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WWW.KARTEFAKT.DE/VIRTUAL KOSTENLOS JUNI 06/2009 NR 9 ISSN 0946-3534

Kartefakt Virtual 09

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Die Ausgabe 09 des virtuellen Sammelkartenspiele-Magazins KARTEFAKT VIRTUAL präsentiert die Top Ten der besten Karten aus Magic: Alara Reborn in den Formaten Constructed und Limited, berichtet über die Deutsche Naruto Meisterschaft 2009, den Siegeszug der Schwarzflügel-Monster in Yu-Gi-Oh: Raging Battle und Schurken-Decks in World of Warcraft, zeigt neue Games wie The Spoils, Free Realms, Huntik und Bakugan und enthält News, Infos, aktuelle Turnierdecks und Spielertrainings-Artikel zu Magic: The Gathering, Pokémon, Yu-Gi-Oh, Naruto, Bleach und World of Warcraft.

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WWW.KARTEFAKT.DE/VIRTUAL ◆ KOSTENLOS ◆ JUNI 06/2009 ◆ NR 9 ◆ ISSN 0946-3534

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3 KARTEFAKTVIRTUAL

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KARTEFAKT VIRTUAL ist das virtuelle Schwe-stermagazin der KARTEFAKT - MAGAZIN FÜRSAMMELBARE ABENTEUERSPIELE und der Zeit-schrift NAUTILUS - Abenteuer & Phantastik ◆ISSN 0946-3534 ◆ EAN 41952975 ◆ Presse-post C 64020 ◆ Verlag: Abenteuer Medien Ver-lag, Rostocker Straße 1, D-20099 Hamburg, T:040-2802886, FAX: 040-28054115 ◆ eMail:[email protected] ◆ Internet:www.kartefakt.de/virtual ◆ Herausgeber: Jür-gen Pirner (verantw.) ◆ Chefredakteur: LarsSchiele ◆ Ständige Mitarbeiter: Oliver Gehr-mann, Sebastian Geiger, Marcos Marin-Galiano,Carsten Pohl, Manuel Siebert ◆ Mitarbeiter die-ser Ausgabe: Peter Bihn, Florian Brand, ChristianZierke ◆ Offizielle Kolumnen & Newsletter die-ser Ausgabe: Andrea Milke (Amigo-Team) ◆

Nautil-Icon: Michael Salow ◆ Cover: World ofWarcraft © Upper Deck Entertainment / BlizzardEntertainment ◆ Anzeigenleitung: Jürgen Pirn-er, T: 040-2802886, FAX: 040-28054115; es giltdie Anzeigenpreisliste 11, Stand 08/2008 ◆

Satz, Layout & Reprographie: Abenteuer Medi-en Verlag & Catlin Design ◆ Erscheinungswei-se: KARTEFAKT VIRTUAL erscheint online alsFlash-Magazin auf www.vpaper.de und als PDFePaper auf www.epaperstar.de ◆ Bezug: gratis- eine kostenlose Online-Verbreitung von KARTE-FAKT VIRTUAL ist ausdrücklich erlaubt.

Copyright © 2009 für den gesamten Inhaltby Abenteuer Medien Verlag Jürgen Pirner,Hamburg. Nachdruck - auch auszugsweise -nur mit vorheriger schriftlicher Genehmigungdes Verlages. Die Verwendung eines ge-schützten Warenzeichens stellt keine Copy-right-Verletzung seitens des Verlages oderder Redaktion dar. Das Copyright für alle ge-nannten Produkte und Titel und die damitverbundenen Rechte liegen beim jeweiligenHersteller bzw. Inhaber der Rechte. Die Re-daktion weist darauf hin, dass sie grundsätz-lich Interesse an Beiträgen zum Bereich Tra-ding Card Games und sammelbarer Abenteu-erspiele hat, bittet aber darum, diese vorherschriftlich oder telefonisch anzukündigen.Für unverlangt eingesandte Manuskriptewird keine Haftung übernommen. Bitte einenFreiumschlag beifügen, wenn eine Rücksen-dung von per Post versandten Dokumentengewünscht wird.

Impressum

Willkommen im Kartefakt Virtual

Neue Anime-Spiele, frische Turniersieger, neue Karten-strategien und originelle Deck-Konzepte, aktuelle Erwei-terungen und Editionen und eine Magic Alara RebornTop Ten der besten Karten in Limited und Constructed.Außerdem zeigen wir, was Huntik und Bakugan soeinzigartig macht. Und als Sonderbonbon gibt es einenBlick in die Pokémon-Trainerschmiede ... (mehr lesen)

News & RezensionenWorld of Warcraft Minis: Spoils of War 7Huntik: Titanen auf Schatzjagd 8Bakugan: Magnetische Kugelmonster 9Free Realms: Browserspiel mit echten Karten 10Bleach: Die Starter der Serie eins 15The Spoils: Steampunk auf Sammelkarten 23

SpielertrainingWorld of Warcraft: Das Deck um »Daspien« 4Pokémon: Kartenporträt »Roxanas Nachforschungen« 12Bleach: Sieg mit Seelenentfesselung 16Yu-Gi-Oh: Raging Battle und die Schwarzflügel 20Magic: Die Topkarten aus Alara - die Erneuerung 24

TurnierspielNaruto: Das Siegerdeck der Deutschen Meisterschaft 18

KolumnenOffizielle Amigo-Kolumne: Newsticker und Turniere 11

Ausgabe 9Juni 20092. Jahrgang

ISSN 0946-3534

Anime überall:Huntik und Bakuganbringen frischenWind in die sammel-baren Spiele

Das virtuelle Magazin fürsammelbare Abenteuerspiele

3

Hier kann mandem DeutschenNaruto-Meister perVideo beim Siegenüber die Schulterschauen

Die besten Magic-Karten aus Alara -die Erneuerung undfiese Strategien fürPokémon, Yu-Gi-Oh,World of Warcraftund Bleach

MitSprach-

Ausgabe undLinks insInternet

Per Mausclick aufdie Icons werdenzu den Beiträgenim Heft jeweilsweitere Infosonline zugänglich

KARTEFAKTVIRTUAL

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Keine der Klassen ist im Worldof Warcraft Sammelkarten-Spiel einem derartigen Auf

und Ab unterworfen wie der Schurke:Während der ersten zwei Erweiterun-gen führte die Klasse ein kümmerli-ches Nischendasein. Mit Erscheinen

von Feuer der Scherbenwelt und den darin ent-haltenen Waffen mit Beidhändigkeit war derSchurke plötzlich ein dominantes Deck. Und an-schließend versank er langsam wieder in derVersenkung.

Jüngst ist er jedoch wieder aufgekommen,zum Einen in Form einer interessanten Kombo-Variante rund um »Jonas der Rote«, die unlängstauch von Jonas Skali auf dem Dunkelmond-Jahr-markt Köln in die Top 8 geführt wurde (diesesDeck stellen wir in der kommenden KARTEFAKTVIRTUAL vor), zum anderen in einer extrem ag-gressiven Version rund um »Daspien Klingen-

tänzer«, die Jörg Höpfner den etwas unglückli-chen neunten Platz bescherte. Jörgs Pech kannaber das Glück einiger anderer Spieler sein,denn das Deck ist so weniger aufgefallen. Somithat man mit diesem Build von Jörg große Chan-cen auf einen überraschenden Turniersieg.

Alle meine KleiderAnders als ein Magier, der seine Zaubersprücheunabhängig davon wirken kann, was er geradeträgt, muss sich ein Schurke auf Hilfsmittel inForm von Ausrüstungen verlassen. Doch hatman den eigenen Helden erstmal fertig angezo-gen, ist sein Schadens-Output besser als dervieler anderer Decks. Erreicht wird dies durchgünstige Dolche, die früh ins Spiel kommen undüblicherweise 2 ANG und Zuschlagkosten von 1aufweisen. Durch den Halsschmuck »Skibis An-hänger« werden die Zuschlagkosten aller Waf-fen um eins gesenkt, daher schlägt man plötz-lich umsonst zu und richtet jeden Zug minde-stens zwei Schaden an.

An dieser Stelle beginnt der Spaß - bezie-hungsweise aus Sicht des Gegners die Ver-zweiflung. Denn sowohl »Flüsternde Klinge desTötens« als auch »Schwarze Amnestie« verlei-hen dem eigenen Helden Beidhändigkeit. Da-durch kann er zwei Dolche tragen, womit dasSchadens-Potential schon vier Punkte erreichthat. Nun kommen die Pusher ins Spiel, die denANG unserer Waffen erhöhen. Angefangen beider wichtigen andauernden Fähigkeit »Überra-schungsangriffe«, die für nur eine Ressource dasFeld betritt und allen Nahkampfwaffen +1 ANGverleiht, über »Auge von Rend«, eine Rüstung fürnur eine Ressource, die zwar keinen Schadenverhindert, aber den ANG aller Waffen erneut umeinen Punkt erhöht, bis hin zu »Mal des Schlä-gers«, die den ANG aller Nahkampfwaffen wie-der um einen Punkt steigert, nimmt die Angriffs-kraft der eigenen Waffen explosionsartig zu. AbTurn 5 greift der Schurke häufig für zehn und

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www.kartefakt.de/kartefaktmehr Schaden an - und das ohne Zuschlagko-sten und ungeachtet weiterer Effekte, die Scha-den anrichten.

Die Synergien des Decks sind allerdings nichtnur auf die Waffen beschränkt. So fügt »FinstererStoß« einem Helden oder Verbündeten für zweiRessourcen 1 + X Schaden zu, wobei X demANG eines der eigenen Dolche entspricht.»Klappmesser« wiederum fügt für drei Ressour-cen drei Schaden zu, und falls man einen Dolchkontrolliert, erleidet ein zweites Ziel dasselbeSchicksal. Man räumt so mitunter einen unge-liebten Beschützer ab und fügt dem gegneri-schen Helden noch ein wenig Schaden zu, wasden Sieg näher bringt. Über »Rak Skyfury« machtman darüber hinaus den eigenen Helden undeine der Nahkampfwaffen erneut bereit, sodassman einen zweiten Angriff starten kann.

Damage RaceGegen Rush-Decks wie das aggressive »Kil’zin

von den Blutskalpen«-Deck kann sich der Schur-ke ebenfalls sehen lassen. Man spielt hier ex-trem geradlinig: Man lässt sich auf den Scha-denswettlauf ein und verprügelt die Helden umdie Wette. Vorteile verschaffen »Silbermond«,der das Schattenspotential des verräterischenSchamanen stark einschränkt, sowie »Ver-schwinden«, das den eigenen Helden nicht nuraus einem Angriff entfernt, sondern ihn im aktu-ellen Zug auch unangreifbar macht. So kauftman sich eine weitere Runde, in der man dannden entscheidenden Schlag führt. Häufig ist diesRunde fünf oder später, denn für fünf Ressour-cen kann »Daspien« geflippt werden, um einemHelden oder Verbündeten so viel Schaden zuzu-fügen, wie die gemeinsame ANG der eigenenWaffe beträgt. Dies sind häufig noch weiterezehn Schaden nach einem Angriff, sodass derFlipp fast immer den Sieg bringt.

Die wirkliche Stärke des Schurken ist aller-dings seine Stärke gegen Magier aller Art. So hat»“Schwarzes Eis“ Zischfrost« erheblich zu kämp-fen, denn man tauscht einfach nach und nachdessen Verbündete ab, bis ihm die Luft ausgeht

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Held: Daspien Klingentänzer

15 Fähigkeiten4x Verschwinden4x Finsterer Stoß4x Überraschungsangriffe3x Klappmesser

3 Verbündete3x Rak Skyfury

28 Ausrüstungen4x Klinge des Anhängers4x Klinge des Verderbens4x Flüsternde Klinge des Tötens4x Skibis Anhänger3x Schwarze Amnestie3x Auge von Rend3x Mal des Schlägers3x SonnenvergoldeteSchulterkappen

Das Side Deck wurde so nicht auf dem Turnier gespielt. Laut Aussage von Jörg würde er es heuteaber in dieser verbesserten Variante spielen.

