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WWW.KARTEFAKT.DE/VIRTUAL KOSTENLOS JANUAR 01/2009 NR 4 ISSN 0946-3534

Kartefakt Virtual 04

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Die Ausgabe 04 des virtuellen Sammelkartenspiele-Magazins KARTEFAKT VIRTUAL berichtet über aktuelle Trading Card Games und enthält u.a. die Top Ten der besten Karten aus der Pokemon-Edition Stormfront, One Turn Kill-Strategien mit Yu-Gi-Oh Pflanzenmonster-Decks, schurkische Kontroll-Taktiken für das World of Warcraft-TCG, Tips für den Boosterdraft mit Magic: Fragmente von Alara sowie weitere News, Infos, Decks und Spielertraings-Artikel zu Magic, Yu.Gi.Oh, Naruto, Dragonball, Dinosaur King, Legends of Norrath, Legend of the Five Rings und Bleach.

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WWW.KARTEFAKT.DE/VIRTUAL ◆ KOSTENLOS ◆ JANUAR 01/2009 ◆ NR 4 ◆ ISSN 0946-3534

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✎ Abenteuer Medien Verlag, Rostocker Straße 1, 20099 Hamburg

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KARTEFAKT VIRTUAL ist das virtuelle Schwe-stermagazin der KARTEFAKT - MAGAZIN FÜRSAMMELBARE ABENTEUERSPIELE und derZeitschrift NAUTILUS - Abenteuer & Phantastik◆ ISSN 0946-3534 ◆ EAN 41952975 ◆ Pres-sepost C 64020 ◆ Verlag: Abenteuer MedienVerlag, Rostocker Straße 1, D-20099 Hamburg,T: 040-2802886, FAX: 040-28054115 ◆

eMail: [email protected] ◆ Inter-net: www.kartefakt.de/virtual ◆ Herausge-ber: Jürgen Pirner (verantw.) ◆ Chefredakteur:Lars Schiele ◆ Ständige Mitarbeiter: PeterBihn, Oliver Gehrmann, Sebastian Geiger, Mar-cos Marin-Galiano ◆ Mitarbeiter dieser Aus-gabe: Carsten Pohl, Manuel Siebert, ChristianZierke ◆ Offizielle Kolumnen & Newsletterdieser Ausgabe: Andrea Milke (Amigo-Team)◆ Nautil-Icon: Michael Salow ◆ Cover: Le-gends of Norrath © Sony Entertainment ◆ An-zeigenleitung: Jürgen Pirner, T: 040-2802886,FAX: 040-28054115; es gilt die Anzeigen-preisliste 11, Stand 08/2008 ◆ Satz, Layout &Reprographie: Abenteuer Medien Verlag &Catlin Design ◆ Erscheinungsweise: KARTE-FAKT VIRTUAL erscheint online als Flash-Ma-gazin auf www.vpaper.de und als PDF ePaperauf www.epaperstar.de ◆ Bezug: gratis - einekostenlose Online-Verbreitung von KARTEFAKTVIRTUAL ist ausdrücklich erlaubt.

Copyright © 2008/2009 für den gesamtenInhalt by Abenteuer Medien Verlag Jürgen Pir-ner, Hamburg. Nachdruck - auch auszugs-weise - nur mit vorheriger schriftlicher Ge-nehmigung des Verlages. Die Verwendungeines geschützten Warenzeichens stellt kei-ne Copyright-Verletzung seitens des Verlagesoder der Redaktion dar. Das Copyright für allegenannten Produkte und Titel und die damitverbundenen Rechte liegen beim jeweiligenHersteller bzw. Inhaber der Rechte. Die Re-daktion weist darauf hin, dass sie grundsätz-lich Interesse an Beiträgen zum Bereich Tra-ding Card Games und sammelbarer Abenteu-erspiele hat, bittet aber darum, diese vorherschriftlich oder telefonisch anzukündigen.Für unverlangt eingesandte Manuskriptewird keine Haftung übernommen. Bitte einenFreiumschlag beifügen, wenn eine Rücksen-dung von per Post versandten Dokumentengewünscht wird.

Impressum

Willkommen im Kartefakt VirtualDas virtuelle Magazin für aktuelle Sammelkarten-Spieleund Miniaturen-Spiele enthält mittels des Link-Buttonsbei jedem Artikel weiterführende Verweise zu Artikeln imInternet sowie über den Pfeil-Button zu Videos, interakti-ven Tutorials und zu Regelbuch-Dateien, die man sichdownloaden kann. Der dritte Button schließlich liefertper Sprachausgabe ein kurze gesproche Zusammenfas-sung des Inhalts des betreffenden Artikels (mehr lesen)

News & RezensionenBleach: Die ersten Infos 12WizKids: Das Aus für die Clix-Spiele 13L5R: Die Celestial Edition 17

SpielertrainingWorld of Warcraft: Schurkische Taktiken 4Pokémon: Die Top-Karten aus Stormfront 6Naruto: »Kakashi Hatake« - Promokarte Dezember 10Naruto: Starke Karten für Wasserdecks 11Dragonball: Mit dem richtigen Training zum Sieg 12Yu-Gi-Oh: Schlüsselkarten des Pflanzen-Decks 14Yu-Gi-Oh: Mächtige Pflanzenmonster 16Dinosaur King: Deckbau mit Sauriern 18Legends of Norrath: Gesinnung und Archetypen 20Legends of Norrath: Karte »Voice of the Ancestors« 21Magic: Mehrfarbig im Alara-Draft 22Magic: Preiswerte Standard-Decks 24

TurnierspielYu-Gi-Oh: Der Weg zur Deutschen Meisterschaft 15L5R: Drachen auf dem Kaiserthron 17

KolumnenOffizielle Amigo-Kolumne: Newsticker und Turniere 9

Ausgabe 4Januar 20092. Jahrgang

ISSN 0946-3534

KARTEFAKT

Die ersten Infos zuBleach und dieHintergründe zumEnde von WizKids

Das virtuelle Magazin fürsammelbare Abenteuerspiele

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Clevere Tricks fürYu-Gi-Oh undMagic-Decks fürden schmalenGeldbeutel

Top-Decks undStrategien für Worldof Warcraft,Pokémon, Naruto,Magic, Dragonballund das Online-SpielLegends of Norrath

Wir wünschenall unserenLesern undMitarbeiternfröhlicheWeihnachtenund einenguten Rutschins neue Jahr

MitVideos,

Audio-Dateienund Internet

Links

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www.youtube.com/watch?v=7mexfYAcOrYhttp://entertainment.upperdeck.com/wow/en/news/article.aspx?aid=4955www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-wow.html

Ein wenig hochnäsig wirkten diefranzösischen WoW-Deckbauerschon, als sie auf die Frage

nach dem Einfluss des von ihnen ent-wickelten »Vor’na die Elende«-Decksantworteten, dass dieses Deck dasSpiel komplett umkrempeln würde,

da es erst jetzt endlich ein spielstarkes, echtesKontroll-Deck im Sammelkarten-Spiel World ofWarcraft gebe. Aber man muss anerkennen,dass sie mit ihrer Einschätzung nicht ganz falschliegen - bloß spielte Kontrolle schon seit länge-rer Zeit eine Rolle im World of Warcraft Sammel-karten-Spiel. Immerhin konnte ein Franzose,Guillaume Matignon, 2007 mit Hilfe eines Kon-troll-Decks rund um den Paladin »Nathadan«,Weltmeister werden.

Aber tatsächlich fällt die Variante, mit der dieFranzosen 2008 auf der Weltmeisterschaft an-getreten sind, ungleich extremer aus und hältnoch mehr Antworten auf gegnerische Bedro-hungen bereit als das Siegerdeck aus dem Jahr2007. Üblicherweise reagiert »Vor’na« auf dieaktuelle Situation auf dem Spielfeld und räumtgegnerische Bedrohungen kurzerhand weg,nachdem diese das Feld betreten haben, bzw.unterbricht diese, wenn sie erstmals ausgespieltwerden. Dass es auch anders gehen kann, be-weisen seit der aktuellen Erweiterung Trom-meln des Krieges erneut Schurken, Priester understmals auch Hexenmeister.

VorsorgeDiese Klassen haben nämlich Zugriff auf gleich

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mehrere Fähigkeiten, die den Gegner seinerHandkarten berauben. So nimmt man ihm Be-drohungen, bevor diese überhaupt aufs Spiel-feld kommen können. Man schränkt also diegegnerischen Möglichkeiten aktiv ein, anstattnur auf vorhandene Bedrohungen zu reagierenund sich die Kontrolle über das Feld immer wie-der zurückzuerkämpfen, nachdem der Gegnersie zwischenzeitlich errungen hat.

Durch »Zauberstab des Leerenfeuers« habendie sogenannten Stoffklassen (Magier, Hexen-meister und Priester) einen entscheidenden Vor-teil gegenüber anderen Kontrollklassen, dennwenn mit ihm Schaden zugefügt wird, über-springt der Gegner das nächste Ziehen einerKarte. Sollte man den Mitspieler aller anderenMöglichkeiten beraubt haben, Karten zu erhal-ten, hat man damit sofort gewonnen, da er kei-ne Karten mehr ziehen kann, die ihn aus seinermisslichen Lage befreien können. Mit einemsolchen Deck konnte Laurent Pagorek auch aufdem Dunkelmond-Jahrmarkt Stuttgart überra-schend gewinnen, als sich der Rest des Teilneh-merfelds noch gar nicht darüber im Klaren war,dass eine solche Strategie überhaupt zum Siegführen kann.

»Runenhauer« freut sich mit »Die Kontrolleverlieren« über eine weitere Fähigkeit für seinArsenal an Karten, die den Gegner seiner Hand-karten berauben. Das Deck war zwar auch aufder Weltmeisterschaft noch spielbar, allerdingshat es kein vorteilhaftes Match-Up, sondern er-zielt gegen die meisten anderen dort gespieltenDecks nur die Hälfte der möglichen Punkte. Einguter Spieler kann womöglich halbwegs zuver-lässig 60 Prozent der Punkte holen, doch auchdas garantiert noch nicht den Sieg - daher grif-fen die meisten Spieler lieber auf andere Deckszurück. Ob diese eine neue Fähigkeit ausreicht,das Gleichgewicht zu Gunsten des Priesters zuverschieben, bleibt abzuwarten, allerdings gibtes auch noch »Vampiristische Ranken«: DieseFähigkeit lässt den Gegner - ähnlich wie »See-lenqual« - zwei Handkarten abwerfen, und an-schließend heilt man Schaden vom eigenenHelden in Höhe der gemeinsamen Kosten derabgeworfenen Karten. So wirkt die Fähigkeit wieeine Mischung aus »Seelenqual« und »GroßeHeilung« (die ebenfalls vier Ressourcen erfordertund 14 Schaden des eigenen Helden heilt) undfügt sich nahezu nahtlos in das bestehendeKonzept des Discard-Priesters ein.

»Die Kontrolle verlieren« ist auch von Schur-ken nutzbar. Diese freuen sich mit »Fallen ent-decken« zudem über ein weiteres Kontrollele-ment, das ganze Deckstrategien allein durch-kreuzen kann. Die Fähigkeit kostet vier Ressour-cen, man bestimmt einen Kartentyp, sieht diegegnerische Hand und kann alle Karten des be-stimmten Typs abwerfen lassen. Der Rush-Spie-ler verliert so all seine Verbündeten, mit denener noch Kampfschaden zufügen wollte, wäh-

rend der Kontroll-Spieler auf seine Fähigkeitenverzichten muss, mit denen er das Spielfeld zuberuhigen plante.

Wie bereits angesprochen, fehlt dem Schur-ken dafür allerdings der große Trumpf »Zauber-stab des Leerenfeuers«, und er muss den Siegmit anderen Mitteln einfahren. Unter den ihmzur Verfügung stehenden Waffen findet sichaber schnell eine Option, und überraschender-weise verträgt sich diese offensive Taktik durch-aus mit dem eher kontrollorientierten Handkar-tenabwurf. Und weil dem Schurken mit »Ta-schendiebstahl« und »Entwenden« noch zweiweitere Fähigkeiten zur Verfügung stehen, diefür nur eine Ressource mindestens eine gegne-rische Handkarte klauen können, scheint derSchurke durchaus auf die neue Strategie um-schwenken zu können, ohne dass diese seinenalternativen Gewinnplan zu sehr einschränkt.

