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WWW.KARTEFAKT.DE/VIRTUAL KOSTENLOS DEZEMBER 12/2009 NR 15 ISSN 0946-3534

Kartefakt Virtual 15

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Die Ausgabe 15, 12/2009, des virtuellen Sammelkartenspiele-Magazins KARTEFAKT VIRTUAL enthält ein Lexikon zum Yu-Gi-Oh Turnierslang, präsentiert die neue Yu-Gi-Oh Edition Stardust Overdrive und das neue Miniaturen-Game Arcane Legions, liefert Tipps zu Tech-Karten in Pokémon, die Landungs-Fähigkeit im Magic: Zendikar und zum Zendikar-Draft sowie aktuelle Magic Top-Decks mit und gegen Jund. Zudem gibt es Spielertrainingsartikel zu Bleach, Gormiti und Bella Sara.

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WWW.KARTEFAKT.DE/VIRTUAL ◆ KOSTENLOS ◆ DEZEMBER 12/2009 ◆ NR 15 ◆ ISSN 0946-3534

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www.abenteuermedien.de

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KARTEFAKT VIRTUAL ist das virtuelle Schwe-stermagazin der KARTEFAKT - MAGAZIN FÜRSAMMELBARE ABENTEUERSPIELE und derZeitschrift NAUTILUS - Abenteuer & Phantastik◆ ISSN 0946-3534 ◆ EAN 41952975 ◆ Pres-sepost C 64020 ◆ Verlag: Abenteuer MedienVerlag, Rostocker Straße 1, D-20099 Hamburg,T: 040-2802886, FAX: 040-28054115 ◆

eMail: [email protected] ◆ Inter-net: www.kartefakt.de/virtual ◆ Herausge-ber: Jürgen Pirner (verantw.) ◆ Chefredakteur:Lars Schiele ◆ Ständige Mitarbeiter: OliverGehrmann, Sebastian Geiger, Marcos Marin-Galiano, Carsten Pohl, Manuel Siebert ◆ Mit-arbeiter dieser Ausgabe: Ina Brombach, Chri-stopher Fernau ◆ Offizielle Kolumnen &Newsletter dieser Ausgabe: Andrea Milke(Amigo-Team) ◆ Nautil-Icon: Michael Salow◆ Cover: Magic: The Gathering © Hasbro /Wizards of the Coast ◆ Anzeigenleitung: Jür-gen Pirner, T: 040-2802886, FAX: 040-28054115; es gilt die Anzeigenpreisliste 11,Stand 08/2008 ◆ Satz, Layout & Reprogra-phie: Abenteuer Medien Verlag & Catlin De-sign ◆ Erscheinungsweise: KARTEFAKT VIR-TUAL erscheint online als Flash-Magazin aufwww.vpaper.de und als PDF ePaper aufwww.kartefakt.de/virtual ◆ Bezug: gratis -eine kostenlose Online-Verbreitung von KAR-TEFAKT VIRTUAL ist ausdrücklich erlaubt.

Copyright © 2009 für den gesamten Inhaltby Abenteuer Medien Verlag Jürgen Pirner,Hamburg. Nachdruck - auch auszugsweise -nur mit vorheriger schriftlicher Genehmigungdes Verlages. Die Verwendung eines ge-schützten Warenzeichens stellt keine Copy-right-Verletzung seitens des Verlages oderder Redaktion dar. Das Copyright für alle ge-nannten Produkte und Titel und die damitverbundenen Rechte liegen beim jeweiligenHersteller bzw. Inhaber der Rechte. Die Re-daktion weist darauf hin, dass sie grundsätz-lich Interesse an Beiträgen zum Bereich Tra-ding Card Games und sammelbarer Abenteu-erspiele hat, bittet aber darum, diese vorherschriftlich oder telefonisch anzukündigen.Für unverlangt eingesandte Manuskriptewird keine Haftung übernommen. Bitte einenFreiumschlag beifügen, wenn eine Rücksen-dung von per Post versandten Dokumentengewünscht wird.

Impressum

Willkommen im Kartefakt VirtualDie alleinstehende Magic-Erweiterung Zendikar machtsich im Standard breit. Vor allem aber macht Draftendank Zendikar wieder richtig Spaß. Die Seelenfänger beiBleach warten auf die nächste Edition. Pokémon erwar-tet auf Arceus, Yu-Gi-Oh kommt wieder in Fahrt. Und werseine kleine Schwester von Sammelkarten-Spielenüberzeugen will, kann ihr Bella Sara zeigen (mehr lesen)

News & RezensionenBella Sara: Ponys und Pferde 10Yu-Gi-Oh: Die neue Erweiterung Stardust Overdrive 12Acane Legions: Neues Miniaturen-Strategiespiel 16

SpielertrainingPokémon: Beliebte Tech-Karten im Modified-Format 4Bleach: Die Entwicklung der stärksten Decks 6Gormiti: Pack den Sieger in das Deck 8Yu-Gi-Oh: Yu-Gi-Oh von A-Z 14Magic: Draften mit Zendikar 18Magic: Die neuen Fähigkeiten in Zendikar 22

TurnierspielMagic: Aktuelle Standard-Topdecks 20

KolumnenOffizielle Amigo-Kolumne: Newsticker und Turniere 11

Ausgabe 15Dezember 20092. Jahrgang

ISSN 0946-3534

Arcane Legions istdas neue Miniatu-renspiel der MageKnight-Erfinder

Das virtuelle Magazin fürsammelbare Abenteuerspiele

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Mit Zendikar machtdas Magic-Draftenwieder Spaß

Das Yu-Gi-Oh-Lexikon erklärt dieseltsame Spracheder Spitzenspieler

MitSprach-

Ausgabe undLinks insInternet

Per Mausclick aufdie Icons werdenzu den Beiträgenim Heft jeweilsweitere Infosonline zugänglich

KARTEFAKTVIRTUAL

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Beim Deckbau ist dasVerwenden der rich-tigen Techkarten im-

mer wieder besonders wich-tig. Techkarten sind alle Kar-ten, die man nur in bestimm-ten Situationen oder gegen

bestimmte andere Decks benötigt.

Dies bedeutet: Techkarten sind gegen an-dere Decks eigentlich tote Karten. Aus die-sem Grund spielt man die meisten Tech-Kar-

ten auch nur ein einziges Mal pro Deck.Wir schauen uns die beliebte-

sten Tech-Karten im aktuel-len Pokémon-Modified malgenauer an:

Mewtu Lv. X (LA)Die SP-Pokémon machen seit Platin das Sam-melkarten-Spiel und die Turniere unsicher. Derallseits beliebte Genmutant taucht seitdem ineinigen Decks als 1-1-Linie auf. Vor allem, wenndas gegnerische SP-Deck ausschließlich SP-Pokémon enthält, ist »Mewtu Lv. X« als Techwirkungsvoll. Denn schließlich sind alle SP-Pokémon Basispokémon - und Basispokémonkönnen »Mewtu Lv. X« nicht angreifen. Wennder Gegner also keine entwickelten Pokémonspielt oder keine anderen Möglichkeiten hat,»Mewtu Lv. X« loszuwerden (indem er es z.B. mit»Skuntank G« (PL) vergiftet), geht das Spiel verlo-ren. Auf der letzten Weltmeisterschaft habenmehrere Spieler mit reinen SP-Decks aufgege-ben, sobald dieses Psycho-Pokémon aufs Feld

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Droht ein fieses Matchup?

Tech machtes wech!

Pokémon: die beliebtesten Tech-Karten im Modified-Format

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kam, weil sie wussten, dass sie unweigerlichverlieren mussten.

Relicanth (SV)Wenn man im eigenen Deck Kampf-Energieneinsetzt, dann sollte »Relicanth« auch mit vonder Partie sein. Je mehr Pokémon-Ausrüstungenund Stadien der Gegner im Spiel hat, desto mehrSchaden kann man verteilen. Gerade gegen SP-Decks, die durch die »Energiezugewinnung« (PL)schneller werden, ist dies eine effektive Tech.Aber auch alle anderen Decks spielen zumin-dest »Icognito G« (GE). Häufig wird dieses ein-fach mal lieblos auf die Bank gespielt und dannan ein Pokémon gelegt, selbst wenn der Gegnerkeine Effekte nutzt, nur um die Karte von derHand loszuwerden. Gegen einen unbedachtenGegner kann man so überraschend mal einbisschen Schaden auf dessen Bank streuen.

Icognito G (GE)Dies ist eigentlich die wichtigste Tech-Karteüberhaupt, da man in fast jedem guten DeckPokémon spielt, die eine Poké-Power besitzen.Darüber freut sich mit einem breiten Grinsen dasallgegenwärtige Geistpokémon »Gengar« (SF),das nichts lieber macht, als diesen Pokémon mitnur einer Energie sechs Schadensmarken zuverpassen. Da dies aber ein Effekt des Angriffs istund nicht etwa Schaden, kann man seine Bank-pokémon mit einer Power dadurch schützen,dass man ihnen ein »Icognito G« gibt. Dann ver-

pufft der Effekt des „Schattenraums“ wirkungs-los. Die bloße Anwesenheit von »Gengar« (SF)im Format zwingt also alle Spieler dazu, ihrer-seits dieses »Icognito« zu spielen.

Zwirrfinst (DP)Auch dieser Geist gehört zu den nervigsten Kar-ten des aktuellen Metagames. Wenn man ihnim Spiel hat, darf man jede Runde ein Pokémonauf der Bank des Gegners ins Deck mischen,sofern sich dort mehr als drei Taschenmonstertummeln. Gerade gegen Kombodecks, die tradi-tionell viel Platz auf der Bank verbrauchen, istdies äußerst nützlich und kann den Gegner er-heblich zurückwerfen. Das Schlimme ist, dassman »Zwirrfinst« nur dadurch kontern kann,

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Anze

ige

dass man nicht zu viele Pokémon auf die eigeneBank legt. Das Problem daran ist, dass man häu-fig vor dem Spiel nicht weiß, ob der Gegner»Zwirrfinst« als Tech verwendet oder nicht.Trotzdem zwingt diese Karte jeden Spieler dazu,sich beim Deckbau zu überlegen, wie er einSpiel mit nur drei Bankplätzen erfolgreich be-streiten kann.

