. Der Schiedsrichter signalisiert hier das Time-out. Der Schieds-richter kann auch ein Time-out für verletzte Spieler ausrufen.

HINWEIS: Wird ein Time-out für einen verletzten Spieler ausgerufen, MUSS dieser sofort ersetzt werden. Sobald das Spiel wieder aufgenommen wurde, kann der verletzte Spieler mittels des normalen Austauschprozesses wieder ins Spiel zurückkehren.

6) Ein Time-out ist obligatorisch, wenn:

a) 2 min.-Hinausstellung, Disqualifikation oder Ausschluss passieren

b) Ein 7 m- Wurf vergeben wird

c) Ein Team-Time-out gewährt wird

d) Eine fehlerhafte Auswechslung geschieht oder zu viele Spieler auf das Spielfeld gehen

e) Der Zeitnehmer oder der technische Beauftragte pfeift

f) Die Schiedsrichter sich laut Regel 18:9 beraten müssen

d. Einschränkungen

1) Torraum

a) Nur der Torwart darf sich auf oder hinter der Torraumlinie aufhalten.

b) Ein Angriffsspieler darf den Torraum nur betreten, wenn er außerhalb der Torraumlinie hochspringt, um den Ball Richtung Tor zu werfen und dann im Torraum landet. Ein Tor wird nur gewährt, wenn der Spieler den Ball vor Landung im Torraum loslässt. Um Behinderung anderer Spieler zu vermeiden, muss dieser Spieler den Torraum so schnell wie möglich nach seiner Landung verlassen.

i. Wenn ein Angriffsspieler den Torraum oder die Torraumlinie betritt, erhält die Abwehrmannschaft einen Freiwurf vom Ort des Verstoßes aus.

2) Der Torwart

a) Der Torwart darf sich in seinem Torraum frei bewegen. Der Torhüter darf den Torraum verlassen, wenn er nicht in Ballbesitz ist. Außerhalb seines Torraumes kann der Torwart sich wie einer der Feldspieler be-wegen und unterliegt denselben Regeln. Der Torwart darf seinen Tor-raum nicht in Besitz des Balles wieder betreten.

b) Ein Torwart kann einen Feldspieler ersetzen und ein Feldspieler den Torwart. Zu jeder Zeit darf nur ein Spieler auf dem Spielfeld als Tor-wart ausgewiesen werden.

e. Wurfausführung

1) Ein Spieler darf mit dem Ball 3 Schritte laufen oder den Ball 3 sec. halten.

2) Beim Dribbeln des Balles gibt es keine Zeitbeschränkungen für den Spieler. Sobald der Ball mit einer oder beiden Händen gehalten wird, muss er nach 3 Schritten oder innerhalb von 3 sec. abgegeben werden. Ein Spieler kann 3

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Schritte laufen, unbegrenzt oft dribbeln, den Ball aufnehmen und wieder 3 Schritte laufen. Falls der Spieler nach der letzten Schrittfolge erneut dribbelt, wird ein Doppeldribbel ausgerufen. Wie beim Basketball, dürfen die Spieler nicht dribbeln, nachdem sie bereits gedribbelt und den Ball aufgenommen haben. Auch wenn beide Hände zum Dribbeln benutzt werden, spricht man von einem Doppeldribbel. Ein Doppeldribbel muss in einem Freiwurf für den Gegner resultieren.

3) Angriffsspieler dürfen den Ball mit den Händen, Armen, dem Kopf, dem Rü-cken, dem Oberschenkel oder dem Knie in nahezu alle Richtungen werfen oder schlagen.

4) Die Spieler dürfen den Ball nicht in den folgenden Arten spielen:

a) Berührung des Balls mit den Unterschenkeln (unter dem Knie) oder dem Fuß.

b) Nach einem auf dem Boden liegenden oder rollenden Ball hechten. Hechten ist immer unzulässig, wenn andere Spieler gefährdet werden.

c) Den Ball bewusst über die Seitenlinie oder über die eigene Torlinie außerhalb des Tores werfen.

d) Den Ball, mit der Absicht ihn selbst wieder zu fangen, nach oben ab-geben – dies stellt einen Air-dribble dar.

f. Spielererhalten gegenüber dem Gegner

1) Zulässiges Verhalten

a) Einen Ball mit der flachen Hand dem Gegner abnehmen.

b) Abwehrspieler dürfen einem Gegner, in Besitz oder nicht in Besitz des Balles, mit ihrem Körper den Weg versperren.