AbwegeEtwas überraschend findet sich nun auch derHexenmeister stärker in der Rolle einer der Klas-sen, die sich über Handkontrolle Vorteile si-chern. Bisher hatte diese Kontroll-Klasse, diehervorragend gegnerische Verbündete entsor-gen kann, lediglich »Schattenblitz« zur Verfü-gung, der nicht nur einen Verbündeten vom Feldnimmt, sondern den Gegner gleich noch einerHandkarte berauben konnte. Mit »Regen desSchattens« hat der Hexenmeister jetzt jedochauch noch einen AE-Spell, der jedem gegneri-schen Helden und Verbündeten einen Schadenzufügt; und jeder so zerstörte Verbündete kostetden Gegner zusätzlich eine Handkarte. Solltealso das Gegenüber auf eine Weenie-Taktik set-zen und viele kleine Verbündete spielen, die mitnur 1 Gesundheit schwach auf der Brust sind,kann man nicht nur das Feld leeren, sondernauch noch die gegnerische Hand. Zumindest imDraft geht diese Taktik erschreckend häufig auf.

Sollte der Gegner allerdings weniger auf Ver-bündete setzen, verliert der Hexenmeister seinewichtigsten Trümpfe, um die Anzahl der gegne-rischen Handkarten zu reduzieren. Daher ist die-ses Deck stark abhängig vom jeweiligen Meta-Call zu sein - man muss einschätzen, welcheDecks man im Turnier antreffen wird. Wenn manauf viele Stand Alones trifft, ist der Hexenmeisternicht die erste Wahl.

Insgesamt gibt es durch Trommeln des Krie-ges mehr spielstarke Möglichkeiten, Handkon-trolle zum Sieg zu führen, als je zuvor. Bereitseinmal konnte ein Deck mit dieser Strategie eingrößeres Turnier überraschend gewinnen, undjetzt hat sie erneut kaum ein Spieler auf demRadar. So etwas kann den Sieg bringen, dahersind wir selbstverständlich gespannt darauf,welcher Spieler zuerst diesen ungewöhnlichenPlan umsetzt und vielleicht sogar einen großenTurniersieg damit holt.

Oliver Gehrmann b

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www.go-pokemon.com/tcg/cards/dp/07/cards/www.amigo-spiele.de/Pokemon_Lerne_Pokemon.Amigowww.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-pokemon.html

Platz 10: InfernapeDas neue »Panflam« (Infernape 3/100) kann miteinem glücklichen Münzwurf das eigene Spielerheblich beschleunigen. Immer, wenn man»Panflam« aus der Hand spielt, um ein eigenesPokémon zu entwickeln, darf man eine Münzewerfen. Bei Kopf darf man sich vier »Feuerener-gie«-Karten aus dem Deck suchen und beliebigan die eigenen Pokémon verteilen. Gelingt diesfrüh im Spiel, erwirtschaftet man einen Ge-schwindigkeitsvorteil, den der Gegner nurschwer aufholen kann. Allerdings ist dieser Vor-teil sehr unzuverlässig, und in der Hälfte der Fäl-le steht man mit leeren Händen da.

Platz 9: MagnezoneAuch die Blitz-Variante von »Magnezone« (6/100) liefert Energiebeschleunigung: Pro Zug darfman sich eine »Blitz«- oder »Metall-Energie« ausdem Ablagestapel an das aktive Pokémon le-gen, welches daraufhin eine Schadensmarkeerhält. Gerade in Verbindung mit »MagnezoneLv. X«, welches diese Energien frei zwischen deneigenen Pokémon verschieben kann, und »Bea-tes Ziehung« (GE), mit deren Hilfe man die Ener-gien in den Ablagestapel bekommt, erhält manhier Energiemanipulation vom Feinsten.

Platz 8: TyranitarAuch das neue »Despotar« (Tyranitar 30/100)beschleunigt Energie: Immer, wenn der Gegnereine Poké-Power spielt, kann es sich eine Basis-»Finsternisenergie« aus dem Ablagestapel zu-rückholen. Je mehr »Despotars« man im Spielhat, desto schwieriger wird es für den Gegner,seine Poké-Power einzusetzen. Natürlich kannder Gegner auf seine Poké-Power verzichten,sodass man selbst keine Energien erhält. Daswird ihn in der Regel aber in anderer Weise zu-rückwerfen.

Winde wehn

Auge desSturmsDie zehn besten Karten aus Stormfront

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Seit Anfang November istStormfront, das neue eng-lischsprachige Set für das

Pokémon Sammelkarten-Spiel, er-hältlich. Wir haben das Set unter dieLupe genommen und die zehn be-sten Karten aus Stormfront enthüllt:

DIE TOP 10

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www.kartefakt.de/virtual/video/kv-amigobanner1.html

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Anze

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Platz 7: 2x DusknoirDie beiden unterschiedlichen »Zwirrfinst« (Dusk-noir 1/100 und 17/100) in diesem Set helfenbeim Verteilen von Schaden: Die Holo-Versionkann Karten ziehen und erhält dafür Schaden,den sie aber gleich nutzen kann, um ein gegne-risches Pokémon zu schädigen. Die normaleseltene Version verteilt kontinuierlich Schadenan alle gegnerischen Pokémon, die eine Energiehaben, und kann so die gegnerischen Pokémonvorab schwächen, um sie später eines nachdem anderen mit ihrem Angriff aus dem Weg zuräumen. Beide »Zwirrfinst«-Versionen beste-chen durch eine gute Zusammenarbeit ihrerSpezialfähigkeit mit einem der eigenen Angriffe.

Platz 6: SableyeMit »Zobiris« (Sableye 48/100) darf man immeranfangen. Mit »Zobiris« kann man in der erstenRunde einen Unterstützer aus dem Deck spie-len. Und wenn der Gegner ein Pokémon mit nur50 KP hat, kann man mit Hilfe einer Spezial-Fin-sternisenergie dieses Pokémon direkt besiegen- ist es das einzige Pokémon, welches der Geg-ner hat, hat man direkt gewonnen. In Decks mitFinsternispokémon ist diese Karte Pflicht, an-sonsten ist sie zumindest ein solider Starter.

Platz 5: Heatran Lv. XViele Angriffe von Feuer-Pokémon richten zwarsehr viel Schaden an, dafür muss man aber ofteine oder sogar mehrere Feuerenergien able-gen. Ohne die richtige Energiebeschleunigungbenötigt man meist mehr als eine Runde, bevorman wieder zuschlagen kann - und das dauerteinfach zu lange. Mit »Heatran Lv. X« (97/100)gehören diese Probleme der Vergangenheit an,denn man kann in so einem Fall zwei der abge-legten Energien direkt wieder an das Pokémonanlegen - und womöglich im nächsten Zug wie-der den ganz großen Schaden anrichten.

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Platz 4: Gengar»Gengar« (18/100) kann Pokémon ausknocken,ohne anzugreifen. Wenn es nämlich selbstdurch Schaden die Arena verlassen müsste, darfman noch einen Münzwurf wagen: Bei Kopfwird das angreifende Pokémon ebenfallskampfunfähig. Diese Eigenschaft und die beidenhervorragenden und zudem noch billigen An-griffe, mit denen man auf die Bank schießenoder dem Gegner eine ungewöhnliche Spiel-weise aufzwingen kann, machen »Gengar« zueiner wirklich starken Karte.

Platz 3: Poké DrawerDiese Trainerkarte erinnert ein bisschen an diealte »Computersuche« (B), mit der man im Prin-zip drei Karten von der Hand gegen eine Karteaus dem Deck tauschen konnte. Der »Poké Dra-wer« (89/100) tauscht uns zwei Karten von derHand gegen zwei Karten aus dem Deck. Der ein-zige Haken: Beide Karten von der Hand müssen

»Poké Drawer« sein. Wenn man den »Poké Dra-wer« spielt, sollte man die Karte also auf jedenFall viermal ins Deck nehmen. Dafür kann manaber bis zu zweimal beliebige Karten aus demDeck suchen.

Platz 2: Dusknoir Lv. XDieses Pokémon wird zusammen mit »Gengar«oder auch alleine ein eigenes Deck begründen,denn der Mitspieler wird es nur schwer los.Wenn es durch Schaden ausgeknockt wird,kommt es als Stadion wieder ins Spiel, welchesallen gegnerischen Pokémon kontinuierlichSchaden zugefügt. Wird dieses Stadion durch ir-gendeinen Effekt auf den Ablagestapel gelegt,kommt es wieder zurück auf die Hand und kanndamit auch wieder als Pokémon ins Spiel kom-men. Diese Karte definiert das Metagame, dennhat man keine Stadien im Deck oder keineTricks, welche die Transformation von »Zwirr-finst Lv. X« (96/100) in ein Stadion verhindern,wird man gegen diese Karte meistens den Kür-zeren ziehen.

Platz 1: Luxury BallJedes Deck, das diese Karte nicht genau einmalspielt, ist nicht optimal gebaut. Das reicht als Be-gründung für die Topkarte schlechthin ausStormfront eigentlich schon aus: Jedes Deckspielt mit »Lanas Suche« (SW) einen Unterstüt-zer, der Pokémon aus dem Deck sucht. Zwarkann der »Luxury Ball« (86/100) keine Lv. X-Pokémon aus dem Deck suchen, verbraucht da-für aber auch nicht unseren einen Unterstützerpro Zug und kostet uns keine Handkarte. KeinWunder also, dass man ihn ohne irgendwelcheTricks nur einmal im Spiel benutzen darf.

Marcos Marin-Galiano b

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www.amigo-spiele.de/Sammelkarten.Amigowww.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-amigo.html

Pokemon TurniereDatum Veranstalter Anschrift PLZ Stadt Zeit20.12.2008 Auenland - FUNtainment Dortmund Gutenbergstraße 38 44139 Dortmund 10:30 Uhr20.12.2008 Excalibur Wredestraße 18 67059 Ludwigshafen 12:30 Uhr20.12.2008 Na hoppla Sophienstraße 1 95444 Bayreuth 11:00 Uhr21.12.2008 Excalibur Wredestraße 18 67059 Ludwigshafen 16:30 Uhr23.12.2008 Buntes Haus Tschaikowskystraße 57 A 09599 Freiberg 14:00 Uhr27.12.2008 Spielwaren Pinocchio Altmarkt 6 09350 Lichtenstein 09:00 Uhr27.12.2008 Utopia Im Kühl 7 59227 Ahlen 11:45 Uhr27.12.2008 Na hoppla Sophienstraße 1 95444 Bayreuth 11:00 Uhr28.12.2008 Excalibur Wredestraße 18 67059 Ludwigshafen 15:45 Uhr28.12.2008 Gasthaus zur Post Oberhauser Hauptstraße 11 82544 Egling 13:00 Uhr03.01.2009 Der andere Spieleladen Prenzlauer Allee 192 10405 Berlin 12:00 Uhr03.01.2009 FUNtainment Innsbruck Leopoldstraße 25 A-6020 Innsbruck 13:00 Uhr04.01.2009 Gasthaus zur Post Oberhauser Hauptstraße 11 82544 Egling 12:45 Uhr10.01.2009 Zock! - FUNtainment Saarbrücken Großherzog-Friedrich-Straße 19 66111 Saarbrücken 11:30 Uhr11.01.2009 Mage Store Graf Adolf Straße 41 40210 Düsseldorf 12:00 Uhr17.01.2009 Fantasy Stronghold Seestraße 11-13 71638 Ludwigsburg 12:00 Uhr18.01.2009 Bramfelder Kulturladen Bramfelder Chaussee 265 22177 Hamburg 10:30 Uhr20.01.2009 Utopia Im Kühl 7 59227 Ahlen 15:30 Uhr