Daspien-Deck (Jörg Höpfner)

14 Ressourcen4x Silbermond4x Befehle von Lady Vashj4x Des einen Draeneis Plunder...2x Ein herzliches Willkommen

Side Deck3x Fallen entdecken3x Entwenden3x Demolieren1x pWn3d!

TIPP: Eine offizielle Kartengalerie zurSerie Blut der Gladiatoren befindet sichin der KARTEFAKT 92

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und man den gegnerischen Helden selbstaufs Korn nimmt. Üblicherweise

sichert sich der Magier über»Wasserelementar« ab, doch

einmal mehr begeistert hier »Sil-bermond«, denn indem man für

den Ort kurzerhand “Frost” be-stimmt, lässt sich der eigene Held

nicht mehr von dem Begleiter aufhal-ten. Sollte gerade keine Kopie von »Sil-

bermond« zur Hand sein, helfen auch»Sonnenvergoldete Schulterkappen«.

Diese Sofort-Rüstung kann an den Effektdes Elementars angekettet werden und ei-

nen Schaden verhindern. So nimmt mandas »Elementar« auf elegante Weise aus

dem Spiel, während man noch einen Verbün-deten erschöpfen kann, wenn die »Schulter-

kappen« ins Spiel kommen, was entweder ei-nen Beschützer aushebelt oder einen gegneri-schen Ansturm bremst.

»Vor’na die Elende« sowie »Varanis Bitter-star« haben Probleme mit der hohen Geschwin-digkeit des Schurken. Zwar beherrschen sie eini-ge Tricks, doch ihre Strategie entfaltet sich erst inden hohen Runden. Erwischt man einen gutenStart und gewinnt man den Würfelwurf, hat manhier gute Chancen, diese zwei gefürchtetenKontroll-Decks umzurennen.

HartEin wirklich schlechtes Match-Up hat der Schur-ke traditionell nur gegen Paladine. Diese“schummeln” sich in die hohen Runden (wie diemeisten Spieler zu sagen pflegen) und besiegenden aggressiven Schurken dann mit Hilfe ihrerextrem spielstarken Late Game-Karten, von de-nen einige direkt das Aus bedeuten können. Dieabsolute Hass-Karte ist »Band des Unvermeidli-chen«, die schon für vier Ressourcen alle Ausrü-stungen des schnellen Schurken auf den Fried-

hof befördern kann, sodass man präventiv agie-ren muss. Auch Hexenmeister sind bedrohlich(wie Jörg erleben musste, als er auf dem Dunkel-mond-Jahrmarkt Köln auf den Finnen Anssi Alkiotraf ), hier kann »Siegel des Sehers« den Schur-ken nach und nach ausziehen oder alternativein »Der Überbringer des Todes« das kompletteFeld resetten und damit auch alle Ausrüstungenabschaffen.

Abhilfe schafft hier das Side Deck, vor allem»Entwenden«, das eine Fähigkeit oder Ausrü-stung von der gegnerischen Hand direkt in denFriedhof befördern kann. Die zusätzlich gewon-nenen Informationen über die gegnerischeHand sind ein weiterer Vorteil, da man sich aufdie Optionen des Gegners einstellen kann. Ge-rade gegen »Siegel des Sehers« kann auch »De-molieren« weiterhelfen, sodass man nur denVerlust einer Ausrüstung hinnehmen muss, be-vor man sich des störenden Rings auf der geg-nerischen Spielfeldseite entledigt.

Mond sei Dank!Der Schurke hat zwar einige Schwächen, aller-dings kann ein guter Spieler nicht zuletzt durchden extrem starken »Silbermond« mit nahezujedem Deck mithalten. Gerade wenn die Vertei-lung der Top-Decks ein Übergewicht der Magieraufweist, wie es zuletzt auf dem Dunkelmond-Jahrmarkt in Köln der Fall war, ist der Schurke dieperfekte Antwort, da ihn viele gute Match-Upserwarten. Hier ist also ein guter Metacall beson-ders wichtig, dann sichert man sich die bestenAussichten auf das Erreichen der Top 8.

Die aggressive Spielweise des Schurken-Decks bereitet darüber hinaus sehr viel Freudeund lässt während des Turniers nur wenig Lan-geweile aufkommen - während ein »Varanis Bit-terstar«-Deck sogar für den erfolgreichen Spielerfrustrierend sein kann.

Oliver Gehrmann b

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Die erste Booster-Erweiterung Spoilsof War zum 2008 erschienenen Mi-niaturenspiel bringt ein neues strate-gisches Element nach Azeroth: Bisherkannte man nur Helden, nun gibt esauch epische Helden (unter anderem»Lady Vashj«). Bisher kannte man Fä-

higkeiten, nun gibt es auch Ausrüstung.

GemeinsamUm die neue Erweiterung zu bewerten, mussman vor allem vergleichen, welche der alten Fi-guren durch neue Figuren stärker werden. EineWoWM-Armee ist ein Team, bei dem die Mitglie-der sich durch ihre Fähigkeiten, Stärken undSchwächen gegenseitig unterstützen müssen.Also muss man die neuen Figuren in aller Ruhedurchsehen und mit den alten Figuren verglei-chen. Dann findet man vielleicht heraus, dasseine sehr verwundbare, aber mächtige neue Fi-gur mit bekannten Minis wie »Roria« oder »Wil-ton Thorne« zusammen sehr stark ist.

Dennoch giert wohl jeder nach den neuen epi-schen Charakteren - aber die sind selten: Nur ineinem von acht Boostern findet man einen die-ser detailgetreuen und starken Charaktere. Aufjeden Fall enthält jeder Booster drei Miniaturen,drei Charakterkarten und sechs Actionkarten(Fähigkeiten oder Ausrüstung). Eine Beutekarteaus dem WoW Sammelkarten-Spiel ist hinge-gen nur mit etwas Glück vorhanden, man findetsie nicht in jedem Booster.

AktionsleisteDie Action Bar Cards sind nicht nur ein Bonus.Manchmal gibt es Karten, die scheinbareine tödliche Schwäche ha-ben. Dann sollte man nach-sehen, ob es eine ActionBar Card aus Grundset oderSpoils of War gibt, die diesenFehler behebt und die Figur spielbar oder sogarstark macht - ohne »Starfire« wäre z.B. »Than-gal« vermutlich zu schwach.

Die von dem renommierten Mike McVey undseinem Studio gestalteten neuen Minis ausSpoils of War sind auf jeden Fall attraktiv: Dermächtige Tauren-Warrior »Cairne Bloodhoof«,der trickreiche und zähe Night Elf-Druide»Vi’gor Darkbreeze«, der hinterhältige Troll-

Rogue »Sha’do« und für die Mon-ster der Dämon »Felguard Legi-

onnaire« - sie alle locken dieMiniaturengeneräle aufs Schlacht-feld und zum nächsten Gefecht.

Lars Schiele b

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Ausrüstung auf Azeroth

GewaltigeGefechteWorld of Warcraft: die neue Serie Spoils of War

Cairne Bloodhoof

Vi’gorDarkbreeze

FelguardLegionnaire

Sha’do

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KARTEFAKTVIRTUAL 8KARTEFAKTVIRTUAL 8

Das neue Anime-Spiel von Up-per Deck heißt Huntik. Diegleichnamige Anime-Serie

läuft im Fernsehen zurzeit auf RTL 2.Die Serie handelt von Dante und sei-nen Schülern, welche sich Suchernennen. Diese Sucher erfüllen an den

außergewöhnlichsten Orten spannende undgefährliche Missionen. Dabei helfen ihnen ma-gische Talismane, mit denen sie mächtige Tita-nen und Helden rufen können. Aber die bösenRivalen sind nicht weit. Im Sammelkarten-Spielsucht man sich als erstes eine Fraktion aus - dieGuten oder die Bösen. Für jede Seite gibt es:Haupthelden, Nebenhelden, kostenlose Aktio-

nen und Erschöpfungsaktionen.

Karten■ Helden sind unsere Kämpfer (auchdie Kämpfer der bösen Seite heißenHelden). Sie haben einen Angriffs- undeinen Verteidigungswert und be-stimmte Fähigkeiten. In jeder Rundedarf man nur einen Haupthelden aus-spielen. Man darf aber beliebig vieleNebenhelden, die Helfer, Freundeoder Schergen der Helden aus der Se-rie, ausspielen.■ Aktionskarten haben verschiedeneEffekte, die entweder gut für uns oder

schlecht für unsere Gegner sind. Nach Ak-tivierung einer Aktionskarte wird diese auf denAblagestapel gelegt.■ Besonderheitskarten schließlich sind speziel-le Karten, welche zu Missionen gehören. BeiHuntik geht es nämlich darum, abwechselndMissionen zu erfüllen. Bei einer Mission ist derSpieler, der sie lösen will, der Angreifer, der an-dere Spieler ist der Verteidiger. Wer es amschnellsten schafft, die Mission zu erfüllen, derbekommt die Punkte.

Huntik spielt man auf einem Missionsplan.Auf diesem Plan finden wir einen Rundenzähler(beginnend mit der Eins) und fünf Zonen, in de-nen sich unsere Helden bewegen. Je nach Mis-sion werden Objekte oder Missionskarten aufdie Zonen verteilt, je nach der Aufgabe, die aufder Mission steht.

Zu Beginn jedes Spiels mischt man sein Deckund zieht eine Starthand aus fünf Karten. Ab der

zweiten Runde zieht man dann immer zweineue Karten. Ein Spiel geht über sieben Runden,in denen beide Spieler abwechselnd am Zugsind: Erst spielen wir, dann der Gegner, dannwieder wir und so weiter, bis keiner mehr etwasspielen möchte oder kann. Danach beginnt Run-de zwei. Damit das Spiel ausgewogen verläuft,beginnen die Spieler immer abwechselnd. AmAnfang eines Zuges macht man alle seine Kar-ten auf dem Missionsplan bereit - man dreht siein eine aufrechte Stellung.

KampfUm zu kämpfen, brauchen wir Helden, die wirzuvor von der Hand aufs Feld bringen müssen.Das Ausspielen der Helden beginnt in Zone 1(die Zone direkt vor einem Spieler). Wenn maneinen Helden ausgespielt hat, darf man ihnnoch nicht bewegen. Nur Helden, die zu Beginndes Zuges schon auf dem Spielfeld liegen, dür-fen bewegt werden, und zwar vor oder zurückbis zu zwei Zonen weit. Helden, die sich bewegthaben, werden erschöpft. Allerdings spielt auchder Gegner Helden aus und bewegt diese.

Sollten sich mehrere Helden in derselbenZone treffen, ist der Weg für diese Helden blok-kiert, und sie kämpfen gegeneinander. Es kämp-fen stets alle Helden, die in der umstrittenenZone sind. Beim Kampf gilt: Der Angriffswert deseigenen Helden muss höher oder gleich demVerteidigungswert des gegnerischen Heldensein, damit man den gegnerischen Schatzsu-cher k.o. schlägt. Besiegte Helden kommen aufden Ablagestapel.

AktionskartenErschöpfungsaktionen oder Fähigkeiten erfor-dern immer das Erschöpfen (seitwärts Drehen,bei anderen Spielen auch Tappen genannt) ei-nes Helden. Erschöpfte Helden können sichnicht bewegen. Nachdem man eine Erschöp-fungskraft oder Karte gespielt hat und dieseausgeführt wurde, ist der Zug beendet. Kosten-lose Aktionen brauchen keinen bereitstehendenHelden zum Aktivieren. Aber auch kostenloseAktionen verbrauchen den eigenen Zug. Be-nutzte Aktionskarten kommen auf den Ablage-stapel. Das ist Huntik, das Spiel um die span-nende Jagd (Englisch: Hunt) auf uralte Schätze.

