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186 KAMPF Shadowrun 4 187 Shadowrun 4 KAMPF RAKETEN/LENKRAKETEN Senkung des Art Schadenscode PB Schadenscodes Anti-Fahrzeug 16K –2/–6* –4/m Splitter 16K(f ) +5 –1/m Spreng 14K –2 –2/m *AF-Raketen/-Lenkraketen haben gegen Personen einen PB von –2, gegen Fahrzeuge –6. NAHKAMPF Wann immer ein Charakter in eine direkte Auseinandersetzung mit Nahkampfwaffen oder bloßen Fäusten gerät, werden die folgenden Nahkampfregeln benutzt. Regeltechnisch behandeln wir dies als eine abstrakte Abfolge von Angriffs- und Verteidigungsproben, gehen aber davon aus, dass es sich in Wirklichkeit um eine ganze Reihe von Kampf- manövern handelt, bei denen sich die Gegner lauernd umkreisen, um im- mer wieder Finten, Stöße, Schläge, Tritte und Bisse auszuteilen. Um die Sache zu vereinfachen, wird der Charakter, der einen Angriff einleitet, als Angreifer bezeichnet, während sein Gegner als Verteidiger angesehen wird. Alle passenden Modifikatoren aus der Tabelle Nahkampf-Modifika- toren, S. 186, werden eingerechnet. GEGEN NAHKAMPFANGRIFFE VERTEIDIGEN Verteidiger können sich auf drei Arten gegen einen unbewaffneten An- griff zur Wehr setzen. Wenn sie eine Nahkampfwaffe in der Hand halten, können sie den Angriff parieren, indem sie auf Waffenfertigkeit + Re- aktion würfeln. Besitzen sie die Fertigkeit Waffenloser Kampf, können sie mit Waffenloser Kampf + Reaktion blocken. Oder sie können dem Angriff mit Ausweichen + Reaktion ausweichen. Auch Nahkampf-Verteidiger können in Volle Abwehr gehen (S. 189) und ihre Ausweichen-Würfel zu ihrer Abwehr addieren. Verteidiger rechnen Würfelpool-Modifikatoren gemäß der Tabelle Verteidigungs-Modifikatoren (S. 189) ein. Einige der Modifikatoren aus der Tabelle Nahkampf-Modifikatoren (S. 187) gelten auch für den Ver- teidiger. Lucien versucht zu blocken und würfelt Waffenloser Kampf 2 + Reaktion 3 (er besitzt Lichtverstärker-Augen, also muss er keine weiteren Modi- fikatoren einrechnen). Er erzielt allerdings nur 1 Erfolg, deshalb trifft Stu ihn mit 1 Netto-Erfolg. Stu hat eine Stärke von 10, also verursacht er waffenlos 5G Schaden, der durch den Netto-Erfolg auf 6G ansteigt. Lucien würfelt seine Konstitution 3 + Stoßpanzerung 4 (7 Würfel) und erzielt 2 Erfolge. Stus gewaltige Faust verursacht immer noch 4 Käst- chen Geistigen Schaden. NAHKAMPF-MODIFIKATOREN Die Fähigkeit eines Charakters, anzugreifen, abzuwehren oder auszuwei- chen, kann im Nahkampf von verschiedenen Faktoren beeinflusst wer- den. Die Modifikatoren in der Tabelle Nahkampf-Modifikatoren (S. 187) gelten, wenn nicht anders angegeben, sowohl für den Angreifer als auch den Verteidiger. Angesagte Ziele Charaktere können auch im Nahkampf Ziele ansagen; siehe Angesagtes Ziel, S. 190. Angreifer führt Sturmangriff durch Ein Charakter, der in der gleichen Kampfphase läuſt und angreiſt, führt einen Sturmangriff durch. Der heranstürmende Charakter muss sich mindestens 2 Meter weit auf seinen Gegner zubewegt haben, um den Würfelpool-Modifikator von +2 für seinen Sturmangriff zu erhalten; außerdem erleidet er dann nicht den Bewegungsmodifikator für das Laufen. Angriff mit der falschen Hand Wenn ein angreifender oder abwehrender Charakter seine Nahkampf- waffe nicht mit seiner Haupthand führt, erleidet er einen Modifikator von –2 auf die Probe. Alle Charaktere besitzen eine Haupthand (wahl- weise rechts oder links), wenn sie nicht die Gabe Beidhändigkeit (siehe S. 115) besitzen. Berührungsangriff Wenn der Angreifer einen Gegner lediglich berühren will, statt Scha- den zu verursachen (beispielsweise um einen Zauber mit Berührungs- bedingung gegen den Gegner zu wirken), erhält er einen Würfelpool- Modifikator von +2. Bessere Position Ein Charakter befindet sich in einer bes- seren Position, wenn er (mindestens einen halben Meter) höher als sein Gegner steht, festen Boden unter den Füßen hat und der Gegner nicht, wenn er einen Gegner von hinten angreiſt oder wenn der Gegner in seiner Bewegung eingeschränkt ist und der Charakter nicht. Wenn ein Ziel sich eines Angriffs nicht bewusst ist (siehe Überraschung, S. 195), kann es sich nicht dagegen wehren (kein Ausweichen, Blocken oder Parieren). Es wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass Charaktere, die sich bereits im Kampf befinden, die Situation gut genug überblicken, um Angriffe von hinten zu bemerken und Ausweich- bzw. Paradeversuche zur Verfügung zu haben – es sei denn, der Angreifer setzt seine Fertigkeit Infiltration ein, um sich an den Charakter heranzuschleichen. Gegenangriff