Pokémon Liga-TurniereLigageschäft Anschrift PLZ Stadt Ligatermineaboon Klusetor 9 59555 Lippstadt FR ab 15:30 UhrAuenland Gutenbergstraße 38 44139 Dortmund MI 16:00-19:00 UhrBuntes Haus Tschaikowskystraße 57 A 09599 Freiberg MI 17:00 - 19:00 UhrChristmann Königstraße 39-41 76829 Landau/Pfalz DO 13:00-18:00 UhrCleemann Hauptstraße 31-33 66482 Zweibrücken MI ab 16:00 UhrComic Planet Osnabrück Kamp 15 49074 Osnabrück FR ab 16:00 UhrComic Planet Rheine Bültstiege 7-9 48429 Rheine SA ab 11:00 UhrComic Treff Buchhandel Isargestade 728 84028 Landshut MO ab 16:00 UhrDas Atom Lübecker Straße 13 19053 Schwerin DI ab 15:00 UhrDer andere Spieleladen Prenzlauer Allee 192 10405 Berlin MI 16:00-19:00 UhrDong Ha Games Dreiringstraße 6 45276 Essen MO ab 16:00 UhrDragonlord Games Stummstraße 4 66763 Dillingen MO 15:00 - 18:30 UhrExcalibur Wredestraße 18 67059 Ludwigshafen DI 15:00-18:30 Uhr,

DO 16:00-19:30 UhrFantasy Empire Ammergasse 14 72070 Tübingen MO 15:00-18:30 UhrFantasy Stronghold Seestraße 11-13 71638 Ludwigsburg FR ab 17:00 UhrFantasy-In Hildesheimer Straße 11 30169 Hannover DO 15:00-18:00 UhrFisser & Aden Posthalterweg 10 26129 Oldenburg MI + DO + FR + SA ab 14:00 UhrFUNtainment Game Center Landwehrstraße 12 A 80336 München MI ab 15:00 UhrFUNtainment Game Center Innstraße 34 83022 Rosenheim DO ab 14:00 UhrFUNtainment Innsbruck Leopoldstraße 25 A-6020 Innsbruck SA ab 13:00 UhrFUNtainment Ulm Kornhausplatz 2 89073 Ulm ??FUNtainment/ZOCK Großherzog-Friedrich-Straße 19 66111 Saarbrücken FR ab 16:00 UhrHartfelder Spiel + Hobby Bramfelder Chaussee 251 22177 Hamburg FR 16:00-18:30 UhrHeldenherz Rosenstraße 8 21335 Lüneburg DO ab 16:00 UhrHiveworld Mauritiussteinweg 96 50676 Köln DI ab 15:00 UhrHole of Fame Königsbrücker Straße 39 01099 Dresden FR ab 15:00 UhrMage Store Graf-Adolf-Straße 41 40210 Düsseldorf DO 15:00-18:00 UhrMagische Welten Norderstraße 10 25813 Husum MI ab 15:00 UhrNa Hoppla! Sophienstraße 1 95444 Bayreuth SA 11:00-18:00 UhrRalf Blomenkemper Münsterstraße 29 44534 Lünen MI 16:00-18:00 UhrReinhold Rieger Rathausgasse 10 A-8160 Weiz FR ab 18:00 UhrSpielewerkstatt Kerber Drakestraße 35 A 12205 Berlin SA 15:00-16:30 UhrSpielhaus Reuter Karl-Marx-Straße 81 03130 Spremberg ??Spielplatz Echternplatz 7 31224 Peine MI ab 15:00 UhrSpielraum Otto-Bauer-Gasse 17 A-1060 Wien ??Spieltraum Johannisstraße 88 49074 Osnabrück DO ab 15:00 UhrSpielwaren Pinocchio Altmarkt 6 09350 Lichtenstein DO 15:00-18:00 UhrSpielwaren Seidel Ossietzkystraße 16 04347 Leipzig MI 16:00-18:00 UhrSpielzeugland Werner Delitzscher Straße 72 B 04129 Leipzig DO 16:00-18:00 UhrThelion Dortustraße 53 14467 Potsdam MO 16:00-18:00 UhrUltra Comix Vordere Sterngasse 2 90402 Nürnberg MI 14:00-18:00 UhrUtopia Im Kühl 7 59227 Ahlen DI 15:00-18:00 Uhr

Newsticker

Pokémon Sammelkarten-Spiel+++ 28.11.2008: Im südöstlichen Teil der Republik startet einespezielle lokale Turnierserie durch, der Sachsencup. Vier Vor-rundenturniere in den nächsten Monaten in Dresden, Freiberg,Lichtenstein und Leipzig finden dann am 9. Mai 2009 im Sach-sencup-Finale in Leipzig ihren Höhepunkt. +++ 01.12.2008:Die City Championships sind in vollem Gange, zum Auftakt am30.11.2008 in Hannover kamen stattliche 40 Pokémon-Spie-

ler. Wir gratulieren an dieser Stelle Leon Althof, Björn Reinsdorf und DennisSeebürger zu den Siegen in ihren Altersklassen. +++ 03.12.2008: Die Über-setzungsarbeiten an der ersten deutschen Erweiterung im neuen Zyklussind abgeschlossen, die Erweiterung erscheint im Mai 2009, der Namewird jedoch noch geheimgehalten. +++ 05.12.2008: Der neue AMIGO-Ka-talog wird gerade gedruckt und hält für 2009 jede Menge toller Pokémon-Produkte bereit: u.a. Tin Boxen von Dialga oder Giratina, neue Premium-Boxen sowie Dreier-Blister und Themendeck-Blister zu jeder neuen Erwei-terung, natürlich stets mit neuen Promokarten. +++

Naruto TCG & Bleach TCG+++ 28.11.2008: Nun steht es fest: Am 06.12.2008 bietet AMIGO ganzexklusiv eine erste Bleach-Demonstration im Spielwarengeschäft Toys andFun in Köln an. An diesem Tag können sich alle Bleach- und Sammelkar-tenspiel-Fans einen ersten Eindruck von dem Spiel machen. +++30.11.2008: Die Zahl der aktiven Naruto-Spieler in Deutschland steigt im-mer weiter. Im November konnten wir insgesamt 475 aktive Naruto-Spie-ler in unserer offiziellen Rangliste zählen. ++++ 01.12.2008: Die Design-Daten für Naruto Serie 8 haben uns erreicht. Da dem Druck der deutschenKarten nun nichts mehr im Wege steht, können wir endlich loslegen. +++03.12.2008: Wir sind weiterhin fleißig dabei, die Deutsche Naruto-Meister-schaft zu planen. Diese wird 2009 im April und nicht wie im Vorjahr inBerlin, sondern im Bundesland Nordrhein-Westfalen stattfinden. Nähereszur Naruto DM könnt ihr demnächst im Naruto-Bereich auf unserer Web-seite nachlesen. +++

Veranstalter Anschrift PLZ Stadt Terminaboon Klusetor 9 59555 Lippstadt SA ab 11:30 UhrAuenland Gutenbergstraße 38 44139 Dortmund DI ab 16:00 UhrBB-Land Detmolder Straße 15 10715 Berlin DI ab 16:00 UhrBonner Comicladen Oxfordstraße 17 53111 Bonn DI ab 15:30 UhrComic Attack Schützengasse 5 99423 Weimar MI ab 16:00 UhrComic Planet Kamp 15 49087 Osnabrück SA ab 13:00 UhrDer and. Spieleladen Prenzlauer Allee 192 10405 Berlin SA ab 16:00 UhrDong Ha Games Dreiringstraße 6 45276 Essen DO ab 16:00 UhrDrachental Liesegangstraße 15 40212 Düsseldorf MI ab 16:00 UhrExcalibur Wredestraße 18 67059 Ludwigshafen MO ab 16:00 UhrFUNtainment Landwehrstraße 12 A 80336 München SA ab 14:00 UhrHiveworld Mauritiussteinweg 96 50676 Köln MI ab 16:00 UhrHot Box Pettenkoferstr. 4 10247 Berlin FR ab 15:30 UhrMage Store Graf Adolf Straße 41 40210 Düsseldorf FR ab 17:00 UhrSpielzeit Krefeld Ostwall 92 47798 Krefeld FR ab 14:00 UhrToy Factory Nikol.-Aug.-Otto-Str. 15 96472 Rödental/Oeslau SA ab 13:00 UhrToys and Fun Frankfurter Str. 59 51065 Köln MI u. FR ab 16:00 UhrUltra Comix Vordere Sterngasse 2 90402 Nürnberg SA ab 12:00 Uhr

Naruto Turniere

Noch mehr Infos zu den Sammelkarten-Spielen Pokémon und Naruto findet ihr unterwww.amigo-spiele.de/Pokemon.Amigo und www.amigo-spiele.de/Naruto.Amigo. Auch für dasneue Trading Card Game Bleach wird demnächst ein eigener Bereich auf der AMIGO-Webseiteeingerichtet.

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www.amigo-spiele.de/Naruto_FAQ.Amigowww.amigo-spiele.de/Naruto_Promokarten.Amigowww.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-naruto-kakashi.html

Knaller zum Jahresende

FeurigerKakashiDie Naruto-Promokarte im Dezember: Pflicht für alle Feuerspieler

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Das Beste kommt in diesemNaruto-Jahr zum Schluss. Mitder Promokarte für den

Dezember, »Kakashi Hatake« (Op Ni5) bringt Amigo eine Karte in denNaruto-Kartenpool, der viele Spielerhinterherjagen dürften. Und das nicht

nur wegen des äußerst coolen Porträts, dasdie Designer der Karte verliehen haben.

An den Werten liegt es aber nicht. »KakashiHatake« (Op Ni 5) kann man, wie die meistenanderen Versionen dieses Ninjas, erst nach derfünften Runde ausspielen, und er kostetzusätzlich eine weitere Karte von der Hand.Unverletzt hat er einen Wert von 6/3, verletztimmerhin noch einen von 3/2. Die wahreStärke der Promokarte ist aber ihre besondereFähigkeit: Wendet »Kakashi Hatake« (Op Ni 5)eine Jutsukarte an, von der bereits eine Versionauf dem Ablagestapel liegt, kann er sie

Decks einsetzbar. Solange der Ninja die imDeck enthaltenen Jutsukarten anwenden kann,spricht nichts dagegen, ihn beispielsweise alsErgänzung in einem Wind-Erde-Deck einzuset-zen, vorausgesetzt man spielt mit genügendJutsukarten. Plötzlich wird es nämlich gar nichtmehr so teuer, Jutsukarten wie »Luftklinge« (Ju123) einzusetzen: Die drei Luftchakra, diediese Karte kostet, muss man zwar einmalzahlen, im späteren Runden kann »KakashiHatake« die Karte dann aber kostenlosanwenden.

Nur seinetwegen sollte man sein Deck abernicht mit teuren Jutsukarten ausstatten, daswäre definitiv zu viel des Guten. »KakashiHatake« kommt erst spät ins Spiel. Kann mansich die Jutsukarten, die man wegen ihm insDeck gesteckt hat, nämlich nicht leisten, sindsie bloß tote Karten auf der Hand.Blitzspieler sollten es sich ebenfalls zweimalüberlegen, ob sie »Kakashi« in ihr Deckaufnehmen. Er ist zwar eine gute Absicherungfür das Endspiel, in den Runden, in denen erzum Einsatz kommt, ist das Spiel für ein gutesBlitzdeck allerdings schon längst gelaufen.»Kakashi Hatake« (Op Ni 5) ist für Spieler vonFeuerdecks eine Pflichtkarte, die man sichnicht entgehen lassen sollte. Aber auch dieSpieler anderer Decks sollten ihn mal auspro-bieren - es sei denn, Jutsukarten spielen inihren Decks tatsächlich überhaupt keine Rolle.