Ditto (LA)Der Formwandler »Ditto« steht wieder im Ram-penlicht. Solange es das aktive Pokémon ist, hates genau so viele KP, wie auf dem aktiven geg-nerischen Pokémon aufgedruckt sind, und eskann zudem jeden Angriff dieses feindlichenPokémons nutzen - wenn es die richtigen Ener-gien besitzt. Sofern man Psycho-Energien imDeck spielt, kann man »Ditto« hervorragend ge-gen gegnerische »Gengars« nutzen. Man macht»Ditto« gegen ein »Gengar« zum aktivenPokémon, und schon hat es nicht nur 110 KP,sondern kann auch noch „Schattenraum“ alsAngriff nutzen. Sehr beliebt ist »Ditto« auch alsTech gegen »Libelldra«-Decks. Da »Ditto« farblosist, schlägt hier die Schwäche des Gegners gna-denlos durch. Man muss einfach nur drei Energi-en anlegen (die Farben sind bei farblosen Geg-nern meistens egal), und schon kann man ei-

Techkarten helfen nur gegenganz bestimmte Decks

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der Bank. Wie wir bei »Zwirrfinst« gelernt haben,kann dies ein erheblicher Nachteil sein. Deshalbsollte man »Tobutz« auch nur dann spielen,wenn es wirklich notwendig ist.

Lucario GL (RR)Dieses Kampfpokémon taucht hin und wieder inSP-Decks auf. Seine Body sorgt dafür, dass An-griffsschaden bei Schwäche verdoppelt wird(der eigentlich aufgedruckte Wert wird ignoriert).Da bei den SP-Pokémon der Schaden durchSchwäche verdoppelt wird, hat man selbst kei-ne Nachteile. »Lucario GL« hat sich inzwischenzu einer guten Tech gegen Decks mit »Garados«(SF) entwickelt: Da SP-Decks ohnehin immer mit»Luxtra Lv. X (RR) « spielen, kann man dadurcherreichen, dass das Blitzpokémon dem Wasser-drachen 120 statt 90 Schaden für zwei Energienzufügt. Mit einem »Iksbat G« (PL), das man in SP-Decks sowieso immer spielt, schafft man dannden K.O.-Schlag in nur einer Runde.

SelbermachenDas sind die interessantesten Techkarten imaktuellen Modified-Format. Wie setzt man nunTech-Karten ein? Auf keinen Fall darf man zu vie-le verwenden. Denn jede Tech-Karte verbrauchteinen Platz im Deck, den man auch mit einerKarte füllen könnte, die die Deckstrategie direktunterstützt. Wenn man zwar gegen alle mögli-chen Gegner vorbereitet ist, die eigentliche Stra-tegie aber nicht mehr zuverlässig läuft, dann hatman es übertrieben.

Man kann nicht gegen jedes gegnerischeDeck techen. Wichtig ist, dass man sich an-schaut, gegen welche Decks man mit seinemeigenen Deck auch ohne Hilfe meistens ge-winnt. Gegen diese Decks benötigt man keineTech. Die Decks, gegen die man häufiger verliert,benötigen die größte Aufmerksamkeit. Manmuss sich selbst überlegen, welche Decks dassind und wie häufig man sie im lokalen Metaga-me antrifft. Gegen ein Deck, das in den USA sehrbeliebt ist, in Deutschland aber kaum gespieltwird, braucht man keine Techkarten. WelcheTechs man also benötigt, hängt immer von loka-len Gegebenheiten ab. Es gibt nicht die eine per-fekte Deckliste: Man muss seine eigenen Haupt-feinde kennen und einschätzen, was man ge-gen sie braucht.

Marcos Marin-Galiano b

»Tobutz« ist selbst keine Techkarte. Aber erhilft uns dabei, die Techkarte zu finden, diewir gerade benötigen

nem gegnerischen »Libelldra« (RR) oder»Libelldra Lv. X« (RR) Saures geben. Im letz-

teren Fall sind beim Kopieren des „X-Angriffs“sogar 300 Schaden wegen der doppelten

Schwäche drin.

Tobutz (LA)»Tobutz« ist lustigerweise keine Tech gegen

das gegnerische Deck, sondern eine Tech fürdas eigene Deck. Es hilft uns nämlich,

unsere Tech-Karten zu bekommen.Da »Tobutz« uns in die Preiskartenschauen lässt, von wo wir uns

dann ein Pokémon auf die Hand neh-men dürfen, ist es die perfekte Ergänzung fürDecks, die wichtige Pokémon nur einmal spie-len (wie es bei den meisten Lv. X-Karten der Fallist). Auch Decks, die alle Pokémon für ihre Stra-tegie benötigen (wie »Bibor«-Decks) profitierenvon »Tobutz«.

Im Prinzip kann jedes Deck von der Fähigkeitvon »Tobutz« profitieren. Allerdings verbraucht»Tobutz« nach seinem Einsatz einen Platz auf

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Als das Sammelkarten-SpielBleach zuerst erschien, spiel-ten die meisten Spieler »Ichi-

go« (S-137, 138) sowie »Rukia« (S-104) und dessen übermächtigenBankai. Noch heute treten viele Spie-ler mit Decks um »Ichigo« an, die wir

auch in früheren Ausgaben der KARTEFAKT vor-gestellt haben. Dementsprechend gab es eineGegenbewegung: Es spielten viele Spieler ge-gen »Ichigo Kurosaki« gebaute Decks. KlugeKöpfe entwickelten ein Deck um Ichigos Rivalen»Uryu Ishida« (S-039) und dessen Bankais (S-132, 133). Das zweite Metadeck um »Uryu« be-endete die Siegesserie der Erdbeere (jap. Ichigo:Erdbeere).

Natürlich verbesserten nun wiederum dieIchigo-Spieler ihr Deck mit einem Wechsel derStartseele: Der geschwindigkeitsversierte »Ichi-go Kurosaki« (S-034) wurde gegen (S-102) aus-getauscht, so dass das Ichigo-Deck gegen Is-hidas Ereignis »Vereinte Fronten« (E-016) ge-wappnet war.

Von diesem Punkt an tauchten ganz neueDeckkonzepte auf Turnieren auf. Sascha Zim-mermann und andere Bonner Spitzenspielertrumpften mit einem One Turn Kill-Deck um »Rei-

niger« (E-050) auf. Dessen Totsugeki-Angriff ver-dutzte viele Gegenspieler. Dann erschütterteeine Promokarte die Turnierszene: Ichigo Kuro-sakis innerer Hollow Shirosaki (P-007) sorgte fürdie Wiederbelebung des auf Beatdown ausge-legten Hollow-Decks der ersten Serie. Auch ver-stärkte Shirosaki die Metadecks und verändertederen Zusammenstellung. Da nur P-007 die Ei-genschaften Hollow und Shinigami hat, konnteman nur mit dieser Seelenkarte auf bestimmteEreignisse und Kampfkarten im selben Deck zu-greifen. Nach kurzer Zeit dominierten Decks mitdieser neuen Promokarte die Turniere.

Dann aber warfen die Limited List und dasneu eingeführte Sidedeck die alte Routine überden Haufen: Vor allem die Begrenzung der Pro-mokarte »Ichigo Kurosaki« (P-007) gab anderenDecks eine Chance. Das Metagame wurde ent-schärft, die prägnanten Karten semi-limitiert.

Es entstanden viele neue Deckideen: IchigoBankai Builds, Ichigo Entfesselungs-Decks, Is-hidas Bankai-Decks über Hollows und OldSchool Urahara-Decks tummeln sich heute aufurnieren. Man muss mit vielen Gegnern rech-nen, und die Spiele sind frisch und spannend,während wir uns alle auf Serie drei freuen.

Christopher Fernau b

Promos, Seelen, tote Menschen

MetagameBleach: die Entwicklung der stärksten Decks

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Wer Amigos neues Sammel-karten-Spiel Gormiti er-folgreich spielen will,

möchte vor allem rasch sein eigenesDeck bauen oder wenigstens einesder Starter-Decks verbessern. Wir zei-

gen, worauf es beim Bau eines Gormiti-Decksankommt:

SparsamGenau 40 Karten gehören in ein Gormiti-Deck.Die einzigartigen Karten darf man nur einmalhineinnehmen, jede andere Karte höchstensvier Mal. Auch wenn es verlockend erscheint,sollte man niemals 40 unterschiedliche Kartenin sein Deck mischen. Bestimmte Karten wie der»Lavasoldat« werden nämlich stärker, je häufi-ger sie auf dem Tisch liegen.

Aber auch Monster ohne so einen Effekt sollteman möglichst vier Mal ins Deck nehmen. Sozieht man sie mit größerer Wahrscheinlichkeit,wenn man sie braucht. Je wichtiger eine Kartefür das Deck ist, desto häufiger sollte sie auch imDeck sein.

Genau fünf Karten des Decks kommen zu-nächst gar nicht ins Spiel: Zu Beginn jedes Du-ells legt jeder Spieler die obersten fünf Kartenseines Decks auf einen eigenen Stapel. DieseKarten sind die Kugeln der Macht. Sie könnenspäter ins Spiel kommen: Jedes Mal, wenn einSpieler eine Kugel der Macht seines Mitspielerszerstört, nimmt dieser eine der entsprechendenKarten auf die Hand. Es kann also jede Karte imSpiel eine Rolle spielen, selbst die fünf Kugelnder Macht.

RessourceDie Gefahrenstufe steigt jede Runde um einenPunkt. Sie bestimmt, wie teuer die Monster seindürfen, die man auf den Tisch bringt: Ist derMarker beispielsweise auf Gefahrenstufe 4, darfman entweder ein Monster der Gefahrenstufe 4oder zwei der Gefahrenstufe 2 oder eines derGefahrenstufe 3 und eines der Gefahrenstufe 1oder vier Monster der Gefahrenstufe 1 spielen.Mächtige Monster kann und sollte man also injedes Deck nehmen. Aber noch wichtiger sindkleine und mittelstarke Monster, die man schonin den ersten Runden ins Spiel bringen kann. Inden späteren Runden sind diese kleinen Kämp-fer immer noch sinnvoll, um zum Beispiel einenAngriff des Gegners zu blockieren. Oder mankann mit ihnen das Spiel durch die schiere Mas-se der eigenen Angreifer gewinnen, wenn derMitspieler nur wenige Monster auf dem Tischliegen hat. Denn es spielt keine Rolle, wie starkein Monster ist,. Auch ein Schwächling kanneine Kugel der Macht zerstören.

GemeinsamAußerdem sind selbst die schwächsten Monster

Giganten für Gorm

ElementarGormiti: pack den Sieger in das Deck!

Jeder »Lavasoldat« hat Gruppenangriff: Er bekommt 100 weitere Punkte auf seine Stärke fürjedes weitere Lavamonster auf dem Tisch. Da »Lavasoldaten« selbst Lavamonster sind,haben drei »Lavasoldaten« auf dem Tisch einen Angriffsbonus von jeweils 300 Punkten.