2) Verbotenes Verhalten

a) Den Gegner schubsen, festhalten, schlagen, ihm den Weg versperren oder ihn in anderer Weise gefährden.

b) Gefährdung des Gegners während dieser den Ball wirft. Angriffsspieler müssen beim Werfen genau darauf achten, einen Abwehrspieler nicht zu schlagen. Jedoch ist die Aufgabe des Abwehrspielers das Blocken von Angriffen, deshalb sollte ein werfender Spieler nicht bestraft wer-den, wenn der Abwehrspieler aktiv im Spiel eingebunden ist. Erachtet der Schiedsrichter den Wurf als gefährlich, kann der werfende Spieler bestraft werden.

c) Ein Angriffsspieler greift einen Abwehrspieler an.

d) Den Ball aus den Händen eines Gegners ziehen oder schlagen.

g. Würfe

1) Anwurf

a) Ein Anwurf zu Anfang des Spieles oder der 2. Halbzeit und nach ei-nem Tor leitet den Spielbeginn ein.

b) Der Anwurf muss innerhalb von 3 sec. nachdem der Schiedsrichter gepfiffen hat, erfolgen.

c) Der Anwurf erfolgt in der Mitte des Spielfeldes mit einer erlaubten seit-lichen Abweichung von 1,5 m. Die Teammitglieder des Werfers dürfen die Mittellinie nicht vor Anpfiff übertreten.

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d) Alle Gegner müssen mindestens 3 m vom Werfer entfernt sein.

e) Ein Anwurf kann direkt zu einem Tor führen.

2) Einwurf

a) Ein Einwurf wird gegeben, wenn der Ball die Seitenlinie passiert.

b) Auch wenn ein Abwehrspieler (im Gegensatz zum Torwart) den Ball berührt, bevor dieser über die äußere Torlinie geht, wird ein Einwurf gegeben. Dieser Einwurf erfolgt aus der Spielfeldecke auf der Seite, auf der der Ball die Torlinie überquert hat.

c) Ein Einwurf wird ohne Pfeifsignal von einem Spieler des berechtigten Teams ausgeführt. Dieser Spieler muss einen Fuß auf die Seitenlinie stellen.

d) Die Abwehrspieler müssen während des Einwurfes mindestens 3 m entfernt sein.

e) Ein Einwurf kann direkt zu einem Tor führen.

3) Torwurf

a) Ein Torwurf entsteht, wenn der Ball durch Aktionen der Angreifer oder des Torwartes über die Torlinie geht. Der Torwurf wird vom Torwart aus dem Torraum geholt, ohne dass der Schiedsrichter pfeift. (HIN-WEIS: Falls der Torwart den Ball in seinem eigenen Torraum in Besitz bekommt, bleibt der Ball im Spiel.)

b) Ein Torwurf kann direkt zu einem Tor führen.

h. Punkte

1) Ein Tor wird gewertet, wenn der komplette Ball die Torlinie zwischen den beiden Torpfosten und unter der Latte überquert.

2) Das Spiel wird bei Pfeifen des Schiedsrichters unterbrochen. Das Tor wird nicht gegeben, wenn der Ball nach dem Pfeifton ins Tor geht.

i. Freiwürfe

1) Ein Freiwurf wird in folgenden Situationen gegeben:

a) Ein Spieler übt verbotenes Verhalten gegenüber einem Gegner aus.

b) Der Ball wird nicht vorschriftsmäßig gespielt.

c) Die Torraumlinie wird berührt oder übertreten.

d) Ein Spieler verhält sich unsportlich.

e) Spieler vergeuden bewusst Zeit (passives Spiel).

f) Ein Spieler wird falsch ausgewechselt.

g) Der Torwart übertritt die Torraumlinie in Besitz des Balls.

h) Nachdem ein Spiel aufgrund anderer Situationen als Regelverstößen unterbrochen wurde (Verletzungen, etc.).

i) Das Angriffsteam führt 1 Frei- oder Strafwurf in unerlaubter Weise aus.

j) Wenn der Ball nach Decken- oder Inventarberührung über dem Spiel-feld im Spielfeld landet und das Spiel unterbrochen wird, startet das Spiel mit einem Freiwurf des Teams neu, dass den Ball zuletzt nicht berührt hat. Der Freiwurf erfolgt nach Pfeifsignal an der Stelle unter dem der Ball die Decke berührt hat.

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k) Ein Spieler wirft den Ball absichtlich in den eigenen Torraum und der Torwart berührt den Ball.

l) Der Torwart betritt wieder den Torraum und ist in Ballbesitz.

2) Freiwürfe werden direkt, ohne dass der Schiedsrichter den Ball berührt, von der Stelle des Regelverstoßes ausgeführt. Der Werfer muss einen Fuß ständig auf dem Boden haben und den Ball innerhalb on 3 sec. loslassen.

a) Wenn ein Regelverstoß durch die Abwehr zwischen Torraum und der Freiwurflinie stattfand, erfolgt der Freiwurf von einem Punkt hinter der Freiwurflinie, möglichst nahe dem Ort des Fouls.