Sebastian Geiger b

benutzen, ohne ihre Jutsukosten zu bezahlen.Das heißt, er kann nicht nur Feuerjutsuskostenlos anwenden, sondern tatsächlich jedeJutsukarte, die auf dem Ablagestapel liegt,sofern er dafür die Voraussetzungen erfüllt.Am offensichtlichsten ist »Kakashi Hatakes«Einsatz in Decks, in denen auch »Technik der1000 Vögel« in einer ihrer Versionen zumEinsatz kommt. In Decks, die mit dieser Kartespielen, kommt neben »Sasuke Uchiha« meistohnehin eine Version von »Kakashi« zumEinsatz - denn neben »Sasuke« ist er dereinzige Ninja, mit dem man »Technik der 1000Vögel« ausspielen kann.

Bisher war der größte Nachteil von»Kakashi«, dass er im Gegensatz zu »Sasuke«»Technik der 1000 Vögel« nicht umsonstanwenden konnte. Für seine neue Ninjakartemuss man das Jutsu hingegen nur einmalvorher angewendet haben, dann kann auch»Kakashi« die Karte kostenlos benutzen.Besonders im späten Spiel, wenn das vorherangesparte Chakra langsam ausgeht, dürfte»Kakashi Hatake« (Op Ni 5) damit die Nasegegenüber seinen Ninjakollegen vorne haben.Eine böse Kombination gibt »Kakashi Hatake«auch mit der Jutsukarte »Kunst der flammen-den Feuerkugel« (Ju 212) ab. Mit ihr kann manalle Ninjas, gegen die der Anwender kämpft,verletzen. Normalerweise kostet sie einFeuerchakra plus so viele Feuerchakra-Kartenwie Ninjas, die man verletzt - im schlimmstenFall also insgesamt fünf Karten. »KakashiHatake« (Op Ni 5) kann aber auch diese Kartekostenlos spielen, wenn man sie bereitseinmal im Laufe des Spiels angewendet hat.Gerade gegen Wind- und Erde-Decks, dieüblicherweise auch in späteren Runden aufgroße Ninjateams bei jedem Angriff setzen, istdiese Kombination verheerend. »KakashiHatake« ist nach all dem nicht nur in Feuer-

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www.bandaicg.com/naruto/tutorial_pop.htmlwww.amigo-spiele.de/Naruto_News.Amigowww.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-naruto-wasser.html

www.kartefakt.de/virtual/video/kv-amigobanner1.html

11 KARTEFAKTVIRTUAL

An bestimmten Kartenkommt man auch im NarutoSammelkarten-Spiel einfach

nicht vorbei. Entweder sie kostenfast schon unverschämt wenigChakra für den starken Effekt, densie haben. Oder sie sind so vielseitig

anwendbar, dass man sie in nahezu jedererdenklichen Situation benutzen kann.Besonders Wasser-Decks, die meistens eherlangsam sind, können von solchen Kartenprofitieren. Wir stellen im folgenden Beitrag einTrio vor, das unverzichtbar ist. Abgesehen vonein paar höchst spezialisierten Decks sinddiese drei Karten eigentlich in jedem Wasser-deck ein Muss:

Bingo Book (Er 11)Das »Bingo Book« (Er 11) begleitet Narutoschon seit der ersten Serie und ist nach wievor in jedem Wasserdeck zu finden. Der Grund,warum sich die Karte so lange gehalten hat, istganz einfach: Sie hat ein unschlagbaresKosten-Nutzen-Verhältnis. Man kann dieEreigniskarte schon nach der ersten Rundeausspielen. Zwar kostet sie eine weitere Kartevon der Hand, dafür kann man aber einenBlick in sein eigenes Deck werfen. Genauer,auf die obersten drei Karten. Befinden sichdarunter Ninjas, darf man einen von ihnen aufdie Hand nehmen. Den Rest legt man wiederzurück und mischt das Deck danach durch.Inzwischen gibt es zwar einige wesentlichgenauere Methoden, das eigene Deck nachKarten zu durchsuchen, »Bingo Book« ist abergerade in den ersten Runden unschlagbar.Selbst wenn man keinen Ninja hat, den manausspielen darf, hat man mit der Karte nocheine Chance, ihn zu bekommen.

Aoi Rokusho (Ni 249)Noch recht jung unter den Wasserkarten istdagegen »Aoi Rokusho« (Ni 249). Die Ninjakar-te erschien in Serie sechs und zeichnet sichvor allem durch eine sehr gute Sonderfähigkeitaus. »Aoi« kann man frühestens nach Rundevier spielen. Liegt er aber erst einmal imNinjadorf, darf man für jeden Kampf, den seinNinjateam gewinnt, eine Karte vom eigenenNiederlagenstapel in die Chakra-Schmiedelegen. Gerade in den späteren Rundenverschafft man sich damit oft ein wenig Luft,während man an seinen eigenen finalenAngriffen arbeitet. Die Kampfwerte von »AoiRokusho« (Ni 249) sind auch nicht zu verach-ten. Mit 5/2 (verletzt 3/0) ist er der idealeAnführer von Ninjateams. Seine Eigenschaft Jo-Nin lässt ihn außerdem einige mächtigeJutsukarten anwenden, wie zum Beispiel die»Kunst des Riesenwasserfalls« (Ju 34). Eineweitere Besonderheit: »Aoi« ist lediglichUncommon. Allzu schwer sollte es also nichtsein, ihn zu bekommen.

Kunst des Riesenwas-serfalls (Ju-34)Ebenfalls aus Serie eins stammt dieseJutsukarte, die nach wie vor zum Mächtigstengehört, was man als Wasser-Spieler im Deckhaben kann. Für drei Wasser-Chakra schicktman während eines Kampfes alle Ninjas imgegnerischen Team wieder zurück auf dieHand ihres Besitzers. Einen Nachteil hat die»Kunst des Riesenwasserfalls« allerdings: Nurein Ninja vom Rang Jo-Nin oder höher kann sieanwenden. Von denen gibt es inzwischen abergenug. Neben »Aio Rokusho« (Ni 249) sindauch »Orochimaru« in einer seiner vielen

Pudelnasse NinjasNaruto: Pflichtkarten fürs Wasserdeck

Versionen oder auch »Zabuza Momochi« (Ni24) die perfekten Kandidaten, um die Jutsukar-te anzuwenden.

Andere Voraussetzungen hat sie nicht, wassie zu einer Jutsukarte macht, die manspätestens nach Runde vier eigentlich immerausspielen kann. Die hohen Chakrakostensorgen aber dafür, dass nur Spieler reinerWasserdecks »Kunst des Riesenwasser-falls« schätzen. Spielt man lieber Wasserin Kombination mit einem anderenElement, ist die Wahrscheinlichkeithoch, dass man im entscheidendenMoment nicht genügend Chakra-Karten hat, um das mächtige Jutsuauch auszuspielen.

Sebastian Geiger b

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www.officialbleachtcg.com/demo_video.cfmwww.officialbleachtcg.comwww.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-bleach.html

http://dbthemovie.com/www.amigo-spiele.de/dragonball_News.Amigowww.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-dragonball.html

In der ersten Dezemberhälftekonnte man das im Februar 2009erscheinende neue Sammelkar-

ten-Spiel Bleach in einer Demoversiontesten. Produktmanager Jan Kowalavon Amigo erklärte die Regeln und er-

läuterte einzelne Spielzüge. Nach diesem erstenEindruck hat Bleach die besten Mechanismen

Wer die Dragonball-Animeserie schoneinmal im Fernsehen gesehen hat,weiß, dass Goku und seine Freunde

ständig besser werden und neue Technikenentwickeln, um gegen die Bösen eine Chancezu haben. Genauso ist es beim Dragonball Sam-melkarten-Spiel auch. Wer zu den besten Spie-lern gehören will, muss immer auf der Höhe

Goku im DojoEine Trainingsmethode für Dragonball

bleiben und Decks testen (am besten gegenverschiede Spieler und gegen viele verschiede-ne Deckarten).

Um sich das beste Deck zu bauen, mussman gegen alle Arten von Decks etwas tun kön-nen - und das lernt man nur in der Praxis. VieleKarten scheinen auf dem ersten Blick schwachoder gar nutzlos, aber jede Karte kann in derrichtigen Kombination extrem wirkungsvoll sein.Durch das Einsetzen von unscheinbaren Kampf-karten hat schon mancher kleine Charaktermächtige Kämpfer besiegt.

Probiert einmal folgende Trainingsmethode,um eure taktischen Fähigkeiten zu schärfen:Nehmt eine bestimmte Anzahl von Kampfkar-ten, für den Anfang sagen wir zwanzig, und legtdiese Karten verdeckt vor euch aus. Jetzt mischtihr sie und deckt zwei Karten auf. Um diese zweiKarten baut ihr euch jetzt ein Deck auf und tretetdamit gegen einen Freund an. Anfangs sollte ersein Lieblingsdeck spielen, später kann er viel-leicht die Herausforderung annehmen und sichselbst ein Deck auf dieselbe Weise zusammen-stellen.

Durch dieses intensive Training lernt man dieEffekte wirklich aller Karten (auch derjenigen,die man normalerweise übersieht) besser ken-nen und hat dem Gegner immer etwas voraus.

Christian Zierke b

und Regeln aus anderen Sammelkarten-Spielenübernommen und zu etwas Neuem geformt.Das macht es den Spielern gleichzeitig auchleicht, Bleach zu erlernen. Das Organized Playvon Bleach soll früh starten, und mit den beiAmigo üblichen günstigen Preisen kann sich je-der den Einstieg in Bleach leisten.

Christian Zierke b

Bleach on the BeachBleach - das neue Anime-Spiel im Februar 2009

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www.wizkidsgames.com/wk_article.asp?cid=41914www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-wizkids.html

Das US-amerikanische Unter-nehmen Topps gab im No-vember offiziell bekannt, dass

seine Tochterfirma WizKids mit sofor-tiger Wirkung geschlossen und die Ar-beit an allen Produkten eingestelltwird.

Bereits im Jahre 2003 wurde WizKids fürüber 28 Millionen Dollar an die Firma Topps,Hersteller von Sport-Sammelkarten, verkauft.Das vorzeitige und plötzliche Ende von MageKnight vor drei Jahren, wiederholte Verzögerun-gen bei der Einhaltung von Erscheinungstermi-nen, wechselnde Vertriebspartner im Auslandund in Deutschland (Fan Pro, Amigo und Pega-sus) und diverse Entlassungswellen in den letz-ten Jahren wirken im Nachhinein wie Vorbotenfür das bevorstehende Ende von WizKids. Den-noch kommt die Meldung überraschend.

WizKids wurde vor acht Jahren vom Ex-FASA-Chef und Spieledesigner Jordan Weismann ge-gründet und entwickelte sich schnell zu einerder einflussreichsten Firmen im Bereich dersammelbaren Strategiespiele. Mit dem sammel-baren Miniaturenspiel Mage Knight revolutio-nierte WizKids im Jahre 2000 den Spielemarktund machte die damals etwas angestaubtenTableTops massenmarkttauglich. Ausschlagge-bend für den Erfolg von Mage Knight waren vor-bemalte Plastikminiaturen zu einem erschwing-lichen Preis, einfache Regeln, veränderliche Fi-gurenwerte, die in eine drehbare Scheibe amSockel der Miniatur integriert waren, und einegut organisierte Turnierszene. Weitere Clix-Spie-le folgten: der Battle Tech-Nachfolger Mechwar-rior (2002), das Superheldenduell Hero Clix(2002), Mage Knight 2.0 (2003) und Horror Clix(2006). Außerdem inspirierte Mage Knight aucheinige Spiele anderer Hersteller wie das Herr derRinge-Miniaturenspiel, Dreamblade oder dasWorld of Warcraft-Miniaturenspiel.

Weitere Spiele von WizKids sind das Strate-giespiel Pirates of the Spanish Main (2004), Rok-ketmen (2005) und Lizenzprodukte wie das

Sammelkarten-Spiel zu Battlestar Galactica(2006), das Clix-Spiel Halo3 (2007), die Piratesof the Caribbean-Pocketmodels (2007) und dasStar Wars-Pocketmodel Trading Card Game(2007) als Mischung aus konstruierbarem Stra-tegiespiel und Sammelkarten-Spiel. Andere Pro-dukte sind die Brettspiele Oshi und Tsuro, daspokerähnliche Kartenspiel High Stakes Drifter,eine Duellvariante zum Rollenspiel Shadowrun(mit Großfiguren) und Crimson Skies (Luftkämpfein einer Steampunk-Welt), sie runden das viel-fältige Portofolio der mit einschlägigen Spiele-preisen hoch dekorierten WizKids ab.