gegen einen Sturmangriff Ein Charakter, der seine Handlung verzögert hat und von einem anderen Charakter mit einem Sturm- angriff attackiert wird, darf seine verzögerte Handlung augenblicklich einsetzen, um seinerseits den heranstürmenden Charakter anzugreifen, bevor dieser seinen Angriff durchführen darf. Ein Charakter, der einen Sturmangriff auf diese Weise erwartet, erhält aufgrund seiner Vorbereitung einen Würfelpool- Modifikator von +1 auf seine Angriffsprobe. Nachdem er seinen Gegenangriff abgewickelt hat, ist der heranstürmende Angreifer mit seinem eigenen Angriff an der Reihe. Mehrere Gegner und Freunde im Nahkampf In einem Kampf stehen Charaktere oſt zahlenmäßig überlegenen Feinden gegenüber. Wenn das pas- siert, ist die Zahl der eigenen Freunde sehr wichtig. In so einem Fall wird die Anzahl der an einem Kampf beteiligten Charaktere im Umkreis von ein paar Metern addiert. Sie zählen nur, wenn sie in der Nähe des kämpfenden Charakters sind und gegen den/die gleichen Gegner kämpfen. Wenn sechs Freunde in der Nähe sind, aber alle ihren eigenen Kampf führen, können sie dem Charakter nicht gegen seinen Feind bzw. seine Feinde helfen. Addieren Sie die Zahl der „Freunde“ auf jeder Seite. Der Charak- ter mit der größeren Anzahl an Freunden erhält einen Würfelpool-Modifikator von +1 pro Freund, den er mehr als der Gegner hat, bis zu einem Maximum von +4. Wenn Charakter sich entfernen oder ausgeschaltet werden, zählen sie nicht mehr als „Freunde“. Mehrere Ziele Charaktere können im Nahkampf mit einer Komplexen Handlung mehr als einen Gegner angreifen, solange diese Gegner nicht mehr als einen Meter voneinander entfernt sind. Der Würfelpool des An- greifers wird auf die Angriffe aufgeteilt und jeder Angriff einzeln abgewickelt. Reichweite Einige Waffen (bzw. die Arme eines Trolls) sind länger und erlauben einem Angreifer so, sein Ziel aus größerer Entfernung zu treffen, was ihm im Nahkampf einen leichten Vorteil gibt. Waffen dieser Art haben eine Reichweite von 1 bis 4. Wenn ein Kämpfer seinem Gegner gegenüber einen Reichweiten- vorteil besitzt, kann er diese Reichweite offensiv (aus größerer Entfernung angreifen) oder defensiv (den Gegner auf Abstand halten) einsetzen. Jeder Punkt Reichweite gibt einen Würfelpoolmodifikator von +/– 1. Bei einem Nahkampfangriff wird die Reichweite beider Kämpfer verglichen und die Differenz berechnet. Der Charakter mit der größeren Reichweite kann dann entscheiden, ob er seinen Netto- Reichweitenbonus als positiven Würfelpool-Modifikator auf seine Probe oder als negativen Würfel- pool-Modifikator auf die Probe seines Gegners anwenden will. Trolle besitzen eine natürliche Reichweite von 1, die kumulativ zur Waffen-Reichweite ist. Mukesh greift einen Gegner mit seinem Schwert (Reichweite 1) an. Sein Gegner verteidigt sich mit einem Messer (Reichweite 0). Mukesh besitzt also eine Netto-Reichweite von 1. Er kann diese als Mo- difikator von +1 auf seine Angriffsprobe oder als Modifikator von –1 auf die Verteidigungsprobe seines Gegners anwenden. NAHKAMPF-MODIFIKATOREN Situation Würfelpool-Modifikator Angesagtes Ziel variabel (siehe Angesagtes Ziel, S. 190) Angreifer führt Sturmangriff durch +2 Berührungsangriff +2 Charakter benutzt falsche Hand –2 Charakter greiſt mehrere Gegner an Würfelpool wird geteilt Charakter hat die bessere Position +2 Charakter hat größere Reichweite +1 pro Netto-Punkt Reichweite* Charakter verwundet –Verletzungsmodifikator (siehe S. 193) Freunde im Nahkampf +1 pro Freund (max. +4) Gegenangriff gegen einen Sturmangriff +1 Gegner am Boden +3 Schlechte Sicht Siehe Tabelle Sichtmodifikatoren (S. 178) *Reichweite kann alternativ als Würfelpool-Modifikator von –1 pro Nettopunkt an den Gegner weitergegeben werden. ZUSAMMENFASSUNG NAHKAMPF Angreifer würfelt Angriffsprobe: Kampffertigkeit + Geschicklichkeit Waffenfertigkeit + Reaktion (Parade) Verteidiger würfelt Verteidigungsprobe: Waffenloser Kampf + Reaktion(Block) Ausweichen + Reaktion (Ausweichen) Verteidiger setzt Volle Abwehr ein: Waffenfertigkeit/Ausweichen + Ausweichen + Reaktion Schadenscode-Modifikator: Netto-Erfolge Verwendete Panzerung: Stoß Verwendeter Zustandsmonitor: Körperlich oder Geistig Ein wütender Troll namens Stu hat Lucien in einer Seitengasse in die Enge getrieben. Stu schlägt mit einer wuchtigen Geraden nach Lucien und würfelt Waffenloser Kampf 4 + Geschicklichkeit 2 (6 Würfel). Stu be- sitzt die größere Reichweite (+1), aber es ist auch dunkel (Schwache Be- leuchtung mit Infrarot –2), also wirft er 5 Würfel und erzielt 2 Erfolge.