3) Die Angriffsspieler müssen hinter der gegnerischen Freiwurflinie sein, wäh-rend die Abwehrspieler 3 m vom Ball entfernt bleiben müssen.

4) Ein Freiwurf kann direkt zu einem Tor führen.

j. Siebenmeterwurf

1) In den folgenden Situationen wird ein Siebenmeterwurf gegeben:

a) Wenn eine klare Torchance durch einen Regelverstoß irgendwo auf dem Feld verhindert wird. Bspw. greift ein Abwehrspieler an der 6 m –Linie den Arm des Angriffsspielers, der gerade werfen möchte.

b) Wenn ein Spieler seinen eigenen Torraum absichtlich betritt, um einen Ball zu stoppen oder um einen Vorteil gegenüber einem Angriffsspieler in Ballbesitz zu gewinnen.

2) Der Strafwurf erfolgt als Torwurf innerhalb von 3 sec. nach dem Pfeifen des Schiedsrichters.

3) Ein Siebenmeterwurf erfolgt hinter der 7 m – Linie, welche nicht berührt werden darf.

4) Der Werfer muss mit einem Fuß den Boden berühren, bis er den Ball losge-lassen hat.

5) Alle anderen Spieler müssen hinter der Freiwurflinie stehen bleiben; gegne-rische Spieler müssen 3 m vom Werfer entfernt bleiben.

6) Der Torwart kann sich überall zwischen Tor und 4 m – Linie positionieren.

k. Verwarnungen und Hinausstellungen

1) Unsportliches Verhalten, ungewöhnlich raues Spiel oder absichtlich wieder-holte persönliche Fouls werden mit einem Freiwurf für das gegnerische Team und einer Verwarnung des Spielers durch den Schiedsrichter oder einer 2 min. – Hinausstellung geahndet. Eine 2 min. – Hinausstellung vom Spiel erfolgt in folgenden Fällen:

a) Ein Spieler legt den Ball nicht sofort nach Ausrufen eines Freiwurfes gegen sein Team hin.

b) Ein Auswechselspieler betritt das Spielfeld nicht vorschriftsmäßig.

c) Ein Team verstößt wiederholt gegen die Regeln, wenn der Gegner Würfe ausübt.

d) Wenn ein Spieler nach einer Warnung oder Hinausstellung erneut ein Foul ausführt.

e) Jedes Mal, wenn ein Spieler ein Foul ausführt, nachdem sein Team bereits 3 Warnungen erhalten hat.

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2) Eine 2 min. – Hinausstellung kann ohne vorausgegangene Warnungen er-teilt werden, wenn ein Schiedsrichter befindet, dass ein Spieler ein ernsthaf-tes Foul oder sehr unsportliches Verhalten ausgeführt hat.

3) Während einer Hinausstellung muss das entsprechende Team mit einem Spieler weniger spielen. Eine 2 min. – Hinausstellung wird in der 2. Halbzeit fortgeführt, wenn sie in der 1. Halbzeit nicht beendet wurde. Gleiches gilt zwischen regulärer Zeit zur Verlängerung und während der Verlängerung.

4) Der Schiedsrichter sollte einem Spieler nur eine Verwarnung und einem Team höchstens 3 Verwarnungen geben. 2 min. – Hinausstellung werden bei Überschreitung einer der beiden Limits gegeben. Der Schiedsrichter ist nicht verpflichtet eine Warnung vor einer Hinausstellung zu geben.

5) Wenn sich ein Spieler, der gerade eine 2 min. – Hinausstellung für Regel-verstoß bekommen hat, beim Verlassen des Spielfeldes oder im Auswech-selbereich vor erneutem Spielstart unsportlich verhält, wird eine zusätzliche 2 min. – Hinausstellung festgelegt.

a) Ist die ursprüngliche Hinausstellung des Spielers schon seine 2. Hinausstellung, führt die zusätzliche Hinausstellung zur Disqualifikati-on.

b) Ist aber die ursprüngliche Hinausstellung schon die 3. Hinausstellung des Spielers, führt sie direkt zur Disqualifikation und einer zusätzlichen Hinausstellung für das Team (diese wird keinem einzelnen Spieler zu-geordnet).

l. Disqualifizierung

1) In folgenden Fällen wird ein Spieler disqualifiziert:

a) Nach Erhalten von insgesamt drei 2 min. – Hinausstellungen.

b) Bei schweren körperlichen Fouls gegen einen Gegner.