Ob und wie es mit den WizKids-Spielen wei-tergehen wird, ist bislang unklar. Es wurde je-doch angekündigt, dass rentable Serien - na-mentlich Hero Clix - eventuell fortgeführt wer-den. Während die letzte Hero Clix-ErweiterungDC Arkham Asylum noch ausgeliefert wurde,wird die ursprünglich für Februar geplante Mar-vel Hero Clix-Erweiterung Hammer of Thor je-doch ausgesetzt.

Was bleibt, ist die Hoffnung auf die Fortset-zung einzelner Spiele und die Erinnerung an ei-nige äußerst innovative Produkte. Ein weitererPreisverfall der Spiele ist jedoch unvermeidlich,bietet aber für Liebhaber die günstige Gelegen-heit, ihre Sammlungen zu vervollständigen.

Carsten Pohl b

Topps hat

Das Ende der Spieleschmiede von WizKids

genug

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http://entertainment.upperdeck.com/yugioh/en/gameplay/demo/default.aspxhttp://entertainment.upperdeck.com/yugioh/en/default.aspxwww.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-yugi.html

Als die zwei neuen Monster»Einzelfeuerblüte« und »Gi-gapflanze« (Phantom Dark-

ness) erschienen, gaben sie ihremThemendeck Aufschwung. Ähnlichwie Zombie-Decks zeichnen sichPflanzen-Decks durch umfangreiche

Möglichkeiten zur Spezialbeschwörung weite-rer Monster aus. »Gigapflanze« beispielsweiseerlaubt es nach ihrer Zwillingsbeschwörung,jede Runde ein Pflanzen-Monster aus dem eige-nen Friedhof aufs Spielfeld zu beschwören(dass es ebenfalls möglich ist, ein Insekten-Monster zu beschwören, ist ein eher nutzloserBonus). Darüber hinaus verfügt sie mit 2.400ATK über einen für ein Tributmonster solidenWert. Sie kann über »Einzelfeuerblüte« aus demDeck beschworen werden, denn diese un-

Blühende Themendecks

SuperdüngerYu-Gi-Oh: Power für das Pflanzen-Themendeck

scheinbare Pflanze erlaubt es, ein beliebigesPflanzen-Monster (auch sich selbst) zu opfern,um ein weiteres Pflanzen-Monster aus demDeck aufs Spielfeld zu beschwören. Wer alsodas eigene Deck bewusst verdünnen will, be-schwört die erste »Einzelfeuerblüte«, opfert sie,um ein weiteres Exemplar aus dem eigenenDeck zu suchen, wiederholt die Prozedur, undnach Opferung der letzten »Einzelfeuerblüte«hat man ein Tributmonster mit äußerst solidenWerten auf dem Feld und drei Karten weniger imDeck. Diese Karten gehören zum zentralen An-trieb des Decks, ebenso auch »Karte der siche-ren Wiederkehr«, die es erlaubt, immer danneine Karte vom eigenen Deck zu ziehen, nach-dem ein Monster aus dem eigenen Friedhofaufs Spielfeld beschworen wurde.

Einige Karten aus der Erweiterung Cross-roads of Chaos geben dem Themendeck nunentscheidenden Aufschwung, sodass es sichwomöglich sogar unter den Tier 1-Decks einrei-hen kann. Denn wo zuvor »Gigapflanze« alsdurchschlagkräftige Pflanze das einzige sinnvol-le Ziel für »Einzelfeuerblüte« war, nimmt nun»Tytannial, Prinzessin von Kamelien« den Platzder stärksten Pflanze ein. Das Stufe 8-Monster

begeistert mit 2.800 ATK und 2.600 DEF und ei-nem spielstarken Effekt: Immer, wenn ein zie-lender Effekt aktiviert wird, kann man ein eige-nes Pflanzen-Monster opfern, um den Effekt zuannullieren und die gegnerische Karte zu zer-stören. Pflanzen-Spieler müssen somit keineAngst mehr vor der zerstörerischen Kraft von»Finsterer Bewaffneter Drache« oder anderenformatbestimmenden Karten haben, die übli-cherweise das Aus für diese Decks bedeuten.

Beschwörung»Gigapflanze« hat den großen Nachteil, dassdas Zwillingsmonster erneut beschworen wer-den muss, bevor sein Effekt genutzt werdenkann. Immerhin ist es durch seinen Status alsZwillingsmonster gleichzeitig möglich, »Giga-pflanze« mittels »Schaukelnde Erinnerungen« -zumindest für den aktuellen Zug - aufs Spielfeldzu rufen, die zweite Beschwörung durchzufüh-ren und dann noch ein Pflanzen-Monster zubeschwören. Sollte man eine »Karte der siche-ren Wiederkehr« auf dem Feld liegen haben,zieht man so sogar noch zwei neue Karten.

Als bessere Alternative zu »Schaukelnde Er-innerungen« präsentiert sich nun »Wunderdün-

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ger«. Zwar hat die permanente Zauberkarte denNachteil, dass man für den aktuellen Spielzugauf weitere Normalbeschwörungen verzichtenmuss (und daher mit einer gerufenen »Giga-pflanze« etwas weniger anfangen kann), dafürsegnet das gerufene Monster aber auch nichtdas Zeitliche - selbst, wenn »Wunderdünger«wieder vom Spielfeld entfernt wird. Der Effekt istdarüber hinaus in jeder Runde einmal nutzbar,sodass man schnell einen ganzen Garten vollerPflanzen auf der eigenen Spielfeldseite anbau-en kann. Da für die Spezialbeschwörung keiner-lei Einschränkungen gelten, ist »Tytannial, Prin-zessin von Kamelien« ein weiteres willkomme-nes Ziel. Es deutet sich schon an, dass es derGegner auch dann noch schwer hat, wenn ersich der Pflanzen einmal entledigen kann.

Sollte gerade keine »Tytannial« zur Handsein, gibt es mit »Heuschnupfen« eine Konterfal-lenkarte mit einem noch stärkeren Effekt. Dennsie kann nicht nur zielende Effekte annullieren,sondern allgemein jede Zauber- oder Fallenkar-te sowie die Normal- oder Spezialbeschwörungeines Monsters. Egal, was euch euer Gegneralso vorsetzen will, »Heuschnupfen« wartet miteiner Lösung auf - vorausgesetzt, man hat einentbehrliches Pflanzen-Monster zum Opfern aufdem Spielfeld.

HarkeSchließlich gibt es mit »Mal der Rose« noch einegroßartige Ausrüstungszauberkarte: Sie kannnur aktiviert werden, nachdem ein Monster vomTyp Pflanze im eigenen Friedhof aus dem Spielentfernt wurde. Daraufhin rüstet sie ein gegneri-sches Monster aus, über das man fortan in deneigenen Runden die Kontrolle erhält. Der Effektlässt sich mit »Schnappstahl« vergleichen - undder steht zu Recht auf der Liste der verbotenenKarten. Das OTK-Potential dieses Decks steigt so

noch einmal enorm, da man nicht nur jede Men-ge eigene Monster beschwören kann, sondernsich auch noch die stärksten gegnerischenMonster auf die eigene Spielfeldseite holenkann, um damit den Gegner zu schlagen.

Insgesamt bieten die neuen Karten ausCrossroads of Chaos Pflanzen-Fans eine reicheAuswahl, aus der sie die jeweils passenden Kar-

Die Deutschen Yu-Gi-Oh Meisterschaften

Road to Nationals

ten wählen und so verschiedene, durchschlag-kräftige Decks entwickeln können. Eine mögli-che Variante zeigen wir im Kasten. Dieses Deckist gerade auch für Einsteiger interessant, da diespielstarken Karten, die in Pflanzen-Decks zumEinsatz kommen, alle sehr günstig zu bekom-men sind und daher den Geldbeutel schonen.

Oliver Gehrmann b

D ie Deutsche Yu-Gi-Oh-Meisterschaft wird2009 über die sogenannten Road to Natio-

nals erreicht: Dabei handelt es sich um verschiede-ne Turniere, auf denen man mitspielen kann, umsich für die Deutsche Meisterschaft zu qualifizieren:

Local Qualifier sind lokale Events, welche flächen-deckend in ganz Deutschland stattfinden. Der Ge-winner qualifiziert sich für die Deutsche Meister-schaft. Grand Qualifier sind regionale Events, auf

denen sich die besten acht Spieler zur DeutschenMeisterschaft qualifizieren.

Auf der Yu-Gi-Oh Dragon Duels können sichentsprechend Spieler bis 12 Jahre für ihre eigeneDeutsche Meisterschaft qualifizieren. Das hier ge-nannte Programm gilt entsprechend in Österreich.Für ein Turnier braucht man ein legales Deck, des-sen Deckliste und einen Stift. Weiteres zu demgrößten deutschen Turnier des Jahres 2009 in denkommenden Ausgaben.

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One Turn KillEin Pflanzen-Deck mit besonderer Stärke

Außer den beiden »Mutter Grizzly« und»Frost-und-Flammen-Drache« sind indiesem Deck nur Pflanzenmonster. Da

bietet sich der Einsatz von »Rivalität der Kriegs-herren« an. Die andauernde Fallenkarteschränkt jeden Spieler auf einen einzigen Mon-stertyp ein, was aufgrund des eigenen MonsterLine-Ups immer nur zu einem Nachteil für denGegner wird. »Frost-und-Flammen-Drache« er-fordert für seine Beschwörung ein Feuer-Mon-ster und zwei Wasser-Monster im Friedhof. Da»Einzelfeuerblüte« direkt nach dem Ausspielenim Friedhof landet (da sie sich für ihren eigenenEffekt opfert), benötigt man nur noch ausrei-chend Wasser-Monster, wobei mit »MutterGrizzly«, »Herrscher des Gifts«, »Lekunga« und»Botanisches Mädchen« genügend Ziele vor-handen sein sollten. Dies kommt ebenfalls »Le-kunga« zugute, der zwei Wasser-Monster im ei-genen Friedhof aus dem Spiel entfernen kann,um ein Token mit 700 ATK und 700 DEF zu er-zeugen. So zieht man noch einen Extra-Nutzenaus den zuvor im Kampf zerstörten Monstern.

»Herrscher des Gifts« wartet mit 1.500 ATKmit einem soliden Wert auf und besitzt einengeradezu lächerlichen Effekt: Wenn er im Kampfzerstört wird, ruft er eine andere Pflanze aus

dem eigenen Friedhof per Spezialbeschwörungaufs Spielfeld. Das verspricht Kartenvorteils-Po-tential mit »Karte der sicheren Wiederkehr« undzwingt den Gegner dazu, den kleinen Beatstickanders loszuwerden.

Genau hier kommen nun die schützendenElemente des Decks ins Spiel: »Heuschnupfen«und »Tytannial, Prinzessin von Kamelien« ver-schaffen gleichzeitig genügend Zeit, um das ei-gene Feld mittels »Gigapflanze« weiter zu ent-wickeln. Ruft sie erstmal »Nesseln« per Spezial-beschwörung dazu, kann man ein Synchromon-ster aufrufen, das weiteren Schutz und nochmehr Durchschlagskraft verspricht.

Das OTK-Potential erhöht sich neben denvielen höherstufigen Monstern gerade durch dieumfassenden Möglichkeiten der Spezialbe-schwörung mit »Wunderdünger«, »Gigapflanze«sowie natürlich »Wiedergeburt« und Übernah-me gegnerischer Monster durch »Gehirnkontrol-le«, »Kreaturentausch« und »Mal der Rose«. Soll-te der Gegner selbst nicht über ein ausreichendaggressives Deck verfügen, wird er kurzerhandüberrannt, wobei man auch im Late Game nochden Sieg einfahren kann, da »Karte der sicherenWiederkehr« für endlosen Kartenvorteil sorgt.