Christian Zierke b

TitanenHuntik - Sammelkarten und Schatzjagden

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Das neue sammelbare SpielBakugan von Upper Deck isteine Mischung aus Murmeln,

Memory und Sammelkarten-Spiel:Man kauft Bakugan in Boostern undStartern: Man legt zunächst ein Spiel-feld fest (oder erwirbt die spezielle

Arena), legt eine Portalkarte in die Mitte und ver-sucht, eines seiner zunächst kugelförmigenMonster auf die Portalkarte zu rollen. Wer amZug ist, kann eine weitere Portalkarte auslegen,sodass das Feld immer mehr Portalkarten ent-hält und auch immer größer wird.

Rollt ein Ball auf eine Portalkarte, wird er sich(meistens) öffnen, und man kann das Monsterin seinem Inneren sehen - die Kugeln sind ex-trem hübsch gefertigt, und der Mechanismuswird auch zuschauende Eltern verblüffen.

Mit Magnetkraft

Bakuganist da

Rollen zwei Bakugan auf dieselbe Portalkarte,dreht man diese um, liest den G-Powerwert vonjedem am Kampf beteiligten Bakugan ab undfügt den Bonus der Karte hinzu. Dieser Bonusrichtet sich schlicht nach der Farbe der rundenMonster.

Außerdem kann man noch Fähigkeits-Karteneinsetzen, um die G-Power der kämpfendenBakugan zu ändern. Auch hier sind verschiede-ne Zugewinne, abhängig von den Farben derKarten sowie der Bakugan, möglich. Somitbraucht man Geschichklichkeit, ein gutes Ge-dächtnis (um sich daran zu erinnern, wo die ei-genen Portalkarten liegen) und ein bisschenGlück. Insgesamt ist Bakugan eine wirkliche run-de Sache - ein neuartiges sammelbares Spiel,das nun auch den deutschen Markt aufrollt.

Lars Schiele b

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Das neue Browserspiel FreeRealms (siehe auch KARTE-FAKT 90 mit einem Interview

mit Spieldesigner Sebastian Strzal-kowski) ist eine gemeinsame Veröf-fentlichung des Games-Gianten Sonyund des US Sammelkarten-Riesen

Topps. Free Realms ist eine kostenlose und ju-gendfreie Konkurrenz zu bekannten Massive

Kindersicher und familienfreundlich

FantasyDas Browserspiel jetzt mit echten Karten

Multiplayer Online-Rollenspielen (MMORPG)wie World of Warcraft. In Free Realms kann manüber Level-Grenzen hinweg mit seinen Freun-den gemeinsam Abenteuer bestehen. Und mankann auch ein in das Interface integriertes Sam-melkarten-Spiel genießen.

Das echte Sammelkarten-Spiel ist mit über180 Karten seit Mitte Mai in den USA verfügbar -in jedem Päckchen befinden sich obendrein

noch Boni, mit denen man im Online-Spiel sei-nen Charakter aufwerten kann.

Es steht leider derzeit noch nicht fest, ob esdie echten Karten außerhalb des Bildschirmsauch in Deutschland geben wird. Wer das ko-stenlose Browserspiel probieren möchte, kannsich unter www.freerealms.com einfach regi-strieren und dann losspielen.

Lars Schiele b

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Pokémon-TurniereDatum Veranstalter Anschrift PLZ Stadt Zeit16.05.2009 Spielzeugland Werner Delitzscher Straße 72 B 04129 Leipzig 10:00 Uhr16.05.2009 Funtainment Berlin Revaler Straße 1 10243 Berlin 13:00 Uhr16.05.2009 Der andere Spieleladen Prenzlauer Allee 192 10405 Berlin 12:00 Uhr16.05.2009 Fantasy-In Hildesheimer Straße 11 30169 Hannover 10:00 Uhr16.05.2009 Auenland - FUNtainment Gutenbergstraße 38 44139 Dortmund 10:00 Uhr16.05.2009 Blomenkemper Münsterstraße 29 44534 Lünen 10:00 Uhr16.05.2009 FUNtainment - München Landwehrstraße 12 A 80336 München 12:00 Uhr16.05.2009 Comictreff Isargestade 728 84028 Landshut 13:00 Uhr16.05.2009 SpielRaum Wien Otto-Bauer-Gasse 17 A-1060 Wien 15:00 Uhr16.05.2009 FUNtainment Innsbruck Leopoldstraße 25 A-6020 Innsbruck 13:00 Uhr17.05.2009 Bramfelder Kulturladen Bramfelder Chaussee 265 22177 Hamburg 10:00 Uhr17.05.2009 Bramfelder Kulturladen Bramfelder Chaussee 265 22177 Hamburg 13:30 Uhr17.05.2009 Mage Store Graf Adolf Straße 41 40210 Düsseldorf 10:00 Uhr17.05.2009 Fantasy Stronghold Seestraße 11-13 71638 Ludwigsburg 13:00 Uhr21.05.2009 Buntes Haus Tschaikowskystraße 57 A 09599 Freiberg 10:00 Uhr23.05.2009 Gürzenich Martinstraße 29-37 50667 Köln 10:30 Uhr23.05.2009 Gürzenich Martinstraße 29-37 50667 Köln 10:30 Uhr23.05.2009 Gürzenich Martinstraße 29-37 50667 Köln 10:30 Uhr23.05.2009 SpielRaum Wien Otto-Bauer-Gasse 17 A-1060 Wien 15:00 Uhr23.05.2009 FUNtainment Innsbruck Leopoldstraße 25 A-6020 Innsbruck 13:00 Uhr02.06.2009 Utopia Im Kühl 7 59227 Ahlen 15:30 Uhr

Pokémon Liga-TurniereLigageschäft Anschrift PLZ Stadt LigatermineAboon Klusetor 9 59555 Lippstadt FR ab 15:30 UhrAuenland Gutenbergstraße 38 44139 Dortmund MI 16:00-19:00 UhrBuntes Haus Tschaikowskystraße 57 A 09599 Freiberg MI 17:00 - 19:00 UhrChristmann Königstraße 39-41 76829 Landau/Pfalz DO 13:00-18:00 UhrCleemann Hauptstraße 31-33 66482 Zweibrücken MI ab 16:00 UhrComic Planet Osnabrück Kamp 15 49074 Osnabrück FR ab 16:00 UhrComic Planet Rheine Bültstiege 7-9 48429 Rheine SA ab 11:00 UhrComic Treff Buchhandel Isargestade 728 84028 Landshut MO ab 16:00 UhrDas Atom Lübecker Straße 13 19053 Schwerin DI ab 15:00 UhrDer andere Spieleladen Prenzlauer Allee 192 10405 Berlin MI 16:00-19:00 UhrDong Ha Games Dreiringstraße 6 45276 Essen MO ab 16:00 UhrDragonlord Games Stummstraße 4 66763 Dillingen MO 15:00 - 18:30 UhrExcalibur Wredestraße 18 67059 Ludwigshafen DI 15:00-18:30 Uhr,

DO 16:00-19:30 UhrFantasy Empire Ammergasse 14 72070 Tübingen MO 15:00-18:30 UhrFantasy Stronghold Seestraße 11-13 71638 Ludwigsburg FR ab 17:00 UhrFantasy-In Hildesheimer Straße 11 30169 Hannover DO 15:00-18:00 UhrFisser & Aden Posthalterweg 10 26129 Oldenburg MI + DO + FR + SA ab 14:00 UhrFUNtainment Game Center Revaler Straße 1 10243 Berlin DI ab 15:00 UhrFUNtainment Game Center Landwehrstraße 12 A 80336 München MI ab 15:00 UhrFUNtainment Game Center Innstraße 34 83022 Rosenheim DO ab 14:00 UhrFUNtainment Innsbruck Leopoldstraße 25 A-6020 Innsbruck SA ab 13:00 UhrFUNtainment Ulm Kornhausplatz 2 89073 Ulm ??FUNtainment/ZOCK Großherzog-Friedrich-Straße 19 66111 Saarbrücken FR ab 16:00 UhrHartfelder Spiel + Hobby Bramfelder Chaussee 251 22177 Hamburg FR 16:00-18:30 UhrHeldenherz Rosenstraße 8 21335 Lüneburg DO ab 16:00 UhrHiveworld Mauritiussteinweg 96 50676 Köln DI ab 15:00 UhrHole of Fame Königsbrücker Straße 39 01099 Dresden FR ab 15:00 UhrMage Store Graf-Adolf-Straße 41 40210 Düsseldorf DO 15:00-18:00 UhrMagische Welten Norderstraße 10 25813 Husum MI ab 15:00 UhrNa Hoppla! Sophienstraße 1 95444 Bayreuth SA 11:00-18:00 UhrRalf Blomenkemper Münsterstraße 29 44534 Lünen MI 16:00-18:00 UhrReinhold Rieger Rathausgasse 10 AT-8160 Weiz FR ab 18:00 UhrSpielewerkstatt Kerber Drakestraße 35 A 12205 Berlin SA 15:00-16:30 UhrSpielhaus Reuter Karl-Marx-Straße 81 03130 Spremberg ??Spielplatz Echternplatz 7 31224 Peine MI ab 15:00 UhrSpielraum Otto-Bauer-Gasse 17 A-1060 Wien SO ab 13:00 UhrSpieltraum Johannisstraße 88 49074 Osnabrück DO ab 15:00 UhrSpielwaren Pinocchio Altmarkt 6 09350 Lichtenstein DO 15:00-18:00 UhrSpielwaren Seidel Ossietzkystraße 16 04347 Leipzig MI 16:00-18:00 UhrSpielzeugland Werner Delitzscher Straße 72 B 04129 Leipzig DO 16:00-18:00 UhrThelion Dortustraße 53 14467 Potsdam MO 16:00-18:00 UhrUltra Comix Vordere Sterngasse 2 90402 Nürnberg MI 14:00-18:00 UhrUtopia Im Kühl 7 59227 Ahlen DI 15:00-18:00 Uhr

NewstickerPokémon Sammelkarten-Spiel:+++ 04.05.2009: Erneuter Teilnehmerrekord bei der ÖM.Mit 135 Spielern erreichte die diesjährige Pokémon-Mei-sterschaft in Österreich genau die Teilnehmerzahl der DM2007, eine großartige Leistung, wenn man die Einwohner-zahlen beider Länder vergleicht. +++ 04.05.2009: Wir gra-tulieren an dieser Stelle den diesjährigen Meistern Alexan-der Weber (Junior Division), Tom Zhan (Senior Division) und

Anne Cohen-Stegmann (Masters Division) und wünschen ihnen vielErfolg für die Weltmeisterschaft in San Diego. +++ 13.05.2009: Einneuer Zyklus im Pokémon Sammelkarten-Spiel beginnt, denn nachden Diamant & Perl-Serien erscheint jetzt Platin. Besondere Highlightssind die Pokémon SP und die neue Spielfeldzone Nirgendwo. +++ 23./24.05.2009: Die Deutsche Meisterschaft 2009 setzt neue Maßstäbe,denn erstmals wurde die Meisterschaft sogar auf zwei Tage aufgeteilt.Als besonderer Bonus findet am Freitag an gleicher Stelle in Koopera-tion mit Nintendo ein Launch Event zum brandneuen Videospiel Poké-mon Platin statt. +++