2) Wird ein Spieler disqualifiziert, kann er durch einen anderen Spieler nach Ablauf der 2 min. – Hinausstellung ersetzt werden.

m. Ausschluss

1) Ein Spieler wird vom Spiel ausgeschlossen, wenn er einen Gegner oder Schiedsrichter tätlich angreift.

2) Ein ausgeschlossener Spieler darf nicht mehr am Spiel teilnehmen und kann nicht auf der Bank bleiben.

3) Das betroffene Team darf keinen Ersatz für das restliche Spiel einwechseln.

n. Freiwillige Abänderungen von Wettbewerben

Im Folgenden werden Änderungen von IHF Regeln dargestellt, die bei Wettbewer-ben angewandt werden können. Diese Änderungen sind freiwillig und jedes Pro-gramm sollte selbst entscheiden, ob sie diese anwendet.

1) Die Spielfeldlänge kann bis zu einer Länge on 26 m verkürzt werden (Bas-ketballfeldregelung). Die Beibehaltung der festgelegten Handballfeldbreite von ca. 20 m ist wichtiger als die Länge des Feldes. Jedoch sollte ein ent-sprechender Aufwand um eine große Sporthalle oder Felderhalle mit Platz für ein regulär großes Spielfeld betrieben werden.

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2) Anfänger mit geringerer Leistungsfähigkeit können einen mit Luft gefüllten Schaumstoffball für den Wettkampf nutzen. Ein Schaumstoffball mit 350 g Gewicht, 17,145 cm Durchmesser und 53,34 cm Umfang wird empfohlen.

3) Die Spielzeit sollte nicht kürzer als 2 mal 15 min. Halbzeiten (Laufzeit) und mindestens 5 min. Pause sein. Die Wettkampfart, die Anzahl der gespielten Spiele pro Tag und der physische zustand der Spieler sind Faktoren bei der Bestimmung der Halbzeitlänge. Die Zeit kann bei beiderseitigem Einver-ständnis der Trainer oder bei Anweisung durch den Schiedsrichter oder den Wettkampfleiter angepasst werden.

4) Bei Anfängern oder Jugendlichen mit geringerer Leistungsfähigkeit können die Schiedsrichter den Kontakt auf den der Basketballregeln reduzieren. Es gibt keine Limitierung der individuellen Fouls. Fehlverhalten wird jedoch mit einer Verwarnung des Spielers und des Trainers geahndet. Jegliche 2. Ver-warnung eines Spielers führt zu einer 2 min. – Hinausstellung. Drei 2 min. - Hinausstellungen führen zu einer Disqualifikation des Spielers.

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2. 5-a-side Handball

Bis auf die im Folgenden genannten Regeln, gelten für 5-a-side Handball die gleichen Wettbewerbsregeln wie für das normale Handballspiel.

a. Klassifizierung

1) Die Teams werden nach den zusammengetragenen Punkten der individuel-len Skillswettbewerbe und einer Klassifizierungsrunde klassifiziert.

2) Die Trainer müssen die individuellen Skillswettbewerb-Punkte des Teams vor Wettkampfausführung einreichen. Die Team-Punktzahl wird ermittelt, in-dem die Punkte der 5 besten Spieler addiert und dann durch 5 geteilt wer-den.

3) Die Teams werden zunähst nach ihren individuellen Skillswettbewerb Teampunkten gruppiert. Eine darauf folgende Klassifizierungsrunde sollte den Klassifizierungsprozess abschließen.

4) In der Klassifizierungsrunde spielen die Teams ein oder mehr Spiele, die nicht unter 6 min. dauern. Die Teams müssen alle 5 Spieler, deren individu-ellen Skillswettbewerbs-Punkte in die Teampunktzahl eingeflossen sind, einsetzen.

b. Ziel des 5-a-side Handball

1) 5-a-side Handball kann zur Erhöhung der Teamanzahl von Special Olym-pics Wettbewerben beitragen.

2) Es kann zudem Athleten mit geringerer Leistungsfähigkeit bei der Entwick-lung hin zu regulären Spielen helfen.

c. Spielfeld und Ausrüstung

1) Ist eine Sporthalle kürzer als 26 m, kann die Abmessung der Torraumlinie bei 5 m und die der Freiwurflinie bei 8 m liegen.

2) Ein luftgefüllter Schaumstoffball wird empfohlen (350 g, 17,145 cm Durch-messer, 53,34 cm Umfang)

d. Team und Spieler

1) Ein Team kann bis zu 9 Spieler haben.