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in Gormiti nicht ganz einfach zu besiegen. Ne-ben Stärke und Widerstandskraft können einigeMonster andere Monster im Kampf unterstüt-zen. Bei einem Kampf kann jeder Spieler dieseKarten aus seiner Hand spielen, um die kämp-fende Kreatur zu unterstützen. Man spielt ein-fach eine Karte aus seiner Hand aus, um derenUnterstützungseffekt zu aktivieren. Ein Spielerkann so viele Karten ausspielen, wie er möchte,auch wenn sein Gegner keine Karte mehr aus-spielen will. Spielt man beispielsweise »Lucas,der Herr des Waldes« als Unterstützung aus,bekommt das Monster auf dem Tisch 100 zu-sätzliche Punkte Widerstandskraft. Da »Lucas,

Anze

ige

Herr des Waldes« aber neben gu-ten Werten (600/400) auch dieSonderfähigkeit Zerstörer besitzt(wenn er ungehindert angreifenkann, zerstört er gleich zwei Ku-geln der Macht statt nur einer),nutzt man ihn nur in absolutenNotfällen als Unterstützung. Einebessere Unterstützung ist »Gran-kios«, der als Unterstützungskartedie Widerstandskraft gegen Mee-reskarten um 600 Punkte erhöht.Aber auch ausgespielt ist er miteiner Stärke von 300 und einerWiderstandskraft von 700 ein ex-zellenter Verteidiger.

Flexibel»Grankios« verrät auch die Strategie bei Gormiti:»Grankios« ist ein guter Verteidiger, angreifensollte man mit ihm aber nur im Notfall - oder mitguten Unterstützungskarten auf der Hand. Siehtman ihn auf dem Tisch, weiß man also, dass derMitspieler das Spiel mit wenigen, aber starkenMonstern gewinnen will. Mit den »Lavasolda-ten« hingegen will man schnell und durch mög-lichst viele Monster auf dem Tisch den Sieg er-reichen.

Übrigens ist es bei Gormiti nicht automatischso, dass seltenere Sammelkarten automatisch

über Sieg oder Niederlage entscheiden. Natür-lich ist es toll, beispielsweise »Luminos, der Herrdes Lichts« zu besitzen. Allerdings gehört er kei-neswegs in jedes Deck. Mit seiner Stärke undseinem Widerstandswert von 1.000 ist er zwarmächtig, aber er verfügt weder über Sonderfä-higkeiten noch über Unterstützung. Im Spiel ister mächtig, aber er entfaltet nur dann seine volleWirkung, wenn er mit dem Rest des Decks zu-sammen spielt. Man braucht einen guten Sieg-plan, um zu gewinnen.

Sebastian Geiger b

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Amigos Sammelkarten-SpielBella Sara dreht sich um Pfer-de und Ponys. Bella Sara

wendet sich in erster Linie an Mäd-chen zwischen fünf und zwölf Jahren,aber auch ältere Pferdefreundinnen

den man auf der Webseite aktivieren kann. ZurBelohnung gibt es dann das abgebildete Pferdals virtuelles Tier in einem Stall, wo es sich füt-tern und pflegen lässt. Darüber hinaus verdientman mit jeder Aktivierung eine bestimmte An-zahl Hufeisen, die sich nach der Seltenheit derKarte richten.

Im Frühsommer wurde dieses System einwenig überarbeitet, aber das Grundprinzip istgleich geblieben: Statt Karten mit individuellenAktivierungscodes enthalten die Booster der Se-rie Adel & Anmut neben den Pferdekarten nochein Pferdeticket in Kupfer, Silber oder Gold, mitdem man mit nur einem einzigen Code gleichmehrere Pferde, Hufeisen und Geschenke frei-schalten kann.

Die aktuelle Serie Bellas Maskenball gehtsogar noch einen Schritt weiter: Jetzt kann manmit den Tickets zusätzliche Abenteuer im neuenBereich Bella Sara Adventures freischalten unddas zauberhafte Land des Hohen Nordens er-kunden, indem man dort für verschiedene Cha-raktere Aufgaben erfüllt. Man hat zum Beispieldie Möglichkeit, »Mother Comfort«, der Bäckerinvon Trablingen, beim Kuchenbacken zu helfen,indem man die verschiedenen Zutaten an-pflanzt, erntet und verarbeitet. Am Ende allerAbenteuer steht eine Einladung zu Bellas magi-schen Maskenball, wo man alle Pferde wieder-trifft, denen man geholfen hat.

Außer den Abenteuern kann man auf derWebseite zahlreiche kleine Spiele spielen, zumBeispiel das niedliche Wolken-Springreiten oderdas Käfersammelspiel, in dem man Insekten mitSeifenblasen einfängt und dafür Punkte undHufeisen erhält. Hufeisen sind die Währung derBella Sara-Welt. Mit ihnen kann man entwederauf dem Basar Gegenstände und Möbel kaufen,mit denen man sein eigenes Landhaus einrich-ten kann, oder man kann sie in den Adventuresgegen Pflanzensamen eintauschen, aus denendie absonderlichsten Pflanzen wachsen. DiesePflanzen stärken die Zauberkräfte des Landesdes Hohen Nordens und auch die der Spielerin.Außerdem verschönern sie die Spielwelt - undihre Erzeugnisse lassen sich gewinnbringendweiterverkaufen. Die Anmeldung aufwww.bellasara.com ist natürlich kostenlos, unddie Spielwelt ist leicht zugänglich. Hü, Brauner!

Ina Brombach b

können am Reitspaß auf Karten und im InternetFreude haben.

Hü!In zufällig sortierten Boostern bekommt die Pfer-defreundin Nachschub für den eigenen Pony-hof. Die Karten zeigen neben dem Bild eines derbeliebten Pferde eine positive Botschaft, um dieMädchen zu inspirieren und ihr Selbstbewusst-sein zu stärken. In jeder Serie kommen natürlichneue Pferde hinzu, und die beliebtesten Pferdeerscheinen mit neuen Illustrationen. Bisher gibtes in Deutschland schon acht Kartenserien, undjedes Jahr kommen drei neue dazu. Außerdemkann man mit den Karten viele einfache Karten-spiele spielen. Feste Regeln für das Spielen mitden Bella Sara-Sammelkarten gibt es nicht. Aberauf der Bella Sara-Webseite findet man zahlrei-che Anregungen:

WWWUnter der Internetadresse www.bellasara.comfindet man das Herz des Spiels. Hier zeigt sichauch das wirkliche Spielpotential der Pferdekar-ten. In den ersten sechs Kartenserien steht näm-lich auf jeder Pferdekarte ein Aktivierungscode,

Sattel, Zaumzeug, Gerte

AmazonenDas Sammelkarten-Spiel Bella Sara

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NewstickerPokémon Sammelkarten-Spiel:+++ 04.11.2009: Endlich sind alle aktuellenPokémon Tin Boxen - Rayquaza, Knakrackund jetzt auch Glurak - im Handel erhältlich.Aber für nächstes Jahr stehen schon weitereTin Boxen in den Startlöchern - darunter eineganz spezielle. Mehr wird in Kürze verraten

+++ Der Sachsen-Cup wird zur festen Institution, unddie nächsten Termine stehen fest: 09.01.2010 Leipzig,Spielwaren Seidel / 20.02.2010 Lichtenstein /13.03.2010 Dresden - nähere Infos gibt es beim Veran-stalter oder auf der Pokémon-Homepage +++ Hast dudas Gefühl, der beste Pokémon Trainer deiner Stadt zusein? Mache es amtlich und nimm an den City Champi-onships teil, um es der ganzen Stadt zu zeigen. Veran-staltungsorte und Termine findest du bald auf der Ho-mepage im Bereich: Turniere & Liga +++ Auf dem Tur-nierbereich von Pokémon werden bald auch die CityChampionships Termine online stehen: www.amigo-spiele.de/PM_Veranstaltungen_Uebersicht.Amigo +++

Bleach Sammelkarten-Spiel:+++ 28.10.2009: Sechs Soul Society Battles finden imNovember und Dezember in Deutschland und Öster-reich statt - sei dabei und sichere dir tolle Preise undden Titel des VIZEKOMMANDANTEN. +++ 30.10.2009:Gesucht wird der Spieler des Jahres 2009. Erspiele dirdie wichtigen Punkte, um in der Bleach-Rangliste auf-zusteigen, ganz nach oben zu kommen und der besteBleach-Spieler 2009 zu werden. Wer das schafft, hatnicht nur jede Menge Bleachbooster sondern auch diebegehrte Trophäe "Spieler des Jahres 2009" unter demWeihnachtsbaum liegen. Genaue Informationen gibt esim Bleachbereich auf www.amigo-spiele.de. +++

Gormiti Sammelkarten-Spiel+++ 26.10.2009: Auf der diesjährigen Spielemesse inEssen wurde Gormiti als neustes Sammelkarten-Spielvon Amigo vorgestellt. Die dort angebotenen Demotische waren rund um dieUhr mit interessierten Besuchern besetzt. Die exklusive Promokarte »Lucas,Herr des Waldes« erfreute sich großer Beliebtheit. +++ 12.11.2009: Eine weite-re exklusive Promokarte gibt es ab sofort in der Gormiti-Premiumbox. Diese istmit drei Boosterpacks und einem Starterdeck ein perfekter Einstieg für Großund Klein. +++