Oliver Gehrmann b

20 Monster2x Mutter Grizzly3x Einzelfeuerblüte2x Gigapflanze2x Tytannial, Prinzessin von Kamelien1x Frost-und-Flammen-Drache2x Nesseln3x Herrscher des Gifts3x Botanisches Mädchen2x Lekunga

12 Zauber1x Mystischer Raum-Taifun1x Wiedergeburt2x Karte der sicheren Wiederkehr3x Mal der Rose3x Wunderdünger1x Schwerer Sturm1x Gehirnkontrolle1x Kreaturentausch

7 Fallen3x Rivalität der Kriegsherren1x Spiegelkraft1x Reißender Tribut2x Heuschnupfen

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Auf dem diesjährigen Gen Con gewannbei Legends of the Five Rings (L5R)Case Kiyonaga mit einem Löwen-Deck

vor Aaron Boyhan (Krabbe) und John Palmer(Einhorn). Während das Rennen um den Thronzu Ende gegangen ist, hat im November einekomplett neue Geschichte um das Kaiserreichvon Rokugan begonnen. 2009 steht ganz imZeichen von 15 Jahren L5R. Passend zum Jubilä-um gibt es die neue Celestial Edition mit kom-plett neuem Design:

Für das Jubiläum von 15 Jahren L5R müssensich die Clans von Rokugan mit ihrem neuenKaiser durch 15 gefährliche Prüfungen kämpfen- eine der Adelsfamilien wird als Rache des Kai-sers ihren Status als großer Clan verlieren.

Sieg auf dem Gen Con

Triumphder LöwenLegend of the Five Rings: die neue Edition

Das komplett neue Design stammt von JustinWalsh. Die Rückseiten der Karten bleiben abergleich, sodass man sie zusammen mit den altenKarten verwenden kann.

Als Dankeschön für die Treue der Spieler ver-teilt AEG mit der Krönung des neuen Kaisers einbesonderes Geschenk: ein dreiteiliges Set, dasdie Spieler im Laufe der Celestial-Edition erwer-ben können. Teil zwei kommt Mai bis Juni 2009,und mit Teil drei läutet Alderac die offizielle 15-Jahrfeier ein. Mit dem Geschenk erhalten dieSpieler auch einen ersten Vorgeschmack aufdas neue Aussehen von L5R. Insgesamt wirddas kaiserliche Geschenk aus 150 Karten beste-hen - und die gibt es kostenlos.

Sebastian Geiger b

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www.l5r.com/images/rules/SE_Preview_Rulebook.pdfhttp://l5r.alderac.com/www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-l5r.html

Kaiserwürde

Ein Drache aufdem KaiserthronLegend of the Five Rings: Die Drachen herrschen

Der Abschluss des Rennens umden Thron des L5R-Univer-sums blieb bis zum Schluss

spannend. Schienen vor gut zwei Mo-naten die Spieler des Skorpionclansfast als Sieger festzustehen, rissen dieSpieler des Drachenclans in den ver-

gangenen Wochen das Ruder noch einmal mitdramatischen Aktionen herum.

Bis zum Ende des großen Finales, währenddem eine Woche lang Spieler in aller Welt dieletzten Punkte für das Rennen um den Thronerspielten, war es unklar, wer am Ende in deneinzelnen Sphären den Sieg davontragen wür-de. Zum Schluss blieb dem Skorpionclan, derwährend des Rennens schon in jeder Sphäreeinmal auf dem ersten Platz zu finden war, diePosition des kaiserlichen Kanzlers. Die Kaiser-würde mussten die Skropione an den Drachen-

clan abgeben. Ironie des Schicksals - wären dieSkorpionsspieler am Ende um die beiden ent-scheidenden Punkte vor dem Drachen gelegen,hätte diese Fraktion die Konsequenzen ihres Er-folgs tragen müssen. So aber trifft der Zorn desKaisers die Spieler des Spinnenclans, auf derenFraktion in der nächsten Edition von L5R schwe-re Zeiten zukommen werden. Dabei ist der Spin-nenclan ohnehin die jüngste aller L5R-Fraktio-nen (es gibt ihn erst seit der gerade aktuellenSamurai Edition).

Wie genau sich der Zorn des Kaisers auf denSpinnenclan auswirken wird, haben die Ent-wickler bei Alderac noch nicht verraten. Eineskonnten sie aber schon bestätigen: Der Clanbleibt auch in der kommenden Edition spielbar.Aber er wird unter Feuer stehen. Wem der Kaiserzürnt, der lebt in interessanten Zeiten.

Sebastian Geiger b

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http://entertainment.upperdeck.com/dinoking/en/howtoplay.aspxhttp://entertainment.upperdeck.com/dinoking/en/www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-dinosaur.html

Das Sammelkarten-Spiel Dino-saur King lädt seit Oktober zuDuellen mit Urzeitgiganten

ein. Nun stellt sich nach der anfängli-chen Begeisterung den ehrgeizigerenDino-Herrchen die Frage: Wie baueich ein gutes Deck? Nehme ich ein Ele-

ment oder besser mehrere hinein? Im folgendenBeitrag gibt es wichtige Tipps und Tricks für denDeckbau in Dinosaur King.

Aus dem EiEin Deck braucht Karten, die zusammenpassenund wirkungsvoll sind. Man sollte allerdingsauch Spaß an seinem Deck haben - also begin-nen wir damit, uns ein paar Karten auszusu-chen, die uns gefallen. Meistens sind das starkeDinos, die erst in Runde sechs ins Spiel kom-men. Aber um diese mächtigen Riesenechsenzu spielen, müssen wir die richtige Runde erst

einmal lebend erreichen. Damit wir bisdahin nicht zuviel Schaden bekom-

men, brauchen wir kleine Dinos,die uns schützen.

Man sollte sich zunächst einmal für ein oderzwei Elemente entscheiden, dann entsprechen-de Aktionskarten darauf abstimmen - und imErgebnis wird man im Spiel auch immer etwasBrauchbares ziehen. Aktionskarten sind sehrwichtig - ein Dinosaurier mit 2.000 Power nütztnichts, wenn der Gegner seinen eigentlichschwächeren Dino mit Aktionskarten auf einenhöheren Wert bringen kann, und wir nicht kon-tern können, weil unser Dino das falsche Sym-bol trägt.

ElementeAls Faustregel nehmen wir vier bis sechs Dinosfür jede der verschiedenen Runden ins Deck - soerhöhen wir unsere Chancen, stets einen Dinoausspielen zu können. Um unserem Gegner vor-aus zu sein, nehmen wir uns Dinos mit beson-deren Effekten ins Deck. Jede Dinoart hat eigeneEffekte: Feuer hat Amoklauf und bekommt An-griff in der eigenen Runde dazu; das heißt, ge-gen Feuerdecks braucht man Verteidiger odergepanzerte Dinos wie die Erddinosaurier.

Frisch geschlüpft und schnell gewachsen!

TrainingsstundeDeckbauhilfe für Dinosaur King

Der Tyrannosaurus rex war einfleischfressender Dinosaurier undlebte vor 68 bis 65 MillionenJahren am Ende der Kreidezeit inNordamerika.Er konnte eine Länge von knapp13 Metern und vermutlich einGewicht von 4,5 bis 7 Tonnenerreichen

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Gegen Erddinosaurier wiederum helfen Winddi-nos, die mit Ihrer Eigenschaft Heimlicher Angriffdie Verteidiger überrennen und durch den Effektnoch einen weiteren Dino zum Angreifen aufsFeld bringen.

Besser alleine spielbar sind Donnerdecks -die Dinosaurier der Donnerfraktion schützenund stärken sich gegenseitig durch Aufladungund Kraftschild. Gut kombinierbar sind hingegenGras- und Erddinosaurier. Durch Naturverbun-den kann man einen Erddino mit der Eigen-schaft Beben ins Spiel bringen und fügt demGegner jedes Mal, wenn er seinen Zug beendet,Schadenspunkte zu.

Wasserdinosaurier können gute Kampfkar-ten des Gegners mit der Eigenschaft Rückrufherauslocken. Durch Austausch können wirnutzlose Handkarten gegen eventuell bessereKarten auswechseln, aber nur mit den Wasser-dinos, die diese Eigenschaft haben. Haben wirnun unsere Dinosaurier ausgesucht und aufein-

ander abgestimmt, kommen wir zur Auswahlder Aktionskarten. Die stärksten Aktionskartengeben einen Bonus von 1.000 auf die Angriffs-kraft, haben aber eine Voraussetzung. Es gibt fürjede Dinogruppe eine solche Karte. Weiterschauen wir, ob wir ein Deck haben, welchesmehr auf Angriff oder mehr auf Verteidigungsetzt. Je nach Deckart sollte man Aktionskartenspielen, die möglichst jeder Dino einsetzenkann, wie zum Beispiel »Schwanzschlag« oder»Festnageln«. Eine gute Idee ist es auch, einfach»Chomp« oder »Terry« zu spielen. Zwar habenbeide mit 800 Power einen recht kleinen An-griffswert, aber man kann dem Gegner eine Ak-tionskarte herauslocken, indem man mit einemder beiden angreift und danach eine starke Akti-onskarte spielt, die unserem Dino mehr Powergibt, als der gegnerische Dino hat. Entwederspielt nun der Mitspieler eine Aktionskarte, odersein Dino ist kaputt, und er verliert Lebenspunk-te. Da sowohl »Terry« als auch »Chomp« keineLebenspunkte haben, verlieren wir hingegennichts, sollten sie im Kampf unterliegen. So wirdihr Einsatz in jedem Fall ein Gewinn für uns.

Zu guter Letzt sucht man sich noch einenCharakter aus, der einem gefällt und der natür-lich mit seiner Fähigkeit auch gut zum bisherzusammengestellten Deck passt.

TrainingWenn man das Deck dann einsetzt, beginnt derDeckbau eigentlich erst. Ein Deck kann mannämlich immer weiter verbessern. Man merktsich während jedes Duells einfach die Karten,die einem während der laufenden Partie über-haupt nicht helfen, und tauscht diese aus. Sokann man sein Deck am besten abstimmen undschließlich immer besser im Kampf der Urzeitrie-sen abschneiden.

Christian Zierke b

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http://movies.station.sony.com:7000/patch/web/lon/LONRulebookWord_de.pdfhttp://legendsofnorrath.station.sony.com/www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-norrath.html

Veteranen des Online-Rollen-spiels Everquest kennen dieEntscheidung, die man am

Anfang jedes neuen Charakters tref-fen muss: Welche Klasse soll es sein?Hat man sich für einen Charaktertypentschieden, beeinflusst diese Wahl

die Zukunft des Charakters: welche Gegenstän-de er benutzen kann, welche Fähigkeiten er hatund worin er besonders gut und besondersschlecht ist.

Im Everquest Sammelkarten-Spiel Legendsof Norrath (LoN) muss man eine ähnliche Ent-scheidung treffen: Je nachdem, welchen Arche-typ man für seinen Avatar wählt und ob mansich der guten oder der bösen Seite verschreibt,fallen Deck und Spielstrategie anders aus.

In Norrath hat man zunächst die Wahl zwischenvier Archetypen: Kriegern (defensiv eingestellt),Magiern (teilen viel Schaden aus), Priestern (Hei-ler), und Kundschaftern (erhöhen anderen Scha-den durch Boni). Zunächst muss sich jeder Spie-ler entscheiden, wie er mit seinem Deck gewin-nen möchte: Ist die Vernichtung des gegneri-schen Avatars das Ziel, sind Kundschafter undKrieger die erste Wahl. Will man lieber durch dasErspielen aller Questkarten den Sieg davontra-gen, empfehlen sich eher Magier und Priester.Kundschafter und Priester stellen dabei die Ex-treme jeder Strategie dar. Spieler von Krieger-und Magierarchetypen können stattdessen ei-nen Mittelweg wählen und (mit genügend Ge-schick) sogar ein Deck bauen, das beide Wegeerfolgreich beschreiten kann.