2) Das Spiel wird zwischen 2 fünfköpfigen Teams gespielt. Ein Spieler jedes Teams muss als Torwart fungieren. Jedes Team beginnt das Spiel mit drei Feldspielern und einem Torwart; Abwesenheit ist einzuplanen. Die Spieler dürfen den Ball 5 sec. halten.

e. Spieldauer

1) Die Spielzeit des Spieles sollte 20 min. betragen (fortlaufende Zeit). Es soll-te 2 gleiche Halbzeiten (mindestens 10 min) und eine 5 min. Pause dazwi-schen geben. Die Teams tauschen die Tore nach der Pause.

2) Ein 60 sec. – Time-out pro Halbzeit, währenddessen die Uhr stoppt, steht jedem Team zu. Ein verletzungsbedingtes Time-out kann vom Schiedsrich-ter ausgerufen werden.

3) Eine Verlängerung durch Punktegleichstand wird durch Münzwurf, der den Ballbesitz entscheidet, begonnen. Nach dem regulären Spiel und zwischen den Verlängerungen findet eine einminütige Pause statt. Die Verlängerung beträgt 3 min. Falls nach Verlängerung noch immer Gleichstand herrscht, wird durch Strafwürfe nach dem Regelwerk entschieden.

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f. Spielerwechsel

1) Spieler, die falsch wechseln, werden verwarnt, erhalten aber keine 2 min. – Hinausstellung. Unzulässiger Wechsel wird jedoch mit einem Freiwurf für das gegnerische Team geahndet.

g. Spielerverhalten gegenüber dem Gegner

1) Kein Kontakt: Berührungen sind auf die Regeln von Basketballspielen limi-tiert.

2) Es gibt keine individuellen Foullimits. Wiederholte Fouls oder gefährliches Spiel werden aber mit einer Verwarnung des Spielers geahndet.

3) Eine 2. Verwarnung eines Spielers führt zu einer 2 min. – Hinausstellung.

4) Drei 2 min. – Hinausstellungen eines Spielers führen zur Disqualifizierung des Spielers.

3. Unified Sports Team Compitition

a. Die Teamliste sollte eine angemessene Anzahl Spieler und Partner aufweisen.

b. Während des Wettkampfes sollte die Aufstellung nie 4 Athleten und 3 Partner über-steigen. Die Nichtbeachtung des geforderten Verhältnisses führt zu einer Strafe.

c. Jedes Team muss einen erwachsenen, nicht spielenden Trainer dabei haben, der für die Aufstellung und das Teamverhalten während des Wettkampfes verantwort-lich ist.

4. Individueller Skills-Wettbewerb

Diese Veranstaltung bietet sinnvolle Wettkämpfe für Athleten mit geringerer Leistungsfä-higkeit. Sie ist nicht für Athleten gedacht, die das Spiel regulär spielen können. 3 Veran-staltungen bilden den individuellen Skills-Wettbewerb: zielgerichtetes Zuspiel, 10 m drib-beln und werfen. Die endgültige Punktzahl eines Athleten wird durch Addieren der Punk-te in den einzelnen Disziplinen ermittelt. Jede Veranstaltung wird mit der Anzahl und Po-sitionierung der empfohlenen freiwilligen Helfer grafisch dargestellt.

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a. Zielgerichtetes Zuspiel

1) Ziel

Messung der Fähigkeit eines Athleten einen Handball mit einer Hand zu werfen.

2) Ausrüstung

2 lederne Handbälle, Kreide (für die Wand) oder Band und ein Maßband.

3) Beschreibung

Ein 1x1 m großes Quadrat wird an die Wand gezeichnet. Die untere Linie des Quadrats sollte mindestens 1 m über dem Boden sein. Auf dem Boden wird ein 3x3 m großes Quadrat gezeichnet, welches 2,4 m von der Wand entfernt sein soll. Der Athlet muss innerhalb des dieses Quadrates stehen. Die vordere Radachse des Athletenrollstuhls darf nicht die Linie überqueren. Der Athlet darf 5 mal werfen. Der Ball muss MIT EINER HAND IN EINER RÜCKHANDBEWEGUNG werfen und muss die Wand im Flug treffen, um als gültiger Pass zu gelten.

4) Punkte

a) Der Athlet erhält 3 Punkte, wenn er die Wand innerhalb des Quadrats trifft.

b) Der Athlet erhält 2 Punkte, wenn er die Linien des Quadrats trifft.

c) Der Athlet erhält 1 Punkt, wenn er die Wand außerhalb des Quadrats trifft.

d) Der Athlet erhält 1 Punkt, wenn er den Ball während des Flugs oder nach einem oder mehreren Aufprallen fängt, während er sich im 3 m – Quadrat befindet.

e) Der Gesamtpunktestand des Athleten ergibt sich aus der Summe aller 5 Würfe.

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b. 10 m dribbeln

1) Ziel

Messung der Schnelligkeit und Fähigkeit eines Athleten einen Handball zu dribbeln.