Ligageschäft PLZ Ort Anschrift Kontakt LigatermineSpielmix 52053 Aachen Peterstraße 20 0241-4635506 MO 15:00-17:00 UhrUtopia 59227 Ahlen Im Kühl 7 02382-9409702 DI 16:00-18:00 UhrIhr Spielzeug 32105 Bad Salzufflen Osterstraße 31 05222-3644976 SA 14:00 - 16:00 UhrFUNtainment Game Center 10243 Berlin Revaler Straße 1 030-51068011 DI 15:00-17:00 UhrDer andere Spieleladen 10405 Berlin Prenzlauer Allee 192 030-4415151 MI 16:00-18:00 UhrEvil Games 12627 Berlin Hellersdorfer Promenade 9 030-99229296 MO + SA 12:00-14:00 UhrSpielewerkstatt Kerber 12205 Berlin Drakestraße 35 A 030-6756749 1. + 3. SA 14:00-16:00 UhrFan-Eck 06749 Bitterfeld Bismarckstraße 58 03493-21615 DO 15:00-17:00 UhrFantasy-Fieber 50321 Brühl Römerstraße 1 02232-209449 SA 10:00-12:00 UhrDragonlord Games 66763 Dillingen Stummstraße 4 06831-7698720 MO 15:00-17:00 UhrAuenland 44139 Dortmund Gutenbergstraße 38 0231-529855 MI 16:00-19:00 UhrHole of Fame 01099 Dresden Königsbrücker Straße 39 0351-2075218 MO 16:00-18:00 UhrDragonfly 52349 Düren Weierstraße 32 02421-209772 MI 16:00-18:00 UhrMage Store 40210 Düsseldorf Graf-Adolf-Straße 41 0211-9944085 DO 15:00-18:00 UhrBuntes Haus 09599 Freiberg Tschaikowskystraße 57 A 03731-300243 MI 17:00 - 19:00 UhrStadtjugendring 37073 Göttingen Düstere Straße 01511-5506375 MI 17:00-19:00 UhrReinhold Rieger A-8010 Graz Reitschulgasse 21 0043-664-5089099 FR 18:00-20:00 UhrBramfelder Kulturladen 22177 Hamburg Bramfelder Chaussee 265 www.pokemonliga-hamburg.de FR 16:00-18:30 UhrFantasy-In Spielearena 30163 Hannover Lister Straße 8 (Podbi-Park) 0511-667799 DO 15:30-18:00 UhrGhosthouse 85049 Ingolstadt Kupferstraße 8 0841-9311334 MO + MI 15:00-17:00 UhrFUNtainment Innsbruck A-6020 Innsbruck Leopoldstraße 25 [email protected] SA 13:00-15:00 UhrPaul Lehmann 01917 Kamenz Markt 3 03578-304170 DI 16:00-18:00 UhrSpiele-Pyramide 76133 Karlsruhe Waldstraße 8 0721-8514443 DI 15:00-17:00 UhrZeitgeist 56068 Koblenz Bahnhofstraße 21 0261-9147931 DO 16:00-18:00 UhrHiveworld 50676 Köln Mauritiussteinweg 96 0221-7886033 DI 15:00-17:00 UhrToys and Fun 51063 Köln Frankfurter Straße 59 0221-9681313 SA 12:00-14:00 UhrChristmann 76829 Landau/Pfalz Königstraße 39-41 06341-141980 DO 13:00-18:00 UhrComic Treff Buchhandel 84028 Landshut Isargestade 728 0871-23038 MO 15:00-17:00 UhrSpielwaren Seidel 04347 Leipzig Ossietzkystraße 16 0341-2330177 MI 16:00-18:00 UhrSpielzeugland Werner 04129 Leipzig Delitzscher Straße 72 B 0341-9117644 DO 16:00-18:00 UhrSpielwaren Pinocchio 09350 Lichtenstein Altmarkt 6 037204-82185 SA 09:00-11:00 UhrGandalph 23552 Lübeck Wahmstraße 30 0451-76684 FR 15:00-17:00 UhrFantasy Stronghold 71638 Ludwigsburg Seestraße 11-13 07141-903580 DO 17:00-19:00 Uhr,

SA 12:00-14:00 UhrExcalibur 67059 Ludwigshafen Wredestraße 18 0621-526573 DI + DO 15:00-17:00 UhrRalf Blomenkemper 44534 Lünen Münsterstraße 29 02306-6655 MI 16:00-18:00 UhrFUNtainment Magdeburg 39124 Magdeburg Lübecker Straße 13-14 0391-2449494 MO 16:00-18:00 UhrGame-It 35037 Marburg Biegenstraße 37 06421-1862301 DI 16:00-18:00 UhrMayener Fantasyland 56227 Mayen Habsburgring 3 02651-904690 FR 14:30-16:30 UhrKultikids 81671 München Grafinger Straße 6 089-51505710 SA 12:00-14:00 UhrComic Planet Münster 48155 Münster Bremer Platz 44 A [email protected] MO + MI 16:00-18:00 UhrUltra Comix 90402 Nürnberg Vordere Sterngasse 2 0911-289966 SA 13:00-15:00 UhrSpieltraum 49074 Osnabrück Johannisstraße 88 0541-21152 DO 16:00-18:00 UhrSchreibwaren Scherer 75172 Pforzheim Westl. Karl-Friedr.-Str. 257 A 07231-451132 FR 14:30-16:30 UhrHits 4 Kids 76661 Philippsburg Rote-Tor-Straße 18 07256-9242981 DO 15:00-17:00 UhrFUNtainment/ZOCK 66111 Saarbrücken Großherzog-Fried.-Str. 19 0681-9404081 FR 16:00-18:00 UhrJoneleit Centrum Büro 34613 Schwalmstadt Saure Wiesen 1 06691-948014 SA 10:00-12:00 UhrSpielhaus Reuter 03130 Spremberg Karl-Marx-Straße 81 03563-605037 DI 16:00-18:00 UhrFantasy Empire 72070 Tübingen Ammergasse 14 07071-27833 MO 15:00-17:00 UhrReinhold Rieger A-8160 Weiz Rathausgasse 10 0043-664-5089099 DI 15:00-17:00 UhrSpielraum A-1060 Wien Otto-Bauer-Gasse 17 0043-1-8900884 SO 13:00-15:00 UhrToys 4 Less 66482 Zweibrücken Hauptstraße 10-12 06332-16255 MI + FR 16:00-18:00 Uhr

Pokemon-Turniere

Veranstalter Anschrift PLZ Stadt Termin UhrzeitExcalibur Wredestraße 18 67059 Ludwigshafen 14.11.2009 12:00 UhrMage Store Graf Adolf Straße 41 40210 Düsseldorf 21.11.2009 12:00 UhrSpielRaum Wien Otto-Bauer-Gasse 17 A-1060 Wien 06.12.2009 12:00 UhrDer andere Spieleladen Prenzlauer Allee 192 10405 Berlin 12.12.2009 12:00 UhrToys and Fun Frankfurter Str. 59 51065 Köln 19.12.2009 12:00 Uhr

Bleach-Turniere

11 KARTEFAKTVIRTUAL

Noch mehr Infos zu den Sammelkarten-Spielen Pokémon, Bleach oder Gormiti findet ihr unterwww.amigo-spiele.de/Pokemon.Amigo sowie www.amigo-spiele.de/Gormiti.Amigo und www.amigo-spiele.de/Bleach.Amigo.

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KARTEFAKTVIRTUAL 12

Zwar müssen die deutschenYu-Gi-Oh-Spieler auch wei-terhin auf Premier Events ver-

zichten, dafür laufen aber immerhindie regelmäßigen Organized Play-Pro-gramme langsam wieder rund. Sogab es auch zum aktuellen Set Star-

dust Overdrive wieder eine Sneak Preview, dievon den Spielern gern und dankbar angenom-men wurde. Kein Wunder, immerhin bietet dasneue Set auch wieder einmal jede Menge fri-scher Ideen. Schauen wir uns Stardust Overdriveetwas näher an:

VernetztVollkommen neu ist das Themendeck rund umSpinnen-Monster. Die Spezialität dieser Brut istes, gegnerische Monster in Verteidigungspositi-on zu versetzen und dann Vorteile aus dieser oftohnehin nachteiligen Situation zu ziehen.»Ground Spider« (Bodenspinne) kann beispiels-weise trickreiche eigene Spielzüge vorbereiten,da sie gegnerische Monster nach deren Be-schwörung in Verteidigungsposition versetzenkann, falls sie sich selbst in offener Verteidi-

Ungewöhnliches Ungeziefer

StardustOverdriveDie neue Yu-Gi-Oh-Erweiterung

Angriff erklärt hat, anschließend in Verteidi-gungsposition, in der es bis zum Ende des näch-sten gegnerischen Spielzugs verbleiben muss.Zwar muss man den Schaden durch gegneri-sche Angriffe noch einmal einstecken, anschlie-ßend hat man allerdings eine Verschnaufpause,in der man die Effekte der eigenen Spinnen zumEinsatz bringen kann, um das Spielfeld dauer-haft unter Kontrolle zu bringen.

HandlesenZwar enthielt bereits die Erweiterung AncientProphecy zwei Schicksalsdamen, doch erst mitder Unterstützung aus Stardust Overdrivekommt das entsprechende Themendeck inFahrt. Das Grundgerüst eines solchen Decks bil-det die »Schicksalsdame Licht«, die gemeinsammit »Zukunftsvisionen« direkt nach ihrer Be-

Tückisches DeutschLeider lagen uns zum Redaktionsschlussnoch nicht alle deutschen Übersetzungender Kartennamen vor. Daher sind die vor-aussichtlichen deutschen Namen bezie-hungsweise vorläufige Übersetzungen inKlammern angegeben. Es können abernoch geringfügige Unterschiede auftreten.

KARTEFAKTVIRTUAL 12

gungsposition befindet. Anschließend könnteman beispielsweise »Relinquished Spider« (Auf-gegebene Spinne) opfern, um alle gegnerischenMonster in Verteidigungsposition zu zerstören.Noch etwas besser ist »Mother Spider« (Spin-nenmutter), die man dafür nicht opfern muss,sondern die so überhaupt erst das Spiel betritt:Sollten sich im eigenen Friedhof lediglich Mon-ster vom Typ Insekt befinden, kann man zweioffen liegende Monster, die der Gegner kontrol-liert, opfern, um das Stufe 6-Monster aufs Spiel-feld zu beschwören. So umgeht man insbeson-dere auch einen Effekt wie »Sternenstaubdra-che«, der sonst gegnerische Monster vor unse-ren zerstörenden Effekten bewahren kann.

Damit man die Synergien im Themendeckzuverlässig nutzen kann, kann man »SpiderWeb« (Spinnennetz) spielen. Diese Spielfeld-zauberkarte versetzt jedes Monster, das einen

Ground Spider Mother Spider

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13 KARTEFAKTVIRTUAL

schwörung eine andere Schicksalsdame aufsSpielfeld holen kann. Hier bietet sich beispiels-weise »Schicksalsdame Finsternis/Fortune LadyDark« an, die gegebenenfalls sofort wieder eineandere Schicksalsdame aufs Spielfeld be-schwören kann. Dies hört sich zwar schon nacheiner starken Synergie an, doch tatsächlichsteckt noch sehr viel mehr Power in diesem The-mendeck:

»Schicksalsdame Wasser« lässt uns zweiKarten ziehen, wenn sie als Spezialbeschwö-rung beschworen wird und wir eine weitereSchicksalsdame kontrollieren. »SchicksalsdameWind« ist eine bessere Version von »Brecher,Magischer Krieger«, da sie mehrere gegnerischeZauber- oder Fallenkarten nach ihrer Beschwö-rung zerstören kann. Zwar haben es die Damenselbst ordentlich in sich, doch neben »Zukunfts-

visionen« gibt es noch nicht allzu viel übermäßigspielstarke Unterstützung. Man könnte »Zeitka-nal« verwenden, um auf indirektem Weg ihreATK zu erhöhen, denn diese ist bei allen Schick-salsdamen von ihrer Stufe abhängig. Diese er-höht sich zudem noch in jeder Standby Phaseweiter, so dass man hier schnell auf sehr hoheWerte kommt, solange es gelingt, die eigenenMonster auf dem Spiefeld zu halten.

Eine Absicherung der besonderen Art bietet»Bending Destiny« (Schicksal strecken), denndiese Konterfallenkarte annulliert die Aktivie-rung einer gegnerischen Zauber- oder Fallenkar-te oder die Beschwörung eines Monsters. DerHaken an der Sache ist, dass die jeweilige Karteam Ende des gegnerischen Spielzugs wiederauf die Hand des Gegners zurückkehrt, so dasser in folgenden Zügen einen erneuten Versuchstarten kann, sie erfolgreich zum Einsatz zu brin-gen. Man sollte also nach Möglichkeit bereits imnächsten eigenen Zug das Spiel gewinnen, umnicht später doch in Nachteil zu geraten. Eben-falls Potenzial besitzt »Fortune’s Future« (Zu-künftiges Schicksal), die eine aus dem Spiel ent-fernte Schicksalsdame auf den Friedhof legenkann, um zwei Karten nachziehen zu lassen.Insgesamt verfügt das Themendeck also durch-aus über genügend Kartenzieh-Effekte, die Fra-ge ist nur, ob es auch auf größeren Turnierenerfolgreich sein kann.