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186

KAMPF

Shadowrun 4 187Shadowrun 4

KAMPF

RAKETEN/LENKRAKETEN

Senkung des Art Schadenscode PB Schadenscodes

Anti-Fahrzeug 16K –2/–6* –4/mSplitter 16K(f ) +5 –1/mSpreng 14K –2 –2/m*AF-Raketen/-Lenkraketen haben gegen Personen einen PB von –2, gegen Fahrzeuge –6.

NAHKAMPF

Wann immer ein Charakter in eine direkte Auseinandersetzung mit Nahkampfwaffen oder bloßen Fäusten gerät, werden die folgenden Nahkampfregeln benutzt. Regeltechnisch behandeln wir dies als eine abstrakte Abfolge von Angriffs- und Verteidigungsproben, gehen aber davon aus, dass es sich in Wirklichkeit um eine ganze Reihe von Kampf-manövern handelt, bei denen sich die Gegner lauernd umkreisen, um im-mer wieder Finten, Stöße, Schläge, Tritte und Bisse auszuteilen. Um die Sache zu vereinfachen, wird der Charakter, der einen Angriff einleitet, als Angreifer bezeichnet, während sein Gegner als Verteidiger angesehen wird.

Alle passenden Modifikatoren aus der Tabelle Nahkampf-Modifika-toren, S. 186, werden eingerechnet.

GEGEN NAHKAMPFANGRIFFE VERTEIDIGENVerteidiger können sich auf drei Arten gegen einen unbewaffneten An-griff zur Wehr setzen. Wenn sie eine Nahkampfwaffe in der Hand halten, können sie den Angriff parieren, indem sie auf Waffenfertigkeit + Re-aktion würfeln. Besitzen sie die Fertigkeit Waffenloser Kampf, können sie mit Waffenloser Kampf + Reaktion blocken. Oder sie können dem Angriff mit Ausweichen + Reaktion ausweichen.

Auch Nahkampf-Verteidiger können in Volle Abwehr gehen (S. 189) und ihre Ausweichen-Würfel zu ihrer Abwehr addieren.

Verteidiger rechnen Würfelpool-Modifikatoren gemäß der Tabelle Verteidigungs-Modifikatoren (S. 189) ein. Einige der Modifikatoren aus der Tabelle Nahkampf-Modifikatoren (S. 187) gelten auch für den Ver-teidiger.