Dabei ist aber kein Archetyp ausschließlichauf eine Spielweise festgelegt. Natürlich habenMagier Zaubersprüche, die ihnen auch bei derVernichtung von Avataren helfen, und Kriegerhaben mächtige Gegenstände, mit denen sieQuesten erfüllen können. Die zweite Auswir-kung des Archetyps auf das Spiel: Jede der vierKlassen hat eine Spezialisierung auf eine Kar-tenart. Krieger können besonders gut mit Ge-genstandskarten umgehen, Priester mit Eigen-schaftskarten, Kundschafter mit Taktiken undMagier mit Einheiten. Natürlich schließt die Wahleiner Klasse nicht aus, dass man auch Kartenanderer Typen einsetzen kann, allerdings gibt esbestimmte Karten, die nur Spieler mit dem je-weiligen Archetyp benutzen können.

Licht und SchattenDie dritte Entscheidung beim Deckbau ist, obman einen guten oder einen bösen Avatar spie-len möchte, indem man sich dem Licht oder denSchatten verschreibt. Fans des Everquest On-line-Rollenspiels erhalten so auch die Möglich-keit, ihre Lieblingsklasse im ja ebenfalls onlinestattfindenden Sammelkarten-Spiel Norrathnachzubauen. Einen Paladin kann man bei-

Deckbau online

Heute einPaladinArchetypen in Legends of Norrath

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spielsweise mit einem Kriegerarchetyp abbil-den, der sich dem Guten verschrieben hat. Ne-ben dem passenden heiligen Schwert stecktman dann noch die nötigen Heilsprüche insDeck und hat so ein gutes Abbild seiner Charak-terklasse. Ein Beispiel für eine passende Kartewäre die Licht-Karte »Lay on Hands« aus demNorrath-Grundset, eine Eigenschaftskarte, mitder man Einheiten heilen kann.

Deren Gegenstück auf der Seite der Schattenwäre »Sap Strength«, eine Eigenschaftskarte, mitder man die Stärke des gegnerischen Avatarssenken und seine eigene erhöhen kann. ImSpiel wird ein Paladin-Deck eine eher defensiveRolle einnehmen, sich gegnerischer Angriffe er-wehren und nebenbei Questen erfüllen.

Licht- und Schatten-Karten lassen sich grobin folgendes Schema einteilen: Gute Karten hel-fen dem eigenen Avatar oder den eigenen Ein-heiten, während böse den Feind schwächen.Will man den Avatar des Mitspielers in die Kniezwingen, sollte man sich deshalb überlegen, einSchatten-Deck zu spielen, da man mit ihm we-sentlich offensiver agieren kann. Ist man statt-dessen bestrebt, Questen zu lösen, helfen eherLicht-Karten. Licht- und Schatten-Karten habenaber noch eine weitere Auswirkung: Je mehr

Die neueste Erweiterung Ethernauts vonSonys Online Sammelkarten-Spiel Le-gends of Norrath hat bei den Spielern

schon für viel Aufregung gesorgt. Die neuen Kar-ten sind mächtig, vielseitig anwendbar und brin-gen einige vollkommen neue Taktiken ins Spiel.Ein gutes Beispiel für die Macht der neuen Kar-ten ist die Eigenschaftskarte »Voice of the Ance-stors«, deren Anwendungsmöglichkeiten schiergrenzenlos sind.

Spielt man »Voice of the Ancestors«, darfman zunächst seine Gesinnung von Schattenauf Neutral setzten. Danach durchsucht mansein Deck nach einer beliebigen Eigenschafts-karte, die man sofort kostenlos ausspielen kann.

Der offensichtliche Weg, diese Fähigkeit aus-zunutzen, ist natürlich, mit »Voice of the Ance-stors« einfach die teuerste Eigenschaftskarte zuspielen, die man im Deck hat. Beispielsweisekönnte man »Reanimate« spielen, mit der maneine beliebige Kreatur vom Ablagestapel zurückins Spiel bringen kann. Eine weitere Möglichkeit,

»Voice of the Ancestors« anzuwenden, ist, sieals eine Art Metakarte anzusehen. Spielt mansie aus, wählt man als kostenlose Fähigkeit dieKarte aus, die einem gegen das gegnerischeDeck in der gerade vorliegenden Spielsituationam meisten hilft.

Auch sollte man den Effekt, den »Voice of theAncestors« auf die Gesinnung hat, nicht unter-schätzen. Spielt man die Karte aus, wird sie vonSchatten zurück auf Neutral gesetzt. Man nimmtalso keinen Schaden mehr, wenn man die nochim Deck vorhandenen Lichtkarten ausspielt.Schließlich könnte man »Voice of the Ancestors«quasi als vierte Kopie einer weiteren Eigen-schaftskarte im Deck haben: Decks, die bei-spielsweise auf die Karte »Sylvan Touch« nichtverzichten können, bekommen mit »Voice of theAncestors« eine weitere, vierte Möglichkeit, anihre Schlüsselkarte heranzukommen. So mäch-tig dröhnt die Stimme der Ahnen, »Voice of theAncestors«, in Legends of Norrath.

Sebastian Geiger b

Eine Karte, viele Möglichkeiten

EthernautsKartenvorstellung »Voice of the Ancestors« für Legends of Norrath

Karten eines Typs man einsetzt, desto weitergeht die Fraktions-Anzeige in eine Richtung.Schatten-Karten bewegen sie in Richtung Dun-kelheit, Licht-Karten in Richtung Helligkeit. Ist dieAnzeige weit genug in einem Bereich, beginnenviele Karten ihre Eigenschaften zu verändern:

Der »Gnoll-Scout« erhält beispielsweise eineAngriffsstärke von +2, wenn man den Schattenverfallen ist. Auf der Seite einer Fraktion zu ste-hen heißt aber nicht, dass man die Karten deranderen Seite nicht mehr spielen darf. Der»Thought Defiler« ist beispielsweise eine Schat-tenkarte, die +1 auf Angriff für jede Licht-Karte,die auf ihrer Queste liegt, bekommt - dabei zäh-len sowohl die gegnerischen als auch die eige-nen Karten.

Einen Nachteil hat es allerdings, die Kartender feindlichen Fraktion zu spielen: Der eigeneAvatar bekommt für jede dieser der eigenenGesinnung entgegengesetzten Karten zweiPunkte Schaden. Spielt man also sowohl mitLicht- als auch mit Schatten-Karten, sollte mansich den Zeitpunkt, zu dem man sich im Spielendgültig für eine Fraktion entscheidet, gutüberlegen. Man möchte schließlich nicht demGegner zum Sieg verhelfen.

Sebastian Geiger b

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www.wizards.com/mtg/flash/draftsimulator/magicDrafter.htmlwww.wizards.com/Magic/TCG/resources.aspx?x=mtg/tcg/resources/formats-sanctioned#limitedwww.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-magic-boosterdraft.html

Der Booster-Draft mit Frag-mente von Alara ist eines deranspruchvollsten und varia-

belsten Limited-Formate seit demRavnica-Block. Man hat anscheinendunendlich viele Möglichkeiten, seinDeck zu gestalten. Selbst wenn man

sich an den Farben der Fragmente orientiert,sind in jedem einzelnen Fragment bis zu vierverschiedene Archetypen machbar. Wer zumBeispiel auf die Jund-Farben Rot, Grün undSchwarz setzt, kann so verschiedene Decktypenwie aggressiven rot-grünen Beatdown oder dasToken-Verschlingen-Deck mit Exhumieren-Tricks anstreben.

ÜbersichtEs hilft dabei, dass das Set Fragmente von Alararelativ überschaubar ist. Das erhöht nämlich dieWahrscheinlichkeit, bestimmte Karten zu draf-ten und strategisch wichtige Karten auch wirk-lich zu bekommen. Mit einigen Zahlenspielenwird dies deutlich:

Im Set sind 101 häufige Karten (Commons),und in jedem Draft werden 240 Commons inUmlauf gebracht (zehn pro Booster, achtBooster pro Runde, drei Runden pro Draft). JedeCommon ist also zwei bis drei Mal pro Draft vor-handen. Es gibt aber nur 60 weniger häufigeKarten (Uncommons), und pro Draft werden amTisch 72 Uncommons aufgedeckt. Statistischgesehen wird also jede Uncommon im Set imDraft auftauchen. Die Chance, eine bestimmteUncommon zu draften, war also selten höherals im derzeitigen Alara-Draftformat. Im Draft

über seltene Karten (Rares) oder sagenhafteKarten (Mythic Rares) nachzudenken ist hinge-gen müßig - es ist reine Glückssache, ob maneine der guten seltenen Karten zu Gesicht be-kommt. Und im Alara-Draft gibt es so viele guteKarten in so großer Zahl, dass einzelne Rareskaum ins Gewicht fallen.

VernichtenWas auffällt, ist das extrem gute und breit ge-streute Potential an Kreaturenvernichtung unterden häufigen Karten: Weiß, Schwarz und Rotfallen dabei besonders ins Auge, aber auch Blaubietet einige Spontanzauber (Instants), mit de-nen man bleibende Karten aus dem Spiel neh-men kann - wenn auch nur kurzzeitig. DieseTatsache und die große Anzahl an mehrfarbigenKarten (vor allem Uncommons) machen dasDraften in drei, vier oder sogar fünf Farben sehrattraktiv.

Fragmente von Alara ist vielleicht das ersteDraft-Format, bei dem es einfacher und soliderist, vierfarbig zu draften als zweifarbig. Wer sichauf zwei Farben festlegen will, muss etlichedreifarbige Karten weitergeben. Und womöglichsitzen rechts und links von ihm Drafter, die un-geachtet der Farben mit ihren ersten Picks im-mer die besten Karten nehmen, um eventuellvier- oder fünffarbig zu spielen. Wer sich aufzwei Farben verlässt, nimmt sich sehr vieleMöglichkeiten.

Falls man aber vier oder fünf Farben draftenwill, sollte man eines beachten: Man brauchteine oder höchstens zwei klar definierte Haupt-farben und ergänzt diese durch einzelne Karten

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Booster Draft - Eine Turnierform, bei dermehrere Spieler an einem Tisch gleichzeitigeinen Booster öffnen, eine Karte wählenund den Booster dannach weitergeben

Pick - Wenn man beim Draften aus einemBooster eine Karte als erste nimmt, weilman sie für am stärksten hält, ist sie dererste Pick

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anderer Farben: So könnte die Kreaturenbasisaus grünen Kreaturen bestehen, die man umrote Schadenssprüche und einzelne rote Krea-turen ergänzt. Da man aber auch einige weißeElemente im Deck hat, kann man noch einigeweiße Kreaturen unterbringen. Bekommt mannun noch die weiß-blaue Hexerei »Kuss derAmesha-Engel« (Kiss of the Amesha) und zweiMal die »Kapsel des Henkers« (Executioner’sCapsule), sollte es trotz bereits dreifarbigerDeckausrichtung kein Problem sein, »Kuss« und»Kapsel« auch noch im Deck zu integrieren.

Möglich wird diese enorme Flexibilität durchdie Vielzahl an sogenannten Manafixern in Ala-ra, die Common und Uncommon sind. Wer vier-oder fünffarbig draften will, muss diese Kartengenau im Auge behalten und wissen, wann ersie draften muss. Am wertvollsten sind die Län-der, die Mana in drei verschiedenen Farben pro-duzieren können. Wer vier oder fünf Farbenspielt, muss nicht einmal darauf achten, wel-ches dieser Länder er pickt - jedes dieser Länderlohnt sich. Man sollte sie sehr hoch draften(idealerweise mit dem zweiten bis vierten Pick,aber auch schon mit dem ersten, falls derBooster nur mäßige Kreaturen oder durch-schnittliche Kreaturenvernichtung hergibt). Diewenigen Karten, die diesen Ländern vorzuzie-hen sind, sind fast alle Rare. Hat man aber frühzwei dieser Länder bekommen, sollte man dieDringlichkeit, sie zu draften, stark zurücksetzen -dann werden sie etwa so wichtig wie die »Pan-orama«-Länder.