BissigDas letzte neue Themendeck, das auf denSneak Previews für Aufsehen sorgte, dreht sichum die Reptilien-Monster. Anders als die Spin-nen stört es sie weniger, wenn gegnerischeMonster angreifen, denn die Spezialität diesesThemendecks ist es, die ATK gegnerischer Mon-ster auf null herabzusetzen. Erst dann greifenviele der Effekte der beschworenen Monster.

13 KARTEFAKTVIRTUAL

Judges für Yu-Gi-OhNeustart des Schiedsrichter-Programms

Mittlerweile beginnt das Judge-Programmunter der neuen Schirmherrschaft von Kon-ami ebenfalls aufzuleben. So können Inter-essierte online auf www.yugioh-card.comeinen Test absolvieren, um ihre Regelkennt-nis unter Beweis zu stellen. Da man für dengeregelten Ablauf von Turnieren Schieds-richter benötigt, wird damit der Grundsteinfür ein vielschichtiges Organized Play gelegt,das zukünftig auch wieder die professionel-le Veranstaltung größerer Events ermöglicht.

Auch hier gibt es einige Perlen zu bestaunen:»Reptilianische Medusa« erlaubt es, ein Monstervon der eigenen Hand auf den Friedhof zu le-gen, um die ATK eines offenen gegnerischenMonsters auf null zu setzen und es in der aktu-ellen Kampfposition zu belassen. Anschließendkann dieses beispielsweise von »ReptilianischeScylla« im Kampf bezwungen und durch den Ef-fekt dieses Monsters auf die eigene Spielfeldsei-te beschworen werden.

Soll es auch mal ohne Monster gehen, sokann man die Zauberkarte »Reptilianne Poison«(Reptilianisches Gift) nutzen, um ein gegneri-sches Monster von der Verteidigungs- in die An-griffsposition zu versetzen, das anschließendüberrannt wird. Alternativ kann man es durchBeschwörung und Effektnutzung von »Reptilia-nische Viper« auch übernehmen und es danachfür die eigenen Zwecke missbrauchen. Da manüblicherweise allerdings eher weniger mit derartangriffsschwachen Monstern anfängt, sollteman sich das zweimal überlegen. Wirklich loh-nen wird sich dies nur bei spielstarken Effekt-monstern. �

Fortune Lady Dark Reptilianische Medusa

Fortune’s Future

Reptilianische Viper

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KARTEFAKTVIRTUAL 14KARTEFAKTVIRTUAL 14

Fußballfans können einem Au-ßenstehenden Rätsel aufge-ben, wenn sie von Flügelzan-

gen und Doppelpässen sprechen.Auch Sammelkarten-Spieler grenzensich, manchmal bewusst, durch die

Dies sind die wichtigsten Vokabeln, mit denenman vertraut sein sollte, wenn man den Unter-haltungen erfahrener Spieler folgen will. Übli-cherweise lernt man sie sehr schnell, so dassman sich nach kurzer Zeit selbst in diesem Slangausdrückt.

Broken/ImbaEine Karte gilt dann als „imbalanced“ (oder kurz:„imba“, englisch: unausgewogen), wenn ledig-lich geringe Voraussetzungen erfüllt sein müs-sen, um sie auszuspielen, obwohl sie extremspielstark ist. Ein Beispiel für eine solche Kartewäre »Finsterer Bewaffneter Drache«, der ledig-lich verlangt, genau drei Finsternis-Monster imFriedhof zu kontrollieren. Anschließend kann erdirekt nach seiner Beschwörung bis zu drei geg-nerische Karten durch seinen Effekt zerstören,wodurch Kartenvorteil garantiert ist. Oft werdenderartige Karten auch als „broken“ (engl.: zer-brochen, also schlecht gemacht) bezeichnet.

BeatstickEin Monster, das vor allem dazu dient, gegneri-sche Monster mit Hilfe seines hohen ATK-Wer-

Fachchinesisch für Anfänger

Yugi DeutschLexikon: Yu-Gi-Oh von A bis Z

Verwendung einer eigener Fachsprache ab. Da-mit jeder mitreden kann, wenn in einem Ladenvoller Spieler von „Hate-Karten“, „Techs“ und„Boarding-Techniken“ die Rede ist, haben wirein kleines Lexikon der einschlägigen Yu-Gi-Oh-Vokabeln zusammengestellt.

MehrNeben diesen vollkommen neuen Themen-decks bringt Stardust Overdrive auch Support fürbestehende Themen: Ritualmonster dürfen sichüber die beiden Dschinne freuen, die es erlau-ben, eine Ritualbeschwörung mit deutlich weni-ger Kartennachteil durchzuführen. Sie müssensich weder auf der Hand noch auf dem Spielfeldbefinden, um eine Ritualbeschwörung zu voll-ziehen, und durch ihren Effekt ermöglichen siees, auch vom Friedhof aus die Ritualbeschwö-rung einzuleiten. Darüber hinaus verleihen sieeinem Ritualmonster zusätzliche Effekte, wennman sie für die Ritualbeschwörung verwendet.»Djinn Presider of Rituals« (Dschinn - Verwalterder Rituale) lässt uns immer dann eine Karte zie-hen, wenn wir mit dem beschworenen Ritual-monster ein gegnerisches Monster im Kampfzerstören. Noch stärker ist »Djinn Releaser of Ri-

tuals« (Dschinn - Befreier der Rituale), denn erverleiht dem Ritualmonster den zusätzlichen Ef-fekt, dem Gegner sämtliche Spezialbeschwö-rungen zu untersagen. Vor spielentscheidendenMonstern wie »Urteilsdrache« oder »FinstererBewaffneter Drache« geschützt zu sein ver-schafft uns einen riesigen Vorteil, da die meistenRitualmonster ja auch über solide ATK-Werteverfügen und somit kaum im Kampf zerstörtwerden können.

Ebenfalls freuen dürfen sich die Sechs Samu-rai, die Erdgebundenen Unsterblichen sowie dieZwillingsmonster, sie bekommen starke Unter-stützung. Insgesamt handelt es sich um einesehr spielstarke Erweiterung, die wieder einmalfrischen Wind in das Spiel bringt. Die besondersgefragten Karten des neuen Sets sollte man de-finitiv im Auge behalten, man wird sie schonbald auch in erfolgreichen Decks antreffen.

Oliver Gehrmann b

Regel-UpdateSeit Ende November 2009 dürfen Syn-chro- und Fusionsmonster nicht nurzwischen dem Side Deck und demMain Deck ausgetauscht werden, son-dern auch zwischen dem Side Deckund dem Extra Deck. Die Regelände-rung steht auf Seite 2 des neuen Regel-buches, das unten über den Video-Linkdowngeloaded werden kann.

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15 KARTEFAKTVIRTUAL15 KARTEFAKTVIRTUAL

tes im Kampf zu bezwingen, wird als Beatstickbezeichnet. Gerade Monster mit 1.800 undmehr ATK werden häufig als Beatstick bezeich-net, doch in gewissen Formaten, in denen bei-spielsweise viele Sucher-Monster vorkommen,die typischerweise nur über 1.400 ATK verfügen,können auch Monster mit 1.500 ATK als Beat-sticks durchgehen.

FTKDecks, die darauf ausgerichtet sind, das Spielbereits im allerersten Spielzug zu entscheiden,werden als „First Turn Kill“-Decks oder kurz„FTKs“ bezeichnet. Damit sind sie eine Sonder-form der „One Turn Kill“-Decks (üblicherweiseals OTK abgekürzt): Ein OTK-Deck will in einemeinzigen, oft spektakulär verlaufenden Zug ge-winnen, aber nicht notwendigerweise gleich imallerersten.

HateNimmt man Karten ins Deck, die gezielt eineandere Deckart schwächen sollen, bezeichnetman diese Karten häufig als „Hate“. Es handeltsich also um eine ganz besondere Art von„Tech“ (siehe dort).

LuckerEinen Spieler, der sich in einer brenzligen Situa-tion durch einen sehr glücklichen Zug, bzw. einegezogene Karteretten konnte,bezeichnen an-dere Spieler abfäl-lig als „Lucker“ (engl.luck: Glück). Mittler-weile ist der Begriffbereits etwas abge-griffen und wird abund an auchscherzhaft verwen-det. Einige Spielerfühlen sich aber im-mer noch gekränkt,wenn sie als „Lucker“bezeichnet werden.

MetaDas Metagame ist die jeweilige Turnierumge-bung. So kann das Metagame beispielsweiseaus 30% Finsternis-Decks, 20% Lichtverpflich-tet-Decks, 15% Gladiatorungeheuer-Decks so-wie 35% anderen Decks bestehen. Das meist-gespielte Deck wird unter Yu-Gi-Oh-Spielernhäufig auch als Meta-Deck bezeichnet, odernoch etwas kürzer nur als Meta.

Dementsprechend häufig fragt man vor Be-ginn eines Turniers den Freund oder Mitspieler:„Spielst du Meta?“

NetdeckenDas Kopieren eines Decks, das im Internet veröf-fentlicht wurde, wird auch als Netdecking oderNetdecken bezeichnet. Natürlich ist es nicht ver-werflich, ein erfolgreiches Deck nachzubauen.Doch wird dies von einem großen Teil der Spie-lergemeinde verschmäht. Teilweise ist dies dar-auf zurückzuführen, dass man einem Spieler,der selbst nicht kreativ war und lediglich einDeck aus dem Internet kopiert hat, den Erfolg

nicht gönnt. Allerdings braucht man in je-dem Fall ein erhebliches Maß an

Spielverständnis, um dasDeck eines anderen

Spielers richtig zuspielen, und daswird meist nichtbeachtet. So istNetdecker ab undan auch eine ab-wertende Be-zeichnung für ei-

nen Spieler.

ShiftenEine Karte, die durch ih-

ren eigenen Effekt aus demSpiel entfernt werden oder aus

der Zone der aus dem Spiel entfernten Kartenzurück aufs Spielfeld kommen kann, wird ge-shiftet (engl. to shift: verschieben). Entsprechendwerden auch ganze Decks, die sich darauf spe-zialisiert haben, Karten vom Spielfeld aus demSpiel zu entfernen und von dort zurückkommenzu lassen, Shift-Decks genannt. In der Vergan-genheit waren »Schlag-Ninja« und »Rückkehraus der anderen Dimension« entscheidendeKarten, um diese Techniken zu ermöglichen.Mittlerweile gibt es aber auch genügend andere

Möglichkeiten, um die jeweiligen Manipulatio-nen am eigenen Friedhof vorzunehmen undKarten von dort zu entfernen.