2) Ausrüstung

3 lederne Handbälle, 4 Verkehrskegel, Bodentape, Maßband und Stoppuhr.

3) Beschreibung

a) Der Athlet startet zwischen den Kegeln hinter der Startlinie. Nach Sig-nal vom Offiziellen beginnt der Athlet zu laufen und zu dribbeln. Der Athlet dribbelt den Ball die kompletten 10 m mit einer Hand. Ein Athlet im Rollstuhl muss abwechseln – 2 Stöße, gefolgt von 2 Dribblings, um ein gültiges Dribbling anerkannt zu bekommen. Der Athlet muss die Ziellinie zwischen den Kegeln überqueren und den Ball zum Anhalten des Dribblings aufnehmen.

b) Verliert ein Athlet den Ball, läuft die Uhr weiter. Der Athlet kann den Ball wieder aufnehmen. Landet der Ball hinter der 1,5 m – Linie, kann der Athlet den nächsten Ersatzball aufnehmen oder den verlorenen Ball zurückholen, um den Lauf zu beenden.

4) Punkte

a) Die Zeit des Athleten wird zwischen dem Startsignal und dem Über-queren der Ziellinie und dem Aufnehmen des Balles (Dribbling-Stopp) gestoppt.

b) Für jeden ungültigen Dribble (dribbeln mit 2 Händen, etc.) wird eine 1 sec. – Strafe auf die Zeit addiert. Der Athlet hat 2 Versuche. Jeder Versuch wird durch Addition der Laufzeit und der anfallenden Strafse-kunden bewertet und die Gesamtzeit wird, basierend auf Umrech-nungstabellen, in Punkte umgerechnet.

c) Der Endpunktestand des Athleten ist der Beste aus den beiden Versu-chen des Athleten (in Punkten). Im Falle von Gleichstand zweier Athle-ten wird die tatsächliche Zeit als Entscheidungskriterium herangezo-gen.

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c. Werfen

1) Ziel

Messung der Treffgenauigkeit eines Athleten beim Werfen eines Handballs.

2) Ausrüstung

Lederne Handbälle (empfohlene Anzahl: 6), Handballtor, Bodentape und ein Maßband.

3) Beschreibung

a) Die Torraum- und die Freiwurflinie werden auf dem Feld markiert. Es werden jeweils 3 Bälle mittig gegenüber dem Tor auf der 6 m – und der 9 m – Linie platziert. Das Tor wird in 3 gleich große Bereiche unter-teilt, indem zwischen Torlatte und Boden Tape gespannt wird. Jeder Bereich ist 1 m breit.

b) Der Athlet hat jeweils 3 Würfe 6 m und 9 m vom Tor entfernt. Der Ath-let punktet durch direktes Treffen in das Tor oder durch Treffen mit einmaligem Aufprallen auf den Boden.

4) Punkte

a) Der Athlet muss von der 6 m – und der 9 m – Linie (jeweils dahinter stehend) werfen.

b) Übertritt der Athlet die Linie gilt der Wurf als ungültig.

c) Der Athlet kann die Linie überqueren nachdem er den Ball losgelassen hat.

d) Der Athlet erhält 5 Punkte, wenn er den Ball in einen der beiden äuße-ren 1 m – Teile innerhalb des Tores trifft.

e) Der Athlet erhält 2 Punkte, wenn er den Ball in den Mittelbereich des Tores trifft.

f) Keine Punkte gibt es, wenn der Ball zweimal oder öfter auf dem Boden aufprallt bevor er im Tor landet.

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Abschnitt F – Handball Skills Assessment Tests (THSAT)

1. Spot Shot

AUFBAU

4 lederne Handbälle, Maßband, Bodentape (zwei Farben), 1 Handballtor

Entlang der 9 m – Linie werden ausgehend vom Tormittelpunkt folgende Bereiche mit un-terschiedlich farbigem Tape markiert. Die Nummer des jeweiligen Bereiches wird hinter der 9 m – Linie auf dem Boden vermerkt. Die Nummern sollten groß genug sein, damit der Athlet sie leicht erkennen kann.

a. Schritt 1

1) Bereich 1: Außerhalb der 6 m – Linie auf der linken Seite des Tores.

2) Bereich 2: Zwischen 6 m – und 3 m – Markierung links vom Tor.

3) Bereich 3: Zwischen 3 m – und Mittelpunktmarkierung links vom Tor.

4) Bereich 4: Zwischen 3 m – und Mittelpunktmarkierung rechts vom Tor.

5) Bereich 5: Zwischen 6 m – und 3 m – Markierung rechts vom Tor.