Lucien versucht zu blocken und würfelt Waffenloser Kampf 2 + Reaktion

3 (er besitzt Lichtverstärker-Augen, also muss er keine weiteren Modi-

fikatoren einrechnen). Er erzielt allerdings nur 1 Erfolg, deshalb trifft

Stu ihn mit 1 Netto-Erfolg. Stu hat eine Stärke von 10, also verursacht

er waffenlos 5G Schaden, der durch den Netto-Erfolg auf 6G ansteigt.

Lucien würfelt seine Konstitution 3 + Stoßpanzerung 4 (7 Würfel) und

erzielt 2 Erfolge. Stus gewaltige Faust verursacht immer noch 4 Käst-

chen Geistigen Schaden.

NAHKAMPF-MODIFIKATORENDie Fähigkeit eines Charakters, anzugreifen, abzuwehren oder auszuwei-chen, kann im Nahkampf von verschiedenen Faktoren beeinflusst wer-den. Die Modifikatoren in der Tabelle Nahkampf-Modifikatoren (S. 187) gelten, wenn nicht anders angegeben, sowohl für den Angreifer als auch den Verteidiger.

Angesagte ZieleCharaktere können auch im Nahkampf Ziele ansagen; siehe Angesagtes Ziel, S. 190.

Angreifer führt Sturmangriff durchEin Charakter, der in der gleichen Kampfphase läuft und angreift, führt einen Sturmangriff durch. Der heranstürmende Charakter muss sich mindestens 2 Meter weit auf seinen Gegner zubewegt haben, um den Würfelpool-Modifikator von +2 für seinen Sturmangriff zu erhalten; außerdem erleidet er dann nicht den Bewegungsmodifikator für das Laufen.

Angriff mit der falschen HandWenn ein angreifender oder abwehrender Charakter seine Nahkampf-waffe nicht mit seiner Haupthand führt, erleidet er einen Modifikator von –2 auf die Probe. Alle Charaktere besitzen eine Haupthand (wahl-weise rechts oder links), wenn sie nicht die Gabe Beidhändigkeit (siehe S. 115) besitzen.

BerührungsangriffWenn der Angreifer einen Gegner lediglich berühren will, statt Scha-den zu verursachen (beispielsweise um einen Zauber mit Berührungs-bedingung gegen den Gegner zu wirken), erhält er einen Würfelpool-Modifikator von +2.

Bessere PositionEin Charakter befindet sich in einer bes-seren Position, wenn er (mindestens einen halben Meter) höher als sein Gegner steht, festen Boden unter den Füßen hat und der Gegner nicht, wenn er einen Gegner von hinten angreift oder wenn der Gegner in seiner Bewegung eingeschränkt ist und der Charakter nicht.

Wenn ein Ziel sich eines Angriffs nicht bewusst ist (siehe Überraschung, S. 195), kann es sich nicht dagegen wehren (kein

Ausweichen, Blocken oder Parieren). Es wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass Charaktere, die sich bereits im Kampf befinden, die Situation gut genug überblicken, um Angriffe von hinten zu bemerken und Ausweich- bzw. Paradeversuche zur Verfügung zu haben – es sei denn, der Angreifer setzt seine Fertigkeit Infiltration ein, um sich an den Charakter heranzuschleichen.

Gegenangriff gegen einen SturmangriffEin Charakter, der seine Handlung verzögert hat und von einem anderen Charakter mit einem Sturm-angriff attackiert wird, darf seine verzögerte Handlung augenblicklich einsetzen, um seinerseits den heranstürmenden Charakter anzugreifen, bevor dieser seinen Angriff durchführen darf. Ein Charakter, der einen Sturmangriff auf diese Weise erwartet, erhält aufgrund seiner Vorbereitung einen Würfelpool-Modifikator von +1 auf seine Angriffsprobe. Nachdem er seinen Gegenangriff abgewickelt hat, ist der heranstürmende Angreifer mit seinem eigenen Angriff an der Reihe.

Mehrere Gegner und Freunde im NahkampfIn einem Kampf stehen Charaktere oft zahlenmäßig überlegenen Feinden gegenüber. Wenn das pas-siert, ist die Zahl der eigenen Freunde sehr wichtig. In so einem Fall wird die Anzahl der an einem Kampf beteiligten Charaktere im Umkreis von ein paar Metern addiert. Sie zählen nur, wenn sie in der Nähe des kämpfenden Charakters sind und gegen den/die gleichen Gegner kämpfen. Wenn sechs Freunde in der Nähe sind, aber alle ihren eigenen Kampf führen, können sie dem Charakter nicht gegen seinen Feind bzw. seine Feinde helfen. Addieren Sie die Zahl der „Freunde“ auf jeder Seite. Der Charak-ter mit der größeren Anzahl an Freunden erhält einen Würfelpool-Modifikator von +1 pro Freund, den er mehr als der Gegner hat, bis zu einem Maximum von +4.