TechEine Tech-Karte ist eine Karte, die sich nicht injeder Spielsituation eignet, aber gegen be-stimmte gegnerische Decks spielentscheidendsein kann. Ab und an spricht man auch von ran-dom-Karten (engl. random: Zufall) im Deck, daman diese Karten nicht in ihrer maximal erlaub-ten Anzahl spielt (spielstarke und flexible Kartenhingegen wird man immer so oft ins Deck neh-men wie möglich). So könnte ein Spieler, der mitvielen Lichtverpflichtet-Decks auf einem Turnierrechnet und sein Deck entsprechend angepassthat, einem Freund erklären: „Ich spiele einenrandom »Lichteinsperrender Spiegel« als Techgegen Lightsworn.“

Topdeck/Death DrawsIst man in einer Situation auf die nächste gezo-gene Karte angewiesen und entscheidet diesemehr oder weniger über Sieg oder Niederlage,spricht man von einem Topdeck (engl. top:oben). Ein guter Topdeck könnte beispielsweiseein Monster sein, das man zieht, während dasFeld leer ist, wenn also auf dem Spielfeld keineKarte liegt.

Ein weniger guter Topdeck wäre eine Zau-berkarte wie »Schicksalsziehen«, die man nurgemeinsam mit einer anderen Karte aktivierenkann, die man gerade nicht auf der Hand hält.Diese Death Draws (engl. death: Tod und todraw: ziehen) gehört üblicherweise beim Deck-bau nur wenige Male ins Deck, um so das Risikogering zu halten, ein knappes Spiel zu verlieren.

Oliver Gehrmann b

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KARTEFAKTVIRTUAL 16KARTEFAKTVIRTUAL 16

WizKids-Gründer und Hob-bygamer-Genie JordanWeismann hat zusam-

men mit Ethan Pasternack ein neuesTableTop entwickelt, das seinem Na-men in mehrfacher Weise alle Ehremacht und seit Herbst auch den hei-

TableTop zum Dumpingpreis

MythischeSchlachtenArcane Legions: Antike und Sagenwelt

mischen Markt erobert. Arcane Legions simuliertaltertümliche Schlachten in einer alternativenmystischen Vergangenheit: Die bekannte Weltwird über Nacht durch einen geisterhaften Ne-bel verändert, der allenthalben Magie frei setzt,die Geister der Toten erweckt und Menschen inmythische Kreaturen verwandelt. Nur fünf Jahrenach dem schrecklichen Ereignis im Jahr 37 vorunserer Zeit haben sich die drei größten Reicheder Antike mithilfe der Auswirkungen des Ne-bels ausgerüstet und führen mit ihren arkanenLegionen Krieg gegeneinander.

Soweit zum thematischen Hintergrund vonArcane Legions bei dem zwei bis sechs Spielerdie Rolle eines Anführers des Römischen Impe-riums, des Ägyptischen Reiches oder der Han-Dynastie übernehmen und mit Armeen von je-weils bis über hundert Miniaturen zum Selbst-anmalen gegeneinander antreten. Dies ist be-reits der deutlichste Unterschied zum ersten vonWeismann geschaffenen, massenkompatiblenTableTop, zu Mage Knight. Mage Knight wareher auf ein Scharmützel mit einer Handvoll vor-bemalter Figuren ausgelegt. Doch wie bei Mage

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17 KARTEFAKTVIRTUAL17 KARTEFAKTVIRTUAL

Knight so liegt auch die Stärke von Arcane Leg-ions in einem eingängigen Spielprinzip und inüberschaubaren Regeln - gerade 20 DIN A5-Sei-ten. Die vielen Figuren der arkanen Legionen im25mm-Maßstab werden nicht umständlich ein-zeln gezogen, sondern befinden sich zu übereinem Dutzend auf Slots auf einer Formations-basis und werden zusammen bewegt. Dabeisind auf einer unterlegten Einheitskarte allespielrelevanten Informationen enthalten. Sowerden die vier verschiedenen Figurentypen(Standardtruppen, Arkane Figuren, Martrialisti-

sche Figuren und Kommandantenfiguren) durchfarbige Ringe um die Slots unterschieden. VierGrundsymbole kennzeichnen die Stärke imNah- und Fernkampf, in der Verteidigung unddie Bewegungsreichweite. Daneben gibt esnoch hexagonale Symbole für diverse Spezialfä-higkeiten einzelner Figuren und Einheiten wieZäh, Fleischfresser, Nachtragend, Berserker,Flammenpfeile, Dornenranken, Die Kunst desZen oder Chaos Inkarnation. De-ren konkrete Auswirkungen imGefecht auf der Karte beschrie-

ben werden. Damit und mit einer Bewegungs-schablone, mit deren Hilfe Schwenks der Einhei-ten durchgeführt werden, und den 36 Würfeln,die dem Starterset beiliegen, hat man schon fastalles, was man benötigt, um die arkanen Legio-nen in die Schlacht zu schicken. Jetzt fehlen nurnoch eine geeignete Oberfläche und ausrei-chend Platz. Denn das Standardspiel findet aufeinem mit 1,20 Meter mal 1,80 Meter doch recht

großen Terrain statt.Ähnlich wie Schach oder

Mage Knight bietet Arcane Leg-ions trotz der einfach zu verste-henden Regeln viele Möglich-keiten. Diese beginnen bereitsvor dem Spiel bei der Zusam-menstellung einer Einheit undArmee, bestehen im Gefechtaus planvollen Zügen, Angrif-fen und Umgruppierungen underlauben es das Spiel auf dreiverschiedene Arten zu gewin-

nen. Entweder man besiegt gegnerische Einhei-ten, oder man schaltet die Kommandanten aus,oder man beherrscht Gebiete.

Das Starterset von Arcane Legions enthältganze 120 Figuren, jeweils 40 pro Fraktion, undkostet nur um die 30 Euro. Zudem gibt es fürjede der drei Fraktionen je ein Pack für Infanterie(je 40 Miniaturen) und Kavallerie (je 15 Miniatu-ren) und Booster, in denen sich fünf bis zehnvorbemalte Figuren verschiedener Seltenheits-stufen (uncommon und rare) und Einheitskartenbefinden. Das Praktische für Sammler und Spie-ler: Wer acht zusammen verpackte Booster ei-ner Fraktion kauft, bekommt damit garantiertjede mögliche Figur.

Carsten Pohl b

Jordan Weismann

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Der Booster-Draft mit derMagic-Erweiterung Zendikarist superschnell, extrem ab-

wechslungsreich und vielseitig. Vomaggressiven Kreaturen-Beatdown biszum Landungs-basierten Wall-Deckist alles möglich. Es gibt außerdem

erfreulich wenige dominante seltene (Rare)Spoiler.

Will man schnell spielen, kommt es auf dieZauber für zwei Mana an: Legt man in der zwei-ten Runde nichts aus, was den Gegner ein paarRunden unter Druck setzt, dann verliert man

zu bekommen: »Schimmelschlurfer« (MoldShambler/ZK) und besser noch »Kor Weiheprie-ster« (Kor Sanctifier/ZK). Wir stellen die bestenKarten jeder Farbe kurz vor:

WeißWeiß bietet eine enorm große Spanne anschnellen und effektiven Kreaturen. Will manLandung, schnappt man sich so viele »Steppen-luchse« (Steppe Lynx/ZK) wie möglich. Nimmtman Kor, braucht man Ausrüstungen und größe-re Flieger, um den Sieg einzufahren. Weiß er-

KARTEFAKTVIRTUAL 18

schnell die Kontrolle über das Spielfeld. Außer-dem braucht man dann Kreaturen mit einer Wi-derstandskraft von drei oder mehr. Denn fastalle Angreifer beißen sich an Blockern mit dreioder vier Widerstand die Zähne aus. Deswegenkommt im Zendikar-Limited selbst eine Ausrü-stung wie das »Spinnenseidennetz« (SpidersilkNet/ZK) zu Ehren. Und weil fast alle häufigen(Common) Ausrüstungen zumindest einigerma-ßen spielbar sind und die diversen Questen-Ver-zauberungen oftmals gute Decks zu extrem gu-ten Decks machen, ist es enorm wichtig, diewenigen Artefakt- und Verzauberungszerstörer

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möglicht sowohl extrem schnelle Aggro-Strate-gien als auch Midrange-Decks, die ihre Kraft erstab Runde sechs oder sieben entfalten. Zudemhat Weiß den besten häufigen Anti-Kreaturen-zauber des Sets: »Reise nach Nirgendwo« (Jour-ney to Nowhere/ZK).

Auch die nützlichste Kreatur des Sets istweiß: Die »Kor-Himmelfischer« (Kor Skyfisher/ZK) sind ein enorm günstiger Flieger, dessenNachteil sich in den richtigen Situationen positivnutzen lässt. Im schlimmsten Fall holt man einLand auf die Hand zurück und bekommt da-durch einmal öfter den Landungs-Trigger. Oderaber man sieht neue und bessere Ziele für »Rei-se nach Nirgendwo« oder »Kor Weihepriester«und lässt diese für einen erneuten Einsatz wie-der auf die Hand wandern.

BlauBlau ist fast so gut wie Weiß und bietet mehrmögliche Strategien: »Windgleiter-Aal« (Windri-der Eel/ZK), »Umara-Greifvogel« (Umara Raptor/ZK) und »Himmelsschwalbe« (Welkin Tern/ZK)ermöglichen eine günstige Offensive in der Luft.Sorgt man für Kartennachschub und jagt mandem Gegner seine Karten im Spiel wieder aufdie Hand, so hat man schon die Grundlage fürein aggressives blaues Deck. Aber Blau kannnoch viel mehr: Der Landungsmechanismus er-möglicht es mit der »Expedition zur Ior-Ruine«(Ior Ruin Expedition/ZK) die Hand wieder aufzu-füllen. Und wenn man eine oder gar mehrereder weniger häufigen »Polyeder-Krabben«(Hedron Crab/ZK) draften kann, kann man sichoft hinter einer Wand aus »Kraken-Jungtieren«(Kraken Hatchling/ZK) verbarrikadieren und ab-warten, bis den Gegner der Landtod ereilt. »Indie Turbulenz hinein« (Into the Roil/ZK) und»Peitschenfalle« (Whiplash Trap/ZK) verschaffenBlau Sicherheit und ein gutes Mittelspiel.

SchwarzSchwarz ist ähnlich tief besetzt wie Blau. Selbstspät im Draft bekommt man immer wieder guteschwarze Commons. Schwarz bietet tendenzielldrei verschiedene Wege: Man kann aggressivdie günstigen Vampire draften, um den Gegnerschnell unter zehn Leben zu bringen. Dafürnimmt man selbst zweifelhafte Karten wie»Blutsucher« (Blood Seeker/ZK) und »Blutfest«(Feast of Blood/ZK) ins Deck.