Naruto TCG:+++ 22.04.2009: Der Deutsche Naruto-Meister 2009 heißt MahediShareef. In einem nervenaufreibenden Finale musste sich der Vorjah-resmeister Yuan Feng geschlagen geben. Platz drei konnte sich DannyMenzel sichern. Mehr Infos zum Event, Bilder, Decklisten und die kom-pletten Standings werden wir wie immer nach und nach online stel-len. +++ 28.04.2009: Wie viele von euch schon wissen, haben wirwährend der DM einige Duelle mitgefilmt und werden die bearbeite-ten Filme nach und nach auf YouTube veröffentlichen. Den Anfangmachen wir heute mit der entscheidenden Endphase des Finaleszwischen Mahedi Shareef und Yuan Feng. Sucht einfach bei Youtubeunter: Naruto DM 2009. Dort findet ihr alle Videos zur DM (und hier indieser Ausgabe des KARTEFAKT VIRTUAL).+++ 07.05.2009: Die Naruto Rangliste wurde wieder aktualisiert. Auchdie Spiele auf der DM sind nun in die Wertung eingegangen, und mitt-lerweile sind 611 Spieler in der Rangliste erfasst. +++

Bleach TCG:+++ 22.04.2009: An dieser Stelle sei auch nochmal auf unser Bleach-Event am 18.04.09 auf der Naruto DM im Kölner Liebfrauensaal er-wähnt. Dort haben wir für Neueinsteiger und Interessierte Bleach-De-mos und für die Erfahrenen Bleach-Turniere angeboten, was von denSpielern auch eifrig genutzt wurde. +++ 29.04.2009: So, nun ist esamtlich. Wir haben ein ungefähres Lieferdatum von der Druckerei er-halten, sodass wir nun sagen können, wann die Serie 2 im Handelerhältlich sein wird. Ihr könnt mit Serie 2 Mitte Juni rechnen. Ein genau-es Datum geben wir noch nicht bekannt, denn erfahrungsgemäß kannsich immer noch etwas ändern. Wir werden euch auf dem Laufendenhalten. +++ 08.05.2009: Die 2. Serie wartet mit mächtigen 155 Kartenauf. Diese große Serie sorgt für verschiedene Deckbau-Möglichkeitenund beinhaltet neben vielen neuen und bekannten Charakteren auchRegelerweiterungen und einen neuen Kartentyp. Wir werden euch biszum Release alle Neuigkeiten vorstellen und natürlich Previews undKartenbesprechungen bieten. +++

Noch mehr Infos zu den Sammelkarten-Spielen Pokémon, Narutound Bleach findet ihr unter www.amigo-spiele.de/Pokemon.Amigosowie www.amigo-spiele.de/Naruto.Amigo und www.amigo-spiele.de/Bleach.Amigo

Veranstalter Anschrift PLZ Stadt Terminaboon Klusetor 9 59555 Lippstadt SA ab 11:30 UhrAuenland - FUNtainment Gutenbergstraße 38 44139 Dortmund DI ab 16:00 UhrBB-Land Detmolder Straße 15 10715 Berlin MI ab 16:00 UhrBonner Comicladen Oxfordstraße 17 53111 Bonn DI ab 15:30 UhrComic Attack - Weimar Schützengasse 5 99423 Weimar MI ab 16:00 UhrComic Planet Osnabrück Kamp 15 49087 Osnabrück MI ab 16:00 UhrDer andere Spieleladen Prenzlauer Allee 192 10405 Berlin SA ab 16:00 UhrDong Ha Games Dreiringstraße 6 45276 Essen DO ab 16:00 UhrDrachental Liesegangstraße 15 40212 Düsseldorf DI ab 16:00 UhrFUNtainment - München Landwehrstraße 12 A 80336 München SA ab 14:00 UhrHot Box Pettenkoferstr. 4 10247 Berlin FR ab 15:30 UhrMage Store Graf Adolf Straße 41 40210 Düsseldorf FR ab 17:00 UhrSpielzeit Krefeld Ostwall 92 47798 Krefeld FR ab 14:00 UhrToy Factory Nikolaus-Aug.-Otto-Str. 15 96472 Rödental/Oeslau SA ab 13:30 UhrToys and Fun Frankfurter Str. 59 51065 Köln MI und FR ab 16:00 Uhr

Naruto-Turniere

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Mit Tech-Karten den Gegner überraschen

Klein,aber feinKartenvorstellung: »Roxanas Nachforschungen«

Die Unterstützerkarte »RoxanasNachforschungen« (SW) solltein jedem guten Deck vier Mal

vertreten sein. Sich bis zu zwei Basis-pokémon oder auch Basisenergiekar-ten aus dem Deck zu suchen füllt dieBank, hilft beim Aufbau und somit

beim Entwickeln der eigenen Strategie. Undmehr noch: Mit dem Einbauen von sogenanntenTechs, also Karten, die man nur einmal und auseinem ganz bestimmten Grund spielt, kann manden Wert von »Roxanas Nachforschungen« nochdeutlich erhöhen. Dieser Artikel zeigt, wie mandas macht.

Zauberhafte FeenEbenfalls ein Muss in jedem guten Deck ist »Sel-fe« (LA). Wenn man dieses Basispokémon aufdie Bank spielt, zieht man so viele Karten, bisman wieder sieben auf der Hand hat. Wenn man

seine Hand leer gespielt hat, bedeutet dies ei-nen unglaublichen Kartenvorteil. Ein bis zwei»Selfe« sind somit eigentlich nie verkehrt, dennman kann sie sich als Basispokémon relativ ein-fach mit »Roxanas Nachforschungen« aus demDeck suchen. Damit macht man die »Nachfor-schungen« noch flexibler: Über den Umweg mit»Selfe« können »Roxanas Nachforschungen« in-direkt Karten ziehen. Zwar sitzt dann »Selfe« ersteinmal unnütz auf der Bank. Aber es kann füreine beliebige Energie angreifen und sich damitselbst wieder ins Deck mischen, sodass man diePoké-Power von »Selfe« prinzipiell noch einmalnutzen kann. Wenn also das gegnerischePokémon nur noch 20 KP übrig hat, ist diesdurchaus eine Angriffsalternative, vor allem,wenn man gegen »Gengar« (SF) antritt: Wennman es schafft, dem Geisterpokémon 90 oder100 Schaden zuzufügen, kann man es mit »Sel-fe« k.o. schlagen und die Poké-Power von »Gen-gar«, die unter Umständen den Angreifer im Ge-

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genzug k.o. schlägt, läuft ins Leere, da sich derAngreifer nicht mehr im Spiel befindet, sondernins Deck gemischt wurde.

Wenn man »Selfe« spielt, ist immer auch»Selfe Lv. X« (LA) eine Überlegung wert. Nichtnur, dass es eine Poké-Power hat, die weitereKarten zieht, es hilft auch gegen die vielen »Ma-chomei« (SF)-Decks, denen man derzeit auf Tur-nieren begegnet. »Selfe Lv. X« kann nämlich eingegnerisches »Machomei Lv. X« (SF) mit nur ei-nem Schlag besiegen. Und das ganze kostet nurzwei beliebige Energien, man kann es also prak-tisch in jedem Deck benutzen.

PreiseEin weiterer Vertreter der Elfenwelt, der uns vielFreude bereiten kann, ist »Tobutz« (LA). Wennman »Tobutz« auf die Bank legt, kann man sichdie eigenen verdeckten Preise anschauen undein Pokémon, das man dort findet, gegen eineKarte von der Hand austauschen. Für alle Decks,die einzelne Pokémon spielen oder für die esaus anderen Gründen schlecht ist, wenn be-stimmte Pokémon in den Preisen liegen, ist die-se Karte Pflicht. Für alle anderen ist es immernoch eine lohnende Option. Zum einen kannman sich die Preise damit anschauen: Da mansie wieder verdeckt zurücklegt und sich ihreLage merken darf, weiß man, welche Karte sichunter welchem Preis verbirgt. Wenn man alsoanschließend einen Preis zieht, kann man sichdie gerade am besten passende Karte nehmen.

Aber »Tobutz« kann noch mehr: Ähnlich wie»Selfe« erhält man auch mit »Tobutz« und»Roxanas Nachforschungen« eine weitere Opti-on: Man kann sich ein beliebiges Pokémon be-sorgen, vorausgesetzt, es liegt unter den Preis-karten. Ein Beispiel: Man spielt eine 2-2 »Lepu-mentas« (GE)-Reihe und hat auf der Starthandschon das »Puppance« (GE), das nun auf derBank liegt. Der Gegner kommt gut raus, sodassman schnell ein »Lepumentas« benötigt, damitder Vorsprung des Gegners nicht zu groß wird.Leider hat man weder »Lanas Suche« (SW) noch»Luxusball« (SF) auf der Hand, sondern nur»Roxanas Nachforschungen«. Wenn man dieseKarte spielt, darf man sein Deck durchsuchen;eigentlich sucht man nach Basispokémon oder

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Anze

ige

Energiekarten, aber trotzdem kann man beimDurchschauen zählen, wie viele »Lepumentas«im Deck sind. Findet man nur eines im Deck,weiß man, dass das andere bei den Preisen liegt- und schon wird »Tobutz« die erste Karte, dieman für »Roxanas Nachforschungen« wählt.Man spielt »Toputz« auf die Bank, und schon hatman das »Lepumentas«.

Der gleiche Trick funktioniert auch mit Stufe2-Pokémon, wenn man ein »Sonderbonbon«auf der Hand hat, aber keine Karte, mit der mansich entwickelte Pokémon aus dem Deck su-chen kann. Es kann sein, dass sich die ge-

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KARTEFAKTVIRTUAL 14KARTEFAKTVIRTUAL 14

wünschte Karte nicht in den Preisen befindet.Das ist aber nicht schlimm, denn dann kannman sich mit »Roxanas Nachforschungen« im-mer noch etwas anderes als »Tobutz« aus demDeck suchen. Mit »Tobutz« erhöht man seineOptionen und macht sein Deck besser gefeitgegen schlechte Starts.

Anti-SPGerade gegen sehr häufig gespielte Decks kannes sich lohnen, das richtige Basispokémon alsHilfe gegen solche Decks zu haben. Noch besserist es, wenn ein solches Basis-Pokémon nichtnur gegen ein spezielles Deck hilft, sondern ge-gen jedes Deck. Vor allem wegen des Aufstiegsder Decks um die neuen SP-Pokémon lohnt essich, darüber nachzudenken, ob es nicht Basis-pokémon gibt, die in bestimmten Matchups hel-fen und gleichzeitig »Roxanas Nachforschun-gen« noch besser machen.

In jedem Deck mit SP-Pokémon stellt die her-vorragende Ausrüstung »Energy Gain« (PL) einentollen Geschwindigkeitsvorteil dar, da diePokémon eine Runde früher als normal angrei-fen können.

Wie kann man das zunichtemachen? DieAntwort lautet »Pachirisu« (GE). Für nur eine En-ergie macht es 40 Schaden, entfernt diePokémon-Ausrüstung und schlägt dem Gegnerauch noch jeden anderen »Energy Gain« aus derHand. Und da das Ganze nur eine Energiekartekostet, muss man sich nicht lange vorbereiten.Mit »Roxanas Nachforschungen« sucht man»Pachirisu« aus dem Deck, legt eine Energie anund bringt es in die aktive Position. Sollte dasgegnerische SP-Pokémon »Palkia G« (PL) oder»Kramshef G« (PL) sein, lohnt sich das ganz be-sonders, da diese beiden aufgrund ihrer Schwä-che gegen Blitzpokémon sogar 80 Schaden er-halten. »Kramshef G« kann man so sogar mit nureinem Schlag besiegen. Das Schöne an »Pachi-

risu« ist zudem, dass es in jedem Deck helfenkann. Zieht man es auf die Starthand, kann mansich damit im ersten Zug drei Basispokémonaus dem Deck suchen, was oft eine große Hilfesein kann.