Panorama»Panorama«-Länder sollte man mit den Picksfünf bis acht nehmen, und zwar vor Kreaturen,die solide, aber nicht spielentscheidend sind.Beispielsweise ist das »Moostodon« (Mosst-odon) etwas schlechter als die »Panoramen«:Hat man noch keine oder erst wenige Möglich-keiten, das farbige Mana variabel zu gestalten,nimmt man immer ein »Panorama« vor dem»Moostodon«, obwohl es eine sehr gute Kreaturim Limited ist und eine solide Wahl für einenPick im Bereich vier bis sieben. Zwar benötigen»Panorama«-Länder Mana und bringen die Län-der nur getappt ins Spiel, aber der Vorteil ist:Neben dem flexiblen Mana dünnen sie das ei-gene Deck ein wenig aus - die Wahrscheinlich-keit, im späten Spiel unnütze Länder zu ziehen,wird ein wenig kleiner.

ObeliskNoch schwerer fällt die Entscheidung bei den»Obelisken«: Diese erweitern nicht nur die Band-breite des farbigen Manas im Deck, sie be-schleunigen auch die Manaproduktion, sodassman mächtige Kreaturen früher auf den Tischbringt. Allerdings verbrauchen die »Obelisken«auch einen wertvollen Platz im Deck, den eine

weitere Kreatur oder ein nützlicher Spruch hätteeinnehmen können. Hat man erst einmal siebenbis acht Länder gespielt, ist jeder »Obelisk«, denman zieht, höchstwahrscheinlich eine tote Kar-te. Mehr als zwei »Obelisken« sollte man alsoniemals im Deck haben (und selbst zwei wirdman nur brauchen, wenn man keine Triple-Län-der draften konnte). Und hat man bereits »Pan-oramen« ergattert, so kann man es bei den»Obelisken« darauf ankommen lassen, dass ei-nem einer zwischen dem neunten und zwölftenPick in den Schoß fällt. Manchmal braucht manaber einen »Obelisken«, weil das Mana nochnicht stimmt, und so sollte man im drittenBooster die eigene Mana-Basis sehr kritisch be-trachten und unter Umständen doch einen»Obelisken« auch mal mit dem vierten bis sech-sten Pick nehmen - höher lohnt er sich eigent-lich nie.

KreaturenGerade wenn man vielfarbig spielt, sollte manauf eine Reihe von unscheinbaren Kreaturenbesonders achten: Die drei Common-Kreaturenmit Umwandlung in den Naya-Farben, »Berg-kamm-Rannet«, »Unterjochte Pflugbestie« und»Dschungelweber«, kann man oft problemlosrelativ spät in den einzelnen Boostern draften.Sie stellen lebenswichtige Ergänzungen für je-des vier- oder fünffarbige Deck dar. Im frühenSpiel nutzt man ihre Umwandlungsfähigkeit, umweitere Manafixer oder Kreaturenbeseitigungs-sprüche zu bekommen. Im späteren Spiel, wennman die gegnerische Kreaturenentwicklung un-ter Kontrolle gebracht hat, reicht oft eine dieserBestien aus, um das Spiel zu gewinnen. Hierzeigt sich, wie flexibel und variabel der Alara-Draft ist - im richtigen Deck werden selbst Krea-turen, die auf den ersten Blick fast unspielbarerscheinen, zu wichtigen Bausteinen einer sieg-reichen Strategie.

Manuel Siebert b

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Manafixer = Karten, die Mana umwandelnkönnen, sodass mehrfarbige Decks dasrichtige Mana zur Verfügung haben

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www.wizards.com/magic/www.wizards.com/Magic/Magazine/Archive.aspx?tag=TopDeckswww.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-magic-common.html

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Erfolgreiche Magic-Spieler las-sen sich ihre Turniererfolge ei-niges kosten. Decklisten aus

dem Vintage- oder Legacy-Format er-reichen preisliche Kategorien, dieeher an ein durchschnittliches Netto-monatsgehalt denken lassen als an

60 Spielkarten. Auch Standard kann ein teuresFormat sein: Karten wie »Bitterblüte« (Bitterblos-som) oder »Elspeth, fahrende Ritterin« (Elspeth,Knight Errant) können tiefe Löcher in die Geld-beutel ihrer Spieler reißen. Nicht jeder Spieler istbereit, soviel Geld auszugeben, aber jeder Spie-ler wünscht sich Erfolg bei Turnieren. Eine Mög-lichkeit, das Dilemma der teuren Karten zu um-

Lebensverknüpfung9x Ebene6x Sumpf2x Stinkende Heide4x Höhlen von Koilos2x Vasall des Todesbringers4x Nachthimmel-Nachäffer

gehen, ist, diese einfach aus den entsprechen-den Decklisten zu verbannen. Aber ein Feen-deck ohne die teuren Top-Karten »Bitterblüte«(Bitterblossom) und »Gedankenergreifung«(Thoughtseize) wird immer spürbar schwächersein als sein teureres Gegenstück. Besserscheint es da, wenn man von vornherein aufteure Karten verzichtet und innovative Deckstra-tegien mit seltener gespielten, billigeren Kartenzum Einsatz bringt. Dadurch spart man nicht nurGeld, sondern hat bei vielen Turnieren auchnoch das Überraschungsmoment auf seiner Sei-te. Zwei starke Decks, die nicht allzu viel kosten,stellen wir hier vor.

Manuel Siebert b

E ine schwarz-weiße Abart des klassischenWhite Weenie-Decks. Basierend auf einer

extrem flachen Manakurve werden viele kleine

4x Kneifende Gwyll4x Gefräßiges Jungtier4x Ritter aus Wiesenkorn4x Ruderer der Gezeitenleere3x Vergessenheitsring1x Untat des Raben

3x Terror4x Zwiefalt der Gottheit4x Beseitigen2x Glorreiche Hymne

Kreaturen mit Lebensverknüpfung gespielt. Eingutes Arsenal an Sprüchen zur Kreaturenver-nichtung bietet dem Deck eine solide Defensive

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25 KARTEFAKTVIRTUALKARTEFAKTVIRTUAL

im mittleren Spiel. Die Kreaturen sind so schnell,dass langsamere Kontrolldecks Probleme be-kommen, und die zusätzlichen Lebenspunktedurch die Kreaturen mit Lebensverknüpfungstellen wiederumaggressive Decks vor massiveSchwierigkeiten.

Im Idealfall eröffnet man mit diesem Deckmit einer »Kneifenden Gwyll« (Nip Gwyllion) undbringt dann in der zweiten Runde »Zwiefalt derGottheit« (Edge of Divinity) zum Einsatz. Jetztgreift man für vier Punkte Schaden an und gehtselbst auf 24 Leben. Mit diesem unglaublichenTempo kann nicht einmal die »Verkörperung desSchicksals« (Figure of Destiny) mithalten, die erstüber einige Runden auf diese Größe gezüchtetwerden muss. Da dieses Deck das Maximum anschwarz-weißen Gold- und Hybridkarten spielt,lohnen sich natürlich auch Kreaturen wie der»Nachthimmel-Nachäffer« (Nightsky Mimic) oderdas »Gefräßige Jungtier« (Voracious Hatchling).Um von den vielen Kreaturen mit Lebensver-knüpfung zu profitieren, wandern noch zwei

Kopien der »Glorreichen Hymne« (Glorious An-them) ins Deck. Und als teuerste Karte darf mansich noch den »Vasall des Todesbringers« (Dea-thbringer Liege) gönnen. Mit dieser Karte lassensich Spiele entscheiden, die festgefahren schei-nen und bei denen sich gleichstarke Kreaturengegenüber stehen. Der »Liege« bringt die eige-nen Kreaturen nicht nur in eine andere Größen-klasse, sondern eröffnet auch die Möglichkeit,problematische Kreaturen des Gegners zu be-seitigen.

Alles in allem kommt dieses Deck mit weni-gen teuren Karten aus, entwickelt eine ähnlicheGeschwindigkeit wie ein klassisches WhiteWeenie und bietet noch einiges Extras. DasSideboard sollte man dem lokalen Metagameanpassen, aber Karten wie der »Essenmann ausBurrenton« (Burrenton Forge Tender), »TalarasBann« (Talara’s Bane) oder der wenig beachtete»Fledermausnebel« (Batwing Brume) sind wich-tige Optionen.

Manuel Siebert b

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Junds Wachstum4x Wilde Landschaften3x Munterer Hain3x Munterer Felsen3x Karplusanischer Wald3x Schwefelquellen3x Wald2x Sumpf

3x Gebirge3x Zwillingsbrut-Drache4x Küchenhutzel4x Sprießendes Thrinax2x Schädelmulcher2x Mörderische Rotkappe4x Fruchtbarer Boden

3x Gewalttätiges Ultimatum2x Ursprünglicher Befehl2x Feuerfontäne4x Wucherndes Wachstum2x Dröhnender Donner4x Amulett aus Jund

D ieses Deck ist etwas teurer als das Lebens-verknüpfungs-Deck, was vor allem an den

spielstarken Uncommon-Karten liegt. Als Grund-lage dient die Farbkombination des Alara-Frag-ments von Jund. Eine Einschränkung vorweg:Das Deck kommt zwar ohne den Weltenwande-rer »Garruk Wildsprecher« (Garruk Wildspeaker)aus, aber sollte man über zwei oder drei Kopiendieser Karte verfügen, dann nehme man sie un-bedingt hinein (idealerweise ersetzt man zu-nächst die »Schädelmulcher« und dann das»Wuchernde Wachstum« (Rampant Growth)durch »Garruk«.

Aber auch die Version ohne »Garruk« hat esin sich. Ziel des Decks ist es, mit Hilfe von»Fruchtbarer Boden« (Fertile Ground) und »Wu-cherndes Wachstum« (Rampant Growth) sehrfrüh in der Lage zu sein, entweder mit dem »Ge-walttätigen Ultimatum« (Violent Ultimatum) dieKarten des Gegners zu zerstören, den »Dröh-nenden Donner« (Resounding Thunder) für sei-ne Umwandlungskosten zu spielen und sosechs Schaden zu machen und eine Karte zuziehen oder sehr schnell den »Zwillingsbrut-Dra-chen« (Broodmate Dragon) spielen zu können.Auf dem Weg dahin helfen »Küchenhutzel« (Kit-chen Finks), am Leben zu bleiben, während das»Amulett aus Jund« (Jund Charm) und die »Feu-erfontäne« (Firespout) die gegnerischen Kreatu-ren unter Kontrolle halten. Mit Hilfe des »Ur-sprünglichen Befehls« (Primal Command) oderdes »Schädelmulchers« (Skullmulcher) sucht

man entweder gezielt Karten oder füllt einfachdie eigene Hand wieder auf, sodass dem Decknicht die Luft ausgeht.

Die Kombination aus explosiver Entwicklung(sieben oder acht Mana sollte man in Rundefünf regelmäßig erreichen) und guten Kontroll-elementen für länger dauernde Spiele machendas Deck zu einer Herausforderung für jedenGegner. Ins Sideboard gehören entweder nochmehr »Feuerfontänen« (Firespout) oder »Wol-kendrescher« (Cloudthresher), um gegen Fliegerzu bestehen. Wer kann, sollte gegen Kontroll-decks den »Wetternden Magier« (FulminatorMage) unterbringen. Alternativ bieten sich aberauch »Den Brunnen Vergiften« (Poison the Well)oder »Tränenschauer« (Rain of Tears) an -Hauptsache ist, dass man Kontrolldecks an ihrerManabasis angreift.

Das Deck sollte man aber ausgiebig testen,denn es stellt selbst erfahrene Spieler vorschwierige Entscheidungen. Wann lohnt es sich,die Manaentwicklung zu beschleunigen, wannsollte man die globalen Vernichtungssprücheeinsetzen, und wann kommen die eigenenKreaturen am sinnvollsten ins Spiel - diese Ent-scheidungen sollten auf einer intensiven Be-schäftigung mit dem Deck basieren. Denn auchwenn Magic nicht viel Geld kosten muss, zeit-aufwendiges Training kann einem kein Deck er-sparen. Und beim Jund-Deck zahlt sich die Zeit,die man hineinsteckt, wirklich aus.

Manuel Siebert b

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