6) Bereich 6: Außerhalb der 6 m – Linie auf der rechten Seite des Tores.

b. Schritt 2

Das Tor wird in 3 gleich große Bereiche unterteilt, indem zwischen Torlatte und Bo-den Tape gespannt wird. Die beiden ersten Bereiche neben dem Torpfosten müs-sen 1 m breit sein (die Tapebreite muss in die Maße eingerechnet werden)

TEST

Jeder Athlet hat einen Durchgang von 12 Würfen (2 Würfe aus jedem der 6 Bereiche). Der Athlet muss sich hierbei hinter der 9 m – Linie befinden.

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PUNKTE

• Der Athlet erhält 3 Punkte, wenn er in einen der beiden äußeren 1 m – Bereiche inner-halb des Tores trifft.

• Trifft der Ball das Tape, werden 3 Punkte angerechnet.

• Trifft der Athlet in den Mittelbereich des Tores, erhält er 1 Punkt.

• Die Höchstpunktzahl beträgt 36 Punkte (12 Würfe, die in den Außenbereichen à 3 Punkte landen).

• Der Athlet darf die Linie überqueren nachdem er den Ball losgelassen hat.

• Tritt der Athlet beim Werfen auf die Linie, ist der Wurf ungültig.

• Der Athlet kann den Ball direkt in das Tor werfen oder den Ball einmal auf dem Boden aufprallen lassen.

• Prallt der Ball zweimal oder noch öfter auf, erhält der Athlet keine Punkte.

• Der Endpunktestand des Athleten wird durch Addition der Punkte aller Würfe ermittelt.

FREIWILLIGE HELFER

Die freiwilligen Helfer betreuen den Test, unterbrechen aber keinen der Athleten während er den Test ausführt. Der Freiwillige A, der Offizielle, weist die Athleten, die diesen Test machen, ein, während der Freiwillige B den eigentlichen Test demonstriert. Der Offizielle überreicht dem Athleten, der gerade den Test durchführt, einen Handball; fragt diesen, ob er bereit ist den Test zu starten, sagt „Fertig, Los“ und bewertet jeden einzelnen Wurf. Weitere Freiwillige sammeln die geworfenen Bälle wieder ein und bringen sie zum ent-sprechenden Punkt zurück. Der Freiwillige C, der Punktezähler, nimmt die Punkte des jeweiligen Athleten auf. Jeder Freiwillige betreut ausschließlich diesen Test und diesen Bereich.

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2. Speed Pass

AUFBAU

2 lederne Handbälle, glatte Wand, Maßband, Bodentape, Stoppuhr

Ein 3 mal 3 m großes Feld wird parallel zur Wand und 2,4 m von dieser entfernt markiert.

TEST

Zeit: 30 sec. pro Versuch, 2 Versuche

Der Athlet muss im 3 m – Feld befinden und von dort aus den Ball MIT EINER HAND IN EINER RÜCKHANDBEWEGUNG gegen die Wand werfen. Der Ball muss die Wand im Flug treffen. Der Athlet muss dann den zurückprallenden Ball fangen oder stoppen, wäh-rend er sich im markierten Feld befindet. Auch wenn der Ball nicht korrekt gefangen wer-den muss, so muss er doch innerhalb des Feldes gestoppt oder gefangen werden. Fängt oder stoppt der Athlet den Ball nicht innerhalb des Feldes, kann er ihn wieder aufnehmen und den Test fortsetzen. Die Punkte ergeben sich aus den erfolgreich gestoppten oder gefangenen Würfen, die der Athlet innerhalb der 30 sec. schafft.

PUNKTE

Der Athlet erhält 1 Punkt, wenn der Ball im Flug die Wand trifft und nach Abprallen von der Wand innerhalb des Feldes gefangen oder gestoppt wird. Keinen Punkt gibt es, wenn der Ball außerhalb des Feldes landet, ohne vorher gefangen oder gestoppt zu werden. Der Endpunktestand des Athleten entspricht dem Punktestand des besseren der beiden 30 sec. – Versuche.

FREIWILLIGE HELFER

Die freiwilligen Helfer betreuen den Test, unterbrechen aber keinen der Athleten während er den Test ausführt. Der Freiwillige A, der Offizielle, weist die Athleten, die diesen Test machen, ein, während der Freiwillige B den eigentlichen Test demonstriert. Der Offizielle überreicht dem Athleten, der gerade den Test durchführt, einen Handball; fragt diesen, ob er bereit ist den Test zu starten, sagt „Fertig, Los“ und zählt, wie viele gültige Würfe der Athlet innerhalb der 30 sec. erreicht. Der Freiwillige B steht hinter den Extrabällen, sammelt die Bälle, die außerhalb des Feldes landen wieder ein und bringt sie zu den an-deren Extrabällen zurück. Der Freiwillige C nimmt die Zeit und registriert die Punkte des jeweiligen Athleten. Jeder Freiwillige betreut ausschließlich diesen Test und diesen Be-reich.