Eine weitere Gefahr droht von Decks um »Di-alga G« (PL). Deren Grundstrategie ist es, zu-nächst mit einem »Dialga G« immer und immerwieder mit "Ohren betäuben“ anzugreifen, umso dem Gegner am Spielen von Trainerkarten zuhindern. In der Zwischenzeit wird auf der Bankein voll einsatzfähiges »Dialga G Lv. X« (PL) auf-gebaut, das dann das gegnerische Feld auf-räumt. Und wenn man weder »Sonderbonbon«noch »Broken Time-Space« (PL) einsetzen kannund die eigenen Poké-Power durch gegneri-sches »Power Spray« (PL) blockiert werden, sinddie eigenen Pokémon schwierig zu entwickeln.Abhilfe schaffen kann da das fast vergessene»Phione« (MD). Es kann für eine beliebige Ener-gie eine Weiterentwicklung eines eigenenPokémon aus dem Deck suchen und dieses di-rekt entwickeln. Das kann zwar den Geschwin-digkeitsverlust durch die gegnerischen Störma-növer nicht völlig ausgleichen, aber das eigeneFeld ist trotzdem gerüstet, wenn das gegneri-sche »Dialga G Lv. X« angreift. Und auch für»Phione« gilt: Gegen andere Decks ist es alsPokémon auf der Starthand gut.

Zusammenfassung»Roxanas Nachforschungen« ist nicht nur einetolle Aufbaukarte, sondern kann noch viel mehr.Mit den richtigen Basispokémon im Deck kannman die Optionen, die diese Karte bietet, nocherweitern oder aber Techkarten gegen be-stimmte Matchups aus dem Deck suchen. Undnatürlich gibt es noch weitere Pokémon, diedurch »Roxanas Nachforschungen« gut werden- vor allem unter den »Icognitos«.

Marcos Marin-Galiano b

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Anze

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Das Anime Sammelkarten-Spiel Bleach von Amigo hatviele Spieler überzeugt. Eini-

ge One Piece-Piraten und viele Naru-to-Ninjas haben Bleach als Alternativeentdeckt. Mit knapp 130 Karten ausBooster und Startern hat die erste Se-

rie auch schon eine Menge zu bieten.Deutsche Spieler können sich vor allem dar-

über freuen, dass die deutsche Serie Eins ausden ersten beiden japanischen Serien besteht.Denn sonst hätte Bleach einen wirklich sehr be-schränkten Kartenpool und weniger Vielfalt.

Die Bleach-Booster enthalten in guter alter(und preiswerter) Amigo-Tradition acht Karteninklusive einer Holokarte. Die beiden unter-schiedlichen Starter Freunde und Rivalen beste-hen je aus 32 Karten plus Zanpakuto - darunterje drei holographische Karten.

Das Besondere an den Starterdecks sind dieexklusiven Karten, die nur in den Startern zubekommen sind, und nicht in den Boostern: Da-bei handelt es sich zum einen um Karten für dieCharaktere Rukia, Ishida und Ichigo, welche zuden stärksten und besten Hauptseelen der Serieeins gehören. Zum anderen gibt es in den Star-tern unter den 38 exklusiven Karten Hilfsseelenund Ereignisse, die wirklich jeder Spieler benö-tigt, meist in mehrfacher Kopie. Karten, die sostark sind, dass jeder Spieler sie haben will,nennt man Staples. Solche Staples sind »Kon«(S-020), »Soul Candy« (E-007) und »Zeichen ei-nes Kleinkindes« (E-010).

Jeder will sieDie wichtigste dieser Karten ist »Soul Candy« (E-007). Diese Karte gehört fast in jedes Deck, unddas gleich dreifach. »Soul Candy« verleiht jedemDeck Schnelligkeit und Sicherheit, da man ent-weder genug Spiritualkosten für Kampfkarten

bekommt oder aber mehr Spiritualkarten alsSchutz für seine Seelenkarten hat.

»Zeichen eines Kleinkindes« steht dem »SoulCandy« in fast nichts nach: Denn die meistenDecks beinhalten Hauptseelen, welche nurdurch ihre Effekte oder Fähigkeiten richtig gutsind - und zur Ausführung dieser Effekte benöti-gen diese Seelen eine Zanpakutokarte. Da manaber nur ein Zanpakuto besitzt und es nur amEnde seiner Runde manuell bewegen darf, hilftdie Kombination »Kon«, »Yuzu« und »Zeicheneines Kleinkindes« weiter.

Um also im Bleach Sammelkarten-Spiel rich-tig durchzustarten, sollte man eines der beidenStarterdecks kaufen - und das am besten gleichdrei Mal. So erhält man eine sehr solide Basis fürein richtig gutes und auch turnierfähiges Deck.Schon allein die Tatsache, dass Ichigo in dergroßen Mehrheit aller gespielten Decks vertre-

Exklusiv und heissbegehrt

ZuckerBleach: Die Starter der Serie 1

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KARTEFAKTVIRTUAL 16KARTEFAKTVIRTUAL 16

Die Helden in Anime-Fernseh-serien erreichen höhere Da-seinszustände: Pokémon ent-

wickeln sich. Digimon digitieren. OnePiece-Piraten bilden Teams. Auch inden entsprechenden Sammelkarten-Spielen kann man die kämpfenden

Charaktere durch verbesserte Versionen erset-zen. In Bleach können die Charaktere in denSeelenentfesselungszustand wechseln.

Höher?Bevor wir uns den Vor- und Nachteilen der ent-fesselten Seelen widmen, schauen wir uns zu-nächst die Grundlagen an. Eine entfesselte See-le besteht für gewöhnlich aus zwei Karten (»Ichi-go« verfügt mit den Karten S-023 bis S-025 so-gar über eine Entfesselung, die aus drei Kartenbesteht), die jeweils die Hälfte des Charakters

zeigen. Wenn in der Endphase nach dem Schritt“Legen von Spiritualkarten” beide Hälften imSpiritualfeld des Charakters liegen, kann mandessen Wechsel in den entfesselten Zustandansagen. In diesem Fall werden die Seelenent-fesselungskarten auf den Charakter gelegt, under kämpft ab sofort mit den Werten seines Ent-fesselungszustands. Wird der Entfesselungszu-stand durch die Wirkung anderer Karten been-det, werden die Karten auf den Ablagestapelgelegt, und der Charakter kämpft in seinerStandversion weiter.

Mehr PowerDer offensichtlichste Vorteil des Seelenentfesse-lungszustands sind erhöhte Kampfpunkte. Dieentfesselten Charaktere sind 100 bis 200 Punk-te stärker als ihr normales Gegenstück. Das istzwar nicht viel, aber da man nur eine einzige

Selbstentblösste Seelen

Gib alles!Bleach: Sieg mit entfesselten Seelen

ten ist, seine Kampfkarten sich aber in den Star-tern befinden, sollte Anreiz genug sein. Denn einentfesselter Ichigo ist nichts ohne seinen»Mächtiger Schwinger« (B-006).

Beliebte KomboIchigo kann man als Startseele und Rukia alszweite Hauptseele spielen. Damit die Kombo imSpiel auch vorkommt, sollte man jedes Entfes-selungsteil von Ichigo gleich drei Mal ins Deck

tun. Mit »Krokodilstränen« (E-022) kann manwichtige Karten ziehen und Entfesselungsteileabwerfen, und mit »Seelenextraktionshand-schuh« (E-003, siehe auch KARTEFAKT 92) gleichIchigo entfesseln. Wenn man einmal »MächtigerSchwinger« spielt, muss eine gegnerischeHauptseele frühzeitig ausscheiden. Sollte mandies in Runde eins oder zwei hinbekommen,kann das schon den Sieg bedeuten. Nicht ganzzuverlässig, aber unglaublich effektiv.

Christian Zierke b

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17 KARTEFAKTVIRTUAL

Kampfkarte spielen darf, um den Kampfwert desGegners zu überbieten, verbessern auch kleineBeträge die Chancen. Im schlimmsten Fallschwächt man dadurch wenigstens den Spiritu-alentzug ein wenig ab. Natürlich kann man dieEntfesselungskarten auch als +100-Kampfkar-ten einsetzen. Für den entsprechenden Charak-ter eingesetzt geben sie sogar +200 Kampf-punkte. Und es ist recht wahrscheinlich, dassman sie zur Verfügung hat, wenn der entspre-chende Charakter kämpft, schließlich spielt mandie entfesselten Karten nur, wenn man den ent-sprechenden normalen Charakter im Deck hat.

Ein weiterer Vorteil ist, dass die stärkstenKampfkarten mit bezahlbaren Spiritualkostensich nur im Entfesselungszustand spielen las-sen, z.B. »Mächtiger Schwinger« (B-004) oder»Die Faust des Spirituellen Erwachens« (B-020).Richtig eingesetzt, können diese Karten dasSpiel entscheiden oder dem Gegner zumindesteinen empfindlichen Schlag versetzen.

Weniger PlatzDie entfesselten Seelen bringen aber nicht nurVorteile. Ihr wichtigster Nachteil ist, dass siePlatz benötigen: Ein Bleach-Deck hat eine Min-destgröße von 32 Karten. Man sollte auch nur32 Karten spielen, denn dadurch hat man diebestmögliche Chance, eine Karte zu ziehen, dieman benötigt. Wenn man eine entfesselte Seelespielen will, muss man mindestens zwei Plätzeim Deck dafür reservieren. Dementsprechendmuss man entweder das Deck vergrößern, wasdie Ziehchancen senkt, oder man muss auf zweiandere Karten verzichten.

Aber da es eine Karte gibt, auf die man imSpiel keinen Zugriff hat - nämlich die letzte Karteim Seelenfeld -, muss man immer vom schlimm-sten Fall ausgehen und damit rechnen, dasseine benötigte Karte genau auf diesem Platzliegt. Daraus folgt, dass man Schlüsselkartenmehrfach spielen muss - und damit auch Entfes-selungskarten, wenn man eine Seelenentfesse-lung hinbekommen möchte. Der verfügbarePlatz im Deck sinkt also noch weiter, da manjede Seelenentfesselungskarte mehrfach spielt,oder das Deck wird noch größer.

Ein weiterer Grund, die Entfesselungskartenmehrfach zu spielen: Es kann passieren, dasseine solche Karte zwar im Spiritualfeld landet,aber beim falschen Charakter, z.B. durch »SoulCandy« (E-007). Außerdem erhöht sich natürlichmit jeder Entfesselungskarte, die man spielt, dieChance, eine zu ziehen, und desto schnellerklappt es mit dem Entfesselungszustand. Wennman sie nur einmal spielt und diese beim fal-schen Charakter landet, kann man sie frühe-stens wieder nutzen, nachdem man sie zumBezahlen genutzt hat und der Ablagestapel wie-der zum Deck gemischt wird. Bis dahin kann dasSpiel aber schon längst vorbei sein.

Der zweite wichtige Nachteil ist, dass die entfes-selte Seele alle Fähigkeiten und Effekte ihrerBasisversion verliert. Einzige Ausnahme: »Me-nos Grande«, der auch in seiner entfesseltenVersion (S-060 und S-061) das Zanpakuto nichtals Kampfkarte einsetzen kann. Bis jetzt gibt eskeinen Charakter, der im Entfesselungszustandauf neue Fähigkeiten oder Effekte zurückgreifenkann. Wer also sein Deck um den Effekt einesCharakters herumgebaut hat, sollte darauf ver-zichten, diese Seele zu entfesseln. Oder manmuss dafür sorgen, dass der Entfesselungszu-stand auch schnell wieder endet.

Durch das Entfesseln wird der Charakter aberauch spirituell schwächer: Da die Entfesselungs-karten aus dem Spiritualfeld stammen, hat mandort effektiv zwei Karten weniger, um Kosten zubezahlen. Daran muss man denken, wenn maneinen Charakter entfesseln und beim nächstenKampf noch Kampfkarten einsetzen will. Wennman das im Hinterkopf behält, kann man aberum dieses Problem herumspielen, und der Ver-lust von zwei Spiritualkarten lässt sich durch»Soul Candy« (E-007) und ähnliche Karten aus-gleichen.