Man kann Schwarz aber auch kontroll-orien-tiert draften und mit der »Expedition zur Seelen-treppe« (Soul Stair Expedition/ZK) das Spiel ent-scheiden. Und die Vielzahl von Anti-Karten beiSchwarz macht die Farbe auch attraktiv alsZweitfarbe, besonders die etwas schwach aus-gestatteten Farben Grün und Rot profitieren un-gemein von einer Partnerschaft mit Schwarz.

RotRot hat hervorragende Einzelkarten: Schaden inForm von »Geborstener Blitz« (Burst Lightning/ZK) und zwei gute Kreaturen, nämlich »Gepan-zerter Geoped« (Plated Geopede/ZK) und »Klin-genzahn-Keiler« (Bladetusk Boar/ZK). Auch diezweite Riege bei Rot kann sich noch sehen las-sen, aber dann wird es sehr schnell dünn. Ambesten ist Rot als Partner von Schwarz. Mit Weißmuss man enorm schnell aus den Startlöchernkommen und das Duell innerhalb weniger Run-den entscheiden. Möglich ist auch die Partner-schaft mit Blau, in der die mächtigen Landungs-Effekte von Rot über die Zeit greifen können.Beispielsweise, indem man sich den eigenen»Fackelschleuderer« (Torch Slinger) wieder aufdie Hand bounct.

Grün?Die großen grünen Kreaturen kommen deutlichzu spät und besitzen keine vernünftige Aus-

weich-Fähigkeit. »Brandrodung« (Harrow/ZK) istim Zendikar-Draft nur für Landung gut, weil mandas Manafixing nicht braucht. Mit einer Ausnah-me: Will man ein Alliierten-Deck spielen, benö-tigt man drei Farben - und plötzlich wird »Brand-rodung« unverzichtbar, zumal Grün mit dem»Oran-Rief-Überlebenskünstler« (Oran Rief Sur-vivalist/ZK) die zentrale Schlüsselkarte für daserfolgreiche Alliierten-Spiel bietet. Durch seinedoppelten grünen Mana-Anfoderungen etwaszu teuer ist der Spontanzauber »Ranken desRiesenholzes« (Vines of Vastwood/ZK). Hiermuss man gut überlegen, ob man ihn benutzenwill, um mehr Schaden zu machen, oder umeine eigene Kreatur am Leben zu erhalten.

FarblosDie Artefakte sind solide: Mit den häufigen Aus-rüstungen kann man in fast jedem Deck etwasanfangen: Manafixing, Manabeschleunigung,Erhöhung von Stärke- oder Widerstandskraft. Dader universell einsetzbare »Mauerwerk-Puma«(Stonework Puma/ZK) ein Alliierter ist, kann manihn durchaus spielen, mehr als ein brauchbarerFüller ist er aber nicht. Oftmals gibt er aber ei-nem Deck den letzten Schliff. Mit den besten 15Karten legt man seine Strategie fest, und dieübrigen Slots will man mit flexiblen, soliden Kar-ten auffüllen. Davon bietet Zendikar eine ganzeMenge.

BoosterbeuteGenau deshalb ist das Draften auch so eine gro-ße Herausforderung: Es gibt kaum schlechteKarten und kaum überstarke Karten. Bei Zen-dikar braucht man einen guten Plan. Die Li-mited-Gefechte sind spannend und schnell.Denn auch auf Zendikar ist die Jagd nach denSchatzkarten in den Boostern grausam undsehr, sehr gefährlich.

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Das stärkste Magic-Deck imneuen Standard mit Zen-dikar ist das dreifarbige Jund-

Deck. Die monofarbigen Vampir-, Go-blin- oder Soldaten-Decks fallen dergeballten Macht von Jund chancenloszum Opfer. Während man neue Ar-

chetypen ausprobiert, erweist sich ein bewähr-tes Konzept als dominant - ein bekanntes Phä-nomen. Aber es gibt eine ganze Reihe von Ar-chetypen, die gute Antworten auf das Jund-Deckbieten. Zwei davon stellen wir hier ebenfalls vor.

Manuel Siebert b

3x Pechhaltiger Strahl4x Blutzopf-Elf4x Verwesender Egel2x Chandra Nalaar4x Mit Blut unterschreiben2x Terminieren4x Fahlschlag2x Amulett von Jund4x Sprießendes Thrinax

4x Blitzschlag3x Vampir-Nachtschwärmer3x Wald2x Gebirge4x Sumpf4x Blühende Katakomben4x Drachenschädel-Pass2x Verwurzelter Felsen

Jund

Das klassische Jund-Deck basierte auf einerReihe sehr effektiver billiger Kreaturen, denendann der »Zwillingsbrut-Drache« (BroodmateDragon/FA) folgte. Gegen den »BannendenEngel« (Baneslayer Angel/M10) ist dieser»Drache« als Finisher weniger gut und findetsich nur noch in wenigen Decklisten.Jund spielt sowohl bei den Kreaturen als auchbei den Anti-Kreaturenkarten das Beste vomBesten. Die Kreaturen des Decks in dem Mo-ment anzugreifen, wo sie auf dem Spielfeldliegen, ist keine gute Strategie, weil die mei-sten Kreaturen des Jund-Decks schwer zu be-seitigen sind, beim Verlassen des Spiels Kar-tenvorteil erzeugen oder diesen bereits mitdem Eintritt ins Spiel erzeugt haben, so dassman nie wirklich eins zu eins mit Jund tauscht.Etwas effektiver kann Massenvernichtungsein, aber das Jund-Deck muss sich nur seltenverausgaben und kann oft eine gut gefüllte

4x Wilde Landschaften1x Akoum-Refugium

Sideboard4x Zwang3x Feuermasse4x Puls des Mahlstroms4x Goblin Ruinenzerstörer

Hand behalten, während es den Gegner unterDruck setzt. So verschafft auch ein Leerräu-men des Spielfeldes meist nur eine kurzfristi-ge Atempause gegen dieses Deck.Diese Deckliste ersetzt die »Drachen« durchmehr Geschwindigkeit und nutzt die Vielsei-tigkeit des »Vampir-Nachtschwärmers« (Vam-pire Nighthawk/ZN), kombiniert mit der Feuer-kraft von »Chandra Nalaar«. Das Deck hat soeine deutlich niedrigere Kurve bekommenund kann trotz des schwierigeren Manafi-xings sehr gut seine drei Farben zum Einsatzbringen. Motor der Strategie sind nach wie vordie Kreaturen, die allesamt schnell Druck auf-bauen, Kartenvorteil generieren und die Posi-tion auf dem Spielfeld dominieren können.Das Sideboard richtet sich gegen langsamereKontrollstrategien, indem es gezielt Nicht-Standardländer und Artefakte bzw. Welten-wanderer angreift.

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4x Weg ins Exil2x Schicksalspfad4x Blitzschlag1x Geborstener Blitz4x Elite-Vorhut4x Ritter der Weißen Orchidee4x Waldläufer von Eos2x Goblin-Buschguerillero

4x Goblin-Wegefinder4x Kor-Himmelsfischer4x Steppenluchs4x Wippender Gipfel4x Brackmarsch4x Wasserarmer Tafelberg2x Siedender Tümpel3x Gebirge

Gegen Jund ist nur schwer anzukommen. Einegangbare Strategie besteht darin, die eigenenKreaturen vor den gezielten Attacken desGegners zu schützen. Kreaturen mit Schutzvor Rot oder Schwarz können da helfen, undKreaturen mit Verhüllt sind besonders guteAntworten. Landzerstörung wäre ein tollerPlan gegen Jund, hat aber zu wenig effektiveKarten zur Unterstützung. Und Handzerstö-rung ist zu langsam. Über das Tempo kannman dem Jund-Deck aber gut beikommen.Besonders ein Decktyp, den man aus Ravni-ca-Zeiten noch in bester Erinnerung hat, erlebtgegen die Jund-Dominanz eine erfolgreicheRenaissance: das rot-weiße Boros-Deck, be-nannt nach der Gilde aus Ravnica, die mit die-sen Farben und vielen kleinen, aber sehr ef-fektiven Kreaturen enorm schnelle Rush-Decks ermöglichte.Das neue Boros-Deck verbindet schnelleKreaturen mit günstiger und guter Vernich-tung. Mehr als die Hälfte des Decks bestehtaus Sprüchen, die ein Mana kosten. DiesesDeck macht es also möglich, selbst die frag-würdigsten Starthände zu behalten - es ist

6x Ebenen

Sideboard4x Himmlische Säuberung3x Ajani Goldmähne2x Bannender Engel2x Schicksalspfad4x Goblin-Ruinenzerstörer

kein Problem, regelmäßig mit zwei Ländernauf der Starthand loszulegen. Die Kombinati-on des »Ritters der Weißen Orchidee« (Knightof the White Orchid/FA) mit dem »Goblin-We-gefinder« (Goblin Guide/ZN) und dem »Wegins Exil« (Path to Exile/CF) kann die eigene Ma-naentwicklung stabilisieren, auch wenn mandem Gegner dafür ein oder zwei Länder mehrgibt. Damit dem Deck nicht die Luft ausgeht,findet der »Waldläufer von Eos« (Ranger ofEos/FA) in diesem Deck extrem viele Kreatu-ren. Bringt man ihn erfolgreich ins Spiel, dürftekurz darauf jeder Gegner überrannt werden.Mit dieser Geschwindigkeit kann das Jund-Deck kaum mithalten, zumal es sich hoff-nungslos überstrecken muss, um der Vielzahlan Gefahren Herr zu werden, so dass es beimersten »Waldläufer« oft mit leerer Hand da-steht. Der Grund für die enorme Anzahl anFetchländern im Deck sind die »Steppen-Luchse« (Steppe Lynx/ZN), die dieses Deckunbeschreiblich schnell machen können,wenn Landung mehrfach pro Runde ausge-löst wird.

Boros Deck Wins 2009

Ein weiteres Deck befindet sich auf dernächsten Seite ���

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Österreich wurde Vize-Weltmeister auf derMagic-Weltmeisterschaft 2009. Infos undVideos gibt es unter den Link-Buttons

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Bisher gab es im Zug einesMagic-Spielers einzelne ex-trem langweilige Elemente:

„Ziehe eine Karte, spiel ein Land, greifmit Kreaturen an“. Zendikar sorgt nundafür, dass zumindest das Spieleneines Landes richtig interessant wird.