Wenn Charakter sich entfernen oder ausgeschaltet werden, zählen sie nicht mehr als „Freunde“.

Mehrere ZieleCharaktere können im Nahkampf mit einer Komplexen Handlung mehr als einen Gegner angreifen, solange diese Gegner nicht mehr als einen Meter voneinander entfernt sind. Der Würfelpool des An-greifers wird auf die Angriffe aufgeteilt und jeder Angriff einzeln abgewickelt.

ReichweiteEinige Waffen (bzw. die Arme eines Trolls) sind länger und erlauben einem Angreifer so, sein Ziel aus größerer Entfernung zu treffen, was ihm im Nahkampf einen leichten Vorteil gibt. Waffen dieser Art haben eine Reichweite von 1 bis 4. Wenn ein Kämpfer seinem Gegner gegenüber einen Reichweiten-vorteil besitzt, kann er diese Reichweite offensiv (aus größerer Entfernung angreifen) oder defensiv (den Gegner auf Abstand halten) einsetzen. Jeder Punkt Reichweite gibt einen Würfelpoolmodifikator von +/– 1.

Bei einem Nahkampfangriff wird die Reichweite beider Kämpfer verglichen und die Differenz berechnet. Der Charakter mit der größeren Reichweite kann dann entscheiden, ob er seinen Netto-Reichweitenbonus als positiven Würfelpool-Modifikator auf seine Probe oder als negativen Würfel-pool-Modifikator auf die Probe seines Gegners anwenden will.

Trolle besitzen eine natürliche Reichweite von 1, die kumulativ zur Waffen-Reichweite ist.

Mukesh greift einen Gegner mit seinem Schwert (Reichweite 1) an. Sein Gegner verteidigt sich mit

einem Messer (Reichweite 0). Mukesh besitzt also eine Netto-Reichweite von 1. Er kann diese als Mo-

difikator von +1 auf seine Angriffsprobe oder als Modifikator von –1 auf die Verteidigungsprobe seines

Gegners anwenden.

NAHKAMPF-MODIFIKATOREN

Situation Würfelpool-Modifikator

Angesagtes Ziel variabel (siehe Angesagtes Ziel, S. 190) Angreifer führt Sturmangriff durch +2 Berührungsangriff +2 Charakter benutzt falsche Hand –2 Charakter greift mehrere Gegner an Würfelpool wird geteilt Charakter hat die bessere Position +2 Charakter hat größere Reichweite +1 pro Netto-Punkt Reichweite* Charakter verwundet –Verletzungsmodifikator (siehe S. 193) Freunde im Nahkampf +1 pro Freund (max. +4) Gegenangriff gegen einen Sturmangriff +1 Gegner am Boden +3 Schlechte Sicht Siehe Tabelle Sichtmodifikatoren (S. 178)*Reichweite kann alternativ als Würfelpool-Modifikator von –1 pro Nettopunkt an den Gegner weitergegeben werden.

ZUSAMMENFASSUNG NAHKAMPF Angreifer würfelt Angriffsprobe: Kampffertigkeit + Geschicklichkeit Waffenfertigkeit + Reaktion (Parade) Verteidiger würfelt Verteidigungsprobe: Waffenloser Kampf + Reaktion(Block) Ausweichen + Reaktion (Ausweichen) Verteidiger setzt Volle Abwehr ein: Waffenfertigkeit/Ausweichen + Ausweichen + Reaktion Schadenscode-Modifikator: Netto-Erfolge Verwendete Panzerung: Stoß Verwendeter Zustandsmonitor: Körperlich oder Geistig

Ein wütender Troll namens Stu hat Lucien in einer Seitengasse in die

Enge getrieben. Stu schlägt mit einer wuchtigen Geraden nach Lucien

und würfelt Waffenloser Kampf 4 + Geschicklichkeit 2 (6 Würfel). Stu be-

sitzt die größere Reichweite (+1), aber es ist auch dunkel (Schwache Be-

leuchtung mit Infrarot –2), also wirft er 5 Würfel und erzielt 2 Erfolge.