Ein weiterer Nachteil ist der Zeitpunkt desEntfesselns: Da man eine Seele nur in der End-phase entfesseln kann, ist danach erst einmalder Gegner am Zug. Dieser kann also einen Wegfinden, den Entfesselungszustand aufzuheben,z.B. mit »Shop Uruhara greift ein« (E-008), oderden entfesselten Charakter auszuschalten, z.B.durch den Effekt von »Byakuya Kuchiki« (S-014).

GenugEs lohnt sich also nicht immer, entfesselte See-len zu spielen. Da man jede Entfesselungshälftemehrmals spielen sollte, muss man sich zwi-schen ganz und gar nicht entscheiden: Entwe-der, man spielt ohne Entfesselung - es gibt erst-klassige Decks, die prima ohne entfesselte See-len auskommen.

Oder man spielt die beiden Hälften des Ent-fesselungszustandes je drei Mal: So hat man diegrößten Chancen, den Entfesselungszustandmöglichst schnell zu erreichen. Außerdem setztman Karten wie den »See-lenextraktionshandschuh«(E-003) ein, die die Chanceauf eine Entfesselung wei-ter erhöhen (siehe auchdas Deck in KARTEFAKT 91).

Kurz gesagt: Man sollteEntfesselungskarten nichtwahllos in ein Deck packen.Aber wenn man ein Deckum eine entfesselte Seeleherum erstellt, erhält manein starkes, turnierfähigesDeck.

Peter Bihn b

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Im Kölner Liebfrauensaal fand am

Samstag, 18. April, die diesjähri-ge Deutsche Meisterschaft des

Naruto Sammelkarten-Spiels statt.Man konnte deutlich sehen, dass be-stimmte Deckarten überaus beliebtsind: Wind-Decks, speziell Gaara, die

mit Feuer kombiniert oder auch allein als Mono-wind gespielt werden, waren schon vorher inallen Turnieren vertreten und waren auf derDeutschen Meisterschaft zumindest optisch vor-herrschend. Allerdings kam es anders als ge-dacht. Denn den Titel holte ein anderer Decktyp:Die Rush-Decks, auch Runner-Decks genannt,erwiesen sich als sehr stark. Mit einem Rush-Deck wurde Mahedi Shareef auch neuer Deut-scher Meister.

Ein Meisterdeck kocht über

Sieg imKampfNaruto: das deutsche Meisterdeck

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1. Platz: Mahedi Shareef 2. Platz: Yuan Feng 3. Platz: Danny Menzel

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GewandtZiel eines Rush-Decks ist es, den Gegner soschnell wie möglich zu überrennen, seinen nor-malen Aufbau möglichst komplett zu verhindernund ihm dabei rasch zehn Schaden zuzufügen.Es sind verschiedene Decktypen und Elementemöglich, aber das Wichtigste in einem solchenschnellen Deck sind Ereignisse. Hier die Schlüs-selkarten:

»Passierschein« (ER-056), »Dreiergruppe« (ER-017), »Kampf unter Frauen« (ER-109), »Änderungder Gruppen« (ER-144), »Ein Vogel im Käfig« (ER-150), »Zu schweres Gepäck« (ER-176), »Tag desAbschieds« (ER-257), »Entscheidungskampf«(PRER-012), »Lebensbeweis« (PRER-011).

GünstigEine besondere Bedeutung hat außerdem der

Klient »Emi« (KL-026). Bei den Ninjas hingegenhat man viel mehr Freiheit - man kann sie imPrinzip nach eigenem Geschmack aussuchen.Man sollte aber viele kleine Ninjas wählen, da-mit man schon früh im Spiel sein Dorf voll be-kommt. Denn in so einem Rush-Deck ist es sehrwichtig, jede Runde einen Ninja zu legen, damitman, wenn man eines der oben aufgezähltenEreignisse auf der Hand hält, auch genug Scha-den damit anrichten kann.

Sollten mal zwei Punkte zum Sieg fehlen,lohnt es sich, das »Kunai« (JU-001) zu spielen.Dieses passt super zum Element Donner (des-sen Ereignisse »Zu schweres Gepäck«/ER-176und »Tag des Abschieds«/ER-257 spielen wir jaohnehin). Außerdem kostet »Kunai« nur ein ein-ziges Chakra, das man frei wählen kann.

GewinnUm die zum Sieg benötigten zehn Karten aufden Niederlagenstapel des Gegners zu schik-ken, bevorzugen viele Spieler außerdem Ninjas,die sich selbst verstärken (”pushen“) können. Er-probte Kämpfer sind hier: »Mizuki« (NI-335),»Sakura« (NI-069), »Rock Lee« (NI-094) und na-türlich »Naruto« (NI-136).

Mit der richtigen Mischung von Ninjas undEreignissen kommt man also sehr schnell zumZiel - man bringt sein eigenes Deck zum Über-laufen und überwältigt den Gegner. Wie es nunder neue Deutsche Meister Mahedi Shareef imFinale gegen Vorjahresmeister Yuan Feng ge-schafft hat.

Herzlichen Glückwunsch!Christian Zierke b

Die entscheidende Phase im Finale:Der neue Meister Mahedi Shareef gegen den Titelverteidiger Yuan Feng

Die Deutsche Naruto Meisterschaft 2009 beginnt

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Inzwischen enthält jedes neueProdukt zum Yu-Gi-Oh Sam-melkarten-Spiel auch ein inter-

essantes Themendeck; oder zumin-dest Karten, die in absehbarer Zu-kunft die Grundlage für ein eigenesThemendeck ergeben sollen. Nicht

immer sind die Decks sofort spielbar, manchmalmüssen die Ideen bis zur Turniertauglichkeit rei-fen - die Elementarhelden brauchten zum Bei-spiel viel Zeit, bis ihr Themendeck spielbar war.Doch ab und an sind Karten enthalten, dieschon vor ihrer Veröffentlichung für Aufsehensorgen und die Turnierszene ganz unmittelbarbeeinflussen.

Das neuste derartig konkurrenzfähige The-mendeck sind die erstmals in Crimson Crisis ent-

Themendeck der Zukunft?

Schwarzflügelheben ab

Die neue Yu-Gi-Oh-Erweiterung Raging Battle

haltenen Schwarzflügel-Monster. In der neuenErweiterung Raging Battle starten sie richtigdurch, denn sie erhalten haufenweise Unter-stützung:

Tech»Schwarzflügel - Gale der Wirbelwind« war be-reits auf der Shonen Jump Anaheim in einem derTopdecks. Als Stufe 3-Monster mit der wichtigenFähigkeit “Empfänger” erlaubt er es gemeinsammit einem Stufe 4-Monster, »Schwarzer Rosen-drache« aufzurufen, der das komplette Feld re-setten kann. Durch dessen Effekt ist es unab-hängig davon, wie viel Kartenvorteil der Gegnererarbeiten konnte, immer möglich, ein verlorengeglaubtes Spiel noch einmal umzudrehen.

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»Gales« Effekt kann sich ebenfalls sehen lassen,denn er kann die ATK eines gegnerischen Mon-sters halbieren. Mit seinen 1.300 ATK nimmt eres daher nach Aktivierung seines Effekts auchmit Stufe 8-Monstern wie »Sternenstaubdra-che« auf. Tatsächlich ist der bereits exzellente»Gale« aber gemeinsam mit »Schwarzflügel -Bora der Speer« und »Schwarzflügel - Siroccodie Morgenröte« lediglich die Vorhut der geflü-gelten Ungeheuer. Mit jedem weiteren Monsternimmt die Spielbarkeit dieses Themendecks zu,bereits in den Tin Boxen kam vorab aus RagingBattle »Schwarzflügel - Shura die blaue Flam-me« hinzu.

Aus der neuen Erweiterung Raging Battlekommen neben »Shura« nun »Schwarzflügel -Blizzard der hohe Norden«, »Schwarzflügel -Kalut der Mondschatten« und »Schwarzflügel -Elphin der Rabe« hinzu. »Blizzard« hat genauwie »Gale« 1.300 ATK und den wichtigen Effekt“Empfänger”, dafür besitzt er nur Stufe 2. SeinEffekt erlaubt es allerdings, nachdem er ausge-spielt wurde, ein Schwarzflügel-Monster derStufe 4 oder niedriger vom eigenen Friedhof zubeschwören. Damit hat man also in einemSchlag alles auf dem Feld, um ein Synchromon-ster aufzurufen. Und »Schwarzflügel-Waffen-meister« ist das richtige Synchromonster, denndieser Schwarzflügel mit 2.300 ATK bestraft denGegner für eine defensive Spielweise. Greift ernämlich ein Monster in Verteidigungspositionan, erhält der »Waffenmeister« 500 zusätzlicheATK und fügt darüber hinaus auch noch Tram-pelschaden zu, sodass der Gegner viel Schadeneinstecken muss.

Wie ein »Aufrichtig« für das Schwarzflügel-Themendeck funktioniert »Schwarzflügel - Kalutder Mondschatten«. Man kann ihn immer, wennein Schwarzflügel-Monster kämpft, von derHand auf den Friedhof abwerfen, um die ATK

des Geflügelten Ungeheuers um 1.400 Punktezu erhöhen. So hat man eine Überraschung inder Hinterhand, die dem Gegner einen Zug zu-nichtemachen kann, in dem er eigentlich Kar-tenvorteil erreichen wollte. Der letzte Neuzu-gang im Schwarzflügel-Deck ist »Schwarzflügel -Elphin der Rabe«, den man als Stufe 6-Monstertributfrei beschwören kann, falls man ein weite-res Schwarzflügel-Monster kontrolliert. Nebenseinen eindrucksvollen 2.200 ATK ist auch seinEffekt großartig - nachdem man ihn beschworenhat, kann er die Kampfposition eines gegneri-schen Monsters ändern.

Da die Schwarzflügel-Monster nicht nurneue Monster erhalten, sondern auch einigeZauber- und Fallenkarten, muss man mit demneuen Themendeck auf jedem Turnier rechnen.Die andauernde Zauberkarte »Schwarzer Wir-belwind« füllt die eigene Hand immer wiederauf, wenn man ein Schwarzflügel-Monster alsNormalbeschwörung beschwört. Das ist schonsehr stark, doch die stärkste Karte der neuen Er-weiterung ist »Deltakrähe - Antiumkehrung«.Diese Falle zerstört alle verdeckten gegneri-schen Zauber- und Fallenkarten, sodass mannicht nur Kartenvorteil erarbeitet, sondern auchden Weg für einen Großangriff mit den eigenenSchwarzflügel-Monstern frei macht. Darüberhinaus kann man sie von der Hand aktivieren,falls man selbst drei oder mehr Schwarzflügel-Monster kontrolliert. Dies ist also eine extremspielstarke Karte, die die Turnierszene beein-flussen wird.

Vergessen?Lange Zeit schien es, als hätte man in der Ent-wicklungsabteilung vergessen, dass es denMonstertyp Seeschlange gibt. Aber Raging Batt-le enthält gleich mehrere Seeschlangen, sodass

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ein entsprechendes Themendeck einigermaßenspielbar wirkt. »Stachliger Gillman« erhöht dieATK aller Seeschlangen, Fische und Aqua-Mon-ster um 400 Punkte, sodass sie es mit höherstu-figen gegnerischen Monstern aufnehmen kön-nen. »Tiefseetaucher« kann als Empfänger derStufe 2 mächtigere Synchromonster aufs Spiel-feld rufen. Und da er noch eine Seeschlange vonhöchstens Stufe 3 aus dem eigenen Deck be-schwört, wenn er das Feld betritt, gelingt diesauch meist umgehend.

»Seedrachenlord Gishilnodon« ist für dieseBeschwörung ein willkommenes Ziel. DiesesSeeschlangen-Synchromonster hat schon vonHaus aus 2.300 ATK, doch wenn ein Monsterder Stufe 3 oder niedriger vom Spielfeld auf denFriedhof gelegt wird, beträgt seine ATK 3.000.Sollte man also schon eine Kopie des neuenHerrschers der Meere auf dem Feld haben, lohnt

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KARTEFAKTVIRTUAL 22KARTEFAKTVIRTUAL 22

sich eine zweite Synchrobeschwörung gleichdoppelt, da er dann gigantische Werte kriegt.