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3. Dribbeln

AUFBAU

5 lederne Handbälle, Maßband, Bodentape, Stoppuhr, 5 Verkehrskegel

TEST

Der Athlet muss einen Ball im Slalom um 5 in einer Reihe stehende Hindernisse dribbeln. Die Hindernisse stehen in 3m Entfernung zueinander, auf einer Strecke von 15 m. Der Athlet muss das letzte Hindernis umrunden und den gleichen Weg zurück, erneut im Sla-lom, dribbeln, bis er die Start- / Ziellinie überquert.

PUNKTE

Die Zeit, die der Athlet für die gesamte Strecke braucht, wird in Sekunden (in Zehnteln gerundet) genommen und von 60 abgezogen, um den Punktestand zu ermitteln. Für jede Regelverletzung, bspw. verfehlte Kegel oder technische Fehler, wie Doppeldribble, zwei-händiges Dribbeln oder Tragen des Balls, werden 5 Punkte abgezogen. Zwischen den Kegeln gibt es höchstens einen 5 Punkteabzug. Der höchste Punktabzug beträgt 40 Punkte. Der bessere von 2 Versuchen wird registriert.

FREIWILLIGE HELFER

Die freiwilligen Helfer betreuen den Test, unterbrechen aber keinen der Athleten während er den Test ausführt. Der Freiwillige A, der Offizielle, weist die Athleten, die diesen Test machen, ein, während der Freiwillige B den eigentlichen Test demonstriert. Der Offizielle überreicht dem Athleten, der gerade den Test durchführt, einen Handball; fragt diesen, ob er bereit ist den Test zu starten, sagt „Fertig, Los“ und zählt die Regelverstöße, um die Summe der abzuziehenden Punkte dem Zeit- / Punktenehmer mitzuteilen. Freiwillige, die hinter den Extrabällen stehen, sammeln Bälle, die aus dem Feld gehen ein und bringen sie zu den anderen Extrabällen zurück. Der Freiwillige C nimmt die Zeit und registriert die Punkte des jeweiligen Athleten. Jeder Freiwillige betreut ausschließlich diesen Test und diesen Bereich.

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4. Power Throw

AUFBAU

3 lederne Handbälle, Maßband, Bodentape, 1 Handballtor oder ähnliches.

TEST

Auf dem Spielfeld wird ein 3 m breiter und 20 m langer Korridor mit Bodentape markiert. Aus einer Entfernung von 20 m wirft der Athlet 3-mal hintereinander einen Ball auf das Tor. Jeder Wurf wird nach Weite und Wurfgenauigkeit bewertet und gibt Punkte. Der Ath-let darf vor dem Wurf drei Schritte anlaufen.

PUNKTE

Der Athlet erhält für jeden Wurf, der im Korridor landet, Punkte, welche nach Wurfweite anhand der obigen Zeichnung verteilt werden. Wirft der Athlet den Ball 3-mal hinter die 18,3 m –Linie oder in das Tor, erhält er die Höchstpunktzahl von 24 Punkten (3 Würfe à 8 Punkte).

Fliegt der Ball, innerhalb des Korridors, über das Tor hinaus, so erhält der Athlet 6 Punk-te (8 Punkte können nicht vergeben werden, da das Tor verfehlt wurde). Landet der Ball nicht innerhalb des Korridors, wird der Wurf mit 0 Punkten bewertet. Wird die Linie wäh-rend des Wurfes übertreten, gilt dies als Regelverletzung und der Wurf wird mit 0 Punk-ten bewertet. Das Gleiche gilt für einen Anlauf von mehr als 3 Schritten, auch hier gibt es 0 Punkte für den Wurf.

FREIWILLIGE HELFER

Die freiwilligen Helfer betreuen den Test, unterbrechen aber keinen der Athleten während er den Test ausführt. Der Freiwillige A, der Offizielle, weist die Athleten, die diesen Test machen, ein, während der Freiwillige B den eigentlichen Test demonstriert. Der Offizielle überreicht dem Athleten, der gerade den Test durchführt, einen Handball; fragt diesen, ob er bereit ist den Test zu starten und sagt „Fertig, Los“. Der Freiwillige C bestimmt den Wert des jeweiligen Wurfes. Der Freiwillige D registriert die Punkte des Athleten. Andere Freiwillige, außerhalb des Korridors, sammeln die geworfenen Bälle wieder ein. Jeder Freiwillige betreut ausschließlich diesen Test und diesen Bereich.