Denn die neue Fähigkeit Landung hat es in sich:

Zu viel?Irgendwann erreicht jedes Deck den Punkt, andem man wirklich kein weiteres Land mehrbraucht. Jeder Spieler hat bereits öfter Situatio-

nen erlebt, in denen man wirklich jede Kartebenutzen kann - außer einem weiteren Land.Ebenso hat jeder Spieler Duelle erlebt, in denenman fast seine komplette Landbasis zieht, alsoMana-flooded (mit Mana beziehungsweiseLändern überflutet) ist. In solchen Situationenwünscht man sich, dass irgendetwas auf demSpielfeld liegt, mit dem man diese Masse anLändern sinnvoll nutzen kann. Und an genaudieser Stelle kommt die Fähigkeit Landung(engl.: Landfall) ins Spiel.

Landung ist eine ausgelöste Fähigkeit (Trig-gered Ability), die durch das Ausspielen eines

1x Magosi, der Wasserschleier2x Chandra Nalaar2x Essenzzerstäubung3x Doppelte Verneinung2x Negieren2x Vulkanischer Auswurf3x Erdbeben4x Blitzschlag3x Terminieren

3x Gedankenquelle4x Kapsel des Kuriers4x Grausames Ultimatum2x Sphinx der Jwar-Insel4x Insel3x Gebirge3x Sumpf4x Siedender Tümpel4x Zerfallende Nekropolis

Cruel Control

Das Grixis-Kontroll-Deck erreicht sein Ziel aufanderem Weg. Die entscheidende Karte indiesem Deck ist das »Grausame Ultimatum«(Cruel Ultimatum/FA). Es ist ungemein gut undgewinnt viele Spiele. Trotzdem ist es billig,und daher ist das Deck schnell und günstiggebaut, aber anspruchsvoll zu spielen. DieAntworten auf das Jund-Deck sind die beiden»Sphinx der Jwar-Insel« (Sphinx of Jwar Isle/ZN), die als verhüllte Kreatur gegen Jund fastnach Belieben das Feld dominiert, und die»Doppelte Verneinung« (Double Negative/AE)mit der man den »Pechhaltigen Strahl« (Bitu-

4x Drachenschädel-Pass4x Versunkene Katakomben

Sideboard3x Zwang3x Feuermasse3x Todeszeichen2x Negieren4x Lähmungsnadel

minous Blast/AE) und den »Blutzopf-Elfen«(Bloodbraid Elf/AE) mit ihren Kaskade-Fähig-keiten auskontert. Auch sonst bietet das DeckGegenzauber, Kartenzieh-Mechanismen undKontroll-Optionen. Es verlangt höchste Kon-zentration und das Wissen, welche Kartendes Gegners gefährlich werden können undfür welche Gefahr man welche Antwort ein-setzt. Kontroll-Decks eignen sich nicht für Ein-steiger, sind aber solide gegen Jund-Decksund gegen so ziemlich jedes Deck, das mitKreaturen gewinnen will.

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Landes ausgelöst wird. In Zendikar gibt es Krea-turen, Verzauberungen und Artefakte mit dieserFähigkeit. Grundsätzlich bewirkt Landung einenpositiven Effekt, der entweder die betreffendeKarte zeitweilig verstärkt, die eigenen Ressour-cen vermehrt oder im Fall der Questen-Verzau-berungen dazu führt, dass man diese nach eini-ger Zeit nutzen kann. Kreaturen mit Landungsfä-higkeit sind auf den ersten Blick eher schwachfür ihre Manakosten, werden aber durch Lan-dung oft äußerst effizient. Das gilt besonders fürdie billigeren Kreaturen.

TricksLandung scheint auf den ersten Blick dann inter-essant zu sein, wenn man schon genügendLand ausliegen hat und nach Möglichkeitensucht, weitere Länder mit einem vorteilhaftenEffekt auszulegen. Clevere Turnierspieler habenjedoch schnell erkannt, dass man mit Landungdie eigenen Decks extrem beschleunigen kann.

Karten wie die neuen Fetchländer ermöglichenmehrere Landungs-Auslöser pro Runde. Da-durch können kleine Kreaturen schnell zu wah-ren Monstern werden, und das bereits in Rundezwei oder drei.

Ein kleines Beispiel soll das verdeutlichen:Auf der Starthand hat man drei »Steppenluchse«

(Steppe Lynx), einen »Goblin-Buschguerillero«(Goblin Bushwhacker), eine »Ebene« und zwei»Wasserarme Tafelberge« (Arid Mesa). In der er-sten Runde spielt man »Ebene« und »Luchs«, inder zweiten Runde legt man den ersten »Tafel-berg«. Die Landung wird aktiviert, und man

Landung hilft spät im Spiel, wenn maneigentlich keine weiteren Länder mehrbraucht.

Landung kann aber auch einen extremschnellen Start ermöglichen.

sucht sich für ein Leben ein »Gebirge« aus demDeck - die Landung wird zum zweiten Mal akti-viert. Der »Luchs« hat nun eine Stärke von vierund greift an. Mit dem letzten weißen Manaspielt man den zweiten »Luchs«. In der drittenRunde spielt man den dritten »Luchs« und legtden zweiten »Tafelberg« aus: Die Landung wirdbei allen drei »Luchsen« aktiviert. Danach be-zahlt man ein Leben und sucht wieder nach ei-nem »Gebirge« - wieder wird die Landung beiallen drei »Luchsen« aktiviert. Dann spielt manden »Goblin« mit Bonuskosten und kann mitdrei 5/5-»Luchsen« und einem 2/1-»Goblin« an-greifen. Falls der Gegner nicht ein einziges Malblocken konnte, hat man ihm in der dritten Run-de insgesamt 21 Punkte Schaden zugefügt (da-von vier in der zweiten Runde und 17 in der drit-ten Runde). Natürlich ist in diesem Beispiel allesperfekt gelaufen. Aber es zeigt, welche Ge-schwindigkeit mit Landung möglich ist. Auchandere Karten wie der »Gepanzerte Geoped«(Plated Geopede) verlangsamen diesen Mecha-

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nismus nur wenig, so dass diese häufig schonzu einem frühen Zeitpunkt im Spiel sehr vielSchaden anrichten können.

Viel Mana?Richtig gut kann Landung auch in so genanntenRamp-Decks wirken. Das sind Decks, die in denersten Runden viel in die Manaentwicklung in-vestieren, um dann das Geschehen mit teuren,aber auch sehr guten Sprüchen, Kreaturen undWeltenwanderern zu dominieren. Manabe-schleunigung und Landung gehen dabei Handin Hand, wenn man Karten wie »Brandrodung«(Harrow) oder die »Lotuskobra« (Lotus Cobra)spielt. Spielt man ohnehin mit der Farbe Grünund hat eher zuviel als zuwenig Mana, dannbietet es sich an, die Landungsfähigkeit der »To-benden Baloths« (Rampaging Baloth) zu nutzen:6/6 plus Trampelschaden für sechs Mana istschon einmal eine gute Grundlage. Und für je-des Land, das ins Spiel kommt, erscheint auchnoch ein zusätzliches 4/4-Biest auf dem Tisch.Nach dem Wegfall von Karten wie »Wolkendre-scher« (Cloudthresher), »Urkern« (Primalcrux)oder dem »Kolossalen Chamäleon« (ChameleonColossus) könnte die Landungsfähigkeit diesegrüne Bestie trotz ihrer Kosten von sechs zumneuen Herrscher des späten Spiels in grünenDecks machen.

SchwarzEine weitere Farbe mit hohem Landungs-Poten-tial ist Schwarz. Das Vampir-Deck wurde von al-len Spielern sehnsüchtig erwartet, aber zumin-dest im Standard hat es momentan keine Chan-ce gegen Jund. Eventuell kann Landung hieraber Abhilfe schaffen, indem man über zwei derstärksten neuen Kreaturen das späte Spiel mitLandung für sich entscheidet: Der »Blutschaude-rer« (Bloodghast) wird durch Landung immerwieder aus dem Friedhof ins Spiel gebracht und

Magic auf der Konsole

Hasbro und SonyKonsolengigant Sony und SpielzeugrieseHasbro bringen zusammen Magic: TheGathering - Tactics heraus. Magic - Tacticswird ein Onlinestrategiespiel für Windows-PCs, später soll es auch eine Version für diePlaystation 3 geben.

Magic - Tactics wird ein rundenbasier-tes Strategiespiel sein. Das Spiel wird Ele-mente der nach 16 Jahren sehr umfangrei-chen Magic-Welt verwenden, aber aus-drücklich nicht auf den Regelmechanismendes Sammelkarten-Spiels basieren. DieGraphik ist 3D, und das Spiel soll auch So-lospielern etwas bieten. Magic - Tactics er-scheint im Frühjahr 2010.

Lars Schiele b

hat sogar Eile, wenn der Gegner weniger alszehn Leben übrig hat. Im frühen Spiel ist der»Schauderer« für ein paar Punkte Schaden gut,oder er blockt einen gegnerischen Angreifer tot.Dann aber kommt die Kreatur immer und immerwieder, solange man Länder nachlegen kann,und generiert so gewaltigen Kartenvorteil.

Das Schönste an den »Blutschauderern« ist,dass sie fast immun gegen jede Art der Massen-vernichtung sind. Ein Beispiel: Man spielt zweidieser Kreaturen, der Gegner spielt »Erdbeben(Earthquake/M10) - und mit dem nächsten Landkommen die »Blutschauderer« zurück. Das »Erd-beben« hätte ebenso den Tex „zwei Schaden fürbeide Spieler“ tragen können, denn an der Lageauf dem Spielfeld hat es wenig geändert. Nochbesser ist Landung allerdings bei der ikonischenschwarzen Kreatur des Sets: »Ob Nixilis, der Ge-fallene« (Ob Nixilis the Fallen) raubt dem Gegnerdrei Leben, wenn ein Land ins Spiel kommt, undnimmt sich selbst drei +1/+1-Marken. Zwar ist erals 3/3-Kreatur für fünf Mana nicht gerade gün-stig, aber schon der erste Landungs-Triggerreicht aus, um ihm ein vernünftiges Preis-Lei-stungs-Verhältnis zu geben.

ExpeditionenAuf den ersten Blick weniger für das aktuelleStandard geeignet scheinen die Expeditions-Questen, die alle ebenfalls mit Landungs-Trig-gern ausgestattet sind. Die Expeditionen kön-nen aber noch erheblich stärker werden. In je-dem Fall ist Landung ein extrem tiefer, starkerund komplexer Mechanismus, der seine wahreStärke und die Vielfalt seiner Anwendungsmög-lichkeiten erst in den nächsten Monaten wirklichoffenbaren wird. Eines Tages denkt man sich inder zwanzigsten Spielrunde: „Hoffentlich zieheich ein Land - denn dann ist mir der Sieg sicher.“

Manuel Siebert b

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Ja, ich will die Pirates-Prämie!denn ich bin selbst ein Leser der Zeitschriften Nautilus oder Kartefakt und habe den ne-benstehend genannten neuen Nautilus-Abonnenten geworben.

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