Die Seeschlangen sollen also offenbar mitMonstern der Stufe 3 und niedriger zusammen-wirken. Hier fügt sich auch »Armbrustschützen-Meerjungfrau« bestens ein, die sich mit einemStufe 3-Monster ausrüsten kann. Dann verfügtsie über solide 2.000 ATK und ist einmal vorZerstörung geschützt, denn dann würde ledig-lich die ausrüstende Karte auf den Friedhof ge-legt werden.

Eine mögliche Unterstützungskarte für dieSeeschlangen ist »Grab des superantiken Orga-nismus«. Diese andauernde Fallenkarte verbie-tet es allen Monstern der Stufe 6 und höher, ihreEffekte zu aktivieren und anzugreifen. Damit istsie eine sehr gute Antwort auf Bedrohungen wie»Finsterer Bewaffneter Drache« und »Urteilsdra-che« und wird wohl auch in Anti-Decks anzutref-fen sein, da diese es ja insbesondere mit denbeliebten Decks aufnehmen sollen.

GeheimnisvollEin weitere neues Themendeck in Raging Battlesind die Koa’ki Meiru-Monster. Die Schlüsselkar-te dieses Themendecks ist »Eisenkern vonKoa’ki Meiru«, der häufig abgeworfen werdenmuss, damit die eigenen Monster auf demSpielfeld verweilen. So besagt beispielsweise»Drache von Koa’ki Meiru«, dass er in der EndPhase zerstört wird, wenn man nicht einen »Ei-senkern« auf den Friedhof abwirft oder alterna-tiv ein Drache-Monster auf der eigenen Handzeigt. Dieser »Drache« kann sich mit 1.900 ATKund einem Effekt, der die Spezialbeschwörungvon Licht- und Finsternis-Monstern verbietet, injedem Fall sehen lassen. »Verhängnis von Koa’kiMeiru« ist eine spielstarke Antwort auf Licht-und Finsternis-Monster, denn er annulliert alleEffekte dieser Monster, die in der Battle Phase

aktiviert werden. Dafür muss man in der EndPhase auch bei ihm einen »Eisenkern« abwerfenoder alternativ einen Unterweltler auf der eige-nen Hand zeigen.

Damit das Themendeck auch gewinnenkann, wenn man der »Eisenkern« nicht rechtzei-tig gezogen hat, gibt es mit »Eilige Entsorgungdes Eisenkerns« eine Sucherkarte, die ihn direktin den Friedhof befördert. Da er durch seineneigenen Effekt von dort auf die eigene Handkommen kann, ist die »Eilige Entsorgung« durch-aus sinnvoll. Sollten zu viele »Eisenkerne« imFriedhof landen, lassen sich diese über »Drin-gende Synthese« wiederverwerten: Dann gibtman eine Kopie vom Friedhof zurück ins eigeneDeck, um ein Koa’ki Meiru-Monster der Stufe 4oder niedriger als Spezialbeschwörung zu be-schwören. Mit »Vertraute Kraft« gibt es auch ei-nen Zauber- und Fallenkarten-Zerstörer in die-sem Themendeck, sodass es schon jetzt einigegute Optionen aufweist.

UnsterblichEin weiteres neues Thema sind die erdgebun-denen Unsterblichen, deren erste beide Vertre-ter in Raging Battle erscheinen. Diese Monsterbegeistern mit einem hohen ATK-Wert sowiedem Effekt, den Gegner direkt angreifen zu kön-nen und im Gegenzug nicht als Angriffsziel ge-wählt werden zu können. Allerdings muss sicheine Spielfeldzauberkarte auf dem Spielfeld be-finden, sonst segnen sie aufgrund ihres eigenenEffekts das Zeitliche. Gemeinsam mit »Zom-biewelt« kann man hier ein äußerst interessan-tes Deck bauen, in dem man die Unsterblichenerst über Abwurfeffekte in den Friedhof beför-dert und von dort aus dann über einen der vie-len wiederbelebenden Effekte der Zombie-Re-borner ins Spiel holt.

»Erdgebundener Unsterblicher Aslla Piscu«besitzt 2.500 ATK und besagt, dass er alle geg-nerischen Monster zerstört, wenn er selbst zer-stört wird. »Erdgebundener Unsterblicher Cca-pac Apu« ist noch etwas stärker, doch dafür istsein Effekt etwas schlechter: Er fügt dem GegnerDirektschaden zu, wenn er ein Monster imKampf zerstört - was ihn aufgrund seiner Werteaber immer noch sehr attraktiv macht.

Und Raging Battle enthält noch mehr tolleKarten: neue Unterstützung für die morphtroni-schen Monster, weitere Psis und noch mehrSynchromonster. Für starke Side Decks ist »G.B.Jäger« beispielsweise die perfekte Antwort ge-gen Kontroll-Decks: Sollte man diese Karte je-mals einem Gladiatorungeheuer-Spieler vorset-zen, darf er weinen.

In jedem Fall sorgt Raging Battle für sehr vielAbwechslung und hat großen Einfluss auf dasMetagame, sodass man nach den starken Kar-ten Ausschau halten sollte.

Florian Brand b

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Schwere Geburt eines Sammelkarten-Spiels

ReicheBeuteArcane Tinmen: The Spoils und Dragon Shields

Die dänische Firma Arcane Tin-men, die mit ihren DragonShields auch Schutzfolien

und Alben für Sammelkarten vorlegt,hat The Spoils veröffentlicht: DasSammelkarten-Spiel der US-amerika-nischen Firma Tenacious Games war-

tete bereits seit Ende 2006 auf sein Erscheinen.The Spoils mischt einen viktorianisch-britischenHintergrund mit Mutanten und Magie - es bietetSteampunk auf Sammelkarten.

Das Spielsytem von The Spoils ist von Vete-ranen des Genres entwickelt worden. The Spoilshebt den strategischen Gehalt von Sammelkar-ten-Spielen auf eine neue, höhere Ebene: Es istein komplexes Spiel voller Möglichkeiten, unddabei bietet The Spoils dennoch einen reichhal-tigen, glaubwürdigen und spannenden Hinter-grund: Die Spieler stellen politische Verbindun-gen dar. Ziel des Spiels ist es, den Einfluss desGegners zunichtezumachen - wenn der gegne-rische Einfluss auf null fällt, hat man gewonnen.Gepflegte Clubs, Drachen, die zylindertragende

Gentlemen jagen, und bescheidene Hütten, indenen Tee auf dem Ofen gekocht wird, zeigeneine Welt irgendwo zwischen Harry Potter undDer Herr der Ringe. In The Spoils (auf Englisch:Kriegsbeute) fällt für den anspruchsvollen Sam-melkarten-Spieler reiche Beute an.

Schild und SchutzDie gediegenen Kartenhüllen der dänischen Fir-ma Arcane Tinmen, die das Steampunk Sam-melkarten-Spiel The Spoils herausgibt, sindebenfalls überzeugend: Sammelalben für 3x3Karten (mit leichter Übergröße für ungewöhnli-che Formate), Deckboxen mit 100 Fantasy-Hül-len, die genügend Platz für ein komplettes Deckplus Sideboard in Hüllen bieten, aber auch Päck-chen mit je hundert kleineren Kartenhüllen, umdie Karten von Brettspielen vor Abnutzung zubewahren. Spielmatten mit Fantasy-Motivenverhindern, dass die Karten durch einenschmutzigen oder nassen Spieltisch beschädigtwerden und so an Wert verlieren.

Lars Schiele b

Der Video-Link führt zumRegelbuch als PDF

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Die Magic-Erweiterung Alara -die Erneuerung schließt denAlara-Block mit einem Pau-

kenschlag ab: Denn Alara - die Er-neuerung enthält ausschließlichmehrfarbige Karten. Deren Qualität istnaturgemäß in den Turnierarten Con-

structed und Limited sehr verschieden. Daherstellen wir hier zwei Top Ten-Listen vor - einmalim Constructed und einmal im Limited.

Im Constructed gibt es mehrere Karten, dieauf der Liste keinen Platz gefunden haben, abertrotzdem erwähnenswert sind. Zum Beispieldas »Flügelgestöber« (Flurry of Wings): Es istzwar mit drei verschiedenen Mana aufwendigzu spielen, aber dafür hat es gegenüber der»Geisterprozession« (Spectral Procession) denVorteil, ein Spontanzauber zu sein. Könnte Bantjetzt auch ein Token-Deck bekommen? Ehernicht, denn dass man erst von einer MengeKreaturen angegriffen werden muss, damit das»Flügelgestöber« wirkt, mindert den Effekt.

Besser ist der »Schleimige Schafhirte« (Myco-id Shepherd), eine weitere der vielen gutengrün-weißen Karten. Der »Schafhirte« hat 5/4 fürvier Mana und gibt allen 5-Stärke Monstern(also auch sich selbst) die Fähigkeit, auf demWeg in den Friedhof ihrem Beherrscher noch

fünf Leben zu bescheren. Ohne »Weg ins Exil«(Path to Exile) wäre der »Hirte« noch besser.Ebenfalls groß und spielbar ist »Uril der Nebel-schleicher« (Uril the Miststalker), er benötigt nurFlugfähigkeit oder Trampelschaden, und schonhat der Gegner ein großes Problem. Problemekann auch der »Zauberbrecherbehemoth«(Spellbreaker Behemoth) verursachen, erneut

eine 5/5-Kreatur für vier Mana: Er und andereKreaturen mit Stärke 5 können nicht mehr neu-tralisiert (gecountert) werden. Decks, die sichkomplett auf »Seelenvernichtung« (RemoveSoul) zur Kreaturenkontrolle verlassen, solltensich warm anziehen.

Zunächst aber nun die zehn besten Con-structed-Karten aus Alara Reborn:

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TOP 10

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»Ajanis« oder vier »Zwillingsbrut-Drachen«(Broodmate Dragon), können von diesem Spruchbesiegt werden. Wenn »Ausbluten« sich durch-setzt (die größte Chancen hat es in einem JundRock-Deck mit dem besten Removal und Disrup-tion) müssen viele Decks variabler aufgestelltwerden - mit mehr Einzelkarten, die nur ein oderzwei Mal vertreten sind.

7. Fürst der Ausrottung (Lord of Extinction)Der »Fürst der Ausrottung« ist dank seines Regel-texts eine große Kreatur: In der Regel wird er 6/6oder 7/7 sein, wenn er ins Spiel kommt, unddann wird er weiter wachsen. Der Nachteil? Erbesitzt keine Evasion, kann also nicht fliegen,

trampeln, Furcht verursachen oder Schutz vor ei-ner Farbe bekommen. Die Lösung? Entwederman nutzt Auren oder Ausrüstungen, um ihm dieEvasion zu geben, oder man wartet, bis er richtiggroß ist, und nutzt dann Effekte wie »Seelenfeu-er« (Soul’s Fire), um zu gewinnen. Günstige Rie-senkreaturen ohne Nachteile haben schon im-mer clevere Deckbastler auf den Plan gerufen. Sowird es auch in diesem Fall sein.

6. Fluchmagier (Anathemancer)Es gibt im Standard etliche Decks, bei denen der»Fluchmagier« schon beim ersten Auftauchen inRunde drei genau drei Schadenspunkte macht.Kommt er dann später wieder aus dem Friedhof

Constructed Top Ten10. Jenara, Asura des Kriegs(Jenara, Asura of War)Vor drei Jahren hätte eine Kreatur wie »Jenara«noch Magic-Spielern auf der ganzen Welt denAtem genommen: Sie bietet 3/3 für drei Mana,Flugfähigkeit und lässt sich dauerhaft aufpum-pen. Sie ist zwar eine Legende und kostet vielfar-biges Mana, aber unter dem Strich bleibt sie ei-gentlich sehr gut. Heutzutage wird »Jenara« aberin den meisten Decks eher kritisch beäugt. Daverliert er seinen Platz oft an »Rhox-Kriegs-mönch« (Rhox Warmonk) und die »Küchenhut-zel« (Kitchen Finks). So schnell ändern sich dieZeiten bei Magic. Was 2006 noch eine undenk-bar gute Kreatur gewesen wäre, ist heute nurnoch zweite Wahl. Trotzdem sollte man die Fä-higkeit des Aufpumpens nicht unterschätzen,und »Vulkanischer Auswurf« oder »Heimsu-chung« übersteht »Jenara« - er bleibt durchausbeeindruckend.

9. Hackender Kämpfer aus Jund(Jund Hackblade)Der »Hackende Kämpfer aus Jund« ist Teil einesexzellenten Zyklus von Kreaturen, die zweiMana kosten (dank teilweise hybrider Kostensehr flexibel) und richtig gute Effekte haben,wenn man weitere mehrfarbige bleibende Kar-ten kontrolliert. Mehrfarbige Karten sind keinProblem, und so kommt der »Hackende Kämp-fer« in der Regel als 3/2-Kreatur mit Eile ins Spiel,was für zwei Mana wirklich gut ist.

8. Ausbluten der Gedanken(Thought Hemorrhage)Schwarz-rote Kontrolle ist nicht subtil, und »Aus-bluten« ist nicht elegant, sondern einfach nurbrutal effizient. Besonders Decks, die nur wenigeSiegoptionen besitzen wie zum Beispiel vier

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zurück, wird er oft das Spiel entscheiden. Gerade5CC-Spieler laufen bei einem frühen »Fluchma-gier« sehenden Auges in die Katastrophe undwerden an jedem Lebenspunkt festhalten wol-len. Standard brauchte dringend eine Karte, diedas exzessive Benutzen von Nichtbasisländernbestraft, und der »Fluchmagier« tut genau das -elegant, aber auch schmerzhaft.

5. Behemoth-Vorschlaghammer(Behemoth Sledge)Jeder ältere Magic-Spieler erinnert sich an den»Mantel des Gürteltiers« (Armadillo Cloak): eineder besten Auren aller Zeiten, aber eben eineAura: Starb die Kreatur, war auch die Aura weg.Als Ausrüstung (Equipment) hingegen lebt dieKarte länger. Der »Behemoth-Vorschlaghammer«ist endlich ein effektiver Weg, große Edelmut-Kreaturen mit Trampelschaden auszustatten,damit sie nicht immer wieder von kleinen Tokenaufgehalten werden können. Bant- und Naya-

Decks sowie das klassische GW-Kreaturendeckbekommen durch dieses Artefakt die nötigeDurchschlagskraft.

4. Terminieren (Terminate)In jedem Set gibt es neue große Kreaturen fürimmer weniger Mana. Eine 5/5-Kreatur für vierMana löst heute kaum noch Begeisterung aus,selbst 5/4-Monster für drei Mana werden kaumgespielt. Denn Karten wie »Weg ins Exil« (Path toExile) machen es einfach, mit diesen Kreaturenfertig zu werden. »Terminieren« ist eine weitereschnelle und effektive Antwort auf jede Kreaturmit zu großen Werten. Darüber hinaus wird derSpruch auch noch mit Plainswalkern und Län-dern fertig, und mit überhaupt allem, was so aufdem Tisch liegt. »Terminieren« zwingt jedenSpieler dazu, sich die Wahl seiner Kreaturen ge-nau zu überlegen, denn man will nicht alle seineRessourcen dafür einsetzen, ein riesiges Mon-ster ins Spiel zu bringen, nur damit es dann für

lumpige zwei Mana in die ewigen Jagdgründegeschickt wird.

3. Herumpfuschender Magier (Meddling Mage)Es gibt sogar Spieler, die glauben, dass der »Her-umpfuschende Magier« im aktuellen Standard-umfeld nicht überstark ist. Aber in jedem Fallwird diese Karte mit Plainswalkern und »Grausa-mes Ultimatum« fertig, bevor diese überhauptauf den Tisch kommen. Gegen ein Deck, das aufdie Fähigkeit der »Wecklerche« (Reveillark) baut,ist der »Herumpfuschende Magier« tödlich,wenn er genügend Schutz durch Gegenzaubererhält. Jede Karte, die die Strategie des Gegnerslangfristig sabotieren kann, muss ernst genom-men werden - und der »Herumpfuschende Ma-gier« ist der Meister der Sabotage.

2. Blutzopf-Elf (Bloodbraid Elf)Über den »Blutzopf-Elfen« haben wir bereits inder KARTEFAKT 92 im Artikel über die FähigkeitKaskade geschrieben. Er ist eine sehr dynami-sche Kreatur, die trotz der relativ hohen Manako-sten von vier (bei Werten von 3/2 ist das bedenk-lich wenig) in vielen aggressiven Decks Platz fin-den wird. Egal wie man das Deck um den »Blut-zopf-Elfen« baut, mit ihm wird Kaskade zu einerernstzunehmenden Waffe im Standard.

1. Puls des Mahlstroms (Maelstrom Pulse)Vor langer Zeit besaß Grün-Schwarz schon ein-mal eine ähnlich mächtige Waffe: die »Böse Tat«(Pernicious Deed). Auch der »Puls« hat das Po-tential, mehrere Karten in den Friedhof zu beför-dern, und da derzeit im Standard viele Token-Decks gespielt werden, dürfte er oft mehr als nurein Problem beseitigen. Der klare Nachteil ist dieUnfähigkeit, Länder zu zerstören. Das ist zwarwegen des Mehrfachzerstörungs-Effekts logisch,aber grade Grün und Schwarz verfügen traditio-nellerweise über Landzerstörungseffekte, und

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im momentanen Standard wäre ein solider undflexibler Landzerstörer viel wert. Trotzdem ist der»Puls des Mahlstroms« das absolute Highlightdes Sets und wird auch in vielen Jahren nochbeliebt sein.

Limited Top TenSelbstverständlich sind alle hier vorgestelltenKarten häufige Karte (Commons) oder wenigerhäufige Karten (Uncommons). Denn im Limitedkann man sich nur auf diese Karten wirklich ver-lassen. Die Häufigkeit der Karte ist jeweils inKlammern aufgeführt.

10. Geflügelte Coatl (Winged Coatl, Common)Die »Coatl« bringt Removal für die Farben, denenes sonst schwerfällt, mit Kreaturen fertig zu wer-den. Dadurch dass die »Coatl« fliegt und Todes-berührung hat, erledigt sie jede Kreatur ohneErstschlag - und das sind die allermeisten.

9. Verschlingender Wurm(Gorger Wurm, Common)Es gibt nur wenige häufige (Common) 5/5-Krea-turen. Wenn sie dann auch noch wenig Manakosten (in diesem Fall fünf Mana) und noch grö-ßer werden können (in diesem Fall durch Ver-schlingen), dann ist das in jedem Fall einen ho-hen Pick wert, auch wenn irgendeine Form vonEvasion schmerzhaft vermisst wird.

8. Die Grenzsteine (Borderposts, Common)Auf den ersten Blick wirken die »Grenzsteine«wie schlechtere »Obelisken«. Aber dann fällt auf,dass man sie ja wie ein Doppelland spielenkann, gleich in der ersten Runde schon, und so-gar ohne Tempoverlust. Unter diesem Gesichts-punkt zählt man sie also nicht als Artefakte, son-dern man kann drei »Grenzsteine« gegen zweiLänder austauschen, wenn man das Deck baut.

Das hält das Mana flexibel, kann zur Not derBeschleunigung ab Runde drei dienen, und manverliert beim Deckbau keinen Platz für die wich-tigen Sprüche.

7. Kristallisierung (Crystallization, Common)Esper, Bant und Naya werden durch das grund-solide Removal in Form dieser Aura stärker. Dassman die Kreatur auch ganz aus dem Spiel entfer-

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KARTEFAKTVIRTUAL 28KARTEFAKTVIRTUAL 28

nen kann, ist im Limited eher nebensächlich:Hauptsache, man nimmt sie erstmal aus demKampf, und genau das macht die »Kristallisie-rung«. Und billig ist sie auch noch.

6. Rachsüchtige Wiedergeburt (Vengeful Re-birth, Uncommon)Direkter Schaden auf den Gegner ist immer nett.Wenn man sich dafür auch noch eine gute, wich-tige Karte wieder auf die Hand holen kann, dannwird der Schaden fast nebensächlich. Diese Kar-te kann ein schon fast verlorenes Spiel alleinedrehen, weil sie bereits beseitigt geglaubte Ge-fahren zurückholt und die Lebenspunkte massivbeeinflusst.

5. Bolas’ Sklave (Slave of Bolas, Uncommon)Die Fragmente Jund, Grixis und Esper werdendurch diese Hexerei aufgewertet. Für fünf Manawird man nicht nur jede beliebige Kreatur desGegners los, man darf damit sogar noch eine

Runde lang selbst Unfug anstellen, sodass manim Idealfall einige Schadenspunkte austeilt. Zu-verlässiges Removal mit einem netten Extra.

4. Einschüchternder Donnerschlag(Intimidation Bolt, Uncommon)Im Vordergrund stehen hier die drei Schadens-punkte, die es für drei Mana mit der Geschwin-digkeit eines Spontanzaubers gibt. Das ist gutund bewährt und immer hoch zu picken. DerBonus ist, dass die Kreaturen des Gegners eineRunde lang nicht angreifen. Dadurch nimmt mansich zwar Flexibilität beim Timing des Zaubers,aber gerade gegen Decks, die auf Exhumierenbasieren, ist das eine tolle Sekundärfähigkeit.

3. Pechhaltiger Strahl(Bituminous Blast, Uncommon)Fünf Mana für einen Spontanzauber, der einerKreatur vier Schaden zufügt, sind im Limited ak-zeptabel. Da dank Kaskade aber noch ein zwei-

ter Spruch ins Spiel kommt, ist der »PechhaltigeStrahl« ein hervorragender Removal.

2. Verwesender Egel (Putrid Leech, Common)Es tut zwar weh, den »Egel« angreifen zu lassen.Aber wer in der dritten Runde angreifen und vierPunkte Schaden anrichten kann, der steckt dafürgerne den vergleichsweise geringen Lebens-punkteverlust weg. Der »Egel« ist eine extremeAggro-Kreatur, die Runde um Runde angreifenwill, und das so früh wie möglich im Spiel. DieserBlutsauger macht das starke Jund-Deck nochstärker.

1. Qasal-Rudelmagier(Qasali Pridemage, Common)Über den Zyklus aus Kämpfer-Kreaturen, den»Vorschlaghammer« und »Terminieren« habenwir schon gesprochen. Die Fähigkeiten, die dieseKarten im Constructed stark machen, machen sieauch im Limited mächtig. Was man im Limitedimmer sucht, sind flexible Kreaturen mit zusätzli-chen Effekten. Removal ist wichtig, und Evasionist noch wichtiger, aber eine richtig flexible Krea-tur, die mehrere Aufgaben erfüllen kann, solltebesonders hoch im Kurs stehen. Genau dieseAnforderungen erfüllt der »Rudelmagier«, denner gibt anfangs Edelmut (und greift auch malselbst für drei Punkte Schaden an), und späterräumt man mit ihm lästige Manafixer und Aurenoder sogar die dicken Esper-Kreaturen weg.

Manuel Siebert b

Evasion nennt man all die Fähigkeiten, die

dem Gegner das Blocken erschweren -

entweder, weil die Kreatur nicht ohne

weiteres geblockt werden kann wie bei

Fliegen; oder weil das Blocken wenig

effektiv ist wie bei Trampeln

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